domingo, 1 de septiembre de 2024

Shapik The Quest

Shapik es testigo del secuestro de su hermana. Se embarca en su búsqueda con la única compañía de una abeja que le brindará ayuda. En su viaje conocerá extraordinarias criaturas y resolverá todo tipo de trabas. Nada le frenará hasta que se reúna con su ser querido.




INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2024
Género: Exploración, Puzzles, Cuco
Perspectiva: 3ª persona, point & click, gamepad
Idioma: Sin voces ni textos, sólo a base de imágenes
Plataforma: PC, Mac, Linux, Xbox

Lo mejor. Dibujado a mano, gráficos muy bonitos. De los creadores de Shapik The Moon Quest. Música de fondo agradable. No es muy larga la aventura pero cumple en entretener y pasar un rato de relax.

Lo peor. Que los puzzles sean aleatorios incluso para nosotros mismos si repetimos nivel. Un puzzle en particular es bastante tocahuevos. 

CONTROLES

Jugabilidad. Todas las acciones se realizan con el botón izquierdo del ratón, el puntero cambia según acción. El botón derecho sirve únicamente para hacer zoom si deseamos ver algo del escenario más cerca. El juego sólo se guarda al finalizar cada nivel, en caso de dejar uno a medias tocará repetirlo. El rango de interacción con un objeto o personaje es limitado, hay que aproximarse lo suficiente para que aparezca el icono de acción. Durante los primeros niveles contaremos con un tutorial indicando el modo de proceder.

El icono de pantalla de los 3 puntos y 3 líneas lleva a Opciones en donde tenemos lo siguiente:

Paquete regalo. Son coleccionables a localizar a lo largo de los niveles. Hay un total de 10, recomiendo que echéis un vistazo para saber qué tipo de objetos u elementos debemos buscar. En caso de perder alguno no hay problema ya que al acabar el juego podemos ir al nivel en cuestión a por el que falte.
Mapa. Son todos los niveles del juego, consta de 21 aunque son cortitos. 
i dentro de un círculo. Son los créditos.
Los iconos del lado derecho ya son para ajustar el volumen, música, tamaño pantalla y Salir del juego.

Inventario. No existe, cuando cogemos un objeto es para utilizarlo al momento en el escenario donde estamos. 

Diálogos. No hay como tal, se expresan mostrando imágenes. Haremos clic varias veces para ver el mensaje completo hasta que repitan la imagen o no enseñen más.

Puzzles. Aún siendo la misma mecánica, prácticamente todos los puzzles son aleatorios incluso si repites el nivel. Por tanto las soluciones de la guía serán simplemente orientativas.

NIVEL 1

En la pantalla del Menú pulsamos en la casita para iniciar el primer nivel. Los primeros pasos del juego están indicados por un tutorial. Andamos y pulsamos en donde indican. Tras saltar a la rama miramos la abeja atrapada en la telaraña y en el zoom pulsamos varias veces hasta liberarla convirtiéndose en nuestra compañera para el resto de la aventura. Al final de la rama, a la derecha, se ve una espiral dibujada, la tocamos consiguiendo el primer Coleccionable. Andamos a la punta izquierda de la rama. 


Desde ese punto vemos que nos indican que pulsemos en el iconito blanco con la forma de la abeja en la liana de la izquierda. Cuando veamos esto significa que usaremos al insecto para lograr ciertas cosas, como en este caso que soltará la liana permitiendo que Shapik pueda trepar por ella al siguiente nivel.

NIVEL 2

Nuevamente seguimos las indicaciones y luego hablamos con el anciano. Comenta que el búho le ha quitado una pieza del panel de su casa que le proporciona electricidad. Pulsamos en el búho, el ave se cambia de rama. Pulsamos en los frutos lilas de encima y el bicho deja caer la pieza. La recogemos del suelo y usamos en el panel de la casa del árbol y pulsamos en éste. Se inicia un puzzle muy sencillo en el que intercambiados los cuadrados para conectar e iluminar restableciendo así la electricidad.


Se abre la puerta, el anciano entra, le seguimos. Durante el ascenso, debido a que la acción es automática, hay que ser rápido pulsando en la vela de la mesita del segundo piso ya que es un Coleccionable


NIVEL 3

En este nivel ya comenzarán a complicarnos un poco la cosa. Andamos todo a la derecha, abrimos el portón que da a la plataforma de despegue pulsando en el botón que tiene a su lado y examinamos la nave voladora. Una de las alas deberá ser reemplazada. Entramos, vamos junto al anciano, cogemos una gran hoja de la planta, volvemos a la plataforma y la pondremos en la nave. Al pulsar en ésta para montar Shapik indica que necesitaremos un gorro de aviador. 


Volvemos junto al anciano, la serie de imágenes que muestra no sirven de mucho aunque veamos la gorra de aviador. Vayamos al grano. Lo primero es fijarse en los cables que recorren el cuarto y a qué están conectados. Los colores de dichos cables serán aleatorios para cada jugador e incluso en nuestra propia partida si repetimos nivel. El objetivo es hacer llegar electricidad al pedestal blanco del suelo, para eso pulsamos en el panel con forma de triángulo y el dibujo en rojo de un enchufe pegado a la puerta. 


En el zoom vemos 3 conectores enchufados y otro colgando. En realidad no es necesario recordar el color de nada, es tan simple como ir desenchufando uno a uno ya que dos de ellos dejarán la estancia a oscuras mientras que otro no. Desenchufamos ese último y enchufamos el que está colgando. Al salir del zoom vemos que el gramófono ha dejado de sonar y el botón en medio del cable que conduce al pedestal blanco se ha puesto en rojo. Pulsamos en ese botón para encender el pedestal y veremos un holograma. 


Tocamos el holograma, en el zoom aparece un control con 3 botones de colores. Al manipularlos el holograma mostrará dos imágenes más aparte de la inicial. En una vemos al tipo del bigote sosteniendo una gorra de aviador y una máquina detrás suyo. Hay que recordar el dibujo en su parte superior que puede ser o un rombo o un triángulo o un rectángulo. Esto nos hará saber en el interior de cuál máquina está la gorra. La otra imagen es un primer plano del tipo del bigote con la gorra puesta. 


Sin embargo el elemento a tener en cuenta es la disposición de las luces en el redondel que tiene junto a la barba. Dejamos el zoom, pulsamos en la máquina cuyo dibujo superior acabamos de ver y en el redondel encender las luces vistas en la pista. Sacamos del interior la gorra de aviador, vamos a la plataforma de la nave, pulsamos y salimos de este lugar.

NIVEL 4

El vuelo resultará ser corto, el aparato falla y nos estrellamos. Andamos a la derecha hasta llegar a una granja, pero antes de hacer nada aquí, continuamos avanzando unos pasos más en esa dirección a unos matorrales con flores blancas. Por encima de los matorrales asoma una antena, la examinamos y aparece Bender de la serie Futurama. Esta acción es simplemente un Logro aunque me hizo muchísima gracia encontrar tal guiño. Retrocedemos a la granja y hablamos con el granjero subido al carro. 



Su petición es que alejemos a los cuervos de sus hortalizas. Si nos limitamos a tocar a las aves saldrán volando pero a los pocos segundos regresarán. La solución es pulsar en el cuervo posado en el espantapájaros y rápidamente antes que vuelva pulsar varias veces seguidas en el espantapájaros. Esto hará que se sacuda y el sonido de las campanas alejará al resto. Hablamos con el granjero, pedirá que recojamos verduras para hacer una sopa. Nos fijaremos en el color de la sopa, que por supuesto, será aleatorio.


Dependiendo del color mostrado cogeremos 3 verduras de ese color. Es decir, por ejemplo en mi caso era verde, por tanto recogí perejil, brócoli y lechuga. Pulsamos en la carreta mostrándose un puzzle tipo Tetris, hay que meter las 5 piezas dentro de la cuadrícula. Al acabar tocamos de nuevo el carro y el granjero nos llevará al siguiente destino. 


NIVEL 5

Examinamos el pozo, le falta la cuerda y el cubo. Ascendemos por el árbol torcido de atrás rodeado de setas amarillas. Arriba vemos una enorme flor, pero lo que nos interesa no es ella, si no la pera Coleccionable que cuelga por debajo. Descendemos del árbol, seguimos hacia la derecha viendo un extraño ser con cuatro patas escondido entre los matorrales. Nos aproximamos a él y se inicia un minijuego en el que hemos de acertar los vasos dónde están ocultas las 3 manzanas. 


Cuando le venzamos continuamos a la derecha topando con un alto muro de hormigón. Lo examinamos sabiendo de ese modo que al otro lado hay también un pozo. Quizá ambos pozos de conecten y pudiéramos cruzar el muro. Es aleatorio cual, pero registramos los matorrales y en ellos localizamos la cuerda y el cubo. En teoría ambos objetos están juntos, si no fuera el caso seguimos registrando hasta tenerlos. Ya en nuestro poder, usamos eso en el pozo de este lado. 


NIVEL 6

Andamos a la derecha llegando a un edificio. Examinamos el cartel pegado en la pared de éste junto a la puerta y nos ofrecen una vista del edificio entero comprobando que se trata de un molino. Desde esta vista pulsamos en el ovni Coleccionable que hay en la luna. Entramos al molino, abrimos la puerta marrón y pulsamos para ver en zoom. Tras ella está el mecanismo del molino y le falta un engranaje. Salimos, andamos a la derecha, cogemos el engranaje junto al robot inoperativo, volvemos al interior del molino y lo usamos en el mecanismo. 


Para el que quiera, hay un logro que trata de tocar la roca puntiaguda cerca del precipicio. Emitirá una luz azul la cual seguiremos hasta un árbol donde se rebelará un secreto. Bien continuemos a lo nuestro. Tal y como ponemos el engranaje activamos un puzzle. Fuera del recuadro hay engranajes que iremos colocando de modo que conecten con los que haya dentro y se pongan en movimiento. La ubicación de los engranajes fijos en el recuadro, como la cantidad de éstos (2 ó 3) es aleatorio. 


Descenderá un ascensor, entramos y subimos al piso superior del molino. Allí hay un robot, hablamos con él, nos enseña varias imágenes. Es un puzzle de perspectiva, no será el único que encontremos de este tipo durante la aventura. En la imagen superior vemos un planeta con otros más pequeños alrededor de su órbita. Las tres imágenes inferiores son las posibles respuestas de la posición de esos planetas en distancia respecto al grande y debemos seleccionar la correcta que, en mi caso, sería la de la izquierda.


Aunque parezca que no pasa nada al resolverlo, sirve para poder realizar la siguiente acción. Junto al ascensor hay un panel marrón con una palanca, la accionamos repetidamente y esa especie de artefacto similar a una cápsula desciende y se agarra al gancho del suelo. Entramos a la cápsula y saldremos volando de aquí.

NIVEL 7

Andamos hacia la derecha, topamos con un puente elevado que impide crucemos el río. Antes de hacer nada, nos situamos bajo los dos postes del puente, desde ese punto podremos coger el barquito de papel Coleccionable. Examinamos un objeto semi escondido en los matorrales de la orilla, aparece un letrero mostrando una flecha hacia arriba y 3 botones de colores. Pulsamos en el letrero dándole la vuelta, esta vez muestra una flecha hacia abajo y los colores de los botones son diferentes. 


Pulsamos en el monitor de las luces y flecha, ahí cambiamos a los colores de la pista con la flecha hacia abajo haciendo que el puente descienda. Cruzamos y en la otra orilla hablamos con la criatura de un solo ojo quien desea tener a su amigo el caracol de vuelta. Justo en ese instante veremos pasar volando un grupo de moscas, iremos a donde se han parado, las tocamos e irán a posicionarse sobre el sapo del puente. Vamos ahí, tocamos al sapo y se inicia un minijuego muy simple en el que nos limitamos a pulsar en las moscas para que el bicho se las coma. 


Después de eso se lanza al agua permitiéndonos localizar al caracol que estaba escondido detrás. Cogemos al caracol, se lo llevamos al ser de un ojo y podremos seguir nuestro camino por la derecha de la pantalla.

NIVEL 8

Hablamos con la gran tortuga, ha perdido sus gafas. Tocamos el hueco del tronco del árbol izquierdo, un búho sale volando con las gafas pero éstas se caen y los cristales se rompen, necesitamos sustituirlos. Subimos por la raíz del árbol a las hojas de nenúfar gigantes, en la punta de una ellas hay unos cristales de colores, vamos a por ellos pero éstos caen al agua. Esto también hará que las ranas de abajo se desplacen a la orilla donde hay una especie de tenderete de bebidas. 


Bajamos del nenúfar, nos acercamos al tenderete y pulsamos en éste. Dará comienzo un minijuego compuesto por 3 fases. Una de las ranas pide una bebida que hemos de prepararle. En pantalla aparece una taza con una línea punteada y un tarro arriba. Pulsamos en el tarro, hemos de llenarlo hasta la línea marcada sin pasarse o nos hacen empezar de nuevo. El truco para hacerlo correctamente es volver a pulsar en el tarro CUANDO CASI lleguemos a la línea, de ese modo no la sobrepasaremos. 


De hacerlo bien la línea se torna verde y aparecen otros dos ingredientes (agua y endulzante) con los que haremos lo mismo. La rana se toma la bebida, se sumerge y dejará un cristal junto a las gafas. Esta operación de la bebida por cristales la repetimos con las otras ranas. Finalizada esta parte examinamos las gafas pasando a un puzzle bastante más cabrón y desesperante de la aventura. En este caso el que sea aleatorio jode más aún porque incluso a uno mismo no le sirve reiniciar el nivel ya que siempre cambia y el método que pudiste usar no sirve para una mierda. 

En pantalla tenemos las gafas y un montón de cristales alrededor. La finalidad es posicionar los dos únicos cristales de color distinto al resto en la montura de las gafas según la forma de ésta. En mi caso el color era el rojo. A ambos lados de las gafas hay dos círculos con dos flechas cada uno. Esos círculos lo que hacen es que al pulsar en ellos mueven la sección entera de cristales de su lado, los cristales exteriores en un sentido y los interiores en el opuesto. Cuando un cristal queda dentro de la montura y pulsamos en el otro círculo, notaremos que se pueden intercambiar de un lado al otro. 


Lo único que puedo aportar es que consigamos situar los cristales que van en las gafas como se ve en la captura y hecho eso pulsar en el círculo de flechas de la derecha para que ambos se coloquen correctamente en la montura. Cuando por fin lo consigamos pulsamos en la tortuga, subimos a su caparazón y continuamos hacia la derecha montando en una barca.

NIVEL 9

En este nivel lo único que hemos de hacer cuando se detenga la barca es ir pulsando en el botón verde del remo para avanzar mientras vamos vigilando la palanca de la derecha la cual hemos de mantener dentro de la franja verde, en caso que se mueva hay que posicionarla bien. Así hasta llegar a destino. 


NIVEL 10

Andamos hacia la derecha viendo el poste de una tirolina, así que esta es la misión, hacer que venga. En el vacío del precipicio hay un gran árbol, al pulsar varias veces en éste se inclinará hasta ocultarse en la niebla. Ignoro si es un logro o una acción necesaria, en cualquier caso mejor lo comento por si acaso. Examinamos el panel de madera sobre cual duerme un cerdo con alas, pulsamos y giramos las piezas formando el dibujo de una flecha señalando hacia arriba. Acto seguido pulsamos en el botón verde inferior y salimos del zoom. 


Aparece la cesta de la tirolina y entramos dentro de ella. El problema es que para que la tirolina se desplace habría de manipularse de nuevo la flecha y es un problema porque deberíamos ir al panel y si lo hiciéramos la cesta se marcharía. Hay que hallar el modo de conseguirlo desde dentro. Hay que ser observador para percatarse que cuando subimos a la cesta, por debajo, apareció una puntita azul pero no es seleccionable. Lo que haremos es bajar y subir de la cesta una o dos veces más hasta comprobar que se trata de un gusano. 


La presencia del insecto hace que se interesen por capturarlo un búho y el cerdo que reposaba sobre el panel. Pulsamos en el panel, ordenamos los bloques formando una flecha hacia abajo PERO NO TOCAREMOS EL BOTÓN VERDE limitándonos a salir del zoom. Subimos a la cesta viendo como el iconito de nuestra compañera la abeja aparece sobre el botón verde del panel. Pulsamos, ella lo activa y proseguimos el viaje.

NIVEL 11

No hay que hacer nada, nos limitamos a ver la animación.

NIVEL 12

En cuanto lleguemos a este escenario pulsamos en tres puntos distintos haciendo aparecer luciérnagas: el hueco del árbol izquierdo, el matorral encima de la cima y el agujero por debajo de la cima. Hecho esto andamos hacia la derecha siguiendo el camino de abajo a la entrada de una cueva custodiada por un mago muy sospechosamente parecido a Orko de He-Man. Hablamos con él pidiendo un farol, él responde con un acertijo. Muestra una pirámide con sus caras en colores. 



De las 3 respuestas inferiores con una perspectiva de la pirámide desde arriba hay que escoger la que sería correcta, tras lo cual nos da un farol roto. Lo repararemos en la mesa que hay a la derecha de la entrada de la cuerva. Lo dejamos ahí y en el zoom hay que desmontarlo por completo y volverlo a montar sustituyendo las piezas defectuosas que variarán para cada uno. Bien, tenemos un farol reparado, pero apagado. Vamos hacia la izquierda a donde hay 4 grupos de luciérnagas volando y hemos de capturarlas con el farol.


Es por eso que antes hicimos salir a los insectos de sus escondites mientras que uno de ellos ya estaban sobrevolando el escenario. Una vez todas capturadas vamos a la entrada de la cuerva, pulsamos, Shapik sugiere que hay que activar el farol. Pulsamos en el objeto y resolvemos el pequeño minijuego. Se trata de seleccionar luciérnagas por parejas de colores. Al acabar entramos en la cuerva.

NIVEL 13

En una pared vemos dibujado un extraño diseño a dos colores: azul y naranja. Debemos memorizarlo. Seguimos avanzando y en otra pared hay una especie de telaraña dibujada, la examinamos viendo un pequeño destello de luz azul. Aquí hemos de dibujar el patrón de ese color en la pista del diseño visto hace un instante. Se ilumina la cueva pudiendo ver una trampilla en el suelo. Nos situamos encima, es un elevador que nos lleva a un nivel inferior. Unos pasos a la derecha vemos un horno, desde aquí damos un par de pasos pantalla abajo para pilla una gema Coleccionable



Andamos abajo a la izquierda, vemos una puerta con unas herramientas dibujadas, un poco más allá de ésta tenemos otra especie de telaraña en la que dibujamos el patrón naranja visto en la pista de antes e iluminando esta zona. En el camino por encima de la puerta hay una caja de herramientas, vamos a por ella y la usamos en la puerta de abajo. El siguiente puzzle es muy sencillo. En la puerta hay 4 tornillos con distintas formas, debemos escoger dos llaves para cada tornillo que contengan su forma. 


Cuando una llave está completa ha de girarse, en el caso de los tornillos superiores hay medio disimulada una flecha indicando la dirección y no paramos de hacerlo hasta extraer del todo el tornillo. En el caso de los dos inferiores no hay flecha que indique nada, simplemente probamos hacia un lado u otro para ver cuál es el bueno. Quitados los 4 tornillos la puerta cae, entramos.

NIVEL 14

Ignoramos lo que hay a nuestro alrededor y andamos hacia la izquierda hasta ver un camión y un grupo de habitantes de la cueva. Hablamos con el primero, nos hará saber que el vehículo precisa de una gema gigante que le proporcionaría energía. Acabamos de ir al fondo izquierda en donde miramos un letrero mostrando la gema coloreada, hemos de memorizar cuales y su posición. A continuación iremos todo a la derecha hasta un estanque tenuemente iluminado sobre el que cuelgan cinco péndulos. 


Ahora hemos de estar muy atentos, tocamos el péndulo central y emitirá 4 símbolos. Debemos pulsar en los otros péndulos según el orden mostrado por el central, si lo hacemos bien la gema gigante emerge del estanque. Ahora se nos plantean un par de problemas, primero moverla, segundo pintarla. Unos pasos a la izquierda tenemos los controles de una grúa, los examinamos. Llevamos el gancho pulsando en la flecha derecha, cuando esté encima de la gema pulsamos en el botón lila para bajarlo y en el amarillo para agarrar la gema. 



La llevamos hacia la izquierda, al pasar ante un disco de piedra éste se abre mostrando un remolino de luz. Pulsamos en el botón amarillo para soltar la gema, cerramos el zoom de los controles y examinamos los del disco de piedra. Aquí colorearemos la gema. Pasemos a describir para qué sirve cada parte de los controles:

- El botón azul izquierdo gira la gema.
- El botón derecho rosa cambia el color del monitor central. Aquel color que quede en la parte superior será el que se use.
- El botón verde claro con un sol es para añadir el color seleccionado a la gema.
- El botón rojo de la X es para salir del zoom de los controles. 


La pintaremos según le haya salido a cada uno los colores del tablero y para algunos colores hay que mezclar dos. Por ejemplo, el lila se logra combinando el azul y rojo. El celeste combinando el verde y el azul. El amarillo combinando el verde y el rojo. Eso es algo que puede comprobarse fijándose en el espacio del monitor central donde se tocan los colores. Al finalizar la gema brillará intensamente emitiendo energía. De nuevo manipulamos los controles de la grúa para llevar la gema hasta la parte trasera del camión. Entramos al vehículo y marchamos.

NIVEL 15

El nivel trata de manipular los controles del vehículo hasta llegar a destino, algo similar como hicimos anteriormente con la barca pero con más botones y durante más tiempo. En este caso resulta bastante cansino ya que estaremos un minuto y medio de reloj sin parar de pulsar en las 3 cosas de pantalla. 


El control de la izquierda no hay que dejar que la aguja abandone la franja verde. El control central hay que ir dando la vuelta completa a la palanca para evitar que los anillos de luz se apaguen. El control de la derecha iremos bajando el botón de la flecha para que no se salga de la zona verde.

NIVEL 16

Este nivel transcurre en una feria y es un poco rollo. Tras subir la escalera hablamos con el tipo con cara de malas pulgas ante el funicular, por lo visto necesitamos un ticket. En medio de la feria hay un edificio con el techo rojo, ahí se venden tickets pero cuesta 300 que no tenemos. Al ir paseando también saldrá el precio de cada atracción o puestos. Aparte de un logro que requiere jugar en todas partes, el objetivo principal es únicamente comprar el ticket. El modo de conseguir dinero es ganarlo en las atracciones. 


Comenzaremos por acercarnos a la atracción del toldo amarillo con rayas grises, es la de golpear al topo, es gratis y muy fácil. En cada atracción se puede jugar las veces que queramos, aprovecharemos eso para sacarnos 12 monedas al menos con los tops. A continuación jugaremos en la atracción del toldo rojo, es de pesca. Aquí repitiendo varias veces, aunque tenga un costo de 5, podemos sacar un buen pico. Se trata de en un tiempo de 30 segundos pulsar en la mayor cantidad de patos, peces y aves que podamos. 


Notaremos que los peces y aves son los más interesantes porque te pagan más, pero procuremos acertar los máximos posibles de todo. Aquí ganaremos más de 30 moneda por partida, más las que ya tuviéramos de los topos. Intentemos conseguir al menos 60 para ir holgados, o más. Veamos que más atracciones tenemos. Pegados a la derecha del edificio donde venden los tickets hay cuatro, pasaremos mucho de la que tiene un sol ya que aparte de depender de la suerte se gana muy poco y podemos perder monedas. 

Las que nos interesan, según nuestra habilidad, son las del pato azul, el pato amarillo y la del cocodrilo. Estas 3 son más tipo arcade, cuestan 30 monedas pero la ganancia es mayor (entre 80 y más de 100). Simplemente con estas llegaremos tranquilamente a obtener las 300 necesarias, ya sea con las 3 o con la que nos sintamos más cómodos. En la del pato azul presionaremos el botón alargado rojo saltando los obstáculos que cada vez serán más e irá más rápido. 


La del pato amarillo se trata de evitar las columnas mientras el ave avanza volando. La del cocodrilo es, para mi, la más fácil, en esta pulsamos el botón cambiando de lado cuando aparezcan obstáculos bloqueando el camino. En cualquier caso, una vez tenemos las 300 monedas, compramos el ticket, se lo damos al tipo del funicular y entramos en el medio de transporte.

NIVEL 17

El nivel es tipo laberinto compuesto por puertas en varias alturas en dos montañas, la que estamos y la del frente. El objetivo es conseguir llegar al camino de salida de la montaña del frente. Empecemos. 


- Entramos por la puerta central, aparecemos en la otra montaña, examinamos la red colgada de la cuerda sabiendo que hay que llenarla con 3 rocas. En el suelo al lado de las flores hay una roca, la cogemos y metemos en la red. Cruzamos la puerta derecha.

- Aparecemos en la otra montaña en un nivel superior. Pulsamos en la enredadera, caen dos rocas una de las cuales ha ido a impactar bastante más abajo pero la otra se ha quedado aquí. Cogemos la roca, cruzamos la puerta y en el nivel de abajo vamos por la del centro llegando a la otra montaña para poner la roca en la red. 


- Cruzamos por la puerta izquierda, cogemos la otra roca, vamos por la central a llevarla a la red.

- Cruzamos por la puerta izquierda y cuando aparezcamos en la otra montaña entramos por la misma puerta por la que acabamos de llegar, o sea la pequeña derecha. Esto hará que aparezcamos en el nivel inferior de esta montaña. De aquí cogemos una rama.


- Volvemos por la puerta al nivel superior, vamos por el centro a la otra montaña y luego por la puerta derecha para llegar arriba de todo de la montaña izquierda. Pulsamos en la cuerda sujeta a los postes de madera. Shapik usará la rama para desplazarse arriba de todo de la montaña derecha. 


- Cruzamos la puerta, aparecemos en el nivel inferior de esta montaña, vamos hacia la derecha saliendo de este lugar.

NIVEL 18

Observamos como la hermana de Shapik es llevada junto a otro prisionero al interior de una fortaleza. Intentamos colarnos en la fortaleza subiendo a la gruesa tubería probando quitar el tapón pero está atascado. Ahí hay una grúa aunque necesitaríamos la llave de ésta para manipularla. Vamos a la puerta de la fortaleza, llamamos y en cuanto se asome el tipo de arriba pulsamos en la llave que tiene para que la abeja se la quite. Vamos a la grúa, entramos, usamos la llave en los controles. 


Presionamos la flecha desplazando un poco la grúa y nos detenemos. En el lado izquierdo del vehículo ha quedado a la vista un girasol Coleccionable, lo cogemos (no es necesario salir de la grúa para hacerlo). Continuamos hacia la derecha situando el gancho sobre el tapón, lo agarramos con la flecha abajo consiguiendo extraerlo. Dejamos el zoom de los controles y nos colamos en la tubería. 

NIVEL 19

Estamos dentro de un tanque de agua, la abeja nos ayuda a salir abriendo la escotilla de la plataforma superior. Descartamos bajar por la presencia del robot vigilante, será cuestión de neutralizarlo primero. Examinamos el monitor entre las dos ventanas, la mecánica del puzzle presenta una mecánica ya conocida, seleccionar entre las respuestas de abajo la que se ajusta a la imagen de arriba. La consecuencia de la acción es que un brazo mecánico dejará activado el botón de la escotilla del tanque de agua. 


El siguiente paso es acercarnos al botón y presionarlo cuando el robot pase por debajo de modo que sea rociado por agua cuando la abrimos lo cual lo neutralizará. Sin embargo no bajaremos aún, seguimos pulsando repetidamente el botón y mojando al robot hasta que por encima de su cabeza asome un ovillo Coleccionable, nos lo quedamos. Antes de bajar, a la izquierda del todo de la pasarela hay un agujero, si lo examinamos a la ventana acude un búho. Ignoro si la acción sirve de algo. 


Bajamos, vamos hacia la puerta y la tocamos. Piden un código de 3 símbolos. La respuesta a eso la conseguimos mirando el visor de la cabeza del robot que muestra una secuencia de símbolos, son esos. Ya abierta la puerta pasamos al otro lado. 

NIVEL 20

Hemos llegado a la sala de calderas. Justamente detras la rejilla de la caldera en la esquina izquierda hay un caballito de juguete Coleccionable. Entramos en el ascensor que hay a la derecha, presionamos el botón y subimos a la plataforma superior. Vemos a la hermana de Shapik encerrada en la cúpula, hay que liberarla. Examinamos el letrero con dos notas pegadas, una de ellas caerá abajo y en la otra vemos que tiene escrita una cifra de 3 números que recordaremos. Montamos en el ascensor, pulsamos el botón dos veces para regresar abajo. 


Revisamos la nota que cayó antes, tiene escrita otra cifra de 3 números que también debemos recordar. Mediante el ascensor subimos a la plataforma y examinamos el panel de controles de la caldera. Para solventar el puzzle correctamente, en caso que antes se os diera por toquetear los botones de colores, hay que resetear presionando el botón redondo rojo para que los 3 botones rectangulares queden en verde. Bien, a continuación presionamos la cantidad de veces botones según vimos en la pista de las notas.

Es decir, personalmente a mi la nota de arriba me daba el número 214, así que presiono el botón verde izquierdo dos veces, el del centro una y el de la derecha cuatro. El pequeño interruptor de la izquierda empezará a pulsar con luz roja. Reiniciamos los botones a verde por el botón rojo y repetimos la operación con el número de la nota del suelo. En mi caso era el 235, por tanto presiono el botón izquierdo dos veces, el central 3 y el derecho 5. Se mostrará un mecanismo interno compuesto por cuatro mandos. 


Lo que viene ahora es simple, giramos los mandos de forma que los colores de los mandos coincidan con los puntitos que hay entre ellos logrando abrir la puerta de la cúpula y liberar a la hermana. Subimos con el ascensor y entramos en la cúpula. En mitad de ésta hay un ordenador, lo examinamos y nos joden vivos porque muestran una secuencia muy rápida de unos y ceros sin que nos de tiempo a memorizar lo que acabamos de ver. Lamentablemente no se puede repetir.

Bien, el puzzle consiste en hacer parejas con los ceros y unos pulsando en dos de ellos. Ignoro si funciona pulsando en cualquiera de la cuadrícula, yo lo hice en orden de filas de arriba hacia abajo. Para ser más clara, la primera fila la secuencia me salió 1001, pulso en los dos unos y luego en los dos ceros. La secuencia de la segunda fila es idéntica así que repito la misma operación. No importa como os salga a vosotros, las dos primeras son así de simples. En la tercera y cuarta la cosa cambia. 


En una fila se verán tres ceros y un uno y en la otra fila lo contrario, tres unos y un cero. En estos casos se tendrá que pulsar en el que falte en la otra fila. O sea pulsamos en por ejemplo dos ceros de una fila y luego el uno de una fila y el otro de la otra fila. Se entiende, ¿no? Hecho ya esto, salimos, pulsamos en la hermana para que nos siga, entramos al ascensor, pulsamos en el botón y salimos de esta sala.

NIVEL 21

Pulsamos en el tronco pegado a la barandilla así la hermana se sentará ahí a esperar. Hablamos con el ser alado de la esquina, alguien le ha encadenado, pide ayuda. Subimos la escalera, entramos en la casa, vemos a uno de los secuestradores durmiendo, pulsamos en la otra cama para tumbarnos. Aparece el icono de la abeja en el secuestrador, pulsamos, el insecto le despertará, encenderá la luz lo que permite ver un osito de peluche Coleccionable


Hay que cogerlo rápidamente antes de que apague la luz para volver a dormir. Molestaremos al secuestrador una o dos veces más, las que haga falta, para que cambie de postura y quede a la vista la llave que tiene debajo. La cogemos y usamos en el ser alado e iniciamos un puzzle. En pantalla tenemos 3 candados y 9 llaves, simplemente se trata de seleccionar las correctas según la forma del ojo de las cerraduras. Una vez le liberamos nos devolverá el favor proporcionándonos una nave voladora. 


Pulsamos en la hermana para que se levante del tronco, entramos en la nave y disfrutamos de la animación final. 


Guía realizada por Chuti.



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