miércoles, 5 de agosto de 2020

Lost Lands 3: The Golden Curse

Tras derrotar a los Jinetes Oscuros la vida es pacífica en las Tierras Perdidas. Tal cosa se trunca en el momento que unas estatuas maldecidas cobran vida y comienzas a causar el caos por doquier. Susan viajará nuevamente a este mágico mundo para ayudar a sus amigos y evitar un fatal destino que puede acabar también con el mundo humano.





INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2016
Género: Fantasía, Objetos Ocultos
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Voces en inglés, textos en español
Plataforma: PC, Mac, Android

Lo mejor. Trama interesante. Entretenido. Las partes de Objetos Ocultos se salen del habitual pulsar a saco simplemente. Muchos escenarios.

Lo peor. Más pesado y aburrido que sus antecesores con más vueltas inútiles de lo normal a mi parecer. Ciertos puzzles de los que podían haber prescindido tranquilamente por ser relleno evidente o de nivel de críos pequeños. Algún puzzle que, a pesar de estar bien resuelto, el juego exige que esté al milímetro en una posición específica o bugs que directamente afectan a la solución del mismo.

CONTROLES

Jugabilidad. Todas las acciones se realizan con el botón izquierdo. El puntero cambia a lupa cuando se puede examinar algo.

Franja Inferior de pantalla. Se compone de:

Cuaderno. Aquí se anotan las experiencias de Susan y las Páginas de Manuscrito que encontremos que son un total de 28.

Papiro. Son las tareas pendientes.

Moneda. Son 24 figuras coleccionables que al completar te permiten jugar a un minijuego bastante simple.

Menú. Desde aquí salimos del juego o accedemos a las opciones.

Inventario. Puede tenerse a la vista o esconderlo pulsando en el pequeño icono del candado. Los objetos con el signo de “+” indican que se han de manipular dentro del inventario o necesitan de otro objeto para completarse.

Bolso. Son 14 objetos perdidos por Susan. Algunos tendrán su utilidad en puzzles, otros no.

Logros. Explican que se necesita para conseguirlos.

Pista. Dan pequeñas ayudas que permiten continuar o saltar puzzles dependiendo de la dificultad elegida.

Mapa. Elemento imprescindible para desplazamientos rápidos o ver dónde hay tareas y extras  disponibles según dificultad escogida.

Entre los coleccionables además, buscaremos 35 Objetos Metamórficos. Se distinguen porque cambian de forma cada 2 segundos.

VALLE DE LOS DRUIDAS

PORTÓN EXTERIOR ALDEA DRUIDA

Apartamos varias veces la vegetación y cogemos el cuaderno (1/14) que es uno de los objetos perdidos del bolso de Susan y se sitúa en la franja del inventario. Quitamos una vez más hojas del medio y ya veremos la empalizada de la aldea.

Objeto Metamórfico. El caracol-piña pegado a una piedra a la derecha de los escalones.


Cogemos el palo rojizo del primer escalón, es el mango de un martillo. Examinamos el puente derecho, está destrozado. Cogemos una página de manuscrito (1/28) y la cabeza de martillo que hay debajo, en el inventario la combinamos con el mango. Examinamos el estandarte de la empalizada. Lo apartamos y extraemos los tablones distintos con el martillo, al inventario pasarán los tablones y los clavos. Del hueco cogemos un cuchillo y el mango de un pico. Examinamos la orilla del riachuelo por debajo del estandarte.


Vemos la cámara de fotos de Susan, al intentar cogerla se desprende un pedazo de tierra y cae más abajo lejos del alcance. Tendremos que volver luego. Examinamos los escalones izquierdo del arco de piedra. Allí cogemos una baqueta de xilófono (1/3) y el fragmento de un mapa. Visto todo en este escenario, vamos al puente. Lo reparamos usando los tablones, los clavos y por último el martillo. Cruzamos.

CERROS

Objeto Metamórfico. Una piel-escorpión en el suelo junto la roca grande de la derecha.
Figura. En medio del camino, en cuanto la cojamos se situará una moneda en la franja del inventario representando el coleccionable.


Escuchamos la voz de una niña pidiendo auxilio, pulsamos en pantalla viendo que está atrapada dentro del pozo. Cogemos una página de manuscrito del abrevadero y la baqueta de xilófono que hay debajo (2/3). Examinamos al caballo apartado del resto. Con el cuchillo cortamos la cincha quedándonos con la cuerda y el gancho. Atamos la cuerda al pomo trasero, salimos del zoom y examinamos el pozo para tocar la cuerda y atarla a la cadena. Volvemos con el caballo, lo tocamos para que estire y la niña es rescatada.


Hablamos con ella, se llama Fiora y es nieta del Anciano del Gremio de los Druidas. Sugiere que hablamos con el hombre y nos da una partitura que nos ayudará a entrar en la aldea. Examinamos el pozo otra vez. Cogemos el dibujo, la mitad de unas tijeras y la baqueta de xilófono (3/3).

PORTÓN EXTERIOR ALDEA DRUIDA

Examinamos el portón, colocamos las 3 baquetas y la partitura. El puzzle es extremadamente sencillo, tocar las baquetas en el orden marcado por el papel. Entramos a la aldea.

ALDEA DRUIDA

Objeto Metamórfico. Adorno superior de la ventana por encima de la puerta de la casa izquierda.
Figura. Esa especie de escudo clava en el suelo en los adoquines de al izquierda.


Algo grave ha sucedido en vista del panorama. Hablamos con el Anciano, le reconocemos, es Maaron. Cuenta que han sido atacados por una Arpía. Pedirá que vayamos al Monte Bashar en donde estaba la estatua de la Arpía anteriormente. Examinamos la puerta de la casa derecha, apartamos los escombros y cogemos la punta de lanza ensangrentada. Examinamos al hombre herido del suelo, necesita un antídoto contra el veneno de la arpía. Examinamos la puerta de la casa detrás de Maaron.

Quitamos los escombros, cogemos la página de manuscrito (3/28), volvemos a pulsar en la puerta para coger un puñado de soportes verdes. Examinamos la fuente, cogemos un fragmento de mapa y examinamos el panel. Aquí colocamos los soportes verdes y resolvemos el puzzle. Se trata de introducir una bolita en cada tubo de abajo. Para ello usaremos los soportes que sean precisos para que cuando toquemos las bolas de arriba, estas reboten en ellos y caigan dentro del tubo que le corresponda. Hay varias maneras de resolverlo, esta es solo una.


Al acabar el agua vuelve a fluir en la fuente. Examinamos el tocón y troncos junto al porche de la casa izquierda, de ahí cogemos la mitad de unas tijeras. Las combinamos con la otra del inventario obteniendo una cizalla.

CERROS

Examinamos el pozo, cortamos la cadena que sujeta el cubo con la cizalla. Vamos un momento a la aldea, llenamos el cubo con agua de la fuente, regresamos al cerro y la vertemos en el abrevadero. Los caballos acuden a beber dejando libre el paso del camino izquierdo. Vamos por ahí.

LLANURA DE LOS MUERTOS

Objeto Metamórfico. Rueda-escudo apoyado en los árboles del fondo.
Figura. Detrás de la piedra con una planta rosada ante la tienda de campaña.


Cogemos del suelo la página de manuscrito (4/28) y la bala de cañón. Examinamos la cuádriga, cogemos una pluma de piedra (1/6). Examinamos la piedra con un pico clavado, lo cogemos pero se rompe parte del mango. Accedemos al pico en el inventario, sacamos el trozo de madera que queda con el martillo, añadimos el mango nuevo que tenemos y lo aseguramos con el martillo. Examinamos la tienda de campaña y pasamos a resolver los Objetos Ocultos.


- Cogemos el ramillete de ramitas secas que cuelga de la cuerda.
- Examinamos el esqueleto de la mesa derecha. Apartamos al difunto y echamos un vistazo al papel. Se trata de la receta de un ungüento curativo. Los ingredientes necesarios son: miel, diente de caballo, hierbas, polvo de dragón y lo que parece un trapo. Cogemos el cuenco y salimos del zoom.
- Examinamos la estantería con tarros. Apartamos el tarro derecho del estante superior y cogemos unas tenazas. Del estante central cogemos un tarro con hierbas curativas.
- Examinamos el esqueleto tumbado bajo la estantería de tarros. Cogemos la espada y el trapo de la cabeza.
- Examinamos el farol del poste, prendemos fuego al ramillete de ramitas secas y lo usamos en el panal de abejas que cuelga de la columna derecha. Una vez libre de insectos, cortamos un trozo de panal con la espada.
- Examinamos la calavera de caballo del suelo. Con las tenazas extraemos un diente.
- Abrimos la caja rojiza encima de la carreta y la examinamos. Vemos 9 cuadrados, es un puzzle que trata de buscar parejas. Una vez localizadas todas cogemos el cráneo de dragón.
- Examinamos la prensa de la izquierda. Levantamos la tapa y metemos los ingredientes. Colocamos el cuenco en el suelo ante la prensa (dentro del zoom). Cerramos la tapa, giramos la rueda y recogemos el cuenco con el ungüento.

Avanzamos adelante cruzando el arco de piedra hacia las ruinas.

DOMINIOS OSCUROS

CEMENTERIO ANTIGUO

Objeto Metamórfico. Una de las lápidas del fondo de la izquierda.
Figura. Estatuilla femenina en el suelo junto a la estatua izquierda.


Recogemos del suelo la página de manuscrito (5/28). Pulsamos 3 veces en la gran roca en primer plano de la derecha con una calavera encima y leemos la inscripción grabada. Examinamos las rosas marchitas ante la tumba izquierda, de aquí cogemos las tijeras de podar. Miramos la estatua del guerrero enano, está claro que requiere una buena limpieza. Como aún no es posible hacer nada más, vamos recto hacia el monte.

CUEVA VOLCÁNICA

Objeto Metamórfico. Piedra con forma de ancla en la pared del frente, arriba e izquierda de la telaraña.
Figura. En la telaraña cerca de donde hemos cogido el objeto metamórfico.


Examinamos los cristales verdes del frente, cogemos uno con ayuda del pico. Como consecuencia, la pared se resquebraja y cae un cofre del techo. Aún no sabremos cómo abrirlo. Cogemos la palanca del suelo bajo los cristales y que debe haber caído al tiempo que el cofre. Examinamos el dibujo de la flor en la pared, el diseño y números pasan al cuaderno. Examinamos las columnas de piedras, de entre ellas, cogemos la punta de lanza de dos filos. Seguimos adelante hacia la salida de la cueva.

CRÁTER VOLCÁNICO

Objeto Metamórfico. En la pared de roca de la derecha hay una estatuilla que cambia entre hombre y pájaro.


Tocamos la rueda de la catapulta para que el brazo se doble hacia atrás. Examinamos la honda, de dentro sacamos un cinturón. Examinamos la parte rota del puente de piedra, cogemos del suelo una palanca de madera. Examinamos de nuevo la catapulta, en el mecanismo colocamos la palanca y en la honda la bala de cañón. Accionamos la palanca, el impacto hará caer un enorme bloque en el puente de piedra siendo ahora ya un camino accesible.


Antes de avanzar a la edificación de la cima, examinamos la torreta al inicio de las escaleras. Puzzle, reparamos el mural colocando correctamente los trozos. Aparecen tres letras griegas que pasan al cuaderno.

ENTRADA DE LA ARENA

Objeto Metamórfico. Barril tocando los escalones izquierdos.
Figura. Una figurita en el suelo delante de la escalera de mano.


Examinamos la escalera de mano del suelo, se ha de reparar, nos limitamos a coger una pluma de piedra (2/6). Examinamos el soporte de las lanzas. Cogemos la que tiene dos filos, acto seguido seleccionamos la punta del inventario, la usamos en el palo largo y cogemos otra lanza completa. Cogemos una jaula-trampa ante el soporte de las lanzas. Examinamos el torreón izquierdo, es una sala de tortura. Cogemos las pinzas y la venda. Intentamos entrar al recinto pero el rastrillo de la reja desciende impidiéndolo. Para levantar el rastrillo de nuevo debemos acceder al mecanismo de arriba.

No podremos llegar a él a no ser que reparemos la escalera. Nos vamos a otra localización.

VALLE DE LOS DRUIDAS

CERROS

Examinamos la hilera de matorrales, ahí usamos las tijeras de podar. Recogemos del suelo las bayas y la ramita.

LLANURA DE LOS MUERTOS

Examinamos el cadáver del guerrero bajo el árbol del fondo. Espantamos al cuervo con la ramita del inventario y nos quedamos con un ojo mecánico.

ALDEA DRUIDA

Examinamos la puerta de la casa izquierda. Levantamos la barra con la palanca, colocamos el cristal verde en el hueco central y entramos.

ALMACÉN DE LAS RELIQUIAS

Objeto Metamórfico. Adorno redondo por encima del tapiz de la torre.
Figura. Detrás de la escalera.


Cogemos la página de manuscrito en el suelo al inicio de la escalera (6/28) y nos llevamos también el ratón. Examinamos la mesita redonda. Cogemos el frasquito de cristal y leemos el papel con la receta del antídoto. En teoría tenemos todo lo que piden menos el veneno de víbora. Retiramos el tapiz de la pared, tras este vemos una reproducción de la torre pero no podemos hacer todavía nada al igual que con el resto de cosas que hay en la casa.

DOMINIOS OSCUROS

CUEVA VOLCÁNICA

Examinamos la madriguera que hay por debajo del dibujo de la flor. Está ocupada por una serpiente. Ponemos aquí la jaula y dentro el ratón. El reptil cae en la trampa. Para coger su veneno, usamos el frasquito del inventario y las pinzas.


VALLE DE LOS DRUIDAS

ALMACÉN DE RELIQUIAS/ALDEA

Pulsamos en la mesa redonda, dejamos encima el cuenco con el ungüento y le añadimos las bayas, el frasco de veneno y la lanza. Salimos a la plaza, le administramos el remedio al brazo del herido y se lo vendamos. Le quitamos el cinturón que tiene atado en la parte alta del brazo y que servía para detener la hemorragia. Al ser liberado de la molestia, el hombre abrirá su mano de la que le cogemos una llave. Entramos otra vez al almacén de las reliquias, examinamos la funda al inicio de la escalera, la abrimos con la llave y cogemos una pluma de piedra (3/6).

ENTRADA A LA ARENA

Pulsamos en la escalera de mano del suelo, usamos los dos cinturones del inventario para repararla. La cogemos y la apoyamos en la torre de la derecha. A esa torre no se puede acceder, la escalera sólo sirve para llegar al mecanismo de encima del rastrillo. Ahí cogemos la página de manuscrito (7/28) y accionamos el mecanismo. El rastrillo se eleva pero para evitar que no vuelva a bajar, le colocaremos las dos lanzas de dos puntas del inventario. Entramos.

ARENA

Objeto Metamórfico. Una de las columnas de los arcos de arriba a la derecha, detrás del Minotauro.


Vemos varias estatuas de seres mitológicos y la de un enano, las examinamos todas para que la niña de una explicación de ellas. Examinamos el bloque de piedra con un símbolo que está junto a la sirena, lo tocamos y al hundirse podremos coger un fragmento de mapa y leer el libro. En este se explica el significado y utilidad de las columnas de piedra en la cueva volcánica las cuales se convierten en un portal. Examinamos la parte superior del pedestal ante el golem izquierdo.

De ahí cogemos una página de manuscrito (8/28), la pila (objeto bolso 2/14) y miramos el dibujo del cofre. Examinamos el suelo ennegrecido donde debió estar la estatua de la Arpía. Cogemos el chicle (objeto bolso 3/14) e ignoramos la moneda de oro, ¡recordemos que está maldita! En el inventario unimos los 3 trozos de mapa, los colocamos correctamente pero faltaría pegarlos. Seleccionamos el chicle, quitamos el envoltorio, pulsamos en la goma de mascar y luego la aplicamos al mapa.


Teniéndolo completo, iremos a la cueva volcánica y lo usamos en las columna de piedra. Susan realiza el recorrido marcado, se crea un portal que cruzamos.

CASA DE LEPROCH

Objeto Metamórfico. Jarra sobre el mueble a la izquierda del generador.
Figura. Estatuilla arriba del todo de la estantería del frente.


Espera un minuto, seguimos en las Tierras Perdidas ¿no? Porque este lugar hay objetos de nuestro propio mundo. De momento para poder echar un vistazo necesitamos luz incluso para poder localizar los objetos extras. Cogemos el bidón de gasolina de la cama. Examinamos el generador, quitamos la tapa del depósito, lo llenamos con la gasolina, cerramos y estiramos de la palanca roja varias veces hasta que se ponga en marcha. Ah, esto ya es otra cosa. Examinamos la cama, levantamos el colchón y cogemos una pieza que parece una H.

Examinamos la butaca con la pila de periódicos. Cortamos el hilo que los ata con el cuchillo. Leemos la portada y cogemos la llave que había entre los ejemplares. Examinamos las estanterías detrás de la butaca y procedemos a resolver los Objetos Ocultos.


- Cogemos el cuenco de agua en primer plano y la cadena con gancho del estante superior derecho.
- Examinamos el bidón. Del estante cogemos los alicates y usamos la cadena para alcanzar el interruptor (que parece un tenedor) del fondo del bidón.
- Examinamos la caja fuerte, cogemos el rollo de cinta aislante.
- Examinamos la caja metálica por encima de la caja fuerte, usamos los alicates para coger un trozo de cable.
- Examinamos la mesa. Colocamos el interruptor en la base de madera, añadimos el cable que se conectará con la lamparita, usamos la cinta aislante y accionamos el interruptor. Memorizamos el número que se ve en la lámparita: 279.
- Examinamos las luces navideñas de debajo de la mesa. Dentro de la grieta del suelo vemos una llave. Vertemos aquí el agua del cuenco para que la llave salga a flote y la cogemos.
- Pulsamos en la caja metálica de antes, la abrimos con la llave y cogemos la hoja de una sierra.
- Pulsamos en la mesa. Añadimos la hoja al mango de la sierra, la cogemos y la usamos en el bloque de madera que bloquea el cajón. Lo abrimos y de ahí sacamos un dial redondo.
- Pulsamos en la caja fuerte, colocamos el dial que falta e introducimos la combinación que vimos antes 279. Del interior nos llevamos una pluma de piedra (4/6).


Examinamos los tarros de colores sobre la cómoda junto a la cama. En la cómoda hay un panel con una cerradura, abrimos con la llave que anteriormente obtuvimos de entre los periódicos. Cogemos las piezas de rompecabezas y miramos las instrucciones de fórmulas para crear colores. Esto tiene relación con esos tarros que hemos visto con pintura, pero dos de ellos están vacíos. En las instrucciones indican cómo tener el blanco y el negro. O sea, necesitamos primero una base hecha con aceite y luego encontrar hollín y tiza.


Examinamos la puerta de piedra del frente. En el panel vemos símbolos similares a los escritos en el cuaderno. Echamos un vistazo para recordar cuales eran y pulsamos en los triángulos bajo cada una de esas 3 letras. El panel desaparece mostrando una placa extraña. Usamos aquí las piezas de rompecabezas del inventario. El objetivo es colocar esas piezas en el centro de forma que creen un patrón entrelazado celta. Se abrirá una puerta, entramos.


TUMBA DE LEPROCH

Objeto Metamórfico. Un dibujo rupestre por detrás de la linterna que pasa de ave a gacela.
Figura. Una miniatura representando las columnas de piedra en el suelo junto a la tumba.


Solventemos primero la falta de luminosidad. Pulsamos en la linterna, quitamos la pata inferior, sacamos la pila gastada y metemos la del inventario. Cerramos la tapa y la encendemos por el botón. Vaya, reconocemos de inmediato el sitio por ser lo que vimos en la escena inicial del juego. Examinamos al explorador petrificado, nos llevamos el medallón de su cuello. La llave ni la tocamos, es de oro. Examinamos dentro del sarcófago. Cogemos la página de manuscrito (9/28) y otra pieza del medallón.

VALLE DE LOS DRUIDAS

ALDEA DRUIDA

Hablamos con Maaron, pedirá que le traigamos la moneda de la Arpía pero poder tocarla requiere disponer de unos guantes especiales anti-magia. De paso nos entrega una pluma de piedra (5/6).

ALMACÉN DE LAS RELIQUIAS

Pulsamos dos veces en el gran reloj de arena de manera que quede en posición horizontal y lo examinamos. Nos muestran la tapa, pulsamos en ella para entrar en su zoom. En el inventario combinamos las dos partes del medallón y lo usamos en la tapa del reloj. El objetivo del puzzle es ir tocando las flores dentro del hexágono de forma que los botones cambien de sitio y dirigir la luz de todos al centro. Al acabar conseguimos una pluma de piedra (6/6).


Enumeramos las flores y pulsamos en las siguientes: 5, 6, 3, 1 (dos veces), 4 (cuatro veces), 6 (tres veces), 5, 4 (dos veces), 3 (dos veces)

Nos desplazamos un momento al Cementerio Antiguo. Examinamos la estatua del ángel al que le pondremos las plumas de piedra. Se abre, examinamos el hueco, colocamos las piezas con forma de H y nos llevamos la máscara. Regresamos al Almacén de las Reliquias, examinamos la puerta arriba de la escalera, colocamos ahí la máscara y se abre. Es un armario de Objetos Ocultos.


- Del estante superior izquierdo cogemos un cortavidrios.
- Examinamos la bola de cristal del estante derecho. La cortamos con el cortavidrios, cogemos un botón rojo y una llave.
- Examinamos el cajón, lo abrimos con la llave y cogemos el martillo.
- Cogemos la mitad de una moneda de entre los papiros. La otra mitad está incrustada en una roca en el estante central izquierdo. Usamos el martillo y cogemos esa mitad.
- Examinamos el medallón que cuelga delante del telescopio. Cogemos el extremo azul de la media luna y lo usamos para sacar la gema del centro.
- Examinamos el botellín verde, colocamos en el hueco la gema azul y cogemos el botellín. En la pared de atrás de éste hay un hueco redondo, ponemos las dos mitades de la moneda y cogemos un botón verde.
- Examinamos la caja granate alargada con dos huecos redondos. Ahí colocamos los botones de colores donde toque y el botellín en el centro. Conseguimos los guantes anti-magia.

ARENA

Recogemos la moneda de oro del suelo. Al hacerlo ocurre algo inesperado, las estatuas de los otros seres mitológicos cobran vida. Maldita sea. Vamos de inmediato a la aldea druida a ver a Maaron pero aparece la Arpía y secuestra a la pequeña Fiora. Vemos que la puerta de la casa del frente está abierta. Entramos.

CASA DE LOS ANCIANOS

Objeto Metamórfico. Arriba de la columna de madera izquierda.

Explicamos a Maaron lo sucedido. Por supuesto rogará que rescatemos a su nieta de las garras de la Arpía quien la ha llevado a la Islas Flotantes. Dirá que busquemos a un herrero llamado Braeloff, un amigo suyo quien nos echará una mano. Examinamos el atril de la pared derecha. Cogemos la página de manuscrito (10/28), la vela y leemos el libro. Sabremos que es esa extraña luz que emite el hueco de la columna derecha. Examinamos el trono, pulsamos en éste para que Maaron cuente que falta un cetro y cogemos la aceitera.


Examinamos la mesa incrustada en la columna izquierda. De ahí cogemos el bote de laca de uñas (objeto bolso 4/14). Levantamos la alfombra, debajo hay una trampilla, la examinamos pero todavía no podremos abrirla.

ALMACÉN DE LAS RELIQUIAS

Pulsamos en la mesa y encendemos la vela del inventario con las brasas del cuenco. Examinamos la reproducción de la torre que hay tras el tapiz. Ponemos ahí la vela, cogemos la polvorera (recipiente antiguo para guardar pólvora) del interior. Ahora que el hueco está vacío, empujamos la vela dentro y todo se ilumina. Cogemos la pequeña figura con forma de hombre de la parte superior de la torre.


PORTÓN EXTERIOR ALDEA DRUIDA

Examinamos las escaleras de la izquierda con los arcos de piedra y pulsamos en el disco flotante. En el zoom ponemos la figurita humanoide y procedemos a resolver el puzzle. Es el típico en el que se han de deslizar bloques de manera que la pieza principal (la de la figura) pueda sacarse por el hueco de arriba. Una vez logrado se crea un portal el cual cruzamos.


ISLAS FLOTANTES-ISLA INFERIOR

Objeto Metamórfico. Flor lila en la raíz del árbol.
Figura. En el suelo detrás de la roca en primer plano con hiedra y hojas.

Recogemos de encima de la hierba la estatuilla de un ángel. Examinamos el tronco del árbol, cogemos la página de manuscrito (11/28), dentro de la rama hay algo pero aún no puede sacarse. Examinamos el columpio, lo atamos y lo balanceamos. El impulso hará que golpee un hacha y ésta caiga al suelo. La examinamos y la extraemos del bloque de metal. Ese bloque parece ser blando, tanto, que no costaría derretirlo. Examinamos la losa del suelo ante el puente levadizo. Apartamos las hojas, comprobamos que hemos de buscar 7 figuras.


Estas figuras están escondidas en diversos escenarios y sólo será posible completar la losa al final del todo de la aventura principal. La decisión de ir poniendo las figuras en ese momento o a medida que las encontramos para no llenar el inventario es decisión vuestra.

VALLE DE LOS DRUIDAS-ALDEA DRUIDA

Examinamos la fuente. En la parte superior falta una estatuilla, colocamos aquí la del ángel y nos llevamos la manga de viento. Examinamos el tocón junto al porche de la casa izquierda. Cogemos el tronco grueso del suelo, lo ponemos sobre el tocón y lo partimos con el hacha. Hemos de cortar las dos mitades en dos trozos más para tener 4 piezas de leña. Regresamos a las Islas Flotantes.

ISLAS FLOTANTES-ISLA INFERIOR

Examinamos el puente levadizo. Por raro que parezca, tiene una ventana. Aplicamos la aceitera en el pasador, abrimos y vemos una máscara enredada entre la vegetación. Accedemos a la manga de viento del inventario, pulsamos en su punta creando una red y la usamos para alcanzar la máscara.


DOMINIOS OSCUROS-CRÁTER VOLCÁNICO

Examinamos la gran cara que expulsa lava en la zona derecha del camino. Le colocamos en su frente la máscara del inventario y se muestra un compartimento. Cogemos el núcleo de llamas de la jaula redonda, la página de manuscrito (12/28) del atril y leemos el libro de debajo. Sabremos cual es la utilidad del núcleo de llamas y cómo usarlo. Regresemos a las Islas Flotantes.

ISLAS FLOTANTES

ISLA INFERIOR

Examinamos el bloque de metal de donde extrajimos el hacha. Colocamos el núcleo de llamas y pulsamos en la carreta para vaciar la tierra que contiene. Al estar tapado, el núcleo derrite el bloque, la cadena se suelta y el puente levadizo baja. Cruzamos el puente.


CRUCE DE CAMINOS

Objeto Metamórfico. Racimo de uva en el poste izquierdo del mecanismo.

Cogemos la página de manuscrito (13/28) y las aspas rotas que había debajo. Abrimos el buzón de la derecha, leemos la nota del herrero y cogemos la cuerda. Enfrente al fondo se distingue un poste con dos letreros direccionales, lo examinamos. De ahí cogemos la figurita de plata (1/7) y las pinzas.


VALLE DE LOS DRUIDAS

ALMACÉN DE LAS RELIQUIAS

Examinamos el cofre sobre la alfombra. Con las pinzas sacamos el pasador. Abrimos y cogemos una bola de fuegos artificiales.

LLANURA DE LOS MUERTOS

Examinamos la zona trasera del cañón. En el agujerito vertemos la pólvora. En el inventario combinamos la cuerda con la laca de uñas y la usamos como mecha en el agujero. Examinamos la boca del cañón, introducimos la bola de fuegos artificiales. Ahora es preciso prender fuego pero no tenemos. Pulsamos en la roca del fondo que está sobre la grieta de lava, notaremos que la cuerda/mecha va en esa dirección. En el zoom tiramos la cuerda a la lava y la señal para Braeloff es enviada.

ISLAS FLOTANTES

CRUCE DE CAMINOS

Echamos un vistazo al buzón, dentro hay una pieza de dispositivo, la cogemos. Examinamos la puerta del edificio del metrónomo, pulsamos en el panel, colocamos esa pieza en el centro y resolvemos. Este es otro puzzle clásico de colocar los elementos coincidiendo con los motivos de los dibujos del fondo. Al acabar entramos.


PICO DEL YUNQUE

Objeto Metamórfico. Huellas de animal en la nieve.
Figura. Esa especie de miniatura de una torre cerca del banderín.


Hablamos con Braeloff. Examinamos el fuelle de la hoguera de la forja, cogemos una página de manuscrito  (14/28). Examinamos la caseta del fondo, cogemos el bichero y echamos un vistazo al otro lado, entre unas ramas hay un objeto, necesitamos algo para cogerlo. Entregamos al hélice rota a Braeloff para que la repare, dirá que necesita carbón.

DOMINIOS OSCUROS-TUMBA DE LEPROCH

¿Qué narices hacen aquí 3 niños petrificados? Al examinarlos comprobamos que cada uno porta un objeto de oro del tesoro maldito. Vaya, ese es el motivo por el cual los otros seres mitológicos cobraron vida. Hay una mochila en el suelo, podemos abrirla y curiosear pero no hay nada útil, al menos de momento. Examinamos el gran trozo de carbón incrustado en la pared derecha, lo sacamos con el bichero.

ISLAS FLOTANTES

CRUCE DE CAMINOS

Por detrás del gran rodillo hay dos dispositivos, uno brilla y tiene una hélice pero el otro no. Examinamos el que no tiene, le ponemos la hélice y se creará un camino entre ambos dispositivos. Vamos a investigar.


JARDINES COLGANTES

Objeto Metamórfico. Conejito rosa entre la hierba ante el árbol torcido.
Figura. Encima de lo que parece una silla arriba a la derecha del inicio del riachuelo.


Entre las raíces del árbol izquierdo hay un rosal joven, lo cogemos. Pulsamos en la cueva arriba del riachuelo y resolvemos los Objetos Ocultos.

- Cogemos la “L” del suelo a los pies de la tela roja y el quita-clavos apoyada en el cubo decorado del centro.
- Examinamos el panel rectangular de la pared de la estatua. Colocamos la “L” y resolvemos. Es en plan piezas tetris, debemos colocarlas de manera que quepan todas. Al acabar cogemos una barra dorada (palanca).


- Examinamos el cubo decorado, ordenamos los bloque de manera que quede un hueco en el centro con la forma de un rombo. En el pequeño hueco redondo ponemos la barra dorada y obtenemos una llave rectangular.


- Examinamos la fuente, de ahí cogemos la muleta y el trozo de hilo. Usamos la muleta en el canalón de agua junto a la estatua viendo como una llave se cuela en el fondo de la fuente.
- Examinamos la tela roja. Atamos el hilo en el clavo superior derecho y usamos el quita-clavos con lo que tendremos el hilo con una especie de gancho.
- Pulsamos en la fuente, usamos el hilo con gancho para recuperar la llave.
- Examinamos los 3 bloques de piedra en el suelo al lado de la fuente. Pulsamos y sacamos una caja metálica. La abrimos con la llave que conseguimos de la fuente y cogemos el hacha.
- Examinamos las lianas secas de la columna derecha. Las quitamos con el hacha y cogemos un trozo de piedra grabada.
- Pulsamos en la pared donde estaba la tela roja. Hay dos huecos que coinciden con dos objetos que tenemos. Ponemos la llave rectangular, la piedra y conseguimos la estatuilla de la madre.

Examinamos la ballesta gigante. Accionamos la palanca para tensarla, cogemos los 4 arpones, los cargamos en la ballesta y accionamos para disparar. Se crea un puente colgante. Cruzamos.

ISLA DEL EXILIO

Objeto Metamórfico. Una rama por encima de la jaula de la niña.


Hablamos con la niña. Muestra una sangre fría sorprendente a pesar de las circunstancias. Nos da el colgante de una garra que le robó a la Arpía, si logramos hacer una copia con el oro maldito, el peligroso ser quedará convertido en piedra nuevamente. Examinamos la garra en el inventario y le quitamos el cordel. Examinamos el cabestrante del fondo. Cogemos la página de manuscrito (15/28). Avanzamos por el camino del frente.

NIDO DE LA ARPÍA

Objeto Metamórfico. Esa especie de capullo de oruga detrás de la raíz derecha de la torre.
Figura. Entre las raíces de la cornisa por debajo de los escalones flotantes.


Pulsamos en el bloque superior de la columna en primer plano viendo como se desplaza y cae al vacío. Pulsamos en los dos siguientes bloques para quitarlos y coger la página de manuscrito (16/28) y cogemos la figurita de plata (2/7). Examinamos esa gran lente atada a las ramas de la torre, cogemos el anzuelo y vemos que a través de la lente se distingue ese pilar raro con cuernos. Examinamos el pilar cubierto de zarzas en el extremo izquierdo del islote en el caminito de piedras.


Entre las zarzas hay un pequeño limonero y vemos también una tabla redonda con una curiosa marca. Examinamos la tabla, parece que esa marca la hizo la Arpía, usamos ahí la garra del inventario. Las zarzas se apartan como por arte de magia, cogemos un limón.

PICO DEL YUNQUE

Pedimos a Braeloff que haya una copia de la garra. Acepta el encargo pero dirá que solo puede trabajar con artilugios mágicos se usa un martillo especial que perdió en algún lugar del valle de los druidas. Notaremos que a partir de ahora realizaremos un montón de tareas que nos desconcertarán porque no atinamos a ver qué coño tienen que ver con el puto martillo. Da la sensación que éstas se enfocan más en la obtención de pinturas y diversos materiales para arreglar el cementerio. Quizá esté allí el martillo, vete a saber.

VALLE DE LOS DRUIDAS

TABERNA

Vamos primero a la plaza de la aldea. Notamos que los escombros ante la puerta de la casa derecha han desaparecido. Entramos, es la taberna.

Objeto Metamórfico. En el suelo junto a los taburetes de la barra.
Figura. Debajo de la mesa izquierda.


Cogemos la página de manuscrito del boquete del suelo (17/28), apartamos los tablones y cogemos la espátula. Examinamos el caldero volcado del suelo, está muy mojado, convendría secarlo. Abrimos la caja que había bajo el caldero y nos llevamos la llave inglesa. Sin salir de este zoom, sacamos las tablas del tonel y cogemos un abanico. Examinamos el tonel del fondo, cogemos la caña de pescar.

PORTÓN EXTERIOR DE LA ALDEA DRUIDA

Examinamos la zona del riachuelo junto al puente donde se cayó la cámara de fotos. Examinamos la caña de pescar en el inventario, tocamos el carrete y ponemos el anzuelo en sedal. Usamos la caña para rescatar la cámara de fotos (objeto bolso 6/14). Vemos una instantánea de la muñeca que quiere recuperar la niña.


DOMINIOS OSCUROS- CASA DE LEPROCH

Pulsamos en los frascos de cristal con colores de la pared. Con ayuda de la llave inglesa sacamos los dos frascos vacíos para la pintura blanca y negra.

ISLAS FLOTANTES

ISLA INFERIOR

Examinamos la zona del bloque que derretimos antes, ahora ahí hay restos de tiza blanca. Recogemos un poco con el frasco del inventario para color blanco y cogemos la palanca de 3 puntas que hemos desenterrado en el proceso.

ISLA DEL EXILIO

Examinamos el gran-cubo prisión que albergó en el pasado a la Arpía. Vemos incrustada una rueda dentada cubierta por un producto peligroso al tacto. En el inventario cortamos el limón con el cuchillo, aplicamos esa mitad a la rueda dentada y la cogemos. Examinamos el cabestrante de la cadena, colocamos la rueda dentada, accionamos y el cubo-prisión cae. Le echamos un vistazo, en la zona del techo hay un hueco, lo tocamos y la niña dirá que vio a la Arpía meter un báculo. Va bien saber ese dato.

VALLE DE LOS DRUIDAS

CASA DE LOS ANCIANOS

Examinamos la trampilla del suelo, ponemos la palanca de 3 puntas, accionamos, levantamos y echamos un vistazo al interior. De ahí cogemos un cepillo de púas metálicas.

TABERNA

Examinamos las ascuas de la hoguera del centro. Colocamos el caldero, la leña y avivamos el fuego con el abanico. Pulsamos en el caldero para sacarlo, el calor ha secado la humedad que tenía. Examinamos el caldero, está cubierto por una capa de hollín. Colocamos el frasco para pintura negra, rascamos el hollín con el cepillo de púas y nos recogemos el frasco. Al haber rascado el hollín, ahora es visible en el caldero la figura de un maniquí en una postura muy particular. Sacamos una foto con la cámara.


ISLAS FLOTANTES-ISLA EXILIO

Examinamos el maniquí de la izquierda. Colocamos la foto en el recuadro vacío superior y resolvamos el puzzle. Se trata de estirar las cuerdas para dejar las partes del maniquí exactamente igual que la foto (podemos consultar esa imagen en cualquier momento. Sabemos que la posición de una zona es correcta porque se ilumina tenuemente de azul. Al finalizar el pecho del maniquí se abre, cogemos un ala de metal del interior.


VALLE DE LOS DRUIDAS

ALMACÉN DE LAS RELIQUIAS

Examinamos el pájaro de metal que cuelga del techo, lo ponemos el ala y aparece una llave para dar cuerda al autómata. La tocamos, de la boca del ave sale expulsada una llave con forma de cruz. Examinamos la vitrina a la izquierda de la escalera, colocamos la llave, cogemos la losa de piedra y leemos la nota.

CERROS

Pulsamos en el pozo, colocamos la losa de piedra, se activa un mecanismo que crea una precaria escalera descendiendo a las profundidades del pozo. Bajamos.

SUBSUELO

CUEVA

Objeto Metamórfico. Un símbolo celta en la columna del centro.
Figura. En el suelo pegada a la fuente con la estatua azteca derecha.


Examinamos el riachuelo al final del túnel luminoso, cogemos la página del manuscrito (18/28) y pulsamos en esa pequeña compuerta de debajo. Al abrirla el caudal de agua llenará esa especie de abrevadero justo a su derecha, lo examinamos y cogemos un peldaño de madera (1/4). Avanzamos recto al túnel iluminado.

OASIS SUBTERRÁNEO

Objeto Metamórfico. Una de las flores rojas del árbol izquierdo.
Figura. Estatuilla delante de las dos rocas negras de la derecha.


Examinamos el alto poste de madera, cogemos la página de manuscrito (19/28) y usamos la llave inglesa en la banda de acero de la base. Al quitar el tornillo es gran poste se rompe impactando en la cueva de arriba. Pulsamos en la cueva y resolvemos los objetos ocultos.

- Del suelo cogemos el bastón y la piedra delante suyo.
- Examinamos la rueda de madera incrustada en la roca, cogemos una llave inglesa.
- Examinamos el cristal azul de la derecha, usamos la piedra para arrancar un trozo.
- Examinamos el dispositivo de cristales de la izquierda, colocamos el cristal del inventario y cogemos la tuerca y el serrucho.
- Examinamos la estructura de madera de la izquierda, cogemos el mango de madera y usamos el serrucho para llevarnos un bloque largo de madera.
- Pulsamos en la rueda de madera, colocamos el bloque de madera a modo de palanca y se abre un panel por encima. Lo examinamos, vemos una llave que alcanzamos con el bastón.
- Examinamos el foco de luz, colocamos la tuerca, la apretamos con la llave inglesa y se ilumina la zona que estaba en oscuridad.
- Examinamos la reja. Ponemos el palo del inventario en la cabeza de pala, la cogemos y usamos para limpiar el montón de tierra. Abrimos el candado con la llave y cogemos un recipiente con agua de vida.

Examinamos la cascada, hay girasoles, con el cuchillo cortamos 3 de ellos. Examinamos la puerta de la cabaña, cogemos la muñeca de Fiora del porche. La examinamos en el inventario, sacamos una especie de cuchara del bolsillo, es una llave-pedal. Usamos esa llave en la puerta de la cabaña, pulsamos, abrimos y entramos.

CABAÑA DEL PESCADOR

Objeto Metamórfico. Manzana entre las raíces del árbol.


Hablamos con la ocupante. Dice llamarse Sandra y es pescadora, aunque con esa pinta, más bien parece la Red Sonja de Conan. Por suerte tiene el martillo mágico del herrero, nos lo da. Examinamos la mesa, cogemos la página de manuscrito (20/28) y el peldaño (2/4). Examinamos la cocina del fondo, cogemos la jarra de aceite de girasol vacía. Salimos al exterior y ascendemos hacia el árbol de la vida.

ÁRBOL DE LA VIDA

Objeto Metamórfico. Hueso entre las raíces del árbol, por debajo de la cadena.


Examinamos la casita del árbol, cogemos la bufanda (objeto bolso 7/14) y un peldaño (3/4). Sin salir del zoom, usamos la bufanda en la pared del frente con el dibujo de un búho. Ups, no sabemos cómo, pero nos la hemos cargado. Salimos del zoom pulsamos en la caseta y ésta cae. Maldición, casi mejor mantener la manos quietecitas que la estamos liando. Examinamos el búho del tronco del árbol dos veces entrando en un puzzle bastante fácil. Buscar y marcar plumas iguales.

Al acabar el ave emprende el vuelo. Examinamos el hueco donde estaba, dentro hay una cajita pero necesitamos un amuleto. Cogemos por turnos los 3 bloques rectangulares marcados por números y los colocamos por tamaño de mayor a menor pero aún así no llegamos al nido de la rama. Tocará esperar.

ISLAS FLOTANTES

PICO DEL YUNQUE

Espera un momento… ¿dónde está Braeloff? Miramos arriba en el yunque en el cual suele trabajar. Cogemos la pequeña pala y leemos la nota que ha dejado. Maldito sea, la tarea de hacer la copia de la garra recae únicamente en nosotros. Vale pues, consigamos arcilla y pintura negra, así que mejor vayamos completando el asunto de las pinturas de colores que vimos en casa de Leproch.


JARDINES COLGANTES

Examinamos la zona terrosa en la orilla derecha del riachuelo. Con la pala cogemos un poco de arcilla y de paso la pieza de plata (3/7) que hemos desenterrado.

ISLA DEL EXILIO

Damos la muñeca a Fiora quien a su vez nos entrega una herramienta del herrero. Son unas pinzas.

VALLE DE LOS DRUIDAS-TABERNA

Encima del mostrador hay una especie de pequeña prensa. La examinamos, metemos dentro los girasoles, usamos la jarra vacía del inventario, cogemos el palo con tapa de al lado y obtendremos el aceite de girasol.


DOMINIOS OSCUROS

CEMENTERIO ANTIGUO

Si anteriormente no lo hicimos, examinamos el rosal muerto a los pies de la estatua del jardinero. Lo quitamos y plantamos el rosal joven del inventario. A continuación lo regamos con el frasco de agua de vida, la planta crece y la estatua se inclina. Examinar el rosal, tocar la flor más abierta y recoger los pétalos. Examinamos la estatua inclinada, en el interior del sombrero hay una botón alargado con notas musicales, lo cogemos. Examinamos la estatua de la tumba del guerrero enano.


Una de las tareas será restaurar la pintura para que luzca como antaño. De momento usamos la espátula quitando los restos que quedan y éstos pasan al inventario como pequeñas plaquitas de colores.

PICO DEL YUNQUE

Examinamos las ascuas del fuego y seguimos las instrucciones que nos dejó el herrero:

- Examinamos la arcilla en el inventario, pulsamos en ella para amasarla y la combinamos con la garra creando un molde.
- Introducimos la moneda dentro del crisol. Usamos el molde de arcilla en el alfiler que asoma abajo a la izquierda y pulsamos para ponerlo sobre las brasas.
- Examinamos la zona más abajo donde está el fuelle y lo tocamos 3 veces para avivar el fuego.
- De vuelta a las brasas, cogemos el crisol con la moneda derretida y lo vertemos en el molde. Usamos las pinzas para coger el molde.
- Debemos enfriarlo, así que examinamos el cofre cubierto de hielo de la derecha, colocamos el crisol y así de paso descongelamos el cofre. Cogemos los alicates. Rompemos el molde con el martillo normal (no el mágico) y sacamos la copia de la garra.
- Examinamos la garra en el inventario, le quitamos la aguja con ayuda de los alicates.
- Pulsamos en el yunque de arriba, colocamos la garra encima y la trabajamos con el martillo mágico. Cogemos la garra y le añadimos el cordel del inventario.


Examinamos el cofre que hemos descongelado. Miramos el cierre, colocamos el botón alargado con notas musicales. El puzzle se trata de pulsar en los botones repitiendo la secuencia que acabamos de ver, demasiado rápida a mi gusto pero en fin. Abrimos el cofre, cogemos unas raquetas para nieve y la figurita de plata (4/7).

CASA DE LEPROCH

Pulsamos en los frascos de pintura encima del tocador. Colocamos en su sitio el frasco con la tiza, el del hollín y vertemos en ambos aceite de girasol. Seleccionamos las plaquitas de colores del inventario y las ponemos en el estante de vasos de arriba. La siguiente fase es llenar esos vasos con el color de muestra que tiene cada uno. Recordemos que aquí mismo sobre el mueble hay indicaciones que cuales mezclar para obtener los correctos. Tengamos en cuenta que los vasos han de quedar llenos y algunos se ha de usar un mismo color dos veces.


Los creamos de esta forma:
Azul (2 azul), Lila (azul+rojo), Celeste (azul+blanco), Verde (azul+amarillo), Rojo (2 rojo), Naranja (rojo+amarillo), Granate (rojo+negro), Amarillo (2 amarillo), Negro (2 negro), Blanco (2 blanco)

Una vez los tenemos todos bien y como se ve en la imagen, pulsamos en cualquier frasco para cogerlos todos. Usamos la copia de la garra en el frasco grande de pintura negra y nos vamos.

DOMINIOS OSCUROS-CRÁTER VOLCÁNICO

Examinamos el lago de lava. Usamos las raquetas par poder andar sobre la lava… No fastidies, esto tiene cojones y no es creíble por mucho que sea un juego ¿unas raquetas de madera no arden con la lava ni se nos queman los pies? Vengaaa yaaa. Cogemos el peldaño (4/4) y el paquete de medias (objeto bolso 8/14). De vez en cuando vemos asomar un pez nadando en lava ¿en serio?


ISLAS FLOTANTES-ISLA DEL EXILIO

Llegamos en el instante en que la Arpía está ante la jaula asustando a Fiora. Usamos la garra y en cuanto el ser la toca se transforma en piedra. Hablamos con la niña y echamos un vistazo al interior de la jaula donde estaba. Vemos un fuente de mano, recordémoslo para luego. Del suelo recogemos un clip (objeto bolso 9/14).

SUBSUELO-CABAÑA DEL PESCADOR

Colocamos los cuatro peldaños en la rampa de acceso al desván y resolvemos los Objetos Ocultos.


- Cogemos el bastón de la rueca de hilar, el martillo bajo el taburete y el guante enganchado en la red.
- Examinamos el abrevadero lleno de agua sucia, con ayuda del guante sacamos unas tenazas.
- Examinamos la pared del frente donde vemos un trapo rojo. Cogemos el pez y alcanzamos la válvula con el bastón.
- Examinamos la caja de madera situada en lo alto a la derecha. Usamos el martillo y la caja cae. La examinamos, cogemos la caña de pescar.
- Examinamos la garrafa de cristal. Sacamos el tapón con las tenazas y usamos la caña para coger el pez del fondo.
- Examinamos el artefacto sobre el mueble verde. Colocamos la válvula, la giramos, se abre un cajón del cual sacamos una cajita. La abrimos y ponemos en los huecos los dos peces y cogemos la bolita de la concha.
-Examinamos la caja donde antes cogimos la caña. Presionamos la argolla y pulsamos para entrar en el zoom. Metemos la bolita por el agujero superior e iniciamos el puzzle. Se trata de llevar la bolita hasta el agujero de la zona inferior a base de pulsar en las dos agarraderas laterales para ir inclinando el laberinto. Al acabar conseguimos la figurita de un loro.


- Examinamos el frontal del mueble verde. Ponemos el loro y obtenemos un ojo mecánico.

DOMINIOS OSCUROS – CASA DE LEPROCH

Examinamos al taquilla del fondo. En el inventario miramos el clip y lo tocamos varias veces para extenderlo. Con el clip abrimos la taquilla cogiendo una manguera y un encendedor (pedernal).

ISLAS FLOTANTES-ISLA DEL EXILIO

Colocamos la manguera en la fuente manual del interior de la jaula. Acto seguido la tocamos para extenderla y meter el otro extremo dentro del cubo-prisión por el agujero del techo. Accionamos la manivela de la fuente llenando el cubo de agua. Examinamos el cubo y cogemos la brocha (objeto bolso 10/14).

DOMINIOS OSCUROS-CEMENTERIO DE LOS ENANOS

Pulsamos en la estatua de la tumba del enano, usamos los frascos de colores y el pincel. Procedemos a pintar la estatua según el tenue rastro que aún es visible. Al finalizar obtenemos explosivos.


ISLAS FLOTANTES-ISLA DEL EXILIO

Metemos los explosivos dentro del cubo-prisión y examinamos la larga mecha verde del suelo. Usamos el encendedor (pedernal) y el cuchillo para conseguir chispas. La explosión es espectacular. Volvemos y examinamos los restos de lo que queda del cubo cogiendo el báculo.

VALLE DE LOS DRUIDAS-CASA DE LOS ANCIANOS

Entregamos el báculo a Maaron. No contento con todo lo que ya hemos hecho por él, ahora pedirá que neutralicemos a los otros 3 demonios que aún andan sueltos. Oh, y por si fuera poco, ya que estamos le traemos un libro de hechizos guardado en algún lugar del Castillo de la Locura. Sintiéndose magnánimo, nos da la figurita de un dragón. Abuelo, en serio, ya me está tocando la entrepierna mucho ¿eh?

DOMINIOS OSCUROS

ARENA

Recogemos los 3 objetos de oro de los demonios. O sea: nudillos, máscara y un colgante.

ENTRADA A LA ARENA

Examinamos la doncella de hierro de la torre izquierda. Le ponemos los dos ojos mecánicos y la máscara de oro. La cabeza se abre, cogemos el juego de anillas y una llave con forma de X.

SUBSUELO

CUEVA

Examinamos la fuente-estatua azteca derecha. Vemos un extraño cierre con pequeñas perforaciones. Usamos ahí el nudillo de oro del inventario, lo giramos  y el agua fluye hacia esta dirección.


Examinamos la puerta de piedra del fondo. En el círculo usamos el dragón del inventario. El puzzle consiste en girar los discos de forma que se cree un rayo de luz entre cada dragón y concha. Las posiciones han de ser como se aprecia en la captura. Al acabar la puerta se abre, pasamos.


LAGO SUBTERRÁNEO

Objeto Metamórfico. Una concha arriba del puente izquierdo.
Figura. Un timón entre los restos del barco.


Examinamos la pesa debajo del puente, usamos la llave con forma de X, leemos el papel. Es una fórmula para fabricar pegamento. Ponemos el juego de anillas dentro de la pesa pero en ese instante aparece Naga y se lo lleva. Examinamos los restos del drakkar (nave vikinga) y resolvemos los Objetos Ocultos.

- Cogemos el gancho de la zona superior de la vela y el sacaclavos incrustado en el mascarón.
- Examinamos el esqueleto, cogemos su colgante y echamos un vistazo al papel que sobresale de su chaqueta. Muestra una serie de mandos en posiciones concretas, nos lo quedamos.
- Examinamos las tablas de color más claro del casco. Las extraemos con el sacaclavos. Del hueco cogemos al bola de cañón la cual usamos para romper la caja. De ahí nos llevamos una botella de ron.
- Examinamos la cuerda de la borda, le ponemos el gancho y lo usamos en lo que hay flotando en el agua. Se trata de una caja. Quitamos la red, cogemos el cuerno de dragón y en el hueco ponemos el colgante del esqueleto. Dentro de la caja hay una pistola, debemos montarla y al acabar la cogemos.
- Examinamos el mascarón, le colocamos el cuerno y de su boca nos llevamos un pomo con una calavera.
- Examinamos el cofre, ponemos el pomo, le papel con la pista y los posicionamos tal como indican. Nos llevamos una llave.
- Examinamos el bulto que cuelga tapado con tela de saco. Vertemos el ron y disparamos con la pistola para librarnos de la tela. Abrimos la jaula con la llave y cogemos el cuenco.

Avanzamos adelante y a la derecha para ver el resto de otra nave.

RESTOS DE LA GOLETA

Objeto Metamórfico. Una de las tablas que flota junto a la popa.
Figura. Entre los tablones de la escala para embarcar a la nave.


Examinamos los dos pilones dorados con una cuerda atada entre ellos. La cortamos con el cuchillo viendo grabados en la madera tres símbolos que pasan al cuaderno. Examinamos la base del mástil, atamos los dos extremos de cuerda y fuera del zoom pulsamos en el timón. Debido a su mal estado, al ser tensado el mástil se quiebra. De momento pasamos de boquete porque necesitamos algo. Cogemos el timón y examinamos la puerta del camarote. Cogemos la puerta y la página de manuscrito (21/28).

Colocamos la puerta en la zona de popa para poder llegar ahí. Examinamos la escotilla, de ahí cogemos el tablón, levantamos la reja y miramos el agua. Es imposible descender ahora mismo.

SUBSUELO-CABAÑA DEL PESCADOR

Hablamos con Sandra, dice que para llegar al Castillo de la Locura hay que vencer a Naga, cosa solo posible si usamos una red mágica. Ella podría fabricarla si le traemos corteza de alcornoque y crin de caballo. Nos da unas tijeras para la tarea (objeto bolso 11/14). Examinamos la cocina del fondo, ponemos la fórmula del pegamento en el libro y pulsamos para verla. Vale, necesitamos un caldero con agua y escamas de pescado.

VALLE DE LOS DRUIDAS-CERROS

Seleccionamos por turnos los 3 caballos más cercanos y les cortamos las crines con las tijeras.

ISLAS FLOTANTES-JARDINES COLGANTES

Pulsamos en el árbol torcido del frente, confirmamos que es un alcornoque pero no llegamos. Colocamos el tablón largo del inventario para cruzar y con el cuchillo sacamos un trozo de corteza. Nos fijamos que en el tronco hay medio círculo con símbolos, lo recordaremos para más adelante.


SUBSUELO

CABAÑA DEL PESCADOR

Entregamos a Sandra la corteza y las crines. Ella nos dará una clavija.

OASIS SUBTERRÁNEO

Examinamos la escalera de mano, le colocamos la clavija y subimos al tejado. Apartamos las hojas y cogemos el frasquito. Lo examinamos en el inventario y estiramos del cordón para abrirlo. Dentro hay un papel, lo leemos, es una fórmula para respirar bajo el agua. Madre mía, se nos acumula la faena. Examinamos la prensa en medio del patio. Cogemos la rueda de molino rota y unas tablas. Pulsamos en la cascada del fondo y llenamos el cuenco con agua.


RESTOS DE LA GOLETA

Revisamos la escotilla abierta de la zona de popa y llenamos el frasco con agua del lago.

CUEVA

El árbol de la izquierda rezuman una gotas de color verde, usamos el frasco de agua para llevarnos un poco.

ISLAS FLOTANTES-PICO DEL YUNQUE

Damos la rueda de molino rota al herrero para que la repare. Como no, querrá algo a cambio, que capturemos al pez que vive en el lago de lava y de paso nos da un cincel.

VALLE DE LOS DRUIDAS

LLANURA DE LOS MUERTOS

Examinamos la cuadriga romana. En el inventario abrimos el paquete de las medias, las sacamos, cortamos y las combinamos con las tablas creando una extraña palanca de presión. Aplicamos esa “palanca” en el pincho de la cuadriga pulsando un par de veces y extrayéndolo. Examinamos el esqueleto del caballo, nos llevamos la herradura usando el cincel y el martillo.


CASA DE LOS ANCIANOS

Examinamos la columna derecha en cuyo hueco brilla maná fluorescente. Usamos aquí el frasco de la poción para respirar bajo el lago convirtiéndolo en totalmente funcional.

SUBSUELO

RESTOS DE LA GOLETA

Pulsamos en la escotilla abierta de proa, usamos la poción en el agua y nos sumergimos.

BARCO HUNDIDO

Objeto Metamórfico. Planta pegada a la pared delante del globo terráqueo.
Figura. Cubo geométrico entre los corales de la pared izquierda.


Examinamos la trampa, la abrimos y sacamos el pez. Examinamos el esqueleto, cogemos la página de manuscrito (22/28) y el garfio del pirata. Examinamos el cofre, lo abrimos con el garfio y vemos una botella salir flotando. Salimos del zoom y la cogemos. Tiene una carta en el interior pero habremos de esperar para poder leerla.

ISLAS FLOTANTES-PICO DEL YUNQUE

Examinamos la alta roca puntiaguda. En la superficie tiene varios objetos de metal, al parecer esa roca es una gran imán. Usamos aquí la herradura quedando ésta imantada.

DOMINIOS OSCUROS

ENTRADA A LA ARENA

Examinamos el soporte para lanzas. Miramos el gancho de la cuadriga en el inventario y usamos el martillo para quitarle el filo. Lo usamos en el palo alargado sin nada obteniendo un bichero.

CRÁTER VOLCÁNICO

Examinamos el canalón de la torreta al inicio de la escalera. Hay una bolsa enganchada en la punta. La alcanzamos con el bichero consiguiendo un guante y la pieza de un globo terráqueo. Examinamos el lago de lava, combinamos el guante con la herradura imantada y capturamos al pez.


ISLAS FLOTANTES-PICO DEL YUNQUE

Damos el pez al herrero quien a su vez nos entrega la rueda del molino ya reparada.

SUBSUELO

CABAÑA DEL PESCADOR

Sandra tiene ya la red lista. Preparemos el pegamento. Examinamos la mesa ante la ventana, colocamos en la tabla de cortar el pez del inventario. Con el cuchillo le sacamos las escamas y las cogemos. Pulsamos en la cocina del fondo. Ponemos sobre el fuego el cuenco con agua, añadimos las escamas, cogemos el cucharón y removemos. El pegamento está preparado. Sumergimos la red en el cuenco.

OASIS SUBTERRÁNEO

Pulsamos en la prensa en medio del patio. Metemos dentro la máscara de oro, colocamos la rueda de molino, pulsamos y se molerá convirtiéndose en polvo. Embadurnamos la red con pegamento en el oro.


BARCO HUNDIDO

Examinamos el globo terráqueo. Levantamos la varilla, colocamos en el hueco la pieza que le falta, tocamos y pasamos a un puzzle. El objetivo es ordenar los discos de manera que formen una imagen. Nos percatamos que si giramos un disco hacia la izquierda se mueve éste solo. En cambio al girarlo hacia la derecha mueve ese y otros. La pista para concluir esto con éxito es guiarnos por el centro que es fijo. Sabremos que un disco está bien colocado porque emite un suave resplandor azul. Al acabar el globo se abre, nos llevamos la bola de energía.


LAGO SUBTERRÁNEO

Naga está ahí, usamos la red recubierta de oro con ella. Un monstruo menos, pero se ha llevado consigo la pieza del juego de anillas el cual necesitamos.

RESTOS GOLETA

Desde aquí vemos brillar la red. Si antes no lo hicimos, cogemos el timón y se lo ponemos al cabestrante. Tocamos los 3 garfios que hay por delante del cabestrante y tocamos el timón para arrastrar la red hasta cubierta. La examinamos, quitamos los garfios y la cortamos con el cuchillo. Cogemos el juego de anillas con el martillo. Sin querer le rompemos un dedo.


LAGO SUBTERRÁNEO

Pulsamos en el farol bajo el puente, colocamos el juego de anillas y resolvemos el puzzle. Es el típico en el que debemos ir moviendo las anillas de un lado al otro hasta conseguir colocarlas en el palo izquierdo. Las anillas grandes no pueden ser puestas sobre las pequeñas. Al acabar aparece una barca. Subimos a bordo, cogemos el fragmento de llave, quitamos las cadenas, colocamos bien el remo y examinamos el compartimento de la parte de atrás de la barca. Está cerrado con un candado, tocará esperar a conseguir la llave.


Salimos del zoom de la barca y pulsamos en el castillo del fondo.

CASTILLO DE LA LOCURA

ENTRADA AL CASTILLO

Objeto Metamórfico. Una cuerda-cadena arriba de la arcada izquierda.
Figura. Miniatura de un barco en el suelo bajo el desagüe derecho.


Cogemos el serrucho. Examinamos el pebetero derecho y cogemos la página de manuscrito (23/28). Examinamos el pebetero izquierdo, cogemos un trozo de baldosa y colocamos aquí la bola de energía del inventario. Algo se activa, eso significa que en el otro va algo similar.

ISLAS FLOTANTES-NIDO DE LA ARPÍA

Efectivamente, el colocar la bola de energía ha afectado como mínimo a este lugar, puesto que los escalones y la puerta inferior brillan. Examinamos la puerta y colocamos en el hueco el trozo de losa del inventario. Cogemos otro fragmento de llave y accionamos la palanca. La torre se convierte en un Objetos Ocultos.


- Cogemos el trapo rojo y la escoba.
- Examinamos la caja llena de huesos. Los apartamos viendo el filo de una espada, la cogemos con ayuda del trapo rojo. Sin salir del zoom, cogemos los 3 dados del suelo junto a la caja.
- Cogemos la antorcha apagada de encima del mueble, la encendemos en cualquier vela y la usamos para iluminar el rincón oscuro.
- De ese rincón cogemos el cráneo de demonio y examinamos la caja llena de calaveras. Las apartamos y cogemos otro trapo rojo aunque éste tiene dibujos.
- Examinamos el saco del suelo, lo cortamos con la espada y cogemos el disco rojo.
- Con la escoba barremos el suelo. Examinamos el hueco ahora visible, colocamos el cráneo del demonio y nos hacemos con un disco verde.
- Examinamos la cajita dorada de la mesa. Colocamos los 3 dados y el trapo rojo de los dibujos. Pulsamos en los cuadrados según la pista que tenemos. La caja se abre, presionamos el pulsador y conseguimos un disco azul.


- Examinamos el frontal del mueble y ponemos los 3 discos. El puzzle consiste en girar los discos de colores a la posición en la que creemos se compondría el dibujo de las alas que hay grabado. Tras girar los discos pulsamos en el círculo negro vacío del centro. Si es correcto obtendremos una bola de energía.

DOMINIOS OSCUROS-ENTRADA A LA ARENA

Examinamos la doncella de hierro de la torre. En el inventario combinamos ambos fragmentos de llave, la usamos en la doncella y giramos. Del interior sacamos un brazo de piedra. Examinamos el brazo en el inventario y cogemos la llave que tiene en la mano.

SUBSUELO-RESTOS DE LA GOLETA

Examinamos la caja del camarote y la abrimos con la llave. Nos llevamos otro brazo de piedra. Lo examinamos en el inventario cogiendo una llave-diamante de su mano.

CASTILLO DE LA LOCURA

ENTRADA AL CASTILLO

Ponemos la bola de energía en el pebetero derecho. Examinamos los escalones pasando a un puzzle. Se trata de crear una conexión entre las líneas de los escalones de forma que se iluminen todos como se ve en la captura. Esto hará que se ilumine la puerta, la examinamos. Colocamos ambos brazos en las estatuas y se abre.


LABERINTO

Objeto Metamórfico. Cilindro en el suelo junto la escalera derecha.

Cogemos la loseta-blasón del suelo. Examinamos el gran péndulo de la izquierda. Abrimos el panel del péndulo, luego el cilindro interno y cogemos una fórmula para fabricar tinta. Sin salir del zoom, miramos la pirámide de la repisa, leemos la placa y presionamos el botón. Por arriba de la pirámide asciende una cerilla mágica, la cogemos. En la pared junto a la pirámide uno de los ladrillos sobresale. Lo presionamos y se crea una escala hacia la ventana superior. Echamos un vistazo pero está claro que aún no se puede hacer nada aquí.


Examinamos la viga gruesa entre las escaleras, en el hueco metemos la loseta-blasón. La viga desaparece con lo cual podemos examinar las dos escaleras del techo. De la escalera derecha nos llevamos una página de manuscrito (24/28). De la escalera izquierda cogemos un pintalabios (objeto bolso 12/14) y en el hueco central ponemos la llave-diamante. La puerta del frente se abre.

SALA DE LOS ACERTIJOS

Objeto Metamórfico. Elemento decorativo encima de la arcada izquierda.


En esta sala se han de resolver varios acertijos, pero el juego sólo permitirá que sea en cierto orden. Cogemos las gafas de sol sobre la roca (objeto bolso 13/14). Examinamos el pedestal izquierdo con un jarrón de cristal verde, cogemos la lente y leemos la placa. Por lo visto el enigma de este pedestal es conseguir meter un huevo hervido dentro del jarrón sin romperlo. Examinamos el pedestal con la esfera metálica. Se compone de discos con símbolos, hemos de poner entre las dos flechitas los 3 que ya hemos visto anteriormente y cuya pista tenemos en el cuaderno.


Para girar los discos pulsamos en los botones numerados. Cuando los símbolos se iluminen colocamos la lente en el centro, esto hará que la luz impacte en el gran espejo del central. Examinamos el espejo, se trata de un puzzle demasiado infantil para un juego como este: unir los puntos siguiendo el orden de los números. Usamos el pintalabios para hacerlo. El caracol resultante se reflejará en la pared del frente. La examinamos y leemos la placa. Nuevamente un puzzle sencillo, nos limitamos a tocar el ladrillo del centro de la concha. Se abre un pasaje.

Nota: Normalmente no me gusta iniciar puzzles/tareas que no puedo concluir. Sin embargo el juego me obligó a hacer algo para poder continuar. Lo comento por si le sucede a alguien más. En el pedestal del jarrón de cristal verde, hay que meter dentro la cerilla mágica.

SALA DE LA DEMENCIA

Objeto Metamórfico. Dibujo en la primera losa al inicio del puente.
Figura. Una especie de esfera al lado de la columna derrumbada en la derecha.


Cogemos la cuchara del suelo y el bloque cuadrado de piedra con el n.º 4. Examinamos el mecanismo del pedestal derecho, cogemos una página del manuscrito (25/28). Echamos un vistazo al mecanismo de discos. Podemos girarlos y en principio no parece que suceda nada, pero al salir del zoom observados sorprendidos que afecta directamente a los elementos del fondo de la sala. Pero para hacerlo bien, precisamos de una pieza que aún no tenemos, así que esperaremos.

SUBSUELO-ÁRBOL DE LA VIDA

Si antes no lo hicisteis, hay 3 bloques de piedra numerados por aquí, los vamos cogiendo de menor a mayor y los situamos debajo del nido. Faltará un cuarto que es el que llevamos en el inventario. Examinamos el nido y cogemos uno de los huevos.

CASTILLO DE LA LOCURA

ENTRADA AL CASTILLO

En el suelo entre las piedras de la derecha hay un charco de agua burbujeante, lo examinamos. Este agua está hirviendo. Metemos el huevo dentro y lo sacamos con la cuchara.

SALA DE ACERTIJOS

Pulsamos en el pedestal izquierdo del jarrón de cristal verde. En caso que no os pasara como a mí, que el juego me obligó a hacerlo antes, metemos la cerilla dentro del jarrón. Accedemos al huevo hervido del inventario, lo tocamos para quitarle la cáscara y lo introducimos en el jarrón. El pedestal se abre, cogemos una pirámide de cristal.

SALA DE LOS ACERTIJOS

Pulsamos en el mecanismo del pedestal de manera que quede como la captura. De ese modo tendremos acceso a 3 de los puntos de la pared del fondo. La puerta de arriba a la izquierda de momento pasamos, piden algo que no tenemos. Examinamos la pirámide de arriba del todo, en el zoom ponemos la pirámide de cristal en la punta y usamos el amuleto del Minotauro en el sello. Se abre un cajón del cual sacamos una válvula. Examinamos la puerta redonda central, colocamos la válvula y se abre. Entramos.


CÁMARA ACORAZADA

Objeto Metamórfico. Una especie de pasador-corona de laurel en el pelo de la cabeza gigante de estatua de la izquierda.


Hay alguien en lo alto de la escalinata. Se trata del orfebre. El libro de hechizos que buscamos está en la biblioteca, pero la llave está en posesión del Minotauro. Conseguirla requiere encargarnos de él. El orfebre fabricará un amuleto falso para el cual necesita una perla y que separemos los diamantes de los granos que nos entrega. Además, para que el plan funcione, debemos atraer al Minotauro a esta sala haciendo sonar el gran cuerno. Por desgracia, el fuelle del cuerno debe ser sustituido.

Cogemos un bote de colonia de los escalones (objeto bolso 14/14) y examinamos el cofre de al lado. De encima cogemos el trozo de una estatua que es una boca y nariz. Examinamos la parte superior del cuerno, de ahí cogemos la página de manuscrito (26/28) y miramos en la representación de el Rey, más adelante esa pista nos servirá. Examinamos la zona por la mitad de la escalera en la que se distinguen unos colores. Leemos el cartel, se trata de pulsar en los bloques de color en orden del valor del material que representan.


Eso sería: Madera, Mármol, Bronce, Plata, Oro. Al acabar se abre un pasaje mostrando un puzzle de Objetos Ocultos.

- Miramos el dibujo de la casita en el papel de la pared, ahí tenemos un par de pistas como es la hora y que va una válvula.
- Cogemos las pinzas sobre el tejado de la casita. Cogemos la válvula de la caja y la ponemos en la casita. Giramos y se abre.
- Cogemos la pera de succión llena de pegamento del frasco por encima del porche y la llave allen dentro de éste último.
- Examinamos la cocina, cogemos el destornillador y miramos el dibujo de la mesa.
- Examinamos la gran lupa por encima de la casita y nos la llevamos con ayuda de la llave allen.
-Examinamos la miniatura del carruaje en el lado izquierdo de la mesa. Usamos le destornillador, abrimos la puerta y cogemos un bloque de libros.
- Examinamos la biblioteca de la casita. Colocamos los libros, pulsamos en las estantería y pasamos a tenerlas en un zoom junto al dibujo de ésta que vimos en la mesa de la cocina. Ordenamos los libros tal y como nos muestran y obtendremos una trompeta.
- Examinamos el reloj de la casita, ponemos las manecillas en la hora que vimos en el dibujo de la pared. O sea las 11:10. Aparece una figurita, la examinamos, le colocamos la trompeta y cogemos una palanca.
- Examinamos la salita. Usamos el pegamento en el cuadro, cogemos con las pinzas als dos piezas rotas y las ponemos bien. Nos llevamos el cuadro.
- Examinamos el dormitorio, ponemos el cuadro junto al otro, usamos la lupa y los tocamos para entrar en el zoom. Buscamos las 5 diferencias, el cuadro se abre, colocamos la palanca en el hueco y la accionamos. Conseguimos un cartucho de tinta vacío.

ISLAS FLOTANTES

PICO DEL YUNQUE

Pedimos al herrero su fuelle. Aunque no le emociona la idea de dárnoslo, accederá si le traemos unas gafas nuevas y un trozo de cuero para lo cual nos da una sierra para hierro.

ISLA DEL EXILIO

Examinamos la reja del suelo, la cortamos con la sierra, miramos el esqueleto cogiendo la llave y la figurita de plata (5/7).


SUBSUELO

CABAÑA DEL PESCADOR

Examinamos la jaula del pájaro. En la bandeja ponemos el montón de granos mezclados con los diamantes. Introducimos la bandeja dentro de la jaula, esperamos a que el ave acabe de comer, la sacamos y nos llevamos los diamantes.

LAGO SUBTERRÁNEO

Subimos a la barca y examinamos el compartimento del fondo cerrado con un candado. Lo abrimos con la llave y nos llevamos un sacacorchos y un rollo de cuero. Aprovechando que tenemos el sacacorchos, lo usamos en la botella que llevamos en el inventario y examinamos el papel del interior. Es la mitad de una serie de dibujos muy parecidos a otro que ya vimos anteriormente.


ISLAS FLOTANTES

PICO DEL YUNQUE

Damos al herrero las gafas y el rollo de cuero. Fiel a su palabra, nos da una llave para desbloquear el fuelle. Examinamos el fuelle, usamos la llave y nos los llevamos.

JARDINES COLGANTES

Examinamos el tronco del árbol del frente. Aquí vemos dibujados la otra mitad de símbolos que hemos visto hace poco en el papel que extrajimos de la botella. Usamos el papel en el tronco para que el dibujo completo pase al cuaderno.

DOMINIOS OSCUROS-CASA DE LEPROCH

Pulsamos en los frascos de pintura y nos llevamos el grande de pintura negra.

VALLE DE LOS DRUIDAS-TABERNA

Examinamos el tonel del fondo, colocamos la botella vacía, abrimos el grifo y nos llevamos la botella llena de vino. Pulsamos en la mesa de la izquierda y dejamos aquí: la fórmula para fabricar tinta, el frasco de pintura negra, la botella de colonia y la botella de vino. Seguimos las instrucciones del papel para calcular las cantidades de cada vaso. Al acabar cogemos los 3 y los vertemos dentro del cartucho vacío de tinta del inventario.


SUBSUELO-RESTOS DE LA GOLETA

Examinamos el tubo que sobresale del boquete del mástil. La tapa está llena de símbolos cuya pista tenemos en el cuaderno. Presionamos los segmentos correctos y obtendremos papel de calco.


CASTILLO DE LA LOCURA-LABERINTO

Colocamos el cartucho de tinta en el interior del cilindro del péndulo, lo cerramos y nos dan una llave con forma hexagonal. Dicha llave contiene un guiño bastante curioso. Los amantes del Heavy Metal no tendrán dificultad en el reconocer el dibujo de la llave la imagen que representa al grupo Motörhead. Colocamos esa llave en el hueco del péndulo y éste comenzará a moverse dibujando un patrón en el suelo. Ponemos el papel de calco en el suelo y lo recogemos con el patrón impreso.


DOMINIOS OSCUROS-CUEVA VOLCÁNICA

Examinamos el dibujo de la flor de la pared izquierda. Usamos el papel calcado comprobando que destacan ciertos números que pasan al cuaderno. Examinamos el cofre y pulsamos en los botones de los números que tenemos en el cuaderno: 3-6-9-12-15-18-21-24. Una vez se abre cogemos ese raro recipiente llamado Elemento del Aire.

CASTILLO DE LA LOCURA-SALA DE LA DEMENCIA

Pulsamos en el mecanismo del pedestal. Giramos los discos de manera que se pueda acceder a una puerta redonda como se aprecia en la captura, salimos del zoom y pulsamos en esa puerta. Leemos el texto y en el estante colocamos el Elemento del Aire. La puerta se abre y tenemos una vista del ¿universo? ¿pero qué…? Examinamos la gran roca al final de la pasarela flotante y cogemos el recipiente esférico.


ISLAS FLOTANTES-ISLA INFERIOR

Examinamos el pequeño arbolito que asoma en el carro. Tiene piñas de color lila cuyos efectos son paralizantes. Las cogemos con el recipiente esférico.

SUBSUELO-BARCO HUNDIDO

Examinamos el coral de la pared derecha. Aquí hay una ostra pero las plantas se ponen muy agresivas si intentamos alcanzarla. Usamos el recipiente con las piñas en las plantas, abrimos la ostra con el cuchillo y nos llevamos la perla.

CASTILLO DE LA LOCURA

CÁMARA ACORAZADA

Damos al orfebre los diamantes y la perla. Cuenta que ha fabricado un aro de oro con el cual capturar al Minotauro. También nos entrega un silbato y pide que, cuando vayamos a la biblioteca, busquemos unos manuscritos de su padre. Examinamos el fuelle del cuerno. Pulsamos un par de veces para quitarlo, colocamos el silbato y por último el fuelle del herrero. Presionamos el fuelle, saldrá volando del cuerno una palanca, la cogemos. Repetimos lo de presionar el fuelle haciendo salir por fin al Minotauro de su guarida.


LABERINTO

Acabamos de ver que la guarida del Minotauro se halla tras la puerta del fondo, sin embargo si pasamos por ella no vamos allí. Debemos realizar una acción antes. Examinamos la ventana superior de la pared derecha, recordemos que se llega a ella si antes presionamos el ladrillo que crea una especie de escalera. En el hueco del estrecho pasaje colocamos la palanca del inventario, la accionamos y el impacto del ariete repercute directamente en otra ventana de la sala destrozándola.


Recogemos del suelo la figura de cabeza de toro y examinamos el diamante-llave de la escalera del techo. Colocamos encima la cabeza de toro, pulsamos para que intercambien posiciones y ahora sí tenemos acceso a la guardia del Minotauro.

GUARIDA DEL MINOTAURO

Objeto Metamórfico. Una grieta-huella mano en el muro derecho.
Figura. Un arbolito sobre la fuente del muro izquierdo.


Cogemos esa barra de hierro apoyada en la columna, al inventario pasa como raíl (1/2). Examinamos el cadáver del caballero, apartamos el escudo y extraemos el tridente. Examinamos la cama de paja del fondo, cogemos el jarro de agua, apartamos el heno con el tridente, abrimos la cajita y nos llevamos unas fichas de madera. Examinamos la celda, del cierre cogemos una página de manuscrito (27/28).

SALA DE LOS ACERTIJOS

Examinamos el pedestal bajo central con el recipiente de cristal. Leemos la placa, vaciamos el jarro de agua aquí para separar guisantes y lentejas y se abre un cajón. Cogemos la escalera de cuerda. Examinamos la estantería de libros, leemos la placa y colocamos la fichas de madera del inventario. Nos piden que resolvamos una operación matemática con los números del estante inferior. Esa sería colocar el signo de dividir entre los primeros números 2, añadir el signo de sumar en el siguiente y el resultado sería 3. Se abre, entramos.


GRAN BIBLIOTECA

Objeto Metamórfico. Prácticamente no se nota. Es el pergamino apoyado en el libro marrón del suelo en primer plano a la izquierda.
Figura. Estatuilla entre las cortinas de la izquierda.


Cogemos el raíl del suelo (2/2) ante la cómoda de la derecha. Examinamos el libro del atril en primer plano. Pulsamos en la página de la izquierda para pasarla y leemos el texto en donde sabremos que la llave de la biblioteca secreta está en posesión del cadáver del caballero en la guarida del Minotauro. Pulsamos en la página derecha dos veces y vemos un hueco en el papel del cual cogemos un amuleto-calavera. Tocamos la planta que cuelga del techo a la izquierda y se cae al suelo, nos llevamos el tiesto (cubo colgante).

Examinamos los raíles del suelo a la derecha de la escalera en la estantería del fondo. Colocamos los dos raíles del inventario aquí y posteriormente desplazamos la escalera hacia la derecha quedando bajo la tumba negra en la cual descansa el antiguo bibliotecario. Todavía no podremos abrirla.

ISLAS FLOTANTES-PICO DE YUNQUE

Examinamos la caseta del fondo, y una vez dentro pulsamos en la zona abierta para asomarnos al precipicio. Entre las plantas hay una baldosa, la cogemos con ayuda del tiesto (cubo) del inventario.


SUBSUELO-ÁRBOL DE LA VIDA

Si anteriormente no lo hicisteis, examinamos el hueco del tronco del árbol donde antes estaba el búho. En su interior vemos una cajita, colocamos en la tapa el amuleto-calavera y obtendremos un cuchillo de disco.

BARCO HUNDIDO

Examinamos la puerta del fondo, utilizamos en cuchillo de disco y resolvemos los Objetos Ocultos.

- Cogemos es estoque de la viga del techo y la baqueta de la pared derecha por encima del cofre.
- Examinamos la litera superior, apartamos el trapo y cogemos unas pinzas.
- Examinamos el esqueleto de la litera superior, cogemos la pieza, apartamos el parche del ojo y cogemos una moneda marcada con el número I.
- Examinamos la caja del suelo entre la litera y en banco. De ahí cogemos una botella, la rompemos y nos quedamos el papel. Es una pista.
- Tocamos la campana, vemos algo caer sobre los corales de la mesa. Echamos un vistazo y con las pinzas cogemos la moneda II.
- Examinamos el cofre del estante derecho. Ponemos el fragmento del inventario con el papel que hay aquí y memorizaremos los dibujos y posición. Cogemos la moneda III de detrás de la cadena. Colocamos las 3 monedas en el frontal del cofre, examinamos el panel abierto y ordenamos la imagen tal y como se ve en la captura. En este punto la posición ha de ser absolutamente exacta, lo sabremos porque los discos quedan fijos. Al acabar cogemos una punta de llave (más bien una llave allen).


- Examinamos la litera superior, abrimos la caja con el estoque. Vemos una serie de listones con dibujos geométricos, colocamos aquí la pieza con cuadrados. Debemos poner en los huecos aquellos que vimos en el papel del estante del cofre. Aquí os acordaréis de sus muertos probablemente, ya que a pesar de tenerlos bien colocados, el juego no lo acepta si no están milimétricamente en su sitio. Al acabar vemos que ha saltado la tapa del grueso clavo de la derecha, pulsamos para llevarnos la punta-llave.


- Con la baqueta quitamos el ancla de encima del banco. Examinamos las patas del banco, usamos el mango (esa llave allen) y la punta de llave. Nos llevamos el banco.

LAGO SUBTERRÁNEO

Examinamos el caparazón de la tortuga y le damos la vuelta con ayuda del banco del inventario. Cogemos las tijeras para metal de la arena y vemos que el caparazón tiene unos símbolos dibujados, lo recordaremos.

CASTILLO DE LA LOCURA

GUARIDA DEL MINOTAURO

Pulsamos en el cadáver del caballero, cortamos la armadura con las tijeras y sacamos del interior el fragmento de un patrón.

GRAN BIBLIOTECA

Examinamos la tumba negra de arriba a la que previamente le hemos puesto la escalera debajo. En la tapa colocamos el fragmento de patrón y la levantamos. Cogemos el matraz, apartamos la mano del esqueleto, cogemos la página de manuscrito (28/28) y también el manuscrito del guardián.

CÁMARA ACORAZADA

Entregamos los manuscritos al orfebre quien dirá que busquemos unos libros desaparecidos que son esenciales para localizar el libro de hechizos.

GUARIDA DEL MINOTAURO

Maldición, el bicho está tan campante sobre su camastro de paja. Eso significa que no llegó a tocar el aro de oro del orfebre. Examinamos el tesoro, aquí hay demasiado material siendo difícil localizar el aro. Fiora aconseja usar los pétalos de rosa que llevamos en el inventario. Los esparcimos sobre el tesoro y buscamos en el punto del pétalo que se ha vuelto gris. Cogemos el aro justo a tiempo porque el Minotauro se ha percatado de nuestra presencia. Afortunadamente el aro funciona a la perfección.


Examinamos las cadenas de la columna rota. Estiramos de la anilla y dentro de la celda se abre el techo, por desgracia aún no podemos entrar. Examinamos los restos del Minotauro, nos llevamos su anillo rompiendo la mano con el martillo.

SUBSUELO-CUEVA

Examinamos la fuente-estatua de la izquierda. Le colocamos la nariz-boca del inventario. Examinamos el frontal de la base de esa estatua, usamos en el hueco el anillo del Minotauro y lo giramos. Las dos joyas que hacen de ojos de la estatua caen al cuenco, cogemos el rubí y el zafiro. Examinamos esa especie de surtidor central en el sueldo, lo tocamos y se abre, cogemos la esmeralda.


CASTILLO DE LA LOCURA- CÁMARA ACORAZADA

Examinamos el cofre en los escalones, le colocamos las 3 joyas y nos llevamos una calavera de jade.

DOMINIOS OSCUROS-CEMENTERIO ANTIGUO

Examinamos los postes de las calaveras de jade. Colocamos la del inventario en el poste vacío y examinamos de nuevo el círculo. El objetivo del puzzle es lograr que las calaveras miren hacia el centro y sus rayos de luz creen una estrella. Para intercambiarlas pulsamos en una y luego en otra. Pero tenemos el inconveniente que no se puede cambiar por cualquiera, sino únicamente por las que se iluminen en azul. Tras algunos movimientos lo conseguiremos sin problema. Al acabar conseguimos el Elemento del Agua.


CASTILLO DE LA LOCURA

SALA DE LA DEMENCIA

Accedemos al mecanismo y giramos los discos para poder acceder a una puerta arriba a la izquierda (ver la primera captura del mecanismo cuando accedimos a la pirámide). Fuera del zoom examinamos esa zona, leemos el texto y colocamos en el estante el Elemento del Agua. La puerta se abre. Echamos un vistazo al escorpión y cogemos la pila de libros.

GRAN BIBLIOTECA

Examinamos la estantería de libros de la esquina izquierda. Colocamos la pila de libros del inventario y pulsamos en los botones 4-12-17 que son los libros que faltan. Se muestra un pasaje secreto, miramos y resolvemos los Objetos Ocultos.



- Cogemos el trozo de papel de la mesita izquierda y el cristal cuadrado sobre la pila de libros derecha.
- Examinamos el escritorio, cogemos el papel que tienes dibujos inacabados y lo usamos en la vela. El calor revelará el dibujo completo. Abrimos la cajita y cogemos la estatuilla.
- Examinamos las estatuillas de la estantería del frente, colocamos la que falta y usamos el papel con el dibujo. Giramos las estatuillas tal y como muestra la pista. Al acabar cogemos una lente.
- Examinamos el panel de madera del suelo. Lo tocamos para que se pliegue, le ponemos la lente, cogemos la caja y el trozo de papel del suelo.
- Escritorio, colocamos los dos trozos de papel con el que hay aquí y echamos un vistazo. Muestra una estantería de libros en la cual señalan un tomo concreto.
- Examinamos la vitrina de libros pegada a la de las estatuillas. Colocamos el cristal en la zona superior porque falta uno. Salimos del zoom, colocamos la caja con la lente en la lupa de la mesita izquierda. Vemos como en los cristales de la vitrina se refleja un dibujo. Pulsamos en la vitrina y ordenamos los cristales. Al acabar se abre un panel entre ambos muebles, examinamos y cogemos una llave.
- Examinamos la estantería pequeña de libros encima del escritorio. Hemos de coger el libro que nos señalaban antes en la pista del papel. Dentro de ese tomo encontramos otra llave.
- Examinamos la vitrina alta y estrecha de la pared derecha, usamos ambas llaves, abrimos y nos llevamos el libro de hechizos.

VALLE DE LOS DRUIDAS

CASA DE LOS ANCIANOS

Entregamos el libro de hechizos a Maaron. Explica que hay que acabar con el problema del oro maldito de una vez por todas. Eso significa buscar todas las piezas que conformen el tesoro. Pero hay un problema, algunos objetos de ese tesoro están escondidos y sólo Leproch conoce su ubicación. Y claro, el enano está muerto. Maaron tiene una solución para eso, usar un elixir de reanimación. Nos da la fórmula y una palanca. Examinamos la mesa que rodea la columna izquierda, ponemos ahí la fórmula y echamos un vistazo para saber los ingredientes.


Precisamos: cáscaras de huevo de dragón trituradas, lágrimas de ninfa, néctar del fruto del árbol de la vida. Chupao oye, cosas de lo más normalito. Examinamos el rostro de la estatua de la ninfa y usamos el matraz recogiendo sus lágrimas. Nos llevamos la escoba apoyada en la columna derecha.

CERROS

Examinamos el cráneo en el césped en el lado izquierdo. Ahí están los restos de la Arpía, usamos el martillo para recuperar la garra de oro (1/9). Aviso que notaremos que algunas piezas de oro no se cuentan y eso es porque las hemos de utilizar en otra parte, y hasta que no hagamos eso, no pasarán como parte del tesoro recuperado.

DOMINIOS OSCUROS-TUMBA DE LEPROCH

Examinamos a los dos niños y les cogemos el báculo de oro con el martillo procurando no lastimarles. Examinamos el otro niño que tiene la espada de oro y usamos el cuchillo para quitársela. Examinamos al explorador, cogemos la llave de oro que tiene en su mano.

ISLAS FLOTANTES-CRUCE DE CAMINOS

Examinamos la rejilla del suelo en el centro del escenario. Colocamos aquí la palanca que nos dio Maaron y la accionamos. La rejilla se abre, miramos el hueco, ponemos la escalera de mano y descendemos. Cogemos la baldosa, quitamos la hiedra con el cuchillo y abrimos el compartimento. Hay un mecanismo pero nos hace falta un botón.


SUBSUELO

LAGO SUBTERRÁNEO

Usamos la escoba en el montículo de arena en primer plano a la derecha. Debajo descubrimos huevos. Los examinamos, los rompemos todos, cogemos un pomo del central y nos llevamos las cáscaras.


RESTOS DE LA GOLETA

Pulsamos en Naga petrificada, cogemos la red de oro (2/9).

CUEVA

Examinamos la fuente-estatua azteca, recuperamos los nudillos de oro (3/9).

CASTILLO DE LA LOCURA

GRAN BIBLIOTECA

Colocamos las dos baldosas en la decoración del suelo de la cúpula y pulsamos entrando en el zoom. El puzzle es sencillo, hemos de ordenar las baldosas por las fases lunares. Sabremos que están bien puestas porque se tornan oscuras y fijas. Al finalizar la cúpula se abre. Echamos un vistazo y tocamos la isla de la cascada, la cual, se desplaza de lugar.


GUARIDA DEL MINOTAURO

Examinamos los restos del Minotauro, cogemos el aro de oro (4/9).

ISLAS FLOTANTES

TEMPLO EN RUINAS

Objeto Metamórfico. Una roca-calavera en el lateral del edificio del frente.
Figura. El trozo de nieve derecho por encima de la salina del canal de agua.


Venimos aquí desde el mapa o a través de la caseta del Pico del Yunque. Cogemos la estatuilla del padre en primer plano. Examinamos la bola de piedra, la apartamos y cogemos un par de dados. Examinamos el desagüe debajo del edificio, cogemos parte de una corona. Examinamos dentro del edificio y resolvemos los Objetos Ocultos.

- Cogemos las tenazas del centro y el mango de pico apoyado en el altar. Usamos el mango en la cabeza de pico clavada en la parte superior del muro derecho. Al mismo tiempo que nos extraemos el pico, cae la piedra donde estaba dejando ver un hueco con una joya rosa dentro, la cogemos.
- Examinamos la ventana abierta. Al otro lado vemos un objeto en el hielo, usamos el pico y lo cogemos. Como aún está medio congelado, pulsamos en el pebetero quitándole los restos de hielo y lo sacamos de ahí con las tenazas.
- Examinamos el frontal del altar, ponemos en el hueco el símbolo descongelado. El frontal se abre, cogemos la daga y la joya azul.
- Colocamos las joyas en los huecos que han tanto a izquierda como a derecha en las columnas. Las joyas emitirán un rayo de luz.
- Cortamos la cuerda derecha con la daga. Examinamos la roca con ganchos del suelo y usamos ahí la cuerda. Salimos del zoom y accionamos la palanca de la pared levantando dicha roca. Ahora podemos coger el báculo que había detrás y lo clavamos en el agujero del centro de la sala. Obtenemos una corona.


En el inventario combinamos las dos piezas de la corona pasando a ser una completa.

CRUCE DE CAMINOS

Descendemos por el pozo. Colocamos el mando en el mecanismo de la columna y lo accionamos. La aguja del péndulo se para. Examinamos esa zona, tocamos la punta de la aguja comprobando que tiene una pequeña puertecita. La abrimos con la llave de oro. Recuperamos de nuevo esa llave de oro (5/9) para que pase al tesoro maldito. Abrimos la puertecita y cogemos otra llave.


TEMPLO EN RUINAS

Examinamos la escalera arriba del saliente derecho. Miramos la base de la cadena de la roca alta, usamos la llave y la escalera cae conectándonos con la zona superior del otro edificio. Examinamos ahí arriba, apartamos los escombros y cogemos la manivela.


SUBSUELO-ÁRBOL DE LA VIDA

Examinamos los postes con luz azul. En los pedestales colocamos las estatuillas de la madre y el padre del inventario. Fuera del zoom, examinamos la losa delante de los postes en la que hay 3 círculos dibujados y presionamos el botón central. Se crea una elevación que nos permitirá coger el fruto del árbol de la vida.


CASTILLO DE LA LOCURA

CÁMARA ACORAZADA

Examinamos la estatua a la derecha de la escalera, le colocamos la corona del inventario y cogemos un bloque de piedra plano de su mano. La examinamos en el inventario, la rompemos con el martillo consiguiendo sacar el interior una tarjeta perforada de madera.

GRAN BIBLIOTECA

Examinamos la cómoda derecha sobre la cual hay un cilindro de música. Ponemos ahí la manivela, la giramos y sale despedido un resorte, lo cogemos. Examinamos la base del globo terráqueo, colocamos el resorte en el mecanismo y automáticamente nos cambian a la perspectiva de arriba. Abrimos el globo y cogemos el Elemento de Fuego.


SALA DE LA DEMENCIA

Pulsamos en el mecanismo y giramos los discos de forma que se pueda llegar a la puerta que falta. La examinamos, leemos el texto y en el estante colocamos el Elemento de Fuego. Miramos los colmillos al otro lado de la puerta de donde cogemos una tablilla alargada con símbolos.


VALLE DE LOS DRUIDAS-CASA DE LOS ANCIANOS

Pulsamos en la mesa que rodea la columna. Vertemos en el botellín las lágrimas de ninfa. Dejamos ahí el fruto del árbol de la vida, lo cortamos con el cuchillo y exprimimos. Metemos las cáscaras de huevo en el mortero, los trituramos y añadimos al botellín. Listo, ya podemos llevarnos el elixir de reencarnación. Examinamos el trono del fondo, colocamos el báculo de oro y de la boca del rostro cogemos una tarjeta perforada de cristal. Recuperamos el báculo que pasa al tesoro (6/9).

DOMINIOS OSCUROS-TUMBA DE LEPROCH

Pulsamos en la tumba, usamos el elixir y Leproch revive. Bueno, eso de que revive es un decir. Más bien es un puto zombi. Al menos el enano tiene sus facultades mentales intactas y sabe por qué estamos aquí. Da unas cuantas instrucciones y una llave especial. Miramos dentro de la tumba, usamos la llave en el cofre y nos lo llevamos (7/9).


CASTILLO DE LA LOCURA-GUARIDA DEL MINOTAURO

Examinamos la celda. En el cerrojo usamos las dos tarjetas perforadas del inventario y resolvemos los Objetos Ocultos.

- Cogemos el cuchillo, el trozo de rostro del Minotauro, y la lámina cuadrada apoyada en el muro del frente que resulta ser un segmento de laberinto.
- Examinamos la caja de madera del suelo, apartamos las cosas y cogemos la botella de ácido.
- Examinamos el barrote suelo de la reja, vertemos el ácido y nos quedamos con el barrote.
- Examinamos los 3 ladrillos de distinto color en el muro del frente, los quitamos con el barrote y cogemos otro segmento de laberinto.
- Examinamos la estrecha columna decorada del muro del frente, usamos el cuchillo y obtenemos un cuerno.
- Examinamos la estatua del Minotauro, le colocamos el rostro y el cuerno. De su mano cogemos un imán.
- Examinamos el sillón roto que tiene una especie de cuadro encima. En ese cuadro colocamos los dos segmentos de laberinto, el imán, y da comienzo a un puzzle que es una puta cabronada de mucho cuidado. El objetivo es lograr que el imán llegue al hueco central a base de marcar un recorrido pulsando en los botones de las flechas de la derecha y que se visualizan en la hilera izquierda antes de que el imán se mueva.

Una vez completa la hilera, las flechas correctas quedan en blanco y las incorrectas en rojo. Por tanto hay que volver a repetir las blancas y rectificar las rojas. Uno de los problemas es que este es un puzzle mal explicado. Por no añadir, que hay quienes han sufrido un bug que les impedía acabarlo ni dando con la solución ni intentando saltarlo porque el botón y juego no reaccionaba. Para empezar, cuando uno mira el laberinto no ve un recorrido lógico, cuando lo plantearon hicieron pequeñas “trampas” para que el imán pase de un recuadro al otro. O sea que eso ya despista.


Por otra parte, hay que tener en cuenta que no se trata de hacer un solo recorrido, son 4, uno por cada segmento. Una tocada de huevos vamos. En cualquier caso, ofrezco las secuencias de los cuatro recorridos pero no puedo asegurar que os funcione, porque como digo, este puzzle dio problemas incluso con las secuencias correctas. Al acabar cogemos un pomo y el papel con una pista.
- Examinamos el panel de madera de la pared del frente. Colocamos el pomo, usamos el papel de la pista y posicionamos los pomos como indica al pista. Obtenemos un separador.

Nota: Un usuario me ha hecho llegar este comentario sobre el puzzle del imán para que lo tengáis en cuenta a la hora de resolverlo.

En el laberinto del imán en la guarida del minotauro, el error está en la primera columna. Si cambias la cuarta flecha (contando desde el final)y en lugar de señalar a la izquierda elegimos la de señalar a la derecha se soluciona. Las otras secuencias son correctas. 

CÁMARA ACORAZADA

Examinamos la cabeza gigante, usamos el separador en los párpados del ojo y una vez abiertos pulsamos varias veces hasta que aparezca el iris que es una lente, la cogemos.

ISLAS FLOTANTES

NIDO DE LA ARPÍA

Examinamos el grueso pilar con cuernos, ahí colocamos la lente y la tocamos cambiándola de posición. La luz impacta en el espejo de la rama creando un dibujo en el suelo. Lo examinamos y en la ranura central introducimos la espada de oro del inventario. Se eleva una torreta, la examinamos y sacamos una caja metálica. Al abrirla vemos que contiene un juego de mesa en plan La Oca. Usamos los dados del inventario. Es un puzzle de lo más inútil a mi parecer, me sobra. Nos limitamos simplemente a tocar el vaso cuando es nuestro turno.


Puede haber suerte y ganar a la primera, o tener que hacer más aburridas partidas que no vienen a cuento. Al acabar obtenemos una correa de carraca. Recuperamos la espada de oro (8/9).

TEMPLO EN RUINAS

Examinamos el conducto de agua derecho. Usamos la correa en los barrotes, la tocamos y se doblarán pudiendo examinar el panel del interior del conducto. Colocamos el tablón del inventario con símbolos y ya hemos visto de este tipo anteriormente en el caparazón de la tortuga. La pista la tenemos en el cuaderno. Es otro puzzle raro al que no le veo sentido. Se trata de posicionar los símbolos de la libreta bajo dibujos que se iluminan en amarillo al colocarlo ahí. Al acabar sacamos del escondite una figurita de plata (6/7).


ISLA INFERIOR

Pulsamos en el árbol derecho, en la rama hay algo dentro, la cortamos con el serrucho y sacamos una figurita de plata (7/7). Con esta, ya tenemos todas las figuritas de la losa del suelo. Pulsamos y colocamos las dos últimas o todas si anteriormente no pusisteis ninguna. Del compartimento que se abre nos llevamos ese cuerno de oro (9/9). Tenemos completo el tesoro maldito.


DOMINIOS OSCUROS-ARENA

Vemos a Maaron conteniendo al ser de piedra. Pulsamos en la parte superior del pedestal central y colocamos ahí el tesoro maldito. Sin embargo algo no funciona, nada ha cambiado. Aparece el enano zombi Leproch, nos entrega una baldosa y cuenta que debemos conseguir una última pieza: el cáliz de oro de su hermano. Examinamos la base inferior del pedestal central, tocamos y se abre un compartimento con un marco lleno de losetas. Lo examinamos, colocamos la baldosa del inventario y resolvemos.


El puzzle es simple, demasiado para ser el del final de la aventura principal, buscamos parejas. Al acabar obtenemos una llave. Examinamos la alabarda del fondo bajo la estatua del enano, usamos la llave y la cogemos. Examinamos la estatua del enano, con la alabarda conseguimos el cáliz de oro. Ponemos esta pieza final en el cofre del tesoro maldito en el pedestal y observamos qué ocurre.

CAPÍTULO EXTRA

La historia secundaria se basa en Sandra y cómo ella y su familia vinieron a parar a la Tierras Olvidadas a causa de una tormenta.

CUEVAS SUBTERRÁNEAS

BODEGA

Examinamos el cúmulo de escombros, apartamos los tablones, cogemos el martillo y vemos que el perro está más abajo. Sin ayuda no podremos rescatarlo. Examinamos el mueble torcido de la izquierda, resolvemos el puzzle de la tapa colocando los engranajes en su sitio y al acabar obtenemos una capa de piel. Examinamos la trampilla del techo, quitamos el pasador con el martillo y saldremos al Lago Subterráneo. Pero en este escenario no haremos nada, así que avanzamos pantalla abajo.


CUEVA

Cogemos el chal amarillo, miramos la plantita en primer plano y continuamos avanzando por el túnel izquierdo saliendo al Oasis Subterráneo. Examinamos el arbusto de bayas rojas, alguien ha comido recientemente. Seguimos hacia el Árbol de la Vida. Ahí está el padre pero no se mueve. Le colocamos la capa de piel aunque también iría bien traerle algo de beber. Examinamos al hombre, del bolsillo cogemos una llave.

BODEGA

Abrimos la puerta del fondo con la llave y resolvemos los Objetos Ocultos. En este capítulo extra no detallaré qué hacer porque son realmente sencillos. Al acabar conseguimos un cazo.

OASIS SUBTERRÁNEO

Examinamos la cascada congelada al fondo de todo. Rompemos el hielo con el martillo y recogemos agua con el cazo.

ÁRBOL DE LA VIDA

Damos agua al padre. Confirma que comió las bayas rojas siendo esa la causa de su enfermedad. Encima, se le ha roto la pata de palo. Examinamos al hombre, sacamos la pata de palo y cogemos el cuchillo.


LAGO SUBTERRÁNEO

Examinamos el cordaje del barco. Usamos el cuchillo para soltarlas y de esa manera servirán de escala y llegar arriba del puente. Echamos un vistazo ahí, hay la plataforma de un elevador. Cogemos la manivela, la ponemos en el mecanismo, giramos y ascendemos a la superficie.


ALDEA DE LOS DRUIDAS

MERCADO

Examinamos la tienda de la izquierda. Cogemos el cuchillo de carnicero y miramos el papel con una receta para fabricar masa. El dato interesante es que si no la cocemos, resulta ser un material bastante pegajoso. De los ingredientes que piden falta la harina y huevo. Examinamos la mesa entre cajas en medio del mercado.  Leemos el papel, son instrucciones para fabricar suelas de zapato. Se necesita cuero y pegamento. Examinamos la alta y estrecha torre de vigilancia. Tocamos la cuerda de la colada y cogemos unos fragmentos de un plano. Nos adentramos más en la aldea.


SALIDA DE LA ALDEA

Examinamos al enano, quien lleva una borrachera de cuidado, y cogemos el sacacorchos con un corcho de su mano. Cogemos la escoba rota sobre la nieve. Examinamos la caseta sobre la empalizada del frente. Miramos a través del telescopio, se aprecia un dibujo pero un obstáculo impide distinguirlo bien. Examinamos la puerta de la empalizada, abrimos el pasador y salimos.

BOSQUE-SENDERO DEL BOSQUE

Examinamos el saliente por encima de la estatua. Vemos un palo, lo alcanzamos con la escoba. En el inventario combinamos la escoba, el palo y unimos ambas partes con el chal (lo normal, de toda la vida, un chal sirve para eso). Examinamos el rodillo que cuelga en las ramas del árbol, lo hacemos caer con la escoba.

ALDEA DE LOS DRUIDAS

SALIDA DE LA ALDEA

Volvemos a echar un vistazo por el telescopio de la empalizada. Ahora vemos el dibujo con claridad, hemos de tocarlo para que el juego tenga constancia y diga que haríamos bien en memorizarlo.


MERCADO

Examinamos la casa de la izquierda, a la puerta le falta el pomo. Accedemos al inventario, sacamos el corcho del sacacorchos y lo usamos en la puerta a modo de pomo, entramos.

TABERNA

Examinamos el tonel izquierdo. En su tapa hay otro dibujo similar al que vimos antes, lo tocamos y así el juego dirá de memorizarlo. Examinamos el mostrador. Sobre una bandeja vemos 3 vasos, es un puzzle. Es un juego tipo Trilero, o sea, debemos averiguar en cuál vaso está la bolita. Al conseguirlo la bandeja se abre, cogemos la calavera del interior (pieza forjada). Salimos de la taberna, pulsamos en el enano borracho, colocamos la calavera en la hebilla de su cinturón y nos hacemos con una llave la cual usamos para abrir la casa de la izquierda.


ENFERMERÍA

¡Por fin encontramos a alguien! Es Maaron, hablamos con él. Cuenta que oyó una mujer gritar en el bosque, posiblemente era la madre. Advierte que ese bosque es muy peligroso siendo solo seguro entrar en él con un artefacto que posee. El problema es que el guardia borracho guardó sus pertenencias en el cofre de la caseta de la empalizada. Examinamos la cesta de mimbre del suelo, apartamos la ropa y cogemos un saca-clavos. Salimos al Mercado, examinamos la ventana del molino, quitamos el gancho, usamos el saca-clavos, sacamos el marco, los cristales y entramos.

PLANTA BAJA MOLINO

Cogemos el cucharón para harina apoyado en la estructura de la escalera. Examinamos el cuadro de la pared, aquí ponemos los fragmentos de mapa de inventario y componemos la imagen. Una vez finalizamos, usamos el rodillo y así visualizar bien la imagen. Al cuadernos pasará el código numérico 34715. Estudiamos un poco el mapa ya que, de una forma algo vaga, están explicando cómo funciona el molino. Examinamos la trampilla del techo, rompemos la tabla que bloquea el paso con el cuchillo de carnicero y subimos.


PLANTA ALTA MOLINO

Examinamos el gran contrapeso de madera de la grúa y de ahí cogemos una ficha roja. Examinamos la gran tina, abrimos la tapa y cogemos un amuleto. Examinamos la zona de la pared donde está el engranaje gigante, ahí sacamos la cuña y las aspas del molino comenzarán a girar. Examinamos el gran engranaje de la columna central, usamos aquí la cuña y la columna se pone en marcha. Examinamos la trampilla del suelo de la cual sobresalen dos barras de hierro.


Examinamos los 8 botones de la trampilla, aquí usaremos el código que vimos en el mapa, o sea 34715. La trampilla se abre. Hemos de esperar a tener más elementos, así que nos iremos.

SALIDA DE LA ALDEA

Subimos a la caseta de la empalizada, colocamos el amuleto en el cofre y cogemos la bolsa de Maaron. Vamos a la Enfermería, dejamos la bolsa sobre la cama y Maaron nos entrega un artefacto para poder circular por el bosque con seguridad.

BOSQUE

SENDERO DEL BOSQUE

Colocamos el artefacto de Maaron en las manos de la estatua. La luz que emite cambia completamente el lugar. Examinamos las manchas rojas sobre la nieve y cogemos la aguja de tejer, es de la madre. Examinamos esa especia de lápida, en el zoom colocamos la ficha roja y resolvemos el puzzle. Se trata de situar las fichas en el área que el corresponden por color. Solo se pueden mover las fichas en los espacios vacíos. Una vez logrado, cogemos un botellín con serrín. Examinamos el árbol junto a la estatua, con el cuchillo sacamos un poco de resina.


CLARO DEL BOSQUE

Las manchas de sangre van directas hacia la cabaña. Examinamos el poste con el cráneo de donde cogemos la hoja de una guadaña y leemos la nota de detrás. Así que aquí vive un duende, y con mal genio por lo visto. Examinamos la ventana de la cabaña, a través del cristal vemos una ganzúa. Para poder hacernos con ella, accedemos a la aguja de tejer en el inventario y pulsamos en ésta 5 veces creando un gancho. Lo usamos en la ganzúa y ésta en la puerta de la cabaña. Entramos.


CABAÑA DEL DUENDE

Examinamos la mesa, cogemos la aceitera que más bien parece la lámpara de un genio. Al cogerla vemos en la superficie de la mesa un dibujo similar a los anteriores, lo tocamos para que al cuaderno pase el diseño completo. Apartamos la cortina, resolvemos los Objetos Ocultos con los cuales conseguimos una piedra de afilar. Examinamos la trampilla redonda del suelo hacia donde se dirige la sangre y cogemos una cuerda con gancho.


Notamos que los anillos que componen la trampilla tienen dibujos idénticos a las pistas que hemos visto. Ponemos los anillos en la misma posición que la pista del cuaderno. Se abre, bajamos.

CELDA

Ahí está la madre. Desgraciadamente también hay una peligrosa araña la cual ya se ha cargado al duende. Cogemos la antorcha apagada de la columna izquierda. Subimos un momento al piso de arriba, examinamos el hogar, abrimos la portilla, encendemos ahí la antorcha y volvemos abajo. Con la antorcha ahuyentamos a la araña. Cogemos el palo largo apoyado en la pared izquierda, lo combinamos con la hoja de guadaña y afilamos con la piedra para ese uso del inventario.


Hablamos con la madre. Aconseja que antes de liberarla, busquemos la forma de tapar el boquete por el que huyó la araña a ésta podría regresar. Aunque tenemos resina, ese material no sirve en este caso, ha de ser la masa de pan sin cocer. Examinamos al duende recubierto con la telaraña, la rajamos con el cuchillo y miramos el bolso. Maldición, necesitamos una combinación.

CLARO DEL BOSQUE

Examinamos el matorral congelado y lo cortamos con la guadaña. Descubrimos un nido del que nos llevamos un huevo.

PLANTA BAJA MOLINO

Examinamos esa especie de balanza grande, tocamos su lado derecho y éste desciende pero no se aguanta en su posición. Examinamos el suelo de esa zona, colocamos el gancho, volvemos a pulsar para que baje el lado derecho y esta vez queda fijo abajo. Pulsamos en el saco que antes cayó de la trampilla y lo colocamos encima de esa base que acabamos de fijar. Arriba vemos una plataforma a la que no llegamos. Accedemos a la cuerda con gancho del inventario, pulsamos varias veces hasta que se hagan unos cuantos nudos y el objeto cambie de nombre.


Examinamos la plataforma, cogemos la palanca y desplazamos el peso de hierro sobre la base de la balanza en este lado. Esta acción hará que la base del saco ascienda.

PLANTA ALTA MOLINO

Pulsamos en la escotilla abierta, colocamos la palanca, la accionamos y el saco de grano llega hasta aquí. Pulsamos en el gancho junto al saco para engancharlo y cogemos los discos-pesos. Pulsamos en el gran contrapeso, metemos ahí los pesos y el saco de grano se coloca sobre la tina. Pulsamos en el saco y usamos el cuchillo llenando así la tina de grano. Cogemos el saco vacío y bajamos a la planta inferior.

PLANTA BAJA MOLINO

Examinamos la columna derecha de madera con unas correas. Ponemos ahí el saco, presionamos la plaquita de la columna, abrimos la correa comprobando que se ha llenado de harina. Cogemos el palustre (paleta de albañil) encima de la harina y nos llevamos un puñado usando el cucharón del inventario.


CUEVAS SUBTERRÁNEAS

ÁRBOL DE LA VIDA

Informamos al padre quien dirá necesitar una pierna al tiempo que nos da una llave.

BODEGA

Abrimos la jaula con la llave y cogemos un trozo de cuero. Lo normal vamos, todo el mundo guarda el cuero bajo llave dentro de jaulas…

VALLE DE LOS DRUIDAS-MERCADO

Pulsamos en la tienda derecha y procedamos a hacer la masa. Seguimos las instrucciones del papel y nos llevamos el cuenco con masa.


BOSQUE

CELDA

Pulsamos en el boquete por donde huyó la araña, colocamos el cuenco de masa y el palustre. El objetivo es encajar todos los ladrillos. Al acabar hablamos con la madre quien nos da el código del bolso del duende. Ya podría habérnoslo dado antes la jodida. Examinamos al duende, abrimos el bolso, usamos el papel con el código, lo abrimos y conseguimos una llave. Dicha llave no es la de la celda y también nos hemos dado cuenta que teníamos dos papeles ya que nos han mostrado una imagen con piernas ortopédicas.


CLARO DEL BOSQUE

Examinamos la valla del fondo, abrimos la puerta con la llave, cogemos el palo con gancho, abrimos el cofre y cogemos la piedra roja.

CELDA

Examinamos el altar de la calavera, colocamos la piedra roja en el ojo, cogemos la llave de la celda y un abrebotellas. Intentamos liberar a la madre pero la llave se rompe dentro de la cerradura. Malditas sean sus muelas.

ALDEA DE LOS DRUIDAS

ENFERMERÍA

Examinamos las piernas ortopédicas. En el tablón ponemos el dibujo del inventario y miramos el papel completo. Debemos ordenar y construir las piernas tal y como muestra el plano. Para separar las partes, pulsamos en ellas, arrastramos y las ponemos en otro lugar o pierna si ésta lo permite (no se puede hacer si está completa, por ejemplo). Al acabar nos llevamos la pierna de hombre.


TABERNA

Examinamos la olla sobre el fuego, quitamos la tapa con el palo-gancho del inventario y nos llevamos un soplete.

MERCADO

Examinamos la mesa del centro junto la pila de cajas. Abrimos el cacharro cuya función es la de fabricar suelas y seguimos las instrucciones. Como pegamento, colocamos la resina en el cuenco y la calentamos con el soplete. Nos llevamos las suelas ya acabadas.


CUEVA SUBTERRÁNEA-ÁRBOL DE LA VIDA

Entregamos la prótesis al padre, dirá que la pieza necesita suelas. Ahora, y no antes, nos permiten combinar ambas cosas en el inventario. Le pondremos también los clavos y los fijaremos con el martillo. Colocamos la pierna al padre quien nos da un papel que contiene un antídoto que le curaría de los efectos de las bayas. No nos dejan mirarlo en el inventario, para eso hemos de acudir a otro lugar.

ALDEA DE LOS DRUIDAS-ENFERMERÍA

Examinamos el libro de la mesita de noche. Ponemos la hoja del antídoto y pulsamos para leerla. Entre los ingredientes que piden están: zumo de setas fluorescentes, serrín y un té elaborado a base de hoja de arboliño, virutas del tronco del árbol de la vida, aturdibayas y elixir del bienestar.


BOSQUE-CELDA

Examinamos las setas azules de la pared, nos llevamos una cortándola con el cuchillo.

CUEVAS SUBTERRÁNEAS

CUEVA

Examinamos la plantita en primer plano, es un arboliño, cogemos una hoja.

OASIS SUBTERRÁNEO

Cogemos un puñado de bayas rojas.

ÁRBOL DE LA VIDA

Examinamos el tronco, con el abrebotellas extraemos unas cuantas virutas. A la vista queda un objeto incrustado de colores, lo cogemos.

BOSQUE-CABAÑA DEL DUENDE

Examinamos el baúl, le colocamos la pieza de de colores, miramos dentro y vemos un puzzle. Se trata de recorrer todos los raíles pulsando en los redondeles. Hay varias maneras de resolver el puzzle, esta es solo una. Enumeramos los redondeles y hacemos el siguiente recorrido:


1-2-7-9-6-2-5-9-8-5-1-4-8-3-4-5-6-7

Al acabar nos llevamos un par de cerillas y un cierre con forma de árbol.


ALDEA DE LOS DRUIDAS

MERCADO

Pulsamos en la tienda, encendemos el quemador con una cerilla pero no prende. Vertemos el contenido de la lámpara de aceite del inventario, usamos la otra cerilla y esta vez si que funcionará. Sobre la plata del quemador colocamos la hoja del arboliño y la volvemos a coger cuando veamos que se ha secado.

ENFERMERÍA

Examinamos el armario por encima de la cama. Usamos el cierre con forma de árbol, abrimos y cogemos el botellín con elixir de bienestar. A continuación examinamos la mesa de la izquierda. En el cuenco ponemos la hoja de arboliño, las virutas, las bayas y tocamos el mortero para pulverizar los ingredientes. Nos llevamos el cuenco con todo eso triturado.

BOSQUE-CABAÑA DEL DUENDE

Sobre el hogar hay una tetera. Vertemos dentro el elixir de bienestar y las hierbas pulverizadas del cuenco. Tocamos la tetera y nos llevamos el cuenco lleno de té.

ALDEA DE LOS DRUIDAS-ENFERMERÍA

Pulsamos en la mesa de antes. En la pequeña prensa metemos la seta fluorescente y la tocamos para que el jugo vaya al botellín de abajo. En ese botellín añadimos el té y el serrín. Cogemos el antídoto y vamos con premura a dárselo al padre.


LIBERAR A LA MADRE

Ambos vamos a la celda de la cabaña. El hombre tras mirar la cerradura argumenta no poder hacer nada, sólo la magia la abrirá. Conocemos a alguien que la posee, así que vamos a ver a Maaron quien ofrece ayudar pero dice necesitar su báculo y nos da una baldosa con forma de calavera. Vamos la mercado, examinamos el carromato en donde ponemos la baldosa y procedemos a buscar parejas en el puzzle. Al acabar ya tendremos el báculo. Nos desplazamos a la celda, usamos el báculo en la cerradura consiguiendo liberar a la mujer.



Queda una última cosa que hacer, ir a la bodega para sacar al perro de debajo del montón de tablones. Nos limitamos a pulsar en éstos y visionamos la escena final.


Guía realizada por Chuti.

107 comentarios:

Anónimo dijo...

Te quise dar las gracias hace algún día pero me fue imposible. Es una guía extraordinaria, como todo lo que hace. Muchísimas gracias y te deseo un finde de primera. Un abrazo. :-)

Chuti dijo...

Muchas gracias, me alegra que te guste la guía, encantada de ayudar ;)

Feliz fin de semana!

Abrazos

mOntse! dijo...

Buenas noches, le puse los ojos a la mujer me dio la llave x y ahora no me aparece.. sin ella no puedo abrir el cofre del subsuelo..

Unknown dijo...

Hola Montse, eso no debería suceder, no debería desaparecer un objeto del inventario porque sí ya que el juego no te permite usar objetos donde no toque. Antes de descartar un bug, o que tu versión del juego se haya corrompido, yo probaría ir de nuevo a la doncella de hierro en la torre y comprobar haber cogido la llave, no vaya a ser que aún esté ahí. O revisa bien el inventario, no vaya a ser que la tengas pero bajo otro nombre. Lástima que este tipo de juegos no tenga guardado manual, algo muy útil cuando surge un problema o bug que te permita repetir desde un punto concreto de la aventura.

Marcos Suárez dijo...

Hay que ponerle también la marcará de oro recogida en la arena.

Anónimo dijo...

En el laberinto del imán en la guarida del minotauro, el error está en la primera columna. Si cambias la cuarta flecha (contando desde el final)y en lugar de señalar a la izquierda elegimos la de señalar a la derecha se soluciona. Las otras secuencias son correctas. Saludos y gracias por el tutorial. Sin el mismo es imposible seguir el juego.

Chuti dijo...

Gracias por la aclaración del laberinto del imán. A ver si tengo tiempo y con tu permiso aclararé en la guía el asunto!!

Saludos

CeCy dijo...

Me falta la escalera de mano para acceder en el péndulo... Ese que detiene el tiempo. Realmente no se de dónde sacarla!!

CeCy dijo...

Nada... Ya lo tengo! Me olvidé de los guisantes

Chuti dijo...

Hola CeCy, ostras genial que lo hayas podido solucionar. Me alegro!

Lusag1971 dijo...

Con que escoba se quita la arena de los huevos de dragón? No la he encontrado en todo el juego, gracias.

Chuti dijo...

Hola Lusag, fallo mío que no puse la localización de la escoba. Está en la casa de los ancianos.

Copia y pega la url de la imagen porque no puedo ponerlas directamente en los comentarios. Verás la escoba apoyada en la columna derecha.

Mis disculpas, ya está rectificado en la guía.

https://i.postimg.cc/pVs9VRNj/escoba.jpg

s dijo...

Me encuentro en el momento de abrir el cofre con los números del dibujo de la pared pero no me deja clicar en el cofre. No me aparece como objeto interactivo y por lo tanto no puedo conseguir Elemento del aire

Chuti dijo...

Hola s, si no te deja seleccionarlo igual te has dejado un paso, aunque sea examinar algo, o tocarlo. Has hecho estos pasos?

En el castillo de la locura. Colocamos esa llave en el hueco del péndulo y éste comenzará a moverse dibujando un patrón en el suelo. Ponemos el papel de calco en el suelo y lo recogemos con el patrón impreso.

En la cueva volcánica. Examinamos el dibujo de la flor de la pared izquierda. Usamos el papel calcado comprobando que destacan ciertos números que pasan al cuaderno.

Anónimo dijo...

Muchas Gracias por tu blog 😘😘

Chuti dijo...

Me alegro que te guste el blog :)

Mayte dijo...

Hola Chuti, no encuentro la llave en forma de + que he de poner a la doncella de hierro en ENTRADA DE ARENA, he puesto los 2 ojos y no se abre la cabeza,¿ me puedes ayudar?gracias

Chuti dijo...

Hola Mayte

Esa llave la consigues del ave de metal que cuelga en el almacén de las reliquias. Para que te la de, has de ponerle un ala de metal que consigues al acabar el puzzle del maniquí en la isla del exilio.

Saludos!

Mayte dijo...

Gracias

Unknown dijo...

Hola no me deja poner hacer el pegamento y e seguido todos los pasos(poner las escamas del pez en el cuenco )

Chuti dijo...

Hola, quizá te falta hacer alguna otra cosa primero porque la receta del pegamento es sencilla. Igual no te deja sin que antes te hayan entregado la red.

El pegamento es simple, poner el pez en la mesa junto a la chica y con el cuchillo sacar las escamas. Pulsar en la cocina del fondo, poner la página de la receta en el libro, echar las escamas en la olla de agua caliente, coger el cucharon que hay al lado y remover.

Anónimo dijo...

Hola, estoy en la parte del cubo q tengo q meter la manguera.. y resulta q la niña salió de la jaula pero el cuño se quedó arriba.. como lo hago para bajarlo??
Gracias!!!

Chuti dijo...

Examinamos el gran-cubo prisión que albergó en el pasado a la Arpía. Vemos incrustada una rueda dentada cubierta por un producto peligroso al tacto. En el inventario cortamos el limón con el cuchillo, aplicamos esa mitad a la rueda dentada y la cogemos. Examinamos el cabestrante de la cadena, colocamos la rueda dentada, accionamos y el cubo-prisión cae.

Mayte dijo...

Acabe el capitulo, no lo hubiese conseguido sino hubiese tenido tu ayuda, muchas gracias

Chuti dijo...

Me alegra haber podido ayudar Mayte :)

Saludos!

Unknown dijo...

necesito los numeros del cofre de la cueva e puesto os de la guia y no consigo abrirlo

Chuti dijo...

Hola
Los números que yo he puesto son los correctos, pero no te dejará abrir el cofre hasta que no realices el puzzle del péndulo que es donde te salen dichos números y pasan al cuaderno. Cuando te dispongas a abrir el cofre debe indicarte en el recuadro de abajo que lo resuelvas según la pista que acabas de ver.

El puzzle del péndulo una vez acabado ves esto:

(copia y pega el enlace en otra ventana porque aquí en los comentarios no me deja poner imágenes directamente)

https://i.postimg.cc/k5dqFgTC/Lost-Lands-The-Golden-Curse-CE-2020-07-23-11-04-45-01.jpg

Ahí es cuando sabes que 3-6-9-12-15-18-21-24 es la combinación.

anonimo dijo...

Hola Buenas!!! estoy en la arena, donde me pone que tengo que poner el tesoro maldito, pero no me deja, no sé qué pasa que en el pendulo no me ha dejado volver a coger mi llave por lo que tengo 8/9 partes del tesoro, y estoy súper súper estancada, llevo como una hora o así aprox y no se que hacer... AYUDA!!

Chuti dijo...

Hola!

Es raro, debería dejarte recuperar la llave sí o sí una vez la has usado para abrir una puertecita y coger la otra llave. No hay más misterio. No sé en qué dificultad lo juegas, por si las moscas es un fallo, prueba cambiar la dificultad a fácil para pasar esa parte a ver si funciona. O quizá te falte hacer algo que te impida sacar la llave, pero ya te digo es muuuyy raro.

Unknown dijo...

Holaa, Chuti, no encuentro las gafas que hay que darle al herrero para que nos de el fuelle,solo he encontrado la piel, donde busco las gafas que me pide??Gracias de ante mano

Chuti dijo...

Hola!

En la Sala de los Acertijos, sobre una roca, hay unas gafas de sol que son parte de los objetos perdidos del bolso de Susan. son esas gafas las que has de darle al herrero.

Saludos

Anónimo dijo...

Hola buenas. Coloco los dos ojos mecánicos en la cabeza de la sala de tortura, pero no se abre la cabeza, y no consigo la llave ni las anillas.
Gracias

Chuti dijo...

Necesitas una llave extra para abrir la cabeza. Esa llave la consigues del ave de metal que cuelga en el almacén de las reliquias. Para que te la de, has de ponerle un ala de metal que consigues al acabar el puzzle del maniquí en la isla del exilio.

Anónimo dijo...

Hola de nuevo. Ya hice lo del maniquí, y la llave del pájaro creo recordar que la utilicé ya para abrir algo, el caso es que no la tengo en el inventario. Bug?
Gracias de antemano!

Chuti dijo...

Vale espera, que a la doncella de hierro vas dos veces, la segunda que le pones los ojos has de ponerle también una máscara de oro si no recuerdo mal.

Skraelings dijo...

Esa llave no se usa para sacar la piedra de serpiente que abre el pozo? Estoy bloqueado en lo mismo..

Skraelings dijo...

Esa no se usa para conseguir la piedra de serpiente que abre el pozo?
Yo estoy bloqueado igual..

Unknown dijo...

Estoy buscando la última figura que me falta que es el timón que debería estar entre los restos del barco como dices, pero no está y me está volviendo loca :$

Chuti dijo...

Hola, perdona que haya tardado en contestar, mira te pongo una captura con una flecha que señala exactamente dónde está el timón. Copia y pega la url en otra ventana porque aquí en los comentarios no puedo poner imágenes directamente.

https://i.postimg.cc/vBnwf0yJ/Captura-de-pantalla-1953.png

Neskanela dijo...

Hola. No se como conseguir las rosas para plantar delante de la tumba. Gracias

Chuti dijo...

Hola Neskanela

En los jardines colgantes, entre las raíces del árbol izquierdo hay un rosal joven. Eso es lo que necesitas.

Neskanela dijo...

Muchas gracias

Chuti dijo...

De nada :)

Nebulae dijo...

Hola. Lo primero darte las gracias por la guía. Una pasada el curro que te has dado.
Espero que me puedas echar una mano. Estoy intentando meter la secuencia de números en el apartado que te detallo a continuación y no hay forma de que se abra el cofre ¿Qué puedo estar haciendo mal? De antemano, muchas gracias por tu atención y tu ayuda. Saludos.
DOMINIOS OSCUROS-CUEVA VOLCÁNICA

Examinamos el dibujo de la flor de la pared izquierda. Usamos el papel calcado comprobando que destacan ciertos números que pasan al cuaderno. Examinamos el cofre y pulsamos en los botones de los números que tenemos en el cuaderno: 3-6-9-12-15-18-21-24. Una vez se abre cogemos ese raro recipiente llamado Elemento del Aire.

Chuti dijo...

Hola Nebulae

No se trata simplemente de meter los números y ya está. Debes haber completado el puzzle del péndulo y tener el papel de calco, en la cueva usa el papel en el dibujo de la columna izquierda asegurándote que el dato pasa al cuaderno con los números de la combinación anotados. Entonces y sólo entonces se puede abrir el cofre.

Para mejor comprensión te pongo un gameplay que muestra exactamente qué hacer. Mira desde la franja de tiempo 4:53:31

https://www.youtube.com/watch?v=XygHqcw5wT8

Espero que te sirva.

Saludos!!

Nebulae dijo...

Hola Chuti. Muchísimas gracias. Claro que me ha servido. Había hecho todo tal y como indicas, pero no me había dado cuenta de que los botones del cofre podían estar encendidos o apagados y por eso no me pillaba la clave bien. Pensaba que eran así los colores. Madre mía.
Insisto, la guía una pasada. Muchas gracias.

Chuti dijo...

Jajaja cosas así nos pasan a todos Nebulae. Me alegro que lo hayas solventado y que te guste la guía :)

Unknown dijo...

Muchas gracias.

Chuti dijo...

De nada :)

Anónimo dijo...

No tengo la jaula psra poder poner al raton

Anónimo dijo...

Y gracias por la guia

Anónimo dijo...

Hola. Tu guia es genial. Sin ella imposible. Pero no tengo la jaula para el raton. Lo he repasado todo y no la encuentro por ningun sitio y no puedo avanzar. Gracias

Chuti dijo...

Hola, no he contestado antes porque hoy es domingo, estaba con mi familia.

La jaula puedes encontrarla en el escenario de Entrada de la Arena, en el suelo justo delante del soporte de las lanzas. Veo que no puse tal detalle en la guía y lo he corregido.

Saludos!

Unknown dijo...

No sé dónde es que encuentro el separador en la zona de los acertijos. Alguien me dice?

Chuti dijo...

Una vez resuelto el puzzle de los imanes en la guarida del minotauro, te darán un pomo y un papel pista. Examinamos el panel de madera de la pared del frente. Colocamos el pomo, usamos el papel de la pista y posicionamos los pomos como indica al pista. Obtenemos el separador.

German dijo...

Donde encuentro el cerillo magico

German dijo...

Donde encuentro la cerilla magica

Chuti dijo...

Hola German

Está en el escenario del Laberinto. Examina el gran péndulo de la izquierda. Desde este zoom, mira la pirámide de la repisa, lee la placa y presiona el botón. Por arriba de la pirámide asciende la cerilla mágica.

Saludos

delfina dijo...

hola gracias por la guia, no encuentro la llave en forma de cuchara para abrir la casa del pescador, gracias

Chuti dijo...

hola delfina, en el Oasis Subterráneo mira la puerta de la cabaña, hay una muñeca. Mírala en el inventario, sacas una especie de cuchara del bolsillo, es una llave-pedal. Es la que sirve para abrir la puerta de la cabaña.

delfina dijo...

muchas gracias

Chuti dijo...

De nada :)

IreneJA dijo...

Gracias, yo tampoco encontraba la escalera y es q en el tutorial k vi la parte de los guisantes

IreneJA dijo...

Muchas gracias por la guia, realmente sin ella es imposible hacerlo todo, algunas cosas sencillamente se pasan x alto

Chuti dijo...

De nada Irene, me alegro que la guía te haya servido :)

Saludos!

elizabeth dijo...

hola no encuentro la escalera para acceder al pendulo

Chuti dijo...

Hola Elizabeth, debes ir a la sala de los acertijos. Allí miras el pedestal bajo central con el recipiente de cristal. Vacías el jarro de agua separando guisantes y lentejas y se abre un cajón. Dentro hay una escalera de cuerda, es esa.

Unknown dijo...

Excelente guía Chuti, muy buen trabajo, sin tu guía sería imposible, con tu apoyo logré llegar al final.

Chuti dijo...

De nada :)

Alexandra dijo...

Excelente trabajo.
Llegué al final, pero me faltaron dos objetos. Ni idea de dónde los dejé, jejejeje.

Gracias por tu ayuda.

Chuti dijo...

Pero lo acabaste ;)

Saludos!

Unknown dijo...

Alguien más se atascó al hacer las pinturas? No me deja colocar ningún vaso en la pintura amarilla, y si paso el dedo cerca de ahí, se abre el instructivo automáticamente y el vaso de regresa al estante. Es muy molesto y no me deja avanzar!

Chuti dijo...

Hola, ni idea de qué te puede fallar, espero que no sea ningún bug. Como no sé exactamente cuál puede ser el problema, te paso un vídeo de ese puzzle en concreto a ver si con suerte logras resolverlo.

https://www.youtube.com/watch?v=lJtHf4HiYJ4&list=PLWGYGMtmyXtBxixygZL2qCOQgygQEiQcV&index=6

Anónimo dijo...

Gracias x esta guia. Convierte en entretenimiento un juego que sin ayuda sería un tormento. Demasiados escenarios. Sin ayuda demoraria muchisimo y termina cansando. Gracias!!

Anónimo dijo...

donde consigo la escalera de mano para bajar al pendulo?

Chuti dijo...

Hola, ve a la sala de los acertijos. Allí miras el pedestal bajo central con el recipiente de cristal. Vacías el jarro de agua separando guisantes y lentejas y se abre un cajón. Dentro hay una escalera de cuerda, es esa.

Anónimo dijo...

De donde sale la batería para la linterna en la tumba de leproch?

Chuti dijo...

Hola, siento no haber contestado antes. Para la pila debes ir al escenario de la Arena en el Valle de los Druidas, examina la parte superior de un pedestal junto al golem de la izquierda.

Anónimo dijo...

Muchas gracias, me has salvado

Chuti dijo...

:)

Pilar Pereda dijo...

Yo hago todo llego a dónde tiene que aparecer la arpía y no aparece!!! 🤷🏼‍♀️

Chuti dijo...

Hola Pilar, en teoría para que aparezca la arpía en el pueblo debes poder coger la moneda maldita y para eso necesitas unos guantes anti-magia que requiere de resolver una pantalla de objetos ocultos.

No sé en qué dificultad lo juegas, me es muy complicado saber qué tienes o qué te falta, una forma de saberlo es cambiar la dificultad a fácil un momento y comprobar que no haya algún escenario con algo pendiente que se pueda haber pasado por alto.

Pilar Pereda dijo...

ya resolvi gracias me faltaba pintar de negro la garra :(

Anónimo dijo...

Por favor ayudenme no puedo salir del laberinto de iman donde estan las flechas

Anónimo dijo...

Hola chuti por favor ayudame a salir del laberinto donde esta el iman q se mueve con flechas no logro salir ni con el tutorial

Chuti dijo...

Hola

Imagino que eres de latam porque cuando a mi me ha llegado el mensaje en España era de madrugada y a esas horas no estoy disponible.

Es un puzzle jodidillo de resolver, y más de explicar. Lo mejor que puedo hacer es pasarte un vídeo de precisamente ese puzzle que lo entenderás muchísimo mejor.

https://www.youtube.com/watch?v=buoML94kboc

QuimerA dijo...

Solo quiero pasar a agradecer por el tiempo y dedicación a esto. La verdad no he visto ninguna solucion. Solo vine a ver cuanto me faltaba para terminar el juego y asi poder pillar los objetos ocultos, ya que estos juegos te hacen reiniciar la aventura desde el inicio. Confirmo tambien lo del bugs, el puzzle del titere en isla flotante es un martirio. Hay que ser milimetrico a mas no poder !!! Y si, tambien es el mas largo de los 3 hasta ahora, llega a ser acojonante ir y volver por cosas minimas. Un saludo desde Chile ❤️

Chuti dijo...

Hola QuimerA, muchas gracias por tus palabras. Un saludo para ti! :)

Anónimo dijo...

Hola, primero que nada agradezco estás guías.
Me podrías ayudar? Estoy tratando de hacer los fuegos artificiales pero no encuentro donde debo poner la pólvora y por ende todo lo demás. Si alguien podría ayudarme por favor. Apenas he conocido estos juegos. Saludos!

Chuti dijo...

Hola
Debes ir a la Llanura de los Muertos. Examinamos la zona trasera del cañón. En el agujerito vertemos la pólvora. En el inventario combinamos la cuerda con la laca de uñas y la usamos como mecha en el agujero. Examinamos la boca del cañón e introducimos la bola de fuegos artificiales.

Anónimo dijo...

Buenas noches. Tengo problemas ya cuando estoy en el templo en ruinas. No puedo seleccionar el objeto metamorfico ni el coleccionable

Chuti dijo...

Hola, ¿pero por qué no puedes conseguirlos, no los ves o es que aún viéndolos el juego no te deja cogerlos?

Con lo primero puedo pasar una captura en la que te indique exactamente su posición, si es lo segundo, podría ser un bug y ahí poco puedo ayudar.

Anónimo dijo...

Hola!!! Antes que nada, que haría sin tu ayuda!!! Muchas, muchas gracias! Sinceramente hay cosas q ni se me hubiesen ocurrido como la de sacar esa punta de la rueda con las maderas y las medias!! Ahora quería consultar si a alguno le pasa que en el mapamundi, que hay que ir girando, la pieza que agregamos queda fija, pero la de abajo no la puedo mover tampoco, es así? Desde Muchas gracias y contesta cuando puedas!!!

Chuti dijo...

Hola, ¿te refieres al anillo que va justo pegado a la pieza que ponemos nosotros? Ahora mismo no recuerdo bien si todos los discos podían moverse individualmente. En cualquier caso sí recuerdo que moviéndolos hacia la derecha influían en que giraba el que teníamos seleccionado y afectaba a otros, creo que era el disco más grande exterior el que afectaba al que está pegado al fijo.

Así que no te agobies si uno no puedes girarlo, eso quiere decir que hay otro que debemos mover para influya en ese.

Saludos!

Anónimo dijo...

Muchas gracias por tu respuesta!!! Después de escribirte volví a intentarlo, y pude!! Después de muuuuchos intentos!!! Ya lo terminé! Y también el extra! No lo hubiese logrado sin tu ayuda!!!!

Anónimo dijo...

Hola trato de buscar la batería de la linterna y no me aparece ni en colección tampoco como hago

Chuti dijo...

Para la pila debes ir al escenario de la Arena en el Valle de los Druidas, examina la parte superior de un pedestal junto al golem de la izquierda.

Anónimo dijo...

Gracias por la guia, un trabajo genial. Me llamo Angel y estoy atascado en el palo de la goleta, bajo el mastil. Tengo que presionar unos sectores. Solo me deja presionar dos y en la nota del inventario me parece k son cinco. Por favor, echame una mano. Gracias

Chuti dijo...

Hola Angel!

Tienes razón, son 5, supongo que todo esto ya lo has hecho pero por si acaso. Debes tener en el inventario el papel con la mitad de los dibujos del puzzle del mástil. Para asegurarte de tenerlo todo, o que el juego sepa que lo tienes, has de ir a los jardines colgantes en dónde hay un árbol en cuyo tronco está grabada la otra mitad de los dibujos, has de usar el papel en el tronco para que pase al diario. De lo contrario sólo te permiten pulsar en dos sectores y te dicen que necesitas un código.

Bien, en cuanto tienes esa información el texto de abajo en el recuadro debe poner que resuelvas el puzzle con la pista que has visto anteriormente y que tendrás en el diario.

Saludos!

Anónimo dijo...

Gracias

Anónimo dijo...

Hola de nuevo. Me he kedado pillado con las calaveras azules. No me sale de ninguna de las maneras. Ayudame por favor.
Gracias
Angel

Chuti dijo...

Hola, como no tengo el juego ya instalado me es difícil darte los movimientos correctos para solucionarlo. Puedes mirarte este vídeo del cual te pongo abajo el enlace que es justo de ese puzzle de las calaveras. Que tengas suerte!

https://www.youtube.com/watch?v=lm4rClbMh6k

Anónimo dijo...

Gracias...

Chuti dijo...

De nada 🙂

caro dijo...
Este comentario ha sido eliminado por el autor.
caro dijo...

Muchísimas gracias por la guía, por tomarte el trabajo de hacerla, super util

Chuti dijo...

Muchas gracias por tu comentario Caro, me alegra que la guía te sirviera :)

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