miércoles, 8 de octubre de 2025

3D Escape Room Detective Story (PC)

En el Londres de los años 30, un detective llamado Michael Green afrontará varios casos relacionados entre sí en ubicaciones de lo más variopintas y enfrentándose a grandes desafíos que pondrán duramente su mente a prueba.





INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2025
Género: Detective, Misterio, Puzzle
Perspectiva: 1ª persona, point & click, touch
Idioma: Sin voces, textos en español
Plataforma: PC, Android

Lo mejor. Buenos gráficos y ambientación. 

Lo peor. Historia mal planteada con transiciones entre capítulos bruscos y el final del juego decepcionante. Sin reset en los puzzles y buena parte de ellos son poco intuitivos o tediosos al extremo, el único modo de resetear es salir del juego y volver a entrar. No siempre el juego reacciona bien a las acciones, se nota que estaba más pensado para móviles y el port a PC no se ha realizado correctamente.

CONTROLES

Jugabilidad. Todas las acciones se realizan con el botón izquierdo del ratón. Con doble clic entramos en zooms, con el botón derecho nos alejamos, a veces es necesario un segundo zoom para realizar un puzzle o examinar algo. El juego se guarda al salir. Es posible que la versión PC a la versión Android algunos puzzles se resuelvan diferente, ciertas pistas estén en otro sitio o algunos movimientos sean distintos.

Inventario. Es la franja a la derecha de la pantalla. Los objetos pueden ser examinados y manipulados cuando observemos que tienen el símbolo + a su lado. Las 3 líneas en la parte superior de la franja sirven para ir al Menú mientras que el interrogante de la parte inferior es para dar pistas o saltar puzzles en caso de atascarse.

NIVEL 1

Los capítulos siempre los iniciamos desde el despacho del detective Green. Los primeros minutos nos limitaremos a seguir el tutorial. Respondemos a la llamada pulsando en el teléfono, mantenemos una conversación con el sheriff Claude quien requiere ayuda para un caso. 


Automáticamente nos plantan en el escenario del hotel. Examinamos el escritorio de la izquierda, haciendo zoom como piden, cogiendo la manivela de encima del casillero. En ese mismo casillero vemos unos botones deslizantes marcados del 1 al 4 en números romanos. Hay que fijarse en la parte superior del escritorio para ver la pista en los lomos de los libros colocando de arriba a abajo los botones deslizantes en las posiciones II, IV, III, I. La parte central del escritorio se abre mostrando un aparato de radio. 



De dicha radio examinamos el lado izquierdo, en la placa de los amperios se ve el 30 marcado en rojo, esto significa que hemos de manipular los 4 interruptores de abajo de manera que al aguja se sitúe en esa línea. Por tanto ponemos en posición arriba los interruptores 1-2-4. Nos mostrarán unos circuitos pero falta un conector negro por tanto el puzzle ha de esperar. Retrocedemos del zoom del escritorio, nos acercamos a la lamparita del mueble del frente, le ponemos la manivela, la giramos y del pequeño compartimento cogemos una placa de resistencia variable


Examinamos la maleta del suelo, en los dos pestillos primero colocamos las plaquitas en posición vertical y luego movemos los dos botones deslizantes hacia adentro pudiendo así abrir los pestillos y levantar la tapa. Examinamos la parte posterior de la tapa donde se ven la foto y el mapa, movemos la varilla gris de un lado al otro de la plaquita alargada hasta conseguir sacar dicha varilla y se abran las dos puertitas viendo botones con números negativos y positivos, un mapa, un número de teléfono que hemos de recordar y un esquema. 


Dejamos el zoom de la maleta y examinamos el teléfono del mueble del frente. Giraremos el dial marcando el número que acabamos de ver, osea 9527, haciendo que se abra un cajoncito el cual examinamos. En el puzzle lo que se pide es, a base de mover la pestañita alargada inferior, colocar los símbolos en el mismo orden que se ve en la parte superior. Realizamos los siguientes movimientos: 


- Derecha, Arriba, Izquierda (3 veces), Abajo, Derecha, Arriba, Izquierda (2 veces), Abajo, Derecha, Abajo, Izquierda, Arriba 


En el lateral izquierdo del aparato accionamos el botón y se levantan el dial. Del hueco de este cogemos el disco de metal dorado. Volvemos a la maleta, colocamos el disco en el redondel del centro, giramos la manivela inferior derecha, cogemos la mitad de una estrella y la ponemos en su hueco correspondiente en la zona superior izquierda y se abrirá la tapeta que hay justo debajo. Ahí debemos modificar las piezas de manera que coincida exactamente con la varilla que tenemos en el inventario y la colocamos ahí. 


Cogemos el pequeño triángulo azul, en el inventario lo manipulamos formando una estrella y que pase a ser un engranaje irregular. Dicho engranaje lo pondremos en el tornillo de los engranajes derechos de la maleta, acto seguido movemos el botón rojo deslizante de abajo y giramos la manivela cogiendo un accesorio electrónico. Hacemos zoom en la tapa interna de la maleta, colocamos el accesorio en la franja izquierda de números y pasemos a resolver el puzzle de tipo matemático. La aguja negra de la pantallita superior está parada en el número 18. 


El objetivo es sumando y/o restando con los números de las 3 franjas lograr que se desplace al 4 y al 12 desbloqueando así los dos pestillos de la luz verde. Es indistinto por cual se quiera empezar por lo que hay varias formas de resolverlo. En cualquier caso, para llegar al 4 desde el 18 colocamos los botones en +5, +4, +2. Y desde ahí para el 12 serían -6, +15, +4, -3, -9, +6. Al inventario pasa una pieza de metal semicircular, la examinamos, giramos el botoncito totalmente hasta que el objeto se transforme en una brújula. Ponemos la brújula en el centro de la maleta y acto seguido nos llevamos la brújula con forma de sol


También veremos que emerge una especie de visor, esperaremos porque todavía no podemos hacer nada. Vayamos al mueble de la lamparita, el cajón del lado derecho, lo examinamos, bajamos los pestillos y en el cierre hemos de girar las ruedas de manera que las guías coincidan con la altura y grosor de los dos ganchos de los lados y podamos llevarlos al centro. Hecho eso en el hueco que se muestra un hueco con forma de sol, ahí pondremos la brújula, del compartimento nos llevamos una llave y una trompa de elefante


Examinamos la puerta de la pared derecha, la abrimos con la llave y entramos a un aseo. Examinamos el lavamanos, los grifos son figuras de elefantes y al de la izquierda la falta la trompa, se la ponemos y la giramos para que se vea exactamente como la otra y nos quedamos con la llave. Examinamos el armarito encima del lavamanos, lo abrimos con la llave, examinamos los 3 mandos inferiores, accionamos la palanca a su lado y se desbloquean pero hay que realizar un puzzle. 


Se trata de hacer coincidir los puntos rojos en cada uno, la pega es que al girarlos unos afectan a otros. Para aclararnos denominaré los mandos como ABC y las posiciones en las que colocamos los puntos rojos como si fueran horas de un reloj. Dicho esto hacemos lo siguiente:

- Giramos A colocando el punto en las 3.
- Giramos B colocando el punto en las 9 mientras que el C quedará en las 6.
- Giramos C colocando el punto a las 3 y la B queda en las 6. 


Se adelante un bloque entero, miramos la parte de arriba de este, nos falta una pieza para continuar. De las franjas de números tampoco podemos hacer nada, sin embargo a la derecha de estos hay una placa gris con un asa, estiramos de ella hacia abajo quedando a la vista una bola de metal. La cogemos, examinamos en el inventario abriéndola, girando su centro y conseguimos una moneda. Dejamos el aseo, pulsamos en el escritorio de la pared izquierda, realizamos zoom encima de los 3 cajones verdes en donde hay una ranura en la que metemos la moneda. 


Desciende la tapa del primer cajón, es un puzzle de piezas deslizantes en las que hemos de apartarlas para sacar la diferente por el hueco superior. Al acabar comprobamos que en realidad esto es una caja fuerte, nos llevamos el ocular. Volvamos a la maleta, examinamos el visor, le ponemos el ocular, se abre un cajón del cual cogemos la cinta de casete y la placa de resistencia. Examinamos la cinta en el inventario, recordaremos el dato que tiene escrito en la etiqueta, o sea FM 98 y AM 110


Volvemos al escritorio, anteriormente dejamos a la vista una placa con circuitos, ahí pondremos la placa de resistencia en el hueco superior izquierdo y procedemos con el puzzle. Las líneas han de conectarse entre sí de forma que se enciendan luces verdes en las 3 placas negras, tendremos en cuenta que las dos rojas son fijas. Se cierra este lado, se abre la parte superior del derecho en donde vemos unas resistencias. En la franja amarilla ponemos la placa de resistencia variable del inventario y pasamos a la segunda parte del puzzle. 



Hay que girar los mandos de manera que alineemos las dos ondas lo cual nos proporciona una llave. En el frontal del escritorio hay un cajón, lo abrimos con esa llave, dentro hay una radio, con los botones buscamos las emisoras de FM 98 y AM 110, acto seguido introducimos el casete en la ranura izquierda, cogemos el botón deslizador decorado. Regresamos al aseo, en la parte superior del bloque del armario colocamos el botón deslizador y los movemos hacia afuera en el orden concreto 1-2-4-3


Giramos el disco central de manera que el hueco quede en la zona inferior y quede a la vista un botón rojo, movemos este y nos llevamos el escudo. De vuelta a la habitación, hacemos zoom en la parte inferior del mueble del teléfono, colocamos el escudo en el hueco con su forma, sacamos la plaquita gris hacia arriba y nos llevemos la llave de cruz. Examinamos el lateral izquierdo de este mueble, bajamos el botón dorado y se abre la lámina de madera. Ahí utilizamos la llave de cruz y el armarito frontal se abre.



Echamos un vistazo al extraño mecanismo compuesto por formas geométricas introducidas en una barra de hierro. El objetivo del puzzle es mover esas figuras de forma que todas las luces verdes se enciendan, por supuesto unas mueven otras, así que al menos a mi me funcionó lo siguiente: Colocar la 3 bien, luego la 2, luego la 1 y finalmente la 4. Cogemos el cubo de madera con el número 3. Volvemos al armarito del aseo, en la parte superior izquierda hay unos listones con números y un par de varillas, ahí pondremos el cubo del 3. 


Tanto las franjas como los listones se pueden mover, el objetivo es lograr que dentro de las varillas, como se ve en la captura, queden los números cuya pista tenemos en la tapa del armarito, o sea 955 689. Una vez conseguido del cajón cogemos una nota que pone “El profesor de piano de Churchill”. De forma abrupta pasamos a estar frente un tablero con un mapa, recortes de periódico, fotos… nada de ello interactuable y nosotros estamos  un poco con cara de qué cojones sucede.


 Eso es porque hemos finalizado el nivel de forma muy anticlimática y absurda, estamos en el despacho del detective y hay que salir de este zoom para pasar al escritorio. En este punto tampoco tenemos ni puta idea qué ostias hay que hacer porque los devs creen que adivinamos sus pensamientos. El caso es que pulsaremos en el teléfono, descolgamos el auricular para hablar con un reportero llamado Owen quien tiene información del profesor ese de la nota. Esto conducirá al siguiente nivel. 

NIVEL 2

Examinamos la cajonera de la pared del frente, hacemos zoom en la cajita marrón, presionamos el botón para abrir y cogemos la pieza decoración espiral. Dejamos este zoom y examinamos esa especie de farol chino de la mesita en el centro del cuarto, nos dicen que es una caja de puros, valeeee lo que tu digas. En la punta superior colocamos la pieza decorativa y se abren varios paneles de la caja, son puzzles. Comenzamos por el panel a la derecha de la mariposa rosa y verde. 


Dicha mariposa es la pista para resolverlo ya que el color que directamente toque al puzzle es el que hemos de plasmar, en este caso el verde. En este primer caso es muy sencillo, giramos los anillos para componer la imagen de la mariposa y listo. Pasemos al siguiente, el que está junto a la mariposa verde y azul, este puzzle es algo más complicado. Hay que componer una mariposa azul pero está dividida en 4 bloques que se mueven pulsando los botones rojos. Hay varias formas de resolverlo, esta es una: 


- Izquierda, Derecha, Arriba, Derecha (2 veces), Abajo, Izquierda, Arriba, Izquierda, Derecha, Izquierda 

Pasemos al puzzle junto la mariposa azul-rosa en el que simplemente movemos las pestañas superior e inferior hasta dejarlo únicamente en el color rosa. Hechos todos los puzzles conseguimos una llave. Examinamos la puerta del frente, con esa llave la abrimos y entramos a una carpintería. Eso de carpintería porque lo dicen ellos, porque pinta, lo que es pinta no tiene. Giramos la vista a la derecha, a la caja fuerte. Examinamos las raras piezas que tiene encima. 


Giramos las ruedas inferiores de las piezas de modo que acabaremos viendo los números 8612, esa es la combinación que usaremos para abrir la caja fuerte. Del interior nos llevamos una pequeña decoración de metal dorada y un cilindro cryptex. Examinamos la caja decorada verde-dorado de la mesa izquierda, en la punta de la cúpula del techo ponemos la decoración de metal y la giramos de modo que las dos flechas rojas coincidan. Cogemos otro objeto decorativo de color azul



Al mirarlo en el inventario vemos que está marcado con el número VI mientras que en el hueco de donde lo sacamos hay un botón con el símbolo del zodiaco de Aries. Buscamos el hueco vacío del techo en donde poner ese objeto, lo enroscamos y se abre un panel de una de las caras de la caja, echamos un vistazo, quitamos las 4 pestañas, en el interior nos fijamos en el símbolo de Sagitario. Con el botón deslizante derecho desplazamos la varilla por ese galimatías de líneas  comprobando que en la tercera posición puede leerse la palabra LIFE


Accedemos al cryptex del inventario, ponemos esa palabra como contraseña, bajamos el botón dorado, movemos la placa de color cobre a la derecha y cogemos un ángulo tallado. Buscamos la cara de la caja donde va ese ángulo, lo ponemos, se abre el panel viendo una columna de anillos con símbolos zodiacales. Hasta ahora sólo hemos visto dos de ellos, buscaremos los otros dos pertenecientes a Leo y Virgo teniendo en cuenta la altura a la que está cada uno. Acto seguido en el panel de la columna los pondremos justo en el mismo orden. 


O sea, de arriba a abajo: Aries, Virgo, Sagitario y Leo. Cuidamos de no confundir el símbolo de Virgo con el de Escorpio ya que son similares. Se muestra una pequeña puerta, la abrimos, cogemos la manecilla de un reloj, bajamos el asa verde y el bloque se da la vuelta mostrando una columna verde de cuadrados. Esa columna puede girarse por la rueda inferior y, como será habitual en el juego, no tenemos idea de qué piden aquí. Al pulsar en los cuadrados se muestran diferentes dibujos, de inicio ignoramos si se han de dejar a la vista algunos concretos. 


Pero no es ese el punto, se trata del típico buscar parejas solo que en este caso tienen que ser 3 del mismo y entonces quedan fijos buscando las siguientes a base de ir probando y girando la columna. Es una guarrada porque uno inicialmente piensa ah, es buscar parejas y cuando pillas dos ves que no funciona hasta que de casualidad pillas 3 y entonces lo entiendes. El planteamiento de muchos de los puzzles es un sinsentido por la nula explicación. Al acabar nos quedamos con una pieza de metal con forma de abanico


Examinamos esa pieza en el inventario y la desplegamos totalmente hasta convertirla en un redondel y cambie a pieza de metal circular. Buscamos la cara de la caja con el reloj, en su centro ponemos el redondel del inventario y añadimos la manecilla. Entendemos que debemos poner una hora, la pista está en las puntas decorativas verdes del techo, recordemos que la que pusimos tenía el número VI. Revisamos esas puntas decorativas y encontraremos otra que tiene el XII


Pero no es solo el número, nos fijaremos que la del 6 tiene una franja roja mientras la del 12 es amarilla. Eso es porque en el reloj cada manecilla tiene un color y de este modo nos indican a qué hora van las manecillas. Una vez puesto correctamente la esfera se abre, la pieza del interior la giramos dejándola de lado, o sea en posición horizontal. Vemos un botón en la parte superior y entre las púas engranajes con mariposas dentro. Podemos mover las púas y desplazar las mariposas. 


Notaremos que algunas están torcidas, precisamente esas las hemos de parar en el lugar donde está el botón superior, accionar este y ponerlas rectas. La operación se repetirá con toda mariposa mal puesta que haya. Al acabar se abre un compartimento del que cogemos una llave. Volvemos a la caja fuerte, con la llave abrimos el lado derecho, nos llevamos una partitura. Examinamos la muñeca autómata, ponemos la partitura en el atril del piano, la bajamos para que quede sujeta. 


Nos apartamos del piano y examinamos el brazo de la autómata en el cual se ha abierto un panel al que echamos un vistazo de cerca. Estamos ante un puzzle el cual me cagué en todos sus muertos por la mala perspectiva. El objetivo de la mierda esta es situar el botón rojo en las diferentes hendiduras para bloquearlas al tiempo que hemos de ir haciendo girar los segmentos con las ruedas de los laterales de forma que unamos todas las líneas rojas de los segmentos. 

Hay varias estrategias para resolverlo, esta es una. Enumeramos las hendiduras del botón y la rueda izquierda, cuando ponga un número únicamente se refiere a situar el botón en esa hendidura, en el caso de la rueda, pongo el número que le corresponde y entre paréntesis hacia que lado hemos de girarla y la cantidad de veces. 


- 9 (Abajo 2 veces), 6, 9 (Abajo 1 vez), 5, 9 (Arriba 1 vez), 8, 9 (Abajo 2), 4, 9 (Arriba 2), 1, 9 (Abajo 1), 3, 9 (Arriba 1)

Ahora tocará resolver el mismo puzzle en el otro brazo de la autómata, sinceramente, me sobra tener que repetir esta mierda. En este caso hay dos ruedas, al probarlas comprobamos que la de la izquierda gira unos segmentos y la derecha otros. En este caso la rueda derecha será el 10 y haremos lo siguiente. 

- 3, 9 (Arriba 1 vez), 2, 10 (Abajo 2 veces), 9 (Arriba 2 veces) 

Se abre el frontal del mueble del piano, del hueco de la izquierda cogemos una estrella tallada. Dejamos el zoom de la autómata y examinamos la caja marrón de la mesa derecha. En la parte superior de esa caja colocaremos la estrella y la pondremos recta. Hay otras dos estrellas por debajo de esta, en la central unimos las dos mitades y en la de abajo juntamos todas las partes. La caja se abre mostrando una especie de maqueta de una palacio o catedral. Hacemos zoom en el techo central, de las 4 pequeñas torres bajamos la que está levantada. 


Vemos que la punta de las 4 torres se levanta al tiempo que el pitorro azul del tejado muestra ser el mango de una espada que puede ser inclinado a derecha o izquierda. Cuando giramos la espada en los frontales de las torres los escudos cambian a azul o rojo. La punta de las torres tienen un motivo decorativo dorado y el objetivo del puzzle es lograr que todos esos motivos queden mirando hacia adelante, cosa que no será sencilla ya que unos mueven a otros y dependiendo del color del escudo también varía cuales se muevan. Vamos, una mierda puzzle.


Enumeramos las puntas de las torres, en la solución indicaré primero el color al que deben estar los escudos, luego la punta a mover y entre paréntesis hacia que lado girarla y la cantidad de veces. 

Azul – 2 (3 veces hacia la derecha), 4 (3 veces hacia la derecha)
Rojo – 2 (1 vez hacia la izquierda), 4 (2 veces hacia la izquierda), 2 (1 vez hacia la derecha), 4 (1 vez hacia la izquierda), 2 (1 vez hacia la derecha) 

Al acabar se abre el techo, de ahí cogemos una punta de torre, examinamos la torre izquierda en donde pondremos dicha punta en donde falta. El zoom nos sitúa ante la vidriera inferior, debemos componer una imagen idéntica a la que puede verse en la vidriera del lado derecho pero con la mujer mirando hacia adentro. Algunas piezas deben pasarse a otros círculos para colocarlas en su lugar. El puzzle lleva su buen ratito completarlo, a acabar cogemos el farolillo izquierdo que en realidad es una llave


Dejamos esa maqueta, examinamos la puerta del frente, la abrimos con la llave que acabamos de conseguir. Entramos al dormitorio, examinamos el baúl encima de la cama, levantamos el pestillo, abrimos y cogemos la manivela. Examinamos la mesa de la derecha, de encima de esta cogemos un asa. Examinamos el lateral izquierdo de esa mesa, en el hueco colocamos la manivela, la giramos y del compartimento que se acaba de abrir nos llevamos la estatuilla religiosa


Volvemos con el baúl de la cama, en su lateral izquierdo se ven un par de ranuras en forma de T, ahí colocamos el asa y estiramos de esta hacia abajo. Examinamos el lateral derecho del baúl, el asa de ahí también ha de ser estirado hacia abajo. El baúl se abre, del interior nos llevamos parte de la maqueta de un faro. Volvamos a la mesa, ponemos en ella la maqueta del faro, este se despliega mostrando varios pisos los cuales pueden ser girados. Para resolver el puzzle hay que fijarse en el cuadro de la pared tras la maqueta. 


En el cuadro muestran una imagen que supuestamente es una pista de cuántas luces hemos de dejar encendidas en cada piso, aunque como no puedes ver del todo la parte trasera del faro, acaba siendo un ejercicio de un poco ensayo-error hasta que lo dan por bueno y de la cima nos llevamos un disco de metal. La captura que muestro es cómo se queda el faro desde un lado una vez resuelto el puzzle. Retrocedemos al cuarto anterior de carpintería, de la maqueta del palacio examinamos esa forma de sol y ahí colocamos el disco de metal. 


Ahora se trata de, mediante los dos anillos que conforman el disco, irlo girando colocando las flechas rojas en los rayos del sol de manera que se introduzcan para adentro todas. Lo mejor es ir uno por uno manteniendo las dos flechas rojas juntas ya que si se sale un rayo lo metemos con la otra flecha. Ya hecho se abre un panel en la parte inferior en donde pondremos la figura religiosa del inventario y la giramos mirando hacia adelante. Se abre un cajón del que sacamos una llave de dar cuerda y un botón rojo


Examinamos el puzzle del tablero del frontal de la mesa de la autómata, colocamos el botón en el extremo superior izquierdo del riel y procedemos a resolver. Debemos llevar el botón al redondel dorado de la zona inferior derecha pero hay unos obstáculos en el camino azules y verdes. Pero el verdadero problema radica en que si giramos el tablero por la rueda derecha comprobamos que hay otro recorrido en el otro lado. Este puzzle es una santísima mierda porque hay que realizar prácticamente los dos recorridos al mismo tiempo. 


El motivo de eso es que las barreras de color se eliminan cuando uno de los dos botones rojos lo colocamos sobre un cuadrado azul o verde, por tanto para poder avanzar iremos intercambiando entre tableros y subiendo/bajando las barreras con los dos botones. Vamos que es bastante entretenido. Cuando acabemos se abre un cajón arriba, examinamos la pequeña pianola, usamos la llave de dar cuerda a la izquierda y pasamos a otro puzzle que requiere de habilidad y rapidez. 


En cuanto le demos cuerda a la llave el rodillo comienza a girar, el objetivo es mover el botón deslizante azul para coincidir con los bloques negros del rodillo y que suene una melodía. A medida que acertamos la bailarina derecha irá avanzando y se admiten muy pocos fallos o nos obligan a empezar de cero otra vez. Ya conseguido cogemos la nota de la muñeca de la autómata finalizando el capítulo. Como antes nos dejarán ante el tablero del despacho del detective. Retrocedemos en el zoom y usamos el teléfono para hablar con el sheriff.

NIVEL 3

Examinamos las 3 botellas de vino de la derecha, una de ellas está sobre un papel en el que se ve escrito en rojo ASMT, recordaremos ese dato. Damos media vuelta y entramos en el otro cuarto. Examinamos el mapamundi de la pared, el globo terráqueo de donde cogemos una pluma de metal A del soporte de madera izquierdo. Volvemos a mirar el globo pero esta vez en las patas, giramos el rodillo plateado y del compartimento cogemos un fragmento C del globo. Dejamos ese zoom y giramos la vista a la izquierda del cuarto. 



Examinamos el calendario de la pared, recordaremos el dibujo negro y que está marcado el día 5. De la mesa abrimos el cajón central, sacamos una pluma de metal B. Examinamos el mueble en la esquina izquierda pegado a la mesa, encima tiene una caja decorada, echamos un vistazo al cierre frontal, movemos las ruedas inferiores de manera que la parte hueca de estos queden alineados arriba y pueda sobresalir la manivela, la giramos y nos llevamos el fragmento B del globo


Examinamos la cajonera sobre la mesa y los libros negros en cuyo lomo destacan unos rombos dorados como si fueran un patrón de algún tipo. Nos situamos de manera que veamos el lateral izquierdo de la cajonera e iremos abriendo los cajones viendo que tienen una especie de regla dibujada y rombos dorados. Esto significa que hemos de abrirlos siguiendo la pista de los libros. Dicho de otro modo, de arriba a abajo los cajones deben sobresalir: 1 medida, 4, 2 y 3. Esto desbloquea otro cajón del frontal de la mesa, de ahí sacamos un engranaje de doble capa


Regresamos al cuarto del timón, nos damos media vuelta como si quisiéramos ir al otro cuarto y, sin movernos, giramos la vista a la izquierda viendo una pequeña mesita con una extraña caja blanca encima. Examinamos el cierre del frontal, de los 6 botones azules presionaremos el superior derecho y el central izquierdo y se desbloquea el puzzle de la tapa de arriba. Consiste en girar los anillos componiendo la imagen de un ancla teniendo en cuenta que unos afectan a otro pero el pequeño central es fijo. 


Al acabar cogemos la varilla de madera que acaba de emerger y la caja se abre mostrando la estatuilla de un loro sobre un reloj al revés. En las alas extendidas del loro hemos de poner las dos plumas del inventario y acto seguido tendríamos que ponerlas todas rectas interactuando con el aro del reloj cuyas manecillas acaban de moverse a las 4:30. En la pared a la derecha del timón de este cuarto hay un cuadro con una pista del puzzle indicando como afectas a las alas el lado hacia el que giremos las agujas del reloj siendo L (Left) la Izquierda y R (Right) Derecha. 


La pista, a mi modo de ver, es una auténtica basura. No son pocas las veces que los desarrolladores se creen que el resto adivinaremos lo que está en su mente a la hora de resolver un puzzle. Por ejemplo a veces al girar hacia un lado u otro se mueve la manecilla azul, la amarilla o solo una de ellas. Es para darles una patada en las pelotas. Cuando indique que un movimiento es hacia la Izquierda giraremos el aro al lado del 9, si digo que es hacia la Derecha giraremos el aro hacia el lado de las 3


Los movimientos a indicar es situar la manecilla amarilla en el número/hora que diga. Hacemos lo siguiente:

- 8 hacia la izquierda, 6 hacia la derecha, 4 hacia la derecha, 6 hacia la izquierda, 8 hacia la izquierda, 6 hacia la derecha

Ahora se trata de girar la cabeza del loro hacia un lado u otro hasta desplegar todas las plumas de su cabeza. Si erramos un movimiento hay que empezar de cero. Si no es aleatorio debería ser: Derecha, Izquierda 2 veces, Derecha 2 veces, Izquierda. Del pecho del loro nos llevamos un rubí muy extraño. Observamos que en la base del loro ahora hay 4 dígitos y las manecillas se han posicionado en una hora específica. Precisamente el código de la base es la hora, pero no las 2:35 como puede parecer a simple vista. No, a los devs les gusta joder la marrana. 


Del mismo modo que las horas están al revés como si de un espejo se tratara, haremos lo mismo con las agujas posicionándolas en el lado contrario lo que nos daría las 10:25, ese es el código que pondremos y nos llevamos una pieza metálica triangular. Volvamos al otro cuarto, a la mesa de la izquierda donde habían dos cajones que no podíamos abrir pero ahora ya si. Examinamos el cajón de la izquierda en cuyo cierre se ve una ranura, ahí usaremos la pieza metálica triangular, la giramos y cogemos un fragmento A del globo


Ahora nos centramos en el cajón con el cierre redondo con varias ranuras, ahí colocaremos la varilla del inventario y el objetivo es ir metiendo la varilla en las ranuras como si de un cambio de marchas de coche se tratara para conseguir que la pestaña de abajo tape el rombo verde de arriba. El principal problema es que reacciona de putísima pena la varilla a la hora de moverla y se coloca donde le sale de los putos cojones. 


Por no hablar ya de las ranuras que también se giran con lo que ya no recuerdas cuál era la que hacía que por lo que acabas moviendo sin ton ni son la varilla de una ranura a otra mientras te cagas en los putos muertos, así que lamento decir que no tengo una solución que dar. Esto no es un puzzle, es una cabronada. Al acabar se extiende un bloque de madera con un botón deslizante, pero el puzzle esconde una trampa. Hemos de girar ligeramente el bloque central y nos percataremos que ese no es el único botón deslizante, hay otro y al mover uno también se mueve el otro. 


El objetivo es que ambos botones se sitúen en los rombos verdes a la vez. Lo que haremos será mover el botón de la izquierda poniéndolo a la altura de los rombos verdes, luego subimos arriba del todo el botón derecha y por último bajamos cualquiera de los dos a la altura de los rombos verdes quedando ambos bien situados. Nos llevamos la llave. Examinamos los libros del estante, en el lomo de uno de ellos, el tercero empezando por la izquierda, podemos levantar el lomo dejando una cerradura a la vista en donde usaremos la llave que acabamos de conseguir, la giramos y el lomo del libro de al lado se abre dejando ver 4 letras. 



Aquí hemos de poner la pista que vimos escrita en el papel bajo las 3 botellas del otro cuarto, o sea ASMT. Aparece un cilindro dorado con números, para la pista de cuál sería la combinación hay que dejar este zoom y centrar la atención en el mueble a la derecha de la mesa. Examinamos las dos vasijas, en el zoom las giramos viendo que tienen números escritos al revés. Los números de las vasijas más el 5 de la nota componen el código que necesitamos para el cilindro de los libros teniendo en cuenta que las cifras de las vasijas se han de interpretar al revés, o sea 37579


Una vez ponemos ese código en el cilindro vemos que se separa el bloque de la punta derecha. Lo cogemos y manipulamos en el inventario de manera que el extremo izquierdo se convierta en una estrella. Recordemos que hace rato poseemos 3 fragmentos de globo, así que vayamos a resolver esto y nos lo quitamos de encima. Colocaremos los fragmentos en 3 huecos que tiene el globo, observamos como esos y varios más sobresalen. Estudiaremos el mapa de la pared como pista para ir presionando los fragmentos en orden que es algo tan simple como una vez seleccionado Francia es ir rotando el globo de izquierda a derecha e ir pulsando. 


El globo se desbloquea y abre elevándose un mecanismo raro. De momento nos limitamos a quedarnos con la llave. Vamos al otro cuarto, examinamos el timón, en el hueco con forma de estrella usamos el objeto que acabamos de manipular, lo giramos y nos llevamos todo el bloque llamado insignia circular. Examinamos ese objeto en el inventario, hemos de extraer todas las púas pulsando en los botones rojos y dorados en este orden: 3-1-7-5-2-8-6-4


Volvemos a hacer zoom en el timón, en el hueco con forma de cerradura usaremos la llave que nos llevamos del globo terráqueo, la giramos, hacemos lo mismo con el timón y aparece una máquina sobre el mueble izquierdo. Examinamos dicha máquina, usamos en esta el rubí rojo y ahora se trata de utilizar los 3 anillos y la rueda inferior para ordenar las partes del rubí y que vuelva al inventario como un rubí rojo entero. Para que se entienda el funcionamiento de la máquina, la rueda de abajo cambia la posición del rubí, los anillos laterales hacen girar el pequeño central y las partes de la joya. 


Al acabar el juego nos deja ante el tablero de interruptores de la pared, la esfera de un manómetro se da la vuelta y nos quedamos con un trocito de papel con un dibujo llamado pista A. Vamos con el globo terráqueo del otro cuarto, en el soporte de madera hay un hueco con forma de estrella, ahí pondremos el objeto manipulado que conseguimos del timón, se da la vuelta dejando ver una cúpula rara. Este es otro tipo de puzzle que nos tocará realizar más veces y que en serio resolver más de una ocasión me sobra. 



Usamos el rubí en la cúpula y al moverlo por los rieles vemos como abajo se dibujan líneas, lo que piden hacer es copiar exactamente el trazado del papel pista A. El rubí no se mueve de sitio, como mucho baja y sube, es la cúpula la que debemos mover para ir variando el recorrido. Ya logrado vemos que en el artefacto de arriba acaba de aparecer la coordenada N63. Examinamos de este artefacto la franja dorada de la zona superior, ponemos el pitorro central recto y la placa esa baja colocándose ante las ruedas con números. 


Dentro de los cuadrados de la placa hay que poner el VI a la izquierda y el III a la derecha. Esto da como resultado que abajo se vea W29, números que también pondremos en las ruedas, o sea II y IX. Tras estas acciones cogemos la llave que ha aparecido arriba. Del mueble junto a la mesa examinaremos la bombona de aire en el estante por encima de las vasijas. En el cierre levantamos la tapeta redonda y usamos la llave que hemos conseguido hace un momento en la cerradura y del interior sacamos la maqueta de un submarino


Lo examinamos en el inventario, desplazamos la parte de arriba todo hacia atrás y en ambos lados del casco quedan a la vista unos rodillos con números. Para averiguar la secuencia de números correcta hay que fijarse en los dibujos por encima de los rodillos. Debemos contar cuántos triángulos tiene cada uno, incluidos los que no se ven a simple vista, y ese será el número a poner en los rodillos. En el lado del submarino que la hélice queda a la derecha el resultado sería: 3185. En el lado que la hélice queda a la izquierda el resultado sería: 5268


Hecho esto la hélice se desbloquea ligeramente, debemos darle vueltas y se abrirá la punta del submarino de donde nos llevamos una gema verde. Con esta gema iremos a la máquina de la otra sala a ordenar sus piezas. Esta vez es más sencillo que con el rubí, tan solo mover la rueda y los anillos laterales. Cuando tengamos una gema verde completa vemos abrirse otra esfera del tablero de interruptores, la examinamos, movemos las dos pestañas y nos llevamos el papel pista B


Dicho de otro modo, tocará ir a la cúpula del globo, poner la gema verde y realizar el recorrido que indique el papel de marras. Una vez hecho lo que sigue sabemos como va. Arriba aparece N31, ponemos el III y el I. El siguiente número será E118, ponemos el XI y el VIII. De arriba cogemos otra llave, giramos la vista al mueble de las vasijas y el submarino para examinar la esquina inferior izquierda un tintero. En ese tintero hay una cerradura en el tapón, metemos ahí la llave, giramos, algo se activa haciendo desaparecer los libros. 


Examinamos ese estante que parece vacío y nos llevamos una pieza de madera y una rejilla de metal. Dejamos el mueble y vamos al cajón central de la mesa en donde se veía un tablero. Ahí pondremos tanto la rejilla como la pieza de madera. Al instante notaremos que la rejilla se puede desplazar por el tablero y que los dibujos de este se parecen mucho a interruptores. Hace un rato vimos exactamente un dibujo igual en el calendario de la pared, por tanto ahí hay una pista para resolver este puzzle. 


Esa pista sonaría espectacular en la mente de los desarrolladores pero en la realidad es una pedazo de mierda incomprensible a simple vista. Lo que el calendario indica es la posición de la rejilla. O sea, el 5 marcado da a entender que esa sería la casilla inicial de la rejilla lo que nos da una serie de interruptores en posición de ON u OFF que debemos memorizar. El problemilla de la pista es que la rejilla es de 4x3, el tablero tiene multitud de posiciones y el calendario aparte de tener muchas menos te dibujan un cuadrado metiendo todos los días en lo que sería un 6x4. Lo siento pero tienen unos cojones enormes. 


Bien, una vez memorizamos los interruptores iremos al tablero de estos en la otra habitación y los posicionamos igual. Nos llevamos una llave extraña, volvemos al tintero de antes, usamos la llave en el tapón añadiéndola a la que ya hay y aparece una maqueta. Tenemos botones de colores arriba y botones deslizantes a los lados. Giraremos la maqueta viendo más botones en los laterales y otros dos deslizantes en la parte trasera. Debemos contar los botones de cada color de la parte superior y los deslizantes colocarlos en la posición que nos de ese resultado. O sea tenemos 5 rojos, 3 amarillos, 4 verdes y 2 azules. 


Nos llevaremos el zafiro azul del techo extrañamente completo. Aún así tendremos que ir a someterlo a la misma máquina que las otras dos gemas sin tener ni pajolera idea de qué se supone debamos hacer. Encima ahora al manipular los anillos y la rueda vemos ir rotando de forma confusa los marcos de colores alrededor de la gema y dibujándose unas líneas de luz en el zafiro que ignoramos qué significan ni la finalidad de estas. Nuevamente esto debía sonar espectacularmente claro en las mentes de los creadores, por mi parte solo quería pisotearles las pelotas. 


Ignoras cuántas líneas deben verse, o por qué, o si hay alguna lógica, nada de eso existe, solo ir probando como un idiota hasta que ves el zafiro iluminarse y te lo dan por bueno. Eso hará que se abra la tercera esfera del manómetro aunque cuenta con un cierre extra ligeramente tocapelotas. Hay que llevar todas las piezas al centro formando un cubo pero claro, debido a sus formas se ha de resolver en un orden específico para que encajen. Las enumeramos y ponemos en el orden: 5-4-2-3-1-8-6-7


Cogemos el papel pista C y ya sabemos lo que toca, ir a la cúpula de las narices, luego introducir las coordenadas en las ruedas y nos llevamos un engranaje de una sola capa. Hay un artefacto que aún no hemos mirado, está encima del mueble lleno de papiros en la pared derecha de este cuarto. En ese trasto colocamos primero uno de los engranajes (no recuerdo si el de una capa o dos) en el hueco de la izquierda. Emerge una manivela, la giramos, se abre la tapeta alargada de abajo mostrando un botón deslizante el cual movemos a la izquierda. 


Ahora nos dejarán poner el otro engranaje en el hueco derecho, giramos la manivela y se abren las tapetas de los lados con botones deslizantes y también la tapeta superior aunque ahí no hay botón alguno, sino discos con extrañas formas y huecos. A continuación se viene un puzzle bastante pesado. Con el botón deslizante central tendremos que irlo moviendo para usar las manivelas y éstas hacen girar los anillos de arriba. Según accionemos los botones deslizantes de los lados notaremos que bloqueamos el movimiento de ciertas partes.

El objetivo de esto es el siguiente. Arriba hay 3 anillos, el amarillo grande, el naranja con raras formas y el pequeño dorado también con raras formas. Hay que posicionar los naranjas y dorados a los lados de los huecos del amarillo dejando los agujeros libres de manera que uno de ellos en concreto permitirá acceder a una puertecita, como se ve en la captura, dentro de la cual hay un mensaje con el que acabamos el capítulo. Repetimos eso de salir del zoom del tablero y utilizar el teléfono hablando con alguien desconocido que nos retará.

NIVEL 4

Estamos en el interior de un vagón de tren. Del mostrador de la derecha cogemos el disco de vinilo el cual examinamos en el inventario y recordaremos el dato de los 3 puntos (V,III) que tiene dibujado. Vamos al fondo del vagón, giramos la vista a la derecha, examinamos el gramófono, ponemos el disco y se abre el frontal del mueble. Examinamos esa parte, hemos de situar esa pieza inferior que parece un comecocos en el hueco con su forma a su derecha. 



Para ello hay que modificar el resto y desbloquear el movimiento como se ve en la captura. Esto permite ver una runa y la palabra CIRCUS. Hacemos zoom en el fonógrafo, a la izquierda ponemos el marcador en la runa que hemos visto y en los rodillos de las letras la palabra CIRCUS. Se abre otro compartimento en el frontal del mueble, es como si fuera la entrada a una cabina de tren en miniatura, entramos en esta. Examinamos la cajita del mueble derecho, levantamos el pestillo del cajón, lo abrimos, cogemos una rueda


Examinamos lateral derecho de la maqueta del carromato, en el hueco redondo colocamos la rueda, la giramos y se desbloquean los banderines del techo. Hemos de posicionar los 4 manualmente mirando hacia la derecha, del compartimento secreto cogemos un asa. De nuevo pasamos al lateral derecho del carromato, ponemos el asa en los dos agujeritos, pulsamos en los cierres con forma de flor, levantamos el asa y nos llevamos la figura del mono. Volvemos a la caja del mueble, ponemos la figura del mono atrás con las otras dos. 


Se desbloquea un botón verde en el frontal cuyo uso es para adelantar a los monos a los paneles recortados con siluetas de estos. Al instante quedará claro que se han de poner, no solo los monos ante el panel que le corresponda, sino también en su forma correcta. Los paneles pueden moverse y, cuando lo hacemos, los rieles del suelo cambian y los monos giran.  Hay varias maneras de resolverlo, esta es una. Marcaré las posiciones de los rieles como ABC, cuando haya dos paneles en el mismo riel aclararé si me refiero al de delante o al de atrás. 


Asimismo el número entre paréntesis es la cantidad de movimientos que haremos con ese panel. Cuando veáis que digo moverse atrás/adelante o lados no es que haya cambiado de opinión, sirve para los rieles del fondo en una rueda que van cambiando.

B atrás (2)
A atrás (1) y adelante (1)
C atrás (1)
A atrás (2)
C atrás (1)
A adelante (1) y atrás (1)
C adelante (1) y atrás (1)
B adelante (2) e izquierda (1)
A el que está detrás  hacia la derecha (1)
A atrás (2)
C adelante (2), izquierda (1), derecha (1), izquierda (2)
B derecha (1)
A el que está delante hacia la derecha (1)
B atrás (2) y pulsar el botón verde del frontal (83)

Cogemos la pieza cuadrada verde, retrocedemos al inicio del vagón y examinamos el lateral del mostrador donde estaba el disco. Ahí hay un panel al que le falta una pieza, ponemos la del inventario y acto seguido hemos de girarlas de manera que encajen bien con el panel. Unas giran otras, no tiene mucha complicación una vez comprobamos cuales se mueven en cada situación. El panel se abre, giramos la manivela, la bajamos, esta pasa al inventario y se abre otro panel. 


Examinamos el asa dorada, debemos bajarla del todo y para eso tocará ir construyendo un camino girando los discos verdes. Una vez logrado sobre el mostrador aparece la vía de un tren y unos pivotes, aún no podemos hacer nada al respecto. En el inventario examinamos la manivela viendo que en el mango hay una runa más la palabra TRESOR. Ya sabemos que toca, ir al gramófono, poner la runa, la palabra y entrar por abajo a la cabina en miniatura. Aunque sea la misma, los objetos interactuables han cambiado. 



Examinamos la caja registradora, en el lateral derecho colocamos la manivela del inventario, la giramos y miramos el ticket de compra, concretamente el precio final de 85,63. Bien, ahora hacemos zoom en los números de la caja registradora, aquí debemos conseguir a base de ir sumando y restando el precio del ticket. Usaremos los dos botones deslizantes de los laterales. Notaremos que unos números están levantados y otros no, con el botón de la izquierda cambiamos eso bloqueando o desbloqueando, con el botón de la derecha subimos los rectángulos negros. 


A medida que accionamos hacia arriba varias veces ese botón el número de los rectángulos se irá sumando pero al topar con un número levantado no podrá pasar de ahí. Cuando accionamos ese botón hacia abajo se resta. El botón A (izquierda) tiene 3 posiciones: arriba, centro y abajo. El botón B (derecha) solo tiene 2 posiciones: arriba y abajo. Hacemos lo siguiente.

- A abajo, B arriba 3 veces, A arriba, B arriba 1 vez, A centro, B arriba 3 veces, A arriba, B arriba 3 veces, A abajo, B arriba 2 veces, A abajo, B abajo 1 vez, A centro, B arriba 1 vez, A abajo, B abajo 1 vez, A centro, B arriba 1 vez 

Cogemos una llave, salimos del zoom y examinamos la caja decorada de la mesa. En la parte inferior hay una cerradura, usamos ahí la llave, giramos un par de veces para que la forma coincida y una vez dentro volvemos a girar para abrir y sacar del cajón un mango. Volvemos a la caja registradora, en la ranura izquierda de los números (pegado al botón deslizante A) colocamos el mango, lo accionamos y el cajón inferior cogemos un doble tirador de bloqueo. Volvemos con la cajita decorada, hacemos zoom en el frontal, usamos el doble tirador, giramos. 


La tapa se levanta, examinamos el redondel dorado, se trata de un puzzle tipo laberinto en el que debemos ir girando los anillos para conducir el botón rojo al centro. Al acabar levantamos la tapa redonda central y conseguimos una llave. Volvamos con la caja registradora, el cajoncito derecho inferior, usamos ahí la llave, cogemos un botón deslizante. Examinamos el lateral izquierdo de la caja registradora, arriba hay una ranura curva, ponemos el botón deslizante, lo accionamos, aparece un rodillo con botones de colores. 


El objetivo es realmente sencillo, girar el rodillo e ir llevando los botones al lugar que se corresponda con su color apartando otros si molestan. Ya hecho cogemos la moneda, la examinamos en el inventario y pulsamos en el pequeño botón gris central para que la estrella de 8 puntas sobresalga un poco. Automáticamente nos sacan de aquí regresando al vagón. Aquí, justo a la derecha del mostrador, hay un pequeño mueble negro. Lo examinamos, en el hueco superior colocamos la moneda.


Se desbloquea el brazo dorado izquierdo al tiempo que se abre una tapeta. Examinamos esa tapeta, cogemos el tetraedro. El brazo dorado lo empujamos hacia abajo y en la parte de arriba del mueble aparece una especie de tablero con formas triangulares y el contador de un número que ahora mismo está en 0. Pero antes de afrontar ese puzzle examinaremos la parte inferior de la cenefa de ese lateral pudiendo ver dos puntitos (III, IV). Lo anotaremos. Volvamos al tablero, uno de los triángulos está más oscuro que el resto, justo ahí pondremos el tetraedro notando que aparece otro oscuro y el contador ha cambiado al número 3.


Como no puede ser de otro modo la explicación a lo que se debe hacer es inexistente, por tanto de buenas a primeras solo haces cosas random a ver si pillas en concepto del puto puzzle. Bien, cuando movemos el tetraedro el número del contador disminuye, con eso nos dicen que solo podemos movernos 3 veces, ¿y hacia dónde?, pues hay que situarse sobre el otro triángulo oscuro en esa cantidad de movimientos. Al hacerlo el contador mostrará otra cantidad y otro triángulo negro, repetiremos el mismo sistema calculando por donde movernos para llegar en ese límite. 

Y así las varias veces que lo piden hasta acabar y conseguir una flor dorada. Examinamos el frontal del mueble negro, por encima de donde colocamos la estrella de 8 puntas hay un riel, en el centro ponemos la flor y luego arrastramos los enganches de ambos extremos hacia la flor. Cogemos la figura del bajorelieve, examinamos la parte inferior frontal del mueble donde está el dibujo y colocamos la figura ahí. El mueble se abre dejando a la vista un rodillo con 3 flechas, dibujos y los números 630. 


Nuevamente se nos queda cara de Mari Carmen qué coño me estás contando al no tener pajolera idea de la finalidad del puzzle. Al mover las flechas los números van cambiando y por el extremo izquierdo podemos girar el rodillo arriba y abajo viendo que hay otras flechas en rieles. Bien, de lo que al final se trata es de toquetear las flechas de manera que queden los números rojos 225 sin que al parecer los dibujitos ante los números tengan nada que ver. Se abre un compartimento secreto del que cogemos una manzana de metal


La examinamos en el inventario, presionamos el tallo, se abrirá en gajos los cuales tienen un botón y el “corazón” de la manzana es una imagen desordenada. El botón de cada gajo afecta a un anillo del corazón, como la última es fija, la usaremos de guía para poner el resto bien. Ya hecho cogemos el tallo que en realidad es una llave. Debajo del rodillo donde pusimos el 225 hay un cajón, lo abrimos con esa llave y cogemos la maqueta tren A y esta la pondremos en los pivotes del raíl que hicimos aparecer sobre el mostrador.


Cogemos una nueva llave y la examinamos en el inventario. Notaremos un par de cosas, que hay una runa con forma de flecha más la palabra STORIE y que los elementos de la punta se pueden manipular. De momento olvidémonos de la llave, vayamos al gramófono, ponemos la runa, la palabra y entramos por abajo a la cabina. Esta vez hay una única caja para interactuar, echamos un vistazo a la forma de la cerradura y ahora sí modificaremos la llave del inventario para que encaje. 



Al girar la llave aparece la maqueta de un palacio al tiempo que la llave vuelve al inventario. Examinamos la torre izquierda delantera, la giramos, cogemos una placa decorada. Examinamos la puerta delantera, encima de esta colocamos la placa y la puerta se abre. Examinamos las extrañas piezas del interior, hay que girarlas de manera que el hueco central forme una cerradura y adaptaremos la llave del inventario a esta nueva forma. Las torres interiores del tejado se separan. 


Vamos a la parte trasera del castillo, arriba se puede ver un semicírculo azul con constelaciones, lo examinamos. A los lados del semicírculo hay dos botones deslizantes junto a las columnas, los usaremos para buscar una constelación concreta accionando Izquierda 2 veces, Derecha, Izquierda 2 veces. La puerta de abajo se abre, cogemos la punta de una torre y la ponemos en la que no tiene de la maqueta. Una zona de esa torre se abre dejando a la vista una serie de barras de metal, las examinamos. Las barras del lado izquierdo son fijas, las del frente no. 


De hecho, mediante el botón rojo del lateral derecho hay que ir subiendo las barras hasta eliminarlas todas. Claro que esas barras topan con las de la izquierda, para resolver eso abajo hay una rueda que cambia las barras a otras de distintos tamaños, de esa manera podremos ir buscando la que se adecúe mejor e ir dándole al botón rojo. Al acabar nos llevamos el escudo. Vamos a la parte delantera del castillo, arriba entre las dos torres interiores colocaremos el escudo. La zona central del techo se eleva y abre dejando ver una bola azul oscuro. 


La examinamos y rotamos hasta que se vea el símbolo del infinito delante y un rombo encima. En ese momento surgirá de la bola una mini torre con piezas de metal muy randoms. Como ya viene siendo normal, vamos a ciegas con el puzzle. Esta torre tiene dos ruedas abajo, sirven para mover las piezas de metal y el objetivo del puzzle es copiar con esas piezas el símbolo del infinito, cuidado que el juego es muy picajoso y ha de ser al milímetro la forma que tenga establecida, no le sirve con que se parezca. 



Tocará repetir la mecánica con una escalera y una luna tras lo cual del compartimento recién abierto nos llevamos un tirador acabando esta fase y volviendo al vagón. Del mueble del gramófono nos llevamos la miniatura de tren B, la miramos en el inventario, tomamos nota del punto (II,II) e iremos al raíl del mostrador a colocarlo sobre los pivotes detrás del que ya teníamos. A continuación avanzamos al fondo del vagón, giramos la vista a la izquierda y examinamos el reloj de la pared. 


Hacemos zoom en su lateral izquierdo, hay un par de ranuras curvas en las que colocaremos el tirador del inventario, lo giramos, se abre el panel, giramos los engranajes y cogemos una llave con forma de flecha. En el frontal del reloj, hacemos zoom en la cenefa decorativa de abajo y usamos la llave flecha en el agujerito, giramos y se abre un compartimento mostrando unos bloques horizontales y verticales y una franja con un botón dorado que puede moverse a distintas posiciones a base de pulsar en los botones rojos a los lados. 


La finalidad del puzzle es eliminar los bloques y para eso usaremos el botón dorado moviéndolo de un lado a otro. Enumeramos las posiciones de la franja e iremos moviendo el botón a: 2-3-2-3-4-3-4-5-4-3-2. Pulsamos en el redondel dorado, unimos las dos flechitas rojas y nos llevamos un reloj de bolsillo. En el inventario lo abrimos, en la esfera marca una hora pero en la parte interna de la tapa hay otra. Hemos de mover las manecillas y poner la hora de la tapa teniendo en cuenta que se ve al revés, o sea serían las 8:00



Cogemos la llave, examinamos la esfera superior, usamos la llave en la cerradura y veremos las horas mezcladas con símbolos del zodiaco, cogemos par de pequeñas alas del círculo central. En el inventario examinamos la llave flecha y le combinamos las alas, las giramos y se convierte en una llave mariposa. Examinamos el lateral derecho del reloj, hacemos zoom en la chapa, la levantamos usamos la llave mariposa, giramos, nos llevamos el bloque decorativo de madera y nos fijamos en los símbolos dibujados en el papel de la parte trasera de la tapa. 



Examinamos por debajo del reloj, colocamos el bloque de madera en el espacio vacío derecho y emergerá otro bloque en el centro, lo abrimos y cogemos la manecilla que hay dentro. Subimos a la esfera del reloj, colocamos la manecilla y debemos ir girándola a ambos lados hasta que lo único que se vea sean símbolos del zodiaco. En ese momento las manecillas marcarán las 15:15 pero no sucede nada más. Aquí hay que recordar el papel visto hace poco en el panel lateral derecho del reloj. 


Ahí habían dos símbolos zodiacales con dos puntos entre ellos, podemos deducir que se trata de una hora y por la posición del papel hay que leerla al revés. Por tanto en la esfera del reloj pondremos las manecillas en las 8:20, mostrarán los engranajes internos del cacharro, cogemos la llave de dar cuerda, accionamos el botón deslizante arriba a la derecha de la media luna, al moverse esta quedará abajo a la vista un pequeño pivote en donde usaremos la llave de cuerda. Del compartimento que acaba de abrirse cogemos el motivo tallado de madera


Teniendo el reloj delante, giramos la vista a la derecha, al final del vagón vemos un cuadro, nos acercamos a este y colocamos en el marco el motivo tallado. Acto seguido hay que poner los 4 motivos de las esquinas bien en el marco, unos afectan a otros, los enumeramos y tocamos en el orden: 3-2-1-4-3-3-1. Vemos como en la parte inferior del marco ahora nos piden introducir una contraseña de 4 dígitos. Aquí entra las diversas pistas que hemos ido viendo y a las que no le encontrábamos sentido. 


Me refiero a los puntos y números romanos vistos en el vinilo, parte inferior del lateral izquierdo del mueble negro y en el tren miniatura B. Bien en el cuadro hay un par de varillas con un aro, si lo vamos desplazando por la imagen, dentro del aro se harán visibles símbolos zodiacales. La forma de usar las pistas mencionadas es, primero fijarse en la cantidad de puntos porque indica el orden, luego los números entre paréntesis porque será la posición exacta a buscar en el cuadro según los números del marco. 


Recordemos que dichos números eran 2,2–3,4–5,3. Así que moveremos las varillas para que el aro quede a la altura del 2 del la izquierda del marco y el 2 y memorizamos el símbolo que salga, repetimos la operación con los otros dos pares de números y consultaremos en la esfera del reloj a qué horas pertenecen esos símbolos lo que nos dará la contraseña a poner la cual es 6510. Cogemos la locomotora en miniatura, vamos a colocarla en el mostrador, el techo del segundo vagón se abre, entramos por ahí a lo que sería la carbonera. 


Enumeraré las partes con las que interactuaremos para que sea más sencillo entendernos. 

A. Tenemos dos palancas y una regla numerada, hay que hacer que la aguja se coloque en el 8 en rojo. Las palancas tienen tres posiciones: arriba, centro y abajo. Ponemos la palanca derecha arriba del todo, izquierda arriba del todo, derecha en centro.

B. Lo anterior desbloquea la palanca de aquí, la bajamos.

C. Movemos la palanca a ON.

D. Este puzzle es un poco dolor de huevos. Hemos de conseguir que ambas estén al mismo tiempo con las agujas en la franja azul, el problema es que has de girar las válvulas muy rápidamente o no reacciona, pero cuanto tenemos la aguja donde tocaría esta empieza a retroceder encima de que una afecta a la otra. Así que en cierto modo se trata de ir un poco de puto culo dándole a ambas válvulas procurando acercar las agujas a la franja azul. Una estrategia que os puede funcionar es poner la superior a tope, o sea en el 100, y aprovechar ese retroceso para llevar la inferior a donde toca y que coincidan.

E. Movemos la palanca a ON. La portilla del carbón se abre, cogemos la varilla eje balance


Automáticamente nos sacan de ese vagón, examinamos la parte superior de la locomotora, hemos de llevar la chimenea de la derecha junto a la que está en la izquierda conduciéndola por los rieles y ese bloque debe irse girando para lograr realizar el recorrido. Una vez logrado cogemos la manija decorada. Ahora en las ruedas de la locomotora ponemos la varilla, hacemos zoom, colocamos la manija en el agujero central de esta, la hacemos girar rápidamente poniendo en marcha la maqueta. 


Cuando se detenga, la señal de tráfico la movemos todo a la derecha, se da la vuelta, cogemos el papelito que asoma por arriba finalizando el capítulo. 

NIVEL 5

Usamos el teléfono hablando nuevamente con el desconocido y transladándonos al faro del muelle de Greenwich. 


Examinamos la estufa izquierda, el segundo barrote empezando por la izquierda tiene un pequeño botón dorado, lo accionamos y nos llevamos de arriba la insignia de metal A. Dejamos de momento la estufa y miramos el mueble del frente, concretamente la máscara, le abrimos la boca, por encima de su cabeza aparece una cajita. Movemos el botón izquierdo situándolo en la flecha roja, acto seguido haremos lo mismo con el botón derecho. En la caja se abren dos compartimentos, nos llevamos un dispositivo estrella y del otro la estatuilla de una sirena



Sin dejar el estante de la máscara, cogemos esa especia de arpón apoyado. Siguiendo con este mueble, examinamos las dos fotografías de la izquierda. La de las dos mujeres tiene algo escrito arriba y al revés, haciendo el ejercicio mental de ponerlo bien sería x2x6x8x9. La foto del chico le damos media vuelta y nos llevamos el tirador de un cajón. Examinamos el estante por encima de las fotos, cogemos el tridente. Giramos la vista a la mesa del lado derecho del cuarto, examinamos el cajón izquierdo, usamos ahí el tirador, abrimos y sacamos un cilindro musical y una nota pista



El cilindro lo miramos en el inventario y presionamos el botón del lado izquierdo. Encima de la mesa vemos una pista similar a la que vimos en la foto de las mujeres, 4x7x3x5, tomaremos buena nota. Examinamos la pequeña cajonera sobre la mesa con un par de cajones, abrimos el inferior, miramos el lateral izquierdo en donde hay un botón deslizante, lo accionamos y cogemos una perilla. Examinamos el xilófono mecánico sobre la mesa, le colocamos el rodillo al que previamente antes accionamos el botón de su lateral. 


Aquí entra en juego el papel del inventario en el cual tenemos dos pistas pero la que ahora nos interesa es dónde están situadas las notas musicales. Tomaremos como guía la nota roja y pondremos en el rodillo esos pivotes exactamente en la misma posición. Una vez bien colocados, haremos girar un poco el rodillo de modo que la pieza roja quede en la zona inferior y se abra un compartimento. De ahí sacamos un pequeño mango dorado que combinaremos con el dispositivo estrella pasando a ser un tirador estrella


Volvemos al mueble grande, examinamos la radio del estante superior, en el frontal ponemos la perilla del inventario y la giramos a la derecha. Acto seguido accionaremos los interruptores de los lados que desbloquearán los cajones laterales, de uno nos llevamos una llave y del otro la estatuilla de un dinosaurio. Volvemos al escritorio derecho, en la pequeña cajonera sobre la mesa abrimos el cajón superior con la llave sacando unas aspas de molino y un dispositivo extraño el cual examinaremos en el inventario. 


Levantaremos las cuatro pestañas que tiene y pasa a ser un dispositivo de transmisiones. Examinamos los soportes de arriba donde cogimos el tridente, los giramos para que se vean de frente, esto hará que el panel de madera se mueva dejando ver unos listones en el lado izquierdo. En esos listones ponemos el tridente que desbloqueará en el marco un hueco con forma de estrella, usamos ahí el tirador y al girarlo vemos que repercute en una bola y círculos del estante de al lado. Hemos de seguir girando el tirador de manera que las ranuras de la bola y círculo coincidan con el del estante dejando un agujero recto. 


Ahora examinamos en el estante inferior, junto a las fotos, un redondel con un hueco de 4 puntas, ahí ponemos el dispositivo de transmisiones y para acabar colocamos encima el arpón. Quedará a la vista la maqueta de un templo, cogemos la llave de 3 puntas. Otra vez volvemos al escritorio, en el frontal a la derecha hay una cerradura con esa forma, usamos la llave y se muestra un panel compuesto por 8 dígitos. El código a poner se logra mezclando las dos cifras vistas anteriormente y sustituyendo las x. 


Recordemos que el de la mesa era 4x7x3x5x y el de la foto x2x6x8x9, esto nos da 42763859. Se abre un cajón mostrando un tablero con estatuillas en las que pondremos las dos que faltan, o sea la del dinosaurio y la sirena. Ahora viene cuando nos volvemos a cagar en la madre que los parió con el puzzle. Hemos de situar las figuras en una posición muy concreta con la pega que unas afectan a otras. La pista de esas posiciones está en el mismo papel que usamos para el xilófono siendo el recuadro y los rombos naranjas quienes lo marcan. 


Enumeramos y hacemos lo siguiente:

- 11 una vez arriba, 12 una vez arriba, 6 dos veces abajo, 5 dos veces abajo, 2 una vez arriba, 8 una vez arriba, 6 una vez abajo, 8 dos veces abajo, 1 una vez abajo 


Cogemos del compartimento la esfera de un reloj, volvemos a la maqueta del templo del mueble, ponemos la esfera del reloj en el hueco sobre la puerta y tocará poner bien la decoración de las columnas haciendo que esta queden delante. Enumeramos los segmentos de las columnas y realizamos lo siguiente: Ponemos bien con la decoración hacia adelante el 3, 1, 4, 2, 6. Las puertas de la maqueta se abren, entramos. En la sala hay una mesa con la maqueta de un castillo, nos acercamos. 


En el molino pondremos las aspas, su puerta se abre aunque esperaremos porque aún no podremos hacer nada en el interior. De la plataforma a la derecha del molino cogemos el disco de metal rojo. Nos apartamos de la maqueta y examinamos el frontal inferior de la mesa, apenas se aprecia pero hay un panel que podemos deslizar hacia la derecha dejando a la vista unos engranajes y un cierre idéntico al disco de metal del inventario. Colocamos ahí el disco, lo giramos y los engranajes se pondrán en marcha. 


Emerge una torre en el castillo aunque el juego nos deja delante de un balcón. Bajamos el botón deslizante rojo, las puertas del balcón se abren, entramos a lo que parece ser una mazmorra con varios pasillos. Giramos la vista a la izquierda y examinamos el pasillo con una estatua al fondo. En la pared de ambos lados hay cuatro palancas, se trata de ir accionándolas para crear un canalón uniforme y recoger la bola de metal A que bajará por él una vez terminado. 



Salimos de ese pasillo, giramos la vista a la izquierda viendo al frente una reja franqueada por pilares de piedra. Avanzamos hacia ahí, giraremos la parte de arriba de ambos pilares llevándonos una llave del izquierdo y un botón metálico del derecho. Retrocedemos y giramos la vista a la derecha en donde hay una puerta que abriremos con la llave. Dentro únicamente hay una mesita con un cofre encima. Lo abrimos y examinamos el tablero. Por una vez, debían estar borrachos en ese momento, han incluido un reset que es el botón dorado. 


El objetivo del puzzle es pasar la pieza de ajedrez por todas las casillas sin pasar por el mismo sitio hasta la redonda de la esquina derecha inferior del tablero. Ya logrado cogemos la bola de metal B. Vamos al pasillo de la reja, en los bloques de piedra, según la forma del pivote (cuadrado, triángulo), colocamos las bolas de metal A y B. La reja se levanta, examinamos la esfera similar a un búho y pulsamos en el pico para abrirla. Examinamos el rodillo del interior el cual no deja de girar. 


El puzzle no tiene mucho misterio, hay que alinear los 4 agujeros en fila. Para ello utilizaremos la pestaña que tiene 4 posiciones y el botón negro. Cada posición de la pestaña afectará a un bloque y al mantener presionado el botón negro ese bloque se frenará y de ese modo podremos ponerlos todos a la misma altura. Cogemos la bola-búho. El juego nos saca de esa mazmorra dejándonos ante otra zona del castillo, entramos en la torre de la izquierda. En la sala únicamente hay una mesa redonda decorada. 


Examinamos la mesa, giramos el aro del iris del centro, pulsamos en el redondel azul y colocamos encima la bola-búho. Esto hace que algo se active y comienzan a emerger navíos y en uno de los soportes del extremo una especie de estrella con monedas, falta una, colocaremos la del inventario. Nuevamente parece que algo se activa, aparece dos soportes mas. En uno deberíamos colocar otra moneda pero no la tenemos aún, del otro cogemos un mango giratorio (una rueda vamos). 


Saldremos del castillo y entramos al molino. En esta sala hay una mesa cuadrada con un bloque de madera, lo examinamos, concretamente su base decorada con cenefas. Buscando desde todas las caras notaremos que uno de los pivotes esté ligeramente desenroscado, lo ponemos bien y se abrirá un compartimento del que sacamos un mando redondo. Dejamos el molino y este cuarto volviendo a la habitación inicial del nivel. Examinamos los barrote de la estufa, el cuarto empezando por la izquierda tiene una plaquita con la flor de lis. 


Bajamos dicha plaquita y dentro ponemos el mando redondo haciendo que se eleve el barrote, nos llevaremos el destornillador. Siguiendo con la estufa, examinamos la parte superior, abrimos las dos puertitas alargadas, examinamos el cierre con forma de I y usamos en este el mango redondo del inventario. Lo giramos, cogemos del hueco derecho una moneda de metal B. Volvemos al castillo, entramos en la torre izquierda de antes, pulsamos en la mesa y ponemos la moneda en el lugar que le toca del soporte. 


Vemos como algunas varillas se han ocultado, observamos desde arriba las monedas la cuales parece que se conecten entre sí de un modo muy específico. Esa conexión hay que copiarla en los barcos en miniatura de la mesa con unos mirando a otros según marca el dibujo del ancla de las monedas. Cuando estén correctamente colocados el juego nos saca de esa vista, donde estaba el soporte de monedas se gira del cual cogeremos un tirador y aparece otro soporte para el que debemos conseguir una nueva moneda. 


Salimos al cuarto inicial, pulsamos en la mesa derecha, en el frontal izquierdo ya colocamos un tirador en un cajón pero tiene otro encima de ese en donde ponemos el que acabamos de conseguir, lo desplazamos hacia la derecha y aparece un gran bloque curvo sobre la mesa, lo examinamos. Ese bloque tiene dos discos arriba, giramos el de la izquierda hasta ver un objeto hexagonal que pasará al inventario como caja pequeña B


Examinamos ese objeto en el inventario, giramos las bandas doradas haciendo coincidir las flechas negras de la parte morada y obtenemos un zafiro. Volvemos con el bloque curvo, giramos ambos anillos de manera que en las dos caras se vea un cuadrado, cogemos la caja pequeña A, la abrimos en el inventario sacando una moneda de metal C. Nuevamente giramos los anillos del bloque curvo haciendo que se vea una cruz en las dos caras, cogemos una caja pequeña de esa forma. 

La examinamos en el inventario, damos vueltas en las dos líneas centrales separando la parte de arriba y logramos un engranaje pequeño. Toca ir a la sala de la mesa dentro del castillo, poner la moneda en el soporte y mostrarán otro tipo de conexión distinta con los navíos, esta vez modificando también la altura e inclinación, eso lo haremos por los botoncitos que hay a los lados de esos navíos. Aunque la verdad, se explican de mierda con eso de la inclinación, es para darse de cabezazos de lo obtusa que es la pista.


Al acabar cogemos el objeto que acaba de aparecer, una pieza de madera deslizador A. Salimos a la vista del castillo, a la derecha de la torre que acabamos de dejar hay otra, giramos el anillo dorado de esa torre haciendo que se eleve y entramos en ella. Sólo hay un elegante cofre elevado sobre unas patas metálicas. Notaremos que los agarradores dorados dobles de los listones pueden accionarse pero a los pocos segundos retornan a su posición original y a diferentes velocidades. 


Esto es porque se ha de realizar esta acción extremadamente rápido y tanto en la cara del frente como la trasera. Aunque cada uno puede probar el modo de resolverlo que desee, un método que os puede funcionar es enumerando del 1 al 4, de izquierda a derecha, en las dos caras y realizando lo siguiente: accionar los agarradores 1-3-4 del frente, 3-4-1-2 de la parte trasera y finalizar con el 2 de la delantera. Al acabar cogemos la estatuilla y la ponemos en el hueco redondo de la cara frontal. Se desbloquea el asa de la tapa, la giramos, aparece una urna de madera. 


Colocamos en el hueco vacío el zafiro y procedemos con el puzzle. Hemos comprobado que en todas las caras de la urna hay zafiros y rubíes más 4 botones deslizantes. El objetivo es mover los botones arriba/abajo cambiando las gemas para que en todas las caras queden los zafiros azules. El problema a la hora de dar una solución a esta santa mierda es que las caras son iguales e ir diciendo la cara tal o botón tal es complicado. Intentaré ser lo más clara posible. La cara principal es fácil de identificar, es donde hemos puesto el zafiro y está delineado en oro.

- Con esa cara delante, bajamos, subimos y volvemos a bajar el botón derecho. El botón izquierdo de esta cara lo bajamos, subimos. De nuevo bajamos  y subimos el botón derecho.

- Pasamos a la cara a la derecha de la principal. Bajamos, subimos y bajamos el botón derecho.

- Pasamos a la cara trasera, o sea de nuevo a la derecha. Bajamos el botón derecho. 

La urna se abre dejando a la vista unos bloques movibles de metal y al fondo de un agujero vemos una insignia. Al ir moviendo los bloques arriba y abajo conectándolos descubrimos que hay más de esas insignias en los segmentos de madera del centro. La finalidad del puzzle es girar las insignias y ponerlas en fila con esa central que hemos visto de inicio. Por tanto hay que tener paciencia e ir apartando los bloques para cambiar los segmentos. Al acabar conseguimos la pieza de madera deslizador B


Salimos de la torre y entramos al molino. En caso que no lo hicistéis antes, recordemos que se han de colocar las aspas para que la puerta se abra. En el bloque de la mesa vemos que falta una pieza decorativa arriba a la izquierda y otra en la derecha. Ponemos el de la izquierda, lo bajaremos por el riel y el bloque se abre mostrando el mecanismo de engranajes del interior. Dentro hay una caja pequeña B, la cogemos, examinamos en el inventario para abrirla y sacar una pieza de hierro estrella


Colocamos la pieza de la derecha, la bajamos por el riel y se abrirá un cajoncito con un puzzle. En el agujero ponemos la ficha del inventario con una estrella y acto seguido el puzzle lo que pide es que llevemos esa ficha al agujero de la derecha. Claro que en el proceso hay que ir cambiando las líneas del recorrido hasta lograr llegar, eso requerirá ir avanzando y retrocediendo, de una no de permite hacerlo. Para evitar dar mucha vuelta, lo interesante es saber conectar los dos últimos bloques. 


Una vez conseguido se abre un cajoncito del que cogemos un detalle decorativo. Justo ante la abertura del mecanismo de engranajes hay un lugar donde colocar ese detalle y vemos como se separan un par de engranajes pequeños del mecanismo, ahí entre ellos pondremos el del inventario. Acto seguido en la base del mecanismo ponemos en un pequeño agujero el destornillador y lo giramos sin parar hacia la derecha hasta que se abra el techo del que cogemos una pieza de jaula de pájaros


Automáticamente el juego nos saca del molino al tiempo que veremos emerger de la plataforma derecha una torre, entramos en ella. Esto es una buhardilla con una gran jaula decorativa encima de una mesa. Examinamos la “chimenea” derecha, la abrimos sacando una pinza con forma de búho, lo examinamos en el inventario desplegando las dos puntas inferiores. También examinaremos el otro objeto calificado como pieza de jaula el cual abrimos y presionamos el botón que tiene en el interior. 


Tanto esta pieza como la pinza que acabamos de manipular los ponemos en el lado izquierdo del tejado. La pinza hará que se eleve la parte central del tejado, la otra pieza “chimenea” la desplazamos hacia la derecha abriéndose un panel del que cogemos el disco con búho. En el hueco de la parte del techo elevada colocamos el disco, lo giramos, se abren los barrotes y nos llevamos la cabeza del búho y la decoración rota A. En la vista general de la jaula, examinamos el hueco redondo sobre la jaula derecha, ahí ponemos la cabeza de búho. 


Esta se gira mostrando una constelación y el juego nos deja ante el redondel sobre la jaula izquierda. Aquí hemos de mover las placas azules de forma que a través de los agujeros se vea la misma constelación mostrada en la derecha. Cuando lo logremos se gira y cogemos la decoración rota B, en el inventario la combinamos con la otra que tenemos pasando a ser una insignia búho. Examinamos el lateral derecho de la jaula, en las dos ranuras ponemos la decoración y se abren los barrotes de este lado, cogemos el bloque de colores


Examinamos ese objeto en el inventario, el puzzle consiste en aprovechar los espacios vacíos par ir intercambiando las piezas y colocar cada una con su color. Algunos segmentos se pueden rotar y lo más sencillo es ir colocando correctamente desde abajo hacia arriba. Al finalizar cogemos un panel puerta. Examinamos el hueco de la puerta en el medio del frente de la jaula, la que tenemos en el inventario no funcionará al probar de colocarla. Eso es porque al examinarla en el inventario. 


Le damos la vuelta, cogemos el objeto metálico octogonal y lo colocamos en el hueco de la puerta. A continuación hay que poner las figuras del hueco de la puerta en la misma posición y altura que se ve en el panel de la puerta del inventario. Para eso haremos servir las 4 ruedas de las columnas de los lados. Enumeramos las ruedas y con el 2 ponemos bien el triángulo, luego hacemos lo mismo con el 1 y el 3. Ponemos la puerta en su lugar, cogemos el cilindro de la estatuilla del búho.

Examinamos el cilindro en el inventario, sacamos el tapón derecho, extraemos una nota con unas coordenadas. Acabamos el nivel estando de vuelta en el despacho del detective. Interactuamos con el teléfono y el juego acaba de la forma más sosa que he visto en mi vida.


Guía realizada por Chuti.



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