lunes, 3 de enero de 2011

ANKH UNA AVENTURA EGIPCIA



Assil y sus amigos se cuelan en una pirámide para celebrar una fiesta. La torpeza de Assil al romper unos jarrones le cuesta una maldición mortal por parte de la momia a la que ha despertado. Y así, como quien no quiere la cosa, se queda con el amuleto del sujeto en cuestión. Sin más dilación empieza la simpática aventura con una canción al más puro estilo de El Rey León o La Sirenita.



CONTROLES

Botón izquierdo, caminar/examinar. Botón derecho, acción/coger/combinar. Doble clic, correr. Pasando el cursor sobre la pantalla nos irán indicando que se puede hacer. Los objetos que cojamos se colocarán en la parte superior de la pantalla. La tecla ESC nos lleva al menú principal. La tecla TAB nos muestra las tareas pendientes. 




CAPÍTULO 1 – Como Molestar A Un Faraón

Entramos de puntillas casa, nuestro padre nos pilla y castiga durante una semana sin salir. De lo de la maldición no cree ni una palabra. Entramos en la habitación, cogemos una camiseta sucia de la cama y dentro hallamos una moneda de plata. Cruzamos la habitación, cogemos el cepillo rojo bajo el jarrón azul, al caer éste abrimos el armario y cogemos la túnica y la percha.

Subimos las escaleras, miramos la planta colgante del techo y la ventana rota del otro lado. Combinamos las los piezas de ropa y las usamos en la planta. En el exterior nos topamos con dos mercenarios a cual más feo. Hablamos con ellos, nos quedaremos sin la moneda de plata. Cuando intentamos recuperarla nos dirán que si les traemos comida nos la devolverán.

Seguimos camino abajo hasta llegar al bazar. Hablamos con Volcano que está en la entrada, pasando de la primera frase, de esa forma nos informa de varias cosas. Nos acercamos al primer puesto que pertenece a Fátima. Nos interesamos por los productos que tiene a la venta y preguntamos si tiene algo especial para que nos hable del mapa del tesoro. Seguimos caminando por el bazar, hablamos con el vendedor de telas quien tiene una vista de lince. Conducimos la conversación de modo que nos deje sus tijeras para afilarlas y que nos haga partícipes del chismorreo acerca del miedo que tienen los guardias de las puertas de palacio a los cocodrilos.

En frente hay una frutería cerrada. Cogemos el melón, un limón y una naranja. Subimos por las escaleras dos veces llegando a la plaza del mercado. Hablamos con el mercader de esclavos y luego con el esclavo quien te explica una historia  retorcida con ganas. Vamos hacia el fondo, pasamos bajo el arco y damos a un callejón. Miramos el cartel de la pared, cogemos las medias y nos acercamos a las puertas de palacio. Hablamos con los guardias, insistimos en el tema del miedo hasta que admitan que temen a los cocodrilos.

Volvemos a la plaza, vamos ahora por la derecha, hacemos un alto en el puesto de Dinar y hablamos. Seguimos camino abajo y encontramos el segundo puesto, el económico de Dinar, le decimos un par de frases y nos vamos. Poco más allá está la hamburguesería de Olga. Nos fijamos en los gatos hambrientos, hablamos con la mujer, sin pasta no hay comida. Mira sobre el tenderete, hay un pastel, una ensalada y pan. Ahora nos fijamos en la parte izquierda del puesto, la puerta oscilante, y en la barra que tiene encima. Coge la barra. Mueve la puerta oscilante para distraer a Olga y rápidamente coge el pan y la ensalada. Si no tenemos tiempo de coger las dos cosas repetimos lo de tocar la puerta y nos hacemos con lo que falta.

Seguimos avanzando hacia la derecha. Flotando en el agua, en el desagüe, hay un pez muerto. Lo cogemos con las medias y lo combinamos con el pan y la ensalada obteniendo un hamburguesa de pescado. Atravesamos la arcada hacia el Nilo. Hablamos con Kog El-Apastah, el vidente. Bajamos a la orilla a la piedra que está junto al poste en el agua, afilamos en ella las tijeras del sastre. Hablamos con el barquero.

Atrás, subimos por el camino central apareciendo ante nuestra casa. Le damos la hamburguesa a Tarok y recuperamos la moneda. Regresamos al bazar, en sus calles vemos pasear arriba y abajo una adorable ancianita. Sin cargo de conciencia alguno intentamos robarle el bolso. Cuesta un poco poner bien el ratón sobre el bolso, paciencia. Nos reprende por tan mala idea, salvamos la situación usando la segunda frase en toda la conversación quedándonos al final con el bolso. Vamos al puesto del sastre y le devolvemos las tijeras, agradecido nos regala una aguja posiblemente maldita.

Volvemos al muelle, le damos la moneda al barquero y emprendemos viaje. A mitad de camino caemos al agua. En el fondo del río hallamos los restos de un barco pirata. Examinamos el esqueleto del tesorero, estiramos de su brazo y nos quedamos con sus manos. Las examinamos en el inventario y sacamos una llave. Miramos al cocodrilo y los restos de brazos que tiene al lado. Caminamos hacia abajo en la pantalla y usamos la llave con el cofre, cogemos las cosas del dentro consiguiendo de un tirón una bandera pirata, una brújula sin aguja, una estatua, y una camisa hawaiana. 


Nos acercamos a la estatua que tiene un esqueleto colgando a su lado. Usamos la barra de metal con la tabla que hay a sus pies. Cogemos el brazo de piedra, lo combinamos con la camisa hawaiana y se lo ofrecemos de comida al cocodrilo. Nos llevamos los dientes de recuerdo. Aparecemos en la orilla. Caminamos a la derecha bajo las piedras llegando al desierto. Avanzamos un par de pantallas hasta el cartel. Combinamos la brújula con la aguja maldita y podremos continuar adelante. Nos fijamos que tal y como entramos en el desierto nos ha aparecido el icono del barco en la esquina derecha de la pantalla. Es un atajo para aparecer directamente allí si estamos demasiado lejos.

Adelante una pantalla, Cogemos la rama rara del árbol en primer plano y el cráneo del esqueleto de animal. Continuamos hacia Giza. Llegamos a un campamento en el que vemos una máquina de lavado para camellos y a tres nómadas. Ellos son
Al-Ejado, Res-Al-Tado, y Mut-El-Tebyns. Nos confundirán con el empleado del lavado de camellos y nos mandarán lavar los suyos. En el inventario tenemos ahora comida para camellos. Ponemos la comida sobre el plato que está al principio de la máquina, ponemos la rama en el hueco de la manivela y la pulsamos para iniciar la limpieza del bicho.

Al acabar nos dan como pago una botella de vino. Cogemos algo del pelo de camello que ha quedado en el suelo de la máquina, lo combinamos con el pincel y usamos éste para limpiar la estatua del inventario. Seguimos por la izquierda más allá del gran cartel. Bajamos el caminito de piedras y nos metemos bajo la gran roca. Aparece una copia de Assil de entre una luz rara, a falta de idea mejor, le apedreamos y seguimos más a la izquierda hacia el desierto. Sin saber hacia donde dirigirnos Assil se negará a continuar. Retrocedemos, seguimos el caminito de piedra hacia la derecha y aparecemos en el principio del desierto. Volvemos al barco, le damos la bandera pirata al barquero, le gusta tanto que a partir de ahora podremos viajar todas las veces que queramos.

De regreso a El Cairo vamos directos al puesto de Fátima, le damos la estatua limpia y a cambio conseguimos el mapa del tesoro. Volvemos al Nilo, usamos el barco, nos adentramos en el desierto y en la señal usamos el atajo que nos lleva directamente a la roca donde vimos al otro Assil. Izquierda, y gracias a que ahora tenemos el mapa, vamos desierto adentro hasta encontrar un oasis. 


Bajamos por el único camino que hay durante varias pantallas. Hablamos con los israelitas, acabamos pidiendo que nos cosan algo, aclaramos que queremos un disfraz de cocodrilo, y les damos los dientes, el cráneo y el bolso de la ancianita. Nos devolverán una máscara de cocodrilo. Dejamos el oasis, pulsamos el icono del barco y regresamos a El Cairo. Vamos hasta el callejón que precede la entrada al palacio, usamos la máscara y avanzamos hasta los guardias quienes abandonan su puesto en el acto.



CAPÍTULO 2 – Una Proposición Indecente

El Faraón se entretiene con unos tipos disfrazados de animales, aparecemos nosotros, el disfraz no es de su agrado y nos envía directamente al foso. Hablamos a través del hueco del muro con Gemotep, otro invitado del Faraón por estos lares. Nos aconsejará que para librarnos de la maldición pasemos del Faraón y se lo pidamos directamente a Osiris en su templo.

Examinamos la ratonera de la esquina, cogemos una lima, la usamos con las cadenas. Cogemos la pata palo del esqueleto del capitán dentro de la cual encontramos una flauta. Le damos la botella de vino a Gemotep que se la bebe devolviéndonos el recipiente vacío. Le pasamos ahora la percha y nos fabricará una llave que usaremos en la puerta para salir. A los pocos pasos nos reencontramos con el cocodrilo del río al que reconocemos por la falta de sus dientes delanteros. Le ofrecemos la pata palo, el bicho pica otra vez en la trampa y en esta ocasión lo dejamos sin ninguno. Seguimos y saldremos al callejón de la entrada a palacio.

Vamos a la plaza del mercado, el mercader que conoce la entrada secreta es Dinar. Hablamos con él y hacemos un trato, aceptamos robar el Grial del Sultán en la embajada de Arabia a cambio que nos muestre la entrada. Nos proporciona un pase falso que mostramos al guardia, hacemos ver que sabemos de que nos habla y entramos en la embajada. Cogemos el sonajero que hay en la estantería izquierda. Tocamos el Grial, que es ese trasto verde/amarillo, una serpiente sale de su interior. Usamos el sonajero en el Grial, el sonido parece gustar a la serpiente, tiramos el sonajero por la ventana y ésta lo seguirá. Cogemos el Grial y se lo llevamos a Dinar.

Una vez dentro de palacio miramos el tenderete de Importación/exportación
Tel-Ocompro. Miramos la “nota para los clientes” y oímos como alguien pide ayuda. Hablamos con Thara a través de la ventana, le ofreceremos ayuda para salir de ahí. Cogemos el bote de termitas del tenderete y la banda roja que sostiene la estatua.

Nota: si por algún tipo de bug no veis la banda tranquilos, actuad como si estuviera ahí y pasará al inventario.


Vamos al fondo derecha pasando bajo las columnas. Nos acercamos al la entrada de la izquierda custodiada por el portero con quien hablaremos. Conducimos la conversación hacia el baile y hacemos que nos muestre que sabe bailar La Camella Roja. Examinamos luego el vertedero y entramos a la bodega. Usamos las termitas en la viga podrida rescatando a Thara. No saldrá al exterior si no le conseguimos ropa, le damos la banda y la dejamos sola unos segundos para que se cambie.  Al salir hablamos y usamos la flauta con ella que la tocará haciendo que el portero baile y caiga al vertedero.



CAPÍTULO 3 – Llamar A Osiris

Accedemos al jardín y quedamos encerrados en un pequeño espacio. Examinamos el molino, el grill y el jarrón azul. Subimos la escalera, leemos el libro de instrucciones. Avanzamos hacia la derecha, no podemos saltar a través del hueco. Atrás y cogemos un poco de cereal que asoma del último saco de la derecha. Bajamos, ponemos el cereal en el molino y recogemos la harina. Cocinaremos una barra de pan poniendo la harina sobre el grill y usando el jarrón azul que al inclinarse derramará agua sobre la harina. Debemos vigilar la cocción de la barra ya que ha de estar en su punto justo para lo que la necesitamos. 


Dejamos el puntero encima de la barra viendo como cambia de “sin hornear” a “dorado” y “carbón”. Justo cuando cambie a éste último la recogemos. Escalera arriba, derecha, usamos la barra en el hueco y pulsamos para pasar. A medio camino se rompe por quedarnos mirando a una tía buena como idiotas. Thara vendrá en nuestro rescate. A partir de éste momento aparece un icono en la parte inferior derecha de la pantalla que representa a Thara y Assil. Usando el icono  cambiaremos de personaje pudiendo jugar con uno u otro.

Assil. Atravesamos la puerta central que nos lleva a la noria, accionamos la palanca y cruzamos el puente. El siguiente está roto, usamos la palmera larga llegando al otro lado. Miramos los restos de la fiesta, cogemos la langosta de la mesa. Accedemos al patio superior por la izquierda. Cogemos la tabla de lavar junto al arpa, el tenedor del suelo en el otro extremo de la mesa, y el polvo de curry frente a ésta. Subimos la escalera izquierda que da a la galería.

Vamos hacia la derecha encontrando al entrada al templo. Hay dos losas frente a la puerta. Al situarnos sobre una la puerta se abrirá hasta la mitad, al salir de la losa volverá a cerrarse. Retrocedemos y vamos todo a la izquierda entrando en la torre. Miramos el rincón oscuro y volvemos al patio. Probamos las otras escaleras pero el acceso está cerrado. Nos acercamos a la bandera que cuelga de la ventana y usamos la langosta en ella.

Thara. Caminamos recto hasta el final de la galería entrando en la torre. Cogemos la bandera de la ventana y retrocedemos hasta donde estábamos. Entramos por la puerta central hacia la noria en donde usamos la bandera.

Assil. Cogemos el barquito del capitán faraón. Al pulsar sobre él con el botón derecho dentro del inventario el muñeco hablará. Nos damos cuenta que ese hecho ha distraído al guardia del puente. Subimos por la escalera hacia la galería e izquierda hacia la torre. Nos escondemos en el rincón oscuro y hacemos hablar al muñeco. El guardia se moverá de lugar mientras Assil vuelve rápidamente al patio. Subimos nuevamente y nos quedamos frente a la entrada de la torre sin llegar a entrar. Hacemos hablar al muñeco por segunda vez.

Thara. Avanzamos todo recto, entramos a la torre y cruzamos el puente hasta la otra torre escondiéndonos en el rincón oscuro. Al poco nos reunimos con Assil.

Assil. Avanzamos hasta la puerta del templo y nos colocamos sobre una de las losas.

Thara. Nos reunimos con Assil y colocamos sobre la otra losa.

Assil. Entramos al templo, Thara nos seguirá. Examinamos los dibujos que componen el mural de la derecha pulsando sobre cada uno para recibir información de su significado. Tiene su importancia ya que las acciones que haremos a continuación van ligadas a las imágenes. Atrás y bajamos las escaleras llegando a una gran sala. Al principio de la misma tenemos, en ambos lados, bloques con varillas de incienso. Esto representa el primer dibujo del mural.

Pulsamos en el incienso del bloque superior viendo como aparece un altar (en el juego denominados “consolas”) con tres gongs un poco más adelante y a la izquierda. Al acercarnos desaparece. Cogemos la maza para tocarlos del suelo. Pulsamos ahora el incienso del bloque inferior, otro altar se eleva, esta vez a la derecha. Nos acercamos para ver unos platos con polvos de colores y una llama que también desaparecerá al llegar a su lado.


Thara. Bajamos y pulsamos en ambos bloques de incienso.

Assil. El segundo dibujo del mural nos indica que hemos de movernos por la sala caminando por encima de las baldosas que contienen un círculo con tres plumas dentro. Vamos hacia el altar derecho y cogemos polvo amarillo y polvo verde. Aquí entra el tercer mural compuesto por el orden en que hemos de usar los polvos y el gong que le corresponde a cada uno. Por tanto, usamos el amarillo en la llama, cruzamos hasta el altar de los gongs y tocamos el triangular con la maza. Surge otro altar del suelo.

Volvemos al altar derecho, siguiendo siempre el camino de plumas, usamos el polvo verde en la llama y atrás a tocar el gong redondo elevando un cuarto altar. Repetimos proceso, esta vez usando el curry en la llama y tocando el gong cuadrado que es el último que faltaba. Ya tenemos cinco altares elevados. Nos colocamos en el interior del altar izquierdo, el que tenemos justo al lado de los gongs.

Thara. Siguiendo el camino de las plumas nos situamos en el interior del altar derecho junto al de los platos de polvo. Usamos la flauta.

Assil. Combinamos el tenedor con la tabla de lavar. Hace su aparición Osiris. Siguiendo el camino de las redondas nos situamos ante el altar central. Usamos la primera frase para hablar con él.

Llega el Faraón y seremos perseguidos. Seguimos a Thara hacia la izquierda. Cerramos la puerta pulsando en la losa del suelo. Continuamos todo a la izquierda, entramos en la torre, y a la derecha de la pantalla hay una ventana hexagonal por la que nos metemos. Tras la animación cogemos la cuerda que hay sobre el tablón consiguiendo que el faraón se cabree de lo lindo. Aparecemos en el callejón en donde nos despediremos de Thara.





CAPÍTULO 4 – El Sol De El Cairo

Osiris acaba recordando de que le suena el nombre de Assil y decide enviarle un aviso en forma de tatuaje junto a un mensaje grabado en la pared tan claro como el agua,  “dame el Ankh o te pateo el culo”. En el inventario tenemos ahora una tiara de esmeraldas que es la llave del inframundo.

Vamos a la plaza, hablamos con el mercader de esclavos y por él sabremos que la hija del Faraón ha sido secuestrada. Aunque lo que más le preocupa es que ya no fabrican su bebida favorita. Le diremos que visitaremos al destilador a ver que podemos hacer al respecto. Caminamos a la izquierda, bajamos la escalera y hablamos con el mercader de vinos. Al preguntarle si tiene “El sol de El Cairo” dirá que sin plátanos no puede fabricarlo y ahora esa fruta está prohibida.

Seguimos calle abajo hasta la entrada del bazar. Hablamos con Volcano de todos los temas y luego nos dirigimos a la orilla del Nilo para consultar con Kog El-Apastah sobre nuestros, ahora sí, problemas. Tras sus consejos usamos el barco y vamos al oasis del desierto. Al llegar allí escuchamos a un genio maldecir sin parar. Bajamos el primer tramo y le vemos sobre una roca. Nos contará que su lámpara ha caído al estanque y no puede recuperarla. Por supuesto ofrecemos recuperarla a cambio de los conocimientos de la vida y demás.

Acabamos de bajar reencontrándonos con Thara quien conseguirá que se nos acepte como revolucionario. Intentamos coger la lámpara, no llegamos. Nos acercamos al campamento y hablamos con los israelitas que nos darán una tabla de madera. Preguntamos si han secuestrados ellos a la hija del Faraón. Admiten el tema de los plátanos pero de secuestros nada. Vamos todo a la derecha, pasamos por el puente y usamos la tabla al final del mismo. Avanzamos y entramos en la cueva. Cogemos un plátano del árbol y el cubo.

Dejamos el oasis y retornamos a El Cairo. Le damos el plátano al mercader de vinos para que prepare “El sol de El Cairo”. Cuando pregunte como queremos la bebida respondemos que fuerte, que tumbe en redondo. Le damos la botella vacía para que la use y nos devolverá una copa. Vamos a la plaza y le ofrecemos la bebida al mercader de esclavos. La rechazará por no llevar la sombrilla de cóctel. Hay que joderse, ala, a buscar una. 


Bajamos al Nilo, usamos barco para volver al desierto. Vamos hasta el cruce donde cogimos el cráneo del esqueleto de animal y la rama del árbol. Tomamos el camino de la derecha que nos lleva a la esfinge. A lo lejos, bajo ella vemos un tenderete, nos acercamos y hablamos con Bakshish el dueño. Aunque no conseguimos la sombrilla sabremos, por el tema de los escorpiones rojos, que tiene ligeros problemas con los tíos de la caravana de Giza.

De vuelta a El Cairo. Vamos hasta el puesto económico de Dinar, al lado de la hamburguesería de Olga. Leemos un cartel comunicando que éste se ha largado en misión divina. Usamos la entrada trasera para acceder al palacio. Una vez llegamos a la galería seguimos todo recto por la derecha y bajamos por la escalera central hasta el patio. Nos acercamos al líder borracho de los nómadas. Llenamos el cubo con el agua del estanque y lo usamos con Acuárium para quitarle la cogorza.

Salimos del palacio y regresamos a Giza. Al llegar los nómadas se han largado y Bakshish está por allí persiguiendo escorpiones. Aprovechamos yendo a la esfinge para coger la sombrilla del tenderete sin vigilancia. Antes de irnos miramos el mecanismo de piedra con el dibujo de una mano que tiene la esfinge en su pata izquierda.

Volvemos a la plaza en El Cairo, combinamos la sombrilla con la copa y se lo ofrecemos al mercader de esclavos. Cuando caiga redondo le quitamos las llaves y las usamos en los grilletes del esclavo a quien pediremos el favor que bucee un poco por nosotros. Aparecemos directamente en el oasis, el esclavo recupera la lámpara del estanque. Pediremos la recompensa al genio, le preguntamos también saber quien ha secuestrado a la hija del Faraón. Dirá que Osiris la tiene en el inframundo cuya entrada se halla en la esfinge. El genio se va y en el inventario tenemos ahora una máquina del tiempo.

Vamos al palacio del Faraón, esta vez por la entrada principal. Les decimos a los guardias que sabemos donde está la hija, tras varias frases, accedemos al interior. Avanzamos todo recto hacia el pasaje y llegaremos a la sala del trono. Hablamos con el Faraón quien nos dará la llave de entrada a la esfinge. Dejamos el palacio y emprendemos viaje a la esfinge. Usamos la llave en el mecanismo con forma de mano. Nada más entrar aparecerá una barra de energía en la pantalla. Assil se gira y nos pregunta si esto es coña o que.


Seguimos avanzando, al entrar en la sala alguien nos pega una pedrada dejando casi a cero la barra de energía (en realidad sí que es coña, no vamos a morir ni nada por el estilo). Caminamos hacia la izquierda y cogemos la Nota 1 de encima de una caja y la leemos en el inventario con el botón derecho. Seguimos hacia la izquierda, cogemos el martillo y ascendemos por la rampa. Cogemos la Nota 2 que hallaremos a mitad de camino y la leemos.

Acabamos de subir, miramos las anguilas de la piscina y bajamos por la rampa del otro lado. Tras descender una vez, en la izquierda, veremos un saco de cemento. Como no llegamos para cogerlo usamos el martillo con el saco. Continuamos, la rampa está inacabada, y sobre una plataforma de madera más allá vemos que hay una tercera nota. Retrocedemos hasta la piscina de anguilas, usamos el cubo en el agua, y descendemos por la rampa izquierda hasta la sala.

Vamos todo a la derecha y recogemos el saco de cemento. Volvemos al principio de la rampa. En su lateral vemos una carretilla, nos acercamos, examinamos las huellas, combinamos el agua del cubo con el cemento y lo echamos sobre las huellas. Recogemos la forma moldeada parecida a media escalera. Vamos otra vez todo a la derecha y examinamos el pilar mellado del andamio de la pared. Ponemos ahí la forma moldeada y pulsamos para subir. Ascendemos por la siguiente escalera, cogemos la Nota 3 junto a una llave en forma de nariz. Leemos la nota.

Bajamos del andamio y subimos por la rampa hasta la piscina de anguilas. Caminamos hacia su parte inferior y pulsamos en el andamio del frente para acceder al andamio superior. Nos metemos en la cabeza de la esfinge. Usamos la llave en la cerradura del bloque con el dibujo de la nariz. Aparece Dinar con malas intenciones, usamos la primera frase y saldremos de ésta ilesos, o casi.


Regresamos a la casa paterna. Al llegar a la puerta podemos ver como Tarok y su compinche están con el padre de Assil Hablamos con Tarok y hacemos que se larguen. Hablamos con el padre de Assil preguntando por la llave de la esfinge. Entramos en casa, pasamos a la habitación y subimos las escaleras. Movemos la palanca del gran pilar costoso. Bajamos al vestíbulo, examinamos el compartimiento secreto y nos hacemos con la llave en forma de ojo.

Volvemos a la esfinge, presionamos la mano para abrir la puerta y al igual que antes subimos a la cabeza de la esfinge. Usamos la llave del ojo en la cerradura del otro bloque de piedra. Nos aparece un cordón del techo, así que, como quien tira de la cadena del wc, vaciamos la piscina. Miramos la comida abandonada, cogemos la lata de higos en conserva y la tiramos por las fosas nasales del otro lado. Salimos también por ahí. Cogemos los higos del suelo, los usamos y recuperamos la vida en la barra de energía. Entramos de nuevo en la esfinge, subimos a la piscina de anguilas, ahora vacía, y pulsamos en el tobogán para descender a una nueva sala.

La gran puerta está cerrada. A sus lados hay unos pedestales. En el izquierdo hay un peso, al cogerlo vemos como una de las grandes alas de la puerta se mueve, lo dejamos en su sitio de nuevo. Nos acercamos al bloque derecho, ahí falta algo que haga de peso y no disponemos de nada en el inventario que sirva. Cogemos la anguila y la combinamos con la máquina del tiempo. Usamos la máquina y aparecemos en la roca del desierto donde el otro Assil nos apedreó. Regresamos al momento a la sala y en el inventario tenemos la piedra, la usamos como peso en el bloque derecho y atravesamos la puerta.


Descendemos y cogemos el equipo de béisbol que tenemos en primer plano, la gorra, la pelota y el bate. Con ese acto despertamos a una momia cabreada porque le hemos cogido sus pertenencias. Le convencemos que no ha sido nuestra intención y que lo devolveremos, nos lo acabará regalando todo. Seguimos a la momia hacia la izquierda. El pobre habla consigo mismo mientras trastea el botón rojo. Nos metemos en el interior de la estructura extraña y pulsamos para usarla.



CAPÍTULO 5 – En La Oscuridad

La oscuridad es absoluta y no vemos una mierda. Usamos la tiara de esmeraldas haciéndose la luz. Dejamos la estructura y avanzamos. Llegamos a un puente custodiado por un enorme chacal del infierno. Usamos la pelota con él y el can sale disparado tras ella. Seguimos y quedaremos frente a una gran cabeza de piedra. Examinamos el fusible entre las piedras a la derecha. Levantamos la tapa de piedra y miramos los otros fusibles y abrazaderas. El azul tiene que ver con los ojos, el rojo con la memoria, el amarillo con el pensamiento y el verde con las orejas. Debemos dejar el amarillo vacío y colocar un fusible en el rojo.

Al acercarnos a la cabeza y pulsar en su boca para entrar ésta nos hablará. Le responderemos diciendo que queremos ser amigos y luego que nos encantaría ver su colección. Replegará sus dientes permitiéndonos el paso. Entramos, subimos las escaleras apareciendo ante Osiris quien está encantado de vernos de nuevo. Responderemos a sus frases con:
- revocar maldición?
- no te voy a dar el Ankh
- me daré la vuelta y me iré
- tus chacales se han ido
- tu puerta y yo somos amigos
- quieres retarme a un duelo

Hace su aparición Thara y recupera el Ankh. Osiris controla el cuerpo de Assil. Pasamos a ser Thara y caminamos rápidamente al medio las dos columnas haciendo que Assil nos siga y le hacemos pasar por detrás de la columna izquierda que amenaza con derrumbarse. Una piedra caerá sobre Assil, su espíritu le dirá a Thara que use el Ankh, usamos la última frase para activarlo.


En cuanto podemos nos largamos de ahí seguidos por Thara y la princesa. Si nos liamos y no sabemos por donde ir no hay problema. Assil contará hasta tres y nos sacará del apuro. Huimos perseguidos por Osiris. Tras la animación empujamos al vendedor de souvenirs contra Osiris y disfrutamos del final de la aventura.

Podemos disfrutar de más de sus peripecias en la segunda parte:

El Corazón de Osiris


2010-Guía realizada por Chuti.

10 comentarios:

Anónimo dijo...

Oye, en la prisión, no hay manera de que el prisionero de al lado me reciba la percha. Y estoy ahí sin salir.Es la versión para nintendo. Saludos

Chuti dijo...

En principio lo único que has de hacer es hablar de todo con el prisionero, darle la percha lo cual genera otro diálogo, y darle la botella de vino tras lo cual ya te aceptará la percha. Igualmente asegúrate de haberlo examinado todo en la celda y haber cogido la lima de la ratonera y todo eso.

La guía es para la versión pc, en teoría debería servir también para la DS aunque algunas veces los juegos no son exactamente iguales y difieren en la solución de algunos puzzles o acciones.

Anónimo dijo...

Vale Chuti, gracias, lo seguiré intentando, porque ya hice todo eso que dices...jejeje! Pero me ayudó mucho tu guía.

Chuti dijo...

Joer pues no se. He preguntado a un amigo que se lo pasó en DS por si la cosa iba diferente. Recuerda haber hablado con el tipo 2 veces, la segunda con la percha seleccionada, y antes de pedirle nada dice que primero pilló la lima y la usó para bajar el esqueleto y coger la flauta y la pierna. Después le dió el vino al prisionero y le aceptó la percha.

Lo único que se me ocurre, ya por probar, es que no puedas dársela porque a lo mejor no has probado a abrir la puerta de la celda con la percha seleccionada. A veces una acción tan tonta permite continuar. No sé, por intentarlo...

Anónimo dijo...

Gracias. Lo he intentado, y sigo ahí...jeje! He guardado la partida y he comenzado otra en otro archivo haber qué tal... por si se me ha pasado algo. Es muy chulo este juego, haber si antes de que acaben las vacas salgo de la celda! Ya te contaré. Gracias Chuti.

Anónimo dijo...

Tengo un problema para pasar al capítulo 4. Justo cuando los personajes están en el tablón y tengo que coger la cuerda, la pantalla se pone en negro. Sí que hacen cosas, porque he logrado coger la cuerda y avanzar (sale la animación en la que se destruyen las estatuas), pero al terminar la animación, reaparece la pantalla en negro y es como si no hubiera hecho nada.
Por favor, ayuda!!!!

Chuti dijo...

Siento no haber contestado antes. A veces esos problemas con la pantalla suceden porque nuestro ordenador es más potente que lo que el juego precisa y no lo procesa bien. Puedes intentar, si se puede, en Ajustes cambiar algo de los gráficos a ver si se soluciona. En cualquier caso que eso te suceda ya avanzada la aventura es raro. Otro motivo es que no funcione bien en un windows moderno y requiera compatibilidad con XP, pero como digo debería haber dado signos antes.

No descartaría un bug o que tu juego sea corrupto dependiendo de dónde lo hayas sacado. También añado que hay diversas quejas de cuelgues en la versión Ankh Anniversary Edition.

En cualquier caso te paso un par de enlaces donde encontrarás partidas guardadas del juego, si una de ellas te sirve podrías pasar la escena que te está amargando.

http://www.la-aventura.eu/baja/saves/

http://las-aventuras-del-lobo.blogspot.com/2009/02/savegames-d-e-f.html


Anónimo dijo...

Holaa buenas, tengo un problema al final del capítulo 3, estoy en el templo y he seguido el orden de hechar el polvo amarillo y darle al bong, hechar el verde y darle al bong, (caminando por los dibujos correctos) y cuando me toca hechar el polvo rojo que es el curry NO ME DEJA!!! Estoy desesperada, he repetido la partida 3 veces para variar el orden en el que hago las cosas, y la puta llama no me deja hecharle el curry. A alguien más le pasa???

Anónimo dijo...

Posdata: hablo de la versión para Nintendo ds

Chuti dijo...

Hola, pues que yo sepa no haces nada incorrecto. Echar el amarillo en la llama y darle al bong triangular, echar el verde en la llama y darle al bong redondo, echar el polvo de curry en la llama y darle al bong cuadrado. No tiene más misterio que ese.

He buscado si en el caso de DS cambiaran acciones respecto a la versión pc, pero lamentablemente todas las que encuentro son de pc así que en caso que hicieran algo distinto para la DS lo desconozco.

Sé que a veces hacen cambios porque he jugado un mismo juego en ambas plataformas y no todo es igual. Como mucho puedo dejarte un vídeo, aunque imagino que ya lo habrás mirado eso por tu cuenta, en caso que quieras revisar una acción que yo desconozco que te pueda faltar, pero como verás, el puzzle es simple.

Mírate a partir del momento 1:50:07

https://www.youtube.com/watch?v=lbcNg7_hJJ4

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