miércoles, 13 de noviembre de 2019

Back To The Future V: Multidimensional Space-Timelines

Tras regresar de sus desventuras en el episodio anterior, Doc se da cuenta que sus acciones han cambiado el futuro. El asunto es grave, la humanidad se extingue en 2019. Como si le hubieran convocado, Bobbin acude a explicar que por culpa de Largo Lagrande y su experimento, se iniciaron multitud de paradojas que deshicieron el continuo espacio-tiempo. La solución es encontrar al Dios de las Dimensiones y restablecerlas.


INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2019
Género: Fantasía, Ciencia Ficción
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Inglés, Italiano, Español
Plataforma: PC

Lo mejor. Juego gratuito realizado por Daniele Spadoni. Larga duración. Buenos gráficos. Muchos escenarios y guiños. Banda sonora original de películas y videojuegos. Buena trama digna del cierre de la trilogía. Puzzles difíciles y retorcidos.

Lo peor. Interfaz lioso, no siempre sabes qué icono usar o para un mismo tipo de acción varían de unos a otros. Con tanto escenario, se hubiera agradecido que al completar uno, éste se mostrara en gris indicando tenerlo todo hecho. Final brusco y breve.

CONTROLES

Jugabilidad. Al iniciar el juego, pulsamos en cualquier parte de la pantalla verde. En la siguiente, vemos dos botones: PLAY e INTRO. La primera vez que juguemos escoged la INTRO para visualizar la animación de inicio de la historia. Con el botón derecho cambiamos el icono de acción y luego pulsamos con el botón izquierdo para realizarla. El personaje se mueve con el icono de la flecha. Sigue siendo lioso el manejo de los iconos. Para según que cosas probad siempre flecha o mano para acceder a sitios. Si uno no va lo hará el otro.

Atajos de teclado. F5 guardar partida, F7 cargar partida, F9 cierra el juego.

Inventario. Al iniciar el juego llevaremos encima algunos de los objetos usados en el capítulo anterior. Para usar un objeto utilizaremos el icono de la mano, pero recordemos que no se puede cambiar de icono dentro de la franja del inventario. Es de vital importancia tomar la costumbre de examinar todos los objetos que cojamos, y los que ya tenemos, puesto que en la descripción nos dan pistas de su utilidad.

Freeware. Es una aventura de libre descarga que podéis encontrar en el siguiente enlace.

https://danielespadoni82.blogspot.com/2019/07/the-fan-game-back-to-future-part-v.html

Traducción al español. Ya podéis disfrutar de la aventura en nuestro idioma descargando el parche desde la web de Abandonsocios. Dar las gracias no está de más para dar moral a quienes se dejan horas y días en estos menesteres.

http://www.abandonsocios.org/index.php?topic=16810.msg161174#msg161174

Nota. El juego tiene puntos complicados. Tener conocimiento de los videojuegos mostrados pueden dar una idea de las tareas a realizar e incluso se utilizan contraseñas y códigos de éstos. Es preferible haber jugado a las dos anteriores entregas para entender la trama. No tengo por costumbre remarcar los objetos que buscamos, pero por la cantidad de escenarios creo que en esta ocasión es necesario.

EN BUSCA DE AYUDA

Estamos en problemas, graves problemas. El futuro y las dimensiones han cambiado lo que provocará la extinción de la humanidad. La única manera de impedirlo es localizando a ese Dios de las Dimensiones mencionado por Bobbin. A Doc se le ocurre un plan, pero llevarlo a cabo sólo será posible con la colaboración de 5 mentes brillantes. Nos da 5 papeles para entregar a esas personalidades, los miramos en el inventario. Como se puede comprobar, ya poseemos una serie de objetos del capítulo anterior.


La tarea de localizar y hacer que esas mentes brillantes acepten es nuestra. Para ello usaremos el DeLorean. Al subir nos muestran dos opciones “Travel” (Localizaciones) y “Time travel” (Años). La guía la plantearé de la misma forma que el Multitasking Crystal, o sea visitando primero en orden cada lugar y así obtener objetos e información. Una vez hecho eso, comenzarán las demás rondas de viajes para resolver las tareas. Por supuesto cada uno es libre de enfocar el ritmo de misiones como quiera. Los personajes a localizar son:

- Henry Jones (padre de Indiana Jones)
- Annie Larris (del Zak Mckracken)
- Fred Edison (Maniac Mansion)
- Egon Spengler (Cazafantasmas)
- Donni (Donatello de las Tortugas Ninja)

Antes de comenzar los viajes, abrimos el capó del DeLorean sacando una lata de gasolina vacía y un tubo de goma. Usamos el coche con el icono de la mano. Escogemos primero la opción “Travel” con siete localizaciones, o más bien parte de las casas de nuestras mentes brillantes. Comencemos. En esta primera ronda hay un par de escenarios en los que nada podemos hacer, simplemente es comprobar qué hay allí. De esa guisa, empecemos a viajar.

1ª RONDA DE VIAJES

CASA DE ANNIE LARRIS

Miramos el autobús parado, tiene la tapa del depósito abierta. Mira qué suerte. En el inventario combinamos la lata de gasolina vacía con el tubo de goma y lo usamos en el autobús. De esa forma conseguimos combustible. Iremos recto hacia la 14Th Avenue. En esta calle hay una puerta roja, esa es la casa de Annie. Está cerrada y nadie responde. Miramos el letrero y el buzón/bandeja inferior de la puerta cuya función es depositar objetos ahí.


En este instante no se puede hacer nada más ni ver a Annie. Pero nos queda clara la tarea de conseguir algún objeto especial para depositar en ese buzón/bandeja. Retrocedemos a la calle anterior volviendo al DeLorean. Al regreso de los viajes siempre apareceremos en Hill Valley y tendremos que volver a seleccionar el vehículo.

LABORATORIO SECRETO DEL DR. FRED EDISON

Andamos hacia la mansión, miramos el árbol muerto y entramos al edificio. El Dr. Fred está en su laboratorio, le damos el recado de Doc en su demanda de ayuda, pero buf, lo siente mucho, está muy ocupado ahora mismo y no puede irse de aquí. Venga abuelo, no fastidies hombre, que se trata de una urgencia. Ni nos contesta, de hecho tampoco podremos seleccionarlo. Cogemos el calendario de Playboy de la pared y nos vamos.


LABORATORIO DE EGON SPENGLER

Guau, tenemos un invitado especial. Es Moquete, el simpático y gamberro fantasma. Miramos el maletero del vehículo Ecto-1, necesitamos la llave para abrirlo. Entramos al laboratorio y hablamos con Egon. Otro que tampoco puede. Que si mucho trabajo, que si tengo cosas que hacer… La madre que lo parió. Cogemos el bote de pastillas para dormir del armario. Revisamos el cajón del escritorio, de ahí sacamos la llave del Ecto-1.


Salimos fuera, abrimos el maletero del coche de los Cazafantasmas y sacamos un casco muy raro llamado Psychogren. Tomemos por costumbre examinar las objetos que vayamos cogiendo, algunos nos dan pistas de su utilidad.

ALCANTARILLAS DE NUEVA YORK

Supuestamente en este lugar deberíamos encontrar a Donatello, pero no hay nadie. Hay un túnel a la derecha siguiendo el cauce del agua, y otro más pequeño en la pared. Marty no querrá entrar ni en uno ni en el otro. Necesitamos algo para navegar.


CENTRO DE COMANDO DE ZORDON

Está vacío, sólo hay un un robot y está desconectado. Necesitaríamos una pila realmente potente para poner en funcionamiento el trasto.

GRAN ESFINGE DE NIZA

Aquí aún nada se puede hacer, sólo es seleccionable la cabeza de la esfinge pero ignoramos cómo subir hasta allí.


KINSHASA MEDICAL SCHOOL

Esto es una aldea africana con 3 chozas y para de contar. Entramos en la choza de la izquierda del todo. Coño, cómo cambia esto por dentro. Intentamos hablar con el Chamán pero no suelta ni una puñetera palabra. Miramos el diploma de la pared. En cualquier caso, tengamos en mente el nombre del poblado. Acabados las localizaciones de viajes, pasemos a ir a los viajes en el tiempo.


AÑOS. Algunas de las épocas tienen varios escenarios. Los veremos uno a uno.

1655

Pantano, Isla Scabb
En este lugar sólo hay una acción a realizar, coger el ataúd flotante de la orilla. Tras esto ya no será necesario regresar, así que damos la ubicación por terminada.


Muelle, Isla Patt
Aquí de momento lo revisamos todo. Sabremos que la cárcel es un sitio a entrar pero necesitamos llave. Hablamos con el guardia que vigila, se queja de tener calor y mucha sed. Más a la derecha de la pantalla, un marinero descansa tranquilamente. Al hablar con él, sabremos que ofrece excursiones en barco sólo si disponemos de un ticket.


Mansión, Isla Booty
En la mansión de la Gobernadora Elaine se va a celebrar una fiesta de disfraces. Pero el camino está bloqueado con una barrera y vigilado por un guardia disfrazado. Acceder a la fiesta no es barato, su coste asciende a 12 lingotes de oro. Joder, como está el percal para una mierda botellón.


1938

Castillo Brunwald
Se supone que en este lugar encontraremos a Henry Jones. La puerta principal está cerrada, por tanto iremos hacia el lateral izquierdo. Al examinar el muro notamos una ventana abierta a bastante distancia del suelo. Para llegar ahí arriba necesitamos de algún dispositivo o aparato.


Colegio Barnett
Aparecemos en un almacén lleno de artículos recolectados por Indy en sus viajes. De aquí cogeremos varios artículos. Una roca rosa de los estantes de la derecha, la miramos en el inventario, se trata de un fragmento de un meteorito. El medallón de la mesa centro en primer plano que también miramos en el inventario. De la estantería tras la mesa con un teléfono, cogemos un fragmento de cristal.


De la estantería a la izquierda del todo cogemos la máscara de arriba con la ayuda del monopatín, la examinamos en el inventario, sabremos que es una pieza Kinshasa. Damos esta ubicación por terminada.

Casa de Henry
La vivienda ha sido allanada, tal como muestra el aspecto que ofrece. Pasamos a la cocina, abrimos la nevera y nos llevamos un trozo de pastel, una cesta de ciruelas y una ración de carneDamos esta ubicación por terminada.


1939

Esta es la universidad de Indiana Jones. Aunque a simple vista no se aprecie, esta ubicación tiene dos escenarios. Empezamos por entrar al edificio del frente, es una especie de almacén. En la estantería de la escalera de mano, encontramos una roca que cogemos. La examinamos en el inventario, es un trozo de meteorito que no para de brillar.



Salimos y entramos a la biblioteca. En teoría la perspectiva muestra como si estuviéramos dentro, pero en realidad para acceder, hay que pulsar en la parte que muestro en la captura. Entre las estanterías de libros vemos un hueco en el techo del cual pende una cuerda, subimos por ella a un oscuro desván. Y ahí, de nuevo subimos por el hueco del techo a un segundo desván. A la derecha hay una estatua de Horus. Al parecer, con la herramienta adecuada, podríamos llevarnos su cabeza. Pero aún no, por ahora nos limitamos a recordar su ubicación.


1961

Traspasamos el muro y andamos todo a la derecha. En la orilla hay un pedestal con una bola de piedra encima. La quitamos quedando a la vista un par de velas. Aún no es posible hacer nada más.


2015

Andamos hacia la derecha y usamos el icono hablar en la puerta doble negro-dorada. En la ventana, o pantalla, aparece un tipo con quien hablamos. Dice vender unas bambas de Michael Corben por el módico precio de medio millón. Ahí es ná. El caso es que sí, queremos ese calzado. Jamás podremos asumir el coste en dinero, así que le ofrecemos el medallón del inventario. Aceptará el cambio y automáticamente las bambas pasan al inventario. Al examinarlas en el inventario sabremos que se adhieren a cualquier superficie.  Con esto ya damos la ubicación por terminada.



2ª RONDA DE VIAJES

Muy bien, ya hemos realizado un primer recorrido por los escenarios, averiguado cosas y recogido objetos. Veamos en una segunda ronda de visitas qué podemos ir solucionando.

CASA DE ANNE LARRIS

Vamos ante su puerta en la 14Th Avenue, usamos el fragmento de cristal del inventario en la bandeja inferior de la puerta. Tal y como la chica ve el objeto no duda en abrirnos y tras la charla se apunta sin problema a ayudar a Doc. Si en este escenario, previamente cogimos ya la gasolina del autobús como explico la primera vez que vinimos, podemos dar la ubicación por terminada.


ALCANTARILLAS DE NUEVA YORK

Usamos el ataúd en el túnel de la derecha y navegamos así hasta la guarida de las Tortugas Ninja. Avanzamos y nos paramos ante la arcada en la cual se ve una mesa. Encima de ésta hay un trozo de pizza, lo cogemos. Continuamos y localizamos a Donni jugando en una recreativa. Le pedimos que se una en la ayuda a Doc pero se niega hasta que no termine la partida. Ni decir tiene que el trozo de pizza no conseguirá que deje de jugar. Saldremos de aquí yendo por la derecha del todo ya que el ataúd, al ir el agua contracorriente, no servirá.


LABORATORIO DE EGON SPENGLER

Vendremos aquí únicamente para darle el trozo de pizza a Moquete (Slimer). Con esa acción, el simpático fantasma nos acompañará siendo un objeto más del inventario.


KINSHASA MEDICAL SCHOOL

Entramos a la choza del chamán y le entregamos la máscara del inventario. El regalo le encanta y a cambio nos recargará el cristal multitarea que ya teníamos en el inventario desde el comienzo de la aventura. Lo examinamos en el inventario para saber qué propiedades tiene. Podemos dar esta ubicación por terminada.


CENTRO DE COMANDO DE ZORDON

Teniendo el cristal recargado, lo usamos con el robot de la esquina. Vemos en pantalla el holograma de Zordon quien nos concede un amuleto llamado Morpher con el poder de uno de los Power Rangers. Podemos dar esta ubicación por terminada.


ALCANTARILLAS DE NUEVA YORK

Con este amuleto. Volvemos a las alcantarillas, usamos el ataúd para llegar a la guarida de las tortugas y usamos el Morpher en Donnie. La tortuga, creyendo que somos el enemigo, se lía a hostias con nosotros alejándole así de la maquinita recreativa. Pasado el efecto del amuleto, podremos pedir ayuda para Doc y Donnie no dudará en aceptar. Podemos dar esta ubicación por terminada.


GRAN ESFINGE DE NIZA

Usamos el Morpher en la cabeza de la esfinge y volaremos al interior de ésta. Más allá del sarcófago veremos a un fantasma custodiando un libro. Usamos a Moquete con el fantasma, cogemos el libro y lo miramos en el inventario. Mmm, por el contenido diríamos que es un libro que puede ser del interés de Egon. Podemos dar esta ubicación por terminada.


LABORATORIO DE EGON SPENGLER

Entramos a ver a Egon y le entregamos el libro que cogimos en la esfinge. Dejará a un lado su trabajo aceptando venir a ayudar a Doc. Podemos dar esta ubicación por terminada.

1691

Venimos a este lugar, andamos todo a la derecha al pedestal de la orilla con las velas encendidas. Usamos el cristal multitarea en las velas. Éstas inexplicablemente se apagan y en su lugar aparece un látigo. Lo cogemos. Podemos dar esta ubicación por terminada.

1938

Castillo de Brunwald
Andamos hacia el lateral del castillo. En el muro usamos las bambas del inventario y subiremos como si nada hasta la habitación en la que tienen preso a Henry Jones. Por supuesto que acepta ayudar a Doc. Claro que, para eso tendríamos que sacarle de aquí y por desgracia sólo disponemos de una par de bambas. Sin problema, usamos con Henry el látigo del inventario y nos vamos. Aunque lo parezca, no, aún no hemos terminado porque podemos tener algo más que hacer en este escenario si lo deseamos.


LABORATORIO SECRETO DEL DR. FRED EDISON

Iremos a la mansión pero no entraremos en ella. Al Dr. Fred no se le puede convencer porque ni tan siquiera hay la opción de hablarle. No obstante, sí podemos hacer otra cosa. Examinamos el árbol junto a la mansión y luego usamos el látigo para trepar a éste. De esa manera llegamos al tejado del edificio. Recorremos la verja por la izquierda, veremos un garaje con un vehículo dentro. Al intentar ponerlo en marcha sabremos que le falta gasolina. No hay problema puesto que en el inventario tenemos la garrafa con combustible.


Ya con el depósito lleno, montamos en el coche viajando al espacio y aterrizando en marte. Entramos en la base en donde están los tentáculos verde y púrpura. Su presencia en el planeta pasa por su plan de conquistarlo y para eso necesitan un meteorito púrpura. Ajá… pues igual hasta podemos echar una mano y todo. En el inventario combinamos los dos trozos de meteorito que poseemos. Pero así tal y como queda, no lo aceptan. Lo combinamos con el cristal multitarea y ahora se verá una esfera perfecta.


Les entregamos el meteorito, nos reverencian como a su superior, y atenderán nuestro pedido de volver a la tierra y convencer al Dr. Fred de que se ponga manos a la obra con Doc en nuestro problema. Con esto damos esta ubicación por terminada.

EL INSTRUMENTO DE PODER PARA CONVOCAR AL DIOS

Ya tenemos a todos los personajes que Doc pidió acudieran en su ayuda. Sin embargo al hablar con nuestro amigo no cambia el rollo de “date prisa, etc”. Entonces, ¿qué hacer? Hay que entregarle todos los documentos del inventario, aquellos que dijo que debían firmar esa gente. Al probar darle uno querrá que se los entreguemos en orden alfabético. Por tanto en el inventario los iremos combinando alfabéticamente (A, B, C, D, E) y a continuación darle todos papeles a Doc.


El DeLorean sufre una transformación muy… uf… cómo lo diría… ¿pero qué mierda de coche es ese? La diferencia se nota al usar el vehículo. Veremos como a la lista de escenarios y años se ha añadido una tercera opción de multidimensiones. Pero, antes de embarcarse en más viajecitos, es imprescindible saber cuál es la misión. Eso es algo muy fácil de pasar por alto, es una manía de Spadoni dar por hecho que lo que él sabe, los demás también lo sabemos. Debemos utilizar el icono del ojo en el DeLorean, de ese modo aparece un libro en pantalla.


Vemos el dibujo de una estatua compuesta por 6 piezas, las miramos todas. Esta será nuestra misión, localizarlas. Gracias a ellas seremos capaces de contactar con el Dios Universal de las Dimensiones. Esas piezas son:

A - Cabeza de Horus
B – Doublas (cabeza de un robot)
C – Espada
D – Brazos
E – Diosa Niké
F – Garfio

Bueno pues, vayamos al tajo porque tenemos 13 nuevas ubicaciones que recorrer. Además de las que aún no hemos terminado de las anteriores, que serían dos de 1655 y una en 1939. Ala, id a por palomitas que esto va para largo.


3ª RONDA DE VIAJES

EL REINO DE LAS SETAS

El descojone que le cogerá a más de uno al entrar en esta ubicación cuando la reconozca. Hay dos bloques con interrogantes que ocultan objetos, desgraciadamente el pequeño tamaño de Marty es un inconveniente. Ya imaginamos que hará falta una poción para crecer. Nos vamos.


ALDEA GALA

Entramos en la aldea. Vemos al bardo ante una de las cabañas, hablamos con él pero no suelta prenda. Le regalamos la guitarra del inventario, se pone muy contento y a cambio nos da una cantimplora de poción mágica. Sobre el banco de madera algo más atrás, hay una jarra de cerveza, la cogemos. Podemos dar esta ubicación por terminada.


CAMPEONATO MUNDIAL DE LUCHA

Nos dirigimos hacia la derecha en donde vemos a un cachas. Dirá que por unas monedas de oro podemos enfrentarnos al reto de machacar el coche únicamente con las manos.


TIERRA DE YURIA

Vemos un gnomo portando un saco, pero si nos acercamos se aleja. Usamos a Moquete en el gnomo. El miedo le hará huir dejándose atrás una vasija azul, la cogemos y miramos en el inventario para saber que sirve para lanzar un hechizo. Podemos dar esta ubicación por terminada.


WRESTLING ARENA

El luchador del ring con la máscara de tigre reta a quien quiera entrar en combate contra él. Usamos el icono de la mano en el luchador, de ese modo sabremos que Marty tendría que convertirse en Teen Wolf para ganar. Nos vamos.


MANSIÓN GÓTICA

No se puede entrar en la mansión. Andamos todo a la izquierda viendo un patíbulo con una horca. De ahí cogemos un gorro con una hélice incorporada.  Podemos dar esta ubicación por terminada. En la lista de ubicación seleccionamos “Forward” para ver más escenarios. Sí, esta vez Spadoni se ha enrollado de la leche. Podemos dar esta ubicación por terminada.


ANTIGUA GRECIA

Vaya, en mitad del camino hay un lobo de tres cabezas. Usamos en el bicho la vasija azul del inventario y se transforma en una esfera de energía. La cogemos y miramos en el inventario. Sus propiedades son espectaculares, puesto que son capaces de convertir a Marty en Teen Wolf. Podemos dar esta ubicación por terminada.


ALDEA DEL GRAN MUNDO DEMONÍACO

En este tétrico lugar la única cosa de interés es un cofre. Al ir probando objetos del inventario comprobamos que podremos abrirlo con el látigo. Coño, que útil es ese trasto. Queda a la vista una armadura, la cogemos y miramos en el inventario por supuesto. Podemos dar esta ubicación por terminada.


ISLA SHANG TSUNG

En esta especie de templo, o santuario, únicamente hay estatuas. Sin embargo, al fijarnos más detenidamente en la del grandote central con 4 brazos, notamos que los dos inferiores salen seleccionables como “brazos poderosos”. Desgraciadamente aún no poseemos ningún objeto que permita quedarnos con ellos.


ALPES JAPONESES

En la punta del precipicio, un samurai contempla el paisaje con pinta pensativa. Al hablarle expresará su ansia por comer fruta. Ningún problema hombre, precisamente llevamos encima una cesta de ciruelas. Tras dárselas, no tarda en sentir los efectos laxantes y se larga pitando dejándose la espada abandonada en el suelo. La cogemos y miramos en el inventario. Es tan poderosa, que no hay nada en el universo que no pueda cortar. Podemos dar esta ubicación por terminada.


CASA DE KAME

Sí, ya se que primero en la lista está el Santuario de Atenea, pero necesitamos una cosa de este lugar para usar allí. Ese es el motivo de venir antes a este escenario. Hablamos con la tortuga, dice estar esperando al Maestro Muten y de paso explica estar custodiando las Bolas de Dragón. Dichas bolas permiten invocar a un dragón mágico que concede cualquier deseo. Interesante. Examinamos la mesa del fondo, de ahí cogeremos una cápsula Hoi Poi.

La examinamos en el inventario. Sirve para transportar objetos de manera sencilla. Muy interesante también. Por último miramos una solitaria nube amarilla en el cielo que destaca de las otras. Mmmm… si Goku la podía llamar a lo mejor nosotros también. Usamos el icono de hablar en la nube, y claro, hay que saber cuál es la orden para conseguir eso. Al igual que me ocurrió con una contraseña en el escenario de Another World de la entrega IV de la trilogía, esta es otra cabronada de Spadoni pa patearle las pelotas. Así de claro.


Hay que pensar que la serie Dragon Ball en cada país la orden es distinta, lo cual complica seriamente el asunto y sin saber a ciencia cierta cuál fue el idioma escogido por Spadoni para la orden. Por no hablar ya, que quienes ni siquiera hayan visto la serie ni reconozcan el escenario, lo llevan crudo. Finalmente era la inglesa, pero incluso en esa versión, vi en vídeos distintas frases para llamar a la puta mierda de nube. La correcta es: flying nimbus (todo minúscula). Conseguimos que venga y se meta en el inventario. Para marcharnos de aquí pulsamos por detrás de la caseta a la derecha.

Nota: En la traducción al español del juego, se ha adaptado la contraseña al nombre que se le dio a la nube originariamente en castellano y del cual tenéis una pista si leéis la nota de la puerta. Por tanto el texto a escribir es: nube kinton (en minúscula y sin acento)

SANTUARIO DE ATENEA

Ese escenario es cansino. Se compone de 12 templos, uno por cada uno de los caballeros del zodiaco. Una cierta cantidad de templos están ocupados por algunos de los caballeros y conseguir acceder al siguiente requiere llevar encima un objeto determinado. Para no realizar idas y venidas innecesarias, los objetos son estos: armadura, carne y pastel, calendario Playboy, nube Goku, carta, seta. Los dos últimos no los obtenemos hasta más adelante.

Comenzamos con el templo de Aries, hablamos con él e intentamos continuar avanzando. Sólo en ese caso sabremos el motivo por el cual no se nos permite continuar y alguna frase extra la cual da una pista de qué darle a ese caballero.


Aries por ejemplo, comenta como si tal cosa, que repara armaduras. Le daremos la que cogimos de otra ubicación. Ante el regalo, tendremos permiso de continuar. En la vista aérea del complejo de templos entramos al siguiente, Tauro. En su caso dirá tener hambre. Le daremos el trozo de carne del inventario y acto seguido el pastel como postre. Avanzamos un par de templos más que estarán vacíos hasta el de Leo. El comentario del caballero será que echa en falta a una tal Marin.

Le entregamos el calendario de Playboy. Ups, resultará que “su Marin” sale ahí en bolas, motivo por el cual se ausentará. En el templo de Virgo el caballero duerme. Marty ni tan siquiera querrá avanzar a no ser pueda ser tan sigiloso que sus pasos no se escuchen. En este caso usaremos la nube de Goku en el suelo. En siguiente templo es el de Libra, aquí no hay ningún caballero pero vemos un trozo de hielo el cual cogemos. Al examinarlo en el inventario comprobamos que tiene una carta en su interior.


Seguimos al templo de Escorpio. El Caballero, como no puede ser menos, impide que sigamos y suelta un rollazo que pa qué. Al amigo hay que darle la carta del interior del bloque de hielo, el problema es sacarla antes de ahí. Eso es imposible hacerlo en este lugar, y además, necesitamos de un objeto que todavía no poseemos. Por tanto nos iremos y ya regresaremos luego.

CASTILLO GRAYSKULL

Vemos a un pequeño personaje embozado en una capa roja. Hablamos con él y explicará algo relevante de la sacerdotisa del castillo. Cuando el encapuchado se va, subimos a la puerta del castillo y usamos el casco Psychogram. La sacerdotisa proporciona el primero de los objetos de la lista del libro que vimos al examinar el DeLorean, una ESPADA PODEROSA. Podemos dar esta ubicación por terminada.


CASA DE JUZO KABUTO

Vaya… esto es raro… después de ver tanto escenario especial, topar con una casita en el campo no es lo que esperábamos. En la puerta de la vivienda hay una nota de Juzo informando no estar ahora mismo aquí. Vaaleee. En teoría, si insistimos con la puerta, supuestamente Marty decide forzarla y entrar. En caso que no os suceda, id regresando a este escenario y probando. El lugar parece abandonado con la única presencia de un cuadro en la pared. Lo examinamos y recordamos el nombre del robot.


Estamos realmente tentados a largarnos en vista que no hay nada de interés. Sólo la pura potra nos hará descubrir que hay algo si pisamos la esquina inferior derecha de la alfombra ante la ventana. Marty nota algo bajo sus pies y levanta la alfombra para averiguar de qué se trata. Vemos una especie de pequeño panel, lo examinamos, nos dicen que utilicemos el teclado. Usamos el icono de hablar en el panel y aparece un cuadro de texto para que introduzcamos una contraseña. Esa será: mazinger z (todo minúscula).


Se abre un pasaje en el suelo. Bajamos a un laboratorio secreto en donde guardan a Mazinger y delante nuestro la nave aerodeslizador de control del robot que va en su cabeza. Antes de nada examinamos el monitor del ordenador. Obtendremos información acerca de un robot de dos cabezas que contiene precisamente una de las piezas que buscamos y por lo visto se halla en una isla. Para llegar allí necesitaremos a Mazinger. Volvemos a pulsar en el monitor, esta vez estamos muy, muy, muy atentos porque el mamón de Spadoni nos ha preparado otra cabronada.


Lo primero que Marty lee en el monitor son las armas que lleva incorporadas el robot. Bueno, pues hay que aprendérselas todas, y no son pocas. Y luego menciona “Hover Pilder”, que es precisamente esa nave aerodeslizador de control, que si usemos el teclado y la orden: pilder on. Acto seguido pulsamos en el aerodeslizador pasando a estar en su interior y supuestamente hemos de ensamblarlo a la cabeza del robot. Hacemos clic hasta que el aerodeslizador quede pegado a la cabeza, momento en el cual aparece el cuadro de texto.

Ahí hemos de escribir la orden mencionada en el monitor, o sea: pilder on (en minúsculas). Llegamos a la isla y vemos un par de robots. El verde de dos cabezas es el que nos interesa, de hecho, una de ellas. Aquí viene la parte jodida, para obtenerla hemos de escribir en el cuadro de texto una de las armas de Mazinger. Aunque claro, esto en ese instante no lo sabes y te vuelves medio loco para averiguarlo. Teniendo en cuenta que dijeron 7 y aquí no volvemos a verlas, no puedes evitar acordarte de los ancestros de Spadoni.


Para más inri, el arma resultará ser la del nombre más retorcido y largo. Esa sería: koushiryoku beam (en minúsculas). Ole sus huevos. En serio, su tamaño debe ser tal que los arrastra por el suelo.Ya tenemos otra pieza de la lista. Recogemos la CABEZA del suelo usando la cápsula Hoi Poi y regresamos. Podemos dar esta ubicación por terminada.

Nota: Las palabras a escribir en los cuadros de diálogo en la traducción al español del juego han sido adaptadas al idioma. Por tanto la contraseña del aerodeslizador (pilder on) deberá ser: acoplar. Mientras que el arma para hacernos con la cabeza el robot será: rayos fotonicos. Recordemos que ambas deben escribirse en minúsculas y sin acentos.

4ª RONDA VIAJES

1939

Entramos a la biblioteca y subimos arriba de todo al último desván en donde está la estatua de Horus. Usamos la espada del samurai consiguiendo de ese modo otro objeto de la lista, la CABEZA DE HORUS. Podemos dar esta ubicación por terminada.


EL REINO DE LAS SETAS

Usamos en los bloques-interrogante el sombrero de hélice consiguiendo una moneda de oro y una seta. Examinamos la seta en el inventario, tiene la propiedad de agrandar el tamaño de quien la come. Podemos dar esta ubicación por terminada.

CAMPEONATO MUNDIAL DE LUCHA

Vamos al muelle de la derecha, pagamos al musculitos con la moneda de oro y procedemos a destrozar el coche con la ayuda de la poción mágica. Como premio ganamos unos lingotes de oro. Podemos dar esta ubicación por terminada.


WRESTLING ARENA

Usamos en el luchador la esfera de energía del inventario, nos convertimos en Teen Wolf y ganamos el combate. De premio nos quedamos con la máscara de tigre. Podemos dar esta ubicación por terminada.

ISLA SHANG TSUNG

Recordemos en este lugar la estatua de los 4 brazos y que los inferiores son seleccionables. Los cortamos con la espada del samurai pasando así a tener BRAZOS PODEROSOS, otra pieza de la lista. Podemos dar esta ubicación por terminada.

1655

Muelle, Isla Phatt
Damos al guardia la jarra de cerveza a la que previamente le habremos añadido las pastillas somníferas. Se duerme al instante. Le registramos localizando una llave y con ella abrimos la puerta de la cárcel. Hay un preso dentro de la celda. En el mueble hay un sobre pero el prisionero no permite que lo cojamos, malditas sean sus muelas. Usamos el icono de la mano en el hombre logrando despistarle. Rápidamente cogemos el sobre del mueble y salimos. Examinamos el sobre, dentro hay un ticket.


Andamos pantalla a la derecha al marinero que ofrece viajes vacacionales y le damos el ticket. Navegamos a Hook Island. En la cómoda cabaña hay una chimenea. Aquí podemos deshacer el bloque de hielo con una carta en su interior y la leemos. También podemos acudir a otro lugar a hacerlo, en el cuarto del Castillo Brunwald donde rescatamos a Henry. Continuamos hacia la derecha saliendo a una bucólico terraza con piscina y todo. En el centro de ésta hay una estatua de Meathook, la examinamos.


En sus manos tiene garfios, utilizamos la espada del samurai obteniendo un GARFIO que es otra de las piezas de la lista. Regresamos a Wharf Island y podemos dar esta ubicación por terminada.

Mansión, Isla Booty
Ya disponemos del pago para acceder a la fiesta de la mansión, le damos a Sam los lingotes de oro. Sin embargo no se trata únicamente de pagar, además, tenemos que llevar un disfraz. Usamos la máscara del tigre en Sam. Andamos hacia la mansión. En la puerta hay una nota, la fiesta se ha cancelado. Venga ya, no jorobes, con lo que ha costado llegar hasta aquí. Vamos por el lateral de la casa a la parte trasera.


Aquí está la puerta que da a la cocina, por desgracia cerrada también. Curiosamente, usando el cristal multitarea en la puerta, ésta se abre siendo posible acceder al interior. De la cocina cogemos un pez y nos largamos. Podemos dar esta ubicación por terminada.

SANTUARIO DE ATENEA

Hora de volver a este lugar. Cruzamos todos los templos hasta el de Escorpión a quien le entregamos la carta. Podremos continuar hacia el último templo, el de Piscis. Aquí vemos estatua enorme. En su mano izquierda sostiene a la representación de la diosa NIKÉ, otra de las piezas de la lista. Para poder llegar a su altura necesitaremos la seta de la ubicación de Mario. Nos largamos. Podemos dar esta ubicación por terminada.


CASA DE KAME

A estas alturas deberíamos tener todas las piezas de la lista, por lo que este escenario tiene que ser el último puesto que aquí es donde las uniremos todas. Para eso necesitamos las Bolas de Dragón. Le damos el pez a la tortuga, al alejarse a comer vemos las Bolas (las de dragón, no las de la tortuga). Usamos con ellas el icono de hablar y aparece un dragón enorme. Marty como deseo pide ver al Dios Universal. El Dragón, a pesar de ser muy poderoso, no podrá cumplir tal cosa. En cambio nos ayudará a conseguirlo ensamblando las 6 piezas de la lista.


Dejaremos sobre la arena las piezas en orden alfabético. Y una vez montada la estatua rara, GUARDAMOS PARTIDA. Miramos la estatua y le hablamos. Nos dan a escoger entre varias frases para activarla, únicamente funciona “By the Power of Grayskull!!!” (¡¡¡Por el Poder de Grayskull!!!). Al instante viajamos a otra dimensión apareciendo ante el Dios. Sabe por qué estamos aquí, pero en verdad desea conocer el motivo por el cual debe atender nuestra demanda.

Las frases tienen trampa, de ahí que sea importante haber guardado partida. Sólo una es la buena, cualquiera de las otras provocará el enfado del Dios. Se desvanecerá dejándonos colgados en este lugar sin posibilidad alguna de escapar, ni final de juego, ni inventario, ni nada. Queda únicamente la vía de cargar partida con F7 y solventar la putada. La frase correcta es:


- To save the all dimensions cosmic balance! (¡Para salvar el equilibrio cósmico de todas las dimensiones)

El final, bueno, es breve, muy al estilo Spadoni. Tras los créditos salimos del juego con la tecla F9.

CURIOSIDADES

Siendo la última entrega de la trilogía, se merece un apartado para las curiosidades y guiños que aparecen. Será bienvenido todo aquel que desee aportar sus conocimientos sobre el tema.

- El escenario de la casa de Annie Larris (y ella misma) pertenece al videojuego Zak McKracken And The Alien Mindbenders, desarrollada en 1988 por Lucas Arts. También las ubicaciones exteriores e interiores de Marte, el poblado de Kinshasa y la Esfinge de Giza, están sacadas de este videojuego.



- Nuestro protagonista, Marty, tiene su propio guiño en el escenario del 2015. Es el arcade Back To The Future II publicado en 1990. En este lugar tenemos dos curiosidades más. El tipo que aparece en la pantalla es un youtuber alemán conocido por el nombre de LeKris. Las bambas que ofrece a precio desorbitado como propiedad de Michael Corben, se refieren al personaje de la película de 1991 “If Looks Could Kill” (en España titulada Agente Juvenil).


- Los Cazafantasmas vieron salir muchos videojuegos, no he sido capaz de discernir si el escenario de Spadoni es de alguno de ellos. Aunque hay algo curioso en el laboratorio, un póster en la pared que al ser examinado muestra varios personajes. Estos personajes encierran un curioso guiño, pertenecen a la serie animada The Original Ghostbusters de 1986 de la compañía Filmation. Esa serie se basó en la primera que vio la luz en televisión y de la misma compañía en 1975 titulada The Ghost Busters protagonizada por un par de tipos y un gorila. La serie animada representa que son sus descendientes que siguen con la labor.



- El Dr. Fred Edison es un conocido de Maniac Mansion. Tanto la imagen exterior como la del tejado pertenecen a éste. Como no puede ser menos, hacen alusión a la secuela The Day Of The Tentacle con la presencia de la Chron-O-Letrina y los tentáculos verde y púrpura en Marte.


- En las alcantarillas de Nueva York tenemos el videojuego Teenage Mutant Ninja Turtles. Un arcade de Konami lanzado en 1989 siendo la mejor versión la de máquina recreativa.


- El Centro de Control de Zordon. Es un personaje de la serie Power Rangers y que hace las veces de su mentor. El videojuego es Mighty Morphin Power Rangers.


- Como no podía ser menos ni faltar, los escenarios de 1655 pertenecen a Monkey Island II, teniendo la aparición estelar de Sam del videojuego Sam&Max.


- Por otro lado tenemos los guiños a la saga Indy con los videojuegos Indiana Jones And The Fate Of Atlantis (1992) e Indiana Jones And The Last Crusade (1989) en los escenarios de 1938 y 1939.


- El año 1691 pertenece a Castlevania, pero no sé a ciencia cierta a cuál de la saga.

- El Reino de las Setas es como muchos ya sabrán,  Super Mario Bros.

- La Aldea Gala no es difícil adivinar que se trata de Asterix y Obelix. Cuenta con varios juegos en su haber, pero ese escenario en concreto es del lanzado por Infogrames en 1995 para varias consolas.


- En el escenario del Campeonato Mundial de Lucha la escena del coche en el muelle pertenece a un bonus del Street Fighter II, mientras que el rubiales de la primera pantalla al llegar es Cody Travers más conocido en el juego Final Fight.


- En la Tierra de Yuria el escenario se corresponde con el juego Golden Axe 1, publicado por Sega en 1989.


- El Wresting Arena, el personaje de la máscara está inspirado en Naoto Date protagonista del manga y anime Tiger Mask. Posteriormente apareció en el videojuego Fire Pro Wrestling World y distintos luchadores de origen japonés le dieron vida en los rings reales. En este lugar también hacen alusión a Teen Wolf. Es una película de 1985 (en España De Pelo En Pecho) y cuyo protagonista no es otro que el mismo actor de Regreso al Futuro, Michael J. Fox



- La Mansión Gótica es un guiño al juego The Addams Family de 1992.


- En la Grecia Antigua, el videojuego representado es Altered Beast de 1988.


- La Aldea del Mundo Demoníaco pertenece a Ghouls n’ Ghosts de 1988 que fue la secuela de Ghost n’ Goblins.


- En la Isla de Shang Tsung las estatuas son del videojuego Mortal Kombat.

- En los Alpes Japoneses, el samurai es Goemon Ishikawa XIII, es un personaje de la serie manga Lupin III.

- Los guerreros  del Santuario de Atenea son del manga Los Caballeros Del Zodiaco (Saint Seiya), y los escenarios recuerdan a la Batalla de las 12 Casas. Ignoro si eso también sale en alguno de sus videojuegos. En esta zona encontramos el objeto Nike, quien al leerlo muchos pensarán en la marca deportiva. De hecho, la marca tomó el nombre de la Diosa Niké de la mitología griega y cuyo significado es "victoria". Por regla general se la representa como pequeña estatuilla en la mano de otro dios importante, como por ejemplo, la estatua del Zeus de Olimpia.


- La Casa Kame pertenece a la serie Dragon Ball. Tienen una buena cantidad de videojuegos, ni idea si la imagen de la isla sale en alguno.

- El Castillo de Grayskull es reconocible para quienes ya cargamos unos añitos en la chepa. El escenario pertenece a la serie He-Man Masters Of Universe. El personajillo de rojo es el simpático Orko, quien junto a la sacerdotisa con la que hablamos, forman parte de la serie.

- Finalmente tenemos la Casa de Juzo Kabuto, abuelo de Koji y creador de Mazinger Z, serie japonesa para quienes vivimos una época prehistórica en la que no intercambiábamos mensajes por móvil, sino únicamente cromos. Ignoro si el escenario aparece en algún videojuego, de ser así probablemente sería en la versión Super Nintendo de 1993.



Guía realizada por Chuti.

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