viernes, 23 de septiembre de 2022

Justin Wack And The Big Time Hack

Justin, un oficinista anodino, descubre sin querer un portal temporal. Movido por la curiosidad lo traspasa viajando a la prehistoria, poco imagina que un cavernícola se mete en el portal yendo al presente. Atrapados ambos en épocas que no les corresponde, deberán intentar por todos los medios corregir tal circunstancia mientras luchan contra unos robots del futuro cuyo plan es dominar el mundo.


INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2022
Género: Viajes en el tiempo, Comedia
Perspectiva: 3ª persona, point & click, mando
Idioma: Voces en inglés, textos en español
Plataforma: PC, Switch, Linux, Mac

Lo mejor. Buenos gráficos tipo cartoon. Sentido del humor. Divertido. Guiños. Historia curiosa e interesante. Hasta 3 personajes jugables.

Lo peor. Música olvidable, apenas la notas. Los personajes no acaban de tener gancho. Muchos objetos no desaparecen del inventario al usarlos. Para lo largo que es el juego sólo tiene 6 ranuras de guardado, pero es que encima, 3 son para guardado automático por lo que nos quedan únicamente las otras 3 a nuestra disposición, muy cutre eso.

CONTROLES

Jugabilidad. El puntero cambia según acción al situarlo sobre un objeto/personaje. El juego cuenta con guardado automático y manual. Con la tecla ESC se muestran los puntos calientes. Con doble clic cambiamos rápido de escenario. El icono de los engranajes situado en la parte superior izquierda de la pantalla lleva al Menú. Se puede morir, aunque el juego te devuelve justo al momento antes, y no deja de ser divertido ver como Justin la palma.

Sistema de Pistas. Entre las opciones del Menú hay una denominada Hint-Chat. Al acceder durante la partida hablaremos con una simpática telefonista llamada Daela que proporcionará pistas de las diferentes tareas que tengamos.

Inventario. Se encuentra arriba de la pantalla y compuesto por 6 casillas. Para visualizar todos los objetos pulsaremos en las flechas que aparecerán a su derecha. Los objetos pueden examinarse con un clic tanto con el botón izquierdo como el derecho. Para usar un objeto pulsamos y arrastramos al lugar donde deseamos interactuar. En el inventario tendremos varios objetos de inicio, alguno inútil pero hay un par que deseo destacar. 

El objeto del Cuaderno nos mostrará las tareas pendientes, conviene consultarlo para saber qué hacer. Sin embargo el objeto Help Note simplemente nos recuerda cómo utilizar los objetos y que tenemos la posibilidad de usar Pistas. 

Diálogos. Frases dentro de recuadros, los haremos todos. En ocasiones nos hacen escoger entre dos opciones, no suele tener relevancia cuál decidamos. 

ACT I: THE GRAND SCHEME OF THINGS

INTRODUCCIÓN

En varias escenas nos mostrarán los personajes que conformarán la aventura. Un robot que asiste al psicólogo, un cavernícola en pelota picada siendo reñido por una dinosaurio y Justin que mantendrá una discusión con su novia por culpa de un gato. 

OFICINA DE JUSTIN, UN DÍA NORMAL EN LA OFICINA

Hablamos con un compañero de trabajo al tiempo que Justin se está haciendo un perfil en una web de citas. Llega la hora del desayuno, automáticamente iremos al área de descanso del personal en donde ya nos dan libertad de actuar. En el inventario tenemos 5 objetos, los miramos, pero sobre todo adquiriremos la costumbre de consultar el Cuaderno. De ese modo sabremos cuáles son las tareas pendientes de realizar. Bien, ahora mismo toca buscar algo de comida que llevarnos a la boca. 


Abrimos la nevera, sólo hay un mísero limón. Abrimos el congelador, hay una tarta congelada. La cogemos y metemos dentro del microondas. Mientras se descongela, el electrodoméstico emite una luz verde muy extraña. En ese instante se crea en medio de la sala un portal dimensional. Lo miramos y cruzamos. Aparecemos en una selva, ¿habremos viajado al pasado? Miramos los ojos de la criatura escondida entre la maleza y el raro círculo del suelo. A la izquierda vemos un enorme dinosaurio que acojona a Justin visiblemente. 


De repente de la maleza sale un cavernícola quien cruza el portal y por desgracia ambos desaparecen dejándonos varados en la prehistoria. Para colmo de males, del suelo asciende un robot ataviado con gabardina y sombrero, muy a lo detective privado del cine negro, diciendo venir del futuro y ser un agente especial de la Pythonic Empire. Su misión: interrogar a los viajeros del tiempo que se atrevan a alterar el estado de las cosas. Al instante nos lleva a una cueva-calabozo para interrogatorios. Esto no puede ser bueno…

PRESENTE, OFICINA, KLOOT

El cavernícola aparece, con su partes convenientemente pixeladas, en el área de la cocina de la oficina ante la mirada atónita de Reefs. Hablar o mirar alrededor es tontería puesto que Kloot tan sólo emite gruñidos. Si revisamos el Cuaderno comprobamos que precisamente la primera tarea es aprender a hablar. Para no asustar al personal, cogemos el delantal junto al microondas y que Kloot quede más decente. Los pixels pasarán al inventario. Andamos hacia la zona de trabajo de la derecha yendo directamente al escritorio de Justin. 


Bajo su mesa hay una papelera que contiene un diccionario, lo cogemos. Queda una hoja suelta, es un poema escrito por Justin. Pulsamos en el diccionario, Kloot se lo aprenderá siendo capaz de expresarse y entender lo que le rodea, bueno, a su modo. Hablamos con André, luego miramos la foto del escritorio de Justin, en ella sale Julia que le hará tilín a Kloot. Usamos el ordenador de Justin, el cavernícola rellena el perfil de la web de citas pero necesita una foto para completarlo, y con esas pintas va a ser que no. 


Leemos el poema del inventario, queda claro que la escritura no es el fuerte de Justin. Examinamos la mesa de la izquierda donde la pizarra blanca. De la impresora cogemos los cartuchos de tinta, al mirarlos en el inventario comprobamos que están vacíos. Leemos la nota del monitor derecho avisando que ese ordenador está infectado con un virus y vemos también que tiene una entrada USB. De encima de la pila de carpetas cogemos un rollo de cinta adhesiva. Si utilizamos el portátil nos sale una aventura conversacional de las de antaño. 


Podemos probar de jugar una partida, con pésimos resultados claro. En el recibidor está el ascensor, para usarlo hay que pulsar en el panel de su lado pidiendo a la IA ir a la planta baja. Ésta nos escanea y deniega permiso para el uso del ascensor. Ya que ha mencionado pixels, usamos los del inventario en el panel pero Kloot comenta que están demasiado sueltos. Combinamos los pixeles con la cinta adhesiva, los ponemos en el panel de la IA, el escaneo ahora irá mejor.

Sin embargo no llegamos a tener la oportunidad de ir a la planta baja porque del ascensor sale uno de los robot que buscan a los viajeros temporales.

JUSTIN, PREHISTORIA

Hablamos con el robot de todo, sabremos de la serie Ruthless que apasiona a los de su clase y que su nombre, o más bien número de serie, es QP-42. Vemos un pequeño dinosaurio con un manojo de llaves, fuera del alcance, por supuesto. El pedazo troglodita de la otra jaula no es muy hablador que digamos. De la mesa que tenemos a la derecha cogemos una lata de sardinas y se la damos al troglodita. El muy bestia se la come entera palmándola. Le cogemos el cazamariposas y lo usamos en el pequeño dinosaurio pero el muy cabrito se escapa. 


Sobre la mesa de antes hay un dispositivo de comunicación, lo alcanzamos con el cazamariposas. Pulsamos en el dispositivo, tiene un par de opciones, hemos de haber hablado antes con el robot para saber su nombre. Seleccionamos “I’d like to report a foulty unit, please” (Me gustaría reportar una unidad defectuosa, por favor) y luego “QP-42”. El robot se autodestruirá. Cogemos el sombrero del suelo, lo miramos en el inventario sacando de éste un alfiler. Usamos el alfiler en la cerradura de la jaula pudiendo salir de ella. 


De una caja de cartón junto a la mesa cogemos una taza y la llenamos en en el hueco de la pared donde gotea agua. Andamos todo a la izquierda, montamos en el elevador, miramos los controles y pulsamos para subir a la superficie. Andamos hacia la derecha, al gran tiranosaurio dormido. Lo miramos y utilizamos los chicles en el agujero de la nariz. Al explotar la burbuja se despertará. Sorprendentemente habla perfectamente, conversamos con él, luego pedirá que nos acerquemos a él. Eh… no sé yo con esos dientes si es buena idea, pero solo nos huele. 


En cualquier caso se aparta dejando a la vista un camino recto al fondo que antes era inaccesible. Antes de internarnos por él, iremos todo a la derecha internándonos en la selva a curiosear un camino que hay por ahí. Ante la entrada a una cueva vemos montado un gimnasio y un gran Dodo con cara de malas pulgas. Ni el entrenador ni el chico nos harán ni caso. En primer plano vemos 3 rocas de distinto tamaño, nos entrenaremos levantándolas de la más pequeña a la más grande, luego eso nos será de utilidad. 


Retrocedemos donde estaba el tiranosaurio, se ha ido. Iremos por el nuevo camino recto que conduce a una aldea. Miramos la nota de la primera cabaña, al parecer ahí reside un médico el cual actualmente está de expedición de caza. Echamos un vistazo por la ventana del médico, vaya, pues sí que le va la caza al amigo, sí. La cabaña de al lado es una especie de escuela-taller vegano para cavernícolas. Hablamos con la profesora, nos instará a denunciar cualquier evento que signifique comer un animal. 


A izquierda vemos un caldero sobre un fuego apagado, lo recordaremos. De la estantería cogemos un cuerno y miramos los dibujos del cavernícola que está dibujando, uno tiene esquemas de cómo preparar una trampa. Salimos, andamos a la derecha y miramos esa especie de roca-monumento. Justo detrás hay una empalizada con un letrero, vamos por allí. Da a un patio de recreo o algo similar para los alumnos de la escuela. 


Cogemos una pala del suelo al lado de la pareja que hace castillos de arena, miramos al par de cavernícolas moteros y, más a la derecha, hay uno construyendo una moto y se parece muchísimo a Justin, como si fuera un antepasado suyo. En primer plano, a la izquierda del antepasado, asoma una hierba. En realidad se trata de una zanahoria, nos la llevamos. También notamos que por encima de la pista ante los moteros, hay unas casitas de madera con una campana. 


Tocamos la campana, lo que hace es activar un semáforo para comenzar una carrera. Los moteros avanzan a duras penas con su vehículo de ruedas cuadradas y con trampas. Justin querrá darles una lección, porque sí, porque le apetece. De ahí que ayudaremos a nuestro antepasado a fabricar su propia moto y necesitamos palos. Retrocedemos a la zona donde estaba el dinosaurio, a la izquierda de lo que era su posición, veremos los restos de una nave espacial incrustada en el suelo y un lindo conejito blanco entre la maleza. 


Cogemos una liana que crece sobre la nave y la piedra que hay encima de la escotilla del suelo. Si antes hicimos los ejercicios en la zona del gimnasio, será coser y cantar. Abrimos la escotilla y bajamos al interior de la nave. Está todo a oscuras. Con ayuda de los puntos calientes localizamos un botón a la izquierda el cual pulsamos iluminando el lugar. Miramos la máquina del tiempo, si encontráramos un hamster para meter en la rueda podríamos usarla y regresar a nuestra época. El cuerpo del alien se halla en el suelo, muerto. 


Hablamos con el holograma, es el alien quien temiendo su fallecimiento transfirió su consciencia. Se llama Bob, confirma que la máquina del tiempo puede viajar a 3 épocas, contando la que estamos, claro. Más a la derecha de la sala vemos un cubículo cuya puerta no para de abrirse y cerrarse. Pulsamos el botón junto a esa puerta dejándola abierta, nos llevamos el traje espacial del interior. En el suelo, ante ese cubículo, hay un trozo de cristal. Si intentamos cogerlo con las manos nos cortaremos y moriremos.

Afortunadamente el juego nos devuelve al mismo momento, aunque nos ha quedado clarito que precisamos de un objeto con el que coger el cristal sin peligro. Miramos la cajita de emergencia situada en la pared junto a la escalerilla de salida. La rompemos con la piedra del inventario y nos apoderamos de la pistola de rayos. Salimos al exterior, recordemos que aquí mismo, medio oculto en la vegetación, hay un conejo. Sería perfecto para hacer funcionar la máquina del tiempo en cuanto encontremos todos los materiales de la trampa. 


De vuelta a la aldea, caminamos más allá del monumento de piedra hacia la derecha. Recordemos que Justin, al coger la pistola de rayos, dijo que debería calibrarla. La usamos en el monumento de piedra creando una bonita y romántica estatua. Al fondo a la derecha, vemos una letrina, nos dirigimos hacia ella. Cogemos una vara de bambú del suelo y una flor de girasol. En el rincón derecho hay 3 cavernícolas atentos a un caldero. Uno de ellos está subido a una escalera, la examinamos, de ahí podríamos sacar los palos para nuestro ancestro. 


Claro que, primero habríamos de quitársela a estos colegas. Examinamos el caldero, uhhh que pillines, están cocinando un conejo en contra de las ordenanzas de la profe vegana. En este lugar vemos una oscura entrada que se interna en la maleza. Podemos entrar, ese lugar sólo sirve para que Justin medite el tiempo que le asignemos. Por tanto, como elijamos los 10 minutos, eso será lo que tocará esperar a que el juego permita retomar la partida. Vamos raudos a la escuela a chivarnos a la profe de los que se están saltando las reglas.

Acudirá rauda y de bastante indignada al rincón de los rebeldes cavernícolas. No duda en echarles la bronca y destrozar todo rastro de su guiso. Nos llevamos los palos de la escalera, ahora destrozada. Vamos al patio, se los entregamos a nuestro antepasado, ni las gracias da el muy desgraciado. Tocamos la campana iniciando otra carrera de motos. Con esas ruedas cuadradas esto es patético, a este paso ganarán otra vez los tramposos. Bueno pues, nosotros también las haremos. 


Usamos la pistola de rayos en la rueda delantera y trasera de nuestro antepasado. Acto seguido tocamos la rueda trasera para darle un empujón. Tras ganar, uno de los moteros nos da un premio consistente en una rama con forma de Y. La cogemos de su mano y volvemos a la zona de la nave alien a preparar la trampa para el conejo. Por un lado combinamos en el inventario el cazamariposas con la zanahoria y por otro la liana con la rama en forma de Y. Luego unimos ambas cosas y las usamos en la entrada abierta de la nave.  


Atraemos la atención del animal con la 3ª opción de llamada (Rub-rub-a-hub-hub), esperamos pacientemente y finalmente capturamos al conejo. Entramos a la nave, ANTES de realizar nada, usamos el dispositivo de comunicación del inventario seleccionando la frase de crear una distracción y la opción “New episode of Agent Ruthless now available for streaming!” (Ya está disponible el nuevo episodio del Agente Ruthless ). Con esta acción logramos que el robot del presente en la oficina se largue con lo cual Kloot tendrá vía libre. Metemos al conejo en la rueda de la máquina del tiempo y emprendemos el viaje.

KLOOT, PRESENTE

Aclaro que, independientemente de la época en la que estemos, los escenarios son prácticamente iguales, salvando la diferencia del tiempo en el que estemos.

Sin el robot merodeando, utilizamos el ascensor bajando a la calle. El objetivo principal es cambiar nuestro aspecto y ropa, a algo cool y moderno. A ver, que el delantal va de muerte para mantener los bajos aireados, pero para una foto como que no. Entramos a la primera tienda, la Con-Store, sin embargo el robot está ahí dentro por tanto mejor dejarlo estar. Más a la derecha hay una tienda de moda y peluquería “D. Fashion”, entramos. Hablamos con el tipo del mostrador con aires de superioridad. 


Le consultamos cómo conseguir un cambio de imagen, responde ser primordial cumplir estos requisitos: cortarse el pelo o en su defecto conseguir los materiales para hacerlo, una camisa roja, unas gafas rojas y finalmente un gran montón de dinero. Sobre el mostrador hay un cuenco llenos de USB, nos llevamos uno. Hablamos con el peluquero, no tiene tiempo para cortarnos el pelo, bueno pues entonces nos llevamos sus utensilios encima de la mesita consistente en unas tijeras, un bote de laca y un espejo de mano


Miramos a la clienta, está totalmente dormida. Junto a ella están sus gafas azules, las cogemos. Ya encontraremos el modo de pintarlas de rojo cuando podamos. Salimos a la calle, notamos que la estatua ha permanecido a lo largo del tiempo, a la derecha tenemos un parque, entramos. Sobre el banco hay una cosa negra, la examinamos, son bolsas para recoger cacas, nos llevamos una. Del grupo de flores junto a la papelera pasamos el ratón hasta localizar una flor fucsia la cual cogemos. 


A la derecha del todo hay una zona que parece que han removido la tierra pero no tenemos nada para cavar. Regresamos a la plaza principal y nos internamos por la calle recto al fondo situada entre la Con-Store y la D. Fashion. En seguida reconocemos el árbol del lugar donde Justin apareció por primera vez en la prehistoria. Hay una rejilla en el suelo con una piel de plátano, probamos cogerla pero se cuela entre los barrotes yendo a parar, suponemos, en la mazmorra secreta donde QP-42 pretendía interrogarnos. 


A la izquierda reconocemos también la nave del alien, ahora convertida en fuente. Detrás hay una tienda de empeños, entramos. Miramos todo lo que hay en las estanterías, hay objetos que hasta más adelante no podremos obtenerlos. En la primera estantería de la derecha hay un transportín para gatos y debajo una caja con casetes, la examinamos. De entre los títulos nos quedamos con el de Butch’s Blues Bunch. En el lado izquierdo de la tienda examinamos el televisor al que le falta el mando a distancia y debajo tiene un reproductor de VHS. 


En el estante superior a la derecha de la guitarra se ven cintas de VHS, las examinamos y nos quedamos con la del concierto de Van Halen. Más tarde encontraremos uso a las cosas de esta tienda. Salimos a la calle, andamos hacia la derecha y nos internamos en el callejón en el cual está el club Squid’s. Si examinamos todos los pósters de arte del callejón sacaremos de quicio al portero. Hay dos carteles que nos interesan principalmente, ambos situados a los lados de la puerta del club. Son de un concurso de guitarra y otro de un encuentro de poesía. 


Hablamos con el portero, de inicio no nos dejará pasar, ni tampoco diciendo una contraseña. Pero insistimos en la conversación hasta que diga que nos parecemos a alguien, por supuesto respondemos que tiene razón, de ese modo podremos entrar al club. Imposible no ver al tipo disfrazado, sobre su mesa hay un bote de ketchup pero no deja cogerlo. En las otras mesas vemos un salero, un bote de mostaza, un mando a distancia y un vaso con restos de cerveza negra en primer plano. 


Solo nos permiten coger el vaso de cerveza negra y el mando a distancia. Miramos el mando en el inventario, no tiene pilas. Andamos hacia la derecha a la zona del escenario. Hablamos con Reginald, el tipo vestido discretamente de fucsia, acerca del concurso de guitarra y el evento de poesía. Ganar el concurso de guitarra requiere conocer 3 estilos distintos de tocar el instrumento y los menciona. El premio consiste en esa maravillosa y súper cara guitarra que tiene detrás. 


Subimos al escenario, cogemos el pedal de guitarra y la boquilla del saxofón. Bajamos del escenario, andamos hacia la izquierda del todo a la barra del club. Miramos el piano, abrimos la tapa y con las tijeras cortamos una de las cuerdas del interior. De encima de la barra cogemos la cubierta de cristal sobre el plato y el trapo rojo sobre la que estaba. Hablamos con la dueña, Bea. Sin comerlo ni beberlo, acabamos teniendo un trabajo como camarero. Nuestra tarea inmediata será servir comida al tipo disfrazado de la mesa. 


Cogemos el plato de albóndigas de la barra, Bea comenta que le añadamos sal. Usamos las albóndigas en el salero de la mesa central con tal mala pata que se vierte toda la sal. Igualmente entregamos el plato al cliente aconsejándole que antes beba un poco. Aún así el pobre caerá fulminado al probar la comida. Aprovechamos que no se entera de nada para usar las gafas azules del inventario en el bote de ketchup obteniendo unas gafas rojas cumpliendo uno de los requisitos del tío de la tienda de moda. 


Hablamos con Bea, la siguiente tarea es sacar la basura, cosa que hacemos. Vemos a un vagabundo que antes no estaba, hablamos con él. Vaya resulta que era el cocinero del pub al que acaban de despedir. Registramos el cubo de basura donde hemos echado las bolsas. De buenas a primeras no querrá, insistimos y sacaremos un hueso de pollo. Miramos el radiocasete, usamos en éste la cinta del inventario para escucharla. Salty nos mostrará una técnica de tocar la guitarra, HAY QUE ESTAR PENDIENTE DE CÓMO LA DESCRIBE y recordarlo. 


Dejamos el callejón, veremos a un músico heavy callejero. Hablamos con él de todo de manera que nos explique y muestre otra técnica de guitarra. Pero antes que pueda tocar nada se le rompe una de las cuerdas del instrumento. Le daremos la cuerda que sacamos del piano dentro del club, ahora sí podrá enseñarnos lo que sabe. Al igual que antes, PRESTAREMOS ATENCIÓN A LA DESCRIPCIÓN. Volvemos a la tienda de empeños. En el inventario examinamos el pedal de guitarra sacando unas pilas que pondremos en el mando a distancia. 


Metemos en el reproductor bajo la tele la cinta VHS del inventario, utilizamos el mando en la televisión. Visionamos el concierto de Van Halen aprendiendo la técnica de tapping y, como no, memorizamos la descripción que nos dan. Regresamos al club justo en el momento en que da comienzo el concurso de guitarra. Consiste en responder a tres preguntas relacionadas con las técnicas de tocar la guitarra y respondemos con dos frases en cada una. 


Ronda 1
- Sounds like blues to me…
- ...which is soulful that you’ve gotta shape your mouth like the letter “O”.
(El blues para mí es como algo conmovedor que hace abrir tu boca como la letra "O")

Ronda 2
- Sounds like chugging to me…
- … which requires a good scowl.
(El traqueteo para mí es como fruncir el ceño)

Ronda 3
- Sounds like tapping to me…
- ...which is so technically demanding that you’ve gotta keep your mouth wide open.
(El golpeteo para mí es técnicamente tan exigente que tienes que mantener la boca bien abierta)

Nota: yo lo jugué en inglés y el español ha sido añadido muy recientemente, así que no sé exactamente que habrán puesto en esas frases, mi traducción es meramente orientativa.

Ganamos el concurso y la valiosa guitarra eléctrica. De vuelta a la tienda de empeño. Ofrecemos la guitarra a LeeBeec, nos tima miserablemente intercambiándola por una simple pala. Aceptaremos, qué remedio. Andamos al fondo a la izquierda, cogemos la pala y nos vamos al parque. En la zona derecha vemos en el césped un espacio que parece ser tierra removida. Usamos ahí la pala pero la herramienta se desintegra al primer golpe, menuda tomadura de pelo. 


Bueno pues pasemos al plan B. Damos el hueso de pollo al perro y el animal irá a enterrarlo en la tierra removida, sacando de paso, un diamante de tamaño nada despreciable, lo cogemos. Vamos a la tienda de empeños, entregamos el diamante a LeeBeec, en esta ocasión no podrá poner pegas a darnos un buen montón de pasta por la joya. Vamos a la tienda de moda. Nos falta únicamente un elemento de los que el dueño exigió para el cambio de imagen: una camisa roja


Será sencillo, simplemente combinamos el trapo rojo del inventario con las tijeras y Kloot se cose una camisa bien chula. Hablamos con el estilista, Kloot se convertirá en un hipster de manual. Iremos a la oficina, directos a la mesa de Justin, pulsamos en su ordenador, Kloot sube su foto al perfil de la web de citas y a los pocos segundos Julia le manda una solicitud.

ACT II: A CASE OF THE ROSY CHEEKS

JUSTIN, FUTURO, AÑO 8021

Apenas aparecemos en el futuro, el robot nos está esperando. Seremos capturados y llevados a las instalaciones de un laboratorio, en donde en unos tanques están presos varios personajes que conocimos en el presente. Abrimos el microondas, el robot exige que le expliquemos el funcionamiento del aparato. Le convencemos que utilice el cacharro y el motivo de hacerlo con las frases: “Well, you start by sticking your head in it…” (Bueno, empiezas por meter la cabeza...) y “The next step involves some Agent Ruthless one-liners” (El siguiente paso implica algunas frases ingeniosas del Agent Ruthless).


El robot introduce la cabeza la cual aparece en la época del presente pero Kloot le echa. Ahora será Justin quien meterá la cabeza comunicándose con el cavernícola. Se queja que el portal es demasiado pequeño para cruzar y ansiamos sobre todo reunirnos con Julia. La única manera de volver a nuestro tiempo es colaborar juntos, aunque a Kloot lo de ir a la prehistoria no le hace gracia. A no ser claro, que los dinosaurios desaparezcan. A partir de ahora se puede manejar a ambos personajes y también pasar entre ellos objetos usándolos en sus respectivos iconos. 

Automáticamente Justin le dará a Kloot el paquete de chicles. Por cuál personaje deseemos empezar o el ritmo de cambiar a uno u otro es totalmente libre y personal. Yo me limitaré a especificar con cuál estoy y en qué época. De momento seguiré con Justin en el futuro. Registramos el cuerpo del robot QP-43 encontrando una placa con el nombre que nos quedamos. Gracias a esa placa las puertas se abrirán y otros robots creerán que somos QP-43, todo muy conveniente. 


Salimos de la sala, las escaleras están fuera de servicio por lo que nos metemos en el tubo de cristal que es un ascensor. En el piso superior hay cuartos a ambos lados. Entramos en la de la derecha, es la sala de vigilancia. Miramos el equipo de alta tecnología de la mesa y hablamos con el robot que controla los monitores. Salimos y entramos al cuarto del frente con más pinta de ser un laboratorio. Nos choca ver un humano, dice trabajar aquí de “ayudante interno” haciéndose pasar por robot con forma humana, como se supone que hace Justin. 


Le interrogamos tanto a él como al robot. Miramos el aparato en el que están trabajando, esa especie extraña de pesa con líquido verde, el Inventatron. A continuación examinamos todos los monitores del cuarto y la mesa-laberinto en primer plano. En ese laberinto hay un ratón, sería el animal perfecto para retroceder en el tiempo, intentamos capturarlo pero el bicho nos esquiva velozmente. Cogemos el trozo de queso, se lo ofrecemos al ratón, el roedor ignorará la comida. Es muy extraño que un roedor rechace queso, le preguntamos a Lake al respecto. 


Cuenta que el bicho se les ha vuelto muy sibarita y sólo acepta queso extremadamente mohoso. Preguntamos dónde conseguirlo, no parece que sea sencillo por lo visto. En fin, salimos al pasillo. Para ir a la planta baja hay dos pequeños problemas, la escalera está fuera de servicio y el ascensor únicamente va hacia arriba. En la esquina izquierda hay un poste en un agujero, bajaremos por ahí deslizándonos, al más puro estilo de un parque de bomberos. En el vestíbulo hay una puerta a la izquierda, entramos. 


Vemos lo que sería el “culo” de la nave alien y una plataforma redonda sobre la cual nos paramos. Eso nos conduce al interior de la nave. Pulsamos en el botón rojo cerca de la entrada a ver si con suerte hablamos con el holograma, por desgracia no hay energía en la nave así que nos quedamos con las ganas. Examinamos todas las etiquetas amarillas y cogemos un hueso del brazo del esqueleto del alien. Dejamos la nave y salimos afuera del edificio. Como en las otras épocas, los escenarios serán bastantes similares, con cambios, por supuesto. 


Andamos hacia la izquierda, vemos un coche rojo abandonado. Miramos, abrimos la tapa del depósito de gasolina. Pulsamos para examinar, aún queda algo de combustible, lo recordaremos. Nos metemos por el callejón estrecho que se ven un par de bidones al lado del vehículo. Es la zona trasera de una fábrica de robots, en un estado bastante penoso. Revisamos los escombros de la derecha, la cabeza de robot tiene un ojo raro con una espiral azul, nos lo quedamos. Al inventario pasa como Disk of  Odin. No sirve para nada, creo que es por un logro o así. 


También en esos escombros hay una palanca, la cogemos. Leemos el letrero de la puerta tapiada, al parecer la fábrica lleva clausurada desde hace 27 años. Revisamos el montón de escombros del lado izquierdo, de ahí nos llevamos un lanzallamas. Retrocedemos a la plaza, junto al edificio del laboratorio hay un hospital y vemos que la estatua de los enamorados ha sido sustituida por el Patriarca Phytonic. Entremos al hospital a curiosear. Cogemos una revista vieja de una mesita a la derecha, miramos todos los pósters y nos acercamos la la recepción.


Hablamos con el monitor, está la opción de pedir cita al médico o cita al psicólogo. Pedimos la cita para el médico por la alergia a los gatos, dirán que ya nos avisarán cuando sea nuestro turno. Podemos pedir también hora para el psicólogo, lo mismo, que ya nos avisarán. Nada pues, nos vamos. Al salir del hospital me han dado automáticamente un trofeo con forma de gallina que ha pasado al inventario. No sé si por historia, por alguna acción o vete a saber el motivo. No será la única que me den, recibiré otra más adelante. 

Salimos a la calle, damos unos pasos a la derecha viendo la entrada al parque. Ahí junto a la verja hay un cajero automático. Lo examinamos, tocamos el lector de mano pero Justin no tiene nada de efectivo en la cuenta. Entramos al parque, el lugar está desatendido al punto de estar lleno de basura y espinos. Vemos a un hombre sospechoso con gabardina y un dron en el aire vigilando. Hablamos con Sven, el de la gabardina, resulta que vende flores de estraperlo. Sin embargo con el dron vigilando será imposible comprarle nada. 


Intentamos cargárnoslo con el lanzallamas, sin embargo Justin hará notar dos problemas: el primero que el cacharro no tiene gasolina y el segundo que el dron va equipado con una cámara, así que alguien vería como lo destrozamos metiéndonos en un problema. Revisamos la papelera sacando de ahí unos guantes. A la derecha del todo, está la zona de tierra removida que ya vimos en el presente. Pero la tierra está demasiado seca. Probamos echar la taza con agua del inventario, se ablanda un poco pero no lo suficiente. 

Pasaremos a Kloot mediante su icono los siguientes objetos: el queso, el hueso del alien y la taza (ya sea con agua o vacía, no importa).

KLOOT, PRESENTE

Vamos al parque. En el inventario combinamos la cubierta de cristal con el queso. Damos el hueso de alien al perro, aprovechamos que lo entierra para meter nosotros ahí también el queso tapado.

JUSTIN, FUTURO

Con la pala desenterramos el queso. Lo examinamos en el inventario para sacarlo de la cubierta, Dios bendito, eso tiene un aspecto muy poco apetecible. Vamos al edificio del Pythonic Labs, subimos al laboratorio del piso superior, damos el queso al ratón y podremos capturar al roedor. Bajamos a la planta baja, entramos a la nave alien, usamos el ratón en la rueda y viajamos… pero a la prehistoria. 


JUSTIN, PREHISTORIA

Vaya mala suerte, está claro que para volver al presente hemos de buscar un animal con un tamaño entremedio del ratón y el conejo. Ya no será necesario volver a la nave cuando queramos viajar en el tiempo, nos limitamos a seleccionar en el inventario el animal que representa cada época: ratón-prehistoria, conejo-futuro. Recordaremos que en el suelo había un trozo de cristal el cual nos mataba al intentar cogerlo. Pues ahora gracias a los guantes encontrados en el futuro no habrá problema en llevárnoslo. 

Dejamos la nave y vamos al poblado, el doctor dino ha regresado de su excursión y pasa visita a los pacientes. Nada más entrar en la consulta, miramos la puerta de la derecha repleta de candados y cerraduras, como se nos ocurra tocarla el doctor rápidamente dirá que quitemos nuestras zarpas de ahí. A continuación exponemos al doctor el problema que tenemos con la alergia a los gatos. Dice que conoce una receta compuesta por 103 ingredientes que podría sernos útil. Afortunadamente sólo pedirá que traigamos 3 que le faltan. 


Concretamente son: una muestra del animal que provoca la alergia, una infusión caliente de manzanilla y un toque de polvo estelar. Nada hombre, lo del polvo estelar manda huevos, seguro que lo encontramos en cualquier tienda. Y hablando de huevos, el doctor contará que para derrotar a un Dodo se han de utilizar un sonido muy fuerte de un animal salvaje. Ah, bien, gracias por la información. Dejamos la consulta del doctor yendo pantalla abajo. Mientras tanto, observamos que el robot de la sala de vigilancia del futuro ha dejado su puesto.

Buscamos el conejo en el inventario, pulsamos en éste y viajamos al futuro.

JUSTIN, FUTURO

En caso que no estemos allí, iremos al edificio de los laboratorio y subimos a la sala de vigilancia. No estando el robot encargado de este sitio, pulsamos en la pantalla de la terminal grande e iremos seleccionando las siguientes opciones. Por cierto, para retroceder de opción, esto funciona en plan el sistema operativo de windows MSDos que muchos de vosotros no conoceréis ni de coña. Cuando veáis “CD” significa retroceder a la pantalla anterior. 


- Utilities 
- DronMan.exe
- Check dron status
- Check for drone firmware updates
- Update dron firmware
- Confirm update 


Como suele pasar en la vida real, tal y como se actualiza el sistema, este se jode por completo dejando de funcionar. Vamos al parque, hablamos con Sven y le pedimos manzanilla (camomila). Tiene, es cara, aunque podría intercambiarla por algo exótico como un girasol, le damos el nuestro. Continuemos con Kloot, necesitamos que nos provea de algunos artículos.

KLOOT, PRESENTE

Vamos a la tienda Con-Store, por fin se podrá entrar porque el robot se ha marchado. Miramos la máquina de bolas y la de reciclaje. Hablamos con Lenny. Hablamos con el chico, y miramos la pantalla de su ordenador, está escribiendo en código Phyton en un archivo llamado Agent.py. Miramos la pecera e intentamos cogerla pero el chaval no lo permite. Miramos el letrero amarillo del suelo y la baldosa que destaca y vertemos ahí la taza con agua. En caso que la tengamos vacía por algún motivo, podemos rellenarla en la fuente antes. 


El chaval se verá obligado a dejar su ordenador para fregar el estropicio. Aprovechamos y nos llevamos la pecera. Salimos y vamos a la calle de la fuente, vaciamos ahí la pecera y de paso llenamos de nuevo la taza. Entramos en la tienda de empeños, recordaremos que en uno de los estantes hay un transportín para gatos. Al examinarlo notamos que aún está sucio con pelos de felino. Usamos la cinta adhesiva del inventario y la sacaremos llena de pelos de gato, ya tenemos un ingrediente para la cura. 


Tenemos un asunto pendiente, acudir a la cita con Julia en el club. Cuando empezamos a ir hacia allí vemos al guitarrista callejero heavy el cual exhibe un cartel de Piggy Bank. Hablamos con él, ha dejado la música para embarcarse en el negocio banquero. Intenta convencernos que si abrimos una cuenta con él, en el futuro seremos ricos. Tan sólo hemos de meter una moneda y una identificación en un sobre que nos entrega para que la mandemos por correo. Continuamos al club, vemos que el chef despedido tiene una lata vacía. 


La tocamos con intención de quedárnosla pero el chef se niega. Estamos por entrar al club cuando el chef nos llama, tiene hambre, estaría muy agradecido si le traemos un exquisito y único huevo pasado por agua. Joder con el hombre, no se conformará con un bocata o una bolsa de patatas fritas… Entramos al club y hablamos con Julia. Conduciremos la conversación hacia el tema de Justin, lo que siente por ella y cuánto la echa en falta de manera que le mostremos el poema. 


Kloot se sincera narrándole toda la verdad acerca de quién es y los viajes en el tiempo. Lo raro es lo tranquila que Julia se toma el asunto, como si fuera algo que le pasara todos los días. A mí alguien me viene con esa historia y directamente le pregunto cuánta droga ha consumido. En fin, cambiaremos a Justin para que consiga algunas cosillas, como el huevo para el chef.

JUSTIN, PREHISTORIA

El único lugar que conocemos que haya huevos son los del Dodo. El bicho no permitirá que nos llevemos uno por el morro, recordemos lo que contó el doctor dino de la manera de derrotar al pájaro. Vamos al exterior de la casa del doctor e intentamos entrar por la ventana pero los barrotes son demasiado fuertes. Los quitamos con ayuda de la palanca del inventario y entramos. Wow, menuda colección tiene el amigo doctor, muy alejado de lo que predica su colega la profe vegana. 

De entre los cuencos de la izquierda cogemos tanto intestinos de Thickosaurus como de Slinkosurus. Leemos todas las placas de la pared, de ese modo sabremos que los osos aterrorizan a los Dodos. Interesante dato. Miramos la piel de oso del suelo, el plan sería hincharla para obtener sonido de ella. 

KLOOT, PRESENTE

Pasamos a Justin los siguientes objetos: la cinta adhesiva con el pelo de gato, la boquilla del saxofón, la taza y el bote de laca.

JUSTIN, PREHISTORIA

Usamos la boquilla en la boca de la piel del oso, añadimos el cuerno, el fuelle e hinchamos la piel saltando encima de su espalda. El sonido acojonará al Dodo que intenta esconder la cabeza bajo tierra pero al cabo de un par de segundos el bicho se recompone. Mierda, hay que putearlo. Salimos por la ventana y vamos donde está el ave. Miramos el agujero del suelo en donde antes metió la cabeza y colocamos ahí la roca que llevamos en el inventario desde hace rato. 


Volvemos al cuarto de casa del doctor, hinchamos otra vez el oso, saltamos encima y el plan funciona a la perfección. Iremos a por el huevo. Una vez lo tenemos nos damos cuenta que el acceso a la cima de la montaña está abierto, subimos. Allí hablamos con el dinosaurio del periscopio, está calculando dónde impactará el asteroide. Andamos hacia la derecha, ahí está el primer dino que conocimos, cogemos una llave inglesa de encima de unos troncos. Andamos todo a la derecha viendo dos grandes y gruesas estructuras de madera con forma de Y. 


La pinta de tirachinas gigante que tienen nos da una idea. Colocamos los intestinos del inventario en los tirachinas y usamos el traje espacial en ellos. Justin viaja al espacio sufriendo una bonita muerte a causa de que su casco está roto. Hemos de sustituir el casco roto por la pecera que Kloot debe pasarnos y que previamente debió vaciar en la fuente en el presente, claro. Aún con el casco en buen estado y realizando un viaje al espacio sin peligro, por desgracia por muy poco no tocamos el asteroide.


¿De qué sirve tocarlo? Pues porque de ahí sacaremos el polvo estelar, que es parte de los ingredientes que reclama el doctor. Necesitaremos un objeto que debe conseguir Kloot con nuestra ayuda, pero ya llegaremos a eso. Bien, en la siguiente acción realizaremos dos tareas al mismo tiempo: la infusión de manzanilla y cocinar el huevo pasado por agua. Vamos a la cabaña del doctor dino, a la izquierda hay un mortero. Metemos ahí las flores de manzanilla para pulverizarlas


Nos vamos y entramos a la escuela de la dino vegana. A la izquierda de la estancia hay una olla sobre una cocina de carbón, pero está apagada. A falta de mechero bueno es un lanzallamas, pero recordemos que le falta combustible. 

JUSTIN, FUTURO

Viajamos al futuro, nos acercamos al coche rojo abandonado de la derecha de los laboratorios. Si antes lo examinamos a conciencia, sabremos que le quedaba algo de combustible. Abrimos la tapa del depósito, si es que no lo está, usamos ahí la caña de bambú, el fuelle el cual llenaremos de gasolina. En el inventario combinamos el fuelle con el lanzallamas. Regresamos al pasado. 


JUSTIN, PREHISTORIA

Entramos a la escuela, izquierda hacia la olla. Echamos dentro el polvo de manzanilla. Como acelerante, rociamos el carbón con el bote de laca que previamente Kloot debe pasarle a Justin. Por último prendemos fuego con el lanzallamas y avivamos la potencia de las llamas con el fuelle. Llenamos la taza del inventario con la infusión de manzanilla. Acto seguido metemos el huevo de Dodo en la olla, seleccionando 12 minutos como tiempo correcto de cocción. Le pasamos a Kloot el huevo cocido y el trozo de cristal

KLOOT, PRESENTE

Vamos al callejón del club. Mike nos avisa que el robot nos busca. En ese momento aparece el maldito trasto. Básicamente, nos desintegrará si no trabajamos como agente doble para él dándonos el nombre en clave KL-01. Como aquí las paredes oyen dirá que busquemos el lugar de reunión en una nota que dejará en una papelera. En cuanto se vaya, damos el huevo al chef, pero éste dirá que la cáscara está demasiado dura para romperla. En el inventario cortamos la cáscara con el trozo de cristal, le damos el huevo al chef. 


Si está bien cocinado, se lo comerá felizmente y nos llevaremos la lata de bebida del suelo. Dejamos el callejón e iremos a la tienda de empeños. Tras el vendedor hay un gran dedo de espuma azul de los típicos que se llevan a los partidos. Justamente es ese el objeto que servirá para que Justin consiga el polvo estelar. El problema será pagar la absurda cantidad de pasta que pide el dependiente. Bueno, recordemos que el músico heavy dijo que nos haríamos ricos abriendo una cuenta en su banco. Necesitamos una moneda y una identificación


Iremos a la tienda Con-Store, tiramos la lata en la máquina de reciclaje y recogemos un ticket. Entregamos el ticket a Lenny a cambio de una moneda. Salimos, cambiamos un momento a Justin para que nos pase su tarjeta de negocios. De vuelta con Kloot, accedemos al inventario y en el sobre que tenemos metemos la moneda, la tarjeta de negocios y echamos el sobre al buzón junto al árbol.

JUSTIN, FUTURO

Nos desplazamos al futuro, a la entrada del parque hay un cajero automático. Pulsamos en el lector con forma de mano, gracias a lo del sobre, sacaremos un buen puñado de dinero el cual pasaremos a Kloot. 


KLOOT, PRESENTE

Vamos a la casa de empeños, pulsamos en el dedo de espuma azul, pagamos la indecente cantidad de pasta que cuesta y se lo pasamos a Justin.

JUSTIN, PREHISTORIA

Regresamos a la cima de la montaña, repetimos lo de usar los enormes tirachinas. Gracias al dedo de espuma conseguimos polvo estelar. Parece ser que la acción ha tenido una consecuencia inesperada, ese simple roce con el asteroide ha provocado que cambie su trayectoria. Iremos a la cabaña del doctor, hablamos con él, automáticamente Justin le dará los 3 ingredientes que pidió para la medicina, aunque no servirá de nada. Tanto esfuerzo ha resultado nulo. 


KLOOT, PRESENTE

Nuestro hipster cavernícola tiene pendiente el asuntillo de ser agente doble. Iremos al parque, revisamos la papelera de allí encontrando una nota del robot. Ese trasto es tonto del culo, nos cita en en la fuente diciendo que le identificaremos por el sombrero. Nada pues, vamos a la fuente, nos está esperando y la misión que nos encomienda es averiguar dónde vive Julia. Podemos ir a preguntárselo a la chica al club pero no se lo sonsacaremos. Hay otro modo de saber dicha información. 


En la pantalla de la fuente y el árbol está el buzón en el cual echamos el sobre. Cambiamos un momento a Justin para que nos pase el cazamariposas. Utilizamos el objeto en el buzón sacando 4 cartas, una de ellas es para Julia y de ese modo averiguamos que vive aquí mismo, en el edificio al lado de la casa de empeños. Al comunicárselo al robot, éste exigirá que entremos al apartamento de la chica a espiar sus cosas. Menudo pervertido-acosador está hecho el colega.

La puerta de acceso al edificio está cerrada. Hemos de cambiar a Justin para que le pase la palanca a Kloot y con la herramienta forzamos la puerta y entramos. No podremos interactuar en el breve tiempo que Kloot esté en el apartamento, nos limitamos  FIJARNOS CONCIENZUDAMENTE los enseres que Julia posee. El motivo de esto es que al salir el robot nos hará una serie de preguntas acerca de lo que hemos visto. Lo primero es deshacerse del arma del delito, o sea de la palanca. La tiramos a la fuente. 


Informamos al robot, éste preguntará qué vimos. Iremos seleccionando frases y al llegar a la última de los pósters querrá saber más detalles. Respondemos con: “Various bands, I believe…” (Varias bandas, creo), “I think I saw a poster of The Cure in there…” (Me parece que vi un póster de The Cure). Puto trasto desquiciado…

JUSTIN, FUTURO

En una animación hemos visto como era momento de nuestra cita en el hospital. Nos dirigimos allí, hablamos con la IA del monitor y entramos por la puerta izquierda a la consulta. Cogemos una jeringuilla sobre la mesita en primer plano y hablamos con el doctor pidiendo un certificado de buena salud para continuar con más misiones. El doctor dirá que para eso hemos de traer una muestra de orina. 


Me cago en… ¿en serio? Al salir a la calle, vemos en otra animación como el estilista se marcha pidiendo a su peluquero que mantenga su fórmula a salvo. ¿Fórmula? ¿Qué fórmula?

JUSTIN, PREHISTORIA

Acudimos a esta época porque es el único lugar con algo parecido a un lavabo: la letrina del parque. Sin embargo sigue ocupada, Justin sugiere buscar otro sitio con privacidad. Servirá perfectamente el hueco en la espesura para meditar. Entramos al hueco, en las frases aparece una nueva  para ir la baño. La seleccionamos, pero Justin tiene una pega, no puede hacer sus necesidades sin haber bebido café antes. Joder que delicado el chico. Nos vamos a la pantalla donde está el ascensor que lleva a la mazmorra secreta y descendemos. 


Recordemos que sobre la mesa hay un recipiente con café, llenamos de ahí la taza del inventario. Subimos, volvemos al parque, nos metemos en el hueco de la espesura y esperamos a que Justin mee de una puta vez en la taza tras beberse el café. Listo, ya tenemos la muestra de orina.

JUSTIN, FUTURO

Vamos a la consulta del hospital, damos la orina al doctor. Tras analizarla sólo detectará el problema de la alergia a los gatos. La única solución que le ve a ese problema sería que los felinos no tuvieran pelo desde sus orígenes. Quizá el invento ese invertidor de los del laboratorio pueda ser útil.

KLOOT, PRESENTE

Vamos a la tienda de estilismo. Hablamos con Oliver, el peluquero, quien manifiesta necesitar algo de inspiración. Cambiamos un instante a Justin, pasamos a Kloot la revista de belleza de los años 50 y de nuevo volvemos con el cavernícola. Enseñamos la revista a Oliver, mientras éste la ojea, usamos las tijeras en la clienta realizándole un corte de pelo horrible. 


Oliver se queda mudo ante la salvajada hasta que reacciona y le aplica a la mujer la fórmula secreta de crecepelo recuperando así la melena de la mujer. Cogemos el crecepelo de la mesita y se lo pasamos a Justin.

JUSTIN, FUTURO

Vamos al edificio de Pythonic Labs, subimos al laboratorio izquierdo del piso superior, usamos el crecepelo en la máquina Invertatron cambiando su fórmula y convirtiéndolo en un anti-crecepelo.

JUSTIN, PREHISTORIA

Vamos a la cabaña del doctor, a la izquierda del todo hay un tigre dientes de sable sobre una camilla. En el inventario combinamos el anti-crecepelo con la jeringuilla, metemos ésta en la caña de bambú y utilizamos la improvisada cerbatana en el gran felino. El efecto en el animal es inmediato influyendo que las siguientes generaciones de gatos tampoco tengan pelo. Mientras tanto, el robot exigirá a Kloot que arregle una cita con Julia. 


ACT III: OPERATION CHIPMUNK

Miramos las animaciones prestando atención a los efectos que produce el insecticida en los robots y que Justin ha de cazar una ardilla como animal mediano con el cual poder viajar al presente. Otra novedad de este Acto es que manejaremos a Julia además de los dos personajes que ya teníamos. De hecho, comenzaremos por ella y debido a que la chica y Kloot están ambos en el presente y no se moverán de ese tiempo. En varias ocasiones tendremos que hacerlos ir a los mismos sitios.

JULIA

Revisamos su cuaderno y saber de ese modo qué tarea hemos de hacer. Cogemos  un ovillo de lana del suelo y un tarro de monedas de la mesita. En la zona de la cocina miramos la maceta, de ella nos llevamos unos palitos de abono. Del mostrador cogemos una copa de vino e intentamos también coger la taza pero ésta se vuelca derramando el café en el fregadero. Veremos como el líquido va por la tubería hasta la mazmorra secreta. Recordaremos el dato, más adelante será útil. Del escritorio nos llevamos un adaptador de USB


Salimos del apartamento, nos dirigimos hacia el callejón del club notando que el músico heavy no está, en su lugar vemos al chef. Hablamos con él aunque no dirá nada que valga la pena. Continuamos al club y allí hablamos con Kloot, luego cogemos el salero de la mesa central y andamos hacia el escenario. Hablamos con Reginal diciéndole que deseamos apuntarnos al concurso de poemas. Al mostrar el que llevamos encima duda que tengamos la más mínima posibilidad.

KLOOT

Hemos de cambiar a él para comentar con Julia que el robot desea citarse con ella en el parque. Curiosamente, a la chica le parecerá una buena oportunidad para sonsacarle información al tipo metálico. Dejamos el club, al pasar junto al chef Salty hablamos con él, pedirá que le consigamos algo de dinero. Nos quedamos aquí.

JULIA

Vamos donde están Kloot y Salty. Sin necesidad de mediar palabra, echamos el bote de monedas en la fuente. Por motivos desconocidos, el fondo de ésta cede haciendo que toda el agua y las monedas que contenía vayan a parar a la mazmorra secreta. Salty aprovecha la situación viendo como se mete por la alcantarilla en busca del dinero. Con esto nos quitamos su tarea de encima. Si lo deseamos podemos bajar también nosotros pero solo vemos un grupo de ratas poco amigables y un abismo imposible de cruzar. 


Ahí abajo únicamente puede descender Julia ya que a Kloot no le hace ninguna gracia. Continuamos hasta el parque y esperamos.

KLOOT

Seguimos a Julia al parque. 

JULIA

Hablamos con el robot el cual se hace el interesante con el periódico. Cuando el robot pregunte qué tiene de interesante leer el periódico respondemos con la frase “Having one, but no actually reading it” (Tener uno pero no leerlo). Esto hará que deje de esconderse tras él y aunque tratamos de interrogarle, no logramos sonsacarle nada. Necesitamos algo que le haga cantar y recordamos ahora la importancia de la escena del psicólogo robot comprando de estraperlo insecticida. 


JUSTIN, PREHISTORIA

En una animación hemos visto que el doctor dino le pide un favor a Justin: que le lleve a uno de sus paciente un cuenco con zumo de ciruela. Vamos al parque de la letrina, el zumo es precisamente para quien está dentro. Con ese zumo logra cagar a gusto y se va dejando la letrina libre. Cogemos del interior el espejo cuadrado, miramos el inodoro lleno de mierda y vemos como en el futuro la otra cita que pedimos en el hospital con el psicólogo nos ha llegado el turno. 


JUSTIN, FUTURO

Iremos al hospital, interactuamos con la IA del monitor de recepción y pasamos a la consulta del doctor. Tras tumbarnos en la camilla el doctor hace uso del insecticida comentando que esto suele inducir a los robots a decir la verdad. Bien, para superar la fase del psicólogo, escogemos las frases: 

- Affirmative – I’m QP-43. (Afirmativo, soy QP-43)
- I suppose… Unless the ulprit didn’t have a choice… (Supongo... A menos que la ulprit no tuviera otra opción)
- Oh… Live and let live – that’s my motto… (Oh... Vive y deja vivir, ese es mi lema)
- Reboot completed… (Reinicio completado)


“Curados” ya, el doctor permitirá que nos llevemos el bote de insecticida de su mesa. Lo cogemos y nos vamos.

JUSTIN, PREHISTORIA

Si bien hemos de pasar el insecticida a nuestros amigos, Justin lo necesita antes para otra cosa. Recordemos que una de las tareas de Justin es encontrar la sala secreta del edificio del laboratorio. Iremos a la pantalla de la nave alien, junto al ascensor que conduce a la mazmorra subterránea hay un árbol con una mancha de savia repleta de moscas. Las eliminamos con el insecticida e impregnamos los guantes del inventario en la savia dejándolos pringosos y resbaladizos. 


JUSTIN, FUTURO

Entramos al edificio del laboratorio, subimos con el ascensor a la planta superior y usamos los guantes pringosos en la barra de bajar consiguiendo llegar a ese esquivo lugar secreto. Hay que tirarse desde el piso superior por narices, desde el vestíbulo no funciona. A la sala derecha no podemos entrar porque hay un panel que requiere de una contraseña que ignoramos. Entramos a la sala de la izquierda con una especie de potro de tortura con mal aspecto. Hablamos con el robot de todo, sabremos que él cambió la contraseña de la otra sala. 


Bien, de nuevo el insecticida será muy útil, ya que al usarlo en el robot se verá obligado a revelar la verdad. Así que al preguntarle por la contraseña dirá cuál es: Loralai. Vamos a la otra puerta, pulsamos en el panel, escogemos esa contraseña y pasamos al interior. A la derecha del todo vemos una bellota protegida por infinidad de rayos láser. Tocamos los rayos, Justin comenta necesitar algo para desviarlos. En el inventario tenemos el espejo cuadrado que encontramos en la letrina. 


Sin embargo uno no es suficiente, es imprescindible que Kloot nos pase su espejo de mano. Una vez tenemos los dos espejos, utilizamos uno de ellos en los rayos láser y Justin se encargará de conseguir la bellota. ¿Y para qué la necesitamos pensaréis? Bien, porque será el medio que nos permitirá atraer a una ardilla.

JUSTIN, PREHISTORIA

El modo de atraer a la ardilla será plantando un árbol que crezca con los años. Vamos al parque de la letrina, a la derecha está esa pequeña zona de tierra removida, intentamos plantar la bellota pero Justin nos hará saber que sin fertilizante no es posible. Sabemos, por desgracia, de dónde sacar dicho fertilizante. El zurullo que ha dejado el anterior ocupante de la letrina en el inodoro. Justin se negará en redondo a meter ahí dentro la mano ni aunque le vaya la vida en ello. 

Cambiamos un momento a Kloot y le pasamos a Justin la bolsa de plástico negra. Utilizamos la bolsa para sacar la mierda y la vamos a echar en la tierra. Ahora sí, plantamos la bellota. Puesto que ya no lo necesitamos, le pasamos por nuestra parte a Kloot el bote de insecticida.

KLOOT Y JULIA

Estábamos en el parque sin saber cómo sonsacar información al maldito robot. Hacemos que Kloot use el insecticida en el robot. Cambiamos a Julia e interrogamos al robot. Vaya, nos explica ciertas cosas acerca de lo del laboratorio secreto, la contraseña y demás que Justin ya ha solucionado por su cuenta. Sin embargo soltará un código numérico que es MUY importante que recordemos: 4814. Como Julia, andamos hacia la derecha viendo que ha crecido un arbolito joven donde fue plantada la bellota. 


Para asegurarnos que crece en todo su potencial, utilizamos en el árbol las barritas verdes de abono del inventario.

JUSTIN, FUTURO

Vamos al parque. Ha crecido un enorme árbol y en una de sus ramas hay una ardilla. Como nos queda un pelín alto como para que Justin llegue, cambiamos a Kloot para que éste nos haga llegar el cazamariposas. Usamos el objeto en la ardilla capturándola aunque el bicho se escapa poco después viendo como se cuela por un ventanuco en la fábrica de robots abandonada. Iremos allí. Recordemos que se llega a través del callejón situado a la izquierda del edificio de los laboratorios. 


Entramos a la fábrica por el mismo hueco por el cual se coló la ardilla. Estamos en una sala de máquinas, la ardilla se ha quedado atascada en una especie de chimenea sobre la máquina de la derecha. Al lado de esta máquina, e inicio de la cinta transportadora, hay un gran botón rojo imposible de no ver. Si lo presionamos sabremos que no hay energía. Andamos todo a la izquierda. Ahí están el generador de electricidad pero para ponerlo en marcha hemos de introducir una contraseña. 


Casualmente es la que Julia le sonsacó al robot en el parque, así que si no lo habéis interrogado usando el insecticida, ya estáis tardando. Esa contraseña es 4814. Una vez puesta podremos pulsar el botón rojo, pero… en fin… comprobaremos que hay 3 modos de cagarla miserablemente y matar a la ardilla con el consecuente Game Over, y sólo una manera de evitar tal desastre. Reconozco que me divertí matando al bicho en todas las ocasiones XD. Veamos, la cinta transportadora se compone de 3 máquinas. 


La primera de la izquierda, en donde está la ardilla, el bicho morirá atrapado entre sus engranajes. En la segunda máquina, morirá con la cabeza aplastada por los bloques de hierro. En la tercera morirá incinerada. Por tanto se debe buscar una solución para cada problema.

KLOOT

Vamos a la tienda Con-Store, golpeamos la máquina de bolas y recogemos la bola que ha caído en la bandeja inferior. Hemos ganado un soldadito de juguete, lo tocamos en el inventario y le sacaremos el casco. Se lo pasamos a Justin. 

JUSTIN, PREHISTORIA

Ese casco servirá para la segunda máquina. La primera también lo tenemos solucionado poseyendo la llave inglesa que cogimos en la cima de la montaña. En caso contrario iremos a buscarla. Queda entonces resolver el asunto del incinerador. Hemos de bajar a la mazmorra secreta subterránea, llenar la taza con el agua que gotea de la pared y posteriormente combinarla con el fuelle para llenar éste último. 

JUSTIN, FUTURO

De regreso al interior de la fábrica abandonada, usamos en la chimenea donde está atrapada la ardilla la llave inglesa, el casco y finalmente el fuelle con agua. Presionamos el botón rojo poniendo en marcha la maquinaria, el animal logra pasar sin recibir daño. Sacamos a la ardilla del contenedor blanco del final. Automáticamente Justin intentará ir a probar al bicho a la máquina sin contar con la desagradable sorpresa de haber sido descubiertos por los robots. Es llevado al laboratorio secreto, atado y a la espera de su castigo. 


PRESENTE

En fin, nuestro destino queda en manos de estos dos. En una animación han mostrado que en la tienda se necesita un ayudante para el enano de las gafas. Si prestamos atención a los detalles anteriormente, sabremos que es ese capullo quién está programando la creación de los robots con los cuales dominar el mundo en el futuro. Por tanto conviene que le chafemos los planes, o la cabeza, lo que primero nos dejen.

KLOOT

Vamos a la tienda a decirle a Lenny que queremos el puesto de ayudante. Dirá que hemos de traerle un currículum con referencias. Bueno, eso es fácil, ¿no? Entramos al edifico de la oficina, vamos al escritorio de Justin y usamos su ordenador para redactar el currículum. Hay un pequeño problema al mandarlo a imprimir. Revisamos la impresora de la mesa bajo la pizarra, si antes no lo hicimos, extraemos los cartuchos de tinta y los revisamos en el inventario: todos los colores están vacíos. Veamos cómo obtener cada color.

Negro. Lo conseguimos llevándonos el vaso con la pinta de cerveza negra del club que está sobre una de las mesas en primer plano. Cuando la tengamos la combinamos con los cartuchos. 

JULIA

El resto de colores los obtendremos con ella. Haremos que Kloot le pase a la chica los cartuchos.

Cyan. Vamos a la tienda de estilismo, hablamos con Oliver pidiendo si le queda algo de tinte de pelo de color a azul. Responde que nos llevemos el bote que hay junto al fregadero. En cuanto lo tengamos lo combinamos con los cartuchos. 


Magenta. Vamos al apartamento de Julia. Si antes no lo hicimos, cogemos una copa de vino de la cocina y la llenamos con agua del grifo. Vaciamos la copa en la batidora. Cambiamos un momento a Kloot para que nos pase la flor fucsia. Dicha flor la cogimos en su momento en los matorrales del parque. Bien, continuemos. Metemos también la flor dentro de la batidora y ponemos en marcha el electrodoméstico. El líquido se tornará de color magenta, llenamos la copa de vino con éste y lo combinamos con los cartuchos. 


Amarillo. Vamos al interior del club. Usamos los cartuchos en el bote de mostaza sobre una de las mesas. La mostaza NO puede cogerse, se ha de hacer al revés, usando los cartuchos. Con este ya tenemos todos los colores por tanto le devolvemos los cartuchos a Kloot.

KLOOT

Metemos los cartuchos de tinta en la impresora, pulsamos de nuevo en el ordenador de Justin para mandar el documento a imprimir y cogemos el papel con el currículum de la bandeja de la impresora. Antes de volver a la tienda a entregarlo vamos a necesitar jorobar los planes de la creación de robots del chico de gafas, y nada mejor para eso que utilizar un virus informático. En la mesa de la impresora hay un ordenador con una nota de aviso de no utilizar precisamente porque está infectado. 


Ese ordenador tiene una entrada USB, intentamos meter el que llevamos en el inventario pero no concuerda al ser ese trasto una unidad antigua. Para solucionar esto le pasamos el USB a Julia, ella lo combinará con el adaptador USB que cogió de su apartamento y se la pasamos a Kloot. Con esto ya podemos descargar el virus a la unidad de memoria. Vamos a la tienda, damos el currículum a Lenny y voilà, ya tenemos el puesto de ayudante. Ahora nos interesa alejar al chico de su ordenador.

JULIA

Vamos a su apartamento, llenamos la copa de vino del inventario ya sea con agua del grifo o con el líquido que aún queda en la batidora. Después iremos a la tienda y vertemos el contenido de la copa en la baldosa junto al aviso amarillo. Por desgracia quien limpiará el desastre será Kloot en calidad de ayudante como parte de sus funciones. Volvemos al apartamento, llenamos la copa otra vez y regresamos a la tienda.

KLOOT

Salimos de la tienda y esperamos ahí en la calle.

JULIA

Nuevamente vertemos la copa en la baldosa. Al no estar Kloot presente al chico no le queda más remedio que ir a fregar él.

KLOOT

Rápidamente entramos a la tienda, y aprovechando que el chico está ocupado, utilizamos el USB con el virus en la entrada de USB del ordenador del chaval arruinando su programa. En consecuencia, los robots y el plan por dominar el mundo jamás existirán y Justin reaparece en la nave alien en el futuro ya que nunca fue apresado. El chico sospecha que hemos tenido algo que ver en su fracaso así que, como quien no quiere la cosa, pedirá a Kloot que limpie el congelador… desde dentro. 


JUSTIN, FUTURO

Usamos la ardilla en la rueda de la máquina del tiempo.

JUSTIN, PRESENTE

El suelo de la nave alien está llena de monedas y charcos de agua debido a que el suelo de la fuente cedió rato antes. Otra cosa a tener en cuenta es que el icono de Kloot ya no está disponible, contamos solamente con Justin y Julia. Salimos de la nave por la ventana rota de la derecha yendo a parar a la mazmorra secreta subterránea. En el suelo vemos al pobre pez Sushi boqueando, deberíamos hacer algo con él. A su lado hay una palanca, la cogemos. Vemos al chef Salty, hablamos de todo. 


Miramos el esqueleto, es del pobre troglodita que nos cargamos al inicio del juego. Entre sus costillas aún se aprecia la lata de sardinas, intentamos cogerla utilizando la palanca en el esqueleto pero Salty se ofende cosa mala que queramos destrozar a su “amigo” de ese modo. En la conversación con el chef le ofreceremos viajar en el tiempo para librarnos de él. Lo de ir al futuro le atrae, pero ah, antes de tal aventura daría lo que fuera por probar una última vez una bebida por la que tiene predilección: agua salada.

Andamos hacia la derecha. Maldita sea, imposible salir de aquí estando el camino derrumbado, en su lugar hay un profundo abismo. Intentamos coger la piel de plátano que hay en el borde, en el inventario nos aparece otro trofeo de esos con forma de gallina. Imagino que éste y el otro estarán relacionados con algún logro o así, ignoro si hay más.

JULIA

Iremos a la pantalla donde está la bajada a la alcantarilla. Damos unos pasos a la izquierda y hablamos con Justin. Miramos las ratas, poco podremos ayudar si antes no nos libramos de ellas trayendo a Oligard, su gato. Si probamos de ir a casa a coger al animal, Julia se negará porque el bicho tiene muy malas pulgas. Aprovechamos estar aquí para llenar la copa con agua del grifo y acto seguido la vaciamos en el fregadero


JUSTIN

El agua por la cual cae ese agua está en la pared donde anteriormente goteaba y llenábamos la taza. Rápidamente, antes que el flujo de líquido de la cañería se acabe, llenamos la pecera. Vamos a la izquierda y usamos la pecera llena en el pececito Sushi salvándole de ahogarse.


JULIA

Volvemos a llenar la copa de agua. En el inventario la combinamos con el salero que robamos de una mesa del club. Vaciamos la copa por el fregadero, tendremos que insistir porque a la primera pone pegas. 

JUSTIN

De nuevo rápidamente antes que se acabe, llenamos la taza del inventario con el agua salada. Se la damos a Salty y éste se larga. Usamos la palanca en el esqueleto, recuperamos la lata de sardinas.

JULIA 

Vamos a la tienda de empeños, en el estante junto a la entrada hay un transportín para gatos, sin embargo el trasto vale una pasta que no tenemos. Nos dirigimos al club y entramos. La idea es ganar el concurso de poemas y conseguir el premio en metálico. Hablamos con el poeta de la mesa, Serge. En cuanto el juego lo permita, intercambiamos nuestro poema por el suyo con la excusa que pida otra bebida y luego seleccionamos la segunda frase en las opciones de diálogo.


Hablamos con Reginald, tras echar un vistazo al nuevo poema que llevamos, esta vez sí pensará que tenemos alguna posibilidad. El concurso da comienzo, al pobre Serge le va como el culo. Cuando sea nuestro turno de subir al escenario, toparemos con el problemilla que algunas partes del poema se han borrado con lo que nos tocará a nosotros acabar las frases. Que yo sepa, en principio no es aleatorio el puzzle. En caso que lo fuera, la frase a escoger SIEMPRE tendrá que ver con la última/s palabras dichas por Julia. 


Como digo, si no es aleatorio, las respuestas correctas son estas:

- I’m sticking to you. (Me quedo contigo)
- Just in time. (Justo a tiempo)
- Reach for my tea. (Coge mi té)
- So I wrote in breille. (Por eso escribí en braille)

Nota: Como ya dije en otro momento, la traducción al español fue añadida posteriormente, ignoro cómo han puesto esta parte)

Ganamos el dinero del premio, vamos a la tienda de empeños y se lo damos al tipo para poder comprar el transportín. Subimos al apartamento, metemos al gato en el transportín, vamos a la alcantarilla y lo usamos en las ratas. En contra de todo pronóstico, no son las ratas las que huyen asustadas, sino el minino. Subimos a la superficie viendo que se ha encaramado a las ramas del árbol. En su huida ha hecho caer algo al suelo, lo recogemos, es un pendiente. A unos pasos a la izquierda tenemos la rejilla del desagüe.


En el inventario combinamos el ovillo de lana con el pendiente y lo usamos en el desagüe.

JUSTIN

Colocamos en el pendiente la lata de sardinas. Esta acción atrae la atención de un cocodrilo que se asoma por el abismo. Ese bicho sí asustará a las ratas. 


JULIA 

Miramos la lata de sardinas que acabamos de coger y se la ofrecemos al gato consiguiendo hacerlo bajar del árbol. En el inventario nos quedará la tapa afilada de la lata. Bajamos a la alcantarilla, hablamos con Justin y usamos el ovillo de lana en la rejilla del techo pudiendo así cruzar el abismo. Aparece en ese momento el Patriarca, que de alguna manera ha sobrevivido a lo que hicimos de hacer desaparecer los robots. Nos apresa.

MAZMORRA SECRETA

Julia. Usamos la tapa de la lata de sardinas en las cuerdas que nos sujetan. Hablamos con el Patriarca sintiendo curiosidad por el agujero que tiene en mitad de su armadura. 


Justin. Metemos en ese agujero el queso y luego el ratón.

Julia. Metemos el gato en el agujero.

Iremos respondiendo a las preguntas de Julia. Observamos qué sucede y cuál fue el destino del pobre Kloot. En los créditos, tras ver un par de fotos, notamos que se limitan a poner una ventana que debes ir pasando tu manualmente. La verdad, muy cutre que que metan los créditos así. Para volver al Menú y salir del juego pulsaremos en el icono de la puerta de arriba.
 
CURIOSIDADES

- La chica de las pistas tiene detrás de ella un póster del conocido juego Maniac Mansion y otro con el famoso puzzle de la odiada cabra del Broken Sword 1


- El panel del ascensor de la oficina recuerda mucho al malvado ordenador Hal 9000 de la película 2001 Odisea en el Espacio.

- Cuando Kloot acaba de crear el perfil en la web de citas, el nombre que figura es el de Guybrush Threepwood protagonista de la saga Monkey Island


- Al hablar con André la segunda vez hace un guiño a Leslie Nielsen actor conocido por interpretar películas cómicas como la famosa Aterriza como puedas

- En mazmorra secreta subterránea, sobre caja cartón ante mesa, hay una libreta negra. Al echar un vistazo comprobamos que es una lista de gente que participó en el kickstarter. Entre los nombres es curioso ver a alguien como el icónico Ron Gilbert y un guiño a Dr. Who


- En el interior de la nave alien la máquina del tiempo es idéntica película The Time Machine del año 1960 y basada en la obra del escritor H.G.Wells. Esa misma máquina apareció en uno de los capítulos de la serie Big Bang Theory


- En las paredes del apartamento de Julia tenemos dos pósters de los grupos musicales. Por un lado está The Smiths con la portada de su álbum Meat is Murder (1985) y por otro The Cure y su álbum Disintegraton (1989). 


- En la tienda de empeños hay varios guiños. Al seleccionar las cintas de VHS entre las opciones aparece: Twin Peaks una serie tv de los 90, Suspiria película terror italiana del 77, existe otra más moderna americana de 2018, Van Halen banda de heavy de los 80, ese concierto existe pero bajo el nombre de Live Without a Net del 86. Y por supuesto Airplane con Leslie Nielsen es la famosísima película cómica conocida por Aterriza Como Puedas. También en rincón izquierdo hay una sección dedicada a las aventuras gráficas con pósters del propio juego, pero al examinar hacen guiño mencionando la aventura gráfica Gibbous


También hay guiños en las cintas de casetes. Por ejemplo Protect ya Neck del grupo Wu-tang Clan son un grupo de hip hop estadounidense. Butch’s bunch es una canción de Kenny Dorham. No Life 'til Leather es un álbum de Metallica, concretamente una maqueta del grupo grabada en 1982. Y el dependiente hace alusión a un grupo llamado Gigadeth aunque en realidad se refiere a Megadeth que imagino cambiaron el nombre por cuestión de copyright. 

- Cuando el portero del club Squid’s pide la contraseña para entrar, la tercera opción de “Kent sent me” es un guiño al juego Leisure Suit Larry 1 en el que debe usar esa misma para acceder al cuarto secreto del bar Lefty’s. Más adelante en el juego, a Mike el portero se le ve la camiseta que lleva, pone The 7Th Guest, que es una aventura grafica de 1993. Como no, el tipo disfrazado dentro del local va vestido de Batman


- En el laboratorio del futuro donde encierran a Justin, hay dos máquinas muy conocidas para viajar en el tiempo: la Tardis de la serie televisiva Dr. Who y la Cron-O-Letrina del Dr. Fred del videojuego Day Of The Tentacle. También junto al microondas tenemos un reloj de arena familiar usado en los primeros SO de Windows y Mac. Y, hablando de relojes, en el estante por encima de ese tenemos un típico reloj sin forma de los cuadros de Dalí


- El pez de la pecera de la tienda Con-Store se llama Sushi. Es un guiño al pez con el mismo nombre que tiene Zak, el protagonista del juego Zak McKracken and the Alien Mindbenders, ese pez ha salido en multitud de otros juegos a modo de homenaje. Para los no iniciados, el chaval de la tienda del ordenador escribe codigo Phyton, es un lenguaje real de programación. 


- En el terminal de la sala de vigilancia, moviéndonos entre las opciones que tiene se llega a games y films. En el de games hay guiños viendo los archivos ejecutables de Doom y Day of Tentacle (que no se pueden jugar claro). 


- En la sala X secreta del laboratorio, al examinar monitor hay un guiño a Maniac Mansion.

- El cadáver del alien viste la típica y conocida camiseta I Love New York pero con el dibujo de la tierra.


Guía realizada por Chuti.

1 comentarios:

Anónimo dijo...

Hola, de nuevo! Verónica, otra vez :p Gracias por la guía, como siempre!
Recordé que quería dejar un aporte (que me parece simpático) que creo no haber leído en las curiosidades.
En la pantalla principal de la ciudad hay un cartel que tiene flechas a derecha e izquierda y dice "This is the way". Obviamente no estoy segura, pero podría hacer referencia a la serie de The Mandalorian. Los mandalorianos pronuncian esa misma frase continuamente, como un lema del grupo. Creo que, por las fechas de estreno de la serie y el juego, podría ser posible. Me pareció muy gracioso, te lo quería dejar aquí sólo para hacer reír :D
Saludos!!

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