martes, 4 de enero de 2011

ART OF MURDER: FBI CONFIDENTIAL

En el año 2008 City Interactive nos presentaba la primera de las andanzas de la agente del FBI Nicole Bonnet. En FBI Confidential, nuestro personaje empieza en su primer día de trabajo de la peor forma posible, su compañero es asesinado. A partir de ese momento deberá resolver una serie de asesinatos con carácter ritual.




CONTROLES

Botón derecho-examinar, botón izquierdo-acción, doble click correr. En la parte inferior tenemos el inventario, en su derecha hay tres iconos.

Maletín: Lleva al Menú Principal, también puedes usar la tecla ESC.
Lupa: Marca salidas y puntos activos.
PDA: En esta opción tienes el teléfono, bloc de notas, cámara fotográfica, las fotos que hayas realizado y la agenda telefónica, por este orden.

En las conversaciones es importante tomar por costumbre insistir en ellas hasta que se repita la misma frase ya que luego puede ocurrir que no puedas hacer/coger algo. Lo mismo con los objetos, hay que examinarlos y tocarlos todos. El simple hecho de examinar o tocar algo hace que luego podamos realizar algo.

Te encontrarás que muchos no pueden cogerse hasta que sean necesarios. En ocasiones para que un objeto interactúe con otro lo haremos pulsando y entrando en la pantalla del primer plano.

En algunos momentos la partida se guarda de forma automática, eso quiere decir que se ha de realizar una acción en un tiempo limitado o una acción muy concreta. Si no lo haces tendrás que cargar partida porque habrás muerto.

DIA 1

La agente del FBI Nicole Bonnet, en su primer, día investiga un caso en un edificio abandonado. Su compañero le pide un café, al volver le encuentra moribundo, su última frase, un críptico “dale a Nick un mensaje”.

Estás en el despacho de Leon Chaser tu superior, habláis y te comunica que Nick será tu nuevo compañero. Te pide que le entregues por escrito el informe de los sucesos del día anterior. Sales del despacho y charlas con Ruth. El primer escritorio que se ve es el tuyo, pulsa en la mesa, luego en el teclado del ordenador para empezar el informe pero Nicole dice que tendría que hablar antes con Nick.

Acércate al tablón de anuncios de la pared del fondo. Ahí encuentras el número de Nick 555 31 50 62. Usas tu PDA, marcas el número y dale a enviar. No contesta. Te acercas a Ruth a preguntar y te dirá que Nick tiene un nuevo número que te envía al ordenador. Ve a tu escritorio y llama usando el PDA marcando manualmente o bien usa la agenda que es donde se te irán guardando. Al momento recibes un sms de Nick. Toca realizar el informe, así que pulsa en el teclado ordenador y una vez acabado pulsa en la pantalla del mismo para enviarlo a la impresora, te dará un error.

Examina la impresora en la mesa de Ruth, abre el alimentador de papel, está vacío. Ruth te dice que busques en el almacén, entras allí pero no hay. Sal de la oficina, ve hasta las cajas de cartón y coge el paquete de folios que hay encima. Úsalos en el alimentador de la impresora y automáticamente ya te saldrá el informe impreso. Entrégaselo a Chaser. Te asignará tu nuevo caso, una serie de asesinatos con tintes de ritual. Agota la conversación con Chaser, al final te da el boceto de la posible arma del crimen.


Al dejar el despacho Ruth te hablará de la investigación que realizó Nick sobre el conserje del museo. Sal del edificio hacia la calle. Entra en el coche negro y selecciona en el mapa el museo. Entras al vestíbulo, hablas con el conserje y dirígete a la Sala de Exposiciones. Allí podrás hablar con el director Warren. Mira la vitrina de los cuchillos, ninguno coincide con tu boceto. Ve al fondo, hacia la momia, y coge el extintor. Retrocede. Puedes entrar en el Archivo y en el Naranjal para curiosear pero de momento no harás nada en ninguno de los dos sitios.

Sales al vestíbulo, intentas acceder a las escaleras que llevan al almacén, el conserje no te deja. Habla con él, enséñale el boceto del arma, insistes en la necesidad de investigar y te dará el teléfono de Warren para que se lo pidas a él. Le llamas con el PDA, comunica. Sigue insistiendo con el conserje, ya que conoces ciertos datos acabará dejando que bajes al almacén. El lugar está a oscuras Acércate al cuadro de luces, lo abres y ves que consta de cinco interruptores. Depende de cual enciendas o apagues se ilumina una sección u otra. En cada juego cambia los interruptores que se han de usar. Ves probando para que se enciendan las del fondo del almacén y dos a la izquierda de donde estás. Si te marea mucho ir probando y conseguir tenerlas todas encendidas, tranquilidad, que para lo que hemos de hacer no es necesario. Tanto si consigues tenerlas todas o por etapas lo que se ha de hacer es lo que sigue.

De la zona izquierda, han de quedar iluminados dos sectores, de ahí cogemos un bulto azul es que un bote hinchable y un maletín de la estantería en primer plano. Ve al fondo del almacén, examina póster y las dos grandes cajas del fondo y el hueco que hay entre ellas. Pulsa en el maletín para abrirlo, pulsa de nuevo para sacar el aparato de rayos X y úsalo en la caja de madera. No hay nada que te interese en ella, pulsa en Off para salir. Coloca el bote entre el hueco de las cajas y usa el extintor para hincharlo. Usa en la caja de atrás el rayos X, dentro hay una colección de cuchillos de los cuales falta uno idéntico a posible arma del crimen. Al acabar guarda el aparato en el maletín y deja éste donde estaba. Sube, habla con el conserje y sal del museo.


En el exterior recibes un sms de Nick comunicándote un nuevo asesinato. El muerto es John Rudolph, corredor de bolsa. Sube al coche y ve a la casa. Habla con el policía que custodia la entrada. Entra en la vivienda, ve hacia la izquierda al Apéndice, coge el paraguas del perchero. Regresa a la sala, acércate a la mesita y mueve el sillón. Sal de esa pantalla y ahora podrás ver en el suelo una tarjeta de visita, cógela y léela. Ve al billar que se ve al fondo. Pulsa en la mesa para entrar en su pantalla, coge la bola azul nº 2, úsala en todas las troneras. En una de ellas se quedará atascada. Pulsa en el paraguas para quedarte solo con la varilla y úsala en la tronera. Coge la cabeza de estatuilla, sal de la casa y pulsa en tu coche.

DIA 2

Cuartel General del FBI. Entra y dirígete al Depósito de Pruebas que está en la planta baja. Parece ser que necesitas una tarjeta magnética para entrar, sube y pídesela a Ruth que te la deja en la mesa. Ve a tu escritorio, alguien ha dejado un barquito de papel, cógelo, pulsa para desplegarlo y lee el mensaje de Nick. Entra al despacho de Chaser para informarle del día anterior. Al acabar ve al Depósito de Pruebas, usa la tarjeta para entrar y deja la estatuilla en el estante. Examina la caja de pertenencias de James y la de suministros de sastrería, más adelante los necesitarás.

Sales y llamas a Allen Bradford, no consigues contactar. Llama a Warren, quedas con él y al preguntar por Bradford consigues que también esté presente en el museo. Ve allí, entra directamente a la Sala de Exposiciones y habla con Warren. Ve al Naranjal para encontrarte con Bradford. Todos los asesinados eran conocidos suyos, en un momento dado se le escapa un nombre, Huaquero.

Regresa con Warren, examina las estatuillas doradas de la vitrina, a una le falta la cabeza. Pide si puedes llevarte la estatuilla en cuestión, Warren te pedirá un justificante oficial a cambio. Vuelve a la oficina y pídeselo a Ruth, te dirá que le traigas un formulario en blanco del almacén. Ve a buscarlo y dáselo. Entra a contar a Chaser tu planes. Al salir recoge el formulario ya sellado y ve al museo para dárselo a Warren. Pides al conserje que abra la vitrina, coges la estatuilla y la alarma se dispara en cuanto lo haces. Te vas, hablas con el conserje que te dice que no puedes irte hasta dejar solucionado el problema de la alarma.

Ve al Naranjal hasta los jarrones y fíjate también en el saco de tierra que hay a la izquierda. La solución del problema es simple pero algo molesto. Se trata de coger un jarrón, no importa cual, coger un puñado de tierra y meterlo dentro del jarrón. Coges otro puñado de tierra pero sin ponerlo dentro. Ve a la vitrina y coloca el jarrón. Si el peso es el correcto la luz se pondrá verde, si sigue parpadeando coge el jarrón pon el otro puñado de tierra y vuelve a probar. Este proceso lo hemos de hacer con los tres jarrones hasta encontrar el correcto. El puzzle es aleatorio y  también te puedes encontrar con que funcione colocando uno de los jarrones sin tierra en su interior.


Una vez conseguido sal del museo y dirígete a la casa abandonada donde te ha citado Nick. Dentro del edificio ve hacia la izquierda y entra en la cocina. Coge la botella de whisky, sal y ve al apartamento del frente. Entra al lavabo, coge el tapón del suelo. Entra en la habitación, coge el cepillo de metal de la mesa, tócalo y se desprenden las cerdas. Sal, abajo pantalla hacia “vista de la parte trasera”. Examina la caja de fusibles. Entra en el apartamento nº 9, en el dormitorio encuentras un borracho llamado Tatum.

Al hablar con él te enteras que Nick ya se ha ido y Tatum tenía que darte algo de su parte pero no lo recuerda ni de coña. Dale la botella de whisky. El tío será un borracho, pero sibarita, y rechaza esa marca. Coge la botella vacía que hay bajo la mesa y regresa a la cocina. Ve hasta el fregadero, pon el tapón, pon la botella vacía y abre el grifo. Coge la etiqueta que se ha desprendido y pégala en la botella llena. Dale la nueva “marca” de whisky a Tatum quien te entregará una pajarita de papel. Pulsa en ella para leer el mensaje de Nick.

Cuando Tatum se vaya coge el fusible del sofá, examínalo y combínalo con las cerdas del cepillo. Ve a la caja de fusibles del pasillo y coloca el fusible en su lugar. Se funde rápidamente. Cógelo, combínalo de nuevo con las cerdas y regresa a la cocina. El enchufe que había sobre la mesa se ha quemado. Entra en su pantalla y usa el papel del mensaje de Nick para desenchufarlo. Vuelve a la caja de fusibles y coloca nuevamente el fusible.

Sube por las escaleras. En el rellano pulsa en el agujero que se ve entre los tablones, verás un teléfono móvil debajo. Usa el cepillo para levantar el tablón y coge el teléfono. Sal del edificio y regresa al Cuartel del FBI.

Entra en el Depósito de Pruebas, la cabeza de la estatuilla ha desaparecido. Deja la que llevas en el estante. Saca la caja de suministros de sastrería y coge las tijeras. De la caja de las pertenencias de James llévate su identificación. Sal, sube al piso superior, mueve la escalera y sube hasta los cables que cuelgan del techo. Usa las tijeras para cortar unos trozos. Baja, coloca la escalera en su sitio y entra en la oficina. Ve al almacén y hazte con el recambio de una batería de móvil, un bote de Luminol, unos guantes, bolsas de plástico y una lámpara UVA.

Ve a preguntar a Ruth por la cabeza de la estatuilla y dirígete luego al Laboratorio. Coge unos bastoncillos del carrito que hay justo en la entrada. Usa uno en la identificación de James. Al quedar limpia puede leerse nº XFAD 8673. Ve al escritorio de Nicole en la oficina, deja sobre la mesa la batería, ponle los cables, y luego el móvil de James. Introduce el PIN 8673 y OK (cuadrado azul). Pulsa en la pantalla del teléfono y los datos se descargarán directamente al ordenador de Nicole. Echa un vistazo a lo que te sale en pantalla, pulsa en foto para identificar al sospechoso. Sal del Cuartel y ve a la nueva localización.

Entra en el callejón, acércate a la camioneta y quita la palanca que hay delante de la rueda trasera. Pulsa en la camioneta y quita el freno de mano. Cuando el vehículo de halle bajo la escalera de incendios usa la palanca para bajar la escala. Toca la ventana izquierda y podrás escuchar lo que hablan dentro. Para poder colarte en el edificio usa la palanca en el aparato de aire acondicionado, cuando el matón abra la ventana entra por ella.


Tienes los movimientos limitados aquí dentro, solo puedes desplazarte situándote entre las cajas de cartón de la derecha. Desde ahí selecciona la cámara del PDA y pulsa sobre el bolso del sofá. Dentro del PDA selecciona el icono bajo la cámara para mirar la foto que has realizado. Se ve un papel sobresaliendo del bolso con un número de teléfono. Estos son aleatorios (para variar en esta aventura) y ten en cuenta que ves el número al revés. Sabiendo que todos empiezan por 555 ya tienes un comienzo. Para que lo tengas más claro, en mi caso el número de la foto era 901265555, que en realidad sería 555592106.

Usa el teléfono del PDA y llama a ese número que sonará en la habitación contigua. Cuando el matón se va entra a la habitación, examina y pulsa en el armario y pasa al interior. En este punto la partida se guarda automáticamente. Acércate a la cajonera, ábrela y coge la daga ritual. Justo en ese momento te descubren y recuperas el sentido atado a una silla. El matón se acabará largando. Para salir de la situación has de ir saltando con la silla en un recorrido muy concreto.

Atrás 2 veces, izquierda, atrás, izquierda 2 veces, arriba, izquierda, arriba 4 veces, derecha 4 veces, arriba 2 veces, izquierda 2 veces, arriba dos veces, izquierda, arriba 2 veces.  


Una vez libre vuelve a meterte en el pasadizo del armario. Abre el cajón, usa el Luminol en la daga y luego la lámpara UVA para revelar la sangre, cógela con los guantes. Examina y toca el cuadro de la pared. Intentas mover la palanca pero está atascada. Mira la esquina superior de la alfombra, al quitarla descubres una trampilla que intentas abrir. No has podido, pero has oído una especie de chasquido. Vuelve a mover la palanca tras el cuadro y la trampilla del suelo se podrá abrir ahora.

Bajas y ves que el matón intenta seguirte pero no puede. Te acercas a la puerta de salida, examinas la manilla, la manivela (acciónala), y el mecanismo de la persiana. Cruza el cuarto hasta la lata azul de la repisa derecha. La coges, abres y sacas una moneda. Ve al armarito de llaves y usa la moneda para abrirlo. Al pulsar en ellas las cogerás todas. Debes probar una por una para saber cual abre la puerta. Una vez conseguido usa la moneda en los cuatro tornillos del mecanismo de la persiana para quitar la tapa. Hay que arreglar el trinquete, ves probando con las llaves que te quedan hasta que una quede encajada. Sube la persiana. Te encuentras de morros con el matón pero la persiana se encarga de él, coge la pistola y ve al edificio abandonado.

DIA 3           

Estás en la oficina hablando con Ruth. Pasa al despacho del jefe para informarle. Ve al Laboratorio, usa uno de los bastoncillos en la daga. Pulsa en el analizador de muestras de la izquierda, coge un tubo de ensayo, combínalo con el bastoncillo, ponlo en la máquina para analizar, y cuando acabe dale al botón rojo para que envíe los resultados a tu ordenador. Coge el papel de los análisis de las otras víctimas que hay en el carrito junto a la puerta y ve a tu escritorio. Compara las muestras usando el papel sobre la pantalla, hay coincidencia, ve a decírselo al jefe.

Baja al Depósito de Pruebas. Coge las dos piezas de estatuilla y encájalas, se abrirá un hueco en la cabeza. Coge la bolsita que hay dentro. Saca la caja de pertenencias de James y coge la llave. Deja el cuerpo de la estatuilla en el estante y ve al Laboratorio. Coge un tubo de ensayo de la izquierda, usa un bastoncillo en el polvo de la bolsa, colócalo en el tubo y éste en el analizador de la derecha. Es heroína. Regresa a tu escritorio y realiza una búsqueda en el ordenador pulsando en el teclado hasta que la imagen revela el póster del sótano que vimos en el museo. 


Esta vez el conserje no te dejará bajar al almacén. Entra en la Sala de Exposiciones, ve al Archivo y coge la lupa de la mesa y un rollo de papel de aluminio apoyado en la pared a la derecha de los estantes. Sal y ve hacia la momia del fondo, coge el bol de la pared y entra en el Naranjal. Avanza y fíjate en el sensor de temperatura colgado sobre el saco de tierra con una lucecita verde (cuesta verlo). Coloca la lupa a los pies de la estatua grande, luego el bol y finalmente el papel de aluminio, sal de ahí.

Hay que aprovechar el tiempo, ve rápido al almacén, acciona el interruptor que ilumine el fondo y acércate al póster. Usa la llave en el armario bajo él, examina la balanza y usa un bastoncillo para tomar una muestra de los restos de polvo que aún tiene. Recibes un sms de Nick, han hallado otro cuerpo. Sal del museo y dirígete al metro.


Pulsa en el metro para ir al andén, antes de bajar coge la botella de refresco de cola que hay junto a la puerta. Abajo hablas con el agente. El cadáver pertenece a Tatum el borracho del edificio abandonado. Examina los bancos, coge un mechero del suelo. Ve al final del túnel hasta los andamios. Coge la lata de combustible, los periódicos, y pulsa en ellos para que queden enrollados. Acércate a la rejilla del fondo, usa la botella de cola en ella para quitar el óxido. Pulsa en cada tornillo y  quita la rejilla. 

A causa de la infinidad de cucarachas no puedes coger la botella. Pon los periódicos en el hueco, combina la gasolina con el mechero y enciéndelos. Coge la botella, al examinarla ves que tiene algo dentro. Sal al exterior, ve al bloque de apartamentos y coge el cable del llamador de la puerta, úsalo para sacar la nota de la botella. Pulsa en papel y verás que es un Diploma de Bellas Artes a nombre de Tatum. Regresa al coche.

DIA 4

Ve al Laboratorio y analiza el polvo de la balanza del museo. Confirmas que es heroína. Vas a comunicarlo a Chaser y pedir una orden de registro pero según Ruth no está en ese momento. Sigues hablando con ella y consigues una nueva localización.

Ve a la biblioteca, sigue el pasillo todo recto y entra en la sala de lectura. Habla con la bibliotecaria, acércate a la estantería que te ha indicado y coge el anuario. Cruza a las mesas del frente y coge las gafas que hay encima de una de ellas. Regresa al mostrador y al hablar con la bibliotecaria le entregarás el anuario y las gafas. La mujer consulta el libro y te dice que la página que contenía la información ha sido arrancada. Durante la conversación le pedirás el microfilm que tiene los datos que quieres, te dirá donde encontrarlo.


Sal y entra en la sala de microfilms. Examina el fichero, regresa y pide ayuda a la bibliotecaria, te dará el número de catálogo 01-044-86. Sala de microfilms, pulsas en fichero pero ninguno te coincide con la numeración que tienes. Otra vez de vuelta con la bibliotecaria, consigues un número más completo. Ve al fichero y en la columna de la izquierda busca 001004419867, abre el cajón y coge el microfilm.

Vuelve a la otra sala y sobre la mesa superior derecha está el lector de microfilms, pulsa para entrar en su pantalla. Coge la bovina izquierda, combínala con el microfilm y colócala de nuevo en su soporte. Enciendes el interruptor pero ves la pantalla borrosa, al examinar mejor compruebas que no hay lente. Ve a pedírsela a la bibliotecaria que te la dejará sobre el mostrador. Una vez colocada en el lector ya puedes leer la información. Pulsaremos en la pantalla un total de tres veces, una para cada página cuya información pasará al inventario y la última para que Nicole de su parecer. Apaga el lector y ve a agradecer la ayuda a la anciana.


Una vez en el coche te diriges al museo. Ve directamente al Archivo en donde encuentras a Warren. Usa la lista de miembros con él y consigues un nuevo nombre, Juan Alvarado. Sales del museo, ves a Bradford y habláis. Tras pedir a Ruth por teléfono que investigue a Alvarado vuelves a entrar para pedir más información a Warren quien te contará cosas de Huaquero. Al acabar ve al Naranjal y coge la foto del suelo al lado del saco de tierra. Sales y Ruth se pone en contacto contigo con información de Alvarado y reservas billetes para Perú.

Regresas al FBI, Ruth te informa que ya tiene los billetes, informas a Chaser en su despacho, y a pesar de que no desea que vayas a Perú emprenderás igualmente el viaje.

DIA 5

Habla con Don Diego interesándote en Alvarado, te comenta que no recibe visitas. Acércate al armario del fondo, coge la cámara, ve a la mesa de al lado y coge espino y hojas de coca. Sales del hotel hacia la Plaza de San Martín donde está la casa de Alvarado, llamas a la puerta sin suerte. Regresa al hotel y hablando con Diego te dice que te conseguirá una cita si a cambio le recuperas el jeep que está en manos de José el propietario del taller.


Dejas el hotel, te acercas al cajero automático, usa la tarjeta y pulsa en el teclado con lo que tendrás dinero en efectivo. Te diriges al taller y pides a José un vehículo para alquilar pero revisando el lugar no ves ni vehículo que te sirva ni el jeep por ningún lado. Ve a decírselo a Don Diego quien te dirá que probablemente lo esconde en el garaje. Vuelta al taller y pides a José mirar en el garaje, te dice que ahí no hay nada de interés a excepción de las cosas de su hermana.

Ofreces hacerte una foto con él, Nicole comentará que necesita un trípode así que te permite acceder al garaje. Coge el trípode y el cojinete del suelo frente a la puerta. Combina el trípode con la cámara y colócala en el hueco frente al chevrolet. Tras la foto preguntas por el jeep, podrás alquilarlo por cien dólares y estará preparado para el día siguiente. A la hora de pagar combina el dinero con el cojinete y déjalo sobre el banco donde antes estaba sentado José.

Recupera la cámara y regresa al hotel con Don Diego. Te ha conseguido una entrevista con Alvarado. Dirígete a su casa, ves a un inca sentado y aunque intentas entablar conversación con él no consigues respuesta. Acércate a la puerta y pulsa en la ranura del correo con la foto de tu inventario. Hablas con Alvarado pero no te permitirá entrar si no te identificas. Insiste en la conversación y Alvarado accederá a que le enseñes la identificación a través del ventanuco a la izquierda de la puerta, el problema es que el inca está en medio. Sigue sin contestarte, mezcla el espino con las hojas de coca y dáselas.


Cuando hayas podido enseñar la identificación Alvarado te permitirá entrar. Ve directo a la habitación y mantendrás una larga conversación desvelándote muchos detalles sobre la expedición. Todavía conserva un mapa para llegar a Akakor, os citáis para el día siguiente con intención de ir allí.

DIA 6

Ya es de día y llamas a la puerta de Alvarado tal y como quedasteis. Raro, no responde. Te acercas al hotel, fuera está Don Diego quien te dará un bocadillo para el camino. Vuelves a casa del arqueólogo y encuentras su puerta abierta. Entra en la vivienda, ve a la habitación, descubres su cuerpo sin vida. Examina el cadáver y la chimenea. Coge el cuchillo e introdúcelo en la ranura del ornamento de piedra. Coge los cuatro cristales y el mapa. Aparecen en ese momento un policía acompañado por el inca. No pueden encontrarte aquí en estas circunstancias.

Sal de la habitación y entra al jardín (que es más bien una terraza). Empuja el tablón apoyado en la pared, cruza, pulsa en la salida pero está demasiado alto. Ve hasta los jarrones, con ellos apoyados en el muro lograrás acceder al exterior. Necesitarás los cuatro últimos y el primero que está solo. Han de ser colocados por tamaño de mayor a menor y solo podrás coger un jarrón cada vez.

Quita el rosado que tiene las patas raras y colócalo ante la puerta por donde entraste. Coge el grande de atrás, cruza el tablón y apóyalo en la pared. Ahora coge el de la derecha del que acababas de dejar, cruza y ponlo encima. Coge el último de esa fila, el de la derecha y haz lo mismo. Coge el primer jarrón, el que estaba solo, y ponlo en la pila de la pared. Finalmente coge el que queda de la última fila y sal de ahí.  



Ya tienes preparado el jeep pero sin gasolina. José te la venderá por 20 dólares. Ve al cajero automático pero se te tragará la tarjeta. Vuelve al taller y explica el problema. Aceptará la cámara a cambio de la gasolina. Regresa al hotel a buscarla, Don Diego está con un policía y no quieres que te vean. Sal y entra por la puerta de la cocina. Coge la caja de cerillas, y de la alacena las fresas y la miel. De encima de los fogones coge la jarra y úsala en la grande del suelo para llenarla de levadura. Colócala otra vez encima del fogón. Añade las fresas, la miel, y usa las cerillas para encender el fuego. Cuando empiece a humear acciona el interruptor del extractor de humos. Recupera la cámara, ve a dársela a José y usa la lata en el depósito del jeep. Desgraciadamente en el trayecto sufres un accidente.


Nota: en la aventura nos desaparecen dos días, el 7 y el 9. Es de imaginar que según los creadores el 7 has tenido el accidente y te has pateado el resto del camino y el 9  porque estás de regreso a casa.

DIA 8

Estás en medio de las montañas y has logrado llegar a tu objetivo. Cruza el puente, coge un tubo del suelo y examina las lianas y la puerta de piedra. Corta las lianas con el cuchillo, aunque puedes acceder mejor a la puerta no tienes forma de abrirla. Retrocede por el puente y ve hacia la izquierda. Localizas un jeep que parece llevar mucho tiempo ahí. Coge el armazón del asiento, usa el tubo para abrir la caja trasera, coge del interior el gato y la polea.


Vuelves hacia el puente y al intentar cruzarlo se viene abajo. Examina la cuerda que ha quedado intacta por encima tuyo. Coge el trozo de cuerda que hay en el suelo, únela a la polea y ésta al armazón del asiento. Coloca el invento en la cuerda del puente y pulsa para cruzar. Dirígete a la puerta y usa el gato con ella. Nada más traspasar la entrada examina el símbolo de piedra justo por encima tuyo. 
Avanzas y llegas a un pequeño claro con tres localizaciones, la pirámide pequeña, la pirámide grande, y por la parte inferior de la pantalla la pirámide del sol. Ve hacia la pirámide pequeña, examina el símbolo sobre su entrada y accede al interior. Examina la tumba, puede abrirse pero no tienes herramientas, coge la tapa del suelo y sal. Dirígete hacia abajo a la pirámide del sol, examina el símbolo por encima de la puerta, entra, mira el agua acumulada en la hoja y sal.

Entra en la pirámide grande, examina la puerta, su cerrojo, y luego entra en la pantalla del hueco de la pared izquierda. Fíjate que los tres primeros símbolos de la parte superior del panel son los que hemos visto anteriormente, por tanto la columna de la derecha queda descartada al igual que las figuras coloreadas, éstas solo nos indican que hemos de colocar 3 de los cristales que coinciden con esa forma. Tras varias pruebas la colocación es la que sigue: en la primera columna de la izquierda coloca el cristal cúbico, en la siguiente columna el piramidal, y en la otra la esfera. Atrás y ahora en la puerta se muestra un cerrojo en el cual se ha de colocar el cristal que te queda.  



Avanza al interior. Coge la espada, pulsa en las pinturas de la pared, oirás en off algo de los hechos acontecidos durante la primera expedición. Examina el hueco de la pared a ras del suelo. Hay algo dentro pero con la araña ahí no puedes cogerlo. Mira las moscas que revolotean al otro lado, usa el bocadillo con ellas. Ve por el pasaje, llegas a un gran claro en donde hay una avioneta. Acércate al capó y coge el filtro del aire, pulsa para limpiarlo y colócalo otra vez en su lugar. Pulsa en la tapa de metal de la parte trasera de la avioneta, una serpiente descansa sobre la batería. Atrás y antes de irte coge un bote de cristal del suelo situado en la esquina inferior izquierda de la pantalla.


Regresa a la sala, combina el bote con el bocadillo lleno de moscas, y usa el bote con la araña. Coge el tubo del hueco, ábrelo y lee las notas. Ve a la pirámide pequeña, entra en la pantalla de la tumba y ábrela con la espada. Examina el interior, coge el reloj y la mandíbula del esqueleto. Ve al claro de la avioneta, usa la araña del bote con la serpiente. Al irse examinas la batería, falta agua. Ve a la pirámide del sol y usa el bote vacío en el agua de la hoja. Regresa a la avioneta, pon el agua, acciona el propulsor (la hélice) y emprende viaje de vuelta a casa.

DIA 10

De regreso a la civilización frente el Cuartel General del FBI. Entra y sube a hablar con Ruth. Ve al despacho del jefe que acabará suspendiéndote y retirando del caso. Sal del edificio y ve a la biblioteca. Habla con la anciana y pídele información sobre el profesor Dickinson. La pista te llevará a Warren en el museo. Al salir de la biblioteca recibes un sms del escurridizo Nick.

Ve a casa del corredor del bolsa, entra al Apéndice y pulsa en la foto de la pared para girarla, coge la que está detrás y lee la dedicatoria. Ve ahora al museo, habla con el conserje y entra al Archivo. Pulsa en las cajas marrones de abajo en la estantería. Coge la ficha dental y combínala con la mandíbula confirmando que el esqueleto de la tumba pertenecía a Dickinson. Al salir del museo te encuentras con Warren. Tras hablar con él sube al coche y ve al metro.

Nada más llegar recibes una llamada de Chaser que te hace volver a la central en donde apareces automáticamente. Ve a tu escritorio y mira el papel que te ha dejado el jefe sobre la mesa. Usa la foto con la dedicatoria y compruebas que la escritura coincide. Habla con Ruth hasta conseguir que se vaya. Entra entonces en el despacho de Chaser, acércate a su mesa y abre el armario del escritorio donde verás su caja fuerte. Cada número de la rueda pertenece a una letra de arriba, siendo el 1 la primera de la izquierda y el 6 la última de la derecha. Has de colocar el nombre de RACHES. Las letras cambian al pulsar sobre un lado u otro de las flechitas que hay sobre la rueda. Cuando tengas el nombre colocado pulsa en la palanca. Examínalo todo y sal del edificio en dirección al metro.




Al llegar allí entra en el edificio de apartamentos. Tu intención es ir al sótano pero la verja está cerrada y el ascensor no funciona. Sube por la escalera hasta la primera planta. Coge la nota del ascensor y un cable suelto del botón de llamada. Sube a la sala de máquinas y abre la caja de cables. La partida se guarda automáticamente. El asunto es que no puedes colocar los cables con las manos, así que sal del edificio, ve al andén del metro hasta los andamios, y coge los alicates.

Regresa a la sala de máquinas, combina los alicates con el cable del inventario y en la caja colócalo en 20/07 WB. Baja dos pisos y usa el ascensor para ir al sótano. Nada más salir coge el florete que hay encima de una caja y entra en el cuarto de calderas. Usa el florete en el barril y Nicole lo moverá hasta la escala del agujero en la pared. Usa los alicates en la válvula de la caldera para cogerla. 


Entra por el hueco hasta un andén abandonado. Entra en el vagón y coloca la llave de paso sobre el freno. Pulsa para escuchar como Nicole entona una patética canción, en un momento que se supone de peligro y suspense, poniéndose el vagón en marcha. Entramos en las escenas finales de la aventura.

Seguiremos las peripecias de Nicole en:

Hunt For The Puppeter


2010-Guía realizada por Chuti.

5 comentarios:

Madame Baskerville dijo...

no puedo hacer lo de la llamada para el matón el día 2 :| mi número es 116252555

Chuti dijo...

Supuestamente el número al que deberías llamar es 555252611. Sin embargo ten en cuenta un detalle, si te fijas en la imagen que yo puse de la cartera en la guía, la nota la ves al revés, por tanto hay cifras que pueden ser diferentes, por ejemplo, comprueba que el 6 no sea en realidad un 9, o que el 1 si tiene un palito no sea un 7.

Madame Baskerville dijo...

voy a intentarlo, gracias :)

Anónimo dijo...

no me sale el telefono de allen y no puedo seguir

Chuti dijo...

Si no recuerdo mal, en la casa del corredor de bolsa John Rudolph, encontramos una tarjeta de visita en donde figura su nombre. Pero no estoy segura si el número de teléfono pasa al móvil al cogerla y examinarla o al informar de todo a Chase.

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