domingo, 2 de enero de 2022

Sherlock Holmes Chapter One: Otros Casos

Durante sus investigaciones, Sherlock topará con diversos casos que descubrirá a base de patearse la ciudad y escuchar conversaciones ajenas. Se trata de cinco misiones que van desde encontrar objetos robados, resolver complicados asesinatos, conjuras, traiciones y venganzas.





CONTROLES

Consultad con la guía de casos principales, no es necesario repetirlo en esta porque doy por hecho que conocéis todas las mecánicas a estas alturas. Simplemente recordar examinar todo, hablar con todos, estar pendientes de los datos que se añaden en el cuaderno y recordar el significado de los iconos encima de ellos. 

El uso del mapa es indispensable, recomiendo patear lo máximo posible la isla para que se añadan ubicaciones, puntos de viajes rápidos, tiendas, quioscos y guaridas de bandidos. 

Como todas las secundarias, podemos aceptar o no, dependiendo de estar liados con otras misiones.

Siempre es preferible si iniciamos una, seguir con ella hasta acabarla ya que si optamos por tener muchos frentes abiertos luego es sencillo despistarse en qué hicimos o dejamos de hacer.

Clasificación soluciones. Al ser una aventura de mundo abierto con multitud de misiones secundarias, la guía se dividirá en varios apartados distintos.


Nota: Cuando en la guía indique izquierda o derecha, será siempre MI izquierda o MI derecha tal y como lo veo en pantalla.

Importante. Estos los conseguiremos a base de escuchar conversaciones por distintas áreas de la isla. No todos obtendremos la pista de la misma gente, yo os pongo por quienes me enteré pero es perfectamente posible que algunos de vosotros lo escuchéis en otra parte.

CANTO DE SIRENA

El caso se desbloquea tras acabar el caso “Jaula de oro” y se inicia en la terraza del pub Drinking Duchtman, al Sur del puerto de Silverton  y cerca del puente con Scaladio. En dicha terraza de mesas espiamos la conversación entre dos marineros, escogemos las frases: Playa del cementerio, Obra de una sirena, Llegó la policía. En el mapa se marcará la ubicación del marinero muerto en una playa al Norte de Grand Saray tras pasar el puente que conecta con Miner’s End. 



Reconoceremos la playa porque en el sendero de tierra veremos un par de vallas azules policiales junto a un muro de madera. En la playa vemos un grupo de gente congregada mirando un cadáver. Nos acercamos al agente de policía, sobre todo no hacerlo vestidos de trabajador o cualquier otra cosa rara, y tras un poco de charla nos dejará investigar el terreno. Examinamos el cuerpo: marca de labios en frente, boca, mano sobre la cintura, botas. Examinamos las marcas de arrastre desde el agua hasta la orilla. 


Examinamos el grupo de pisadas junto a Jon y la botella tirada. Accedemos al Cuaderno y analizamos el vino, contiene cianuro. Fijamos la pista “Huellas de la escena del crimen”, activamos Q, miramos los 3 tipos de pisadas y seguimos el rastro hasta el final de la pasarela del muelle en donde examinamos una colilla en la que debemos mirar la marca de pintalabios y la punta quemada. Fijamos la pista “Escena del crimen en la playa” e iremos a informar al agente de los hallazgos. 


Con esto sabremos de la existencia de otro marinero hallado ahogado en extrañas circunstancias. Para saber más del asunto iremos a consultar en los Archivos de la comisaría. Fijamos la pista “Otro marinero ahogado” y seleccionamos:

Crímenes: Denuncias
Sujetos: Víctimas
Distritos: Scaladio 


El resultado de la búsqueda es la de un marinero muerto en un parque público cuya ubicación pasa al mapa. Nos dirigimos a ese lugar donde aún están las etiquetas azules policiales, las revisaremos una a una.


Etiqueta 3. Banco derecho, marcamos: periódico, colilla, botella rota suelo.
Etiqueta 2. Banco izquierdo. Miramos la tabaquera, cogemos un pañuelo de mujer y el portapapeles con una carta de advertencia.
Etiqueta 4. Banco frente, marcamos: gorra marinero, botella, colillas.
Etiqueta 1. Examinamos la fuente. 


Tras haberlo mirado todo aparecerá un redondel blanco ante la fuente indicando que podemos realizar una reconstrucción. Al finalizarla volvemos a examinar la fuente, marcamos: caja de cerillas, monedas, tenedor. Fijamos la pista “Caja de cerillas mojada” y nos dirigiremos al pub Drinking Duchtman en donde iniciamos el caso. Justo delante de la terraza de mesas, en el edificio del frente, hay una escalera que desciende, la puerta al pub está ahí. Nos acercamos a la barra y hablamos con el camarero pero no querrá darnos información. 



Se impone el uso de una vestimenta de marinero o similar, recordemos que podemos alquilarlos en vez de comprarlos. A mi el “cortavientos” y barba de 3 días ya me sirvió. Una vez llevamos el atuendo adecuado le sonsacamos la camarero que los dos marineros muertos, más un tercero del cual no sabemos nada, pertenecían a la misma tripulación. Demasiada casualidad. 


El chisme se lo ha explicado un tal Harry Thorne que tiene una habitación alquilada aquí en el pub y ahora mismo duerme la mona. Pedimos alquilar una habitación y accedemos a esa zona por la puerta que está al final de la barra delante del cañón. Arriba buscamos la que pertenece a Thorne en el pasillo de la derecha. Entramos, examinamos la silla y marcamos: sobre (girarlo y marcar beso y carta), foto por ambos lados. Echamos un vistazo al marinero de la cama y nos vamos del local. 


Investigaremos la muerte de ese tercer marinero quien ha fallecido detrás del club Gian Sparrow en Queen Street cerca del cruce de Gloria Lane en Scaladio. Al llegar a la zona sabremos la callejuela a la que se referían por ver vallas azules de la policía y a un agente. Hablamos con el hombre y examinamos el cuerpo, marcamos: roca alargada con sangre, herida en la cabeza, botella rota, zapato derecho. Determinamos que esta muerte no tiene nada que ver con las otras y así se lo decimos al agente. 


Averigüemos quién es la tal Elisa que citó a Thorne en el Jardín de las Delicias, que no es otra cosa que una calle llena de prostitutas al Sur de Silverton, en la calle Grange Street. La reconoceremos porque la calle, aparte de mujeres ligeras de ropa, está iluminada con faroles rojos. Fijamos la pista “Carta de Elisa” y avanzamos hasta mitad de calle más o menos hasta ver un edificio con tonos rosados y columnas que hace rincón en el lado derecho. Nos acercamos a la mujer con la falta larga negra, se trata de Madame Pauline. 


Hablamos con ella preguntando por la carta y el echarpe (pañuelo). La tal Elisa no es una de sus chicas y dirá por dónde podemos localizarla. Pero para hablar con la chica hemos de disfrazarnos para tener exactamente el mismo aspecto de Harry Thorne el cual podemos consultar en la foto que tenemos, o sea un uniforme y gorra de marinero y barba “Shenandoah”. Sabremos exactamente en qué punto está Elisa porque lo marca en el mapa. La veremos ante una puerta con vestido blanco y corsé negro. 



Hablamos con ella haciéndonos pasar por Harry y la acompañamos a su casa. Cuando ella nos deje a solas, aprovechamos para registrar el lugar. Miramos la botella de vino de la mesa, en su etiqueta y tapón. Fijamos la pista “Vino envenenado”. Entramos por la puerta junto al biombo, en esta pequeña antesala, miramos el mueble bajo el póster Elite Styles, marcamos: cartas, folleto barco, foto familiar. Examinamos la planta a la derecha e la cortina antes de entrar en el dormitorio.


Miramos el tocador junto a la cama, marcamos: diario del cajón, pintalabios, cigarrillos, bote de polvo blanco. En ese momento Elisa regresa y la enfrentamos. Habremos de decidir qué hacer con ella, si entender su historia y perdonarla o dejar que se encargue la justicia. Debo avisar que la consecuencia de escoger la justicia, Elisa la eludirá envenenándose a sí misma. El caso queda concluido. 


TEORÍA DE CUERDAS

Aparecerá cuando estemos ya en el caso de "Jaula de Oro". Dos hombres hablando ante la catedral de St Clements mirando unos posters, escuchar: Profesor de música, Violín robado hace poco, zona centro Scaladio. Nos acercamos a mirar los carteles con la imagen del violín, sabremos que su propietario se llama Anthony Jones y vive en Professor’s Road al Norte de Adler Street. Mapa y vamos. Al llegar al sitio hemos de meternos por un callejón estrecho que hay a la izquierda a mitad de calle. 



Dentro de ese callejón vemos un hombre mayor pegando carteles, es Jones, hablamos con él ofreciendo ayudar y entramos en su casa. Nos giramos y examinamos el pomo de la puerta de entrada con Q. Pasamos a la habitación izquierda, miramos el piano tapado con una sábana junto al biombo. Miramos el atril con una partitura en la esquina de las ventanas, miramos la vitrina del violín, marcamos: arco del violín, trozos de botella rota, candado, tela con manchas blancas, manchas de sangre. Miramos un certificado en la estantería de libros. 


Cuaderno, analizamos el trozo de tela averiguando que tiene restos de sal y pólvora. Hablamos con Jones de todo, fijamos la pista “Rastro de sangre”, activamos Q y seguimos los pasos del sospechoso hasta un mercado en donde perdemos el rastro. Desactivamos Q, miramos el puesto del niño al que le han tirado parte de la mercancía al suelo. Hablamos con él, cuenta que vio a unos marineros los cuales encima se llevaron su burro. Fijamos la pista “Burro robado” y preguntamos a los otros comerciantes.


Pero no nos responderán si llevamos el atuendo habitual de Holmes, se corresponde vestirse con el mandil de antes o algo similar mirando qué llevan puesto los demás. En caso de no tener nada que sirva recordemos que podemos alquilarlo en alguna de las tiendas de ropa que se nos van marcando en el mapa a medida que lo recorremos. Otro dato a tener en cuenta es que no está la misma gente de día que de noche. Si por ejemplo, los hombres del tenderete del frente al chico no estuvieran, esperamos a que amanezca o buscaremos otros a quien preguntar. 



Ellos nos dirán que vieron a los marineros cerca de la fuente de la arcada de la columna, o sea, yendo hacia el frente desde el puesto del crio a apenas unos pasos. En cuanto estemos a la altura de ese sitio activamos de nuevo la Q y rastreamos a los marineros mirando por el camino lo que han ido perdiendo: una gorra (hay que cogerla), unos plátanos, una botella rota… Eventualmente llegamos a un recovedo en donde está el burro. Subimos los cuatro escalones y espiamos la conversación entre dos hombres. 



Escogemos las frases: Caos en la taberna, Grupo de marineros, Parroquianos asustados. En este mismo patio interior buscamos la puerta de la taberna con el letrero “Wet Whiskers”. Al entrar se inicia un combate. Pasada la acción, recogemos el violín de encima de un taburete, nos cambiamos tranquilamente de ropa, regresamos con el chaval del mercado a informarle del paradero del burro e iremos a casa del profesor Jones a devolver el violín. El hombre se pone a tocar el instrumento, Jon pregunta si reconocemos la canción. 


Activamos Q, miramos el atril con la partitura a la derecha del piano, hablamos con Jones quien será tan amable de regalarnos el violín. Nos lo llevamos.

POR LA ESPALDA

Para desbloquear este caso hemos de haber finalizado la misión principal “Musa allende de los mares”. Se inicia en la recepción de las oficinas del Cordona Chronicle. En un banco están sentados dos tipos de aspecto elegante y sombreros de copa, espiamos su conversación escogiendo las frases: Ruinas antiguas, Tiros precisos, A ciegas. Nos dirigimos a esas ruinas situadas al Suroeste de Grand Saray. Fijamos la pista “Ojos vendados” y hablamos con el sepulturero, el tipo junto al carromato. 


Explica que sucedió un suceso similar hace un año y salió en primera plana. Nos acercamos a la zona de las ruinas y examinamos el cadáver: pistola, venda ojos, herida pecho, llave junto al bolsillo del pantalón. A continuación repasaremos las etiquetas azules policíacas repartidas por la escena. Examinamos la etiqueta número 2 un poco más allá de los pies del muerto, donde estaba situado el otro tirador. Marcamos: casquillos, venda roja, pisadas con Q. Echamos un vistazo entre dos grandes bloques a la derecha tras las columnas. 



Encima del bloque de piedra izquierdo examinamos una chaqueta amarilla de uno de los duelistas, encima del bloque derecho miramos un libro y un papel con un juramento. En el suelo en medio de ambos bloques miramos un estuche de pistolas vacío, pulsando en los cartuchos, la placa de la tapa y una esquina rota de la caja. Fijamos la pista “Huellas de los dualistas”, andar hacia la etiqueta 2 donde estaba el oponente del muerto, girarnos hacia el montículo a nuestra espalda y subir por al muro que se ve arriba. 



Miramos las manchas de sangre en una de las piedras del muro, pasamos detrás de éste y entre la hierba del suelo a la altura de esa sangre encontramos un revólver. Miramos del arma el cañón y el cargador de balas. Volvemos abajo, en caso de haber visto todas las pistas podemos iniciar una reconstrucción. Tras determinar que había alguien más, la esfera brillante de la reconstrucción aún sigue ahí, eso es porque hemos de realizar otra. Dejamos todas como están excepto la del tipo del estuche de las pistolas y el hombre misterioso arriba del muro. 



Volvemos con el sepulturero a sonsacar más información con pistas del Cuaderno. Si deseamos cumplir el reto de Jon, hemos de seguir al pie de la letra el juramento del club de duelistas, o sea: no mencionar a nadie el club, practicar el tiro y no matar a nadie. En cualquier caso, logramos que el hombre nos proporcione el nombre de la víctima del año anterior. Viajamos a Cordona Chronicle, accedemos a los Archivos, fijamos la pista “Declaración del enterrador” y seleccionamos:

Periodo: 1870-1879
Sección: Primera plana
Distritos: Old city

A continuación averiguaremos más sobre el asesinado en las ruinas yendo a los Archivos del Ayuntamiento. Fijamos la pista “Víctima con los ojos vendados” y seleccionamos:

Sujetos: Ciudadanos
Registros: Decesos
Distritos: Scaladio 


Obtenemos el nombre y dirección de la residencia del muerto. Vamos allí, reconoceremos la casa porque tiene una par de grandes cortinas negras en la puerta en señal de duelo. Entramos y hablamos con el lacayo. Lo lamenta pero su señora, la hermana de Von Staub, no recibe hoy además de estar esperando la llegada de la policía. Aquí en el recibidor hay un biombo, podemos cambiarnos de vestimenta tranquilamente ahí detrás por el uniforme de policía que tenemos regalado por la Sra. Nin.


Ataviados de esa forma el lacayo nos dejará entrar al salón. Revisemos primero toda la estancia. Miramos el piano, marcamos: partituras, foto. Hablamos con Magda, la observamos marcando: rostro, pecho, lacito negro del pecho, las dos manos, brazo derecho, borde inferior del vestido. Escogemos el perfil que nos parezca y la interrogamos. Nos dará la llave del dormitorio de su hermano que tiene el símbolo de un caballo. Curioso, la llave que cogimos del cadáver tenía la de un pájaro. 


Fijamos la pista “Declaración de Magda Von Staub” y salimos un momento al vestíbulo a preguntar a la criada quien afirma que su señora no salió de la casa. Entramos al salón y pasamos por la puerta cerca del piano. Aparecemos en un patio, vemos a Jon en el rincón de la escalera, nos acercamos y en ese lugar podemos practicar un poco el tiro al blanco con lo que cumpliríamos otra parte del juramento. Subimos la escalera, entramos por la puerta de allí que da a un pasillo con dos puertas más, una con el dibujo de un caballo y la otra la de un pájaro. 


Fijamos la pista “Llave con un caballo grabado” y entramos por la puerta con ese dibujo, es el dormitorio del muerto. Examinamos el escritorio, marcamos: papel arrugado, retrato hombre mayor, foto de grupo, sobre con carta, archivador de cartas. Examinamos el mueble junto a la cama con un gramófono, activamos Q para ver un libro y los restos de un papel quemado, lo cogemos. Examinamos la mesita de noche de la izquierda, miramos la fusta. Examinamos el mueble con dos estuches, activamos Q, falta un revólver LeMat. 


Accedemos al Cuaderno, analizamos el papel quemado y saber su contenido. Salimos al pasillo, fijamos la pista “Llave con un pájaro grabado”, entramos al dormitorio de Magda. Examinamos el tocador, de ahí cogemos un tarro de bálsamo. Miramos los cuadros que tapan las ventanas, todos, en realidad todo el rato dicen lo mismo pero cuenta para tener el 100% de pistas en la casa. Miramos el cuadro redondo sobre el baúl a los pies de la cama. Miramos el caballete con el retrato de Erich, marcamos: casquillos soporte caballete, pintura negra en la paleta


Fijamos la pista “Retrato de unos hombres con los ojos vendados”, preguntaremos a la criada que está fregando en el pasillo por este tema y también a la otra criada del vestíbulo. Iremos al salón y hacemos a Magda todas las preguntas que las pistas del Cuaderno permita. Dejamos la casa y nos desplazamos a la zona Sur de Grand Saray con la pista de la foto de los miembros del club aún fijada. Prescindimos del disfraz de policía para volver al atuendo normal de Holmes o de lo contrario en un barrio como este no querrán respondernos. 


Preguntando a diversos caballeros adinerados, eventualmente uno nos acabará diciendo que el edificio de la foto está en Baskerville Street, entre Sol’s Road y Silent Way. Al llegar allí, e intentar entrar en la mansión, el portero dirá que es solo para miembros. Hemos de vestirnos con el traje amarillo que llevamos en el inventario de ropa y pasaremos al interior sin problema. En el vestíbulo miramos el blasón del suelo en el centro de la estancia. En el lado derecho examinamos los retratos, la vitrina bajo uno de ellos con Q notando la falta de un revólver LeMat, y la mesita de la esquina en donde hay un libro rojo de visitas. 


En la zona izquierda del vestíbulo miramos un retrato y un soporte de periódicos. Pasamos por la puerta de aquí a un vestidor. Miramos la placa de la pared y descendemos la escalera. Nada más atravesar la puerta de abajo tocará lidiar con un combate, si logramos superarlo sin matar a nadie, habremos hecho el reto de Jon sobre el juramento del club. A la derecha de la puerta por donde entramos vemos un recodo con unos sofás negros, nos acercamos y miramos la mesita marcando: botella, vasos, telegramas, copa rota en la alfombra



En la pared contraria, la izquierda, vemos un mapa de Cordona en la pared que miramos y también prestamos atención a un estante largo al lado del mapa en donde miramos unas manchas rojas al lado de barrilete de Gun Powder y un libro azul que leemos. Visto ya esto, fijamos la pista “El otro miembro del club” y buscamos una esquina en el cual hay unos maniquíes de cartón. En la pared junto a ellos hay una lámpara que examinamos con Q descubriendo una palanca, la accionamos y escuchamos un ruido. 


A nuestra izquierda, junto al armario negro, se acaba de abrir un pasaje secreto. Entramos y localizamos al esquivo miembro del club que participó en el duelo de las ruinas. Hablamos y observamos: ojos, medalla, sangre en el brazo izquierdo, anillo mano derecha, mancha pantalón pierna izquierda. Tras escoger el perfil le interrogamos usando las pistas del Cuaderno. A continuación procedemos a registrar la habitación. Miramos el periódico de la mesita junto al piano. 


Del propio piano miramos la fotografía y el busto. De la mesita bajo el cuadro del árbol genealógico miramos los rodillos de braille y pulsamos en la grabadora antigua para escuchar. Miramos la fotografía enmarcada sobre la vitrina de las pistolas, los libros junto la puerta del frente, el escritorio y sobre la caja fuerte coger la carta de la cual miramos el sello y la leemos. Volvemos a hablar con Heinrich con todas las pruebas que permita el Cuaderno y luego preguntarle si notó algo más el día del duelo. 


Será interesante saber que percibió un olor a flores en las ruinas y le mostramos la cajita de bálsamo de Magda que él reconoce que emana el mismo olor.

En este momento si lo deseamos podemos acusarlo a él o a Magda. A la hora de acusar a Heinrich hemos de presentar 3 motivos por los cuales cometió el crimen:

- Duelo en las ruinas
- Carta personal
- Revólver desaparecido (comprobar que estas 3 se llamen así) 

Lo mandamos a prisión, aunque no admitirá bajo ningún concepto haber sido el culpable, de hecho clama por su inocencia. Pero si nos decantamos por la hermana, iremos a visitarla a su casa recordando vestirnos de policía para que el lacayo nos permita entrar. Veremos que tiene una gran maleta preparada para irse de viaje. 


Hablamos con ella, la acusamos presentando las evidencias y posteriormente decidimos su futuro. Ella sí admitirá haberlo hecho:

- Revólver LeMat
- Duelo en las ruinas
- Carta al señor Buddington

ATAÚD DE HIERRO

El caso se desbloquea tras haber finalizado “Musa allende de los mares” y hemos de escuchar una conversación entre dos personas que en mi caso fue en la Plaza Fundadores en Grand Saray tocando a Scaladio, seleccionamos las frases: Muerto en la caja fuerte, Dice que es inocente, Compañía Armour Copello. A otros jugadores os puede salir esa conversación en la propia comisaría aunque las respuestas son las mismas. Al parecer han encarcelado a un tal Basilio Copello acusado de homicidio. 



En este caso tenemos un reto, permanecer durante toda la misión vestidos de policía sin revelar a nadie que no lo somos. Leemos toda la información de la que dispongamos y viajamos a la comisaría (en caso que no estéis allí, claro). Entramos a la zona de las celdas, al lado de la puerta de los Archivos, vamos todo el pasillo recto, cruzamos la verja, bajamos la escalera, pasillo izquierdo y veremos a Copello encerrado en una de las celdas. Entramos, hablamos con él y le observamos: ojos, corbata, ambas manos. Escogemos perfil. 



Interrogamos al tipo, leemos la nueva información del Cuarderno, subimos arriba y entramos a la sala de inspectores, la puerta delante de los Archivos, en donde espera Augusta, la esposa de Copello. Fijamos la pista “Declaración de Basilio Copello”. Hablamos con ella y observamos marcando: rostro, broche con forma de lira, anillo. Escogemos el perfil Conmocionada para disponerla a nuestro favor a la hora de interrogarla al no ser un “inspector” como ella pedía. Dejamos la comisaría desplazándonos a las oficinas de la Armour Copello. 



Entramos y hablamos con Lloyd, el vigilante nocturno que se las da de ser un crack en su oficio. Subimos las escaleras y entramos a la sala lugar de la escena del crimen. Examinamos el cadáver, marcamos: rostro, herida de la frente, mano ensangrentada, camisa a la altura de la cintura, arañazos y sangre en el interior de la puerta de la caja. Examinamos la mesita ante la chimenea, marcamos: copa, botella vino, otra copa en el estante DEBAJO de la mesita. Entramos al despacho de Copello por la puerta junto al agente de policía. 



Examinamos el escritorio más cercano, marcamos: entrada concierto bajo la foto de las flores, nota junto al tintero, papeles bajo el archivador. Pasamos a examinar el otro escritorio, marcamos: manojo de llaves, agenda, sobre con carta, papel bajo la carpeta. Visto todo, analizamos en el cuaderno la pista del cadáver para saber que sufrió una intoxicación por el vino. Acto seguido hablamos con Floyd de todo, quien nos ha seguido hasta el despacho, con todas las pistas que el Cuaderno permita. 



Como poseemos las llaves, saldremos por la puerta al lado de ese segundo escritorio, da a un patio interior. Fijamos la pista “Robo en Armour Copello”, nos giramos hacia la puerta por la que acabamos de salir, activamos Q y miramos el pomo. Dejamos Q activamos, bajamos la escalera, miramos un punto de la barandilla por donde saltó el ladrón. Acabamos de bajar, entre la hierba donde debió caer esa persona localizamos una bolsita de ganzúas que miramos a conciencia. Regresamos arriba, entramos al despacho y bajamos a la tienda. 



Revisamos la caja fuerte sobre el mostrador, miramos un papel que contiene el recordatorio de una combinación, miramos el interior de esa caja y el gran retrato junto al reloj. Preguntamos a Lloyd sobre la combinación y nos marchamos a buscar información acerca de la ladrona. Iremos, por supuesto, a los Archivos de la comisaría. Seguimos dejando fijada la pista “Robo en Armour Copello” y seleccionamos:

Crímenes: Crímenes contra la propiedad
Sujetos: Sospechosos
Pistas: Instrumentos criminales 


Conseguimos el nombre y datos de la ladrona e iremos a la guarida de los Chicos del Patio situada en la calle Clay Street cruce con Brigge Road y Poe Lane. En el camino, ante un puesto de verduras y una empalizada de madera, espiamos la conversación entre dos hombres seleccionando las frases: Jefe cojo, Mercado de Miner’s End, Mendigos soplones (también hay quienes pueden oír eso mismo justo delante de la guarida). Así que antes de acceder a la guarida de los Chicos del Patio, fijamos la pista “Mermando filas” y nos dirigimos al mercado de Miner’s End situado entre Market Road y Bridge Road. 



Al llegar allí vemos a un tipo con la cara tapada, bombín y pinta de matón. ANTES de hablar con él hemos de cambiar la vestimenta por un disfraz de mendigo, después decirle “No hay ataque previsto” porque nos facilitará el caso posteriormente. Volvemos a ponernos el uniforme de policía y nos dirigimos a la ubicación de la guarida de los Chicos del Patio. Al entrar resolvemos un combate y arrestamos a Felicia, la ladrona. Automáticamente aparecemos en los calabozos de la comisaría. 



Entramos a la celda donde está, hablamos, niega tener nada que ver con el asesinato. La observamos y marcamos: collar, hombro derecho, rodilla derecha. La interrogamos, afirma haber sido contratada para que fuera a robar a la tienda y también conocía a la víctima. Accedemos al Cuaderno, leemos atentamente todos los datos nuevos y sobre todo la cronología de los eventos que complementan las declaraciones que ya teníamos. Estamos en disposición de acusar a Copello o a su esposa.

Si elegimos a Copello, iremos a su celda y primero hablamos de todos los temas que se pueda de las evidencias del Cuaderno y procedemos a escoger 3 pruebas que demuestren su culpabilidad tras lo cual elegimos su futuro.

- Carta del abogado
- Examen del cadáver de Nicoló Detti
- Recordatorio de la combinación 

En caso de decantarnos por Augusta, iremos a verla a la sala de los inspectores, hablamos primero con ella de las frases que aparezcan, luego por las evidencias del Cuaderno y finalmente la acusamos presentando 3 pruebas y decidiendo qué hacer con ella.

- Carta asuntos de negocio
- Carta a Felicia
- Carta del abogado

Decidido quien es el asesino, el caso se da por finalizado.

MAGIA CALLEJERA

El caso se desbloquea habiendo finalizado el de “Jaula de oro” y debemos espiar una conversación entre dos hombres en Harbour Street, entre las calles Fairy Street y Thunder Road en el barrio de Scaladio. Esos dos hombres están parados mirando un puesto destrozado, escogemos las frases: Niño adivino, Llamó mentiroso, Asaltado y perseguido. Echamos un vistazo al destrozo marcando: cartas tarot, piedra mineral, letrero amarillo, sombrero. Jon nos retará a usar ese sombrero durante lo que resta de misión, lo haremos. 



Fijamos la pista “Prodigio de la magia”, activamos Q y seguimos el rastro hasta localizar al crio. Hablamos con él, lo observamos y marcamos: oreja izquierda, cintura pantalón, pulsera de cuentas, mano. Escogeremos el perfil “Niño rico aburrido”. Hablamos con el chaval, resultará bastante divertido aceptar dejar que analice a Holmes cosa que hace magistralmente dejando al detective con un palmo de narices. 


DLC EL LEAD ZEPPELIN 

Este caso es un DLC que viene incluido en el paquete del juego original, como no sé si me gastaré la pasta en adquirir el resto de los DLC, de momento incluyo la misión en este apartado. Se desbloquea cuando estamos realizando los casos “Amor, muerte y Cordona” de Mycroft y el “Poste de los cuchillos” de Historias de Cordona. Hemos de ir a los barracones de los marineros situado nada más cruzar el Tower Bridge hacia Old City. Allí hemos de tomar un camino de tierra ancho que desciende (Castle Road) y atravesar un puente de piedra que lleva al Mirador



Ese Mirador es una estructura de madera simple con apenas un techo y vigas. Allí usamos el telescopio y leemos el letrero de su lado. Fijamos la pista “Placa vandalizada” y nos dirigimos a consultar los Archivos del Cordona Chronicle seleccionando: 


Período: Año actual (1880)
Sección: Acontecimientos actuales
Distritos: Old City 


Fijamos la pista “Artículo sobre los disturbios en la gala del dirigible” y viajamos al interior del recinto del mercado de Old City. Buscamos un grupo de cuatro hombres discutiendo, espiamos y seleccionamos las frases: Armas de artillería, Derribar el dirigible, Patio tras el arco del caballo, Sesame Street y Scarlett Street. Fijamos la pista “Reunión de los radicales otomanos” y nos dirigimos al lugar indicado. Aquí la pista lleva un poco a error porque en realidad NO hemos de buscar un patio, sino un edificio. 


La casa en concreto la reconoceremos por tener unos pilones de piedra, puerta negra de arco redondo y por encima de ésta la decoración de la figura de un caballo en una herradura. Entramos y nos enfrentamos a un combate. Al finalizar buscamos en el patio una mesa hecha con un par de barriles, echamos un vistazo marcando: mapa, misil rudimentario. El caso ha sido resuelto. 



Guía realizada por Chuti.

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