jueves, 13 de abril de 2023

Stellar Mess: The Princess Conundrum (Chapter 1)

Diego, propietario de una tienda de cómics, descubre un día que su adorada Princesa Lanor, protagonista de las películas de Stellar Battle, existe en realidad. No sólo eso, está en problemas y pide nuestra ayuda para salvarla a ella y el mundo entero de una conspiración orquestada por el General Green y sus secuaces. Por supuesto, nuestro protagonista no dudará en hacer lo que le piden.



INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2023
Género: Ciencia Ficción, Retro
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Sin voces, textos en argentino
Plataforma: PC

Lo mejor. Aventura totalmente retro para amantes de juegos EGA clásicos de 16 colores al más puro estilo de Maniac Mansión o Zak McKraken. Historia entretenida con evidente alusión a una película y muchísimos guiños de los 90. Sentido del humor. Desarrolladores argentinos con buenas ideas.

Lo peor. Algunas tareas y puzzles sin sentido. Que sea episódico el juego, estas cosas me suelen repatear porque en muchas ocasiones los indies no finalizan la saga dejándonos colgados. 

CONTROLES

Jugabilidad. Realizamos acciones con el botón izquierdo previa selección del verbo y con el derecho examinamos. Con la tecla ESC vamos a las Opciones. Guardado manual. 

Inventario. Situado al lado de los verbos de acción, sólo hay a la vista 4 objetos, para ver el resto nos moveremos con las flechas. Los objetos pueden examinarse con el botón derecho, lo cual a veces no es mala idea para obtener más datos o pistas.

Diálogos. Frases. Las haremos todas siempre.

Mapa. Esto es lo más cutre. Aunque el mapa de la ciudad es grande pero únicamente están activas la calle arriba del todo, la de abajo del todo y el cementerio (gran cuadrado grande) al lado de ésta última. No importa la tienda que pulsemos, el juego nos dejará siempre en la parada de autobús de ese lugar. 

1991, EN ALGÚN LUGAR DE LA PATAGONIA ARGENTINA

La princesa ha caído en una trampa y es capturada. Examinamos el dispositivo de comunicación que tenemos en el inventario entrando en su zoom, lo utilizaremos para mandar un mensaje de auxilio. Primero activamos el aparato pulsando en el botón azul, en el lateral de despliega un teclado con símbolos desconocido. El mensaje que debemos crear pasa por seleccionar un símbolo de cada franja (I, II, III). Al pasar el ratón por encima vemos una descripción de la frase, nos guiamos por la lógica a la hora de escogerlas. 


No tiene mucha más complicación el puzzle. Si nos equivocamos tenemos el botón verde Delete para borrar. Escogido el mensaje, el dispositivo estará listo para ser usado en el tubo del desagüe que sobresale del suelo por detrás del soldado.

UNA PETICIÓN DE AYUDA

Tres días más tarde, es hora de cerrar en la tienda de cómics regentada por Diego, o sea, nosotros. Examinamos el stand de los cómics en oferta con el botón derecho sacando de ahí un destornillador. Examinamos la puerta principal de la tienda, no podemos cerrarla sin la llave y no la vemos por ninguna parte. Examinamos la figurita del maneki buta sobre el mostrador, se escucha algo metálico al tocarla. Usamos el destornillador en la figurita encontrando en su interior la llave, la usamos cerrando la puerta principal. 


A continuación cruzamos la puerta del personal (staff) hacia el almacén y de inmediato notamos que algo raro pasa en el baño. Entramos, vemos el lavamanos atascado por un extraño líquido verde que rezuma hasta el suelo. Cogemos un palo de la bañera y revisamos el cubo encontrando ahí una “copa de plástico” que no es otra cosa que una pieza de un desatascador manual. 


Sin embargo al probar combinar el palo con la copa, Diago dirá que no encajan. Dejamos el baño, examinamos el papelito rosa que sobresale por el panel de la contraseña de la puerta derecha del almacén. Al quedarnos con un trozo de papel, éste lo combinamos con la copa de plástico, añadimos el palo y tendremos un desatascador en condiciones. Regresamos al baño, usamos el desatascador en el lavamanos observando como el dispositivo comunicador aparece por la rejilla del almacén. 


Vamos allí viendo con sorpresa el holograma de la princesa pidiendo ayuda en su rescate y que demos la voz de alarma a los rebeldes. Por supuesto, de inicio, Diego se lo tomará a coña para cabreo del dispositivo. Una vez escuchado el mensaje, nos quedamos con el comunicador y procederemos a irnos de la tienda. Sin embargo eso no podrá ser sin antes introducir la combinación que activa la alarma mediante el panel junto a la puerta. Precisamos un número de 4 dígitos y notaremos que el juego no permite pulsar los botones. 

La pista para averiguarlo es la anotación ROBOTS del propio panel. Vamos a la tienda y examinamos uno a uno los robots del estante superior. Hemos de fijarnos bien en la explicación prestando especial atención en el año y el número sobre formas, nombres, etc. Sabiendo esos números, el orden lo especificarán los años, es decir, el código final es: 2152. Sin embargo hemos de hacer algo más aquí en la tienda. Durante el juego nos desplazaremos en autobús, así que abrimos la caja registradora y cogemos un puñado de vales de transporte.


Volvemos al almacén, pulsamos en el panel, esta vez el juego sí permite pulsar en los botones pudiendo activar la puta alarma. Nos vamos.

BUSCANDO A MARTY Y RECORRIENDO LA CIUDAD

Aunque sabemos exactamente dónde está nuestro amigo Marty, es recomendable visitar ambas calles y establecimientos al completo ya que de ese modo sabremos mejor dónde ir llegado el caso para resolver una tarea, aunque no obligatorio. En el callejón al salir, miramos el cajetín eléctrico cerrado con un candado oxidado, más adelante será útil. Salimos por la reja izquierda (recordad utilizar el comando abrir o usar en estos casos). En cuanto estamos en la calle, escuchamos un persistente “pssst”. Proviene del edificio rosa en alquiler.


Examinamos  y “abrimos” un pequeño matorral dejando al descubierto un ventanuco a ras de suelo, ahí dentro está el hombre misterioso que nos llama. Hablamos con él, alega ser parte de la resistencia, pide que hablemos con la mujer que vende flores en el cementerio y nos da un papelito con un acertijo que permitirá que la florista crea realmente que venimos de su parte. Leemos el acertijo sin entender una maldita mierda, algo acerca de 2 lugares donde se aplican las historias siendo el azul la incógnita y el amarillo la réplica… okeyyyy. 


Ya aviso, que el puzzle de marras conectado al acertijo, está súper mal planteado y encima, esperando que los desarrolladores lo arreglen, se equivocaron a la hora de hacerlo, lo cual hace que sea una pesadilla resolverlo. Pero eso, lo veremos cuando sea el momento. Andamos hacia la izquierda y entramos en la tienda de electrónica Televic. Hablamos con David de todo y saber sus problemas con un ex-empleado. Nos llevamos un bote de tinta negra seca de la mesa del fax y una tarjeta azul del mostrador de los televisores derecho. 


Salimos y continuamos andando hacia la izquierda, entramos en el establecimiento de comida rápida Plaza Bitto. Aquí lo único que se puede hacer ahora es hablar con la dependienta para saber que en la oferta especial del Milkshake se puede conseguir uno gratis si disponemos de un cupón. Revisamos, dos veces, la caja de cartón del suelo de objetos perdidos para llevarnos un retenedor dental. Recordemos que todo esto lo hacemos simplemente para conocer las ubicaciones disponibles, así luego será todo más sencillo, pero no es obligatorio aunque sí recomendable examinar todo.


Nada más salir, vemos la parada del autobús, hablamos con el vagabundo. A la izquierda de la parada tenemos la comisaría, entraremos un momento para hablar con el policía de la mesa y echar un buen vistazo al lugar; de ese modo sabremos lo de la llave maestra, nos enteramos que la prioridad de la ley ahora mismo es apresar a los delincuentes grafiteros y las identidades de éstos. Bien pues, viajaremos al otro área del mapa (la calle inferior)  pulsando en la señal amarilla de la parada. En este primer viaje nos regalarán una especie de “boleto colectivo capicúa”. 


Ya en la ubicación, lo primero que haremos es entrar en el Wings Arcade para informar a Marty de alucinante holograma de la princesa. Sin embargo topamos con la imposibilidad de hacerlo ya que nuestro amigo está enfrascado en una competición con un chaval y hasta que ésta no finalice pasa de hacernos caso. Hablamos con el niño rarito disfrazado con una capa y antifaz, por quien sabremos que el premio de la contienda es Emma. No agobiaros porque esta es una tarea que no podremos realmente resolver hasta finalizar la aventura viéndonos obligados a realizar otras múltiples cosas antes de poder llegar a ese punto. 


Dejamos el local Arcade y entramos al videoclub para cumplir el recado de entregar al dueño la tarjeta de parte de Televic. Pero el tipo se caga en la puta madre de David negándose a aceptar la tarjeta. Escondidos entre las estanterías, hay un par de chavales con gabardina en un patético intento de parecer adultos. Hablamos con ellos, si les proporcionamos la cinta de la nueva película de Terminator 2, nos recompensarán con un cupón de Milkshake. Claro que, alquilarla será complicado ya que tenemos una deuda que abonar a Carl. 

Salimos y entramos en la tienda de ropa infantil Pulgarcito’s, regentada por Emma, la chica por la que compiten en el Arcade. Le contamos el asunto de la apuesta con intención que vaya allí a llevarse a su hermano de la oreja y acabe con semejante despropósito. Sin embargo Emma no se lo cree lo a no ser aportemos una prueba de tal afirmación. De la cestita del mostrador cogemos una muestra de champú. De la mesa central cogemos un ratón de juguete, lo miramos en el inventario, le falta la llave de dar cuerda


Regresamos al Wings Arcade y hablamos con el niñato disfrazado. Le pediremos el folleto que posee en el cual aparece escrita la prueba para llevarle a Emma, pero no lo pondrá fácil el jodido, a cambio quiere una rosa negra y un Milkshake. Me cago en los muertos del crío… Bien, ahora es cuando empieza un sin vivir de idas y venidas para conseguir ambas cosas, así que mejor relatar ambas por separado y así os queda claro qué se necesita para cada una. Por supuesto, vosotros aprovechad los viajes para otros menesteres también.

UNA ROSA NEGRA

Vamos a la parada del autobús, pulsamos en la señal y escogemos ir al cementerio (es el gran cuadrado azul de la esquina izquierda junto a esta calle inferior). Allí hallaremos a la florista con quien debemos hablar según el misterioso Nº5 de la resistencia. Pero la mujer no acaba de estar convencida y recitará la primera parte de un refrán para el cual hemos de dar respuesta. Aquí se inicia un puzzle muy frustrante y encima es aleatorio. Encima, cuando yo lo jugué, la “pista” proporcionada en el papel del acertijo estaba mal


Imagino que cuando publique la guía los creadores ya habrán cambiado eso con un parche. Empecemos por leer con atención el papel sobre:

Dos lugares donde se aplican las historias
El azul es la incógnita y el amarillo la réplica
El último se cruzará con el primero

Además de ser una pista muy vaga, pero vaga de cojones, la segunda parte está al revés, sería el amarillo es la incógnita y el azul la respuesta. Lo que hemos de hacer es ir a la calle de arriba, junto al Plaza Bitto hay una casa de color amarillo con un portero electrónico. Lo examinamos y pulsamos en cada botón comprobando que a cada uno tiene el comienzo de un refrán, la mayoría os sonarán, e incluso, sabréis cómo acaban. En caso contrario, como dije, el puzzle es aleatorio por tanto os tocará anotarlos en el mismo orden de los botones. 


Luego iremos a la calle inferior, desde la parada de autobús caminamos hacia la derecha. En la siguiente manzana veremos 3 adolescentes con pinta de malotes, podemos hablar con ellos, al igual que entrar en la pista de baloncesto a su lado, pero lo dejaré para más tarde. Pasada la pista hay una casa azul con otro portero electrónico. Al examinarlo y pulsar en los botones obtendremos la continuación de los refranes. Nuevamente es sensato tomar nota en el mismo orden.


Aquí es donde la cagaron los desarrolladores porque evidentemente los colores del acertijo son incorrectos. Sin embargo aún hay otra cosa que da mucho más por culo. Cuando acudimos a la florista a dar la réplica al refrán que diga, a pesar de responder correctamente ella dirá que no es así. Aquí entra la frase “el último se cruzará con el primero y así en adelante”. Siento decirlo pero que colleja tienen los creadores por esta mierda. El último y primero de qué, porque ahí veo yo unas cuantas variables.

Tras varios fallos la única conexión que me funcionó fue “Mas vale tarde…” con “No muerde”. Imagino que la pista quería decir que la respuesta ha de ser la inmediata siguiente a la “correcta”. Pero en otros casos con otros refranes no me los daba por válidos con ese sistema. Así que, en caso que no queráis volveros locos, id insistiendo a la florista hasta que diga el menciono y seleccionad mi respuesta. Por fin la mujer se fía, intercambiamos información, le entregamos el comunicador de la princesa y nos vamos a coger al autobús.

Pero al instante regresaremos al cementerio. La florista ha cerrado su puesto, en el suelo ha quedado olvidada una rosa roja, la cogemos. Ahora, para convertirla en negra, iremos a la calle inferior a la tienda del Pulgarcito’s. Delante de ella hay un aparato de aire acondicionado y, junto a éste, un recipiente con agua. Usamos ahí el bote de tinta seca siendo ahora tinta negra líquida. Iremos al final del todo de la calle y entramos al locutorio Phonebooth Center. Allí podemos hablar con la dueña y el tipo del ordenador, que no es otro que Data, el informático que se peleó con el de Televic.


Ahora mismo lo único que nos interesa de aquí es llevarnos un vaso de plástico de la mesa de la cafetera. En el inventario combinamos el vaso con la tinta diluida, pero con eso no basta para tintar la flor, le añadiremos la muestra de champú y acto seguido usamos la flor en el vaso. Ya tenemos una rosa negra. Ahora a por la bebida, esta tarea resultará bastante más complicada.

UN BATIDO MILKSHAKE

Debemos conseguirlo para el enano disfrazado y eso sólo será posible si alquilamos Terminator 2 a los niños de la gabardina. El único modo de lograr eso es eliminando nuestra deuda e información de su ordenador. Acudimos al locutorio, hablamos de todo con Data, el informático de manera que le pediremos hackear al videoclub pero se niega. Ahondamos en la conversación diciéndole que somos el nuevo programador de Televic, como muestra le enseñamos la tarjeta del inventario. 


Lamentablemente no funciona, pero sí lograríamos engañarlo si falsificamos la tarjeta. Retrocedemos hacia la izquierda, entre el Wings Arcade y el videoclub hay un pequeño puesto con un tipo disfrazado de pirata con un letrero arriba que pone Handicraft Shop. Al hablar con él, sabremos que también ejerce de falsificador, pero lamenta no poder hacer ningún trabajillo de los suyos ya que los 3 adolescentes sospechosos de la esquina le robaron sus herramientas. Vamos a la derecha, ante el Shopping Center están los susodichos. 


Sabremos que son los gamberros grafiteros que busca la policía, el de amarillo es Max, el cabecilla, y su novia se ha enfadado con él por no hacer un grafiti en el que anuncie su amor. Además, los muy hijos de puta no negarán haber robado las herramientas del pirata, es más, alardean del acto. Entramos por la reja a la pista de baloncesto, vemos a una chica llorando, hablamos con ella. Se trata de la novia del grafitero, dejaremos que se desahogue. A su lado tiene un cesto con donas


Intentamos coger una, el juego dirá que le preguntemos antes a Lucy. Cogemos luego la dona, damos unos pasos a la izquierda y del suelo nos llevamos unos alicates. Examinamos el grafiti pintado en la pared y salimos de la pista de baloncesto, hablamos con Max sobre su novia, el chico no está por la labor de contentarla. Y es una putada, porque el único modo de recuperar las herramientas del pirata que lograr que lo detengan, por tanto tendremos que hacerlo nosotros por él. Y para eso tocará dar más vueltas y hacer tonterías retorcidas. 

¿Cuál es el modo de delinquir en nombre de Max? Pues robando el bote de aerosol que tienen en comisaría como prueba, cosa nada sencilla. Vamos al locutorio, pedimos a Claire su vaso de soda, se negará. Nos fijamos en el color de los cables del módem del ordenador de Data y luego usamos los alicates en los cables que hay en la pared derecha por encima de la máquina de café. En el zoom pulsamos en el cable azul marino cortando de esa forma internet. Mientras Claire y Data están despistados echando un vistazo a los cables, cogemos el vaso de soda


Aviso que sólo se puede cortar el cable si utilizamos los alicates desde la visión general de la tienda, por algún motivo idiota, no es posible usar la herramienta en el zoom de los cables de la pared. Salimos afuera, examinamos en el inventario la soda para saber que es una bebida muy corrosiva. Vamos a la parada del autobús viajando a la calle de arriba. Iremos al callejón trasero desde donde salimos, que es la reja entre la cutre caseta de Narciso y el edificio rosa en alquiler. 


Dentro del callejón, vertemos el vaso de soda en el candado del cajetín eléctrico junto a la puerta. Lo abrimos y nos llevamos un bote de aceite para motor. Vamos a comisaría, si anteriormente hablamos de todo con el policía del interior, y lo miramos todo, sabremos del funcionamiento de los raíles por los que se mueve la silla. Entre las dos mesas hay una palanca, intentamos moverla, está atascada. Le echamos el aceite a la palanca, la accionamos y dejamos la dona que llevamos en la caja de la mesa izquierda. 


El policía nos hará salir y escucharemos un estruendo. Al volver a entrar, el poli ha traspasado la puerta de su jefe debido a… un pequeño accidente. Aviso que esto no pasa si ponemos la dona en la caja ANTES de engrasar y accionar la palanca. En caso que os sucediera, tendríais que ir a por otra dona en la pista de baloncesto. Cogemos el bote de pintura en spray de la mesa derecha y nos vamos. Tomamos el autobús yendo a la calle de abajo. Andamos donde están los 3 gamberros y usamos el bote de spray en la pared a la derecha de Max.

Dejaremos un bonito mensaje de amor de los tortolitos. Hecho esto regresamos a la comisaría a interesarnos por cómo le va al policía. Por supuesto, ha sido degradado y caído en desgracia por su chapuzada. Le ofrecemos información que podría alegrarle el día, decimos querer denunciar un delito y contamos que Max acaba de pintar un grafiti y en qué lugar. A continuación iremos de nuevo a la calle inferior comprobando que los gamberros han sido arrestados y el lugar precintado. 


Lucy no está particularmente contenta con eso, nos regalará un casete con canciones de punk rock. Recogemos del suelo las herramientas del pirata y vamos a verle para devolvérselas. Acto seguido le damos la tarjeta del inventario para que la falsifique. Vamos al locutorio, enseñamos la tarjeta a Data consiguiendo que se pique y borre los datos de usuario de la clientela del videoclub. Perfecto. Iremos allí viendo como David, el de Televic, está intentando reparar el fallo.

Probamos alquilar la película de Terminator, Carl dirá que esperemos a que David haga el arreglo, y que por suerte, éste guarda una copia de seguridad de los datos en su tienda. Oh, mierda. Vamos cagando leches a Televic, por supuesto la tienda está cerrada y nada de lo que tenemos sirve para poder colarnos dentro. Recordamos la llave maestra de la comisaría, iremos allí a pedirle al policía dicha llave. Responde que sí, pero hay un problema, la perdió mientras patrullaba en el cerro. 


Lamentablemente el policía del exterior vigila el camino hacia allí y no dejará que pasemos. Por suerte nuestro amigo policía amante de las donas sabe que su compañero es un gran fan del rock punk. Quizá con eso conectemos con él. Salimos y antes de hablar con él haremos un par de cosillas porque nos someterá a un interrogatorio acerca de ese género musical y si no vimos ciertas pistas no sabremos las respuestas. Para empezar examinamos el casete del inventario que aporta información.

A continuación vamos a la parada del autobús a ver a Narciso, el vagabundo a quien le regalamos el boleto especial capicúa y él a su vez nos dará un recorte de periódico, lo miramos en el inventario para obtener información sobre un grupo de punk rock. Ahora iremos a ver al callejón trasero de nuestra tienda al que entramos. Veremos un papel pegado en la verja que antes no estaba, lo cogemos y miramos en el inventario para saber que Beesfits ha cambiado de 4 a 2 guitarristas. 


Ahora mismo no recuerdo si el grafiti de la pista de basquet era otra pista, por si acaso lo miraremos también. Hecho todo esto ya estamos preparados para ir a ver al policía que vigila el acceso al cerro, le decimos ser fans del rock punk y soltará su cuestionario. Las respuestas correctas serán siempre la primera y con signos de admiración, siendo éstas: 1989, Flashdance, 3 veces, 2 guitarristas. Recordad que si no tenéis el póster del callejón no aparecerá más que la opción de 4 guitarristas, de ahí la importancia de mirarlo todo. 


Cumplida esta parte, iremos por la izquierda al cerro. Al llegar allí somos testigos de que el lugar está ocupado por los malos de la historia, y también, la llave maestra colgada en la caseta de la antena. No es prudente acercarse a cogerla con el soldado ahí vigilando. La forma de librarnos de él es, en el inventario combinamos los alicates con el retenedor dental obteniendo un alambre. Dicho alambre lo combinamos con el ratón de juguete y usamos éste en el soldado. Cogemos la llave maestra y vamos sin perder tiempo a la tienda de Televic. 


Entramos gracias a la llave y pasamos al taller tras la cortina. Cogemos la cinta de resguardo con la copia de los datos y regresamos al videoclub. Pedimos alquilar Terminator 2, les entregamos la película a los criajos de la gabardina y recibimos el cupón de Milkshake. Iremos a continuación al Plaza Bitto, damos el cupón a la dependienta consiguiendo un vaso de Milkshake.

HABLAR CON MARTY, POR FIN

Genial, ya tenemos la rosa negra y el batido. Vamos al Wings Arcade, damos ambas cosas al chaval disfrazado a cambio del folleto de la competición. Salimos e iremos a ver a Emma al Pulgarcito’s. Al mostrarle el folleto a la chica, sospechamos que van a rodar cabezas. Cuando volvemos al Wings Arcade ya se han ido todos. Andamos hacia la derecha, tras el mostrador está Mary, hablamos con él explicándole todo lo relacionado con la princesa. Algo en la actitud de nuestro amigo resultará extrañamente sospechosa. 


Ante su insistencia en saber dónde está el dispositivo comunicador, mentimos descaradamente diciendo haberlo dejado en la tienda que aparezca como primera opción en el diálogo. En cuanto Diego abandona el Wings Arcade, confirmamos nuestras sospechas acerca de para quién trabaja. Observamos qué ocurre después y la aventura continuará en Stellar Mess: Operation Kush Chapter 2


CURIOSIDADES

- La trama hace diversas alusiones a la película original de La Guerra de las Galaxias (1977).

- Tienda de cómics. Como no, uno de los elementos más vistos en guiños de juegos es el reloj del Gato Félix, personaje animado que vio sus inicios en la era del cine mudo, posteriormente los relojes creados con su imagen han sido vistos en multitud de juegos y series. 


Así mismo en las estantería podemos ver alusiones a Batman, un bombardero TIE de la Guerra de las Galaxias, una fiambrera de las Tortugas Ninja, una SuperNes y menciones a robots como por ejemplo Metroid Prime, Megaman o Mazinger Z. Sobre el mostrado hay mi muñequito maneki buta, el típico gato o cerdo que mueven la pata en establecimientos orientales y el póster del frontal recuerda mucho al Duck Hunt de Nes


- En la breve animación cuando aparece la princesa falsa en la nave, en el póster de pared puede verse un guiño al juego arcade de recreativa Space Invaders (1978).


- En la comisaría, si examinamos el armario hacen una coña al de Las Crónicas de Narnia.

- En el Wings Arcade. En el cristal exterior guiño a Space Invaders y PacMan. Dentro guiños a Coca Cola y alusiones a varios juegos clásicos de máquina recreativa tipo: Final Fight, Street Fighter, etc. También en una de las máquinas vemos Polybius, también conocido como el juego maldito, según el cual explica la leyenda urbana, fue lanzado durante 1981 causando efectos devastadores a sus jugadores como por ejemplo, locura, estrés, horribles pesadillas e incluso tendencia al suicidio. El juego se retiró de inmediato del mercado sin dejar rastro. Y aunque todo apunta a que el juego nunca existió realmente, su leyenda ha perdurado siendo introducido como curiosidad en múltiples juegos e incluso en Los Simpsons


- En el videoclub tenemos pósters de películas: Indiana Jones y la Última Cruzada, Robocop, Terminator 2, La Jungla de Cristal, El Silencio de los Corderos, Regreso al Futuro.  Cuando pedimos alquilar una película se mencionan también conocidas.

- Las bandas musicales mencionadas en el casete, el recorte de periódico, o canciones entre las respuestas del poli, son alusiones a bandas norteamericanas y canciones reales. Tenemos por ejemplo Misfist (beesfits) banda en la que incluso en su momento participó Marky Ramone, de los famosos The Ramones. Luego están Bad Religion (What Religion), Dead Kennedys (Living Kennedys). 

Respecto a las canciones, Dead Kennedys tiene una canción titulada Fleshdunce perteneciente al álbum Bedtime For Democracy (1986). Meteorito rock and roll bien podría aludir a Bill Haley & His Comets, banda de rock’n’roll de los años 50 cuya canción Rock Around The Clock es mundialmente conocida. Lo mismo ocurre con la canción Don’t Worry Be Happy (1988) del artista Bobby McFerrin y que quien no la conozca es porque ha vivido en una cueva toda su puta vida. 


- En el taller tras la cortina del Televic hay un póster de Max Headroom, protagonista de una serie de televisión futurista con el mismo nombre de finales de los 80. 



Guía realizada por Chuti

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