miércoles, 5 de junio de 2024

A Twisted Tale Chaper 1

Vio se ve transportada por un portal a un mundo desconocido ignorando cómo ha podido pasar eso. Deberá explorar ese mundo conociendo a gente muy diversa y extraña mientras halla el modo de regresar por donde vino.





INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2024
Género: Misterio, Viajes en el tiempo
Perspectiva: 3ª persona, point & click
Idioma: Voces y textos en inglés y alemán
Plataforma: PC, Mac

Lo mejor. Dibujado a mano. Historia interesante. 

Lo peor. El juego tiene 7 episodios y está desarrollado básicamente por una persona, miedo me da que no acabemos viendo la aventura completa. Que la prota siempre mire hacia un lado, que se desplace raro según donde vaya. Está demasiado enfocado a los Logros porque muchos objetos/acciones son para obtenerlos y te despistan del objetivo principal. No me acaba de convencer el diseño de los escenarios, es opinión personal. El sonido en general del juego viene por defecto muy alto y ni siquiera bajar algo en los controles sirve. Algunas tareas son en extremo confusas.

CONTROLES

Jugabilidad. Con el botón izquierdo realizamos todas las acciones, estas aparecen pegadas al puntero. Debemos obligatoriamente examinar todo para que luego el icono del ojo cambie a otra acción si ésta es posible. Con la tecla ESC vamos al Menú. Guardado manual. El juego se compone de 7 episodios siendo este el primero y el resto, según la autora, se lanzarán mediante un DLC. Se supone que en posteriores entregas las decisiones contarán y habrán finales alternativos. 

Inventario. Se abre pulsando con el botón derecho del ratón. Examinamos los objetos con ese mismo botón y los seleccionamos con el izquierdo. 

Ya aviso que una gran parte de los objetos que acumulemos son para Logros, así que si no vais por ellos y os sobra mucho material, que sepáis el por qué. Ni que decir que casi la mitad de lo que tenía no servían para la historia. Se les fue un poco la olla.

Diálogos. En principio los haremos todos pero hay unos cuantos Logros que requieren de una respuesta/conversación específica lo que significa tener varios savegames. Además tomaremos por costumbre hablar con la gente dos veces o más aunque parezca que haya terminado ya que en ocasiones aparecen frases nuevas.  

¿DÓNDE DIABLOS ESTOY?

Tras cruzar un portal dimensional aparecemos en un bosque sin tener pajolera idea de dónde nos hallamos. Miramos el cubo de rubik causante de este viaje pero no podremos cogerlo porque quema. Miramos y cogemos una ramita del suelo. Recordemos que antes de poder pillar algo hay que examinarlo siempre primero. Andamos hacia la izquierda a un precipicio. Tocamos las nubes, el cielo se despejará permitiendo ver una ciudad en una isla flotante. Atravesamos el puente colgante. 


Vemos a un hombre sentado en una pasarela con una caña de pescar y un cubo al lado. Hablamos con él, obviamente está pescando, pero no peces, si no aves aunque hoy no hay suerte porque no pican. Vamos hacia la casa del islote del fondo a la derecha. Vemos a una joven rubia muy ocupada con el cuidado de sus uñas. Lo miramos todo y luego hablamos con ella. Es la esposa del pescador, esta deseando que su marido vuelva a casa. Miramos y cogemos la revista de la mesita. 


Pulsamos en los dibujos y párrafos para leer lo que pone, luego arrancamos la bolsita con semillas y leer el aviso que tenía debajo en la página. En cuanto a la lima de uñas y el bote de pegamento, dirá necesitarlos no permitiendo que nos los llevemos. Salimos e inmediatamente situamos el ratón en el puentecito y las dos casitas de su derecha para que aparezca una flecha señalando hacia arriba indicando que hay un camino en esa dirección. Llegamos ante un restaurante, pero antes de entrar revisaremos dos veces el cubo de basura.


La primera vez sacaremos una botella rota, la segunda una maqueta de barco y una piedra verde azulada. Entramos al restaurante, hablamos con la clienta anciana de todo y cuando saque el tema de que le gustaría limpiar su dentadura el prometemos traerle algo que le sirva. Cogemos el bote de salsa shashlik de la mesa. Miramos el Jukebox, no funciona. Miramos el tablón con el menú, del mostrador miramos el pavo, cogemos el cuenco vacío de su lado, miramos el cuenco de fruta al final del mostrador y hablamos con el cocinero de todo. 


Cuando salga a colación el Jukebox nos ofreceremos a repararlo a cambio que nos regale algunas cosas ya que no tenemos dinero para pagar. Echamos un vistazo al Jukebox, el interior es chocante ya que tiene pinta que ahí vive alguien aunque ahora mismo está vacío. Sobre el giradiscos hay un muelle roto. Lo miramos, posiblemente ese sea el problema, nos lo llevamos. Hablamos otra vez con el cocinero mencionando que el trasto parece un mini apartamento. El hombre cae en la desesperación porque ha desaparecido su querida Roachy.


Espera un momento ¿su mascota es una cucaracha? Oh no un insecto cualquiera dice, es medio socia del negocio. Joder que mal está la peña en este sitio. Dejamos el restaurante, bajamos y vamos hacia la izquierda más allá del pescador. Leemos los letreros direccionales; por arriba se va a la ciudad y por abajo al anticuario. Vamos por este segundo camino, a mitad de éste vemos un obrero y a su capataz haciendo unas obras. Miramos las grietas, el pote de pintura amarilla, la pala y hablamos con ambos de todos los temas. 


Recordemos de entablar conversación más de una vez aunque nos saquen de ella por si aparecen nuevos temas. A la derecha del camino, justo al final de la escalera hay un par de piedras, cogemos una. Continuamos avanzando llegando ante la tienda del anticuario. Leemos el cartel y nos llevamos la maqueta del castillo sobre el tocón. Miramos el pájaro de metal colgado junto a la puerta, lo tocamos un par de veces rompiendo el pico sin querer, nos lo quedamos. 


Nota:  Si venís aquí muy pronto en el juego os encontraréis que la tienda está cerrada. Os tocará ir a otros lugares y volver un poco después para verla ya abierta.

Entramos a la tienda, podemos mirar lo que nos venga en gana pero el objeto que nos llamará poderosamente la atención el cubo de rubik sobre la mesita señalado por grandes flechas. ¡De hecho es NUESTRO cubo! Hablamos con el dueño que insiste que el cubo es suyo y si lo queremos paguemos el desorbitado precio que le ha puesto. Existe otra posibilidad de hacernos con el cubo, intercambiarlo por algo único de gran valor. De esa mesita nos llevamos el bolígrafo y también recogemos una moneda del suelo junto al mostrador. 


A la izquierda de la tienda hay una máquina expendedora de chicles, usamos ahí la moneda sacando un chicle. Salimos, subimos arriba e iremos hacia la ciudad. Apenas ponemos un pie en la plaza odiaremos con toda nuestra alma esta pantalla. Un vecino con gran entusiasmo nos deleita a viva voz con canto de ópera. Miramos la puerta de esa casa y luego pulsamos una segunda vez para con el icono del engranaje poder llamar. El tipo de dentro no desea ser molestado, pero precisamente haremos eso mismo. 

Seguimos llamando a la puerta y el hombre enfadado lanzará algo por la ventana cayendo sobre los matorrales. Cogemos el objeto, se trata de unos alicates oxidados. En vista de lo práctico del asunto, llamaremos otra vez a la puerta. En esta ocasión lanzará unas tijeras que, por supuesto, nos quedaremos. Si anteriormente hablamos con el cocinero acerca que alguien vive en el Jukebox y mencionó a su querida cucaracha, veremos al insecto corriendo sin parar alrededor de la fuente. 


No habrá forma de agarrarlo ni que se quede quieta. Usamos el chicle en la fuente y en cuanto la cucaracha se quede enganchada la capturamos. Más a la derecha de la plaza hay una puerta sobre la cual hay un letrero con una calavera. Entramos a curiosear, es una sala de tatuajes. Quedamos impactados al ver a la abuela del restaurante tatuándose. Ahora mismo el tatuador no nos hará caso, está ocupado. Nos limitamos a salir a la calle y volver a entrar al momento y la abuela ya se habrá marchado. Hablamos con el hombre, se llama Ned. Tras la charla miramos el baúl de la esquina de la derecha en primer plano.


De ahí cogemos una botella de detergente y una pastilla limpiadora. También hay una calavera, Ned insistirá en que nos la llevemos de forma que resultará hasta sospechosa. Dirá que le pongamos un nombre, nos decantamos por Currey, que para el que no lo sepa es un buen guiño a Murray del Monkey Island. En ese mismo baúl hay un par de libros, miramos uno sobre piedras y leemos pulsando tanto en los textos como en los dibujos, de paso nos quedaremos con la etiqueta de arriba de la página la cual examinamos en el inventario. 


Vamos al restaurante, le damos la cucaracha al cocinero, se llevará las manos a la cabeza porque su querida Roachy está pringada del chicle, exigirá que se la volvamos a traer cuando le saquemos esa sustancia de las patas. Ya que estamos aquí, examinamos el pico del inventario dos veces para extraer un muelle en buen estado. Pulsamos en el Jukebox y en el soporte donde está el brazo del giradiscos hay una hendidura, colocamos el muelle bueno ahí. Maldición, es demasiado corto. 


Probamos alargarlo combinándolo con los alicates pero Vio dirá que no se puede porque la herramienta está demasiado oxidada. Combinamos los alicates con la salsa shashlik y ahora ya podemos usarlos en el muelle y ponerlo en el jukebox. Esto ya lo tenemos arreglado, a ver cómo resolvemos lo del chicle y la cucaracha. Resulta que bastante más sencillo de lo que podamos pensar. No es necesario buscar nada, simplemente vamos haciendo tareas y cambiando de escenarios hasta que llega un punto en que Vio dirá que la propia cucaracha se ha liberado sola del chicle, unos 5 minutos más o menos. 

En ese momento podremos devolverle al cocinero a su mascota y, como ya le reparamos el Jukebox, pues podremos coger del mostrador el pavo asado y unas piezas de fruta del cuenco. Salimos del restaurante y vamos al lugar de las obras. En caso que antes no completáramos la conversación con los trabajadores, hemos de insistir hasta que les sugiramos que se tomen un descanso y aleguen que no es mala idea porque tienen hambre. Les damos el pavo asado. Aprovechamos que no miran para llevarnos la pintura amarilla y la pala


Iremos al bosque donde aparecimos por primera vez. Allí usamos la pala en la tierra removida para cavar y encontrar un cofre. Miramos el agujero, de ese modo cogeremos unos gusanos. Examinamos el cofre en el inventario y vamos de regreso a las islas flotantes. Al pescador le daremos los gusanos, los prueba como cebo y aún así las aves no pican. En el inventario combinamos los gusanos que nos quedan con la salsa shashlik y se los damos al pescador. Ahora sí funciona consiguiendo pescar algo. 


Automáticamente aparecemos en la casa del pescador, su mujer se ha marchado lo cual nos permite poder coger de la mesita el bote de pegamento, la lima de uñas y un vaso. Salimos de la casa, el cubo lleno sigue en su lugar, llenaremos el vaso del inventario con agua. Examinamos el cubo una segunda vez, del interior sacaremos unas algas. Notaremos que llevamos el inventario a petar de objetos inútiles. Como ya comenté, muchas acciones/objetos está orientado a los Logros despistándonos del objetivo de la historia. Hubiera preferido que los Logros se limitaran a realizar ciertas acciones y ya.

Si deseamos limpiar un poco el inventario, os explicaré un logro, no por comentarlo sino porque me da toc ver tanta mierda junta inútil. En la casa del pescador, en la pecera metemos: la maqueta del barco, la maqueta del castillo, la calavera Currey, el cofre, las algas y la piedra azul verdosa. Quieras que no, ahora el inventario está mejor. A continuación iremos al restaurante, combinamos el vaso de agua con la pastilla limpiadora y se lo damos a la abuela para que pueda limpiar su dentadura.

La mujer nos agradece el gesto y comenta que ahora ya solo le faltaría poder beber zumo de fruta para que el día fuera perfecto. Nos alegramos por usted señora pero ahora mismo tenemos el acuciante problema de volver a casa. Hasta ahora todo objeto nuevo que he encontrado se lo fui a mostrar al anticuario por si le interesaba pero ninguno captó su atención lo suficiente. 

CONSEGUIR UN OBJETO PARA EL ANTICUARIO

Por tanto procederemos a fabricar un objeto especial que sí le interese y esto requiere de bastantes acciones random que para mi sólo sirven para alargar el juego. Vamos al bosque, miramos una flor solitaria morada entre los dos árboles. Para cogerla intentamos cortarla con las tijeras pero no están en muy buen estado así que antes las combinamos con la piedra del inventario (que cogimos en el lugar de las obras) para afilarla. Cortamos la flor morada y se la llevamos al anticuario.

Aquí empezaremos una serie de acciones estúpidas en las que el anticuario creerá de inicio que le damos una Carnivora Monstrosa Simsü pero luego le pondrá pegas porque le falta algo. En este punto me cabreé porque la cantidad de detalles que, según el anticuario la harían una perfecta planta carnívora, pero te los dan de uno en uno en vez de todos de golpe obligándonos a regresar una y otra vez a mostrar la puta planta y que el gilipollas aporte un dato nuevo. Es una forma estúpida de alargar la aventura.

Para que no sea cansino el asunto, vamos directamente a todo lo que necesitamos para que la acepte. Empezamos por el hecho que una planta carnívora debe tener dientes y los únicos que tenemos constancia es la dentadura de la abuela y que dejó en el vaso. Cuando le ofrecimos dicho vaso ella comentó que su día sería perfecto con un zumo de fruta. Pero no un zumo cualquiera, válgame Dios que el asunto sea tan sencillo. Por un lado combinamos el pico de metal con el cuenco creando un exprimidor y luego éste con las frutas para obtener zumo


Por otro lado combinamos la botella rota con el pegamento restaurándola y una vez hecho esto la combinamos con la etiqueta. Finalmente combinamos la botella con el zumo del exprimidor y añadimos detergente. Por raro que parezca, semejante combinación cuando se la ofrezcamos a la abuela le parecerá sublime y se lo beberá cayendo acto seguido totalmente KO sobre la mesa. Maldición, ¿acaso nos la hemos cargado? Ah no, por sus ronquidos simplemente duerme. Nos llevamos el vaso con la dentadura

En el inventario combinamos la dentadura con la lima de uñas para afilar los dientes, les ponemos pegamento y se la colocamos a la flor. En caso de llevársela de esta guisa al anticuario la rechazará. También en caso que le demos la flor sin haber previamente usado la lima de uñas no hay problema, simplemente pulsamos en la flor para separar la dentadura, afilar los dientes, ponerle pegamento y combinarla de nuevo con la flor. Bien, la siguiente parte es añadirle una rayas supuestamente distintivas y una calavera. 

Encima ya deberíamos llevar el pote de pintura amarilla y tener una rama. Fabricaremos un pincel yendo al restaurante, cortando un mechón de pelo de la abuela y combinándolo con el pegamento y la rama. Pero aún nos faltan elementos, así que en caso de haber usado el pincen en la pintura amarilla y luego la flor, limpiaremos ambas cosas con el detergente. Vamos al bosque, en el inventario abrimos la bolsa de semillas con las tijeras y plantamos éstas en el agujero del suelo que, posteriormente, regaremos con el agua del vaso. 


En caso que en este punto aún tengáis la dentadura dentro del vaso, pulsamos en el vaso para separar ambos objetos y poder así regar. A continuación a modo de abono, echaremos sobre las semillas un poco de salsa shashlik que al parecer sirve para todo oye. Nos vamos a dar una vuelta por un par de escenarios, regresamos al bosque y habrán crecidos flores Caruso, cogemos una. Vamos a la sala de tatuajes en la ciudad, sobre el taburete pegado a la columna central hay varios objetos, los examinamos.

De ahí nos interesa el bote de tinte azul y la tarjeta con la plantilla de una calavera. Ned no dejará que nos llevemos esas cosas así que debemos sacarlo de aquí. Para ello vamos a la plaza, usamos la flor de Caruso en la ventana del tipo que canta ópera. Ante semejante alago a su arte, el hombre se pondrá a cantar más fuerte. Vamos de inmediato a la sala de tatuajes y el tatuador molesto por el ruido irá a quejarse. Rápidamente cogemos del taburete el tinte azul y la tarjeta de la calavera.

En caso que no os diera tiempo por el motivo que sea, deberéis ir a buscar otra flor Caruso al bosque y tirarla a la ventana del cantante. Bien, para lo siguiente recordemos que hemos de haber afilado los dientes de la dentadura con la lima de uñas, combinarla con el pegamento y ponérsela a la flor carnívora. Ahora combinamos el pincel con el tinte azul y lo usamos en la flor carnívora pintando unas rayas. Limpiamos el pincel con el detergente, lo impregnamos de pintura amarilla, lo usamos en la tarjeta de la calavera y luego en la flor


Por algún extraño motivo, al realizar esa última acción, la flor suelta una especie de bolita similar a una perla que examinamos en el inventario. Vamos a la tienda del anticuario, le ofrecemos esta nueva versión de  Carnivora Monstrosa Simsü y emocionado la acepta. Cogemos el cubo de rubik de la mesa, vamos a ver al tatuador y le mostramos la extraña perla. Contará que se trata de un orichalcum, material de energía muy potente. Vamos al bosque.

Allí combinamos el cubo con la perla y se creará un portal dimensional. Lo miramos y seleccionamos cruzarlo acabando aquí el primer capítulo de la aventura teniendo aún objetos encima que no tengo pajolera idea de para qué servían.



Guía realizada por Chuti. 

0 comentarios:

Publicar un comentario

No se permite el Spam. Cualquier comentario que lo contenga será eliminado. // Spam is not allowed. Any comment that contains it will be removed.

Facebook Favorites

 
Powered by Blogger