miércoles, 4 de enero de 2012

SAM AND MAX HIT THE ROAD

Lucas Arts lanzaba en 1993 una aventura en la que un par de detectives, protagonizados por un perro ligeramente sensato y un conejo decididamente psicópata, debían resolver una serie de desapariciones misteriosas. En su momento fue, sin lugar a dudas, un gran juego cuyo sentido del humor estaba presente en todo momento. No importan los años que pasen, siempre es bueno volver a revivir estas joyas.










CONTROLES

Teclas

ESC. Saltar animación de la Intro y salir de los puzzles/pantallas en el juego.
F8. Volver a empezar.
SPACE. Pausar el juego.
F5. En Scummvm, ir a Menú Principal.

Inventario

Es el icono con forma de caja abierta en la esquina inferior. Aquí se guardarán los objetos. Cada vez que consigamos uno lo pondremos manualmente en la caja. Ahí pueden ser examinados o usados. Para usar, mirar, o combinar los objetos, primero hemos de seleccionar el icono correspondiente de arriba. Para salir de la pantalla del inventario desplazamos el ratón a cualquiera de las cuatro esquinas.

Iconos acción

En la parte superior del inventario aparecen también los iconos de acción a los que accederemos igualmente desde la pantalla normal de juego pulsando con el botón derecho del ratón varias veces, irán cambiando escogiendo el que necesitemos para ese momento. Estos son:

Ojo
– Examinar.
Mano abierta – Coger. Cuando la pasamos por encima de algo que pueda cogerse ésta cambia a un puño cerrado.
Mano con dedos hacia abajo – Caminar.
Mano con un muñeco verde – Usar/Acción. Cuando lo posamos sobre algo que pueda usarse la mano estrujará el muñeco. Prácticamente lo usaremos en casi todo para poder hacer cosas.
Boca – Hablar. Los diálogos se presentan como iconos. Iniciaremos siempre la conversación con el icono del interrogante “?” y luego el de exclamación “!”. Eso provocará que aparezcan el resto iconos. El pato es para decir algo insustancial y la mano para despedirse. Es útil tomar por costumbre examinar primero los escenarios antes de hablar con alguien para que así aparezca la opción en el diálogo.
Max – usar al conejo para algo que Sam no puede hacer.

Aunque son dos personajes, básicamente manejamos solo a Sam. Al conejo, Max, lo utilizaremos en algunos momentos como un icono más de acción en que será necesaria su ayuda.



LA MISIÓN

Empezamos en el despacho tras recibir una llamada del comisario instándonos a encontrarnos con su mensajero para recibir instrucciones acerca de un nuevo caso. Cogemos todo el dinero que poseemos guardado en la ratonera. Caminamos hacia la derecha y del cuarto de los trastos nos llevamos una bombilla lila. Dejamos el despacho y bajamos a la calle. Hablamos con el minino negro, es el contacto.

El gato se ha tragado las órdenes y es incapaz de vomitarlas. Cogemos a Max y lo usamos en el gato para que se las saque. Las leemos en el inventario, usamos el coche y saldremos al mapa del juego en donde escogemos el icono de la carpa como destino.





CARNAVAL

Nada más llegar interrumpimos la conversación de dos tipos sospechosos. Caminamos un poco a la derecha y hablamos con el tragafuegos. Le enseñamos las órdenes del inventario para que nos deje pasar al interior de la tienda de rarezas. Aquí conversamos con los dueños, los hermanos Kushman. Su problema consiste en que han desaparecido Bruno el yeti y Trixie la chica jirafa. Nos dan un pase para que podamos movernos por todas las instalaciones. Revisamos un poco lo que hay aquí y cogemos un mechón de pelo del suelo.

Salimos y tomamos el camino izquierdo al fondo de la tienda de rarezas. Estamos frente a la atracción del Túnel del Amor. Podemos Usar la atracción para darnos un viajecito, pero ahora mismo no es necesario. Seguimos por la derecha y hablamos con el encargado del Cone of Tragedy. Ya que estamos aquí le pedimos subir a su atracción. Al bajar de ella nos admiramos de no haber vomitado a raudales, pero si examinamos el inventario descubriremos que lo tenemos vacío.





Preguntamos al tipo, dirá que lo que se nos cayó lo encontraremos en la tienda de Objetos Perdidos y nos da un ticket para reclamarlo. Un poco más a la derecha hay un puesto llamado Wak-A-Rat,  debemos jugar. Pulsamos para iniciarlo, el objetivo del juego es darle con el martillo a las ratas que aparecen por los agujeros. Tenemos que cargarnos un mínimo de 32 para ganar. Una vez conseguido recogemos el premio, una linterna sin bombilla.

Miramos la caravana de Trixie que está aquí mismo, lamentablemente está cerrada. Vamos por el fondo donde se ve la atracción de una cabeza de pato llegando a la derecha de la tienda de rarezas. No metemos en la tienda de color verde que es Objetos Perdidos recuperando así nuestras cosas. Abrimos el inventario para comprobarlo y vemos que contamos con un objeto de más, un imán en forma de pez. Lo examinamos con el Ojo y una nueva localización se marcará en el mapa, World of Fish.

Regresamos al Túnel del Amor. Antes de entrar combinamos la linterna con la bombilla. Durante el viaje usamos la linterna para iluminar las zonas oscuras. Tras el cuadro del alienígena y por debajo de los murciélagos, descubrimos un panel eléctrico que sufre un cortocircuito. Lo que viene a continuación es probable que os cueste el tener que subir varias veces a la atracción.



Nada más ver el cortocircuito con la linterna, cambiamos con el botón derecho los iconos de acción a la mano, con ella “cogemos” al Max de nuestro lado y lo usamos en el panel eléctrico. Para mejor guía el momento justo es cuando la cabeza del cisne-vagón toca la zona oscura del cortocircuito. Si no lo hacemos bien pasaremos de largo y tendremos que volver a subir.

Una vez conseguido, el vagón se para, bajamos y miramos el muñeco del gobernador. Entramos por la puerta secreta para hablar con el extraño personaje que vive aquí, Doug. Nos contará que para saber más de Bruno hemos de consultar a un tal Shuv-Oohl. Lo último que supo de él fue que estaba en la Bola de Cuerda Más Grande del Mundo. El resto de lo que sabe, además de la llave de la caravana de Trixie, lo compartirá si le traemos unos caramelos Petazeta.

Para conseguir salir de la atracción del Túnel del Amor es necesario volver a poner en marcha la atracción. Eso lo conseguimos accionando la palanca que está dentro del cuarto de Doug, justo a la izquierda de la puerta. Vamos hacia la entrada del carnaval, usamos el coche, y saldremos al mapa. Nos dirigimos al restaurante Snuckey’s que tengamos más a mano. Cogemos un vaso tirado en la acera y entramos al local. Cogemos de arriba de las estanterías más cercanas a la barra un paquete de caramelos. Nos acercamos al dependiente, le hablamos usando el primer icono y luego con el de la caja de caramelos para comprar.



Cada vez que entremos a uno de los restaurantes, Max pedirá ir al baño, casi al final de la aventura eso será de utilidad, pero ahora no es necesario. Por tanto salimos y volvemos al Carnaval junto a Doug. Por suerte no tendremos que liar todo lo de antes para llegar a él, simplemente subiendo a la atracción estaremos automáticamente en su cuarto. Tras darle los caramelos explicará lo que sabe y nos dará una “llave” para la caravana de Trixie.

Salimos, caminamos a la derecha, usamos la palanca y entramos en la caravana. Abrimos el armario, miramos y cogemos el calendario pegado en la puerta. Se nos marcará la localización del Drilo Golf Emporium en el mapa. Abrimos la caja azul al final de la cama, sacamos un disfraz. Volvemos a la entrada del carnaval y hablamos con el tragafuegos sobre su participación en la fuga de Bruno.



LA BOLA DE CUERDA MÁS GRANDE DEL MUNDO

Vamos hasta la caseta que hay bajo la gran bola. Miramos las raspas que caen por la ventana y hablamos con el tipo encargado de vigilar el lugar. Salimos y vamos hasta el puesto del teleférico. Nos situamos arriba de la plataforma, cuando éste llegue y se abra la puertecita pulsamos con el icono Usar para subir. En caso que se nos escapara esperamos a que vuelva. Arriba en el restaurante observaremos al chef en plena faena.



Se nos ofrece un atisbo de un trozo de cuerda suelta en la gran bola, pero aún es pronto para poder conseguirla. Pulsamos con el icono Andar en la grieta del cilindro negro. Aunque no se vea, es un ascensor que nos lleva a la zona de mesas de arriba. Echamos un vistazo y hablamos de todo con el fakir sentado. Como resultado de ello nos regalará una llave inglesa para zurdos doblada. De momento nada más podemos hacer aquí, así que bajamos (icono Usar en el ascensor) y vamos al mapa.



WORLD OF FISH

Al poco de llegar observamos como aparece un helicóptero que se lleva los peces del pescador. Miramos el cubo junto a la caseta de madera, lo cogemos. Hablamos de todo con el pescador y nos largamos.



DRILO GOLF EMPORIUM

Andamos hacia la izquierda, hablamos con el encargado del lugar. Cogemos unas pinzas para recoger pelotas de golf de la cesta. Accedemos a las instalaciones del mini golf por la pasarela de madera de abajo. Volvemos a encontrar a los dos rockers del carnaval. El que va de matón propina una serie de ostias a Max y le envía al tanque del medio de la laguna. Pues nada, habrá que rescatarle. Empezamos por cambiar el cubo de pelotas de golf por el cubo de pescado del inventario.

A continuación cogemos uno de los palos de golf, y de lo que se trata es ir haciendo que los cocodrilos se muevan de lugar formando un puente. Para ello situamos el cursor en el agua, veremos que tiene forma de banderín, pulsamos en el lugar donde deseamos que el primer bicho se desplace, pulsamos en el botón SWING y  Sam lanzará un pescado. Repetiremos la operación con todos, a no ser que alguno ya esté bien posicionado. Si vemos que un cocodrilo no está donde queremos, solo tenemos que lanzarle otro pez para que se mueva.



Cuando lleguemos donde está Max, podemos putearle golpeando en la diana para que caiga al tanque. Tras divertirnos, le abrimos la puerta de vidrio. Max encontró otro mechón de pelo de yeti mientras estaba dentro. Abrimos la puerta que está en la base del tanque, miramos dentro y cogemos una bola de nieve de Mystery Vortex. Aparecerá la nueva localización en el mapa. Dejamos el mini golf y nos largamos hacia allí.



MYSTERY VORTEX

Caminamos hacia la derecha, entramos al lugar ciertamente muy caótico. Atravesamos toda la sala y entramos por la puerta del fondo tras la cortina. Aparecemos en la recepción de la atracción boca abajo, tranquilidad, el juego no se ha estropeado, es así. Hablamos con la encargada, casualmente aquí también han perdido otro yeti al igual que el carnaval y el mini golf. Miramos el pedestal donde solía estar el yeti y encontraremos otro mechón de pelo.

Volvemos a la sala anterior, pulsamos en el espejo con el icono Usar (dos veces) y lo atravesaremos. Estamos en una especie de cueva donde hay tres enormes imanes. Bajo cada uno de ellos hay una palanquita y cada uno es de un color diferente. Estamos ante una especie de puzzle, aleatorio por desgracia, que servirá para conducirnos hasta Shuv-Oohl. Estos imanes controlan las puertas de la sala anterior. Según que combinación escojamos a la hora de encenderlos, al volver a la sala la puerta del color correspondiente podrá ser atravesada.



En algunos casos la cosa será tan sencilla como simplemente accionar el imán rojo (o de otro color), salir, probar a entrar por esa puerta y ya estará. En otros casos tocará ir probando o combinando los imanes hasta localizar la puerta correcta. Una vez conseguido hablaremos con Shuv-Oohl usando los iconos de “?” y “!”. Intentará comunicarse telepáticamente con Bruno, dirá algo de Frog Rock y nombrará otros dos lugares. Es muy importarte prestar atención a esos sitios para otro puzzle más adelante. No podrá precisar más detalles si no le traemos su anillo de la suerte.



CARNAVAL II

Para recuperar el anillo precisaremos un par de objetos que esta localización. Entramos en la casa de las rarezas, cogemos el bote que contiene la mano cortada de Jesse James. Salimos y nos adentramos a las atracciones para ir al Wak-a-Rat. Aquí hay una lente de aumento que debemos coger.



RESTAURANTE SNUKEY’S

Acto seguido vamos a cualquiera de los restaurantes. Hablamos con el camarero, al utilizar el icono del pato en la conversación, contará que les dan un curso especial para abrir botes de todo tipo. Le pediremos que abra el que contiene la mano de Jesse James.



LA BOLA DE CUERDA MÁS GRANDE DEL MUNDO II

Montamos en el teleférico para ir arriba de la bola, y pulsando en el bloque negro central llegamos por ascensor a la zona de mesas del restaurante. Examinamos los cables de los cuales salen chispas en la base del ascensor y los prismáticos frente el ventanal. Éstos no funcionan demasiado bien y no hay forma de ver nada por la lejanía. Cogemos los cables del ascensor, los usamos en los prismáticos, y añadiremos la lupa de aumento.



Usaremos los prismáticos para localizar el Frog Rock que mencionó Shuv-Oohl. En la pantalla que aparece, utilizaremos los botones derecho o izquierdo del ratón para movernos hacia esas direcciones. La palanquita de abajo regula la velocidad en que los prismáticos se mueven. A la izquierda es rápido, en el centro es parar, y a la derecha es lento. Para más comodidad situaremos la palanca en lento. Primero tendremos que encontrar los dos lugares que mencionó Shuv-Oohl a los cuales dije que prestarais atención ya que en cada juego son diferentes.

Cuando veamos alguno, paramos la imagen posicionando la palanca en el centro. Sam comentará el nombre del sitio (por ejemplo El bosque Argyle encantado). Localizamos el otro de la misma forma. En cuanto tengamos ambos, debemos buscar y pararnos en una imagen en donde se vea una roca solitaria entre estos dos sitios. No pasa nada si vais probando todas las que veais, lo primordial es encontrar los dos lugares anteriores.



Cuando Sam vea la correcta dirá que ha encontrado Frog Rock y se marcará en el mapa. Salimos de los prismáticos con la tecla ESC. Usamos el ascensor para bajar, teleférico, e ir al puesto de souvenirs de abajo de la gran bola. Combinamos la pinza extensible con la mano cortada de Jesse y el pez-imán. Usamos el artefacto en la bola de cuerda del interior de la tienda y localizaremos el anillo.



MYSTERY VORTEX II

Entramos y atravesamos la puerta que nos llevaba hasta Shuv-Oohl. Le hablamos para entregarle el anillo. Contará que hay que dirigirse a Frog Rock y una vez allí esparcir los tres mechones de pelo de yeti que tenemos y un poco de polvo místico que nos entregará personalmente. Recordemos, el primer mechón está en el carnaval, el segundo en el mini golf, y el tercero aquí mismo en la tienda del fondo.



FROG ROCK

Nos trasladamos allí mediante el mapa. Colocamos los tres mechones sobre la roca, añadimos los polvos mágicos y esperamos el supuesto acontecimiento sorprendente. Al cabo de un instante un OVNI descenderá del cielo, tomará la “ofrenda”, y escribirá en el cielo un nombre, Bumpusville.



BUMPUSVILLE

Estamos ante la mansión de Conroy Bumpus, un cantante country venido a menos. Entramos en la casa, miramos al robot doméstico ocupado en sus quehaceres, caminamos hacia la izquierda y traspasamos la puerta bajo la cabeza del Búfalo. Aquí están los desaparecidos Bruno y Trixie a quienes Conroy obliga a actuar en su escenario. Por cojones deberemos tragarnos la cancioncita hasta el final. Cuando Conroy se va, intentamos llegar hasta ellos pero se activa la alarma y nos echan de la mansión.



Entramos de nuevo en la casa, esta vez nos dirigimos hacia la derecha. En la habitación del fondo está el matón que trabaja para Conroy y la puerta de la cornamenta lleva a su dormitorio. Entramos aquí, subimos a la cama, miramos la almohada y la cogemos. Desde aquí arriba miramos los libros del estante sobre la puerta. Con las pinzas extensibles cogemos un Manual de Funcionamiento de Androides. Tras ojearlo seguimos al robot doméstico al pasillo, usamos el manual con el robot.

Cuando tengamos la pantalla de los controles delante, pulsamos sobre el cable azul para que se conecte. Salimos con la tecla ESC de la pantalla. Es trasto va directo al escenario donde están Trixie y Bruno, hace saltar la alarma y el matón va a investigar. Aprovechamos ese momento para colarnos en el cuarto de donde ha salido. Usamos el casco de realidad virtual apareciendo en un escenario pixelado a más no poder. Cogemos la espada, entramos a la cueva, luchamos con el dragón y recogemos nuestro premio.



Del corazón del dragón obtendremos una llave. Después de la sesión de realidad virtual, en la que el pobre Max se ha llevado la peor parte, regresamos a la sala donde están retenidos Bruno y Trixie. Usamos la llave en el aparato que regula la alarma junto a la puerta y lo desconectamos. Ya libres, Bruno se niega a regresar al carnaval. Desea asistir a una fiesta para yetis. Le concedemos su deseo, que no somos tan malos.



SAVAGE JUNGLE INN

Entramos y hablamos con la mujer tras el mostrador. Al despedirnos nos entregará un par de folletos. Los examinamos en el inventario y así otras dos localizaciones se suman al mapa. Intentamos acceder a la fiesta pero el yeti-portero no lo permite ya que no somos de su clase. Parece que tocará disfrazarse. Salimos y nos largamos hacia el próximo destino.



VEGETABLE MUSEUM

Unos pasos hacia la derecha está el puesto de venta del peculiar lugar. Miramos una caja de madera con berenjenas, cogemos una con la cara de Conroy Bumpus y hablamos con la propietaria. Hecho esto iremos a investigar el otro escenario nuevo.





DINO BUNGEE

Bajamos a la zona donde vemos el Tiranosaurio y el Mamut. Si lo deseamos, podemos accionar los comunicadores de ambos animales para las explicaciones culturales de rigor. Miramos el pelo del Mamut, iría de perlas para el disfraz. Usamos a Max en el Mamut y así lo obtendremos con ayuda de sus feroces dientes. Dejamos esa pantalla y caminamos hacia las cabezas en piedra de los presidentes. Miramos el alquitrán de la piscina. Combinamos la pinza extensible con el vaso del inventario y lo usamos en la piscina. Por desgracia no estamos en una posición idónea para conseguirlo.



Andamos un poco a la derecha y entramos al ascensor que lleva a la cima y desde donde puede practicarse puenting. Hablamos con la encargada que nos explicará los principios básicos. Usamos el biombo para cambiarnos y luego la cuerda del borde al vacío. Mientras vamos rebotando, seleccionamos la pinza extensible y la usamos en el alquitrán. Conseguido ya, nos cambiamos de nuevo tras el biombo y volvemos al coche.



COMPLETANDO EL DISFRAZ

En el inventario deberíamos tener un traje que cogimos del baúl de la caravana de Trixie en el carnaval. En caso de que no lo tengáis, id a buscarlo. De la casa de Conroy en Bumpusville, entraremos en su dormitorio y usaremos la berenjena en la peluca. Finalmente necesitamos una lima. Para ello iremos a cualquiera de los restaurantes Snuckey’s. Nos hemos dado cuenta que cada vez que entramos en uno de esos sitios a Max le entra la meadera.

Pedimos al camarero que le deje ir al baño. En cuanto el conejo salga le seguimos rápidamente y le esperamos en la calle. ANTES de que vuelva a entrar en el restaurante para devolver la llave, hablamos con Max para convencerle de quedárnosla ya que está ligada a una lima. En caso de que se nos escape tendremos que repetir el asunto hasta conseguirla.



SAVAGE JUNGLE INN II

Entramos, regalamos la lima-llave al yeti consiguiendo sus simpatías. Dentro del inventario combinamos el pelo de mamut con el alquitrán, el traje de la caravana, y finalmente la peluca. Usamos el disfraz en Max y ya podremos entrar en la fiesta. Cuado acabe el discurso del anciano yeti, nos metemos por la puerta al fondo del lado derecho del escenario para entrar en la cocina. Cogemos el punzón de hielo en la ventana del congelador.

Abrimos la puerta gris de salida con el icono Usar, Conroy y su secuaz nos acorralan. Para librarnos de ellos accedemos al inventario, seleccionamos el disfraz con el icono Usar así nos lo quitaremos. A ese par no se le ocurre otra idea que apropiárselo y entrar al congelador en donde cambiarse con intimidad. Hablamos con Max y éste se encargará de cerrar la puerta dejándolos atrapados en el interior. El anciano yeti agradecerá el acto nombrándonos Yetis Honorarios y conduciéndonos ante 4 tótems sagrados.



Preguntamos a Bruno por si supiera algo de los tótems aunque no sirve de mucha ayuda. Es menester conseguir un objeto para cada tótem: algo referente al pelo, algo de vegetales con un hombre, un diente, y algo relacionado con un tornado o torbellino. Vayamos por partes para saber dónde y qué hacer para conseguir cada una de esas cosas. Volvemos a la fiesta caminando por el sendero izquierdo. Cogemos una botella de vino de la mesa y dejamos el Savage Jungle Inn.


Algo del pelo. Ya tenemos solucionado el asunto, se trata de la almohada de Conroy Bumpus.

Algo de vegetales y un hombre. Nos dirigiremos a Bumpusville, pasillo a la izquierda y cogemos el cuadro de John Muir que está en la zona esa llena de cabezas de animales disecadas. A continuación nos dirigimos al Museo de los Vegetales, entregamos el cuadro a la dueña encargándole que haga una verdura con el rostro de Muir. Dejaremos que se ponga a ello y resolveremos el resto dándole así tiempo de acabarlo.



El diente. Vamos al World of Fish. Usamos la llave inglesa torcida del inventario en el muñeco del pez que hay en medio del río. Acto seguido pulsamos en el pez con el icono Usar y usamos también a Max en el pez para que entre con Sam. El pescador capturará ese pez, lo colocará en su red y seremos enviados al restaurante de la Bola de Cuerda Más Grande del Mundo vía helicóptero.

Apareceremos en la zona de la cocina donde el chef estaba limpiando pescados. Usamos a Max en la cuerda suelta del ovillo que se ve desde aquí y al poco deberemos salir por patas debido al regreso del cabreado chef. Al menos en el inventario dispondremos de un rollo de cuerda de 80 m. Cogemos el teleférico y ascendemos hasta la zona de mesas del restaurante. Pedimos al fakir que nos doble el punzón de hielo y nos largamos.



Mapa, nos trasladamos al Dino Bungee y una vez allí vamos hasta el Tiranosaurio. Pulsamos en el intercomunicador del bicho que nos da las explicaciones de su vida. Esperamos el momento en que el Tiranosaurio tenga la boca totalmente abierta y paramos el intercomunicador con el botón derecho del ratón. Es probable que cueste algún que otro intento. Cuando lo consigamos, usamos el rollo de cuerda en la boca y luego usamos a Max en la misma cuerda. Obtendremos un diente.

Algo sobre un tornado. Hay que dirigirse al Mystery Vortex y entrar en la recepción del fondo donde todo está del revés. Dentro del inventario sacamos el corcho de la botella de vino con el punzón de hielo doblado. Colocamos el corcho en el globo de nieve del inventario. Nos introducimos en la cabina del Mini Vortex con el icono Usar. Una vez en el interior usamos el globo de nieve consiguiendo capturar un pequeño torbellino.

Recordando que hemos de recoger la verdura que encargamos en el Museo de los Vegetales, y teniendo ya todos los objetos en nuestro poder, regresamos al Savage Jungle Inn. Entramos en la fiesta y de ahí salimos al patio de la piscina por la entrada que está a la izquierda del escenario. Pulsamos en el tobogán que está tras Bruno para llegar a la piscina en donde veremos al anciano yeti que nos está esperando.



Al buen anciano le iremos entregando uno por uno los objetos conseguidos, el orden no importa. Por tanto le pasamos la almohada, el diente, el calabacín y el globo de nieve. El hechizo surte efecto solucionando el problema que sufría la comunidad yeti en la animación final del juego.



CURIOSIDADES

- Los protagonistas provienen de un cómic de Steve Purcell.

- Si intentamos varias veces coger algo que Sam no puede, tras repetir la acción varias veces el pobre acaba rindiéndose y Max nos acusará que haber herido sus sentimientos.



- Al salir del despacho, en el incidente del pasillo, cuando pasa la última bala disparada ésta lleva el nombre de MAX escrito en ella. Es muy difícil pillar el momento, hay que darle a Pausa para verlo.



- Si permanecemos unos 7-8 minutos inactivos en el juego, se activa un salvapantallas en el que se ve como la imagen se va deshaciendo.

- En la calle tras dejar el despacho, si entramos a la tienda de Licores y Armas de la esquina, dará la casualidad que la están atracando en ese momento. Los chicos no se lo piensan dos veces antes de darle una somanta palos al ladrón.

- En la aventura podemos probar con 4 mini juegos independientes que se nos ofrece a más a más. En cada restaurante Snuckey’s compramos una postal del expositor. Dentro del inventario los seleccionamos con el icono Usar para iniciarlos. Tenemos uno de vestir a Sam y Max, otro de pintarlos, y otro que es como el juego de los barquitos. El último mini juego es uno de conducción que encontramos si en el mapa escogemos la dirección de la autopista hacia Mexico. Para salir de los mini juegos pulsamos la tecla ESC.



- Hablando de los restaurantes, los chicos que trabajan ahí son copias de Bernard del Day of Teh Tentacle.



- Los caramelos Petazeta que pide Doug, existían en realidad, eran unos caramelos pica-pica muy consumidos sobre todo en los 80.

- En World of Fish, si utilizamos el icono Usar en los peces de la red, Max cogerá uno y se lo dará de comer al bestial pescado del acuario, el cual se tira un pedo tras ingerirlo.

- En el Mystery Vortex podemos hablar con la bola de billar nº 8 del techo y preguntarle cuestiones profundas.

- Guiños a Star Wars. En BumpusVille, cuando usamos el manual con el robot se hace un guiño a la película mostrando a la Princesa Leia. Cuando hablamos con Shuv-Oohl nos suelta una frase en plan “Es como, si múltiples voces gritando...y entonces se silenciaran súbitamente”, es una referencia a Obi Wan sobre la destrucción de Alderaan.

- En el exterior de la mansión de Conroy Bumpus hay un pozo de los deseos. Si usamos un par de veces el dinero del inventario con él, Sam pedirá dos deseos.

- En el Vegetable Museum, la calabaza en primer plano es el rostro de Alfred Hitchcock. Las mazorcas de maíz simulan las estatuas de la Isla de Pascua.



- En los créditos finales estamos en una caseta de tiro en donde, mientras las letras salen, podremos ir disparando a las figuras que van apareciendo. Entre dichas figuras hay tres que llaman la atención al reconocer: al tentáculo de Day Of The Tentacle, a Guybrush Threepwood de Monkey Island y a RD D2 de Star Wars.



De forma simpática, al acabar los créditos, nos indicarán en la pantalla inferior que ya podemos dejar de dispara puesto que ha terminado. Nos lo recalcarán un par de veces más pidiéndonos que dejemos de hacer el chorra. Pero como no paran de salir figuras, podremos quedarnos el rato que queramos disparando. Solo saldremos de esa pantalla pulsando F5 para volver al Menú del Scummvm.


2012-Guía realiza por Chuti.

2 comentarios:

Anónimo dijo...

Gracias por esta guia, me ha ayudado en un atasque importante :)

Chuti dijo...

De nada :)

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