viernes, 28 de abril de 2023

Sherlock Holmes The Awakened Remake 2023 (PC)

Remake de la aventura que vio la luz en 2006. Lo que comienza siendo un simple caso de un criado acaba derivando en una compleja conspiración de una peligrosa y sanguinaria secta cuyo rastro de desapariciones y terror obligarán a Holmes y Watson a recorrer diversos puntos del mundo en busca de respuestas. 




INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2023
Género: Misterio, Detective, Sobrenatural
Perspectiva: 3ª persona, point & click, teclado-ratón
Idioma: Voces en inglés, textos en español
Plataforma: PC, Play, Xbox, Switch

Lo mejor. Más que un remake es un reboot, excepto pillar la base de la trama del Awakened original, el resto es totalmente distinto. Me gusta que me dejen deambular por las calles, no todas pero las suficientes. Al menos han prescindido de las escenas de acción, cosa que se agradece mucho.

Lo peor. Algunos fallos en la traducción. Gráficos, no están mal pero hay una bajada de calidad respecto al Chapter One, sobre todo las texturas del pelo/barba. Que pongan de pago dlc con más casos que en realidad son una mierda pinchada en un palo de pocos minutos de duración. Que cuando ganas trajes no te permitan verlos durante mucho rato porque “aquí no puedes cambiarte”, joder no quiero cambiarme sólo verlos coño. Me sobran las partes sentimentaloides de Holmes y Watson, en eso prefiero el original que iba más centrado en el misterio dejándose de tonterías.

Que algunos animadores no se hayan puesto de acuerdo porque en algunos vídeos se ve a un Sherlock con ojeras y principio de barba con expresión de hecho polvo, y en otros su aspecto es perfecto y bien afeitado. Algunos puzzles a la hora de resolver situaciones eran más retantes en el original. No, lo siento, no me cuela un Holmes veinteañero, para la siguiente, ya puestos, que lo pongan de preescolar.

CONTROLES

Nota: La presente guía NO incluye los casos del DLC porque jugué a la versión estándar.

Jugabilidad. Los controles están especificados en la sección Opciones y las mecánicas en la sección Cómo se Juega. Algunos conceptos les falta más matices en la explicación, por tanto en los casos necesarios lo aclararé en la guía, aparte que doy por supuesto que muchas de dichas mecánicas ya os suenan de haber jugado a anteriores. Hay guardado manual y automático. Para guardar manualmente en PC hay que hacer doble clic en la ranura donde deseemos tener la partida. 

Recomiendo fervientemente, para avanzar en el juego, revisar cuidadosamente los escenarios, hablar con todos, mirar los datos añadidos al Cuaderno, mostrar los puntos activos, el uso de la Concentración y tener muy en mente que fijar una pista es muy importante para visualizar cosas que de otro modo no veríamos o hablar con gente. Aviso que cuando yo menciono izquierda o derecha, siempre es MI izquierda o derecha según veo en pantalla. Lo comento porque en ocasiones hay quien me dice haberme equivocado de lado/dirección. Así aclaramos el asunto. 

Inventario. No existe como tal. Si bien Holmes cogerá objetos, éstos pasan al Cuaderno como pistas o los usa directamente en el mismo escenario en el lugar que toca.

Diálogos. Entre las opciones que salgan a veces hay que pensar muy bien cual escogemos o con qué prueba/pista conseguimos información. 

Puntos/Bonificación. Son puntos que vamos ganando por obtener pistas, mirar todo, resolver situaciones a la primera, etc. Básicamente con esto conseguimos trajes u objetos en Bonificaciones que no sé muy bien si sirven para una mierda. En cualquier caso es todo estético, no es obligatorio ni impide avanzar en la historia. 

CAPÍTULO 1: LA SOMBRA SOBRE LONDRES

BAKER STREET, EL PERIÓDICO VANDALIZADO

Watson llega a casa encontrando a un Holmes alterado y caótico. Examinamos la mesa del centro, nos indican marcar 3 pistas. En estos casos las acciones son simples y prácticamente siempre iguales. El número superior indicará la cantidad de pistas a buscar, desplazamos por ese zoom el puntero con forma de corchetes y, cuando se torne amarillo, mantener presionado el botón izquierdo del ratón. A veces la acción no se realiza, eso es porque hemos de desplazarnos un poquito más hacia un lado u otro. 


En otras ocasiones un objeto pasa a primer plano, hay que rotarlo y pulsar cuando aparece el redondel blanco con un puntito en el centro, si no salimos de ese primer plano significa que hay más puntos a buscar. En cualquier caso, aquí marcamos: el periódico (lo leemos), el libro que rotamos pulsando en la gran tarjeta de la portada y el sobre que también rotamos pulsando en el nombre de Vogel. Holmes da muestras de impaciencia al exigir ver la edición del diario The Strand. 


Salimos por la puerta principal a la escalera. Mientras bajamos nos indicarán que accedamos al apartado de los trajes y seleccionemos un sombrero. De paso bien podemos ponernos una chaqueta para que el detective no se vea ridículo portando la cabeza cubierta pero yendo en mangas de camisa. Nada más salir a la calle giramos la vista a la derecha, junto a nuestra puerta hay un bidón con basura y unas maderas. Echamos un vistazo al interior, pulsamos en el periódico aunque en primer plano se nos quedará una larga espina de cactus


Pulsamos en ella, Sherlock cree que alguien ha intentado envenenarlo. Pulsamos de nuevo en el The Strand, está inservible, mojado y sucio. Accedemos al Cuaderno, fijamos la pista “Falta el Strand”, cruzamos la calle y hablamos con el pequeño vendedor de periódicos. No le quedan más ejemplares de ese periódico, aunque sí se fijó en un hombre ante nuestra casa cargado de libros, ignora hacia dónde fue. Accedemos al Palacio de la Mente, en este lugar conectaremos pistas para proseguir con la historia.

Es importante recabar el máximo de información o no podremos conectar los nodos. De buenas a primeras veremos un nodo rojo, o más, indicando una cuestión a responder. Pulsamos en este primer nodo rojo pasando a otra pantalla en donde comenzaremos a conectar pistas. Sabremos cuántos son los nodos a conectar porque en el grande central hay, en este caso, 2 focos de color, uno verde y el otro azul. Por debajo del nodo, nos indican que tipo de pista es, que son de 3 tipos: 


Objetos (azul), Documentos y Testimonios (verde) y Observaciones (tono ocre)

En el nodo grande vemos el azul y el verde, por tanto hay que buscar una pista en cada uno y seleccionarla. Si nuestras elecciones son correctas nos lo harán saber. Bien, más o menos teniendo en claro la forma de proceder, vamos a lo que interesa.

Palacio de la Mente
¿Quién arruinó “The Strand”?
Libros Barnes // Testimonio del chico de los periódicos 


Accedemos al Cuaderno, fijamos la pista de “Libros Barnes”, vamos hacia la derecha de la calle y nos metemos por la primera de la izquierda (hemos de ver un carruaje rojo con un caballo blanco) y al final de esa calle, en la esquina, está la librería de Barnes. También comentar, como curiosidad, que explorar el entorno puede llevar a encontrar cosas tan curiosas como una placeta redonda en esta calle en la cual hay un busto dedicado a Sir Arthur Conan Doyle, o sea, el autor y creador de Holmes. 


Entramos a la librería, nos acercamos a Barnes, pulsamos en éste y escogemos la opción Observar. La acción es sencilla, marcar los puntos amarillos hasta rellenar la barra superior, en este caso son: rostro, mano sucia, rodilla izquierda, bordillo del pantalón derecho. A continuación ofrecen dos posibles perfiles del personaje, recomiendo estudiar bien cuál escoger para que luego no se nos compliquen los testigos, pistas, etc. Con Barnes es: "Adicto al trabajo". Pero cuando intentamos hablar con él se encierra en un cuarto presa del nerviosismo. 


Averigüemos qué ha provocado tan extraño comportamiento. Pasamos al recodo de libros justo a la derecha de esa puerta y revisamos la escalera de mano; uno de sus escalones está roto. Nos acercamos al mostrador y lo examinamos, ahí marcamos: el libro azul sobre la pila central y el papel de plantas exóticas. A continuación nos acercamos a examinar el escaparate derecho, ahí marcamos: el jarrón con flores muertas, la pila de libros bajo el jarrón y el edificio del frente. Fijamos la pista “Flores muertas en exposición”


Salimos de la librería y cruzamos al otro lado de la callen a la floristería. Examinamos las flores en exposición, marcamos: las rosas rojas, las rosas blancas, el cactus el cual rotamos para pulsar en la grieta de la maceta y rotamos de nuevo para pulsar en las espinas. Examinamos a la florista, Observar, marcamos: boca, ojos, cuello, broche, bota izquierda. En cuanto al perfil, escogemos: "Todo listo para pasar página". Hablamos con la florista, cuando aparezca “Proporcionar pista” significa que hemos de echar mano de los datos del Cuaderno. 


Si lo hacemos correctamente ganaremos puntos, en caso contrario no y además las pistas erróneas quedan descartadas para poder usarlas en otras cuestiones. Ahora hay que seleccionar: cactus del cual dirá no tener idea de dónde ha salido, luego flores muertas en exposición y por último el retrato de personaje de Barnes. Es hora de resolver el misterio.

Palacio de la Mente
¿Por qué está tan raro Barnes?
Cactus en una maceta rota // Flores muertas en exposición // La Sra. Flemming sobre el Sr. Barnes

Sabiendo ya que Barnes está enamorado y nadie atenta a la vida de Holmes, entramos a la librería, llamamos a la puerta tras la que se ha encerrado el hombre, y respecto a su admirada florista, seamos amables que podemos necesitar los servicios de Barnes más adelante. El tipo en agradecimiento nos dejará ver su copia del The Strand, leemos la noticia acerca de la explosión de un barco en el puerto. Salimos de la librería, Watson propone un caso a su amigo; la desaparición de un sirviente del capitán Stenwick. 

LONDRES, LA MISTERIOSA DESAPARICIÓN DEL CRIADO

Watson nos indicará con el brazo la dirección de la casa, por la calle a la izquierda de la floristería. Al final de ésta veremos el muro de la mansión con un buzón azul, entramos. Ante la puerta principal hablan dos hombres, uno es el propio capitán Stenwick, el otro un agente de la ley. Interferimos en la conversación, el policía se niega a investigar lo que para él es un asunto sin importancia, sólo un criado que se ha fugado, mientras que Stenwick exige que lo busquen, no por preocupación, sino porque es “su propiedad”. 


Comencemos la investigación yendo por la izquierda al patio trasero de la casa. Nos acercamos a la estatua rota, examinamos la parte de atrás de su base, marcamos: la mancha negra (tabaco), en el suelo una pisada de zapato, con Concentración la marca de que alguien se ha arrodillado ahí. Aunque ahora veamos que teniendo activada la Concentración hay como unos brillos flotantes verdes, los ignoramos de momento hasta no tener todas las pistas de la escena. Esos “brillos” son para realizar Reconstrucciones. 


Ahora mismo lo mejor es solo activarla cuando se necesite porque de otro modo no vemos bien el entorno. Accedemos al Cuaderno y fijamos “Pistas en el jardín de Stenwick” de lo contrario habrán cosas que no serán visibles. Continuamos, pasada la fuente, a la altura de la puerta izquierda del muro, miramos al suelo viendo una marca verde que indica que activemos la Concentración, pulsamos para ver marcas de ruedas. Quitamos la habilidad, examinamos la puerta del muro, el candado tiene una cerradura especial. 


Entramos al cobertizo, activamos un momento la Concentración para mirar el tablón azul de la pared izquierda, ahí falta una llave. Quitamos la habilidad y miramos el punto del suelo, en los tablones, ahí marcamos: trozo de arpillera (trapo) y caja rota. Examinamos detrás de esa caja rota, en las cosas de la pared en donde marcamos: el saco de grano, el catalejo el cual rotamos pulsando en la lente trasera. Entramos al cuartucho de al lado, examinamos el brasero de la esquina, marcamos: el hueso, las cenizas y la bola marrón


Esa bola la rotamos, pulsamos en el punto activo y por Watson sabremos que se trata de un opioide. Miramos a través de la ventana junto el brasero, apreciando un dibujo tribal en el muro. A continuación examinamos el pequeño estante cogiendo un objeto blanco, lo rotamos, pulsamos en el grabado, es una flauta maorí. Miramos la mesita y salimos del cobertizo. Activamos un momento la Concentración en la zona del porche, en el suelo hay dos marcas de ruedas de un carro, y justo a su lado izquierdo, con la habilidad aún activada, examinamos los troncos caídos


Ahora nos metemos por el recovedo del muro a la izquierda donde vimos el dibujo tribal. Nos acercamos al tubo de la chimenea que sobresale de la ventana. Examinamos el tubo sacando un trapo, lo rotamos, pulsamos en el punto activo. Alguien metió ahí el trapo para obturar la salida de humo. Pensad que las pistas pueden no saliros en el mismo orden que a mi porque algunas dependen de que averigüemos otro dato antes. Pero esas son todas las que hay en el patio trasero. 


Vamos con Stenwick al que le preguntaremos por los siguientes temas: una cerradura poco común, la pisada del número 44, el tabaco, el catalejo y la ropa de arpillería. Con sus respuestas podemos volver al patio trasero e iniciar la Reconstrucción de los hechos activando la Concentración. Para comenzar, podremos realizar si en la parte superior aparecen los 5 espacios con el brillo azul, eso quiere decir que tenemos todos los, digamos, recuerdos necesarios. 


Además, sobre cada recuerdo vemos unos puntitos, en unos casos 2 y en otros 3. Si esos puntitos no están encendidos es que nos faltan datos. O sea, como se ve en la captura, hemos de tenerlo TODO encendido. A continuación iremos uno por uno a los puntos de los “recuerdos”  y pulsando la tecla E o R aparecerá una imagen donde estaba el brillo azul. Los puntitos pequeños representan las varias “posiciones” o “escenas” entre las que escoger. Una vez entendáis por primera vez la mecánica luego ya será más sencillo.

Siempre será más recomendable activar las reconstrucciones en un orden cronológico de tiempo ya que hay más posibilidades de seleccionar la imagen correcta. Sólo daré los detalles exactos esta vez, en las demás con poner las imágenes será suficiente porque ya habéis entendido el concepto. Haremos lo siguiente:

- Así que vayamos a la estatua, recordemos tener activada la Concentración todo el rato. Pulsamos donde está el brillo con una de las teclas que indican, aparece la imagen y vamos variando a ver con que posibilidades contamos dejando la figura con una rodilla en tierra y con el catalejo. 


 - Cuartito dentro del cobertizo, brasero, dejamos la figura que se ve al otro lado de la ventana taponando el tubo de salida de humos. 


- Seguimos dentro del cobertizo, en la zona de la caja rota y tal, dejamos la figura de alguien arrastrando al criado. 


- Salimos del cobertizo al punto donde estaban las marcas de ruedas. Las del porche no, las otras. Ahí dejamos la figura de un desconocido empujando un carro con el criado encima. 


- Puerta del muro, dejamos la figura que está abriendo el candado.

Cuando tengamos todas las escenas dispuestas, validamos. En caso que una no sea correcta veremos como el redondel superior se pone en rojo. Habremos de buscar esa “escena” y variarla. En caso de tener todo bien se desencadenará automáticamente la Reconstrucción. Después de esto iremos con el capitán a quien le ponemos al corriente de lo descubierto, aunque por las sandeces que salen de su boca, nos entran unas enormes ganas de mandarlo a la mierda. En las frases de Holmes nos dan un poco esa opción.  


En cualquier caso, conseguimos que nos preste la llave del candado de la puerta, así que iremos allí, fijamos “Pistas del secuestrador” para poder abrirla y salimos. Recorremos la calle y al doblar la esquina nos paramos donde vemos un carro. Lo examinamos y marcamos: la cuerda, los restos de hierba de la rueda, una cartera en el suelo que abrimos para ver una tarjeta con un nombre, luego la rotamos y pulsamos en la mancha blanca que resultará ser salitre. 


Justo a un paso del carro, examinamos una mancha marrón del suelo, marcamos: excremento de caballo, montón de colillas. Queda claro que dejaron el carro porque había un carruaje esperando para llevarse al criado con ellos. Es hora e responder un par de preguntas con ayuda del palacio mental.

Palacio de la Mente
¿Qué características especiales tenía el secuestador?
Catalejo // Huellas en el jardín del capitán Stenwick // Nudo marinero

¿A dónde llevan las pistas de Kimihia?
Cartera con salitre // The Strand, 28 de septiembre 1882 // El secuestrador es un marinero


Ya sabemos dónde ir a continuar la investigación; al puerto. Avanzamos el resto de esta callejuela saliendo a la calle principal. No hará falta ir a informar al desgraciado del capitán porque no aporta nada, nos limitamos a hablar con el cochero del carruaje que nos hará de taxista para llevarnos allí. Atentos del aviso que no podremos volver a este punto si nos subimos al carruaje, así que en caso de no tener resuelto el tema de la casa, no se os ocurra por la gracia usar el carruaje. 

CAPÍTULO 2: NOCHE DE SANGRE

PUERTO DE LONDRES

Fijamos la pista “Tarjeta de visita de Solsby”, nos acercamos a la puerta del Pub La Sirena Maldita, aquí afuera hay un borracho a quien preguntamos, dirá que el hombre suele estar en los muelles. Entramos al pub, en la pared derecha de la entrada examinamos 3 notas pegadas, aunque la interesante es la que está en la pizarra, un cartel de una persona desaparecida. Nos acercamos a la barra y Observamos a la camarera marcando: labios, parte derecha del chaleco, estómago, cadera derecha. Su perfil, "Está encinta"


Le preguntamos por Solsby seleccionando como pista la tarjeta de visita y luego nos interesamos por el cartel de la persona desaparecida. Al final de la barra, en la pared que hay un piano, tenemos dos puertas, una en cada extremo. Salimos por la de la izquierda. Esta parte es un poco coñazo porque hemos de ir preguntando a la gente y buscar dos localizaciones; los muelles y las chabolas. El hecho que sea de noche y encima haya una endemoniada niebla no facilita el asunto. 


Recordemos que tenemos un mapa para consultar, aunque es bastante cutre, y en el que se añadirán los lugares a medida que los visitamos para posteriores viajes rápidos. Os pongo la imagen del mapa con las ubicaciones del Pub, el Muelle Tres (donde está Solsby), el Poblado de Chabolas y los Almacenes para que más o menos sepáis llegar a todas ellas. Personalmente me dirijo en primer lugar al muelle tres, Solsby está en una plataforma con una grúa de fondo y apoyado en la barandilla. 


Hablamos con él de los temas que aparezcan y luego le observamos marcando: sombrero, mano, reloj de bolsillo y hombro izquierdo. En el perfil seleccionamos “Agente corrupto”. Después proporcionamos la pista “Tarjeta de visita de Solsby”, se sorprende al verla y, en cuanto mencionamos lo del secuestro, se hace el loco y termina la conversación. Podemos quitar ya la pista que teníamos fijada e iremos en busca de la tal Daya. La manera más sencilla es usar el viaje rápido para regresar al pub La Sirena Maldita. 


Más fácil aún si desde el interior del pub, salimos por la puerta derecha del piano. Avanzamos y un poco antes de llegar al canal saltará el aviso de estar en las chabolas. Delante nuestro, al lado del agua, hay un árbol muerto, y a la derecha de éste, una estrecha pasarela de madera por la cual nos metemos. Divisaremos junto a una arcada una gran tela roja, esto indica que aquí se haya la vivienda de Daya. Pasamos por la arcada y entramos a la casa. En la pobre vivienda nos recibe un crio, es el hijo de Daya, hablamos con él. 


El desaparecido es su hermano Girvesh, trabajó para Solsby y le pagó con un collar que no ha podido vender. Al preguntar por el aspecto de Solsby, su descripción no se ajusta para nada con el tipo con el que hablamos en el muelle tres. Examinamos el altar, marcamos: la foto y el colgante que rotamos para pulsar en el grabado de la caracola. Salimos de la vivienda y con el viaje rápido nos trasladamos al muelle tres para hablar con Solsby con el testimonio del chico. Otra vez se hará el loco del asunto. 


Vamos al pub, hablamos con la camarera, sí, conoce a alguien con un ojo de metal, un tipo peligroso al que llaman Sucio Sommers. Accederemos al Cuaderno para responder algunas cuestiones.

Palacio de la Mente
¿Quién secuestró a Kimihia?
Testimonio del chico nepalí // Testimonio de la camarera // Testimonio de Roy Solsby // Retrato de Roy Solsby

Acudimos al muelle tres una vez más para sonsacarle la verdad. Entramos en una Confrontación, esta mecánica consiste en escoger correctamente 3 pruebas y en un orden para que se den por buenas. 


Confrontación Solsby
Secuestrador de Kamihia // Tarjeta de visita de Solsby // Retrato de Roy

Acaba admitiendo que él sólo hace la vista gorda a los negocios de Sommers, que éste tiene un almacén en el puerto y está marcado con pintura roja. También añade que Sommers y sus hombres acuden cada noche al pub. Regresamos a La Sirena Maldita, realizamos una Confrontación con la mujer.

Confrontación Camarera
Secuestrador de Kamihia // Testimonio de Roy // Retrato de la camarera 


Ella se molestará pensando que la amenazamos, la sacamos de su error para obtener su colaboración contándonos que alquila una habitación privada para Sommers y nos entrega la llave. A la derecha de la barra hay una puerta, entramos por ella a la habitación usada por el matón. Examinamos la mesa y marcamos: monedas, nota bajo el plato, pizarra y los arañazos en la mesa con la habilidad Concentración. Dejamos la habitación, hablamos con la camarera usando la pista “Cartel de contratación”. Para saber más echaremos mano del palacio mental.

Palacio de la Mente
¿Dónde está Kimihia?
Factura lona // Testimonio de Roy Solsby // Cartel de contratación 


Fijamos la pista “Paradero de Kamihia” y con el viaje rápido vamos al muelle tres. Nada más aparecer ahí giramos la vista a la derecha viendo una locomotora, vamos hacia ahí, ascendemos por las escaleras de la derecha, cruzamos por el interior de una construcción pequeña, bajamos unas escaleras y subimos por las del frente apareciendo en una calle en la que un tipo acarrea carbón con una pala y hay un montón de barriles. Al acercarnos a la arcada del frente se nos marcará la ubicación de los Almacenes


Cruzamos la arcada, vamos hacia la izquierda, cruzamos las vías de tren recto y hemos de ver a un hombre dando martillazos en una caseta. Aquí, giramos la vista a la derecha y andamos al fondo de la calle, la última puerta es el almacén 12 cuya puerta está marcada con una cruz en rojo, tal y como dijo Solsby. Pulsamos en la puerta, en primer plano aparece la cerradura que deberemos forzar los pernos. Este es un puzzle que aparecerá en varias ocasiones, es una chorrada, la verdad. 


El sistema es siempre parecido, hay que colocar las franjas de los pernos en la línea plateada. Pulsamos en Cerradura Externa, dejaremos de ver la cerradura para tener una varilla de metal,  con las teclas o botones que toque, iremos seleccionando varias partes y las hemos de elevar o bajar para cuando introduzcamos la varilla dejemos los pernos en posición. Será ir probando hasta tenerlos bien puestos y entonces podremos abrir la cerradura y entrar. Según la dificultad escogida, permitirán saltarlos si lo deseamos. 


Una vez en el interior del almacén giramos la vista a la izquierda y examinamos una caja cubierta por una lona ante el gran ventanal. Ahí marcamos: unos rasgones en el lado derecho y unas manchas en el lado izquierdo. Examinamos ahora el ventanal de detrás, marcamos: la barra de metal del suelo, las marcas en la pared con Concentración y los arañazos del alfeizar. Nos adentramos en el almacén examinando la carretilla de la vía. Llegamos al fondo, vista a unas cajas alargadas que hay en la izquierda, dentro de una hay una manivela


Subimos la escalera, a ambos lados de la plataforma hay bloques con mecanismos de engranajes. Examinamos ambos, en el de la izquierda marcamos: engranajes centrales, hueco arriba. Bien, necesitamos una manivela, iremos a buscar la que hemos visto en la caja de abajo, volvemos, la colocamos y giramos. Al levantar la carga Watson nos llama, bajamos a ver qué sucede descubriendo un pasaje secreto en el suelo, descendemos. En la siguiente fase iremos solos, pero AVISO, no te permiten guardar manualmente.

LA CUEVA DE LA LOCURA

Apenas damos unos pasos Holmes comienza a sentirse muy mal y lo siguiente que vemos es estar en un mundo subterráneo totalmente irreal. Avanzamos hasta el pedestal, lo examinamos, hay un hueco en el que debería ir algo. Continuamos hasta la puerta en la extraña estructura, está cerrada. Bajamos la vista al suelo y leemos lo que está escrito. Por surrealista que parezca, realmente hemos de proceder como describe el mensajes, tirándonos al vacío. Sin embargo no morimos, aparecemos sobre una roca flotante. 


Aquí hay otro pedestal, encima suyo un pequeño objeto rectangular con grietas de luz, lo cogemos, rotamos y pulsamos en el punto activo. Nos tiramos otra vez al vacío reapareciendo donde antes. Nos acercamos al pedestal y pulsamos para poner el objeto rectangular. Si presionamos el objeto como si fuera un botón, la puerta de la estructura se abrirá, pero en cuanto vayamos hacia ella se cerrará rápidamente. No importa las veces que pulsemos el botón y corramos, siempre se cierra. 


En mitad del recorrido hay un resplandor que indica utilicemos la Concentración. Vemos unas pisadas, una frase incomprensible y otra que pone “zancada corta”. De lo que se trata aquí, y que me volvió totalmente desquiciada, es que debemos presionar el botón y andar sin correr hacia la puerta. Llegaremos a ella cuando empieza a cerrarse pudiendo cruzar. Eso claro, teóricamente. Porque a mi no me funcionaba, busqué información viendo que otros iban lento hacia la puerta y les daba perfectamente tiempo a cruzar. En mi caso no.

Finalmente tras probar algunas veces más logré cruzarla in extremis cuando estaba casi cerrada. Ignoro el motivo que otros no hayan tenido problemas y yo sí. Lo menciono por si le sucediera a alguien más, que paciencia, que ya saldrá. El siguiente escenario es igual de demencial que el anterior, será otra prueba. Vamos hacia adelante, hay una serie de rocas flotantes y al otro lado una puerta sin ningún camino que llegue a ella. La forma de llegar es un tanto caótica. 


Antes de llegar a la arcada por la cual vemos las rocas, hay un agujero a la derecha que emite luz y sonidos como si hubiera una bestia. Nos aproximamos descubriendo un ser con forma de garra ahí debajo y hemos de lanzarnos a él. No nos pasará nada, simplemente lo atravesamos cayendo abajo. Avanzamos viendo que aún hay un abismo que impide llegar a la puerta que está a la derecha, mientras a la izquierda se distingue perfectamente el dibujo de un gran ojo. Lo curioso es el zumbido que se oye en el ambiente, y que, mientras andamos, las rocas flotantes se desplazan juntándose o separándose. 


Hay un punto en el camino en el cual hay otro ascendente. Al tomar esa vía, sin perder de vista las rocas flotantes, seremos testigos de como éstas se convierten en un puente. Pero dicho puente no permanece así a la que nos movemos. Continuamos ese camino, en unos escalones veremos pintado en el suelo el rostro de Cthulhu. Nos ponemos encima y el puente quedará fijo. Ya podemos ir al puente pero hay un nuevo inconveniente, la puerta no se abre. El truco está en el gran ojo pintado


Si miramos hacia éste con la Concentración activada el ojo se cierra. En cuanto eso pasa la puerta se abre, pero al ir hacia ésta se cerrará de nuevo. Eso es porque la puerta sólo permanece abierta si NO la miramos. Por tanto se puede hacer dos cosas, ponernos justo en la puerta, mirar al ojo con Concentración, darnos la vuelta y cruzar rápidamente. Si no os da tiempo, la otra manera es también estar junto a la puerta, pero tras usar la Concentración atravesarla de espaldas, o sea sin perder de vista el ojo. 


En cualquier caso aparecemos en otra zona de prueba. Hay un pedestal en el centro en el que hay dos huecos para dos llaves rectangulares como la que ya usamos. Tenemos 5 puertas pequeñas alrededor, tras dos de ellas se hallan esas llaves rectangulares. Ignoro si es aleatorio, pero empezando a contar por la izquierda (si estamos mirando a la gran puerta del frente de los escalones), las encontraríamos en la segunda y cuarta. Cada vez que entramos por una de las puertas hemos de cruzar un pasillo hasta una puerta al frente. 


Si en ese pasillo no hay ninguna pista que exige usar la Concentración, o al abrir la puerta del frente todo está negro, entonces es la puerta incorrecta. De las dos correctas, en una al cruzar el pasillo veremos el típico resplandor azul en el suelo para usar la Concentración. La activamos, se ven unas pisadas que miran hacia el lado contrario, así que nos damos la vuelta notando que por la puerta que hemos entrado hay un gran ojo blanco. Como nos ocurrió con el puente de rocas flotantes, al mirar el ojo la otra puerta se abre, pero si no lo hacemos se cierra. 

La dirección de las pisadas nos indican que hay que cruzar la puerta de espaldas. O bien si somos rápidos, colocarnos justo ante la puerta a atravesar, mirar el ojo, darnos la vuelta y pasar a toda leche. Si lo hemos hecho bien, estaremos en un pequeño cuarto en cuyo suelo hay una pila de peces y pulpos muertos. Entre esos apestosos restos cogemos una llave rectangular, la rotamos, pulsamos en el punto activo y salimos a la plaza. Tras la otra puerta que he mencionado el asunto es más simple. 


Nos limitamos a andar por el pasillo, activamos la Concentración cuando veamos el resplandor azul en el suelo, miramos las pisadas y estas indican que continuemos adelante y crucemos la puerta del frente, sin más. Vemos más restos asquerosos e incluso huesos humanos, cogemos la llave rectangular y de vuelta a la plaza. En el pedestal metemos las dos llaves rectangulares, las activamos y la gran puerta de los escalones se desplaza hacia atrás. Al acercarnos vemos rocas flotantes no conectadas. 


Justo en la esquina izquierda del abismo está dibujado Cthulhu. Nos ponemos encima, se crea un puente, vamos hasta la puerta y pasamos por ella dejando atrás esta mierda de fase. 

EL SUBTERRANEO DE MALDAD

Pero la realidad no es mejor que la demencia que acabamos abandonar y Holmes llamará desesperado a Watson, al que pasamos a manejar ahora. Nos limitamos a descender al túnel, avanzar hacia el altar y subir los escalones hasta Holmes. Ahí acaba la interacción del doctor, breve de cojones. Sherlock vuelve a tomar las riendas y portamos un farol, que no es que alumbre mucho. Investiguemos qué es este lugar y qué ha sucedido aquí. Examinamos la estatua de Cthulhu, escuchamos unos cánticos que al parecer Watson no. 


Examinamos el cuerpo del altar, marcamos: labios, ambas manos activando la Concentración, estómago. En el rincón a la izquierda de la estatua hay dos mesas. Examinamos la primera, marcamos: la caja con colgantes, el pasaporte por detrás y por delante, el folleto publicitario de una agencia de detectives, la daga pulsando en la punta del filo y en el mango. Con esto averiguamos la identidad de la víctima. Examinamos la mesa de al lado, ahí marcamos: un botellín pequeño gris y una caja de metal oxidada pulsando en el polvo blanco y la tapa


Examinemos ahora la esquina contraria, a la derecha de la estatua. Marcamos: ropa destrozada, cuerda cortada y las dos marcas azules con la Concentración activada. Bajamos las escaleras y examinamos el frontal de abajo ante el altar, está lleno de símbolos y extraños dibujos y un cuenco. Ahora recorreremos la estancia buscando más evidencias. Junto a una pared hay unas cajas alargadas, examinamos la que está abierta y marcamos: mancha pequeña de sangre, la tapa activando la Concentración y tablas rotas por debajo de la tapa




Buscaremos también en un rincón, cerca de la entrada, unos colchones tirados. Allí examinamos el cuadro y un montón de ropa tirada en la que marcamos un par de piezas de éstas. A continuación activamos la Concentración y procedemos a realizar una Recreación de lo que sucedió en este lugar. Tras deducir los acontecimientos, algo macabro sucede con el cadáver del altar. 



BAKER STREET

De regreso a la seguridad del apartamento, revisamos toda la nueva información añadida al Cuaderno y procedemos con algunas deducciones.

Palacio de la Mente
¿Quién es el cadáver del altar?
Pasaporte // Panfleto de publicidad // Hombre desconocido en el altar

¿Dónde han enviado al secuestrado?
Caja de hojalata con flor de las nieves // Cruz dentro de un rectángulo // Acontecimientos en el Depósito 12

Con esta nueva información adquirida pasamos a una nueva mecánica, muy chorras, para averiguar nuestro próximo destino. Se trata de escoger la respuesta a las categorías que vemos en el centro. Entre que la mayoría de respuestas las tenemos en la nota de la izquierda, y las que no caen por su peso, es muy fácil escoger. Igualmente por si acaso aclaro que las elecciones sólo piden 3 correctas.

Ubicación - Europa
Fecha - XVIII
Actividad - Medicina
Tipo organización - Instalación privada

Una vez seleccionadas, confirmamos con F y sabremos que hemos de viajar a un instituto mental en Suiza. 

CAPÍTULO 3: LAS MONTAÑAS DE LA DEMENCIA

INSTITUTO EDELWEISS, WATSON

Manejamos al doctor puesto que él y Holmes tomaron caminos separados. Nos acercamos al mostrador de la recepción y hablamos con la enfermera respondiendo a su pregunta que efectivamente venimos a ver a la Profesora Gygax a la que conocemos casi al instante. Apenas intercambiamos saludos cuando entra un tipo gritando ser Colby aunque nosotros le reconocemos perfectamente, es Holmes disfrazado. Le seguimos la corriente diciendo que es una celebridad, Gygax se lo creerá mandando que lo encierren. 


LAS CELDAS DEL INSTITUTO

Pulsamos en la cerradura de la puerta, la forzaremos como ya hicimos anteriormente en el almacén 12. Recomiendo examinar todos los letreros indicativos escritos en alemán o no os enteraréis una mierda de dónde estáis o a dónde ir. Salimos al pasillo, un letrero indica que hacia la izquierda está el Bloque A, mientras que la puerta enrejada de la derecha conduce al Consultorio. No importa el orden en que se investigue la zona de las celdas, personalmente prefiero seguir un orden, por tanto subo al Consultorio


Esa es la sala a la que nos llevó Gygax antes de encerrarnos. Examinamos el mapa de la pared entre las dos puertas, será una ayuda visual para saber cómo es el complejo, aunque por desgracia no pasa al Cuaderno. Así que si alguien quiere usarlo como guía tendrá que sacarle una foto. Examinamos también ambas puertas, una tiene un guardia al otro lado y la otra da a Recepción con lo cual tampoco es viable ir. Examinamos la mesita junto a la silla para pacientes, de ahí cogemos un frasco con un sedante


Regresamos al pasillo del sótano, a la derecha hay celdas con pacientes, a la izquierda está el Boticario, o más bien la farmacia. Entramos al Boticario, examinamos la mesa del centro, marcamos: frascos con polvo blanco de la izquierda, los frascos pequeños de la derecha y el tubo negro que sobresale del quemador. Examinamos el escritorio de atrás, echamos un vistazos al papel con un informe sobre los pacientes del Bloque A. Revisamos la nevera, de ahí nos llevamos una jeringuilla


A la habitación de al lado no podremos acceder porque hay un enfermero, lo dejaremos para más adelante. Volvemos al pasillo. Revisamos las celdas y los nombres de los pacientes, al llegar a la altura de un tal Maurizio éste nos increpa. Apenas intercambiamos dos frases, determinamos que está como una puta cabra creyéndose Napoleón. Continuamos al final del pasillo, la puerta de ahí conduce a una Despensa, para poder entrar forzaremos la cerradura, ya conocemos el método. 


Examinamos la mesa, marcamos: la caja de herramientas y el certificado enmarcado. Examinamos una caja del suelo, marcamos: una carta y el tubo de metal. Echamos un vistazo a los libros del suelo y la pila del sofá, no hay nada relevante. Examinamos el montacargas de la pared, marcamos: la foto antigua por delante y por detrás, las manchas de grasa por debajo de la fotografía, la manivela de la izquierda. Resolvamos cómo quitar al enfermero del medio para ir al Bloque B. 

Palacio de la Mente
¿Cómo deshacerse de forma segura del guardia del Bloque B?
Jeringuilla // Bote de sedante // Tubos de metal 


Si aún estamos en la Despensa, revisamos la caja del suelo de la cual cogemos el tubo de metal, en caso contrario iremos allí un momento. Vamos a la Farmacia, nos situamos tras los barrotes junto a la nevera, de hecho ahí aparece el punto activo para hacerlo. A continuación hemos de disparar al enfermero, pero debemos hacerlo justo en el redondel que aparezca en la parte superior de su espalda y antes que dicho redondel desaparezca. O sea, tenemos tiempo limitado y el inconveniente que el juego no te deja apuntar bien. 

Si fallamos el hombre dará la alarma y tocará repetir esta acción. Una vez le hemos noqueado, entramos y pulsamos en el enfermero para quedarnos con su bata y de paso esconder el cuerpo. Examinamos la caja de botellines que estaba trasteando, de ahí marcamos: el tarro tumbado en el cual pulsamos en la etiqueta y en el corcho, un papel doblado dentro de la caja en el lado derecho, es una carta. Accedemos al Bloque B. Si os molestasteis en hacer una foto del mapa del Consultorio ésta os será muy útil para orientaros. 


Por el mapa comprobaremos que el Bloque B es un rectángulo con celdas en su centro. A ambos extremos del bloque el acceso será imposible porque veremos a través de los barrotes un montón de guardias. En el pasillo de celdas en el que estamos no podemos hablar con ningún paciente, iremos al pasillo paralelo a éste por el otro lado buscando una celda con una ocupante llamada Gerda. La chica es bastante violenta, nos arrancaría la cabeza si pudiera por lo que le hicieron a una tal Heidi y menciona las Puertas del Infierno. 


No le sonsacaremos más, quizá podamos encontrar algo que ayude al respecto. Junto delante de la celda de Gerda hay una reja con un letrero que pone Área Restringida, nos metemos por ahí y avanzamos por el pasillo. Más o menos a mitad de éste hay una Lavandería, entramos. Abrimos la taquilla, dentro encontramos una muñeca en bastante mal estado, se llama Heidi. Pulsamos en: el nombre bordado, en la zona de la cabeza sin pelo y nos la llevamos. Examinamos el horno, marcamos: las brasas y la ropa de la mesa auxiliar izquierda.

Dejamos la Lavandería, e iremos un momento a ver a Gerda para entregarle a Heidi, la muñeca. Esto nos permitirá interrogarla sobre ella, Becket, los pacientes extranjeros y Gigax. La dejamos en paz y volvemos al pasillo del área restringida. Un par de pasos más adelante de la Lavandería nos metemos por un corto pasaje a otro pasillo. En cuanto ponemos un pie en ese pasillo giramos la vista a la izquierda, hay un recodo con 4 diminutas celdas


Examinamos primero la pequeña mesita junto al barril, marcamos: un sobre amarillo con análisis médicos y un frasco con opioide. Entramos en las 4 diminutas celdas, la cantidad de grilletes y cadena no augura nada bueno. En dos de las celdas usaremos el Concentración. En una para ver algo garabateado en el muro y en otra entre la paja del suelo hallaremos una cruz. Al examinarla al detalle comprobamos que es un relicario ortodoxo. Dejamos este recodo para continuar hacia adelante, al llegar a la arcada vemos un brillo azul en ésta indicando utilizar la Concentración; hay restos de sangre seca


Pasamos al almacén, revisamos la camilla. Examinamos una caja alargada en la pared izquierda, proviene de Nueva Orleans. Examinamos la pila de cajas del lado derecho. Una está abierta, la revisamos marcando: las manchas de sangre, una botella rota y en la tapa con Concentración los arañazos. Tras esta caja hay otra, también abierta, la examinamos y marcamos: el colgante, la ropa, la botella y el agujero hecho en la madera de la caja tras el colgante. Así que trasladaban a gente dentro de estas cajas en condiciones inhumanas. 




Examinamos por último las puertas dobles con marcas de ruedas de vehículo, deducimos que por esta vía entraban o sacaban a los pobres desgraciados. Si hemos revisado todo concienzudamente, estamos preparados para realizar una Reconstrucción. Activamos la Concentración cercionándonos que los 3 recuerdos tengan completos los puntitos e iremos seleccionando las escenas adecuadas a lo que sucedió. Tras ver la animación fijamos la pista “Investigar el Edelweiss”


En la esquina izquierda junto a la entrada al almacén se distingue un brillo azul en el suelo, lo examinamos con Concentración viendo marcas de arrastre. Tras esto aparecerá otro brillo en un ladrillo concreto por encima de donde acabamos de mirar, detectamos restos de aceite y un hueco extraño. Ese debe ser algún tipo de mecanismo para abrir las Puertas del Infierno, pero ignoramos cómo lograrlo. Iremos a preguntar a Gerda, no nos hace caso, lo único que tiene en mente es arreglar a su pobre Heidi. 

Fijamos la pista “Heidi” y revisamos en el Cuaderno qué elementos necesitamos para la tarea, son: 2 botones, hilo, pegamento y clavos. Vamos a la Lavandería, sobre el banco alargado con ropa encontraremos el hilo y los botones. Para lo que falta retrocederemos hasta la Despensa del Bloque A. Allí, sobre la mesa de la caja de herramientas, hallamos clavos y pegamento. Con todo ya, volvemos con Gerda a entregárselo. Ella repara la muñeca, parece que todo va bien cuando, súbitamente, Heidi toma el control de la situación tornándose espeluznante. 


La muñeca ordena a Gerda no contar nada acerca de la Puerta mientras exige que nos larguemos. Confrontamos a la muñeca escogiendo: Investigar el Edelweiss, Testimonio de Gerda, Nota del Profesor Becker. Convencemos de este modo a Heidi de colaborar, sabremos que la “llave” que abre la Puerta al Infierno está en posesión de la propia Gygax.

Palacio de la Mente
¿Cómo hacerse con la llave de la Puerta del Infierno?
Testimonio de Heidi // Montaplatos operativo // Infiltración con éxito de Watson

¿Cómo llegar hasta Watson para obtener ayuda?
Camino bloqueado a la planta superior // El paciente odia a los guardias 


Vamos al Bloque A en donde está encerrado Maurizio/Napoléon. Forzamos la cerradura, le convencemos con una sarta de mentiras para que se escape. Su huida nos proporciona la distracción necesaria para poder explicarle el plan.

WATSON, LA LLAVE DE GYGAX

Manejamos al doctor, estamos en el cuarto de invitados. Miramos la palangana bajo el lavamanos, contiene restos de sangre. Miramos el mueble de la esquina con el maletín encima, marcamos: los garabatos grabados, la pistola que rotamos pulsando en el cargador y nos la llevamos. Salimos del cuarto, nuevamente si recordamos el mapa, esta zona es un pasillo cuadrado que se conecta entre sí con un patio en su centro. Vamos hacia la derecha, veremos en un descansillo dos puertas. 


Una lleva a la Recepción y la otra a Administración. Entramos en ésta última, del escritorio izquierdo examinamos un álbum de fotos por delante (la foto) y por detrás (el título). Echamos un vistazo a la mesita entre las dos butacas de la pared, de ahí miramos un informe sobre pacientes. ¿Le están eliminando la memoria a alguien? ¿Por qué? Regresamos al pasillo del patio e iremos hacia la izquierda localizando unas puertas dobles que dan al despacho de Gygax.

Lamentablemente la mujer llega acompañada de un guardia impidiéndonos registrar. Maldición. La mujer nos hará una pregunta con trampa, cómo nos identificamos. Responderemos: doctor. Tras la conversación nos echará del despacho y el guardia se quedará afuera vigilando, complicado lo tenemos para colarnos ahí. ¿Y ese tal Wolff quién será? Continuamos por el pasillo, la siguiente puerta da a una Cocina. Hablamos con la cocinera y revisamos el montacargas de platos. 


Salimos y continuamos siguiendo el pasillo llegando ante una puerta con un letrero informando que es la del paciente n.º 2. Entramos y hablamos con el paciente, es el misterioso Wolff. Le observamos marcando: herida en la frente, lado derecho de la cara, ambas manos. Como perfil seleccionamos “Enfermo debido al tratamiento”. Tenemos fuertes sospechas, por los datos que hemos ido recopilando, que este “Wolff” no es otro que el Profesor Becker, el antiguo director del centro. Resolvamos algunas cuestiones. 


Palacio de la Mente
¿Por qué le importa tanto Wolff a Gygax?
Una nota del Profesor Becker // Retrato del paciente Wolff // Fotografía antigua

¿Cómo sacar a Gygax de su despacho?
Paciente muy importante // Poesía de un paciente // Informes de los pacientes de Gygax

Perfecto, con lo que sabemos ideamos un plan. Vamos a la habitación de Wolff, hablamos con él convenciéndole de escribir una carta que le dictamos. Escogemos las frases: Gygax es una mala directora y Gygax no es el futuro. Imagino que las otras frases también pueden funcionar, pero estas seguro que lo hacen. Vamos a entregar la carta al enfermero que monta guardia ante la puerta de Gygax. Tal y como se la entrega, la mujer sale disparada del despacho acompañada por el enfermero. 


Aprovechamos y nos colamos dentro del despacho. Examinamos el escritorio, marcamos: cajón superior del lado izquierda, el diario dentro se ese cajón, el abrecartas sobre la mesa que rotamos y pulsamos en la punta, el cajón superior derecho, la carta de un banco en ese cajón, el sello de madera también en ese cajón el cual rotamos y pulsamos en la flor de lis. Perfecto, hemos encontrado la llave de la Puerta del Infierno. Iremos a la cocina, lo metemos en el montacargas de los platos y pulsamos en la manivela.

HOLMES, EL SUBTERRÁNEO DE EDELWEISS

Estamos en otro pasillo, entramos por la puerta inmediatamente a nuestra derecha, es un aula. Examinamos el primer pupitre del centro, marcamos: la sangre encima del pupitre, bajamos la vista a las cadenas del suelo bajo éste. Examinamos la mesita del profesor, cogemos esa especie de lata, es un cilindro de audio en cera, nos lo llevamos. Examinamos la pizarra y salimos al pasillo. Lo recorremos viendo más celdas, los ocupantes murmuran en un idioma desconocido. 


Al final del pasillo hay dos puertas, entramos por la de la izquierda. Uf… que mal pinta esto. Examinamos el pozo, marcamos: el tocón ensangrentado y el interior del pozo. Queda claro que se deshacían de gente en este lugar. Salimos y entramos por la otra puerta, parece algún tipo de consultorio. Examinamos la mesa de la derecha, leemos el cuaderno, los pacientes que se “resisten” son enviados al pozo, vamos que los eliminan por lo que hemos visto. Examinamos el cacharro que parece una bocina. Es un reproductor de sonido. 


Pulsamos de nuevo en esa bocina para colocar el cilindro de cera y escucharlo. Otra vez ese extraño idioma. Examinamos el escritorio grande, marcamos: la nota entre las páginas del libro (telegrama), la carta tras el tarro del cerebro, una llave que había bajo esa carta y que nos llevamos. A la derecha tenemos una puerta, la cruzamos. Aquí hacen experimentos, o tratamientos, según se mire. Hay jaulas con pájaros y una silla para pacientes, imaginamos que involuntarios. 


Miramos la mesilla junto a las jaulas, pulsamos en el cuerpecito del ave muerta. Examinamos la silla para pacientes, marcamos: el dinamo de la mesita, la correa del reposabrazos de la silla. Entramos por la puerta del frente, la tener la llave de la consulta podremos. El asunto se pone realmente muy surrealista a niveles alucinógenos estratosféricos. Ignoramos qué cojones acaba de suceder, pero cuando volvemos a la “realidad” en la pequeña sala no hay nadie, salvo una decoración rarísima. 

No hay nada que buscar ni mirar aquí, volvemos a la sala del consultorio. A los pocos segundos aparece un ascensor con una camilla. Nosotros no lo hemos hecho bajar, cómo narices ha pasado esto. Da igual, nos metemos en el ascensor, accionamos la manivela. Nos reunimos con Watson pero no en las circunstancias más favorables; Gygax ha sido asesinada en su despacho. Examinamos la muñeca del escritorio, es Heidi, ¿cómo ha llegado aquí? Examinamos el cadáver, marcamos: rostro, su camisa, la camisa de fuerza


Palacio de la Mente
¿A dónde llevan las pistas a continuación?
Carta del banco de Nueva Orleans // Telegrama de Nueva Orleans // Carta manuscrita

Bien, está claro cuál será nuestro próximo destino. 

CAPÍTULO 4: LOS EXTRAÑOS

NUEVA ORLEANS

Hablamos con Watson, nos damos media vuelta mirando hacia unas cajas en medio de dos pilas de sacos. Nos acercamos a las cajas, cogemos el periódico encima de una de ellas y lo leemos. Hay un artículo sobre una subasta de ópalos negros en el E.W. Gray. Interesante, es justo el lugar que buscamos. Fijamos la pista “Casa de banca E.W. Gray” e iremos preguntando a la gente a medida que vamos al la calle principal al otro lado de las vías del tren. Alguien nos dirá que el banco se encuentra en una calle a la derecha de la Capitanía Marítima. 


Justo tras cruzar las vías, el edificio de la Capitanía lo tenemos enfrente con el gran cartel New Orleans Port. Examinamos el tablón de anuncios, marcamos: el póster colorido, dos carteles de desaparecidos (el de Sun Tao nos lo llevamos), el listado de horarios de barco. Bien, según nos dijeron, tomaremos la calle a la izquierda de Capitanía. Como el final de esa calle está cortada, no será difícil localizar el banco en la acera izquierda y, justo enfrente en el otro lado de la calle, puede verse por su decoración roja, la entraba al barrio chino. 


Nos acercamos al banco, el guardia nos confunde con un tal Barnaby, le observamos marcando: ojos, libro que sostiene, bolsillo derecho de la chaqueta. Seleccionamos el perfil “Pensador crítico”. Respondemos que sí, somos Barnaby, pero nos pide la invitación para acceder a la subasta. Maldita sea. Hablamos con Watson, quien nos ha seguido. El plan será buscar al verdadero Barnaby y quitarle su invitación. Fijamos la pista “Frank Barnaby” y preguntamos a algún transeunte al respecto. 


Sabremos que el hombre tiene una tienda en el barrio chino. Como ya he comentado, la entrada a ese barrio está enfrente del banco. Una vez nos internamos en el barrio, avanzamos hasta la máquina de vapor parada en medio de la calzada y continuamos por un callejón a la derecha tras una gran arcada roja. En dicho callejón veremos la tienda de la cual examinamos el letrero y el cristal del escaparate. Mala suerte, el hombre no parece estar aquí. Mientras hacemos esto prestamos atención a lo que hablan los dos hombres a nuestra espalda


Se quejan acerca de Barnaby, así que les preguntamos y nos dirán que les debe dinero, es un borracho sin remedio y seguro que ahora mismo está en el bar Giddy Gator del barrio criollo y una descripción para reconocerlo. Acabamos de recorrer esta calle y, a la siguiente que salimos, justo enfrente, vemos una cutre puerta de madera con un letrero blanco indicando que por ahí se va al mencionado bar. Atravesamos la fangosa calle hasta el final, vamos a la izquierda y ya veremos el Giddy Gator


En una de las mesas alguien duerme la mona, es Barbany. Lo examinamos y marcamos: al propio Barnaby, invitación en el bolsillo de la chaqueta. A Holmes se le ocurre un plan, que Watson suplante a ese tipo. Nos llevamos el sombrero y la chaqueta, Watson se disfraza y pasamos a manejarlo a él. 

WATSON, LA SUBASTA

Nos dirigimos al banco. Ya dentro, echamos un vistazo al letrero de una de las vitrinas y luego examinamos el panel de la pared a la derecha del mostrador para ver una lista de filántropos que han colaborado con el banco. Tras esto iremos a hablar con la chica ante la ventanilla. Inesperadamente irrumpe en escena el sheriff. Le observamos marcando: sombrero, estrella de sheriff, medalla, bolsillo del chaleco y mano izquierda. Como perfil escogemos: “Amenaza refinada”


Desde el primer instante nos hará saber que somos un fraude, aunque disimulará entre amenazas y extorsionando a Watson todo el dinero que lleva. Al despedirse nos llama “doctor”, el muy hijoputa sabe perfectamente nuestra identidad. Salimos a la calle y hablamos con Holmes. A Watson ir vestido de payaso le molesta mucho así que regresamos al puerto y al barco en busca de nuestro equipaje. Allí nos espera una desagradable sorpresa, alguien ha lanzado toda nuestra ropa al mar. 


Examinamos las prendas de la barandilla para confirmarlo y que nos hable una meretriz que se presenta como Lucy. Le hemos dado la suficiente pena para que diga de ir al barco donde trabaja, el Ninfa de Luisiana, vamos, un prostíbulo. Vamos al barco de vapor de al lado, entramos y subimos por la escalera interior izquierda. Llamamos a la puerta 6, además de ropa, Lucy proporciona interesante información diciendo de buscar a Champagne, una mujer cajún que vive en las chabolas del barrio de pescadores. 


Dejamos el barco en busca de Holmes que nos espera fuera y pasamos a manejar al detective.

HOLMES, LOS BENEFACTORES DEL BANCO

Fijamos la pista “Ayuda de Lucy” y preguntamos a la gente confirmando que Champagne vive en una choza del Barrio de los Pescadores y posee dos perros. Dejamos el puerto e iremos todo a la derecha. Notaremos que la calzada se torna en un lodazal y hay chabolas sobre el pantano, acabamos de llegar al Barrio de los Pescadores. Avanzamos por la inestable pasarela de madera. Guiándonos por los ladridos que se escuchan, la casa de Champagne es la que tiene forma de barco. 


Subimos y hablamos con ella. Como le hemos caído en gracia, esta vez la información es gratis, dirá que investiguemos a un ricachón del barrio francés, aunque ignora su nombre. Esto lo averiguaremos por nuestra cuenta realizando unas deducciones.

Palacio de la Mente
¿Quién es el vendedor de joyas que se oculta tras la “A”? 
Placa con filántropos // Comerciante de ópalo // Casa de banca Gray

Perfecto, sabemos la identidad del sujeto. Fijamos la pista “A de Arneson” e iremos preguntando a la gente por la calle. Alguien acabará sugiriendo que para ir al barrio francés hay que tomar un carruaje. Iremos a buscarlo cerca de la Capitanía Marítina, ante la estatua. 

BARRIO FRANCÉS

Fijamos la pista “Mansión de Arneson” y preguntamos al primero que veamos. Dirá que busquemos un gran puerta (verja) adornada con bisontes. Desde el punto de inicio donde aparecemos, tomamos el sendero de la izquierda hasta el final. Veremos la verja de los bisontes y a una mujer parada delante mirando a través de los barrotes a la casa. Nos acercamos y hablamos con ella. Es una criada, se llama Eulah y está terriblemente preocupada por su hermano pequeño Davy. 


Él trabaja y vive con Arneson, hace días no sabe nada del muchacho, tal conducta no es propia de Davy. Tampoco ha logrado entrar a los terrenos de la mansión a través de las cuadras, como suele hacer, porque han cambiado la llave de sitio. Ofrecemos ayudarla. 


CAPÍTULO 5: EL MIEDO A LAS PUERTAS

MANSIÓN ARNESON

Andamos hacia la derecha, a pocos pasos de la verja veremos las cuadras, distinguibles por los bisontes dibujados. Examinamos las puertas dobles, la ventana, la puerta pequeña con candado. A continuación pulsamos en la ventana y un adoquín blanco en el suelo cerca de las cajas de madera. Lo movemos, ahí debería guardarse normalmente la llave según Eulah, pero ya no está. Buscando por varios puntos, hay una maceta de margaritas, dentro de ella localizamos una llave.


La cogemos, usamos en el candado de la puerta pequeña y entramos a la cuadra. Miramos el carruaje, la mesita junto a éste que tiene una lata de pimienta de cayena y al pobre caballo enfermo del pesebre. Necesita urgentemente agua. Salimos por la puerta del frente al patio de la mansión. Junto a la cuadra hay un cercado, entramos a este y nos acercamos al gran barreño con agua. Cogemos el cubo, lo llenamos con agua, regresamos con el caballo y vertemos el agua en el abrevadero. 


Cumplido esto procederemos al registro de la mansión y sus alrededores. La puerta principal está cerrada, rodeamos la mansión para ir al patio trasero en donde hay un porche con otra puerta. Antes de subir los escalones examinamos unas manchas del suelo delante de estos y marcamos: huellas de pisadas, son 2 pares de la misma persona, unas yendo hacia la casa y las otras alejándose. Subimos al porche, examinamos el suelo, hay rastros de sangre. Entramos a la mansión, en el pasillo hallaremos más pisadas y más sangre.


Esto empieza a tomar un cariz preocupante. Habremos de examinar absolutamente todo para resolver el misterio de la casa, cualquier pista puede ser crucial. Si bien somos libres de revisar el interior de la casa como queramos, a mi me gusta seguir un orden. Y como hay bastante que ver lo separaré por zonas siendo más fácil para vosotros en caso que os falte algo en concreto.

PLANTA BAJA

Pasillo largo de entrada

Como he dicho revisaremos toda huella de pisada y mancha de sangre de la alfombra. Dos puertas cerradas, una tiene una placa con un caballo y la otra una campana. A la entrada del comedor examinamos una vela tirada en el suelo, marcamos: vela, gotas de cera, pisada de pie descalzo


Comedor

Nada más entrar desde el pasillo largo giramos la vista a la esquina izquierda y examinamos el pedestal, ahí había un candelabro. Examinamos un punto en el suelo ante la silla tumbada, es un candelabro con restos de sangre, miramos también la mancha de sangre al otro lado de esta misma silla. Examinamos la chimenea, marcamos: papel parcialmente quemado, cenizas.


Examinamos el cadáver con Watson, marcamos: cabeza, mano sobre el estómago, herida del pecho, pierna. De nuevo como Holmes, examinamos el cuadro de caza. Salimos al recibidor. 

Pasillo corto de la escalera/ recibidor puerta principal

Revisamos las manchas de arrastre y sangre del suelo. Miramos una nota sobre la mesita, es una carta del cerrajero


Cocina

Accedemos a ésta por la puerta junto la escalera viendo a la criada asesinada. La examinamos marcando: cuchillo de carnicero, herida del pecho, mano. Examinamos el cuadro y la mesita pequeña ante la ventana marcando: el paño de cocina, las tazas, la silla izquierda.


A medida que hemos ido investigando, notamos que hay bastantes recuerdos a completar, al igual que los puntitos que pertenecen a cada uno. De ahí que antes insistiera en revisar al detalle. Pasemos ahora a subir al piso superior.

PRIMERA PLANTA

Aquí arriba hay 3 puertas pero sólo interesan las dos que tienen plaquita, la restante es un aseo sin nada remarcable en su interior. La primera puerta tiene la plaquita de una espada, entramos, es el despacho de Arneson. Examinamos el escritorio marcando: la foto por delante y por detrás, el libro (la tapa), el periódico, carta en el cajón derecho. Luego examinamos la foto enmarcada de la pared en la que salen dos hombre pulsando en el de la izquierda.  Fijamos la pista “Carta de un cerrajero” y miramos al mural de la selva pintado en la pared. 


Examinamos la cabeza del lagarto detectando una cerradura con una “A”, de momento ignoramos qué hacer con esto. Salimos del despacho, recorremos el pasillo a la puerta del frente con dos llaves cruzadas. Este es el dormitorio de Arneson, examinamos la mesita redonda marcando: la carta, el libro sobre fauna. Examinamos el retrato de Arneson junto al biombo.




¿QUÉ PASÓ EN LA MANSIÓN ARNESON?

Bien, a estas alturas deberíamos tener los 7 recuerdos y puntitos asociados a ellos para realizar una Reconstrucción. Bajaremos a la planta inferior para comenzarla y luego haremos deducciones. 




Palacio de la Mente
¿Qué le sucedió a Davy?
Los horrores de la mansión Arneson // Escena del crimen en la mansión // Puerta con un símbolo de caballo

Vamos a investigar la puerta de la plaquita del caballo, llamamos sabiendo que el chico debe estar en esa habitación pero no responde. Seguramente estará aterrado, sería sensato que contáramos con una cara conocida para él, como su hermana Eulah. Iremos en su busca, al llegar a la cuadra vemos a la criada colgando del cuello. Rápidamente la descolgamos, aún vive. Examinamos a la chica, marcamos: cuello y la nota a su lado. El cabrón del sheriff va en serio y es peligroso. 


Llevamos a Eulah a la mansión, ella conseguirá que su hermano abra la puerta. Echamos un vistazo al chico, marcamos: ojos, mejilla, herida muñeca derecha, camisa, bolsillo izquierdo del pantalón. Como perfil escogemos “Atendido por Davy” (evidentemente esto es una mala traducción, el chico no puede “cuidarse” a sí mismo, sino Arneson). Holmes pide ayuda al chico, este dibuja algo en la pizarra, más un nombre; Ashmat. Fijamos la pista “Escena del crimen de la mansión” y subimos al dormitorio de Arneson. 


Examinamos de nuevo el retrato del hombre junto al biombo, marcamos: el anillo con una A y el botón del marco del cuadro. Apartamos el cuadro, hay una caja fuerte detrás cuya combinación requiere de 4 dígitos. La pista de la contraseña es una fecha, si revisamos el Cuaderno, veremos que tenemos tres, por dos cuadros y la foto del despacho. En este caso la fecha correcta será 1862 del cuadro de caza del comedor. Echamos un vistazo al contenido, marcamos: la caja con recibos, el manojo de llaves que también nos llevaremos. 

Bajamos a la planta inferior, al tener las llaves podremos entrar a la habitación con la plaquita de la campana del pasillo largo. Se trata del dormitorio del criado, Ashmat. Examinamos la nota sobre la mesa, es un telegrama. Examinamos los dibujos de la pared, marcamos dos de ellos. Examinamos el suelo a los pies de la cama, hay marcas de arrastre. Movemos la cama e inspeccionamos las tablas del suelo, marcamos: la propia tapa para quitarla, el ópalo negro y el cuaderno que contiene unas incomprensibles instrucciones. 


EXTERIOR DE LA MANSIÓN

Desde la puerta trasera ya vimos marcas de pisadas y sangre que se dirigían al pantano. Iremos en esa dirección, recto, revisando el suelo toda pista que haya; pisadas, sangre, marcas de arrastre, etc. Un par de pasos más allá de la rama rota examinamos el suelo marcando: dedos cortados, pisadas del 43 que van hacia el agua, la huella de una palma de una mano, pisadas del 44 que van hacia la mansión, el montón de huellas de un mamífero.


Continuamos hacia el pequeño embarcadero, allí examinamos y marcamos: el trozo de tela, la sangre. Miramos el poste con restos de una cuerda, aquí debería haber estado amarrado un bote. Sólo habiendo investigado al completo mansión y alrededores podremos avanzar en la historia, en caso contrario careceremos de los datos necesarios para hacer deducciones.

Palacio de la Mente
¿Cómo se puede abrir la cerradura de la pintura (mural)?
Retrato Sr. Arneson // Cerradura secreta // Carta del cerrajero

Vale, pues queda claro que el anillo con la A de Arneson es la llave de la cerradura. La cuestión es dónde estará esa llave, y en vista de los dedos cortados y las pisadas de animal, nos hacemos una pequeña idea. Para resolver esto es necesario acceder al Cuaderno y realizar una búsqueda de datos. La pista del libro de fauna, tiene un iconito encima con forma de libro abierto. Ese iconito significa que podemos buscar ciertos datos aparte y que se activa pulsando en la pista y luego la tecla Espacio (o botón correspondiente en consola).

Hay que identificar al animal que se llevó la llave, en la pantalla solo piden acertar 3 cosas. Por ejemplo:

Clase: Mamífero
Orden: Carnívoro
Peso: 5-22kg

Averiguamos que se trata de un mapache. Procedamos a otra deducción.

Palacio de la Mente
¿Dónde está el sello?
Patio trasero // Capítulo XIII: Mapaches 


Fijamos la pista “El mapache tiene el sello” e iremos al sendero del embarcadero, concretamente al punto donde vimos los dedos cortados. Allí utilizamos la Concentración viendo unas huellas del animal en blanco. Seguiremos esas huellas que se irán repitiendo por el terreno, primero retrocediendo en el sendero y luego, antes de llegar a la casa, desviándose por el césped hacia la izquierda. Revisaremos las manchas de sangre con las que topemos y finalmente la pista nos lleva ante un árbol con frutas y vegetales tirados por el suelo.

Prescindimos de la Concentración, examinamos el hueco en el tronco de ese árbol, marcamos: las hojas, el anillo. Vamos a la mansión y subimos al despacho de Arneson. Pulsamos en el ojo del lagarto del mural para usar el anillo-llave y entrar al cuarto secreto. Examinamos el escritorio de la esquina izquierda, marcamos: cartas, papel arrugado, foto de Arneson con Lucy. Examinamos la estantería de la esquina derecha, marcamos: cuaderno, anillo en una cajita del que leemos la inscripción, botella de champán. Miramos el rifle y deduzcamos.


Palacio de la Mente
¿Cómo se puede recuperar el contenido del mensaje del acertijo?
Foto de Arneson con un chico // Carta de Lakofka // Apuntes de Arneson sobre el banco y Ashmat

¿Dónde se encuentra Arneson ahora?
Carta de la agencia North Wood // Carta de Amor

Bajamos a ver al pequeño Davy, hablamos con él, escribirá un mensaje en la pizarra el acertijo completo. Nos vamos de la mansión, e iremos al punto de inicio del Barrio Francés para coger el mismo carruaje que nos trajo e ir de vuelta a la ciudad.

PUERTO DE NUEVA ORLEANS

Allí nos dirigimos directos a hablar con Lucy en el barco de vapor, la encontraremos delante de su habitación. Niega tener relación alguna con Arneson por lo cual tendremos que echar mano de una Confrontación. 


Confrontación Lucy
Carta de amor de Arneson // Foto de Arneson con Lucy // Anillo de compromiso

La chica cede diciendo la verdad presa por la preocupación por su amado. Viajaremos a las chabolas para pedir ayuda a la cajún Champagne. Como en la mansión nos llevamos una botella de champán, la utilizaremos como pago por permitirnos usar su bote.

CAPÍTULO 6: LA LLAMADA DEL BAYOU

EL PANTANO

La siguiente parte es muy tocahuevos, por confusa, porque no te permiten guardar, porque el guardado automático que aparece en pantalla no sirve de una puta mierda ya que siempre te deja en una cabaña al inicio del pantano… vamos, que lo tiene todo, pero malo. El recorrido a seguir por el pantano lo tenemos en una nota de instrucciones en el Cuaderno sobre seguir las flores, el fuego, los cuervos… Todo eso es muy bonito hasta que tomas mal una dirección y acabas dando más vueltas que un tonto porque te has perdido. 

¿Cómo saber que vamos por buen camino? Os daré una serie de indicaciones que os ayudarán a saber si vais bien. Pasad de las cabañas, no sirve de nada pararse en ellas. Añado los comentarios que hace Watson de vez en cuando porque eso nos indica que estamos por la ruta correcta. E insisto, es más fácil desorientarse de lo que parece.

- Avanzamos recto, veremos nenúfares y Watson hará un comentario sobre luciérnagas.

- Continuamos yendo por donde veamos esos nenúfares, pasaremos de largo un pequeño islote con manchas de sangre en su lado derecho. 


- Continuamos. Otro detalle que nos ayudará a saber si estamos yendo por el camino correcto serán los árboles marcados con una gran X blanca. En cuanto veamos el primero un poquito más adelante nos obligan a girar a la derecha.


- Continuamos, veremos una cabaña a nuestra derecha, ignoradla y seguid remando por el lado derecho viendo otro islote con más manchas de sangre. Avanzamos recto, otro árbol con una X indica que vamos bien.

- Un poco más adelante de ese árbol veremos a nuestra izquierda los restos hundidos de un barco, continuar.


- Un poco más adelante a nuestra izquierda, en un recodo, veremos una cabaña semi-hundida con un farol encendido, ignoradla y seguir por la derecha. Veremos un par de cabañas juntas, pasamos de ellas y al rodearlas iremos por la orilla IZQUIERDA. Nada más tomar esa ruta debemos escuchar un chillido inidentificable. En cuanto Watson dice “Qué ha sido eso Holmes” fijaros en los nenúfares e ir por el camino hacia la izquierda. 


- Veremos ante nosotros antorchas a cada lado del camino, pasaremos entre ellas. A partir de este instante nos guiaremos por las antorchas que iremos viendo puesto que serán las que nos marcarán la ruta a seguir. Además, comenzaremos a escuchar el sonido de tambores


- Continuamos, si vemos una antorcha a nuestra izquierda con un árbol del cual cuelga una rueda de carreta, es que vamos bien. Poco después de pasarla Watson comentará que ha notado algo nadando bajo el bote


- Seguimos remando durante un buen ratito, vigilando las antorchas, Watson en cierto momento debe decir que el aire se ha tornado espeso y sofocante. Unos metros más adelante topamos con un embarcadero a nuestra izquierda, ni caso, lo ignoramos

-Tras pasar ese embarcadero no podremos seguir por la presencia de peligrosos caimanes y también hay islote con un enorme árbol con cuerpos humanos colgando de éste. Retrocedemos un poco buscando el punto en el cual rodear el islote por la derecha hasta un embarcadero en el cual desembarcamos. Andamos hacia el gran árbol, allí Watson pedirá que le pasemos el rifle. Pulsamos en el doctor y tendremos tiempo limitado para realizar 3 disparos en los redondeles verdes de los cadáveres colgantes. Eso servirá para distraer a los caimanes. 


- Hecho eso, volvemos al bote y pasamos lo la zona antes llena de los peligrosos reptiles. A partir de aquí la pista son los cuervos colgados en troncos y árboles muertos. Acabaremos viendo a nuestra izquierda una jaula colgante y tras ella un embarcadero que es nuestro destino final. Por fin. 


EL CAMPAMENTO INFERNAL

Tal y como desembarcamos examinamos un punto en el suelo por detrás de Watson, hay rastros de arrastre y cadenas. Avanzamos, siempre vigilando cualquier pista que vayamos viendo, sabiendo de ese modo que Arneson fue traído aquí. Llegamos a un macabro campamento en el que destaca una gran hoguera rodeada por cruces. Aconsejo usar la ayuda de los puntos calientes porque no se ve una mierda debido a la oscuridad. Revisamos un punto del suelo ante la hoguera, aquí se ha celebrado un ritual. 


Examinamos las cruces, varias de ellas tienen cadáveres atados cabeza abajo. Una de las cruces vacías proporciona una pista, en ella estuvo sujeto Arneson, al examinarla marcamos: sangre del suelo, cuerda. Levantamos la vista, al fondo distinguimos una cabaña al frente, unas jaulas a la derecha, y algo indefinible en la roca de la montaña. Comencemos por mirar una roca a nuestra izquierda con una antorcha, es fácil pasar por alto ese punto, ahí marcamos: arañazos en el suelo, sangre y huellas de pies descalzos


Acerquémonos ahora a investigar las jaulas. Examinamos las marcas del suelo paralelas como si fueran de ruedas. Miramos dentro de la jaula, marcamos: restos de comida, pila de heno. A la derecha de la jaula hay una pila de ropa, la examinamos, marcamos: camisa con las iniciales EA y el resto de ropa. Examinamos el tocón ensangrentado, marcamos: cuerda, hacha. Examinamos los palos X apoyados en el montón de troncos. Centramos la atención en la cabaña, en su interior destaca un altar, por su aspecto, usado en sacrificios. 



Examinamos el frontal del altar la marca de la palma de una mano a la que le faltan dedos y la sangre. En la parte superior del altar marcamos: los cuencos y el cuchillo. Andamos hacia la izquierda de la cabaña, aquello que nos llamó la atención en la montaña es una puerta de piedra para nada tranquilizadora. Examinamos los dos puntos del suelo ante ella y el nicho con sangre. Si hemos realizado un minucioso registro de la zona deberíamos tener 4 recuerdos y todos sus correspondientes puntitos. 



Procedemos a una Reconstrucción de los hechos, tras lo cual fijamos la pista “Sendero de Anderson”. A la izquierda de la puerta hay una estructura de madera y, pegada a ella, un pilar cubierto por hiedras. Examinamos las hiedras, las apartamos, cogemos una estatuilla manchada de sangre e iremos a depositarla en el nicho de la puerta. Entramos.

PRUEBAS DE SANGRE

Watson se quedará al inicio de la cueva, como Holmes, nos adentramos al túnel. Unos pocos metros más adelante, a la que bajamos un desnivel y vemos 3 arcadas, debemos darnos media vuelta y mirar un recovedo. Dentro de éste hay un pedestal con un libro. Al acercarnos, una voz en la cabeza de Holmes le advertirá de la mala idea. Hasta 3 veces hemos de acercarnos al libro para que permita inspeccionarlo. La cubierta está hecha de piel humana, es un grimorio


En cuanto lo cogemos la locura y delirio parece hacer presa en el detective. Como podamos andamos hacia las arcadas y las cruzamos, en ese instante el psicótico efecto pasará, pero nos percatamos estar en otro de esos lugares de mierda con pruebas en los que no podemos guardar el juego. Aviso, se puede morir. Y aquí nos acordaremos de sus malditos ancestros unas cuantas veces. La salida la vemos al otro lado del abismo y, aunque hay varios caminos y senderos, ninguno conduce a ella. 


Aquí es cuando la cosa se pone surrealista. Desde el punto de inicio que vemos la puerta, nos damos media vuelta viendo en la roca como una pequeña entrada iluminada. Al aproximarnos descubrimos que es un espejo, hemos de cruzar a través de él. Estaremos en el mismo lugar, aunque no exactamente, aquí se aprecia por encima del abismo unas rocas flotantes semi transparentes. Como ya hicimos en la cueva irreal bajo el puerto de Londres, el objetivo es crear un puente con dichas rocas. 


Ascendemos por las escaleras de la derecha, a medio camino más o menos, vemos uno de los dibujos de Cthulhu, son situamos encima, tendremos hecho la mitad del puente. Bajamos  y ascendemos por la izquierda, pero cuando veamos que el camino se bifurca en dos escaleras y en medio de éstas hay una que baja, iremos por ésta última en donde hallamos el otro dibujo de Cthulhu creándose un puente completo. Sin embargo, como tratemos de cruzar ese puente nos caeremos por el abismo muriendo de la tremendísima ostia. 


Nos limitamos a estudiar muy, pero que muy al detalle, el recorrido que hace el puente, tanto desde el frente como desde arriba de una de las escaleras, memorizándolo o sacando fotos con el móvil. A continuación atravesamos el espejo regresando al otro escenario. Desde aquí es donde cruzaremos el puente hacia la puerta, lamentablemente hay dos pegas. La primera, no se ve el puente en absoluto, hay que hacerlo de memoria, de ahí lo de las fotos. La segunda, al ser el otro lugar un reflejo de este, el recorrido SERÁ AL REVÉS de como lo vimos, y por eso las capturas que pongo las he girado expresamente para que tengáis una mejor idea. 


Dicho de otro modo, si en el otro lado el puente iba hacia la izquierda, aquí es por la derecha, etc. Cada vez que erremos un paso Holmes caerá al vacío matándose. Una vez logramos llegar de una pieza a la puerta entramos por ella a otra prueba tocacojones. Esta vez los caminos de la ambos lados están adornados con preciosas y enormes hachas de péndulo que te hacen puré como te pillen. En el centro hay un camino descendente por el que bajamos. Hay 3 rocas de aristas filosas, activamos la Concentración mirando un punto en el suelo ante ellas. 


Acto seguido miramos las rocas, bajo esta habilidad somos capaces de distinguir un símbolo dibujado en cada una. Bien, no importa el orden, memorizamos uno y vamos al inicio de uno de los caminos laterales de hachas péndulo. En esta parte le hubiera pateado los huevos al desarrollador que ideo el puzzle. Bien, mientras estamos ante el camino cambiamos un momento a la visión de la Concentración notando que en las paredes de entre las mortíferas armas hay símbolos. 


El objetivo es llegar al símbolo que vimos abajo evitando morir por una de las hachas péndulo calculando el momento en que hemos de pasar, y aconsejo correr en ese instante. El asunto es que no sucede nada al llegar al símbolo, eso es porque a alguna iluminada mente se le ocurrió que si bien debes evitar las hachas, debes dejarte matar por la que esté junto al símbolo. En ese momento reaparecemos donde las rocas pero aparecerá en blanco el símbolo en el que acabamos de morir. 

Y de eso se trata, buscar los símbolos y morir por el hacha que está a su lado. Una vez en las rocas del centro están los 3 en blanco, se abrirá una puerta, la cruzamos finalizando esta parte. Pasaremos a manejar a Watson, recorremos el túnel hallando a un Holmes sentado en el suelo balbuceando. En tal penoso estado deberemos prescindir de él. En la gruta vemos a Arneson sobre un altar, le echamos un vistazo marcando: rostro, ambas manos, herida del costado derecho


El hombre parece hallarse muy alterado bajo alguna droga, por no hablar de sus heridas físicas. Hemos de pensar el modo de sacarlo de aquí. Revisamos la gruta al completo, todas las inscripciones y textos de las paredes, colchones tirados, etc. Prestaremos más atención a un grupo de mesas que hay tanto en la esquina izquierda como en la esquina derecha del altar. Examinando una de las mesas de la derecha marcaremos: los pequeños botellines, el cuenco de bayas, el Vademecum (libro) y el cuenco de setas.

Pasamos a revisar las mesas de la esquina izquierda, ahí marcamos: una vasija de cerámica con belladona, el mortero y el cuenco con salvia. Accedemos al Cuaderno, tenemos dos pruebas a identificar con el iconito del libro encima. Procedamos.

Líquido transparente
Tipo: Veneno
Consistencia: Líquida
Olor: Inodoro
Color: Transparente

Se trata de veneno de serpiente, en la dosis adecuada puede producir un efecto relajante. Comprobemos la otra sustancia.

Decocción desconocida
Tipo: Gelatina
Olor: Acre
Color: Oscuro

Se trata de Ayahuasca, usado para provocar alucinaciones. Desde luego esto no es lo que necesitamos en absoluto.  Averigüemos qué hacer a continuación.

Palacio de la Mente
¿Cómo se puede sedar a Arneson?
Belladona // Veneno de serpiente 


Iremos a cada mesa a recoger por un lado el botellín de veneno de serpiente y por otro la vasija con la belladona. A continuación nos acercamos a Arneson y pulsamos en él para darle la mezcla. Hablamos con Holmes, parece que ya está algo mejor, pasamos a manejar al detective limitándonos a salir de la cueva. Ya en el exterior, Holmes demuestra estar aún bajo efectos psicóticos graves que están a punto de costarle la vida, percance que Watson evita in extremis. 

Más tarde nos reunimos con Champagne y Lucy quien siente alivio infinito al ver a su amor con vida. Es hora de abandonar Nueva Orleans.

CAPÍTULO 7: EL LIBRO DEL MÁS ALLÁ

LONDRES, BAKER STREET

Hay alguien esperándonos en Baker Street, nada más y nada menos que Mycroft a quien le resultará imposible dar credibilidad a nuestra historia. De hecho, nos trata de lunáticos y se larga. Como Watson, salimos a la calle, compramos una edición del Strand al chico de los periódicos y nos dirigimos a la librería de Barnes. Preguntaremos acerca de Stevenson, indica que podemos hallar más información en uno de los libros de las estanterías. Luego le pedimos que traduzca el grimorio. 


Localizamos el libro en la estantería junto al cuadro espeluznante. Es un tomo de las Grandes Familias Británicas. Accedemos al Cuaderno, seleccionamos esa pista que tiene el icono del librito y realizamos una búsqueda.

Ubicación: Escocia
Periodo: XIX
Logro: Marítimo

Bien, ahora una deducción con los nuevos datos averiguados.

Palacio de la Mente
¿Qué menciona el mensaje críptico de Ashmat?
Familia Stevenson // Primer vistazo de Barnes al libro // Artículo “Tempestad Asesina” 


Pedimos a Barnes un mapa costero, nos lo dejará sobre una mesita ante las estanterías de libros. Echamos un vistazo al mapa y marcamos en éste los 4 faros. De nuevo hablamos con Barnes, quien la logrado traducir lo que le pedimos, pero luego se comporta de manera extraña al pedir si podemos dejarle el grimorio para estudiarlo más a fondo. En vista del poder y locura que desata ese tomo, no se yo si es prudente que se lo quede. Cada uno puede escoger lo que le apetezca, total, no influye para nada en la historia ni final. 


Al salir de la librería, Mycroft espera en el exterior. Puesto que no logra hacernos desistir de dejar el caso, nos entrega una nota con información y, de paso, pregunta si estamos interesados en hacer una tarea de investigación para él. Quizá este sea uno de los casos extra del DLC del juego pero me extrañó enormemente que me apareciera porque tengo la versión normal. A lo mejor se les coló o vete a saber. En cualquier caso, ya que estamos, aceptamos echar un vistazo al asunto. También podemos negarnos que no influye en nada.

EL TESTIGO SOLITARIO

Miramos en el Cuaderno la tarea que nos ocupa; Hawke, uno de los informantes de Mycroft, lleva días sin establecer contacto. Fijamos la pista “Instrucciones de Mycroft” no porque sea necesario, sino porque me ocurrió algo muy raro. En el edificio del frente a la librería vi a un tipo con bombín muy nervioso escondido tras un cartel. Al acercarme pidió que le ayudara pero la conversación no pasó de ahí ni sé por qué me sale ese hombre, y sólo podía hablar con él con la pista fijada. Bien, continuemos con lo nuestro. 


Vamos hacia la mansión de Stenwick y nos metemos por el callejón de su derecha. Entramos a la primera casa, en la esquina derecha del patio vemos una silla de ruedas. Nos aproximamos, sentado en ella está Hawke, evidentemente muerto. Lo examinamos marcando: rostro, mano sobre el regazo, el libro que contiene una nota firmada con la inicial M, el tatuaje del brazo. Examinamos el catalejo, el mapa sobre la mesita y el portón cerrado. Probamos entrar a la casa por la puerta principal, no podremos.

Echamos un vistazo a la esquina izquierda del patio, concretamente un avispero en una rama del árbol. Visto ya todo, nos dirigimos al interior de la librería de Barnes en donde Mycroft espera. Le informamos del destino de su informante, también de la nota con la M y el caso acaba ahí.

PRÓXIMO DESTINO

Salimos de la librería, accedemos al Cuaderno para leer la nota acerca de Rochester que nos pasó Mycroft con información de nuestro presente caso. Realicemos una deducción. 


Palacio de la Mente
¿Quién es el líder de la secta y qué pretende?
Perfil de A. Rochester // Ritual del despertar // Faro de Ardnamurchan

Regresamos a Baker Street a informar a Holmes de los hallazgos. El detective está en plan pobre de mí, mundo cruel, bla, bla. Cuando nos pregunte si creemos que está loco respondemos negativamente. Continuemos con el caso viajando a Escocia.

CAPÍTULO 8: EL DESPERTAR

ENTRAR AL FARO

Avanzamos hacia el faro, sus puertas están cerradas, las ventanas con barrotes, las esfinges no es que aporten nada importante. Nos damos media vuelta, al fondo del sendero de tierra, junto a un árbol muerto, hay un solitario poste con un farol. Andamos hacia él viendo que el camino continúa hacia abajo de la costa. Tras andar un rato llegamos a una gruta viendo restos de maderos e incluso un cañón antiguo. En la pared de roca, a la derecha del cañón, hay una puerta de piedra, la examinamos marcando: el panel redondo de bronce superior, el asa con un uróboros del centro, marcas de arrastre en el suelo


Deducimos que se trata de una puerta, ignoramos cómo abrirla. El sendero continúa por la abertura a la izquierda del cañón, justo en el suelo vemos una camisa roja, la examinamos. Seguimos andando, un poco más adelante hay un cadáver, es Ashmat. Lo examinamos y marcamos: rostro, pecho, daga, cadenita rota del cinturón. Activamos la Concentración, vemos un par de manchas blancas un poco a la izquierda del cuerpo y, a la misma altura pero al lado contrario del sendero, un símbolo dibujado en la roca con sangre. 


Continuamos revisando el terreno sin quitar la Concentración en busca de más manchas viendo un pequeño charquito de sangre más adelante. Examinamos más a la izquierda de la sangre marcando: tierra removida, un palo junto a la tierra, marca de arrastre. Fijamos la pista “Cuerpo de Ashmat” e investigamos un par de puntos activos localizando un disco de metal que examinamos por delante y por detrás. Si no lo miramos por ambos lados Sherlock no se lo llevará. 


De vuelta a la gruta de la puerta de piedra, usaremos el disco en la puerta, pulsamos en el asa inferior y entramos a una especie de cripta. Hay dos entradas, cada una da a una sala distinta. Entramos a la de la derecha, vemos una mesa alargada de piedra, la examinamos. Un lado de la mesa al tocarlo se mueve, en el otro hay un corazón de obsidiana. A juzgar por el dibujo de la balanza, parece que la mesa tiene esa función. En el centro de la sala hay un bloque de piedra con rastros de sangre seca y una columna a su lado


La columna tiene una palanca, al accionarla no sucede nada. Examinamos la puerta de piedra al final de la sala, está completamente sellada. A su lado, en el muro, examinamos el dibujo, oh, vaya, entendemos que para que funcione la palanca se ha de hacer un sacrificio de sangre. Cojonudo oye. Revisamos si queremos el resto de pinturas para intentar entender qué es este sitio. Salimos y pasamos a la otra sala de la izquierda, destacando en ella la enorme jaula del centro cubriendo una especie de pozo. 

Nuevamente es recomendable ir mirando las pinturas murales en la que se narra una historia sobre extrañas criaturas marinas, humanos esclavizados y oro. Bueno pues, no hay más remedio que salir e ir donde está el cuerpo de Ashmat para recoger un poco de su sangre. Regresamos a la cripta, pasamos a la sala derecha, pulsamos en el bloque de piedra con sangre para depositar la de Ashmat y accionamos la palanca de la columna. Por desgracia la palanca retorna a su posición inicial.


Volvemos a pulsar en ella, de ese modo pediremos a Watson que la sostenga mientras nosotros vamos a investigar qué ha activado. Entramos en la sala de la izquierda, la enorme jaula se ha elevado dejando acceso al pozo. Nos aproximamos a éste comprobando que tiene una palanca en un lateral. La accionamos, el asunto no va como pensábamos ya que ahora ambos hombres han quedado encerrados cada uno en una de las salas. Iremos manejándolos por turnos.

Watson
Recordamos los murales y notamos que en la sala ha aparecido otra columna. Al acercarnos vemos que tiene una rueda metálica en uno de los lados, la giramos escuchando algún tipo de mecanismo que no afectará aquí sino a la sala donde está Holmes. 


Holmes
La jaula ha vuelto a descender pero han aparecido 4 columnas rodeándola. Si miramos una, notamos que tiene 2 huecos. De hecho, todas tienen esos dos huecos. Repartidos por el suelo de la sala, usando los puntos calientes, hay 8 objetos que van desde palos, ramas y barras de metal. Los buscamos y recogemos. Cuando los tengamos todos, colocaremos 2 en cada columna, tras lo cual la jaula se eleva de nuevo. Examinamos el pozo, la tapa se ha roto y acaba de aparecer encima una caja. 


Dentro de ella hay una daga de obsidiana y un puñado de monedas, nos llevamos las dos cosas. Nos acercamos a donde está Watson, esa separación dentada entre las salas con un cuenco en medio. En el cuenco depositamos las monedas.

Watson
Cogemos las monedas del cuenco y vamos a dejarlas en la lado derecho de la mesa-balanza. Iremos a accionar la palanca de la columna junto al bloque sangriento, esta vez parece que las puertas selladas se abren y tanto Holmes como nosotros nos aventuramos a una cueva. Da comienzo una fase en la que Sherlock puede morir, no podemos guardar y tenemos tiempo parcialmente limitado. Que sí, que da tiempo a hacerlo, pero no se molestan en explicar de qué va la mecánica del asunto. 


Bien, en cuanto avanzamos un poco escucharemos la voz de Holmes pidiendo ayuda y nosotros podemos hablarle pulsando la letra/botón que aparezca en pantalla las veces que haga falta mirando hacia los túneles que tengamos delante y escogiendo ir por donde veamos una especie de eco-resplandor azul indicando que la voz del detective proviene de esa dirección. Es un momento que da cierta tensión al jugador e invito a que lo resolváis por vuestra cuenta, y si no, pues he aquí lo que hacer: 

- Avanzamos un par de pantallas y en el primer cruce vemos tirados una antorcha y los restos de un recipiente metálico. Iremos justo por el túnel a la izquierda de éstos. Y cuando digo lo de “justo” me refiero al túnel pegado al motivo de la descripción, no otro túnel que pueda haber más a la izquierda o derecha porque hay varias rutas. Eso contando claro, que el recorrido no sea aleatorio


- En el segundo cruce vemos un barril de pie y un esqueleto, iremos por el túnel justo a la derecha de éstos. 


- En el tercer cruce vemos unas tablas y un palo con una tela colgada en su extremo, iremos justo por el túnel de su izquierda. 


- En el cuarto cruce veremos una serie de tablas de madera sueltas, iremos por el camino de la izquierda que hay un par de postes y una pared de madera. 


- En el quinto cruce topamos con una espeluznante estatua, iremos por el túnel justo a la derecha de ésta.


- En el sexto cruce hay dos perturbadoras estatuas incrustadas en la roca, iremos por el túnel izquierdo de la estatua de la izquierda. Con esto localizamos por fin a Holmes que parece un puto desastre, presa de un ataque de nervios.


Holmes
Manejamos al detective. Dejamos el cuarto repleto de sangre y sábanas cubriendo cuerpos para entrar en otra habitación en donde vemos a una persona gimiendo, con la cabeza totalmente cubierta por una tela y mirando a la pared. Examinamos la mesa, marcamos: el libro y el manojo de llaves colgado del gancho en la pared. Pasamos a la siguiente habitación, ésta más grande, con un grupo de zumbados de estos rodeando el cristal de una lente y entorpeciendo el acceso a la reja de la escalera. 


También vemos dos postes de los cuales emerge una luz láser, examinamos cualquiera de los dos para que el dato pase al Cuaderno. Nos metemos en un pequeño cuartito de la derecha en donde hay un generador. Examinamos la mesa roja marcando: la lente de cristal de encima, la hoja de obsidiana, la carta y la lente de cristal por detrás de la mesa puesta en un soporte metálico. Regresamos a la habitación grande y hagamos una deducción.

Palacio de la Mente
¿Cómo interrumpir la hipnosis que produce la lente?
Dispositivos extraños con haces de luz // Personas en trance // Daga de obsidiana / Advertencia a Ashmat de R 


Ya sabemos cómo apartar al grupo de medio zombis, interactuamos con cada foco láser, los giramos hacia la lente y cuando ésta cambie su color a verde, nos acercamos y la tocamos para romperla. El grupo se disuelve, examinamos a una de ellos tumbada en uno de los colchones, marcamos: estómago, cabeza, mano sobre el colchón. Tras haber comprobado su estado, abrimos la reja de la puerta de la escalera y subimos. Nos cortará el paso Sucio Sommers.

En cuanto Watson saque su pistola, disparamos en el redondel que aparece en la mano que Sommers sujeta el arma. Tras abatirlo pulsamos en él para atarlo y entramos a la sala de la izquierda. Vemos una especie de estanque rodeado de velas, examinamos las puertas dobles negras de la derecha y luego entramos por la puerta pequeña del frente. Examinamos la mesa de la pizarra marcando: el cuaderno de Ashmat que cogemos y en el plano de la pizarra pulsamos en la base del faro, las marcas rojas de arriba y el dibujo derecho


Examinamos la caja de madera abierta ante la ventana, marcamos: la placa de la tapa, la paja y el diario del farero. Damos media vuelta y examinamos la mesita junto a las literas, hay un librito encima, es el diario de Sommers. Volvemos a la otra habitación y deducimos.

Palacio de la Mente
¿Cómo detener el ritual?
Contenedores de transporte // Debilidad de las lentes caleido // Planos de fanal de faro modificado

Cruzamos las puertas negras dobles con intención de acabar con esta locura.

DETENER EL RITUAL

En esta fase, con todos mis respetos, a los desarrolladores se les fue totalmente la olla. Es como si no tuvieran ni puta idea de cómo finalizar la aventura, visto lo de la cueva y lo que viene a continuación. Por no mencionar que te dan una falsa sensación de poder escoger en ciertos momentos cuando realmente no es así, o escoges la frase que toca o repites la escena. Intercalaremos automáticamente entre Holmes y Watson, el primero hablando con Rochester y el segundo destruyendo las 4 lentes una a una. 

Watson, primera lente
Podemos morir en ciertos momentos, así que cuidado. El objetivo es que dos láseres impacten en una lente y cuando ésta se torna verde acercarnos y romperla. La pega es que el juego NO deja escoger la lente, la dictamina él bloqueando el camino a las otras por tanto hay que seguir un orden específico. Nos metemos por la izquierda en la columna hacia la pasarela exterior. Giramos la vista a la derecha viendo un par de postes con láseres. 


Ignoramos el primero y nos acercamos al segundo. Lo giramos para que la luz impacte en la lente que tenemos al frente y se torne verde. Sólo es necesario tocar este láser porque otro ya le está dando. Nos acercamos a la lente y la rompemos. 

Holmes
En la conversación con Rochester, cuando nos pregunte qué vimos respondemos “Vi otros mundos”. En caso de escoger cualquiera de las otras dos opciones, Rochester se suicida, a Watson lo matan y toca repetir la parte del doctor con la lente y esta. Vamos, que lo de poder elegir se lo pasan por el forro de los cojones. Esto sucederá cada vez que hablemos con el loco este, si la frase está mal, a joderse.

Watson, segunda lente
Tal y como nos cambian al doctor, éste mira hacia un nutrido grupo de hipnotizados, nos acercamos a ellos notando que hay un redondel interactivo ahí. Pulsamos y procederemos con cuidado. Al pasar entre ellos habrá dos o más momentos en los que se ponen zarandearse al unísono. A modo de QTE, en pantalla aparecerá una letra/botón aleatorio que hay que pulsar rápidamente antes que desaparezca el círculo que lo rodea. 


Si fallamos podemos morir. En la plataforma exterior hay varios focos láser y también reflectores redondos que sirven para que la luz rebote y llegue a las lentes. Pero ahora pasaremos de estos primeros y nos movemos por la plataforma hacia la izquierda, por detrás de la pila de cajas. Allí examinamos un poste al que le falta el foco del láser, lo recordamos y avanzamos un poquito más a la izquierda. Veremos un foco láser apagado, lo examinamos, le falta algo.


Retrocedemos al poste sin foco, pulsamos para sacar una pieza, concretamente un cristal emisor de luz. Volvemos con el foco apagado y se lo ponemos. Giramos el láser para que impacte en la lente de delante, ahora viene el dolor de cabeza de saber cómo llegar hasta ella, porque los zumbados estos nos bloquean por todos lados. Hay que volver a atravesar el grupo de hipnotizados de antes y por el interior donde las lentes, yendo hacia la izquierda, encontraremos la que hemos de romper. 


Holmes
A la pregunta de Rochester de qué es lo que tememos, respondemos con “Temo perder la cabeza”.

Watson, tercera lente
Hay que volver a cruzar por el grupo de hipnotizados de nuestra izquierda que, a estas alturas, estoy empezando a odiarlos con toda mi alma deseando que se tiren todos al vacío y dejen de dar por culo. Una vez hemos pasado por ellos, nos metemos un par de pasos más adelante hacia adentro a las lentes porque ahora han dejado libre ese camino. A nuestra derecha hay otro grupo de hipnotizados que habremos de atravesar. 


Nada más hacerlo, el primer foco de láser que pillamos lo giramos hacia la izquierda que impacte en la lente la cual cambia a verde porque ya hay otro foco que le da. Atravesamos el grupo de zumbados esos y podremos acceder a la lente para romperla. 


Holmes
Cuando Roches diga que es el momento de decir lo que sentimos en el corazón, respondemos “Todo es real”.

Watson, cuarta lente
Andamos hacia la plataforma de madera exterior y atravesamos el grupo de zumbados hacia la izquierda y luego por la plataforma exterior. En este caso habremos de manipular dos focos para que impacten en dos reflectores y desvíen la luz del láser hacia la lente. Llegar a ella es fácil, no tendremos obstáculos de por medio. Nos acercamos y la rompemos. 


Ahora simplemente nos relajamos y visionamos las últimas animaciones del juego. Un final que decepciona amargamente por cómo retratan a Holmes quien, prácticamente en este último capítulo es un inútil integral recayendo sobre Watson el peso de las acciones. Dándonos esa falsa ilusión de tener capacidad de elegir cuando no existe tal opción, incluso en la nula repercusión de decidir darle o no el grimorio a Barnes. 

Siento indignación por el trato al detective plasmándolo como un adolescente Emo patético que cae bajo la influencia de los sentimientos. Ni Conan Doyle, que odiaba su creación haciéndole un drogadicto e incluso hasta matarlo en la obra El Problema Final, despreció la inteligencia y fría lógica que caracteriza a Holmes como se hace en este juego, que poco tiene que ver con la versión original publicada en el 2006 en donde los puzzles y tus propias investigaciones tenían más peso haciéndolo más satisfactorio al jugador. 


Guía realizada por Chuti.

13 comentarios:

Fran dijo...

Gracias por la guia Chuti!! Cómo siempre, lo que más disfruto son las opiniones con las que adornas el recorrido. En este caso tambien me ayudaste con algun punto en el que no sabía muy bien como seguir o qué buscar aunque por lo general no me pareció un juego dificil.

Personalmente me quedo con la representación que hacían de Holmes en los primeros juegos, aunque también soy de los muchos que cuando jugaron a Devil's Daughter (Donde Holmes y Watson eran dos personajes totalmente diferentes a los juegos anteriores pero la trama seguía siendo continuista con El testamento en algunas cosas) decía que para cambiar algunas cosas y otras no mejor romper con todo y rebootear la saga de nuevo, así que supongo que esta nueva versión de Holmes ahora me la tengo que comer con patatas xD.

Yo espero que en el futuro nos lancen un juego nuevo al estilo Chapter One y ambientado totalmente en Londres en el que se dejen de locura y finalmente veamos a Holmes madurando y convirtiendose en el Detective que realmente queremos ver. Reconozco también que a pesar del maltrato que recibe el personaje disfruté mucho del tono cinemátográfico del juego y su la tématica de novela gótica, lo que le falta de Doyle al juego lo tiene sin duda de Poe y de Lovecraft.

Chuti dijo...

Hola Fran! Yo también prefiero la representación de Holmes y Watson de anteriores entregas. ¿Qué quieren hacerlo algo más joven? bueno, pero jolines, que sean consecuentes y no lo hagan en posteriores juego siempre un veinteañero, así no me lo tomo en serio. En el Chapter One sí tenía sentido al ser una precuela de la historia del detective. Y ese mundo abierto me encantó.

También espero que se centren más en los puzzles e investigación, este remake lo eché en falta, te llevan mucho de la mano y personalmente no me satisface no tener retos.

Saludos!!

Fran dijo...
Este comentario ha sido eliminado por el autor.
Fran dijo...

Yo no creo que es tanto un problema de edad como de la representación que hacen del personaje en esta versión. De hecho si somos escrupulosos con el Canon, cuando Holmes y Watson se conocieron en Estudio en Escarlata rondaban los 30 años (Holmes nació en 1854 creo) y no los cincuenta palos que parecen tener ya en el juego de Jack The Ripper (Me parece que es el que se ambienta más temprano). Sin embargo, poner a Holmes de loco u esquizofrénico puede ser interesante para una representación (Cómo pudo ser Chapter One) e incluso encajar en esta, por estar ambientada como una historia de terror victoriano, pero es poco sostenible si quieren continuar la franquicia de esta manera... Definitivamente, cómo van a seguir desde aqui me supone un misterio que no puedo resolver.

Respecto a la investigación yo creo que el juego está hecho claramente con prisas, incluso en Chapter One estaba mejor llevado (Y eso que las deducciones en ese no importaban porque el juego siempre tomaba como ciertas aquellas que eligieras), habrá que ver si en el futuro y pudiendo hacer un juego en condiciones más aceptables pueden mejorarlo... Al menos sí que parecen haberse dado cuenta de que su público quiere esto y nos han ahorrado los miles de QTEs con los que adornaban últimas entregas.

Chuti dijo...

Muy de acuerdo contigo Fran, probablemente esta entrega estuvo hecha con prisas, probablemente tendrá que ver que los desarrolladores son ucranianos e imagino que su situación actual influenció.

Aún así, pecan de ciertas mecánicas que ya se vieron en el Chapter One y, personalmente, disfrutaba mucho de los retos y no tan mascadito, así que en cierta forma me da que, con prisas o sin ellas, esta era su intención.

Respecto a qué tienen en mente acerca de la edad de Holmes y su personalidad, esperaremos a posteriores entregas a ver qué hacen. Personalmente si siguen tirando por un veinteañero y centrarlo en la locura menoscabando su inteligencia... probablemente me bajaré del carro de la saga, lamentablemente.

Saludos!

Anónimo dijo...

Coincido en tu criterio de como plasma a Holmes los desarrolladores de este juego. Parece mentira que Frogeware hayan destruido la imagen de Holmes de manera tan absurda y diferente del creado por Doyle. El Chapter One me gustó, este en cambio siendo un remake deja ese regusto estraño e incómodo! No creo que me enganche al siguiente a no ser que después de un largo tiempo y ofertas de descuento lo coja como Sherlockniano que soy! Un saludo y disfrute de tu guía y criterio.

Chuti dijo...

Gracias por tu comentario, veo que al menos no soy la única que tiene esa sensación que Frogware ha perdido el rumbo con la saga.

Estoy de acuerdo en que intenten evolucionarla y darle otro enfoque, pero creo que no ha sido para nada acertado.

Saludos!

Anónimo dijo...

Bueno, primero, yo tengo una opinión objetiva y otra subjetiva del título, bueno, de este y de los últimos dos, pero primero, objetivamente el juego me gustó bastante, lo de sherlock siendo un adolescente emo me molesto pero no tanto.

Ahora bien, desde devil daughter para mi la franquicia está muerta, ese sherlock holmes joven y guapo no me convence en ningún de estos tres últimos títulos, en devil's daughter era tolerable, en chapter one es donde más gusta este sherlock joven por que al menos da un aire fresco a la trama y plantear cuestiones como si existe la verdad o si esta es subjetiva, pero aquí.... es insoportable, no lo aguanto, demasiado sentimental y llorón, para mi el remake es un buen juego pero no le llega al original por muy poco, eso último es una opinión objetiva.

Pero este juego y el original tienen un problema que solo creo que me afecta a mi, aunque para que no me maten, esto es solo algo subjetivo, es decir, algo meramente personal, yo reconozco que awakening es un buen juego, tiene sus fallos pero es un buen juego, pero de manera personal, únicamente personal y que solo me afecta a mi, este remake y el original son una basura y una falta de respeto.

Antes de la funa, yo odio.. pero ODIO a lovecraft, todo lo que tenga que ver con sus obras, esto es debido a que odio el terror pero..con lovecraft tengo un odio enfermizo por los ideales y valores que lo llevaron a escribir sus obras, lovecraft era neopagano, como yo, hasta que se volvió ateo y empezó a tener esas ideas estúpidas de él cosmos, y de que somos insignificantes y demás tonterías, yo al ser una persona muy creyente ya esto hace que el autor y sus obras me caigan fatal.

Ahora bien.. Este juego para mi solamente es también una falta de respeto, ya que de todos los autores... ni pudieron escoger a otro!!! A Agatha cristie por ejemplo, hubiera preferido cualquier otro autor para el crosvover, hasta hubiera preferido que volvieran la historia de sherlock holmes en una novela negra, pero cualquier cosa menos lovecraft, es un odio como digo ideológico, gasta casi irracional

Espero que entiendan mi opinión y por supuesto, esto no invalida ninguna opinión de nadie, si alguien le gusta el terror cósmico me parece bien, a mi no me gusta ni jamás me gustaría

Gracias por hacer estas guias

Chuti dijo...

Hola, coincido contigo en que la saga Holmes está muerta, al menos tal y como la han querido plantear. Personalmente el devil's daughter ya ni tendría que haber existido, los casos flojos, un Holmes en papel de padre que no le pega, las escenas de acción, por no hablar ya de esa niña que solo me daba ganas de borrarla del mapa por repelente.

También estoy de acuerdo en que si bien acogí con cierta suspicacia el Chapter One, fue cuanto menos original y el mundo abierto me creó mucha curiosidad. Aunque la personalidad de joven Holmes ya apuntaba maneras de ser un niñato. En cuanto al remake... odié a este Holmes, cuanta razón tienes sobre lo de llorón, se han pasado por el forro de los cojones la creación de Conan Doyle arrastrando por el suelo al personaje.

Entiendo tu opinión sobre Lovecraft, aunque sus ideales y forma de ver la vida me repatean, prefiero olvidar eso centrándome únicamente en la obra y universo terrorífico que plantea en sus historias. Más o menos lo mismo que me pasa con Rowling creadora del universo de H Potter cuyas ideas personales son una puta mierda pinchada en un palo pero me he fumado todos los libros y películas olvidando a la autora. Pero como bien dices, son opiniones y todas válidas.

Volviendo al remake, preferiré siempre el original a este que es un despropósito. Y de la falta de respeto a los autores, ya que mencionas a Agatha Christie, los 3 últimos juegos que han sacado protagonizados por Poirot, son un insulto a la inteligencia y al jugador. Es lamentable que a falta de ideas creativas prostituyan de ese modo las novelas, sus personajes y a los autores.

Encantada que las guías te sirvan :)

Saludos!

Anónimo dijo...

Muchas gracias a ti por siempre responder a los comentarios, pensaba que solo había sido una mierda el del asesinato en el orient express, solamente jugué ese y lo compre de oferta... de verdad los otros dos son así de malo? Osea los de poirot

Chuti dijo...

Hola

Los dos anteriores al del orient, que son First Cases of Poirot y el otro el London Case.... huye... es que huye de ellos.

Primero porque la vista del juego es isométrica, luego porque interacción, sobre todo en el primero, es prácticamente nula, parecen más visual novel que point & click. La trama mala con ganas, el cambio físico que le han hecho a Poirot junto a sus pintas, mejor ni hablar.

Comparados a todos los juegos desde el ABC Murders y anteriores, no les llega a suela de los zapatos. Es un sinsentido la santísima aberración. Sólo tienes que echar un vistazo a las guías que hice de ambos, que ni sé cómo tuve el valor de jugarlos enteros, supongo que por tener la saga completa. Porque claro, es mi opinión personal que son malo, habrá quien les guste y los hayan disfrutado.

Si la intención es seguir sacando Poirot de ese tipo, buf, yo me bajo ya de la saga.

Saludos!

Anónimo dijo...

Gracias. Los trozos de Holmes en otra dimensión eran tan absurdos, insufribles y no aportaban nada que sin tu ayuda no los habría pasado.

El resto del juego opino igual. Ha bajado el nivel y las decisiones no tienen peso ni cambian la historia. Y dejar a Holmes como un tarado propio de un paciente de Arkham no me convence nada. Es mucho más listo que todo eso.

Si que me ha gustado que le den más peso a Watson. De hecho al final prefería jugar con el que con el niño consentido llorón 🤣

Chuti dijo...

Hola, ya ves, hay partes de este Holmes que me hicieron rechinar los dientes. Quizá si no hubiera jugado al original no encontraría este tan... deficiente.

Jajaja, te entiendo perfectamente, ese Holmes llorón agobia cosa fina.

Saludos!

Publicar un comentario

No se permite el Spam. Cualquier comentario que lo contenga será eliminado. // Spam is not allowed. Any comment that contains it will be removed.

Facebook Favorites

 
Powered by Blogger