sábado, 12 de febrero de 2011

ANOTHER CODE: R (Wii)

Ashley Mizuki de solo 16 años decide investigar un crimen. Y la víctima no es otra que su propia madre, Sayoko, asesinada trece años atrás, mientras trabajaba en un proyecto de investigación sobre la memoria llamado Another.





Escrito por Uncalboy & Uncalgirl  

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(la presente guía ha sido publicada con  permiso de los autores a quienes agradezco su aportación a GUIAZONE)


MÁS ALLÁ DE LA MEMORIA

A continuación os damos los pasos a seguir para desentramar todas las tramas que se esconden en Another Code: R. Aunque no es una aventura difícil, es probable que se dé la situación en la cual el jugador no sepa qué hacer. Pero antes, unos consejillos…

En el momento en el que tengamos que elegir qué frases queremos decir, podemos seleccionar la que queramos, ya que el resultado no afectará la trama.

Cuando tengamos que ir a un lugar desconocido y no sepamos cómo, la solución es mirar el mapa y quedarnos con el trayecto que debamos tomar.

En la parte de la aventura que tengamos que emplear el mando de Wii en las llamadas “acciones especiales”, decir que son sencillas: tendremos que pulsar el botón A si la acción lo requiere y mover el mando como si realizáramos ese mismo movimiento en la vida real.


CAPÍTULO UNO: RECUERDO REPENTINO

Tras bajar del autobús y sufrir el percance, comprobamos que en nuestra riñonera llevamos el colgante de Sayoko y el DAS. Examinamos el cartel y nos encaminamos hacia la recepción del camping. Leemos el cartel de la entrada y nos enteramos de que necesitamos una tarjeta. Intentamos abrir la recepción pero está cerrada. Seguimos recto hasta que nos encontremos un camino en la derecha (flecha hacia abajo). En esta zona nos encontraremos con un personaje. Se trata del guardabosque Dan. Hablamos con él. También le comentamos el robo que hemos sufrido: le describimos el tamaño del bolso (grande).  Tras informarnos de todo, volvemos a la recepción. Entramos en la tienda de la recepción. 


Señalamos la ventana y movemos la persiana hasta poder divisar a un individuo del otro lado de la sala. Volvemos atrás e intentamos entrar en la puerta de la izquierda. En ese momento aparecerá el individuo anterior. Se trata del dependiente (Tommy Harrison). Hablamos con él y nos dará la tarjeta del camping. Al igual que con el guarda, le hacemos todas las preguntas posibles. Antes de irnos, al lado de la puerta de salida, en la parte derecha, hay una roca. Utilizamos la cámara para hacerle una foto, una vez hecha, la vemos en el DAS (la roca se verá con los colores del arco iris). Cuando vamos a salir, nos damos cuenta de que no sabemos dónde está nuestra parcela, así que hablamos de nuevo con él. Al final nos dirás dónde está. Antes de irnos, examinamos una mesa pequeña que hay en medio de la sala y nos haremos de un mapa de la zona. Salimos.

Seguimos por la derecha hasta llegar a la entrada del camping. Utilizamos la tarjeta electrónica que está en nuestra riñonera en el lector de la entrada. Abriremos la puerta (nuevo recuerdo). Entramos y nos encontraremos con una pareja que discute. Seguimos por el camino de la derecha (flecha abajo). Hemos llegado a nuestra parcela. Encontraremos a nuestro padre y conversamos con él. Tras esto, cogemos el refresco que hay en la nevera al lado de donde está nuestro padre (Cool Pop de naranja). Nos la bebemos. Nuestro padre nos comenta que llevemos la lata a la máquina de reciclaje, así que volvemos hacia atrás y en la intersección tomamos el camino de arriba (flecha derecha). Llegamos a la máquina y usamos la lata en ella. Nos dará a cambio una ficha.


Regresamos a nuestra parcela y nuestro padre se dará cuenta de que se le ha olvidado el carbón. Tenemos una tensa charla con él. Al final de ésta nos entregará del interior de su mochila un reproductor de música blanco. Él cual lleva un emblema que nos hará tener un recuerdo. Al comentárselo a nuestro padre, éste nos dará un nuevo objeto: TAS. A cambio nosotros le daremos el colgante de Sayoko.

Volvemos a la tienda de la recepción. Cuando entramos escuchamos un ladrido. Miramos de nuevo por la ventana, usamos la cámara de fotos. Nos dirigimos hacia la puerta a la que da la sala de la ventana. Desgraciadamente no tenemos la tarjeta para esta sala. Pero el TAS emitirá un sonido. Cogemos el TAS de nuestro inventario y señalamos el dispositivo que hay en la puerta (pulsamos las teclas que nos indica el código: A B arriba 1 +). Entramos, pero ya no habrá nadie en la sala. Cerca de la puerta de la derecha hallaremos unas huellas. Salimos por esta puerta. Corremos hacia la derecha hasta chocar con una alambrada. Al otro lado está el niño y el perro. Éste último no nos dejará pasar a través del agujero. Cogemos la cecina del suelo y la quitamos de debajo del hueco. Éste se apartará del hueco, pero cuando nos disponemos a pasar nos sorprenderá Tommy y nos acusará de ladrones. Le enseñamos la foto que le hicimos al niño (se encuentra en el DAS) y éste nos pedirá disculpas por su error.


Apareceremos en la tienda y Tommy nos dará carbón vegetal. Tras esto, nos mostrará una foto de la mansión que se incendió (tendremos un nuevo recuerdo). Antes de irnos. Iremos a la máquina que hay entre la cabina de teléfono y la ventana. Usamos la ficha en ella y nos haremos de un chicle. Salimos. Volvemos hacia nuestra parcela. En el camino nos encontraremos con nuestro padre y éste nos dice que se tiene que marchar. Llegamos a la parcela...

RESUMEN DEL CAPÍTULO

¿Qué me envió mi padre junto con la invitación? Un DAS.
¿A quién me encontré en la entrada del campamente? A Dan.
¿A quién vi en el almacén de la recepción? A un niño con el osito de peluche.
¿Dónde estaba mi madre? La foto de abajo del todo.


CAPÍTULO DOS: LA HISTORIA DE MATTHEW

Tras de acabar hablar con Ryan, nos disponemos a encender la barbacoa. Para ello echamos el carbón de nuestro inventario en la barbacoa. Luego cogemos la caja de cerillas del interior de la tienda de campaña. Observamos la barbacoa y usamos una cerilla en ella (para ello debemos usar una cerilla encendida en la parte que no tiene carbón en la barbacoa). Para avivar el fuego cogemos un trozo de cartón roto que hay al lado de la nevera y lo usamos en la barbacoa (mover el mando repetidamente).

Durante la comida, hablamos con Ryan. Le preguntamos todo lo que podamos. Después de esto, aparecerá la repelente Elizabeth Alfred y hablamos con ella. Tras la marcha de Ryan y Elizabeth, recibimos un mensaje en el DAS de nuestro padre diciéndonos que le llevemos su mochila a su casa. De camino también cogemos el maletín, y el sombrero de Ryan. Salimos al camino y nos encontramos a Dan. Hablamos con él y éste nos enseña una foto de un muchacho (se trata del mismo chico que vimos en la tienda). También nos habla de un hombre con gafas misterioso. Al acabar la charla seguimos por el camino de la derecha y nos encontraremos a Ryan y Elizabeth. Le damos el maletín a éste  y hablamos. 


Volvemos al camino y seguimos caminando hacia la derecha. Llegamos al lago Juliet (tenemos un nuevo recuerdo). De repente aparece a nuestro lado el chico de la foto y al hablar con él, éste correrá despavorido. Lo seguimos por el camino de la izquierda. Veremos al hombre misterioso. Al proseguir con nuestro camino aparecerá Dan. Le informamos sobre el chico. Seguimos un poco hacia la izquierda y encontraremos un nuevo camino (flecha abajo). Lo tomamos, cruzamos un puente y llegaremos a una casa de madera abandonada. Nos dirigimos hacia la puerta y la movemos (señalamos con el mando y colocamos las manos en la madera horizontal. Levantamos un poco el mando y lo movemos hacia la izquierda hasta abrir la puerta). Entramos...

Pasamos por las dos habitaciones y salimos al exterior por la nueva puerta. Llegaremos a un pozo y oiremos unos ruidos. Al lado del pozo hallaremos nuestro oso de peluche. Lo cogemos. Los ruidos proceden del interior del pozo. Abrimos el pestillo del pozo y encontraremos al chico. Se trata de Matthew. Hablamos con él y nos cuenta su fantástica historia. Matthew saldrá corriendo. Entramos en la casa abandonada y encontraremos al perro. Éste está ladrando a unas cajas de madera. Las miramos y vemos que hay algo entre ellas (se trata de un reproductor de música de color rosa). Intentamos mover la caja superior para cogerlo, pero no tenemos fuerzas suficientes. Cogemos una barra de hierro que hay en el suelo al lado de una estantería. Intentamos usar la barra en las cajas, pero no llegamos. Salimos y nos encaminamos hacia la mansión incendiada para recuperar nuestra bolsa.


En el camino hacia la mansión nos encontraremos una verja con un lector. Usamos el TAS en él y metemos el código que nos indica (hay que pulsar los botones de dos en dos: 1  2, A  B y + -). Abrimos la verja y entramos. Al lado de las ruinas, en el suelo, hallaremos nuestras partituras. Debajo encontraremos el aldaba de una puerta (nuevo recuerdo). Tras esto Matthew aparecerá. Hablamos con él. Durante la charla recibiremos un mensaje de nuestro padre y tras leerlo Matthew desaparecerá. Salimos al camino y encontraremos a Tommy.  Nos presentará a su amigo Sam Hillman. Hablamos con ambos.

Al acabar, marchamos a casa de nuestro padre (derecha del todo). Al ver el campanario tendremos un nuevo recuerdo.  Al proseguir nuestro camino hacia la casa de nuestro padre, al llegar al embarcadero, nos encontraremos con Matthew. Hablamos con él. Decidimos entrar, pero la puerta tiene un lector de tarjetas. Tenemos que aprovechar que Matthew se encamina en busca de algo para abrir la puerta para usar nuestro TAS para tal fin. La combinación es: 1 2 A B  y 3 (1 + 2). Entramos en la recepción del embarcadero. Nos fijamos que en el suelo cerca de unas estanterías hay unas huellas. Salimos al embarcadero por la puerta por la que siguen las huellas. Caminamos por la derecha hasta llegar al final de la pasarela. 


Nos fijamos en el agua y divisamos lo que parece que es nuestra bolsa. Teníamos que cogerla, pero nos hacia falta algo para pescarla. Decidimos volver a entrar en la recepción del embarcadero y nos fijamos que en el suelo hay un salvavidas que cogemos.  Debajo de éste, hallaremos una pulsera (nuevo recuerdo). Ahora entramos por la otra puerta de la recepción y que nos lleva a donde están las barcas. Cogemos una vieja cuerda que hay en una estantería al final de la sala. En nuestro inventario combinamos la cuerda con el salvavidas. Salimos de nuevo al embarcadero y usamos la cuerda con el salvavidas en el cabestrante.

Llegó la hora de “pescar” la bolsa (cogemos el salvavidas y con el mando movemos la mano de atrás hacia adelante). Después de unos intentos nos saldrá. Tras esto tenemos que enrollar la cuerda en el cabestrante girando el mando en el sentido de las agujas de un reloj. Nos hemos hecho de la bolsa, pero resulta que es del padre de Matthew. La intentamos abrir, metiéndole el código LAKE. En el interior hay un diskette, documentos, cartas, fotografías (nuevo recuerdo), un cochecito de juguete (éste nos lo quedamos), un kit de análisis. De repente oiremos un ruido, alguien viene. Se trata de Dan y Matthew se esconderá. Le contamos a Dan nuestro descubrimiento y se llevará el maletín.

REPASO DEL CAPÍTULO

¿Cómo se llama el chico al que busca Dan? Matthew.
¿Qué había entre los restos? Una aldaba con dos leones.
¿Qué había flotando en el lago? Un maletín.
¿Dónde estaba mamá? Foto de en medio.


CAPÍTULO TRES: QUIERO QUE SEPAS...

Antes que nada debemos encontrar a Matthew y el lugar idóneo que pensamos que tenía el chico para esconderse era la casita vieja. Entramos y lo primero que hacemos es mirar el suelo que está lleno de huellas de niño. Miramos la mesa de esta sala y ojeamos un libro que hay de montajes de fotografías. La última hoja falta, así que le hacemos dos fotos a los dos últimos paisajes completos que tiene el libro. Luego en nuestro inventario, utilizamos el DAS y combinamos esas dos fotos para hallar el montaje.

En esta sala no encontramos a nadie así que pasamos a la siguiente habitación. En esta sala vemos que las huellas se dirigen a una trampilla. La intentamos abrir, pero no podemos. Volvemos a la habitación anterior y abrimos, de la cocina, una de las puertas inferiores, la que está más a la izquierda. Hallaremos una palanca la cual tiraremos. Volvemos  a la habitación de la trampilla y ésta estará abierta. Bajamos. Aquí encontraremos a Matthew. Hablamos con él y le damos el coche de juguete. Tras una larga charla nuestro amigo nos dará una hoja en blanco que se trata de un mapa hecho con tinta invisible. 


Para descubrirlo tendremos que poner la hoja cerca de un fuego. Cogemos la hoja de papel y la utilizamos en la hornilla (una vez encendida tendremos que ir moviendo la hoja para ir descubriendo el dibujo). Tras esto nos quedaremos sin corriente eléctrica. Tendremos que utilizar la cámara de fotos para que salte el flash hasta encontrar la caja de fusibles y encenderlos. Miramos una de las fotos que hay al lado de la caja de fusibles y descubriremos una foto de Richard y Sayoko (nuevo recuerdo). Salimos de la casa.

En las afueras recibiremos un nuevo mensaje de nuestro padre. Nos espera en el puente cubierto. Nos fijamos en el mapa y nos dirigimos a dicho puente. En el camino nos encontraremos a Elizabeth. Ésta acusa a Matthew de ladrón y aprovecha que aparece Richard para contárselo. El chico acabará huyendo. Richard arrepentido por el trato que le ha dado el joven nos pedirá que lo busquemos. Al pobre Matthew podremos encontrarle en el Árbol solitario (mirar mapa). Hablamos con él y nos dará el mapa del tesoro. Llegó el momento de buscarlo. Salimos al camino de la izquierda y contando los 16 pasos llegaremos a una piedra que brilla en la hierba. La examinamos. Hemos encontrado el tesoro.


Decidimos ir a buscar el reproductor de música de Elizabeth, así que nos dirigimos hacia la Casa Abandonada. Entramos y buscamos en las tres cajas (debemos de tirar hacia arriba la caja superior, así Matt podrá coger el reproductor). Tras esto nos dirigimos hacia la mina abandonada. Allí encontraremos al perro (descubriremos que es una perra: Princesa). Buscamos dentro de la caja y hallaremos un pañuelo rosa. Era hora de volver al encuentro con nuestro padre. En el camino observaremos que en el campanario se encuentra el hombre de las gafas. Lo seguimos. Se parará cerca de la estatua de la sirena (la miramos y tendremos un nuevo recuerdo). Hablamos con el misterioso hombre. Se trata de John Smith, un periodista que está investigando. No nos quiere dar muchos datos. Al acabar la conversación, mi miramos el agua, al lado de la estatua, hallaremos una lata de Cool Pop. Ahora vamos al campanario y examinamos la entrada (nuevo recuerdo).

Volvemos al camino y buscamos a Matt en el interior de la Choza (mirar mapa). Salimos y vamos al puente cubierto. Éste se hallará cerrado y tendremos que usar el TAS en el lector de tarjetas (combinación: A girando el mando hacia la izquierda hasta completarlo y luego hacer lo mismo pulsando A pero a la derecha). Una vez abierto, pasamos y nos dirigimos a la casa de nuestro padre (es la primera casa). Al llegar pulsamos el telefonillo y entramos cuando podamos. Hablamos con nuestro padre. Durante la charla Richard recibirá una llamada y se tendrá que marchar. Matt nos pedirá si puede utilizar un ordenador. Subimos las escaleras y entramos en la habitación de nuestro padre. Miramos el escritorio y cogemos una lata de Cool Pop. Examinamos el ordenador, pero hace falta que usemos en él nuestro DAS, así que lo insertamos en él. Buscamos en Internet todas las opciones que podamos. Acabamos y recibiremos una llamada. 


Cogemos el teléfono. Se trata de nuestra tía Jessica, con la cual hablamos. Matt nos pide que usemos el ordenador (usar de nuevo el DAS en él). Miramos los apartados Noter y Water. Dejamos de usar el ordenador, y en ese momento llegará un nuevo mail a éste. Nos pedirá un código para abrir este apartado, pero no lo sabemos. Abrimos el cajón izquierdo del escritorio y encontraremos un papel doblado. Lo cogemos. Cogemos la esquina de abajo a la derecha y la doblamos hacia arriba a la izquierda, después cogemos el pico de abajo y lo subimos. Hacemos lo mismo con el pico derecho: aparecerá la cifra 0691, que al derecho es 1690. Metemos este código en el ordenador para ver los mails. Tras acabar apagamos el ordenador y nuestro DAS emitirá un ruido. A partir de ahora podremos ver por nuestro DAS las diferentes cámaras de vigilancia que hay en el camping. Le damos a la nueva opción de Conectar y vemos las imágenes.

REPASO DEL CAPÍTULO

¿Cómo se llamaba el fotógrafo? Gilbert Moss
¿Dónde estaba esa puerta con el blasón? En el Campanario
¿Dónde estaba? Foto de arriba, la de la sirena
¿Quién estaba junto a la estatua...? Foto de más abajo (hombre con gorra)


CAPÍTULO CUATRO: EL SECRETO DEL LAGO

Tras hablar con Matt, cogemos del cajón derecho del escritorio una caja azul, que contiene un kit de análisis de pH del agua. Salimos de la casa de Richard y nos dirigimos hacia la estatua de la sirena. Cuando lleguemos a la zona cerca del campanario y de la estatua, observamos el poste gris, que contiene una cámara de vigilancia. Le decimos a Matt que se coloque cerca de la estatua y examinamos el DAS, en la función CONECTAR. Después Ashley querrá comprobar si su imagen también la toma la cámara y sale reflejada en el DAS, pero esto no ocurre así. Al final se darán cuenta de que el DAS provoca interferencias en la cámara, no llegando a tomar la imagen de la persona que lo transporta.

Tras esto, nos acercamos a la estatua, miramos el agua y utilizamos en ella el Kit de análisis de agua (cuando recojamos  el agua en el tubo, debemos de ir echándole gotitas girando el mando un poquito hacia la izquierda hasta llegar a  la raya roja del tubo. Paramos cuando lleguemos a esta línea (no debemos pasarnos). Luego debemos colocar el mando de Wii en vertical, para luego agitarlo un poco hasta que el agua cambie de color. Descubriremos en qué condiciones se encuentra el agua.


Ahora nos dirigimos hacia el embarcadero. Antes utilizamos la máquina de reciclaje de latas que se encuentra fuera de éste y reciclamos las dos latas que tenemos para conseguir dos fichas. Entramos en el embarcadero y cruzamos la pasarela. Examinamos el agua y utilizamos el kit de análisis de pH de agua tal y como lo hicimos anteriormente. Al acabar recibiremos un nuevo mensaje de nuestro padre informándonos de la localización de nuestra bolsa. Debemos dirigirnos hacia la casa de nuestro padre para que Dan nos la dé. Una vez en ella, Dan aparecerá. Al examinar todos los objetos de la bolsa, comprobaremos que nos falta el estuche de púas. Se lo comentamos a Dan. Cuando éste se marche, llamamos a Matt señalando el cuarto de baño y para que el chico salga. Hablamos con él. 

Salimos de la casa y antes que nada nos encaminamos hacia el pequeño puente de la casa abandonada para examinar el agua con el kit de análisis de pH del agua (como anteriormente). Éste agua es puro (debemos quedarnos con este dato ya que más tarde nos hará falta agua pura). Tras esto nos dirigimos al lugar donde nos comentó Dan que encontraron la bolsa, el edifico en construcción (el edificio más al norte de la zona donde vive nuestro padre). Allí hallaremos a John Smith. Hablamos con él. Al finalizar éste se marcha y Matt decide seguirlo. Nos toca seguir al chico, corriendo siempre hacia la derecha. Lo encontraremos en unos invernaderos, donde una anciana nos echará. 


Volvemos a la zona del edificio en construcción, en la zona derecha, donde hallaremos un sumidero. Al examinarla veremos que nuestro estuche de púas se encuentra en el interior. Volvemos a la zona izquierda de este edificio y examinando el fondo veremos que hay una manguera vieja que cogeremos. Volvemos al sumidero y colocamos la manguera en el grifo. Al abrirlo la manguera se encuentra pinchada. Debemos de volver a la casa de nuestro padre, concretamente a su habitación y coger del cajón izquierda de su escritorio cinta adhesiva (Matt se quedará aquí, ya que se encuentra cansado). La utilizamos en la manguera y volvemos al sumidero. Colocamos la manguera de nuevo en el grifo, lo abrimos y llenamos de agua el sumidero. Al final nos haremos con  el estuche de púas.

Ahora nos dirigimos al restaurante (ver mapa) para conseguirle comida a Matt. En el interior se encuentran Tommy y Sam, que están ensayando. Hablamos con ellos. Más tarde llegará el dueño del restaurante (Bob Fox). Hablamos con éste y le encargamos comida para Matt. Mientras lo prepara examinamos el local. Utilizamos las fichas en la máquina de chicles (2 chicles). Miramos las fotos y hallaremos una de Bob en su antiguo puesto (nuevo recuerdo). Hablamos con Bob. Al final de la conversación nos dará la comida para Matt.


Volvemos a casa de nuestro padre y encontraremos a Matt en la habitación de la planta superior. Vemos el desastre que ha causado Matt. Le damos la comida. Después le ayudamos a colocar los libros en la estantería (ojeamos uno neurología y descubrimos que John Smith se llama realmente Greg Davis). Al tiempo llamarán a la puerta, así que vamos a abrirla. Se trata de Ryan. Hablamos con él y nos dice que vayamos a su casa para contarnos más cosas, ya que quiere que Matt no se entere. Hablamos con Matt y le comentamos que se quedé en nuestra casa. Salimos.

Nos dirigimos a casa de Ryan (ver mapa) y llamamos al telefonillo. Entramos y hablamos con él. Nos contará cosas sobre Sayoko y Crusoe Resort. Después él se meterá en una de las habitaciones y lo seguimos. Nos pide que cojamos un objeto que hay sobre la pequeña estantería que hay a su lado. Lo cogemos. Se trata de un caleidoscopio (nuevo recuerdo). Ryan nos comenta que era de Sayoko. Miramos a través de él (giramos el mando hasta que pare). Ryan nos dá el caleidoscopio. Éste recibe una llamada y se tiene que marchar.


Vamos a casa de Richard. Antes de entrar nos encontraremos a Elizabeth y a Janet Rice (que va a nuestra misma clase). Hablamos con ellas. Después entramos en nuestra casa. Hablamos con Matt. El teléfono sonará, así que lo cogemos de la mesa del salón. Se trata de Janet. Nos pedirá que vayamos a casa de Elizabeth en cuando podamos. Matt nos da la tarjeta electrónica para que se la devolvamos a Elizabeth, junto con el pañuelo y el reproductor de música.

REPASO DEL CAPÍTULO

¿Qué más faltaba de la bolsa? El estuche de las púas.
¿Qué fue lo que me mostro Ryan? Un caleidoscopio.
¿Con quién me encontré volviendo de...? Con Janet.
¿Qué tenía mi madre en las manos? La foto de más abajo (caleidoscopio)


CAPÍTULO CINCO: EL CAMPANARIO SILENTE

Nos despedimos de Matt y nos encaminamos hacia la casa de Elizabeth (la casa de al lado nuestra). Llamamos al telefonillo y entramos. Nos encontraremos en el interior a Janet y Elizabeth. A continuación llegará Tommy. Éste se queda hablando con Elizabeth, así que nos encaminamos junto con Janet a la parte superior de la casa. A continuación entramos en el dormitorio de Elizabeth. Hablamos con Janet sobre Elizabeth y luego examinamos la caja de música que hay en el tocador (le damos cuerda). Sin querer la partiremos y deberemos arreglarla (no podremos poner la tapa, así que le damos la vuelta y quitamos el papel que hay. Después de esto ponemos la tapa). Elizabeth entrará en la habitación y nos echará. Hablamos con Janet. Luego llegará Rex Alfred (padre de Elizabeth) y conversamos con éste (nuevo recuerdo).


Al acabar bajamos y nos dirigimos hacia la cocina. Hablamos con Janet. Nos pide que busquemos a Elizabeth. Ésta se encontrará en la habitación de Rex. Hablamos con ella. Luego ésta hará un descubrimiento y saldrá corriendo. Examinamos el cajón que Elizabeth dejó en el suelo. Lo colocamos en su sitio. Le echamos un ojo a las fotos y a las cartas. Salimos de la habitación. Volvemos a la cocina, donde estarán Janet y Elizabeth. Le damos el reproductor de música, el pañuelo rosa y la tarjeta magnética.

Nos marchamos a casa de nuestro padre. Matt se habrá ido. Subimos a la habitación de Richard. En la cama hallaremos la mochila de Matt y en la mesita de noche habrá un dibujo de Matt, que dice que se ha marchado en búsqueda de su padre. Salimos de la casa y nos encontraremos a Bob. Hablamos con él. Cuando éste se marche aparecerá Princesa. “hablamos” con ella. Para que busque el rastro de Matt le enseñamos el dibujo que ha hecho el niño. El rastro nos llevará al campanario. Le agradecemos el gesto a Princesa y luego hablamos con Matt. El tiempo empezará a empeorar, así que corremos hacia nuestra casa.


Al llegar Matt se desmayará. Debíamos de buscarle medicinas, pero no había nada en ningún mueblo o cajón de la casa (hay que registrarlos).Tampoco había suficiente hielo en el congelador (hay que mirar esta zona). Decidimos ir hacia el restaurante de Bob (que por cierto en el exterior del restaurante, cerca del cartel, hallaremos una lata de Cool Pop. Reciclamos esta lata que la máquina de reciclaje de esta zona  y conseguiremos una ficha normal y una especial) para pedirle un poco de hielo, pero éste tendrá la máquina estropeada. Nos comenta que visitemos a Charlotte (resulta ser la anciana que nos echó de la zona de los invernaderos).

Llegamos a la parcela de Charlotte, pero no la encontraremos en ningún lugar. La puerta de la casa está cerrada (nos fijamos que tiene el mismo blasón que el campanario). Volvemos hacia atrás y cuando intentamos inspeccionar el invernadero la anciana (Charlotte Graham) nos llamará la atención. Hablamos con ella y le pedimos un remedio para el mal de Matt. Nos dará una receta y un mortero con un almirez. Entramos en el invernadero y cogemos una maceta de hierbas rojas que hay en la mesa de la izquierda nada más entrar.


Tras esto, nos encaminamos hacia nuestra casa y cogemos de la encimera de la cocina una jarra.  Necesitábamos hacernos de agua pura y nos acordamos de cuando le usamos el kit de análisis de agua en el riachuelo que está cercano a la casa abandonada, esta daba que estaba en buen estado. Usamos la jarra en el riachuelo. Volvemos a nuestra casa. Nos encontramos en la cocina. Ahora en nuestro inventario combinamos el mortero con la hierba roja (tenemos que moler la hierba colocando el mando de Wii en vertical y moviéndolo como moleríamos en la vida real). Una vez hecho polvo, cogemos y observamos que en la hornilla hay una cazuela. Echamos el agua de la jarra en ella y luego el polvo de la hierba roja. Calentamos el mejunje y ya tenemos lista la medicina. 

Se la subimos a Matt a la habitación de nuestro padre y se la damos.  Cuando éste nos pida la receta de la medicina, se la damos. Tras esto volvemos a ir a casa de Charlotte Graham para darle las gracias. Al acercarnos cerca de la casa de la señora Graham nos encontraremos con la sobrina de ésta (Lucy Graham). Nos dará datos acerca de su tía y de qué temas no podemos hablarle. Al acabar entramos en casa de Charlotte. Hablamos con ella. Nos dará la llave del cobertizo, ya que allí hay dos de las tres llaves del campanario. Usamos la llave en la puerta del cobertizo y entramos. Nos fijamos en una máquina pequeña que hay debajo de los tres relojes. Examinamos la máquina al quitar el trapo. Colocamos la pesita en la pequeña bandeja que tiene la máquina a la izquierda y vemos que falta todavía peso. Del mueble que está más a la derecha cogemos más pesitas. Seleccionamos las pesas de nuestro inventario y la usamos en la máquina. Todavía nos faltará un peso pequeño, así que utilizamos la ficha del recuerdo de nuestro inventario. 


Ahora debemos colocar dos de las pesas más pesadas y esta ficha en la bandeja de la máquina. Después tenemos que ir pegando tirones de las llaves y cuando esté en medio la arandela que las une, tirar hacia arriba. Nos haremos finalmente con las dos llaves. Volvemos a la casa de Charlotte y ésta nos dirá que la tercera llave se encuentra en la habitación de su hija Olivia. Una vez dentro del dormitorio, examinamos la revista de fotos que hay en un armario pequeño que hay al lado de una mesita. Nos haremos de una carta de Olivia. Hablamos con Charlotte y le damos la carta. Nos pedirá que se la leamos. Una vez que abramos el sobre, encontraremos allí la tercera llave del campanario. Ya tenemos en nuestro inventario las tres llaves del campanario. Seguimos hablando con Charlotte...

REPASO DEL CAPÍTULO

¿Qué cosa de Elizabeth toqué? La cajita de música.
También había dentro una foto de Elizabeth... Una foto de pesca.
¿Dónde encontré la llave con forma...? En el albúm de foto de Gilbert Moss.
Y entonces recordé al hombre de la pulsera ¿Quién era? Foto de arriba.


CAPÍTULO SEIS: DESTAPANDO LA VERDAD

Seguimos hablando con la señora Graham de cómo se pone en funcionamiento el reloj del campanario, pero ésta lo ignora. Nos dice que dentro del mismo edificio debe de haber unas instrucciones. Nos marchamos hacia la casa de nuestro padre para recoger a Matt. Seguidamente nos marchamos al campanario. Una vez en el lugar usamos las llaves del campanario en la puerta y entramos. Echamos un vistazo a las escaleras y algunos peldaños están rotos. Buscamos en la estantería que hay en el rincón una caja de herramientas y de su interior cogemos el martillo. Abrimos las puertecitas de dicho armario y cogemos el diario de Benjamin Graham. Lo leemos y nos quedamos con el número que marca la flecha. Tras esto, nos fijamos en el cuadro azul que parece agua y el cuadro amarillo  y les hacemos unas fotos.


En nuestro DAS superponemos las fotos de los dos cuadros de de forma que los círculos amarillos quedan sobre los número. Ahora en le vamos dando al + más para que una de las fotos vaya girando y el agua coincida con el número que vimos en el diario. Nos quedamos con los número que marcha cada símbolo (en este caso es Luna 1, espada 4 y flor 6). A continuación nos dirigimos hacia la mesa y abrimos el segundo cajón empezando por abajo. Nos haremos con una caja de clavos. Con estas herramientas podemos arreglar las escaleras (usar el mando de Wii como si usáramos un martillo, pero no debemos hacer mucha fuerza ya que doblaremos los clavos). Subimos.

En un rincón hay una mesita. Si nos fijamos  que al lado de ésta, en el suelo nos encontraremos con una insignia de J.C. Valley. La cogemos. Examinamos la pequeña puerta del a máquina que hace funcionar el reloj y la abrimos. Contiene tres cerraduras con los símbolos de las llaves que tenemos. Usamos las llaves aquí (colocamos las llaves de la siguiente manera: debemos ponerlas en la posición a la que pertenece pero en el orden que nos marcaba las horas de la foto. Si las 1 era la Luna, ésta llave debemos colocarla la primera y en el centro. La siguiente hora son las 4, pues colocamos la espada en la posición izquierda y las 6 la flor a la derecha. Una vez colocadas giramos tantas veces como horas marcan. Y el reloj comenzará a funcionar.


En cuanto éste funcione, Matt se recuperará de su vértigo y tras charlar con él, nos pedirá que cojamos una cajita de música que hay en la maquinaria del reloj. Para hacernos con ella cogeremos la rasqueta limpia cristales de al lado de la mesa, y la utilizamos en la maquinaria. Matt intentará abrir la cajita de música, pero no podrá, así que tras charlar con él decidiremos visitar las oficinas de su padre. Al salir del campanario, sonará la campana y tendremos un nuevo recuerdo. Nos dirigimos hacia las oficinas, pero antes de cruzar el puente cubierto, nos encontraremos con Elizabeth. Hablamos con ella.

Tras esto, pensamos que estaría bien devolverle las llaves del campanario a la señora Graham, así que nos encaminamos hacia su casa. En el camino nos encontraremos a Tommy con el que hablaremos. Nos encontramos en la entrada del restaurante de Bob. Nos fijamos en el nuevo cartel que ha colocado sobre su tienda online. Proseguimos el camino hacia la casa de la señor Graham.  Entramos en la casa y hablamos con Charlotte. Después ésta entrará en su habitación y la seguimos. Nos dirá que busquemos en el tocador, en el cajón de abajo a la derecha un filtro de caleidoscopio. Hacemos lo propio y lo cogemos. En nuestro inventario cambiamos el filtro antiguo por el de la Sr. Graham. Usamos el caleidoscopio y lo giramos hasta que formen las figuras. Seguimos hablando con Charlotte. Nos enseñará una vieja manta (nuevo recuerdo). Volvemos al salón y seguimos hablando con la anciana. Salimos por la puerta trasera para así poder ir a las oficinas del padre de Matt (mirar mapa).


Llegamos a la verja de las oficinas pero éstas permanecen cerradas, atadas con una soga gruesa, imposible de abrir. Vamos hacia la derecha y veremos una rata. Seguimos por la derecha hasta llegar a unos viejos barriles. Los examinamos y en el suelo nos encontraremos con una entrada al túnel subterráneo (saldrá de nuevo la rata y la seguimos). Usamos el DAS, en la función de CONECTAR (veremos a la rata al otro lado de la verja). Examinamos la entrada al subterráneo. Matt decidirá entrar al subterráneo y le decimos que utilice la entrada más cercana. Matt entrará y nos dirigimos hacia la entrada a las oficinas. Aún así no podremos abrir la soga gruesa. Oiremos un ruido. Usamos de nuevo el DAS en la función de CONECTAR y veremos en la imagen de al otro lado de la verja que una caja de herramientas se ha caído. Examinamos la soga y le enseñamos a Matt el DAS. Le pedimos al chico que coja la sierra de la caja de herramientas. La usamos en la soga (usar el mando de Wii con movimientos hacia adelante: uno y hacia atrás: dos). Abriremos la verja y entramos.


La puerta de las oficinas tiene un lector de tarjetas. Usamos el TAS en él (el código es sencillo, pero va cambiando, así que debemos de ser rápidos marcándolos). Entramos en el edificio. Ahora hacemos lo mismo en la puerta que da a la oficina. Examinamos la caja que está en la mesa y cogemos la llave del almacén. Salimos al pasillo y usamos esta llave en la puerta que pone almacén. Entramos. Matt tendrá un recuerdo. Hablamos con él. A continuación abrimos las taquillas. La tercera de la derecha tiene una balda en medio. La giramos hacia arriba y veremos el muñeco de Kelly. Lo cogemos. Hablamos con Matt y le damos el muñeco. Matt oirá un ruido y nos dirá que nos giremos hacia atrás. Lo hacemos...

Salimos al pasillo y encontraremos a John Smith (Greg Davis). Hablamos con él. Le enseñamos la cajita de música y nos dará unas notas de Michael para abrirla. Hablamos con  Matt, pero éste saldrá corriendo, así que salimos y vamos a buscarlo (éste se encontrará en el Mirador). Hablamos con él. Le damos la cajita de música, pero al no poder éste abrirla la intentamos abrir nosotros (para abrir debemos pulsar A y girar la caja de la siguiente manera: derecha, izquierda, izquierda, arriba, abajo, abajo, arriba y derecha). Al abrirla encontraremos un informe de Michael. Greg Davis aparecerá y le damos el informe. Tras la conversación le mostramos la insignia de J.C. Valley. Cuando Greg ser marche recibiremos un mensaje de nuestro padre. Nos dirigimos hacia J.C. Valley.


Nos dirigimos hacia la puerta. Usamos el telefonillo pero nadie responderá. Intentamos abrir la puerta, pero no lo conseguiremos. Al intentar marcharnos del lugar aparecerá Gina...

REPASO DEL CAPÍTULO

¿Qué era? Una cajita de música.
Qué me dio la señora Graham...? Un filtro de mariposas.
¿Qué encontré en una de las taquillas? El muñeco de Kelly.
¿Dónde estaba mi madre? Foto superior (campanario).
¿Qué le dio el padre de Elizabeth a mamá? Foto superior (colgante).


CAPÍTULO SIETE: CRUEL ENGAÑO

Hablamos con Gina en las puertas de J.C. Valley. A Matt no se le permitirá entrar en el edificio, así que se encamina hacia la casa de la señora Graham. Usamos el ascensor y entramos. Nos encontramos en el pasillo de la planta -1. Entramos en la sala de reuniones. Allí seguimos conversando con Gina. Al irse ésta, recibiremos un mensaje en el DAS de nuestro padre para que volvamos a nuestra casa. Al ir a utilizar el TAS en el lector de la puerta, éste se quedará sin batería. Examinamos el TAS y le damos la vuelta. Abrimos el compartimento de la batería y la sacamos. En el escritorio del final de la sala hay un teléfono inalámbrico. Lo cogemos. Ahora colocamos el teléfono en el cargador de la mesa. Una vez cargado, sacamos la batería de litio y la utilizamos en el TAS. Ahora usamos el TAS en el lector de la puerta. El código es 101: 1, 1-1 y 1). Salimos.


En el pasillo vamos hacia la derecha del todo para dirigirnos hacia el despacho de Richard. Una compuerta nos lo impedirá. Volvemos atrás hacia la recepción. En el mostrador no encontraremos a nadie. Examinamos el calendario de escritorio (AUG 25 2007). Miramos la puerta de atrás del mostrador (nuevo recuerdo). A la derecha hay una puerta (sala de seguridad) con un panel pintado de pinta labios. Intentamos utilizarlo, pero el carmín nos impedirá ver las teclas. Miramos las fotos de la sala (nuevo recuerdo). Ahora salimos y volvemos a la sala de reuniones.  Abrimos las puertas de abajo del pequeño armario y cogemos el spray y el spray limpiador. Volvemos a la recepción y usamos el spray limpiador en el teclado numérico manchado de pinta labios (debemos agitar el spray y luego pulsamos el botón). Una vez limpio el teclado debemos de meter un código (se trata de la fecha de hoy: 08252007. Los números irán cambiando, así que cuidado al pulsar porque el número puede haber cambiado y marcamos otro diferente). Abrimos la puerta y entramos.

Estamos en la entrada a la sala de seguridad. Pasamos por la siguiente puerta. Miramos el panel de control de videoconferencia. Pulsamos el botón 202 y hablamos con nuestro padre. A continuación usamos el DAS en la función CONECTAR y vemos las nuevas imágenes. Tras esto alguien atacará a nuestro padre. Usamos el DAS en CONECTAR y veremos a Richard en el suelo. Volvemos a usar el panel de videoconferencia, pulsamos la sala 103 y hablamos con Mike. Cuando nos llamen por el panel pulsamos 103. Después Mike Tyler llegará a nuestro encuentro y conversamos con él. Le enseñamos el DAS a Mike y nuestro padre habrá desaparecido de su despacho. Mike nos dirá que vayamos al despacho 103, así que salimos al pasillo.


Nos dirigimos hacia la derecha y la compuerta estará abierta. Entramos en el despacho 103. Examinamos el escritorio del fondo. En nuestro inventario intentamos escuchar nuestro reproductor de música, pero no tendrá pila. Le damos la vuelta y le quitamos la tapa. Ahora cogemos del escritorio la pila y la colocamos en nuestro reproductor (ahora podremos escucharlo). Miramos la placa identificativa de Gina y nos llevaremos una sorpresa. En el escritorio de Mike cogemos las tres latas de Cool Pop (estas las podemos reciclar si queremos en el Luch). Miramos la imagen enmarcada, a la izquierda del monitor. Mike llegará y hablamos con él. Tras esto Mike se marchará y nosotros intentamos hacerlo pero nos llamarán por el panel de videoconferencia. Pulsamos 203 en el panel y hablamos con Gina. Durante la conversación aparecerá Sofia... Después de todo esto, salimos al pasillo.

Nos dirigimos hacia la derecha del todo para coger el ascensor. Nos encontramos en la planta -2. Cuando nos encaminamos hacia el despacho de nuestro padre, veremos a Sofía huyendo y nos cerrará la puerta de seguridad. Examinamos la puerta, miramos por debajo de ésta  y veremos la tarjeta de identificación de nuestro padre (hay que mirar también la zona de debajo de la puerta). Volvemos atrás y nos dirigimos al despacho de nuestro padre. Usamos el TAS en el lector (torcemos el mando hacia la derecha y pulsamos +, 2, A2 a la vez y 1). Entramos. Encontraremos a Mike inconsciente. Tendremos que agitar el mando para espabilarlo, pero no por mucho tiempo. Miramos el monitor de nuestro padre. Cogemos la lata de Cool Pop. Salimos al pasillo y vamos a la sala de investigadores. Usamos el TAS en el lector (el código es: en la cruceta del mando pulsamos izquierda, A, en la cruceta derecha, arriba y abajo).


Entramos en la sala. Cogemos, del escritorio más cercano a la puerta, el espejo que hay a la derecha del monitor. Salimos y nos dirigimos a la puerta de seguridad. Colocamos el espejo, pero nos hace falta algo para empujarlo. Volvemos a la sala de investigadores. En la mesa del fondo a la izquierda hallaremos una caña de pescar, que cogeremos. Volvemos a la puerta de seguridad y utilizamos la caña de pescar para empujar el espejo (mover el mando de Wii de atrás hacia adelante para empujar el espejo, y luego usar la caña en el lado izquierdo del espejo hasta visualizar el lector). Utilizamos el TAS en el espejo. Le damos a la A (el código es: A, B, 1+2, y tres veces A). Pasamos al otro lado de la compuerta de seguridad y cogemos la tarjeta de identificación de Richard.

Nos dirigimos hacia el despacho de Sofía. Utilizamos el TAS en el lector de la puerta (código: hacemos un círculo con el mando dependiendo de donde gire la letra y después pulsamos B, hacemos otro círculo dependiendo de dónde gire y pulsamos A). Entramos. Nos encontraremos a Gina tendida en el suelo. Sofía nos encerrará en la sala. Debemos despertar a Gina tal y como lo hicimos con Mike. Tras esto hablamos con ella. Gira usará el ordenador para imprimir un documento. Intentamos salir de la sala, pero el lector está estropeado. Utilizamos  el panel de control del sistema de videoconferencia. Pulsamos 202 y nos encontraremos a Mike. 

No nos podrá escuchar. Le señalamos la imagen de la derecha. Tras esto vamos hacia la puerta y nos fijamos que debajo del lector, cercano al suelo, hay una tapa que contiene un dispositivo de emergencia. Utilizamos una de nuestras púas en la tapa. La colocamos en la zona derecha de ésta y tiramos. Habrá una luz roja parpadeando. Volvemos a hablar con Mike por videoconferencia y le señalamos algo rojo. Ahora en el dispositivo de emergencia pulsamos el botón azul. Ya podremos salir de este lugar. En el pasillo nos encontraremos con Mike. Debemos dirigirnos al despacho 103. Cogemos el ascensor entramos en la sala 103. Gina querrá descubrir que se esconde tras el mensaje de Sofía, pero no podrá hacerlo.


Tendremos que hacerlo nosotros. El recorrido con el lector es muy sencillo: deberemos salir desde la flecha y la parte que falta un hueco de cada símbolo nos servirá de flecha. Cuando acabemos el recorrido pulsamos A en el lector. Hablamos con Gina...

REPASO DEL CAPÍTULO

¿Quién era en realidad la persona...? Sofia.
¿Qué utilicé para comunicarme con mi padre? Sistema de videoconferencia.
¿Qué usé para descifrar el código? Un bolígrafo escaner.
Quién abrió la puerta...? La imagen superior.


CAPÍTULO OCHO: A MI QUERIDA HIJA

Hablamos con Gina. El sistema de videoconferencia saltará. Se trata de Ryan. Hablamos con él. Nos dirigimos hacia su despacho. Para eso deberemos coger el ascensor del final del pasillo. Cuando nos dirigimos al despacho de Ryan, nos encontraremos a éste en el pasillo abriendo la compuerta de seguridad. Hablamos con él. Entramos en su despacho y seguimos la coversación en el interior. Examinamos el reloj con los dos leones gemelos (nuevo recuerdo). Seguimos hablando con Ryan. El sistema de videoconferencia comenzará a sonar. Se trata de Rex. Ryan se marcha a hablar con él. El sistema comenzará de nuevo a sonar. Pulsamos el botón correspondiente. Se trata de nuestro padre. Hablamos con él. Al finalizar utilizamos el TAS para salir de este despacho (código: 1, 1, 1-1 ó 2-2 y 2). Salimos al pasillo.


Nos dirigimos al despacho de Rex, el 204. Utilizamos el TAS en el lector (código: - y 2 a la vez, girar mando a la derecha y +, A, B, hacer un círculo completo hacia la derecha y A, 1 y 2 a la vez, -, girar a la derecha +, +, A y B a la vez, arriba, abajo, 1+2, B, + y – a la vez). Entramos y nos encontraremos con Sofía. Conversamos con ella. Cuando se marche deberemos encontrar la manera de abrir un compartimento secreto. Antes que nada le echamos un ojo al libro perteneciente a Judd Fitzgerald. Le hacemos unas fotografías a las dos últimas páginas. A continuación usamos nuestro DAS en el apartado fotografías y superponemos estas dos últimas fotos (primero elegimos las que tiene las figuras). Vamos desplazando la imagen hacia la derecha y veremos que se van formando unas imágenes, que nos tenemos que quedar con sus posiciones, y unas letras : A G X. 

Después de esto, nos fijamos en el globo celeste de la estantería y que tiene a los leones gemelos (nuevo recuerdo). Volvemos a mirarlo. Los leones debemos moverlos: poniéndolo que miren hacia la izquierda y la letra la colocamos en A, después movemos los leones mirando hacia la derecha y la letra la colocamos en G. Al final movemos los leones mirándose entre ellos y ponemos la letra X. Abriremos el compartimento secreto, pero únicamente hallaremos una caja vacía. Rex aparecerá en ese momento. Le contamos lo ocurrido. La pantalla de videoconferencia comenzará a sonar. Se trata de Ryan...


Nos encontramos en el pasillo y debemos tomar el ascensor. Nos encontramos en la planta -3 y nos dirigimos hacia el laboratorio. Colocamos nuestra mano en el sensor y abrimos la puerta.  Encontraremos a Ryan intentando realizar un experimento.  Mantenemos una conversación con Ryan y Rex. Tras el percance de Rex con Ryan, tratamos de convencer a éste para que no realice el experimento. Hacemos un trato con él y salimos del laboratorio. Nos encaminamos hacia el despacho de nuestro padre y entramos. Registramos en su escritorio el cajón de abajo a la derecha (tres veces). Encontraremos un filtro para el caleidoscopio y una caja de madera. Ponemos el filtro en el caleidoscopio, girándolo hasta formar tres figuras. 

A continuación miramos la caja de madera. Giramos el mando de Wii hacia la derecha y veremos que las teclas coinciden con las de la caja. Pulsamos las teclas correspondientes a los mismos símbolos que salieron en el caleidoscopio, pero a la vez y abrimos la caja. Hallaremos un nuevo dispositivo. En nuestro inventario combinamos este dispositivo con el TAS (deberemos enchufar el nunchuk, si pero el nunchuk real, al mando de Wii para que el TAS se actualice). El TAS nos trasmitirá un mensaje de nuestra madre. A continuación volvemos al laboratorio...


REPASO DEL CAPÍTULO

¿Qué me enseñó Ryan en su despacho? El reloj con los leones gemelos.
¿Qué recuerdos de mamá estaban...? Los recuerdos del día en que nací.
¿Qué había en la caja del despacho...? El módulo de actualización del TAS.


CAPÍTULO FINAL: MÁS ALLÁ DE LA MEMORIA

Ryan nos la ha jugado. Le reprochamos lo que nos ha hecho. Ryan cree que la solución estaría en el modulo de actualización del TAS, pero cuando se lo damos se da cuenta de que no le vale. Ryan piensa que otra solución sería el someternos a un experimento: meternos los recuerdos de nuestra madre. Aceptamos: en el experimento deberemos elegir los recuerdos que pertenecen a Ashley. Como no elegimos los recuerdos de Sayoko el experimento fracasará. Ryan se enfada y no ayudará a nuestro padre. Ryan intentará quitarnos el TAS, pero Rex lo evitará... Ryan se marchará del lugar rápidamente. Rex nos pedirá que entremos en la sala de control. Así lo hacemos. Utilizamos el TAS en el dispositivo central que hay en el panel de control. Cuando nuestro padre se coloque dentro de la máquina, deberemos colocar el TAS en posición vertical, dejándolo quieto durante un tiempo. Tras esto Richard recuperará sus recuerdos...


Richard recuperará un mini portátil de la sala de control (nuevo recuerdo). Después de la conversación deberemos pintar en el portátil la letra que hemos visto en el recuerdo (J). En el portátil aparecerá una especie de memorias de Judd Fitzgerald. Decidimos seguir a Ryan, pero antes usamos el dispositivo de videoconferencia de la sala de control para avisar a Gina (103). Utilizamos el ascensor que hay en la habitación en la que nos encontramos y bajamos.
Nos encontramos en una especie de pasadizo. Seguimos por la izquierda siempre hasta llegar a una puerta. No podremos abrirla, así que retrocedemos y entramos por el camino que se dividía hacia arriba. Examinamos las rocas. Nuestro padre las quitará para salir al exterior.


Seguimos por la izquierda y tomamos, cuando podamos, el camino de arriba y que nos lleva a un manantial secreto. Lo examinamos. Tras esto, volvemos al camino principal y seguimos por la izquierda. Veremos que Ryan se escapa con una barca rumbo a una isla. Decidimos utilizar la barca que está atada para seguirlo. Cuando lleguemos a la isla, salimos al camino principal y seguimos por la izquierda hasta llegar a Ryan. Y, a partir de ahora, deja que la historia transcurra...

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