sábado, 12 de marzo de 2022

Watch Over Christmas

Cisco es un niño de doce años, listo, ingenioso y a veces un poco cabezota. En Nochebuena capta con su radio una llamada de auxilio. Al disponerse a prestar ayuda, se topa con un resplandor extraño que le lleva a descubrir que han secuestrado a Santa Claus. Las vacaciones están en juego y Cisco se embarca en una búsqueda para salvar la Navidad. No será una tarea sencilla pero contará con la ayuda y apoyo de personajes muy peculiares. 


INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2021
Género: Fantasía, Magia, Navideño
Perspectiva: 3ª persona, point & click
Idioma: Sin voces, textos en inglés
Plataforma: PC, Mac, Linux

Lo mejor. Gráficos pintados a mano. Simpática aventura. Buena duración. Bastantes escenarios. Guiños.

Lo peor. Música un poco repetitiva que acaba siendo pesada. Algunas tareas no sabes bien el motivo de por qué las haces. Un par de minijuegos molestos. 

CONTROLES

Jugabilidad. Con el botón izquierdo lo hacemos casi todo, con el derecho nos muestran las acciones disponibles a escoger. Los puntos calientes se activan presionando la rueda del ratón o con la tecla Espacio. Salimos al Menú con ESC. Consultad en el apartado Opciones todos los atajos de teclado que pueden utilizarse. El juego tiene guardado manual con una buena cantidad de espacios a utilizar. 

Inventario. Situado en la zona inferior de la pantalla. Se puede dejar fijo o esconder simplemente pulsando en el icono de la mochila y el inventario sólo aparecerá cuando situemos en puntero ahí abajo. Los objetos se usan seleccionándolos con el botón izquierdo, con el botón derecho se puede interactuar con ellos. De hecho aconsejo examinarlos ya que podemos averiguar ciertas pistas útiles en ocasiones.

Diálogos. En forma de frases. Por regla general las haremos todas, incluidos los subdiálogos, porque pueden dar información e incluso objetos de la frase más tonta. 

Kosmos. Es un osito de peluche que al poco de iniciar el juego tendrá vida propia y pasará como icono activo al final de la franja del inventario. Pulsando en éste con el botón izquierdo hablaremos con el peluche. Pulsando con el botón derecho se mostrará una ventana en la que muestran las tareas a completar y el icono abajo de un regalo. Ese icono es para acceder a los coleccionables.

Coleccionables. Durante la aventura buscaremos cajas de regalo escondidas por los escenarios. Son un total de 36 y podemos consultar la cantidad que llevamos pulsando en el icono con el dibujo de un regalo al pulsar con el botón derecho en Kosmos. La mejor parte es que los regalos pueden abrirse pulsando en ellos enseñando lo que contienen que es una buena cantidad de guiños. Es una lástima que no lo indique, probablemente habrán jugadores que lo ignoren y vean solo un puñado de coleccionables. Por cierto, son perdibles, no se acumulan si te olvidas alguno ni puedes verlos una vez acaba la aventura.

CHAPTER 1: A STRANGE GLOW
CASA DE CISCO

Tras ver en la animación como Santa es secuestrado por Krampus, pasamos a la casa de una familia normal que espera con ilusión la llegada del día de Navidad. Estamos en el dormitorio de Cisco cuando por la radio una voz dice su nombre, le pide ayuda y le insta a que vaya al ático. Pulsamos en la cama con el botón derecho del ratón para ver las acciones, elegimos abrir y cogemos el osito de peluche Kosmos. El osito aún no tiene vida, de momento es un simple juguete. 


Cogemos nuestro primer REGALO (1/36) coleccionable que está bajo la mesa redonda en primer plano. Salimos al rellano, la puerta con escalera a la derecha del todo lleva al ático. Antes de subir, accionamos el interruptor de la luz, luego ascendemos la escalera pero no podremos abrir la trampilla. NO apagar ese interruptor. Volvemos la rellano, abrimos el armarito del mueble de la esquina cogiendo del interior una cuerda. Entramos por la puerta derecha junto la escalera del ático, entraremos al dormitorio de los padres de Cisco. 


Cogemos el REGALO (2/36) del costado derecho de la cama. Hablamos con papá y disimuladamente le sonsacamos con halagos la forma en que arregló la trampilla del ático. En realidad no lo hizo, sino que accedió a éste a través del tejado. Salimos al rellano y entramos por la puerta del medio, es el aseo. De encima del inodoro cogemos una botella de aceite infantil

Entramos en la habitación a la izquierda del todo con un cartel de Girls Only, es el dormitorio de Zoe. Miramos el póster del grupo de música al lado de la puerta, el que tiene un triángulo dibujado. Hablamos con Zoe, sobre todo nos interesa que mencione que el grupo de ese póster es su preferido. No nos dejará tocar nada, así que salimos al rellano. Aquí hay una ventana, la abrimos y salimos por ella. Da al tejado en el lado del patio interior. Ascendemos por el tejado llegando a la chimenea. 


En la punta izquierda sobresale un mástil, y bajo éste hay la ventana que da al ático. Atamos al mástil la cuerda que cogimos antes, bajamos por ella e intentamos abrir la ventana pero está atascada. Usamos el aceite infantil y lograremos abrirla sin problema. A la hora de entrar al ático es importante haber dejado accionado el interruptor de la luz del rellano que ilumina esa habitación o Cisco no querrá entrar. Ya en el ático, apartamos el carrito que bloquea la trampilla para poder luego salir por ahí. 


Cogemos un REGALO (3/36) de debajo de la mesa y apartamos el montón de trastos apilados en la esquina izquierda. Automáticamente el chico saca una palanca y una cajita que emite un suave brillo. Tocamos la cajita y una especia de fuego azul sale volando escapando por la trampilla. La abrimos y se seguimos viendo en el rellano como baja hacia el piso inferior. Descendemos al vestíbulo. En este lugar tenemos 6 puertas. Pero antes de nada, accedamos al inventario y abramos la cajita que cogimos del ático. 


En su interior hay un cryptex y una carta, leemos ésta última. El cryptex al examinarlo vemos que necesitamos averiguar 4 símbolos para abrirlo y eso es lo que buscaremos por la casa. Vayamos ahora por investigar las puertas del vestíbulo. La primera inferior derecha es la principal de salida de la casa y está cerrada. La siguiente puerta derecha lleva a la cocina. Aquí abrimos la nevera, cogemos una botella de zumo de naranja, volvemos a cerrarla y revisamos la cajonera junto a la puerta cerrada de la derecha. 


En el cajón superior encontraremos un cuchillo. Abrimos esa puerta cerrada que da a un garaje. Pero de momento no haremos nada ahí así que volvemos al vestíbulo. De las puertas de la izquierda, entramos por la inferior del todo y que da al despacho de papá. De inmediato detectamos un brillo azulado proveniente del interior de la vitrina de libros de detrás del escritorio. Pero está cerrada, se necesita llave. Miramos el globo terráqueo, lo abrimos y cogemos una botella de whisky que al mirar en el inventario sabremos que es muy inflamable. 


Salimos al vestíbulo y entramos por la siguiente puerta, da al salón. Cogemos unos troncos junto la chimenea. Revisamos el sofá, bajo un cojín encontramos el mando de la TV. Lo usamos en la televisión cambiando varias veces de canal hasta que salga uno en el que anuncian la emisión de un concierto del grupo favorito de Zoe. Dejamos el salón y salimos por las puertas acristaladas, da al patio interior. Aquí también detectamos otro brillo azul saliendo del invernadero, por desgracia está cerrado. Andamos hacia la esquina derecha rodeando la casa para ir a la parte delantera del edificio. 


Vemos el acceso de la trampilla al sótano cerrado con un candado. De momento en este lugar nos limitamos a coger el REGALO (4/36) ante la puerta de entrada, volver al patio y entrar en la casa. Nos queda revisar la puertecita bajo la escalera del vestíbulo, desde ahí bajaremos al sótano. Cogemos un REGALO (5/36) de encima del mueble de la esquina derecha y volvemos arriba. Aunque ahí hay una caldera que deberemos manipular, como aún no sabemos por qué la necesitamos, nos dedicaremos a otra cosa. 


Subimos al dormitorio de Zoe a comentarle que por televisión emiten un concierto de su grupo. Aunque le cuesta creérselo, su curiosidad la vence e irá a comprobarlo. Aprovechamos eso para entrar en su cuarto notando que el póster de ese grupo musical de la pared también emite ese brillo que ya hemos estado viendo. Cogemos el póster, al revisarlo en el inventario nos damos cuenta que el símbolo con forma de triángulo es uno de los que van en el cryptex, así que cada brillo que descubramos nos descubrirá más símbolos para descodificarlo. 


Salimos al rellano y entramos al aseo, el espejo emite brillo azul. Lo miramos y Cisco comentará que igual el vapor haría visible el símbolo ahí escondido. Abrimos el grifo pero el agua no sale caliente. Ahora sí tenemos un motivo para reparar la caldera del sótano. Ya que estamos en esta planta, entraremos al dormitorio de papá y le preguntamos dónde guarda la llave de la vitrina de su despacho. Dirá que la guarda en un armario del garaje, pero que él usa un método algo confuso de organización por colores. 

Prestamos atención a sus instrucciones de cómo deben ordenarse esas llaves de forma que la que quede abajo a la izquierda sea la que queremos. Valeeee papá, en serio, con lo fácil que sería decirnos es tal o cual. En fin, le dejamos y vamos a la planta baja. Da igual cuál tarea realicemos primero, si la de la caldera o las llaves, es indiferente. Vamos al garaje por la cocina y abrimos el armario sobre la mesa izquierda. Echamos un vistazo entrando en su zoom. Pulsamos en el cajetín de la izquierda para coger todas las llaves las cuales se sitúan abajo. 


Nosotros sólo hemos de encargarnos de ponerlas bien en los ganchos del lado izquierdo, el derecho está solo de muestra. Bien, recordemos las instrucciones de papá. En cierto modo esto es una especie de sudoku, las llaves del lado izquierdo ya colocadas son fijas por lo que no se pueden cambiar. Y si miramos la manera en que están ordenadas las del derecho, entendemos que hay que poner las de la misma forma juntas pero sin que se repita color, ni horizontal ni verticalmente.

Una vez puestas correctamente, pulsamos en la llave de la esquina inferior izquierda y nos la llevamos. Vamos al despacho, usamos la llave en la vitrina cerrada, abrimos y cogemos un libro que miramos en el inventario. El dibujo de la portada es otro símbolo de los que necesitamos. Bajemos al sótano, examinamos la caldera entrando en su pantalla. Lo primero de todo es leer bien el papelito con las instrucciones de uso y seguirlas exactamente: 


- Primero nos aseguramos que tanto el mando de la temperatura como el de la presión estén a  cero.
- Accionamos dos veces la palanquita del centro para que se llene de agua.
- Pulsamos el botón rojo.
- Por último movemos el dial de la temperatura a 60 y el de la presión a 1/2. 


Listo, la caldera ya funciona. Subimos al vestíbulo y salimos al patio trasero. Ya que no podemos entrar al invernadero, con el cuchillo del inventario cortamos la correa que sujeta al perro. El animal se liará a dar vueltas por la nieve creando un dibujo que, casualmente, es otro símbolo para el cryptex. Bueno, queda ya saber el último. Subimos al aseo del piso superior, abrimos el grifo y el vapor permitirá ver el símbolo que falta. Examinamos el cryptex para entrar en su pantalla y pondremos los símbolos que hemos visto. 


Para nuestra desilusión, del interior del cryptex sacamos sólo un trozo de carbón. Bajamos al salón, apartamos la rejilla que tapa la chimenea, cogemos los troncos de al lado (si antes no lo hicimos) y los ponemos sobre las brasas añadiendo luego el carbón. Pero Cisco dirá necesitar algún tipo de acelerante, por tanto sin cortarnos un pelo, vertemos el whisky obteniendo un bonito fuego. Al agregar el carbón las llamas se tornan azules y de ellas sale ese pequeño orbe azul que vimos antes escaparse de la cajita y nuestro peluche Kosmos toma vida. 

El ser se presenta a sí mismo con el Espíritu de la Navidad. Fue él quien nos contactó por radio. Necesita urgentemente que le ayudemos a liberar a Santa quien ha sido secuestrado. Para tal labor dirá que busquemos a alguien poderosa llamada La Befana. Aceptamos sin dudarlo tal misión.

CHAPTER 2: LA BEFANA

LA FERIA

Estamos en el remoto bosque mágico de Yule. Si intentamos ir por el camino de la izquierda para internarnos en el bosque, nos perderemos sin remedio ya que sin mapa o similar es imposible avanzar. Por tanto, de la pantalla donde aparecimos, cogemos un palo apoyado en la izquierda y nos adentramos por la puerta derecha que nos lleva a una feria. En este lugar hay unos cuantos escenarios, aconsejo en cada pantalla usar los puntos calientes y así no despistarnos. 


En el primer escenario de entrada tenemos 3 puestos, la taquilla de información y dos caminos. En la taquilla de información pulsamos en la campanita para hablar con el tipo del interior de todo, tras lo cual nos llevamos una revista y la ojeamos en el inventario. Contiene un interesante artículo sobre una poción “para no ser detectado” junto a los ingredientes necesarios. Hablamos ahora con Phoebe, la propietaria del puesto Great Prizes. Ignoramos qué narices sortean, pero queremos participar. Lamentablemente para eso nos piden fichas.

Consultamos al tipo de información cómo conseguir esas fichas, responde que se le han acabado y hasta mañana no volverá a tener. Maldita sea, ¡las queremos ahora, no mañana! Echamos un vistazo al puesto de la autómata adivina Madame Astraea, otra cosa que funciona con fichas. Probamos de abrir el panel inferior frontal con la palanca, por desgracia no funciona. Hablemos con Lazarus, el del puesto de venta de elixires. Preguntamos qué genero venda y nos interesamos por la poción para desaparecer.


Lo siente, pero es incapaz de prepararla ya que necesita una flor mágica que sólo crece en las proximidades de la cabaña del Old Man. Vamos, que nos jodemos porque al bosque aún es imposible ir sin perderse. Cogemos un bote de spray vacío del frontal de su tienda. De acuerdo, vayamos por el sendero central cuyo letrero indica claramente que La Befana está por ahí. Sin embargo en la siguiente pantalla vemos un tiovivo y un puesto de golosinas. Cogemos un REGALO (6/36) del tiovivo y hablamos con Koko interesándonos por qué tiene esa cara triste.

Por lo visto se le ha estropeado la máquina de fabricar chuches porque le falta el color negro. Nos haremos pasar por un técnico, de ese modo permitirá que reparemos la máquina. Es más, si lo conseguimos nos regalará el caramelo favorito de La Befana. Abrimos el cajetín marrón en el lateral de la máquina, veremos una serie de potes en la parte superior y algunos están vacíos. Miramos atentamente la figura de colores del hexágono, sobre todo el triángulo central porque son los colores con los cuales se consigue el negro


Pulsamos en el panel del hexágono, éste se abre mostrando unas cuantas tuberías que conectan los potes con en cuadrado inferior de la máquina. Abrimos el panel de ese cuadrado, dentro hay un vaso, ahí es donde irán a parar las mezclas de colores que hagamos. Aunque podemos molestarnos en hacer todos los que faltan, en realidad únicamente necesitamos hacer 3 mezclas: una para el rojo, otra para el azul oscuro y otra para el negro porque el verde ya lo tenemos. Por tanto creemos los dos primeros.


Azul Oscuro. Primero de todo, revisemos tener todas válvulas de las tuberías cerradas, dejando únicamente abiertas el magenta (rosa) y el celeste (azul clarito). Abrimos la válvula por encima del vaso de abajo. El panel se cierra por un instante y se vuelve a abrir. Si lo hicimos correctamente, el vaso se habrá llenado de líquido azul oscuro. Tocamos el vaso y automáticamente se llena el pote de su color. 

Rojo. Cerramos la válvula del celeste y dejamos abierta la del magenta. Abrimos también la del amarillo. Volvemos a accionar la válvula sobre el vaso, tocamos éste cuando se abra el panel y tenemos ya rojo. 

Negro. Para crear este color, cerramos las válvulas del magenta y amarilla. Abrimos las del rojo, verde, azul oscuro y acto seguido la del vaso. Listo, tenemos negro. Tocamos el vaso para que el color pase a tu pote. 


Le decimos a Koko haber reparado su máquina, nos regalará un dulce de carbón negro. Continuamos por la derecha llegando a la caseta de La Befana pero hay cola. Hablamos con la gente que espera con la esperanza de que alguien nos deje su sitio pero nada. Hablamos con el portero del sobrero, Nabu. Otro que tampoco atiende a razones ni aún contándole que la Navidad está en peligro. A base de insistir en el diálogo, Nabu consiente en dejarnos pasar por la puerta de atrás si respondemos bien a tres preguntas sobre La Befana.

Si bien sabremos que su dulce favorito es el de carbón negro, porque nos lo acaban de regalar, desconocemos dónde nació o cuál es su flor preferida. Retrocedemos a la pantalla inicial de la feria y tomamos el camino que hay entre el puesto de información y el de Phoebe. En este lugar hay dos casetas más: en una se lleva a cabo un concurso de brujas y la otra es una cantina. Hablamos con Benny, el de la cantina, por supuesto no podremos adquirir nada sin las putas fichas de las narices. 


Registramos el cubo de basura de Benny sacando una lechuga. La examinamos en el inventario, puaj, contiene un gusano rojo. Nos quedamos con el bicho descartando automáticamente la lechuga. Hablamos con Rowena, la joven bruja sentada estudiando un libro. Le preguntamos acerca del concurso diciendo que tan sólo tenemos curiosidad. En caso de decirle que deseamos presentarnos no contará nada.

Explica que el premio es una figurita de La Befana, eso ya nos llama la atención lo suficiente como para querer participar. Seguimos sonsacándole información para saber cuales son las pruebas a las que el jurado de brujas somete a las participantes, tras lo cual, procedemos a entrar al puesto del concurso. En cuanto el juego lo permita, cogeremos un REGALO (7/36) que hay a la derecha del escenario. Bien pues, las pruebas dan comienzo. En la primera prueba tan sólo hemos de activar a Kosmos pulsando en su icono. 


Para la segunda prueba hablamos con Kosmos pidiendo que nos siga la corriente. El problema llega con la tercera prueba, la de telepatía, ya que seremos incapaces de adivinar el secreto de las brujas. Salimos un momento al exterior afirmando necesitar respirar un poco. De nuevo interrogamos a la joven bruja, como no, mintiendo sobre tener únicamente curiosidad, para luego querer saber cosas sobre las jueces. Afortunadamente la chica es un pozo de sabiduría en ese sentido. Volvemos a entrar a continuar la prueba y les decimos lo siguiente:

Green (Bruja verde) “...to be a collector”
Grey (Bruja gris) “...to teach fitness and wellness”
Orange (Bruja naranja) “...arguing with people online”
Purple (Bruja morada) “...cosplaying”
Para la última pregunta que nos hagan creo que es indiferente que respuesta escojamos. En cualquier caso yo elegí “…the winner of the contest will be ME!”

Logramos ganar la figurita, pero lejos de valer algo o darnos pistas sobre las preguntas de Nabu, lo único relevante que tiene al mirarla en el inventario es que la escoba parece un destornillador. Perfecto, la daremos otro uso a esto. Vamos a la primera pantalla de la feria, usamos la figurita en el panel inferior del puesto de Madame Astraea y cogemos el montón de fichas que hay dentro. Empecemos por usarlas en este mismo puesto de la adivina, nos da un ticket el cual miramos en el inventario.

Acto seguido damos fichas a Phoebe. Para ganar su primero antes hemos de resolver un puzzle. Se trata de cambiar las escobas moradas y amarillas de un lado al otro. Quienes ya hayan pasado por puzzles similares en otros juegos conocerá la mecánica. En cualquier caso, las escoban sólo pueden moverse hacia adelante, no hacia atrás y al agujero que hay libre. Sabiendo esto, el puzzle es sencillo de resolver aunque tiene bastantes movimientos. Enumeramos los espacios (no escobas, espacios) y realizamos lo siguiente. 


El primer número que indico es la escoba a seleccionar, el segundo número el lugar donde debe ir, cosa fácil porque será siempre el espacio vacío.

4-5, 6-4, 7-6, 5-7, 3-5, 2-3, 4-2, 6-4, 8-6, 9-8, 7-9, 5-7, 3-5, 1-3, 2-1, 4-2, 6-4, 8-6, 7-8, 5-7, 3-5, 4-3, 6-4, 5-6

Al acabar recibimos de premio un imán con forma de casita. Lo examinamos en el inventario, sabremos que La Befana nació en un lugar llamado Urbania. Genial, ya disponemos de dos de las respuestas de Nabu, queda averiguar lo de la flor. Podemos ir preguntando a la gente si saben ese dato, resultará que Lazarus lo conoce, pero la información tiene un precio, que le traigamos esa flor rara de la que nos habló antes. Vayamos a la cantina, allí le damos fichas al Benny y conseguimos una hamburguesa rebosante de grasa.

THE OLD MAN

Dejamos el recinto de la feria yendo a la pantalla inicial del bosque donde aparecimos por primera vez. En caso de haber hecho todas las acciones posibles en la feria, al venir aquí veremos un elfo llorando. Hablamos con él, su nombre es Franco, nos interesamos en saber qué le preocupa y para que lo explique usaremos las frases: “Don’t worry, fell free to share anything”, “No reason to feel troubled. Let it all out”, “I can help you id you like”. De esa manera le sonsacaremos información interesante. 


Trabaja para el Old Man del bosque, tiene dos tareas y nosotros nos encargaremos de preparar la fabricación de aceite de pescado. Continuar conversando con él para que nos diga cómo orientarnos en el bosque sin perdernos. Responderá que “hablemos” con las setas, ellas saben cómo hacerlo. Si antes no lo hicimos, cogemos un palo que hay apoyado en un árbol a la izquierda. El puzzle del laberinto del bosque es bastante sencillo, pero por si acaso, GUARDAD partida.

Desde esta pantalla vamos un par de veces hacia la izquierda y veremos una zona llena de setas. Con la ayuda de los puntos calientes destacaremos 3 con las que interactuar. Hablamos con la de arriba, ella explicará que la manera de atravesar el bosque es jugando a su juego. Es decir, en cada pantalla encontraremos dos setas para hablar, una de ellas dice la verdad y la otra miente. Por tanto en cada ocasión les preguntaremos “Which path would the other mushroom tell me to follow to reach the Old Man’s cabin?” (¿Qué camino me dirá la otra seta que siga para llegar a la cabaña del Old Man?). 


La respuesta de ambas setas será la misma, con eso descartamos el camino por el cual vinimos y el que nos acaban de decir dejando sólo uno como el verdadero. Por ejemplo, en esta pantalla nosotros venimos de la derecha (Este) y al preguntar a las otras setas responderán Southwest (Suroeste-abajo izquierda), por tanto iremos hacia el Northwest (Noroeste-arriba izquierda). Repetimos esta técnica varias veces recorriendo el bosque hasta llegar por fin a la cabaña. 


Entre los matorrales vemos una gran flor azul fluorescente. Es justo la que pidió Lazarus, pero al probar cogerla, la maldita cosa no para de cambiar de posición. Intentamos entrar en la cabaña, cerrada. Joer, empezamos bien. Miramos la máquina junto a la casa, es un extractor de aceite. Vale, aquí es donde lo fabricaremos cuando tengamos todo. Ahora lo que haremos es entrar en la pequeña caseta pegada a la cabaña y por cuya ventana se ve luz. Ahí es donde vive Franco, entramos. 


Cogemos un REGALO (8/36) que cuesta de ver porque está entre las cosas oscuras en primer plano. Hablamos con Franco de absolutamente todo para que nos de un recipiente en donde guardar el aceite de pescado cuando lo preparemos. Además gracias a él sabremos que para coger la escurridiza flor necesitamos algo que camufle nuestro olor. Registramos su casa cogiendo hilo de pescar y un cubo. Salimos de la casa y andamos todo hacia la derecha hasta que nos muestren un mapa de los bosques. En éste escogemos ir al lago. 

Al llegar a la orilla, nos fijamos en el delgado pino el cual sacudimos 3 veces haciendo caer sus hojas, recogemos unas cuantas. Llenamos el cubo con el agua del lago, miramos las flores de los nenúfares, subimos a la barca y remamos hacia la derecha. En el inventario combinamos el palo con el hilo de pescar y el gusano. Usamos la improvisada caña en el agua pescando un pez. Regresamos a la orilla y volvemos hacia la cabaña. En el aparato extractor entre la cabaña y la casa de Franco, ponemos el frasco que nos dio el chico y el pez, nos lo volvemos a llevar lleno de aceite yendo a entregárselo al chico. 


A cambio nos da un tarro con un mini-elfo dentro explicándonos que a ese ser le encanta hacer bromas pesadas. Bien, aprovechamos estar aquí para fabricar la receta de “cómo no ser detectado” que leímos en la revista del inventario siendo casualmente la necesaria para capturar la flor de afuera. Necesitamos agua, hojas de pino, aceite de cocinar y un bote de spray vacío. Recordemos: el agua la conseguimos llenando un cubo en la orilla del lago y del mismo sitio también las hojas de pino.

El bote de spray debimos cogerlo de entre los trastos del puesto de Lazarus, mientras que el aceite de cocina hemos debido comprar una hamburguesa en la tasca de la Feria. Accedemos a la hamburguesa en el inventario, pulsamos en ella haciendo que Cisco se la coma. De ese modo nos quedará una caja grasienta. Empecemos con la preparación, cogemos el caldero ante la chimenea y lo colgamos en el gancho en el interior de ésta. Echamos dentro del caldero el agua del cubo, las hojas de pino y la caja grasienta.

Junto a la chimenea, a su izquierda, hay una cuchara de madera. La cogemos y usamos en el caldero removiendo así la mezcla. Para finalizar, llenamos el bote de spray con la poción. Salimos al exterior, pulsamos en la poción del inventario para que Cisco se la eche por encima y cogemos la flor tranquilamente. Andamos hacia la derecha al mapa, escogemos ir a la Feria en donde entregaremos la flor a Lazarus quien nos dirá que la flor preferida de La Befana es el nenúfar.

Perfecto pues, vamos a la tienda de ésta, hablamos con Nabu para que vuelva a realizarnos las preguntas respondiendo: Urbania, Dark Charcoal (carbón negro) y Waterlily (nenúfar). Nos felicita por las respuestas pero lo siente, sigue sin poder dejarnos entrar a no se traigamos pruebas que corroboren nuestras respuestas. La madre que lo parió… En fin, lo que quiere decir es que aportemos objetos, dos de ellos ya los tenemos encima: el imán y el caramelo de carbón.

Para el nenúfar, pues tocará ir un momento a la orilla del lago y coger uno del agua. Una vez le hemos entregado las 3 cosas andamos pantalla a a derecha para entrar a la tienda por la puerta trasera.

CONOCER A LA BEFANA

Nada más entrar, cogemos un REGALO (9/36) en el suelo junto la cortina de la izquierda. Vemos a un devoto mirando concentrado el gran caldero, hasta que no nos libremos de él no avanzaremos. Lo conseguiremos usando el tarro con el mini-elfo en el devoto y se largará rápidamente. Probamos usar el caldero pero no ocurre nada. Examinamos el espejo, vemos que está partido en trozos situados en los laterales los cuales podemos seleccionar y rotar con el botón derecho. Además, parte trozos tienen dibujadas líneas. 


Imaginamos que el objetivo es recrear algún tipo de figura pero desconocemos cuál. Examinamos el libro de hechizos bajo el espejo, contiene uno en cada página, y al pulsar en los textos ofrecen una explicación. Aunque lo importante no es la descripción, sino los diseños de líneas y figuras que hay en todos. Pasamos las páginas hasta llegar al Summon Spell (Hechizo de Invocación) y recordemos el dibujo lineal de este hechizo. Volvemos al puzzle del espejo colocando los trozos de manera que recreen dicho dibujo. 


Conseguimos invocar a La Befana a través de su caldero. Le exponemos el problema de Santa Claus, responde que existe un hechizo para vencer a Krampus pero necesita una larga lista de ingredientes bastante raros y algunos precisan cierta preparación previa. Nos dará una bolsita mágica en la que poner algunos. Ah, y que vayamos a visitar al Old Man a su cabaña puesto que el anciano nos estará esperando. Puesto que son muchos los ingredientes, en el inventario tendremos una papel para consultarlos. 


Viajamos a la cabaña del Old Man. Nada más entrar cogemos un REGALO (10/36) del interior de la jaula, una botella de aceite de castor de la caja de madera del suelo y hablamos con el anciano. Antes de irnos el hombre nos entrega un orbe cuya función es la posibilidad de viajar entre el mundo normal y espiritual. Al salir de la cabaña ya notamos que el paisaje es muy distintos. Eso se debe a que el anciano ya nos ha mandado al mundo espiritual. Andamos todo a la derecha hasta ver una gran ciudad abajo en el valle.

Nota: Si os falta algún regalo de la zona de la feria o de la cabaña del Old Man, antes de entrar en su casa buscadlos porque luego ya no podremos.

CHAPTER 3: SPIRIT WORLD

SANTA CITY

Examinamos la ciudad ante nosotros, Cisco notará que está como dividida en dos partes iguales. La derecha se ve normal, es el lado de Santa. Y la izquierda se ve tétrica, es el lado de Krampus. Nos dirigimos hacia allí llegando a la torre del reloj en el centro de la ciudad. En la base de la torre hay una palanca, tal como la accionamos asoman un par de guardias diciendo que no debemos tocarla por ningún motivo. Pues vaaaleee. Llamamos a la puerta del guardia rojo al que preguntamos el motivo de esa prohibición. 


Al parecer, las dos zonas de la ciudad decidieron estropear el reloj escondiendo 5 engranajes en cada lado. A continuación hablamos con el guardia púrpura, aunque mejor abstenerse de decirle que venimos a salvar a Santa ya que es el que vigila el lado de Krampus, por si las moscas. Bien, no importa realmente cuál lado de la ciudad visitemos primero pero personalmente me decanto por el de Santa. En la primera calle hay una pista de patinaje y dos caminos a la derecha, uno por arriba y otro por abajo del edificio del Ayuntamiento. 


Hablamos con el elfo de la caseta de patinaje pidiendo poder patinar, dice que se necesita tarjeta de miembro por lo que nos hará una foto, la tarjeta y hace entrega de unos patines. Investiguemos los otros caminos yendo por el inferior derecho. En esta calle hay una pastelería, una sastrería y 3 elfos jugando. Miramos la rejilla de la alcantarilla, cogemos el REGALO (11/36) ante la pastelería y entramos a ésta. Cogemos otro REGALO (12/36) a los pies del abeto y charlamos con el pastelero. Sabremos que el ingrediente secreto de sus pasteles es echar sal extra, nos interesamos por su salud para que explique los síntomas. 


Nos llevamos una magdalena del mostrador y salimos a la calle. Miramos la planta de la maceta colgante por encima del elfo que sostiene la diana y luego hablamos con los 3 elfos. Sabremos que esa planta es la Niphaluffa cuya tierra es uno de los ingredientes necesarios para el hechizo de La Befana. Sin embargo ni alcanzamos la maceta ni los elfos piensan ayudar ni moverse de sitio. De momento continuamos avanzando a la siguiente calle por la derecha en donde hay una verdulería y una taberna. 


Preguntamos al dueño de la tienda qué vende y si tiene semillas de endrino. El elfo se pone muy nervioso al mencionarlas pidiendo que bajemos la voz. Sí, vale, tiene, pero solo la distribuye a ciudadanos del lado de la ciudad de Krampus. Únicamente poseyendo una identificación certificando ser de allí nos dará las semillas. Por probar preguntamos por la raíz de mandrágora, lamentablemente no tiene. Entramos a la taberna, cogemos un REGALO (13/36) junto a los barriles. Hablamos con el camarero interesándonos por las historias que conoce para saber cosas sobre el elfo Slinky. 


Retrocedemos a la pantalla de la pista de patinaje que será, digamos, el punto inicial de cada lado de la ciudad. Desde allí escogemos ir por el camino superior derecho, en esta calle hay un establo con un par de renos y su cuidador Dusty con quien charlamos. Subimos por las escaleras del muro llegando ante el castillo de Santa. De la ventana de la almena izquierda cogemos un REGALO (14/36) y entramos al castillo. Cogemos un REGALO (15/36) arriba de la estantería tras el mostrador y hablamos con la secretaria. 


Si bien necesitamos un adorno de Santa como ingrediente para el hechizo, la elfa no se dejará impresionar por nada que le digamos impidiéndonos subir al despacho. Cambiamos de tema preguntándole si alguna vez se toma un descanso, responde que no, al menos desde que el reloj de la torre dejó de funcionar. Mmmm, interesante dato. Intentamos coger un bastón de caramelo del bote sobre el mostrador, no nos dejará tocarlo. Entramos al taller de la derecha, cogemos un engranaje de la mesa y un palo largo a rayas naranjas y amarillas del rincón. 


Salimos del castillo, desandamos el camino hasta la torre del reloj. Haremos un alto aquí para hablar de nuevo con ambos guardias acerca de reparar el reloj para que la secretaria de Santa se tome un descanso. Mientras que el guardia rojo está de acuerdo dándonos los engranajes que custodia, el guardia púrpura pondrá pegas porque quiere contar con un certificado oficial de permiso sin el cual no piensa mover un dedo. Continuamos por la izquierda hacia el lado de Krampus.

KRAMPUS CITY

En seguida nos daremos cuenta que todas las ubicaciones son idénticas a las del lado de Santa con las únicas diferencias del tenebroso aspecto y las tiendas abiertas son las contrarias a las de Santa. Cogemos un REGALO (16/36) detrás de la elfa en primer plano. Hablamos con el elfo que intenta sin suerte meter la carta en el buzón y entramos en el edificio alto ante la pista de hielo y que resultará ser el Ayuntamiento. En el vestíbulo cogemos un REGALO (17/36) de debajo de la escalera de caracol. De los dos funcionarios del mostrador, charlamos con el que no hace nada, Zizzy pidiendo información para ser ciudadano de su ciudad. 


Pone pegas al no ser Cisco un elfo, así que probamos pedir el permiso oficial para reparar el reloj de la torre. También se niega y lo lógico es pensar que se ha de hacer algo más… pero no. Aquí se columpiaron un poco los desarrolladores, hemos de insistirle a Zizzy lo del permiso hasta 14 veces hasta que nos lo de por pesados. Andamos recto al fondo bajo el arco de tonalidad verdosa, esa vía nos lleva a la mazmorra. Miramos al ser encerrado en la jaula colgante, ¡que nos aspen, si es una raíz de mandrágora!

Hablamos con ella y luego con el soldado que vigila este sitio. El pobre intenta jugar a la Kendama (juego infantil japonés) siendo evidente que se le da de pena. Queda claro que para liberar a la mandrágora tendremos que sacar del medio al soldado. Durante la conversación con él hemos de asegurarnos que diga tener hambre, de ese modo le daremos la magdalena que tenemos, y al estar salada, tendrá sed. En el inventario combinamos el aceite de castor cogido en la cabaña del Old Man con la botella de zumo que nos llevamos de la nevera de casa de Cisco. 


Le ofrecemos la bebida al soldado, ésta no tardará en sentir una urgente cagalera obligándolo a abandonar su puesto. Ahora que él no está, será visible un REGALO (18/36) tras el taburete que antes no. De la mesa cogemos las llaves, del suelo un spray de pimienta, la Kendama y un casco. Usamos el palo extensible del inventario en la cadena que sujeta la jaula de la mandrágora, abrimos con la llave y nos la llevamos. Subimos al vestíbulo, cuando hacemos ademán de irnos Zizzy nos confiscará un par de cosas, al menos el spray de pimienta no.

Desde este lugar inicial de la pista de hielo, hay dos caminos a la izquierda, vamos, como su homónimo del lado de Santa. Vamos por el camino inferior, ahí hay una pastelería, sastrería y un elfo leyendo. Hablamos con él, parece ser quien trapichea consiguiendo todo tipo de documentación falsa. Queremos que nos consiga una identificación como ciudadano, dirá que no hay problema si le traemos una foto. Seleccionamos la foto del inventario y la dejamos en la papelera cerca suyo tal y como pidió. 


El asunto tardará un rato así que dedicaremos ese tiempo a otras cosas como entrar en la sastrería. Cogemos un REGALO (19/36) de encima del diván como también las medias de las piernas de maniquí. Miramos las dos chaquetas de los maniquíes, cogemos un pañuelo del bolsillo de una de ellas. Hablamos con el Mr. Slack, el sastre. Casualmente está usando un ovillo de hilo rojo, uno de los ingredientes del hechizo que buscamos, pero bajo ningún concepto nos lo dará argumentando que lo necesita.

Hablamos con Pepper, el cliente diciéndole que el rojo no es una buena opción para coser su traje ya que todos los demás elfos también lo llevarán. Pepper pedirá al sastre que use otro color, sin embargo Mr. Slack es muy persuasivo en hacerle cambiar de opinión. Le decimos a Pepper que insista, que el cliente siempre tiene razón y el sastre solo está interesado en sacarse de encima el exceso de stock de hilo rojo. Además contrarrestaremos al sastre diciéndole que debe dejar que los elfos expresen su propio criterio. (43)

Por fin Pepper se pondrá autoritario demandando color verde con lo que el sastre lanza el ovillo rojo a un rincón. Lo cogemos y salimos de la tienda. En la calle, continuamos hacia la izquierda llegando a una calle con una verdulería y una taberna. Cogemos el REGALO (20/36) del mostrador de la verdulería. Miramos al elfo durmiendo la mona, le hablamos insistiendo varias veces hasta que se mueva dejando su botella de alcohol sobre el asiento, la cogemos. Retrocedemos a la calle anterior, revisamos la papelera del elfo falsificador, la identificación ya está lista.

Pero el elfo nos llama para decir que el servicio no es gratis, si queremos esa ID hemos de traerle una medalla de oro que está en posesión del sastre y que la guarda en el cajón izquierdo superior de su cajonera. Vale, no suena difícil. O eso creemos hasta que dice que la cajonera tiene truco, se han de abrir todos los cajones para abrir ese y además sólo se abren los que se tocan entre sí. Entramos a la sastrería y examinamos la cajonera de la izquierda. En su pantalla, enumeramos los cajones y pulsamos en el siguiente orden: 1-4-5-2-3-6-9-8-7


Cogemos la medalla, se la llevamos al elfo, registramos el cubo de basura y nos llevamos la identificación como ciudadanos de Krampus. Regresamos a la zona inicial de este lado de la ciudad, o sea la pista de hielo, y vamos por el camino arriba a la izquierda del Ayuntamiento. Aquí hay un establo con una cabra con pinta de malas pulgas y su cuidador está durmiendo. También hay una casa con la puerta verde con una K por encima de ésta, entramos. Se trata de una escuela. 


Cogemos el REGALO (21/36) bajo la pizarra y otro REGALO (22/36) más debajo del armario. Cogemos un bote de pintura verde de la mesa de dibujo junto la estufa. Abrimos el armario, vemos una camiseta con el nombre de Krampus que nos iría de perlas para el hechizo pero el profesor no lo permitirá. Hablamos con él, cuenta que ha perdido sus gafas durante su paseo matutino interesándonos por la ruta que siguió. Salimos a la calle y ascendemos por las escaleras del túnel. 


En este sitio está la entrada al castillo aunque será imposible entrar. Nos limitamos a coger el REGALO (23/36) y volveremos al centro de la ciudad.

TORRE DEL RELOJ

Llamamos a la puerta del guardia púrpura y le damos el permiso oficial, nos hará entrega de sus engranajes. Accionamos la palanca de la torre, el reloj descenderá a nuestra altura. Examinamos el mecanismo, usamos los engranajes (recordemos que uno de ellos lo hallamos en la fábrica de juguetes de Santa) y los colocamos en los pivotes de manera que al tocarse entre sí giren. Perfecto, ahora que ya funciona, la secretaria de Santa se tomará su ansiado descanso. 


SANTA CITY

Desde la pantalla de la pista de patinaje, tomamos el camino inferior derecho para ir a la frutería. Enseñamos la identificación como ciudadano de Krampus al frutero consiguiendo una bolsita de semillas de endrino. A continuación iremos a la taberna. Recordemos que el dueño no podía crear su bebida especial sin azúcar verde. Recordemos también que sobre el mostrador hay un cuenco con azúcar normal. Vertemos ahí la pintura verde y hablamos con el hombre para que nos prepare el Rudolp’s Punch


Aquí hemos de ser rápidos, en el momento en que el vaso está sobre la barra y el camarero agachado buscando algo, echamos en la bebida el contenido de la botella que le robamos al elfo borracho. Si no lo hacemos justo en este momento, el camarero cierra herméticamente el vaso y no queda otra que bebérselo y pedir una nueva. Nos vamos una calle atrás en donde están jugando los 3 elfos. Daremos la bebida adulterada a Slinky (el del tirachinas). Al contener alcohol el chico fallará el tiro y le dará a la maceta que caerá al suelo. 

Ante el estropicio los elfos optan por poner pies en polvorosa. Recogemos un puñado de tierra de Niphaluffa del suelo, genial, vamos acumulando más ingredientes. Iremos también a visitar al pastelero, en el inventario combinamos el pañuelo con el spray de pimienta y se lo damos. Esta acción servirá para tener lágrimas de elfo. Volvemos a la pista de patinaje y tomamos el camino superior derecho. Revisamos la rejilla de la alcantarilla, en el fondo vemos las gafas del profesor, levantamos la rejilla con la palanca y recuperamos las gafas. 

En caso que la ubicación de las gafas pudiera ser aleatoria, recomiendo revisar TODAS las alcantarillas que veamos. Eventualmente en una de ellas estarán las gafas. Vamos al interior del castillo de Santa. La recepción está vacía, sin Idryl vigilando, cogemos un bastón de caramelo del mostrador y ascendemos por la escalera al despacho de Santa. Cogemos el REGALO (24/36) del suelo a la derecha del escritorio. Sobre el propio escritorio hay un papel que destaca del resto, es una especie de acertijo. Debemos recordarlo. 


Nos paramos encima de la baldosa ante el escritorio distinta a las otras por tener una tonalidad más clara y escuchamos un clic proveniente del armario de cartas y se abre un panel de la parte inferior, lo examinamos. Vemos un cilindro con varios dibujos en recuadros, al examinarlo Cisco comenta que le recuerda a un juego al que jugaba en su campamento de verano. Se trata de algo muy sencillo, pulsar el botón del dibujo que no guarde relación con la Navidad: calabaza, saco, regalo con dos líneas paralelas verticales


Se mostrará una palanca en un compartimento secreto, la accionamos, el interior de la chimenea se gira y aparece un gran bastón de caramelo. Al cogerlo las puertas del despacho se cierran y aparece una caja fuerte en el frontal del escritorio, la examinamos. El cierre de la caja se compone por 3 discos repletos de motivos navideños. Ignoramos cómo proceder para abrirla, así que buscaremos más información en esta habitación. Examinamos los péndulos de la parte inferior del reloj de cuco. 

Los péndulos pueden estirarse pero por lo visto requiere de una secuencia concreta. Aquí entra en juego el acertijo que vimos  en el papel del escritorio. Las frases en sí no tienen sentido aunque en cinco de ellas se menciona un número. Al juntar esos números nos da el código 31212, esa es la secuencia en la que hemos de estirar de los péndulos si los enumeramos del 1 al 3 de izquierda a derecha. El cuco aparecerá por las puertecitas del reloj. En su pico tiene un papel enrollado, para conseguirlo seguiremos el último paso del acertijo. 

O sea, hablar al cuco y explicarle un chiste. El cuco suelta el papel, lo cogemos y miramos en el inventario, es un redondel con 3 agujeros. Volvamos a los discos de la caja fuerte. Es puzzle que consta de dos fases. Colocamos el papel redondo con agujeros del inventario, de momento obviamos los dibujos que se vean y nos fijamos en que hay una flecha dorada en el lado izquierdo que coincide con la del marco y una línea vertical en la parte de arriba. Quitamos el papel y examinamos de nuevo la caja. 


Bien pues, en la primera fase nos fijamos que en cada disco hay un dibujo con un par de rallitas verdes. Son esos dibujos los que pondremos en línea en horizontal con la flecha dorada de la izquierda. En la segunda fase superponemos el papel redondo de los agujeros sobre los discos, destacarán 3 dibujos: tambor, abeto, vaso de leche con galleta. Sacamos el papel y serán esos 3 dibujos los que ahora alinearemos arriba coincidiendo con la línea que vimos dibujada en el papel. La caja se abre, cogemos el adorno navideño de Santa.


Hora de irnos. La puerta de salida está cerrada y la única forma de abrirla es volviendo a colocar el gran bastón de caramelo en la chimenea. 

CASA DE CISCO

Usamos el orbe del inventario para regresar a casa de Cisco. Oh vaya, está nevando. Probamos entrar en la casa por la puerta del patio trasero, está cerrada, lo intentamos con la delantera, tampoco hay suerte. Cisco recuerda que su madre guardaba un juego de llaves en una maceta. Volvemos al patio trasero, registramos las macetas hasta dar con la correcta de la que sacamos una llave antigua y una llave de latón. Vamos a la parte delantera de la casa, con la llave antigua sacamos el candado de la trampilla hacia el sótano y descendemos. 


Desde ahí subimos al vestíbulo y abrimos las puertas que dan al patio trasero. De esta forma tendremos acceso a la vivienda más tarde. Bien, ya que estamos en el patio, usaremos la llave de latón para abrir el invernadero y acceder a éste. Cogemos las tijeras de podar de la mesa derecha, una pequeña pala bajo el arbolito de la izquierda y utilizamos los puntos calientes para que nos muestren la cantidad de plantas seleccionables en pantalla. Nuestra presencia aquí es para conseguir la raíz de Ipomoea.  


Pero cada vez que examinamos una planta Cisco dirá que necesita identificarla. Por tanto cogemos la raíz de las 10 que hay, después el libro de notas de mamá que se ve encima de la mesa-laboratorio de la izquierda y lo hojeamos. Escogemos la pestaña de las plantas, donde veremos que tiene apuntes de la Ipomoea. Pulsamos en el texto para que Cisco lea la forma de identificar la raíz correcta entre todas las que tenemos. Se distingue por tres características: 

- su aceite tiene aroma picante, al exponerla bajo luz ultravioleta se ve de color naranja, al inspeccionar un corte de ésta bajo un microscopio se observará un patrón de dibujo específico.

Cerramos el libro y examinamos la mesa-laboratorio entrando en su pantalla. De manera automática las raíces de situarán en las casillas de la izquierda. Procedemos de la siguiente forma: 


- Encendemos la lámpara ultravioleta.

- Por turnos iremos cogiendo las raíces y poniéndolas en la bandeja bajo la luz, si se ven de cualquier color que no sea naranja, al devolverlas a su lugar pulsaremos en el redondel con la X para que esa casilla se cierre y descartarla. Hay que hacerlo con todas.

- Tras este primer examen quedarán cuatro raíces que podrían ser la buena. Apagamos la lámpara. Cogeremos una raíz, la ponemos en la bandeja bajo la lámpara, de los 3 instrumentos cortantes escogemos el bisturí y realizamos un corte que también pasará al casilla. Hacemos lo mismo con las otras tres.

- Por turnos, cogemos cada trozo cortado y lo metemos bajo el microscopio comparando si el dibujo coincide con el del libro de la madre. También hay que pasar los 4 por el microscopio antes de cerrar las casillas o el juego te dice que no lo has contrastado todo.

- Ha de quedar únicamente abierta la casilla de la raíz correcta la cual ya podemos quedarnos. Sé de algunos casos en los que a jugadores con solo dos de las pruebas no les ha permitido llevarse la raíz. En ese caso se han de completar usando en las raíces el punzón que hay bajo el bisturí, usarlo en la raíz, luego en el recipiente de cristal sobre el mechero bunsen y encender éste por el botón rojo. De ese modo Cisco apreciará si tiene o no el aceite tiene un aroma picante.

Teniendo por fin la raíz de Ipomoea entramos en la casa y vamos a la cocina. Accedemos al inventario, en la bolsa mágica (mojo) hemos de meter el pañuelo con las lágrimas y la raíz (en ese orden). A continuación abrimos el horno, metemos la bolsa de semillas y esperamos a que se tuesten. Usamos el orbe del inventario para volver al mundo espiritual.

KRAMPUS CITY

De vuelta a este mundo mágico, nos internamos directamente al lado de Krampus para ir a la escuela. Le entregamos las gafas al profesor, ahora estando entretenido, podremos coger la camiseta del armario. Pero si intentamos llevárnosla el profesor dirá que de eso nada. Lo que haremos es, mientras la tenemos en el inventario, la combinamos con las tijeras de podar para quedarnos sólo con el nombre de Krampus y la prenda la dejamos de nuevo en el armario. Accedemos al inventario para hacer otra mezcla del hechizo.

Combinaremos el nombre de Krampus con la tierra, luego las semillas y por último las medias. Dejamos la escuela y vamos a la pista de hielo (en este lado de la ciudad). Allí rompemos el hielo con los patines, combinamos la caña de pescar con el paquete de todo lo que combinamos antes y lo utilizamos en el agujero del huelo para congelarlo. Tocaría plantar este extraño mejunje, eso lo haremos en casa de Cisco.

CASA DE CISCO

En la parte delantera de la vivienda miramos el trozo de tierra a la derecha del barril. Ahí usamos la pala pequeña, enterramos la mezcla congelada de ingredientes y una hermosa planta crecerá casi al instante. Cogemos una fruta de endrino y listo, ya tenemos todos los ingredientes que necesitábamos. Iremos a ver la La Befana en la Feria, pero al llegar vemos que algo malo ha sucedido. Alguien rompió el caldero, contactar con la bruja es imposible. Kosmos sugiere ir a preguntar a Nabu, eso haremos pero el muy mamón nos traiciona. 


Nota: Para quienes les falten regalos por encontrar, una vez pasamos al capítulo 4 no podremos regresar a la ciudad por lo que mejor localizarlos ahora antes de realizar la recolección de la fruta de endrino que los acontecimientos se desarrollan casi de forma automática.

CHAPTER 4: PRISON BREAK

ESCAPAR DE LOS CALABOZOS

Estamos en el interior de un calabozo. Por supuesto la misión es escapar pero nos han quitado todas las pertenencias dejando el inventario vacío. Cogemos la vela sobre el barril. Miramos la cama, la presionamos y se rompe una cadena, la cogemos y también la almohada. Accionamos la palanca de la pared y el potro del esqueleto queda destrozado, nos quedamos con la cadena y bola de éste. Examinamos la fisura de la pared derecha, podría ser una vía de escape. Combinamos las dos cadenas del inventario usándolas en la lámpara del techo. 


Empujamos la bola colgante 3 veces provocando que se forme un boquete por el cual salimos. Aparecemos en otro calabozo, por suerte este con la puerta abierta. Hay un gato que porta un collar que nos llama la atención, pero el minino tiene malas pulgas y se larga. Examinamos la cama de la cual cogemos un poco de paja que sobresale y un trozo de mapa que miramos en el inventario. Tocamos la cama y se levanta, cogemos el REGALO (25/36) y una brújula. Nos llevamos también una vela de debajo de la mesita. Abrimos el cofre pero está vacío. Salimos. 


En el pasillo volvemos a ver al gato, si intentamos acercarnos se irá. Una voz nos llama desde otro calabozo, hablamos con el prisionero, quiere ayuda para salir de ahí y advierte que arriba hay salas rotatorias que convierten este lugar en un laberinto complicado. Hablaremos varias veces con él porque aparecen frases nuevas, de ese modo sabremos que conoce la existencia de un pasaje secreto. Aceptaremos liberarlo para que nos muestre ese pasaje, nos dirá que la llave de su calabozo está en el collar del arisco gato que no para de rehuirnos. 

Cogemos una vela del suelo junto la Dama de Hierro, otra vela junto la puerta dorada y un REGALO (26/36) junto la escalera. Bien pues la tarea inmediata ahora es atrapar al maldito minino. Entramos al calabozo del cual salimos, si antes no lo hicimos, abrimos el cofre de la esquina. Que esté vacío no importa, el uso que le daremos es fabricar al gato una cómoda cama. Metemos en el cofre la paja y la almohada. Pero eso no será suficiente, además hay que proporcionarle calorcillo al bicho. 


Para eso precisamos tener 4 velas que hemos ido encontrando. Encendemos una vela en una de las antorchas del pasillo, entramos al calabozo y la usamos en el cofre. Repetimos el mismo proceso con las otras 3, el juego no permite encenderlas todas de una vez. Si la improvisada cama es del gusto del gato, éste se dormirá en ella. En ese momento podemos examinar al bicho y luego su collar para coger un imperdible. Salimos al pasillo y lo usamos en el candado de la puerta del calabozo del prisionero.

Del interior sale Santa, ups, un momento… este no es el verdadero Santa. Tras un incómodo instante creeremos que nos ha engañado y huido, pero no, nos mostrará un pasaje secreto para salir del castillo a través de la Dama de Hierro. Intentamos salir por ahí pero Cisco se niega a marcharse sin sus cosas. Subimos por la escalera y mejor guardamos la partida, porque tal y como advirtió el falso Santa, las siguientes salas son un laberinto. Consultamos el trozo de mapa del inventario. 


Ahora mismo no lo entendemos pero dentro de un momento sí lo haremos. Lo que ese mapa muestra es que nos enfrentamos a 4 salas giratorias y que debemos girarlas para conectar unas con otras a base de una serie de acciones para hacer que circule lava por los canales del suelo. También en esta parte jugará a nuestro favor haber encontrado una brújula que marca el Norte. Haremos lo siguiente: 

- En esta primera sala accedemos al inventario, activamos la brújula para que se ponga en pantalla y vamos por la puerta del centro. 


- En esa sala hay dos palancas, una a cada lado de la puerta, accionamos la palanca de la derecha, vemos en una vista aérea como gira y la perspectiva es igual a la del mapa. En lugar de la puerta por la que vinimos, ahora hay una estatua. En el lado izquierdo de la base de la estatua hay una pequeña palanca, la accionamos y la lava fluirá por el canal del suelo. Vamos por la izquierda. 


- En la nueva sala accionaremos la palanca de la izquierda dos veces haciendo que gire la sala y el canal se conecte con la de la estatua haciendo que la lava fluya hasta aquí. Vamos por la izquierda. 

- No parece que haya salida en esta sala. Cogemos un REGALO (27/36) del interior de la caja de cartón y accionamos la palanca de la derecha dos veces. La lava fluirá hasta aquí y la puerta del centro ya no estará tapiada. Avanzamos por ese camino. 


- En esta última sala las dos puertas están tapiadas y un panel de control. Accionamos la palanca izquierda, la lava llegará a esta sala. Usamos el panel de control, la puerta de la izquierda se abre, entramos. 


Hemos logrado burlar el laberinto. En este pequeño recodo vemos un gran redondel con una rosa de los vientos y arriba una puerta. Ese redondel de la rosa de los vientos es en realidad una caja fuerte, la abrimos, registramos el interior recuperando nuestras cosas. Revisamos más la caja fuerte porque hay un REGALO (28/36) dentro. Retrocedemos por donde hemos venido, afortunadamente llegaremos a la zona de las celdas sin tener que pasar por el laberinto. Vamos a través del pasaje de la Dama de Hierro abandonando el castillo. 


En el exterior espera Franco por el cual sabremos que La Befana se halla sana y salva en la cabaña del Old Man. Nos reunimos con ellos, entregamos los ingredientes del hechizo a la bruja quien nos dará la misión de buscar un artefacto especial con el cual aprisionar a Krampus. Se trata de una esfera prisión especial para tal cometido que está en posesión  de Jack Frost. Viajaremos a través de un portal a las Tierras Heladas en donde vive el peculiar personaje.

CHAPTER 5: JACK FROST

LAS TIERRAS HELADAS

Cogemos un REGALO (29/36) en la rama del árbol, 3 ramitas desperdigadas por la nieve, una roca, la manta del muñeco de nieve más una de sus manos. Andamos hacia la izquierda, desde este precipicio puede admirarse el paisaje y un pueblo al fondo. Más tarde este lugar será útil, pero no de momento. Así vamos dos veces a la derecha viendo al fondo la casa de Jack pero el muro de la entrada está siendo custodiado por caballo blanco. Hablamos de todo con el animal, resulta que es un unicornio al que Jack quitó su cuerno. 


Por supuesto su misión es no dejar pasar a nadie, o al menos nadie que no supere tres pruebas. Igualmente ni tan siquiera permitirá que hagamos las pruebas, eso dirá hasta que le ofrecemos recuperar su cuerno el cual está en un pueblo cercano. No hay forma de llegar allí, cuando quieren algo lo piden por señales de humo y ellos hacen llegar lo demandado mediante un pájaro mensajero. Pues vaaaleeee. Recogemos 3 piedras, dos ramitas y la placa de metal del muro bajo las placas amarilla y lila. 

No llevamos también la maceta y un REGALO (30/36) del copo de nieve decorativo por encima del unicornio. Ahora iremos al precipicio a la izquierda del todo desde el cual se veía el pueblo. Empezamos por poner en los restos de la hoguera las ramitas que hemos recogido. Retrocedemos al muro del unicornio y cogemos la antorcha, estúpidamente el juego no te permite hacerlo antes. Volvemos y encendemos la hoguera. La parte de hacer las señales es un minijuego. 


Antes de nada revisamos la placa que cogimos, contiene un código de números y su equivalencia en nubes (pequeña, mediana, grande). Los número 1, 6 y 7 están borrosos, pero siguiendo la lógica no es complicado adivinar que el 1 es una nube pequeña, el 6 una nube mediada y dos pequeñas y el 7 una nube grande. La putada del puzzle es que una vez lo iniciamos no nos dejan consultar los códigos así que tocará que os hagáis un chuleta o toméis una foto. Usamos la manta en el fuego mandando una señal inicial. 


Al instante desde el pueblo mandan otra y hemos de responder. La señal que ellos emiten son números pero doblados uno al derecho y el otro al revés. En la parte inferior de pantalla aparece una franja, escogemos del lado izquierdo las nubes que creemos representan el número confirmando con el botón OK. Si el código es correcto envían otra señal, son tres veces las que debemos acertar. En caso contrario hay que empezar de cero usando la manta en la hoguera. 


Un pájaro saldrá de la hoguera portando el cuerno. Lo seguimos una pantalla a la derecha y recogemos el cuerno de la mesita y vamos a entregárselo al unicornio. 

LAS PRUEBAS

Daremos comienzo a las cuatro pruebas que nos permitirán acceder a la casa de Jack. El objetivo de estas pruebas el obtener un artefacto de cada una.

Dreamy Plane
Cogemos un REGALO (31/36) abajo al lado del estanque. Como no tenemos ni idea de qué hemos de hacer en este lugar, preguntamos al unicornio. El objetivo es tocar los cristales de colores repartidos por el escenario para que la luz acabe impactando en el estanque. Cuando eso suceda, se abrirá una gran flor que expulsará un diapasón lo cogemos y hablamos con el unicornio para iniciar la siguiente prueba. 


Elemental Plane
Leemos el texto de la estela de piedra. Ahí nos están indicando el orden en que debemos tocar las columnas de los elementos: Fuego, Agua, Roca, Viento. Ni que decir que es muy intuitivo saber cuál columna pertenece a cada elemento. Nos llevamos el diapasón y hablamos con el unicornio. 


Void Plane
Estamos en el espacio. Esta prueba también es sencilla, simplemente esperamos a ver como algunas estrellas emiten un breve destello. Iremos tocándolas hasta formar una constelación. Al acabar cogemos el diapasón y hablamos con el unicornio. 


Maze Plane 
Esta prueba SÍ es un dolor de huevos. Cogemos el REGALO (32/36) junto a la mesa central con el diapasón. Conseguir el objeto requiere cruzar en cierto orden por las puertas y realizar algunas acciones. Enumeramos las puertas importantes que haremos servir y hacemos lo siguiente: 


- Cruzamos la puerta 1, Cisco aparece arriba a la izquierda, una gran roca le impide seguir por lo que retrocede.

- Cruzamos la puerta 2, aparecemos a la derecha, intentamos empujar el árbol pero Cisco no tiene suficiente fuerza.

- Cruzamos la puerta 3, aparecemos abajo a la izquierda, cruzamos la puerta 4 llegando donde el puente colgante cerca del islote del diapasón pero su precario estado hará que Cisco no quiera atravesarlo.

- Cruzamos la puerta 5, aparecemos en el islote izquierdo con un estanque, bebemos de él.

- Cruzamos la puerta 6, aparecemos en el islote inicial, nos metemos por la puerta 1 llegando a la de la roca.

- Cruzamos la puerta 7, aparecemos en el islote derecho con otro estanque, bebemos de él.

- Cruzamos la puerta 8, aparecemos en el islote arriba a la derecha con un estanque. Pero no beberemos de él, nos limitamos a cruzar la puerta 9.

- Al pasar por esa puerta 9 aparecemos en el islote de debajo, como bebimos del estanque que nos dio fuerza, empujamos el árbol tirándolo y andamos por encima de él yendo al siguiente islote.

- Cruzamos la puerta 8 para ir la islote de arriba con el estanque. Ahora sí beberemos de este y cruzamos por la puerta 10.

- Aparecemos en el islote del estanque de abajo a la derecha, desde ahí cruzamos la puerta 11.

- Llegamos al islote del puente, esta vez pesaremos menos al haber bebido del estanque que nos hace sentir ligero podemos llegar tranquilamente hasta el diapasón y cogerlo.

Por fin tenemos todos los diapasones pero aún queda una última prueba que superar. No vale la pena ni calificarla de eso ya que es muy sencilla. Se trata de activar las 4 placas del muro usando el diapasón en ellas con su color correspondiente. Ya hecho, nos dirigimos hacia la casa.

JACK FROST

Por un momento vemos a Kosmos atrapado en el tejado. Pulsamos arriba de la pantalla para cambiar la perspectiva ahí, cogemos el REGALO (33/36) en la chimenea. Miramos a Kosmos, no parece que podemos llamar su atención, pulsamos para volver a la perspectiva del suelo. Cogemos la bomba de aire apoyada en el lateral izquierdo de la casa. Cogemos 2 botellas de plástico, una sobre la nieve y otra registrando el cubo de basura. De la caseta de madera cogemos el rollo de cinta adhesiva, un cuchillo y el cucharón para hielo


Y para qué queremos todo esto nos preguntaremos. Pues al leer el libro de mamá en el inventario, la pestaña del compás, vemos una nota pegada con celo que al pulsar en ella explican como fabricar un cohete casero. Entre los ingredientes para tal invento piden agua, la manera de obtenerla la veremos en ese mismo libro en la pestaña de las aves, así que nos ponemos a ello para conseguirla. Sin tener todos los ingredientes el juego no permite comenzar con la fabricación del cohete. 


Vamos a la derecha a la pantalla en donde aparecimos la primera vez. En el árbol hay un nido, usamos 3 piedras del inventario para tirarlo al suelo y recogerlo. Vamos al precipicio, colocamos sobre la hoguera la maceta, el nido y la mano de hielo que se derretirá. Recogemos el agua con el cucharón. Volvemos ante la casa de Jack. Examinamos de nuevo las instrucciones del libro para que Cisco diga tener todo y pasar automáticamente a la pantalla en la que crearemos el cohete. Hemos de seguir las instrucciones de los dibujos. 


- Seleccionamos una botella y el cuchillo, ambos objetos pasarán a los recuadros vacíos de la derecha. Pulsamos en el signo = para que el nuevo objeto aparezca en el recuadro inferior. Pulsamos en la botella cortada para que pase al centro de pantalla.

- Hacemos lo mismo con la otra botella.

- Seleccionamos las 2 botellas unidas de la franja de objetos de la izquierda más la cinta adhesiva, pulsar en =, pulsar en la botella resultante.

- Seleccionamos las botellas unidas con cinta y el cucharón con agua, el = y el resultado de eso.

- Seleccionamos las botellas con agua con la bomba de aire, el = y el resultado de eso. 


Listo tenemos el cohete. Volvemos a casa de Jack, pulsamos arriba cambiando la perspectiva y usamos el cohete en Kosmos. Conseguimos llamar su atención, vaya si lo conseguimos. El oso está perfectamente y nos abre la puerta de la casa, entramos. Pero qué… ¿ese adolescente es Jack? ¿Y qué hace Zoe aquí babeando por el chico? Cogemos un REGALO (34/36) de la mesita junto a los escalones. Hablamos con Jack, conoce nuestra misión pero dirá no ser de su incumbencia y que nos piremos que estamos molestando. 


Hablamos con Zoe, otra que es una inútil. Probamos otra vez con Jack, nada. Pues le damos la brasa a Zoe soltándole la frase “Ask him for the Prison Glove and I’ll leave you both alone”. Poniéndonos pesados haremos que Jack acepte darnos la esfera-prisión. Automáticamente aparecemos en la cabaña del Old Man en donde La Befana nos dará un hechizo-bomba para usarlo en Krampus. Advierte que solo funcionará acercándonos lo máximo posible a él. Nos acompañará Franco.

COLARSE EN EL CASTILLO DE KRAMPUS

Vaya, la escalera de acceso al castillo está vigilada por un soldado. Encima es el mismo al que puteamos con la diarrea en el calabozo del Ayuntamiento, vamos que muy contento con nosotros no estará. Notamos que la cabra, antes dentro del establo, ha salido por su cuenta para beber agua del abrevadero. Cogemos la cuerda del suelo y la usamos en la cabra. Cogemos de nuevo la cuerda y la usamos en el soldado pero Cisco dirá de distraerlo primero o se percatará de nuestras intenciones. 


Pedimos a Franco ayuda al respecto. Mientras él distrae al soldado, cogemos la cuerda del suelo, la atamos al hombre y empujamos a la cabra. Perfecto, ya podemos subir hacia el castillo.

CHAPTER 6: THE TRAP

La puerta principal sigue cerrada, usaremos el pasaje secreto de la torrecita por el que huimos la otra vez. Desde los calabozos subimos la escalera y atravesamos el laberinto a la sala de la caja fuerte. En esta ocasión nos tocará abrirla. En su zoom vemos que tiene dos flechas, y las puntas de la rosa de los vientos central, no están en su sitio. El objetivo es que hayan 4 puntas, para eso pulsamos en las flechas: Derecha 3 veces, Izquierda 1 vez. Registramos el interior de la caja llevándonos un orbe negro


Examinamos el orbe en el inventario y lo tocamos, agitamos viendo una serie de imágenes: cadena, cuernos, carbón. Vamos por la puerta de arriba que da a un pasillo un poco rarito. NO acercarnos a la puerta derecha o activamos una trampa siendo atrapados por Krampus y fallando en la misión. Por los elementos repartidos en el pasillo recordamos haber visto algo similar en el orbe negro. Lo examinamos de nuevo y recordando EXACTAMENTE lo visto, sobre todo el tipo de cuernos. 

Acto seguido dejaremos el orbe negro en el soporte vacío situado abajo de todo de los cuernos. Ahora hemos de empujar los elementos vistos en el orbe. Si lo hemos hecho bien el orbe emitirá un brillo y se la estatua se escucha un clic indicando que la trampa ha sido desactivada. Pasamos por la puerta, vemos a Krampus, hemos de hablar con él y salir rápidamente al pasillo en donde quitaremos el orbe negro del soporte. De ese modo cuando Krampus nos siga será el quien caiga en la trampa. 


Volvemos a poner el orbe negro en el soporte de antes, empujamos los mismos elementos y la trampa se desactiva otra vez. Cogemos a un empequeñecido Krampus y en el inventario lo combinamos con la esfera-prisión con intención de atraparlo en el interior. El asunto no será tan sencillo iniciándose un molesto y totalmente prescindible minijuego que desconozco a santo de qué incluyeron. Por no decir que cuenta con un sistema completamente aleatorio que no facilita para nada la victoria. 


Es algo así como un piedra-papel-tijera pero con más elementos. Cuando acertamos una cadena sujeta a Krampus, en caso contrario se libra de una. Hay que lograr acertar hasta que todas las cadenas lo sujeten, si se libera hemos de volver a empezar con la putada que no poder salir del minijuego, no existe tal opción. 

EPILOGUE: FREE SANTA AND SAVE CHRISTMAS

Entramos al despacho de Krampus, cogemos dos REGALOS (35-36), uno detrás de la puerta  derecha y el otro al inicio de la escalera a la derecha. Examinamos la estantería de libros y Cisco se fija en uno titulado “The Trap”. Al mirarlo entramos en su pantalla. Esto es otra fumada de los desarrolladores, empiezo a pensar que entre el minijuego de las cadenas y esto, o no sabían como acabar el juego o fueron con prisas. Debemos ir pulsando en los elementos para representar el plan de Krampus para capturar a Santa. 


- Tocamos a Krampus
- Tocamos el abrevadero de la derecha (o contenedor de basura, no me queda claro)
- Santa
- Jaula
- Krampus
- Krampus
- Santa
- Jaula

Del lomo del libro asomará una llave, la cogemos, cerramos el libro y vamos a los calabozos. Allí usamos la llave en la puerta decorada izquierda y entramos. Ahí está Santa, por fin. Miramos las escenas finales del juego.

CURIOSIDADES

Hay unos cuantos guiños escondidos por el juego, estos son algunos.

- En el dormitorio de Zoe en los pósters veremos distintos guiños a la cultura rock, rock y underground como Marilyn Monroe, Nirvana, la marca de ropa Be Classy, Cetc. Si examinamos el libro del suelo hacen mención a Discworld, obra y videojuego de Terry Pratchett


- En la cocina hay un libro de recetas de Jamie Olivier, conocido cocinero británico gracias a su programa en la BBC. 


- En el salón, sobre la mesa hay un Monopoly y en al revisar la programación de la televisión hay un guiño a la película Home Alone 2 (en España Solo en Casa 2).

- Al mirar el reloj del sótano hay un guiño a Day Of The Tentacle


- Hay un par de guiños a Harry Potter, uno al hablar con la joven bruja que desea concursar y la Nimbus 2000 dentro de la tienda de La Befana. 

- El en lado de la ciudad de Krampus, durante la conversación con el elfo falsificador, hablan de los desarrolladores del juego Dionous Games y de otro de sus trabajos, la aventura Not Another Weekend.

- Dentro de la escuela puede verse a Manny Calavera de Grim Fandango.


- El nombre del capítulo 4 Prison Break es un guiño a la serie televisiva. Al igual que llamar a la bola de acero de la celda como Breaking Ball es otro guiño a la canción de Miley Cyrus.

- Como mencioné al inicio de la guía, los regalos coleccionables pueden abrirse y todos, absolutamente todos, son guiños que incluyen videojuegos, series de tv, películas, muñecos y súper héroes famosos.




- Durante los créditos uno de los creadores usa a Eddie la mascota de los Iron Maiden



Guía realizada por Chuti.

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