lunes, 13 de julio de 2020

The Procession To Calvary (PC)

La Guerra Santa ha concluido. Los opresores han sido vencidos. Pero a nuestra protagonista no le hace mucha gracia que en el nuevo orden se le impida seguir asesinando ahora que le había cogido el gusto… Al menos se le encomendará una misión en la que invertir su tiempo y astucia. La aventura es una secuela del conocido Four Last Things y nos sumergiremos en el mismo mundo de locura y buen humor de su antedecesor.


INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2020
Género: Comedia con tintes mordaces
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Textos en español (no han traducido imágenes hay un parche que lo hace)
Plataforma: PC, Mac, Linux, Ps4, Xbox, Switch

Lo mejor. Comedia alocada con regusto a los Monty Python. Buenísimos gráficos basados en obras renacentistas reales del mismo modo que la música son piezas clásicas. Vale la pena examinar/hablar con todo (inclusive objetos) por algunos comentarios graciosos. 

Lo peor. Tiene un bug que puede impedir que el juego funcione en algunas resoluciones. Tareas poco intuitivas. No desaparecen los objetos del inventario una vez usados.

CONTROLES

Traducción de imágenes al español. Inicialmente el juego no salió en nuestro idioma, a finales del 2021 fue relanzado en consolas añadiendo el español pero no ocurrió así en PC. En febrero de 2022 el equipo de traductores compuesto por loborojo y walas74 se pusieron en ello y en marzo resulta que sacaron una oficial para PC. Decidieron dejar el proyecto pero en vista que la oficial no tradujo las imágenes, el equipo de Abandonsocios ha sacado un parche para éstas. Podéis encontrarlo en el siguiente enlace. 

Imágenes The Procession To Calvary

Jugabilidad. Con el botón izquierdo realizamos acciones y pasamos textos, al pulsar sobre un objeto/personaje aparecen 3 iconos con las opciones disponibles. Con doble clic corremos. Con el botón derecho desenvainamos la espada. Disponemos de 4 ranuras de guardado manual. Aunque esta aventura se puede jugar sin haberse pasado a su antedecesora “The Four Last Things”, recomiendo no hacerlo, ya que contiene partes y personajes que están medio ligadas a esa historia.

Inventario. Se muestra situando el puntero en la zona superior de la pantalla. En la parte izquierda de esa franja contamos también con un acceso al Menú.

Diálogos. En forma de frases, las haremos todas.

Finales. Hay 3 distintos. Al final de la guía explico cómo obtenerlos. Aunque debo mencionar, que uno de ellos está ligado a si matamos a alguien. La posibilidad de asesinar estará siempre disponible al desenvainar la espada, pero tal acción tiene sus consecuencias. Para visualizar los 3 finales aconsejo NO matar y esperar a casi acabar el juego. Otro inconveniente de matar (aunque es divertido) es que afecta en que las malas lenguas extiendan la noticia y la gente decida no ayudarte.

Bugs. Tiene algunos menores pero uno en particular sí es problemático y ha afectado a diversos usuarios entre los que me cuento. Es posible que al intentar iniciar el juego, este no arranque o directamente se cierre mandándonos a windows. El motivo puede deberse a una incompatibilidad con la resolución de pantalla. En mi caso, mi resolución de 1920x1080 no iba. En cambio al bajarla a 1680x1050 dejé de experimentar el fallo pudiendo jugar con tranquilidad. Probad variar vuestra resolución a ver cuál os acepta.

ACABÓ LA GUERRA, ¿Y AHORA QUÉ?

La guerra ha finalizado y, para lamento y decepción de la protagonista, se le deniega el asesinar alegremente al personal. El sheriff dirá que vayamos a conocer al nuevo líder: El Inmortal John. Hablamos con el teniente (el de la armadura negra), nos reitera la prohibición de no matar. Oh venga, vamos, ¿ni tan siquiera cortarles las manos a los músicos? ¿por favor? Un par de pasos a la izquierda vemos a un tipo colgado. Miramos la tijeras que sobresalen por su espalda y las cogemos.


Andamos hacia la derecha y veremos al Inmortal John. Vaya, si es el mismo protagonista del juego anterior Four Last Things. Vemos un grupo de obispos aduladores postrados a sus pies. Podemos aprovechar tal posición y atizarles un cachete en sus santas posaderas. Hablamos con John, reitera que no se puede matar porque el reinado de St. Peter ha acabado y ahora manda él. Recordemos que gracias al santo, John fue condenado a ser lanzado por un precipicio en la aventura anterior.


Y claro, debido a ese pequeño percance, a John le joroba mucho que Peter huyera porque le tiene muchas, pero que muchas ganas. Así que nos encarga la labor de encontrarle y traerle ante la justicia. Aceptamos ni cortos ni perezosos tal misión si a cambio podemos satisfacer las ansias sangrientas. La guerrera se largará pitando antes que John pueda cambiar de idea.

VIAJAR AL SUR

Ignoramos, aunque cuesta, a los dos tíos en pelota picada y pedimos al barquero que nos lleve hacia el sur. Al hombre no le importa hacerlo pero tiene un ligero problema, le han quitado los remos. Retrocedemos una pantalla, al hospital. Vemos a un tipo que usa los remos del barquero como si fueran muletas. Charlamos con el hombre y le pedimos las “muletas”. El muy retrasado es incapaz de decidir solo y pide opinión al resto de gente que hace cola para acceder al hospital. Y los muy malnacidos deniegan la petición.


Hablamos con ellos y el soldado de blanco. Las “enfermedades” que explican son para darles de ostias hasta el juicio final. La dolencia del marido de la mujer es que tiene el pelo muy largo. La dolencia del caballero de la alabarda es que está deprimido. La dolencia del capullo de rojo es que tiene frío en los pies. Sí, lo reconozco, es muy complicado aguantar las ganas de cortar cabezas. Mejor reprimirse y solucionarles la vida a estos inútiles. A la mujer le damos las tijeras del inventario, al soldado de la alabarda le tocamos la cabeza en plan “ea, ea”.


Queda el de rojo. Vamos a la orilla, cogemos los calcetines tirados en el suelo (antes no nos dejaban), volvemos y se los damos al tipo de rojo. Ahora al pedir de nuevo las muletas al pobre cojo los demás estarán de acuerdo en que puede dárnoslas. Perfecto, ya tenemos los remos. Vamos a dárselos al barquero, cortamos la cuerda de amarre de la barca con la espada y embarcamos.

ENTRAR EN LA CIUDAD

Tras un largo viaje llegamos ante las puertas de la ciudad en donde estará escondido St. Peter. Los custodios de la entrada deniegan el paso. La buena mujer que nos ha traído en este último tramo se ofrece a ayudarnos a entrar en la ciudad si primero conseguimos una rueda para su carreta y logramos animar a su burro. Aquí tenemos dos caminos: al cementerio por la derecha cruzando el puente o al monte de los crucificados subiendo por el camino de la izquierda.


Tomamos el camino izquierdo hacia el monte de los crucificados. La escena que vemos no puede ser más dantesca. Hablamos con la mujer que vende camisetas y cogemos una cabeza cortada que tiene a sus pies. Andamos hacia la izquierda viendo más crucificados mientras el capullín del flautista nos sigue tocando su flauta, o las narices según se mire. Entre los desgraciados hay uno que está atado sobre una rueda arriba de un poste. Cortamos el poste con la espada y nos llevamos tanto rueda como al pobre hombre.


Notamos también la presencia de una mofeta que va y viene. Si la tocamos no duda en expulsar su desagradable hedor. Cuesta distinguir pero en este punto tenemos un camino recto al fondo donde se ve a un par de personas. Vamos hacia allí. Topamos con otra escena macabra. Un par de tipos asan vivo a un desgraciado mientras en la pradera unos jinetes se entretienen desmembrando a otro. Muy bonito y bucólico todo. Hablamos con todos, tiene su coña que el enano se llame Metrognomo.


Sería interesante poseer la manzana que el hombre de la izquierda tiene sobre su cabeza pero al intentar cogerla el tipo del arco se cabrea porque está practicando. Hablamos y le pedimos e insistimos que dispare la puta flecha de una vez. En cuanto lo haga podemos recoger la manzana del suelo y regresar a la entrada de la ciudad. Damos la rueda y la manzana a la mujer. Nos dirá que muy bien y que nos encarguemos nosotros, así que usamos la rueda en la carreta y damos la manzana al burro.

La muy hija de mil demonios nos ha tomado el pelo. Nunca tuvo intención de ayudarnos a entrar en la ciudad y se larga. Cago en sus putos muertos. Los custodios se parten la caja ante tal contratiempo y nos permiten entrar.

CRUZAR EL CANAL

Al otro lado del canal está la basílica de Peter el Celestial. Nos acercamos al muelle a pedir al barquero que nos lleve hasta allí, pero el hombre alega que sin un billete va a ser que no. Tampoco tiene ni pajolera idea de cómo podemos conseguir uno. Genial, magnífico ¿y ahora qué hacemos? Aquí en la plaza vemos un grupo de gente congregado en unas mesas, nos acercamos a investigar. Coño, pero si es Jesús en persona con sus colegas apóstoles. Hablamos con él, se jacta de ser el mejor mago que existe.


Entre los trucos que domina está el caminar sobre el agua. Hombre, pues ahora mismo ese truco nos iría de narices, le pedimos que nos lo enseñe. Acepta pero antes hemos de traerle bayas moradas. Nos fijamos que tiene atada a la muñeca una cuerda, que a su vez, está atada al cuello del niño. Al preguntar al respecto, Jesús se hará el loco totalmente. Por otro lado, a la derecha de la plaza hay otro grupo de gente variopinta reunidos ante una puerta a la que no se puede acceder aún.


Salimos de la ciudad y cruzamos el puente de la derecha en dirección al cementerio. Allí vemos a un eclesiástico intentando convencer a un tipo en pelotas que regrese a su casa, cuando de repente, una enorme roca cae sobre ambos aplastándolos y obstruyendo la entrada a la cueva. Examinamos la tumba viendo que está ocupada por un hombre. Mucha pinta de fiambre no tiene, así que le tocamos los mofletes comprobando que únicamente usa este sitio para echarse una siesta.


Intentamos coger el libro entre sus manos, no nos dejará, a no ser que le traigamos algo mullidito para intercambiarlo. Dejamos al hombre a lo suyo, cogemos las bayas moradas del arbusto de encima de la tumba y examinamos el esqueleto del suelo (incluso podemos hablarle). Regresamos a la plaza de la ciudad y damos las bayas a Jesús quien en vez de mostrarnos el truco, nos da un pase. Será tonto del culo… En fin, eso ya sirve, así que vamos a dárselo al barquero para que nos lleve al otro lado del canal y entramos en la basílica.

BASÍLICA DE PETER EL CELESTIAL

El acceso al santo lugar está custodiado por un par de cardenales que no tendremos problemas en reconocer si ya jugamos a la entrega anterior a esta. Querrán saber a qué hemos venido, por supuesto contestamos cualquier excusa que no sea venir a matar a Peter. Aún así se niegan a permitir el paso, incluso tras intentar sobornarlos. En cambio, “regalos” sí pueden aceptar (o sea lo mismo que el soborno pero maquillado). Se suben al carro de los “regalos” los dos capullines del mostrador, así que en total hemos de conseguir 4 objetos.


A saber, tres de ellos desean joyas asquerosamente caras y el que queda desea un niño. Sip, hemos leído bien: un niño. Antes de irnos, hablamos con los dos santos de la mesa, salimos y cruzamos el canal. Ahora la plaza está desierta, por lo visto a Jesús le han salido caros sus trucos y hay varios lugares que pueden visitarse que antes no. Son 4 edificios cuyas puertas son: la casa pequeña al lado del río, la casa junto a esa, la casa detrás de las mesas de Jesús, y finalmente el edificio de la derecha que antes había tanta gente delante.


Como no tenemos ni puta idea de dónde conseguir los sobornos, curioseemos por todos lados a ver si se hace la luz. Comencemos por entrar en el edificio a la derecha del todo de la pantalla. Es un teatro y por lo que pone en el letrero, hoy celebran un concurso de talentos. Hablamos con la mujer súper alta. Ella es la ganadora el año anterior y cuenta que el premio es el collar que luce en su cuello. Es una joya cara, podría muy bien servir como soborno, así que deberemos participar para hacernos con ella.


Para ganar el concurso hemos de gustar a los 3 jueces. Básicamente se trata de apestar a pescado, tener una buena canción, y tener un atuendo bonito de cojones. Hasta que no tengamos esas tres cosas la mujer no nos dejará acceder tras la cortina derecha. Salimos a la plaza y entramos por la puerta de la casa tras la mesa donde estaba Jesús y sus colegas. Miramos y hablamos con la chica tras la cortina y que tiene serios problemas de personalidad. Posee un pendiente con una amatista, recordemos ese dato.


Aquí dentro hay un acceso a cada lado. Entramos a la derecha, es una biblioteca y el bibliotecario es… ah… rarito. Charlamos con él. Tiene libros, partituras pero no da nada, qué patada en los huevos tiene el hombre. Al menos sabremos que tiene una corona de gran valor, ese es otro objeto que nos serviría de soborno, habremos de encontrar algo que ofrecerle para conseguirla. Dejamos la biblioteca y entramos por la izquierda. En la sala vemos una escena rara para variar.


La habitación está llena de gente. Llama la atención la mujer difunta a la que el capullo de la peluca intenta robarle el anillo, qué simpático el colega. A la derecha del cuarto hay un grupito de abogados en una mesa. Bajo la ventana vemos una llave, ignoramos qué abre pero está claro que la necesitaremos aunque ahora no podemos cogerla. Centramos la atención en el noble amanerado de la chaqueta azul, el es único con el que podemos hablar. Es el sobrino de la mujer muerta, se lamenta de que no le dejó nada en su testamento, motivo por el cual le robó un mapa de un tesoro.


Insistimos varias veces hasta lograr que nos de el mapa. Dirá que le da igual porque ya intentó excavar en el lugar marcado por la X sin hallar nada de interés. De paso le pedimos también algo del rapé que esnifa. Echamos un vistazo al mapa en el inventario viendo el escenario de acceso a la ciudad y la X. Dejamos este sitio saliendo a la plaza del exterior. El siguiente lugar que visitaremos es el edificio contiguo a este a la izquierda, es un museo. En este lugar podemos curiosear todos y cada uno de sus cuadros los cuales han servido tanto para personajes como para localizaciones.


Donde está el guardia hay otra sala. Entrar ahí es por mera curiosidad y darnos el gusto de ver a algunos de los patrocinadores de Kickstarter. Si deseamos visitar dicha sala, insistiremos hasta la pesadez con el hombre y finalmente argumentando ser uno de los patrocinadores tras lo cual se muestra de lo más zalamero. Salimos del museo a la plaza. Aún queda una casa en la cual entrar pero aprovecharemos ya para explicar la forma de obtener los sobornos uno a uno.


EL COLLAR DEL CONCURSO DE TALENTOS

Recordemos que para participar necesitamos: un vestido, un pez y una partitura. Entramos a la última casa que da al canal. Vemos un par de ancianos muy ocupados, son sastres. Hablamos con ellos y pedimos un vestido. Aceptan el encargo, dirán que pasemos en un rato a buscarlo. Andamos hacia la izquierda, vemos a un hombre con aspecto abatido sentado ante un escritorio. Hablamos con él. Es compositor y tiene una de problemas existenciales del copón.


Agotamos las frases hasta que salga la opción de pedirle que nos escriba una canción. Casualmente ya tiene una y nos da la partitura de un tema llamado Lamento D’Ariana, la examinamos en el inventario. Vayamos por el pez. Al fondo por detrás del compositor hay una puerta arriba de unos escalones. Entramos por ahí apareciendo a la izquierda donde hay unos ángeles tocando. Los miramos y pasamos al balcón ocupado por el hombre montado en una vaca. Usamos el icono de la mano en la vaca golpeándola y así tener libre el balcón.


Nos acercamos a la barandilla y nos lanzamos al agua. Aparecemos en la orilla río abajo y expulsamos un pez por la boca. Rápidamente antes que el bicho vuelva al agua, desenvainamos la espada, lo matamos y lo cogemos. Regresamos al pueblo yendo pantalla arriba por el molino. Vamos a ver a los sastres quienes tienen el vestido listo y empaquetado en el suelo, lo cogemos. Teniendo ya los tres elementos necesarios vamos al teatro, le decimos a la mujer alta que deseamos participar y nuestro talento es el de cantar y pasamos por la cortina.


Pero aconsejo que antes de hablar con ella, acceded a la partitura del inventario y copiad o fotografiad el texto. Durante la actuación muestran una serie de frases, hemos de escoger las correctas que pertenece a la canción. Al menos a mí el juego no dejó acceder al inventario para consultar la partitura. Además, antes que acabe de cantar el personaje, saldrán las frases de la siguiente estrofa y hemos de seleccionar ANTES que acabe de cantar.


Si perdemos el ritmo pulsando demasiado tarde nos echan y toca comenzar de nuevo desde afuera con la mujer alta. Las frases a escoger en cada ocasión son: 1, 3, 2, 4, 1, 2, 3, 4.

Lasciatemi morire
Lasciatemi morire
E chi volete voi
Che mi conforte
In cosi dura sorte
In cosi gran martire?
Lasciatemi morire
Lasciatemi moriiiiiiiire

Hemos ganado el concurso y por tanto conseguido el collar del premio. Salimos del teatro y encarguémonos del siguiente soborno.

CONSEGUIR UN NIÑO

Haremos esta tarea primero porque necesitamos tener acceso a la cueva del cementerio y tal cosa únicamente se logra una vez completado el asunto del niño. Salimos de la ciudad y vamos al monte de los crucificados. Jesús, el mago, ocupa una de las cruces y nos pide ayuda para escapar de tan desagradable situación. Para la huida precisa unos alicates y un esqueleto humano. Aceptamos si a cambio nos cede al niño que aún está atado a su muñeca. Bien, vamos al fondo donde asan vivo a otro desgraciado.


El pobre tipo demanda a sus torturadores que no le giren deprisa o vomitará. Si cuando estuvimos aquí por primera vez hablamos con los torturadores, sabremos que el prisionero es un ladrón que se tragó unos alicates robados para eliminar pruebas. Por tanto pedimos que aumenten en ritmo a ver si con suerte vomita la herramienta. Pero responden que ellos giran al ritmo musical que marca el Metrognomo. Intentamos pedirle al hombrecito que le de más caña a la canción pero nos ignora miserablemente.

Damos el rapé al Metrognomo quien, tras esnifar mierda de la buena, le da más tralla al asunto. Recogemos los alicates del suelo y vamos a la entrada de la ciudad. Allí andamos hacia el cementerio al otro lado del puente, cogemos el esqueleto y regresamos al monte de los crucificados. Entregamos los alicates y el esqueleto a Jesús. Pedirá que cerremos los ojos ya que el truco a realizar es secreto. Le haremos caso, pero al volverlos a abrir, el joputa se ha pirado sin dar explicación alguna.


Tras buscarlo por todos lados sin éxito, tendremos suerte al ir al cementerio y escuchar su voz llamándonos al otro lado de la roca que bloquea la cueva. Hablamos con él (tras un instante de pitorreo de los desarrolladores) y le ayudaremos a salir de ahí diciéndole que él empuje por su lado mientras nosotros lo haremos por el nuestro. Usamos el icono de la mano en la roca y en cuanto el obstáculo es apartado, Jesús pone pies en polvorosa diciendo que el niño que queremos está en el interior de la cueva.


Entramos a la cueva, lo que vemos no es lo que esperábamos, la verdad. Pero ahí está el niño, lo cogemos y pasa al inventario. Y puesto que hemos conseguido acceso a este lugar, podremos ir a por las otras dos joyas que faltan.

LA CORONA

Para ambas últimas joyas necesitamos cosas de la cueva, pero para no liarnos, iremos primero por la corona que es más sencillo y luego a por el broche que lleva bastante más trabajo. En esta pantalla de la cueva donde hemos cogido al niño, vemos que sobre un pequeño altar satánico hay un corderito. Cogemos al animalillo y salimos de la cueva. Pulsamos en la tumba del tipo que duerme e intercambiamos el corderito por su libro.


Vamos a la ciudad, entramos a la biblioteca que está en el edificio detrás de Jesús quien ahora imparte doctrina. Damos al bibliotecario el libro y a cambio recibimos la corona. Hecho esto regresemos a la cueva del cementerio.

EL BROCHE

Nada más entrar en la cueva, en el rincón izquierdo del arco central hay un barril. Lo examinamos, puaj, está lleno de insectos. Metemos la mano y nos llevamos un puñado al tiempo que ¿una cabra? advierte que los bichos esos comen carne humana. Entramos por la puerta derecha y… ¿qué cojones…? Aparecemos en una habitación repleta de animales humanoides. Hablamos con el pájaro en el atril derecho, cuenta que están en medio de un asuntillo y no está para visitas de humanos.


Básicamente, todos los presentes son demonios, se alimentan de perlas cuya reserva ha menguado peligrosamente, que las consiguen mediante un sacrificio al Diablo en el altar que hay afuera. Su problema es que no dan con el sacrificio adecuado que sea del gusto de su maléfico señor aunque él dejó instrucciones al respecto en un acertijo que no logran resolver. Dicho acertijo dice:

From crucifixions they oft derive
in Jan’s there’s one, Antonello’s five
Search Pete’s to find another one
but alas, Cornelis features none.


Vaaleee. Sinceramente, el acertijo es una mierda pinchada en un palo porque no se entiende nada. Si conseguimos averiguarlo, obtendremos una perla de regalo. Hablamos con el tipo con cabeza de cabra y salimos de la cueva. Vamos a la plaza de la ciudad y entramos al museo. Recordemos que es el edificio del centro entre Jesús y la casa de los sastres. En el museo buscaremos dos cuadros: el primero servirá para saber dónde está escondido realmente el tesoro del mapa del inventario, y el segundo para el asuntillo del sacrificio.


El cuadro relativo al mapa del tesoro es de Bernardo Bellotto bajo el nombre “The Obertor From The South” y situado justo encima del planetario de mano sobre la mesita a la izquierda del acceso a la sala de patrocinadores. Usamos el mapa en el cuadro para que el protagonista diga que es el mismo lugar. Examinamos dicho cuadro y pasamos el ratón por la zona en donde está la X en el mapa. Cuando el puntero cambien a una mano pulsamos en ese punto y el cuadro se abre mostrando una caja fuerte. Por desgracia carecemos de la llave para abrirla.


Busquemos el otro cuadro de interés, el referente al sacrificio. Es del pintor Cornelis Saftleven, se titula “College Of Animals” y está en la pared derecha justo encima de la estatua masculina. En realidad el acertijo estaba relacionado con varios cuadros. Al examinarlo veremos que el objeto de sacrificio es una calavera. Bueno, una cosa menos, vayamos ahora a por la llave de la caja fuerte. Salimos de la ciudad y vamos al monte de los crucificados. Si anteriormente no lo hicisteis, cogemos una de las cabezas cortadas a los pies de la mujer que vende camisetas.


Damos un par de pasos a la izquierda de la pantalla, veremos una mofeta que va y viene. Le damos los insectos del inventario y el bicho nos seguirá a partir de ahora. Volvemos a la ciudad, entramos a la casa tras Jesús y pasamos por la puerta izquierda al cuarto donde está la mujer muerta, el tipo de azul y los abogados. La llave que necesitamos está justo bajo la ventana de los abogados y no hay forma de llegar a ella. Lo solucionaremos dándole un cachete a la mofeta, el fétido olor hará que los hombres abran la ventana.


Salimos a la plaza, nos asomamos por la ventana que los hombres acaban de abrir y nos apoderamos de la llave. Vamos al museo, abrimos la caja fuerte con la llave y nos apoderamos de un broche. Pero al mirarlo en el inventario comprobamos que le falta una de las joyas. Dejamos la ciudad, vamos al cementerio y entramos a la cueva. Metemos la cabeza del inventario en el barril de insectos y pulsamos de nuevo para sacarla. El aspecto de la cabeza ahora da bastante grima con la mitad de la carne aún ahí.

Como necesitamos que sea una calavera limpia, volvemos a ponerla y sacarla del barril para que no queden restos orgánicos. Hecho esto, ponemos la calavera en el pequeño altar satánico donde cogimos anteriormente el corderito y entramos a la habitación de los demonios. Veremos como aparece el Diablo y acepta el sacrificio. Comunicamos al pájaro que su problema se ha solucionado y cogemos una perla de la concha. Regresamos a la ciudad y entramos al edificio detrás de Jesús.


Hablamos con la chica tras la cortina a quien le intercambiamos la perla por su pendiente cuya joya, casualmente, es idéntica a las que tiene el broche roto. Completamos el broche con esa joya y podemos ir a la Basílica de St Peter. GUARDAR PARTIDA ANTES DE ENTREGAR LOS SOBORNOS para poder visualizar los 3 finales. Una vez dentro de la Basílica damos a los cardenales y a sus ayudantes el niño, la corona, el broche y el collar. Ellos irán diciendo cuál objeto prefieren.

Tras esto se nos permitirá entrar, recorremos un par de pasillos hasta dar con la sala en la cual está Peter. Ahora veamos qué ocurre en los finales. Recordemos que si hemos matado a alguien, aunque sea solo un personaje, no habrá posibilidad de ver los finales 1 y 2.


Final 1 – Matar a Peter
Nos acercamos a Peter y sin intercambiar ninguna palabra con él, desenvainamos y le matamos. Llevaremos orgullosos la cabeza al Inmortal John que está dentro del hospital que ahora vuelve a ser una catedral. A John se le ha pasado eso de ser bueno y se ha convertido en un cabroncete por lo que nos concede permiso para matar a quien nos de la real gana de los que en el pasado le putearon a él.


Con una sonrisa de oreja a oreja y satisfacción infinita, salimos, vamos por la izquierda de la pantalla y toparemos con los escenarios y personajes que salían en Four Last Things. Desenvainamos la espada y pasamos a hierro a todo aquel que se cruce en nuestro camino mientras vamos avanzando. Irán apareciendo los créditos, nosotros seguimos matando hasta que la pantalla cambie a negro y salgamos al Menú.

Final 2 – Dejar vivo a Peter
Nos acercamos a Peter y hablamos con él. Ruega que no le matemos, que puede cubrirnos de riquezas. ¿Riquezas dice? Mmm… le escuchamos y envainamos la espada. Pasado el tiempo, aparecemos rodeados por angelitos y viviendo en la opulencia. Disponemos de 2 iconos: boca y culo. Hemos de ir usándolos en los personajes de pantalla para que salgan los créditos y continuamos hasta que la pantalla cambie a negro y salgamos al Menú.


Final 3 – Condenados
Para llegar a este final hemos de haber matado al menos a una persona. En caso de no haberlo hecho, es tan fácil como salir del edificio, buscar a quien sea y matarlo. Por tal acción nos recompensarán con un rayo divino fulminante. Pero hemos de realizar la acción antes de los sobornos, una vez pasamos al interior de la basílica, no hay posibilidad de abandonarla. Al ir a ver a Peter, recordemos que por el techo asoman un par de cabezas que pertenecen al servicio de vigilancia de Peter.


Si estamos limpios de crímenes no pasa nada, pero si hemos eliminado a alguien, seremos detectados como una amenaza. Cuando intentemos matar a Peter aparecerá una ejército de soldados que nos arrestarán. Nuestro destino será el de hacer compañía a los crucificados del monte. Iremos pulsando en los clavos de nuestras manos y pies para que salgan los créditos y continuamos así hasta la pantalla cambie a negro y salgamos al Menú.



Guía realizada por Chuti.

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