domingo, 4 de abril de 2021

ONIRIA CRIMES (PC)

Los detectives Santos y Torres forman parte de los Rondadores, una división especial que se dedica a investigar los crímenes que ocurren en el mundo de los sueños y nada es lo que parece. A lo largo de seis casos acompañaremos a los protagonistas a resolver varios delitos con unas técnicas muy inusuales y curiosas.




INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2020
Género: Detective, Ciencia Ficción, Vóxel
Perspectiva: Mixta perspectiva, point & clic, gamepad, touch
Idioma: Sin voces, textos en español
Plataforma: PC, Mac, Linux, PS4, Xbox One, Switch, Android, iPad, iPhone

Lo mejor. Estilo vóxel art. Buenos gráficos, iluminación y color. Toques de humor. Trama original. Música correcta. Un desafío entretenido.

Lo peor. Se hace algo pesado tener que pasar los textos manualmente sin que den otra opción de que sea automático. Que compliquen tanto el asunto de sacar una buena puntuación en los casos 4 y 6.

CONTROLES

Jugabilidad. Realizamos la mayor parte de acciones con el botón izquierdo, el derecho se reserva para habilidades especiales o rotar objetos en ciertos puzzles. El puntero son unos pixels. Los objetos a examinar se destacarán en azul cuando pasemos el ratón por encima, hemos de asegurarnos que pasa a gris sabiendo de ese modo que no hay nada más destacable en él. 

El juego se guarda automáticamente al salir. Cuando volvemos a cargar el juego vemos la animación inicial siempre o las de inicio de capítulo, pulsamos ESC para saltarlo, y si una pantalla aparece en negro tras una animación esa tecla también sirve.

Iconos de Pantalla. Las 3 líneas situadas en la parte superior derecha de la pantalla nos lleva al Menú. El icono inferior de la bombilla es para recibir alguna explicación. Las esposas son para finalizar el caso cuando tengamos toda la información. El cuadro con una flecha rodeándolo dentro es para cambiar perspectiva de la habitación.

Obtener el Platino en las evaluaciones. No es tan sencillo como pueda parecer. Es primordial para conseguir ese 100% los testimonios, pistas e hipótesis y sobre todo en prestar atención, leer todo y hacer un buen barrido del escenario de los objetos los cuales nos aseguraremos que pasen a gris tanto la silueta como el texto descriptivo. Aquello que aparezca en azul es porque no se ha revisado bien. Hay objetos pequeños muy fáciles de pasar por alto, ya sea porque apenas ocupan un pixel o porque están en una zona oscura.

Permiten repetir un capítulo en una de estas dos circunstancias: al volver a iniciar el juego dan a escoger entre continuar o reinicializar el caso, o, si en las conclusiones finales de cada uno la hemos fastidiado en vez de seleccionar el recuadro de la flecha a la derecha de la pantalla pulsamos en el recuadro de la izquierda. En esta segunda opción aparecemos en un cuarto con 6 esferas, una por capítulo. Tan sólo estarán disponibles los que ya hayamos jugado.

CASO 1: EL CASO DEL COLECCIONISTA IMPACIENTE

Difícilmente será una guía común como las que suelo escribir. Básicamente se trata de registrar a conciencia el escenario y resolver algún que otro puzzle que nos planteen. En este primer caso los detectives Santos y Torres investigarán el fallecimiento del coleccionista Jacob McLoud en un escenario virtual. El cuerpo se ha desvanecido y tan sólo contamos con la silueta pintada del suelo. Serán los objetos de la escena quienes aporten los datos necesarios para resolver el crimen.

La información relevante pasará a un cuaderno. Esas pistas y testimonios proporcionarán la identidad, aspecto y actuaciones de los sospechosos. Siempre acumularemos 6 frases para cada sospechoso las cuales servirán para crear hipótesis y determinar quién es el culpable. La manera más acertada de enfocar la guía es detallando qué elementos revisé, la solución de los puzzles varios y las hipótesis correctas que permiten conseguir la mayor puntuación en la evaluación final de cada caso. 


Aconsejo no examinar sin control, es mucho más metódico empezar por un lado o sector e ir barriendo todo hacia el otro extremo. Por regla general yo pillaba un punto de interés y seguía desde ahí de izquierda a derecha. Los elementos en el escenario son:

- Centro. Silueta de la víctima. El collar de la mascota junto a ésta.

- Zona de la cama. La propia cama. El periódico de encima de las sábanas. Una pelota debajo de ella. El póster y la lámpara de pie de al lado.

- Zona de la mesa. La ventana. La foto sobre la mesa. El montón de Cds. El CD del curso online. CD del videojuego. El ratón, el teclado y el ordenador. Al examinar éste último pasamos a un puzzle que tiene como objetivo desencriptarlo. El puzzle es una especie del clásico Buscaminas de windows pero en 3D. Es aleatorio  y se vuelve a generar otro cada vez que fallamos, así que únicamente puedo dar unos consejos para resolverlo. 


Nos muestran una forma geométrica compuesta por cubos y en el contador inferior indican la cantidad de sectores de seguridad que debemos localizar. Pulsamos con el botón izquierdo en uno cualquiera. Si está libre de sectores de seguridad, buena parte de los cubos desaparecen. Los cubos que queden pueden ser blancos, rosas y azules. Los blancos son algo engañosos, pueden indicar que son neutros sin peligro o que tiene un sector cerca pero no hay que fiarse. Los cubos rosas sí están diciendo que a su alrededor hay esos sectores con lo que iremos con prudencia. 


Los cubos azules son los mejores, porque tras ellos se esconden los sectores de seguridad. Para desvelarlos pulsamos CON EL BOTÓN DERECHO en los cubos azules, se irán transformando en rojos y cuando demos con un sector que piden, veremos que el contador inferior lo marca. Al localizarlos todos tendremos acceso a la información del ordenador.

- Los dos cuadros pequeños a la derecha de la ventana. La caja fuerte escondida tras el cuadro inferior,  se necesita un código que ahora mismo desconocemos. Mirar el cuadro dejado en el suelo tras quitarlo. 


- Zona pared derecha. La correa colgada de la mascota. El cuadro de los Dreaming Rangers. El pequeño agujero por debajo del cuadro y el comedero de la mascota en el suelo.

- Estantería de arriba a abajo. Unicornio y gato de peluche. Libro rojo. Libro amarillo. Enciclopedia Montón de diarios. Libros blancos. Consola  retro. Videojuego Atari. Viejo ajedrez. Caja verde. Cubo de rubik. Robot de juguete. Cuboide azul. Caja blanca, la misma caja blanca pero abierta, dentro de la caja blanca.

- Zona suelo. Un CD tirado bajo la mesa, la silla. La alfombra la cual apartamos, la alfombra enrollada,. Nota suelo. Esta nota en principio parece normal y anodina, sin embargo entre sus letras está escondido el código de la caja fuerte. Hay que leer atentamente para identificar los números disimulados en el texto, el cual es: 382139. 


- Caja fuerte, introducimos el código y miramos la caja de nuevo una vez abierta.

Disponemos ya de todos los datos que permitirán hacer deducciones descubriendo al asesino. Entraremos al perfil de un sospechoso, ahí escogemos dos frases, y seleccionamos si es inocente o culpable. Hacemos lo mismo en los otros dos perfiles. Las hipótesis correctas son: 

La Mascota. Rompió el collar después de morder a Jacob / Su mordedura puede ser mortal / Culpable (cerramos la ventana del perfil por la X) 


La Chica. Hace dos días que el póster del robot no la ve / Está perdidamente enamorada de Jacob / Inocente (cerramos perfil) 


El Pirata. El agujero de bala le ha visto jugar al ajedrez con Jacob / Un viejo amigo de ajedrez y borracheras de Jacob / Inocente (cerramos perfil)


En caso de estar seguros de nuestras elecciones pulsaremos en el icono de las esposas, veremos una pequeña escena en la cual dirán si hemos o no resuelto el caso y posteriormente muestran la evaluación obtenida. En caso de estar de acuerdo pasamos al caso siguiente pulsando en el cuadrado de la flecha en la zona inferior derecha de la pantalla. Si hemos fallado o deseamos subir la puntuación, seleccionamos el cuadrado con la flecha de la zona inferior izquierda de la pantalla. 


CASO 2: LA SUITE AZUL

En la animación vemos a la detective Santos caer bajo un ataque y recibir un disparo. Nos asignan una nueva compañera, la agente especial Jazzmine, para el caso que estamos a punto de investigar. La Sra. Xiang, famosa bailarina onírica, ha sido hallada muerta en la habitación de su hotel. Por suerte esta vez el cuerpo aún no se ha desintegrado, lo que nos permitirá obtener pistas más detalladas de lo que haya podido ocurrir. Pronto caeremos en la cuenta que ha aparecido un nuevo icono en la parte superior de la pantalla. 


Ese cuadrado con dos flechas nos indica que al pulsarlo podemos cambiar la perspectiva de la habitación permitiendo investigar elementos nuevos que sólo son visibles de este modo. Empecemos con el registro a fondo. Hay cosas que pueden ser fácilmente pasadas por alto, así que seamos meticulosos.

- Comencemos por la víctima. El cadáver. La cuerda atada en sus piernas. El cadáver desatado. El moratón del tobillo. Charco de sangre. Cuchillo ceremonial. La cuerda desatada. 


- Zona sofás. Sofá de cuadros. Sofá de las ventanas. Periódico sobre ese sofá. Juego de té sobre la mesita.

- Pared tras los sofás. Cortina izquierda cerrada. Cortina izquierda abierta. Pendiente en el suelo. Marco del espejo, luna del espejo. Crisantemo de la mesita auxiliar. Cortina derecha.

- Pared de la derecha. Ambas puertas. Silla del tocador. Silla del tocador movida. Espejo del tocador. Los dos cajoncitos pequeños encima del tocador, esos dos cajoncitos abiertos. Los 6 cajones del frontal del tocador, los 6 cajones ya abiertos. Cuadro sobre el tocador. En uno de esos cajones encontramos un papel con unos dibujos parecidos a un código que no sabremos interpretar. En otro de los cajones hallaremos una caja mágica, para abrirla hemos de superar un puzzle. La rotaremos por todos los laterales (descartando la tapa y la base) en busca de botones secretos y pulsarlos. 


En los dos laterales largos es fácil distinguir dos cuadrados azules con un punto en el centro. En los lados más pequeños esos botones están ocultos. En uno habremos de desplazar un cuadrado blanco para hacerlo visible. En el otro lado la cosa es más jodida ya que el truco está en pulsar sobre una de las lágrimas azul clarito para desbloquear un cuadrado a rayas que hay que colocar recto para hacer conjunto con el resto del diseño. Es posible que a la hora de pulsar en los botones debamos seguir un orden. 


Cuando lo hice la primera vez el puzzle, el del botón de la lágrima fue el último y funcionó. Al repetir en una segunda partida, ese debía ser el primero y uno de los laterales grandes el último. En cualquier caso la tapa superior debe abrirse. Es cuestión de probar.

A continuación pulsamos en el icono para cambiar la perspectiva de la habitación y revisamos lo siguiente. 


- Pared izquierda. Los 3 cuadros. El jarrón japonés. El portakimono. Reloj de la mesita auxiliar. Nota ilegible sobre esa mesita. Billete de aerena sobre esa mesita. La nota ilegible puede descifrarse si hemos encontrado antes un papel con dibujos que no entendíamos su utilidad. Pues es para esto. El sistema del código es muy simple, en la nota cada dos cuadraditos con distintos diseños conforman una letra. Esas letras las podemos consultar en el papel más pequeño buscando ambos diseños.

El cuadradito de arriba se ha de buscar entre los de la fila superior del papel del código, el cuadradito de abajo entre los de la columna izquierda. La letra que esté en medio de ellos es la que necesitamos. Pulsamos en el interrogante de la nota y la cambiamos. El texto final que obtendremos (sin espacios en la nota) es: “Hoy es el último día que veré a los dragones graznar sobre Oniria”. Continuemos el registro. 


- Pared derecha. Cactus. Chimenea. Fuego de la chimenea. Cajita de música sobre la repisa de la chimenea. Atizador de la chimenea. Televisor.

- Zona sofás. Asiento sofá cuadros. Asiento levantado. Moneda bajo ese asiento. Libro de Haikus sobre ese sofá.

Tenemos todos los datos concernientes a la investigación y estamos preparados, como ya hicimos en el caso anterior, a acceder al perfil de los sospechosos, seleccionar dos frases y decidir quién es el culpable. Recordemos que en los perfiles han de haber 6 frases para cada uno. 


La Directora. Encontró el cadáver y huyó / El atizador sigue esperando su momento / Inocente

El Admirador. Arregló el crisantemo la noche antes del crimen / Robó el Corazón de Orfeo / Inocente

La Víctima. Sufrió una lesión que acabaría con su carrera para siempre / El suicidio por honor es algo muy japonés / Culpable

Seleccionamos el icono de las esposas, confirmamos si estamos seguros de haber resuelto el caso, vemos la evaluación conseguida y pasamos al siguiente. 


CASO 3: EL CASO DEL CÍBORG TEJEDOR

El nuevo compañero en el caso es el Dr. Zuengo. En esta ocasión investigaremos el sabotaje y ataque a un cíborg. Se nos presenta un trabajo complicado por la cantidad de elementos fáciles de pasar por alto y que posteriormente tocará encontrar la conexión entre diversos objetos. Vamos al grano.


- Pared del frente de arriba a abajo. Toma externa de electricidad. Fluorescente de luz de neón. Pila de cajas. Cuadro Triple Tridente. Persiana metálica. Los 7 escalones (uno a uno). Cajas al pie de la escalera. Cajas a la izquierda de la escalera.

- Pared derecha de arriba a abajo. Servidor. Servidor hackeado. Cable azul. Cable amarillo. Ventiladores. Grafiti. Bote de spray rosa. Bote de spray azul. Cajas vacías. Restos de hilo.

- Zona de trabajo del cíborg. Cables azules (hay 2). Cable amarillo. Cable rosa. Cíborg, Cuadro suelo detrás del cíborg. Insignia junto a ese cuadro. Con estos dos últimos elementos entramos en un puzzle, hemos de colocar cada insignia en el gremio en el cual creemos que va. La posición de los gremios en el cuadro es aleatoria para cada jugador. Es importante realizar este puzzle primero ya que nos da una pista para el que vendrá en un momento. 

Pulsar para ver a mayor tamaño

Continuemos el registro de la zona del cíborg. Marco del telar mecánico. Bufanda inacabada. Pasamos a un segundo puzzle ligado en cierto modo al anterior. Se trata de intercambiar los segmentos para ordenar la imagen. La pista la tenemos en la insignia de la Bufanda Eterna y debe quedar como se aprecia en la captura. 


Tras esto pulsamos en el icono de cambiar la perspectiva y veremos la habitación desde arriba. Desde esta vista tenemos varios montones de cajas arriba de la escalera y un bote de spray amarillo a la altura del ojo del doctor. 


Zuengo cree que podemos obtener más información creando vínculos entre dos objetos para lo cual aparece el icono correspondiente. Para tener esos 4 vínculos necesarios para avanzar en el caso seleccionaremos lo siguiente: 

- Pulsamos en los dos servidores.
- Pulsamos en las cajas vacías de abajo a la derecha y los restos de hilo.
- Pulsamos en los botes de spray rosa y azul.
- Pulsamos en los cables amarillo y azul de arriba junto a los servidores.

Hecho todo, disponemos de los datos suficiente para acceder a los perfiles de los sospechosos, escoger frases y culpable. 


El Vándalo. Su gremio convoca manifas pacíficas anti robots / El cable azul estaba roto cuando comenzó a grafitear / Inocente

La Ladrona. Robó el hilo con el que la cíborg tejía un estandarte para el partido / Manipuló el telar para desmoralizar al equipo rival / Inocente

El Saboteador. Intentó hackear el servidor que daba soporte vital a la cíborg / Quemó el cable de soporte vital de la cíborg / Culpable

Pulsamos en el icono de las esposas, vemos si hemos resuelto el caso y qué puntuación hemos obtenido y pasamos al siguiente caso. 


CASO 4: ROBO EN LA BIBLIOTECA

Recibimos el encargo de investigar el allanamiento en una biblioteca de donde se han llevado un valioso y peligroso volumen aprovechando el apagón que sufrió parte de la ciudad. El asunto toma tintes sorprendentes al ver aparecer a Santos a quien dábamos por muerta. Lo primero será interrogar al padre, al hijo y al mayordomo. En este caso el asunto de obtener un 100% se complica sobremanera, básicamente porque tener los 775 testimonios pasa por examinar todos y cada uno de los libros existentes en las dos perspectivas. 


Me faltaron dos malditos libros por localizar, aún siendo pesado, es curioso ver muchos títulos conocidos o adaptados que más de uno no tendrá problema en reconocer. Aparte de querer los testimonios, lo esencial son ciertas pistas que dan las frases a los sospechosos. A ver si os puedo ayudar porque el capítulo fue un poco una locura. Empecemos por lo simple.

- El escritorio y su alrededor cercano. Aparte de lo que haya miraremos el libro abierto Anatomía de los Kabus. Una pila de libros sin ordenar en el suelo al lado del escritorio.

- Sigamos con la tediosa y monumental revisión de los libros de las estanterías. Recomiendo pillar un punto y hacerlo en orden pasando el ratón lentamente ya que hay libros que ocupan un milímetro siendo fácil pasarlos por alto. En las estantería de la izquierda es importante mirar Puerta con Sello Roto (se parece a una ventana). Tras mirar unos cuantos Santos comentará que pueden darnos las uvas con este método de búsqueda de pistas, así que propone utilizar la vibración sináptica. 


Aparece un nuevo icono en pantalla con una franja y automáticamente pasamos a esa visión con las estanterías en tonos rojos y rosados. En la parte inferior vemos dos franjas con botones. El sistema de localizar los tomos importantes puede ser algo más rápido que mirar uno a uno sin embargo es un maldito engorro. Se trata de mover los botones deslizantes a un lado y otro hasta ver que en un punto concreto se destaca una zona en distinto color. Salimos de esta vista pulsando el icono de la vibración sináptica y revisamos esa zona.

No se puede seleccionar los libros cuando estamos en esa vista, hay que desconectarla. Esto hay que hacerlo varias veces hasta tener los objetos que aportan pistas. Claro que, no sabes cuántas puedan haber y te puedes pasar por alto algunas, por lo que no acaba de convencerme del todo el método. 


Mediante el icono correspondiente cambiamos la perspectiva de la habitación y comenzamos a buscar más datos ya sea manualmente o con la vibración sináptica. Al examinar la puerta mágica aparece un puzzle. Vemos por el ojo de la cerradura un montón de puntitos blancos y que se pueden rotar con el botón derecho. Es sencillo imaginar que el objetivo es encontrar una figura oculta, lo jodido es que no adivinas ni de coña qué es hasta pasado un ratillo girando esa mierda. 


Mejor lo rotamos lentamente hacia la izquierda y levemente hacia arriba (si no es aleatorio) o se nos pasará ver que dicha figura es un código QR. Hay que construirlo tan bien como se pueda y como se ve en la captura para que el juego lo de por bueno. Acto seguido localizamos un panelito pequeño en el marco derecho de la puerta más o menos por la mitad de éste. Lo examinamos viendo un cierre numérico. Justo a la derecha del cierre, buscamos en la estantería un libro llamado Notas de Edgar.

Sin haber resuelto lo del código QR y examinado el cierre numérico, en esas notas no aparece nada de interés. Sin embargo al hacer lo anterior, el texto que aparezca contiene parte del código de la puerta: 2451. Desgraciadamente faltan dos dígitos, adivinarlos es misión imposible por la cantidad de combinaciones, a no ser que tengas una suerte del copón y una horda de miles de ángeles se compinchen para ayudarte. Aquí entra en juego el código QR de las narices. Y la verdad, ya les vale a los desarrolladores por su mala leche. 


Hay que leer el QR cosa que no para todos es tan sencilla como se pueda pensar. Se puede usar un lector QR del móvil o en su defecto usar el Google Lens. Pero no todos los móviles pueden, el mío no por ejemplo. Así que probé usar la captura del código en el ordenador y buscar webs que te hacen esas lecturas online. Una mierda para mi, no funcionaba, no lo reconocían. No me quedó otra que pedir a otra persona que usara su móvil. Su cámara sí tiene lector QR, tampoco lo reconocía, tuvo que recurrir al Google Lens y eso nos llevó a este enlace. 


Aquí entra la segunda parte del cabreo. En la web se ve la frase “Solo el buscador del círculo pasará” acompañado por dos columna con cifras. Empieza la parte de mirar la columna de la izquierda porque los números tras las flechitas son supuestamente una pista para que desentrañemos el código correcto en la columna derecha. Probé cantidad de posibilidades matemáticas, lógicas, de posición… No lograba entender cómo se obtenían los números de la columna izquierda. 


Yo buscando soluciones complicadas y resulta que era más simple que eso, la frase de arriba en realidad es la pista, “buscar círculos”. Esos círculos, o agujeros, son los que tienen los propios números. O sea, el 0, 6, 9 tienen un agujero. Mientras que el 8 tiene dos. Al contar esos agujeros de los números en las cifras sí me daban como resultado los de las flechas. Al aplicar el sistema en la columna derecha dio el código 245144. Ya podemos introducirlo en el cierre electrónico y la puerta se abre. Aunque no es que podamos cruzarla ni nada por el estilo, se limita a abrirse y punto.

Como el capítulo es un lío de cojones, en los casos anteriores no especificaba qué pistas son las que aportaban datos a cada perfil, simplemente decía lo que debéis mirar. Creo que aquí se impone detallar para cada uno cuáles elementos son necesarios para obtener las 6 frases. 

Mayordomo. Interrogarlo. Montón de libros sin ordenar. Libro Manual del Cuchillo y Técnicas de Corte. Libro Fisiología del Gusto. Libro La Guía Michelín de Oniria. Libro François Vatel Sueños de un Cocinero.

Padre. Interrogatorio. Libro Anatomía de los Kabus Ilustrada. Libro Gran Grimorio de los Kabus. Libro Apostillas al Método de la Llave. Libro Apología de Sócrates. Libro El Misterio del Cuarto Amarillo.

Hijo. Interrogatorio. Puerta con el Sello Roto. Libro Historia del Jazz Onírico. Libro Más Platón y Menos Soñar. Libro El Fin de los Sueños. Libro El Príncipe Destronado.

Nos aseguramos de que todos los sospechosos tengan las 6 frases de rigor. Si bien en realidad sólo es imprescindible tener las correctas, nunca sabes si puede faltarte una de esas precisamente. Mejor asegurarse. Procedemos a unir las dos frases de cada uno y elegir al culpable. 


El Padre. Estaba en el Teatro de la Ópera durante el apagón / No le interesa la vida en Vigilia / Inocente

El Hijo. Estaba en la biblioteca cuando se produjo el apagón / Quiere rescatar a su padre de Oniria / Culpable

El Mayordomo. Salió de la biblioteca antes del apagón / Comparte con el director la pasión por la comida onírica / Inocente

Establecidas ya las conexiones de frases y escogido al culpable, pulsamos en el icono de las esposas comprobando haber acertado y el resultado final de la evaluación. 


CASO 5: ASESINATO EN EL ONIRIA EXPRESS

El Pirata está demostrando ser un criminal preocupante por sus actos. El interrogatorio de Junior permitirá saber que el individuo tenía intención de coger el tren Oniria Express hacia la costa. Santos hace interceptar el transporte, y una vez ambos detectives a bordo, descubren por medio del revisor que se ha cometido el doble asesinato en el compartimento 2 de la candidata a las elecciones de la Triple Estrella y su analista. El asunto se está complicando. Automáticamente pasamos a estar en el interior de ese compartimento.

Notaremos también que han aparecido 3 iconos nuevos en la zona inferior derecha de la pantalla. Las flechas sirven para desplazarse a izquierda o derecha por el pasillo del tren. El icono de la puerta sirve para entrar o salir de los compartimentos. Empecemos a investigar la escena del crimen. 


- Compartimento B, las víctimas, de izquierda a derecha. Maleta grande y pesada. Caja fuerte. Minibar. Cadáver del analista. Cenicero. Agenda del analista. Vaso del suelo. Líquido sospechoso bajo el vaso. Cortinas ventana. Vaso mesita ante la candidata. Diario en el suelo de la candidata. Cadáver de la candidata. Maleta pequeña rosa. 

- Pasillo. Visto todo ahí, pulsamos en el icono de la puerta para salir del compartimento. Antes de movernos a otro lugar, examinamos la puerta del compartimento 2 para que cuente como testimonio. Acto seguido pulsamos en el icono de la flecha izquierda para ir al compartimento 1 en donde viaja la anarquista. Aquí pulsaremos en la puerta de dicho compartimento y el la puerta de salida del tren situada en la izquierda. Tras esto entremos al compartimento. 


- Compartimento A, la anarquista. Maleta chamuscada. Cortinas. Cenicero. La anarquista. El periódico Oniria Times que sostiene en sus manos. Salimos al pasillo. 


- Pasillo derecho. Vamos dos veces a la derecha hacia el compartimento 3. Examinamos la puerta de dicho compartimento, la puerta de salida del tren y hablamos con el revisor. 


- Compartimento C, el barbudo. Maletín sobre asiento izquierdo en el cual vemos un cuaderno con anotaciones de fechas y horas. Cortinas cerradas. Cenicero lleno en donde encontramos un mapa del Palacio de los Deseos. Al haber visto el cuaderno con las anotaciones será posible iniciar el puzzle. Se trata de intercambiar los sectores del mapa de forma que se pueda saber las ubicaciones del día anterior. Al situar el ratón por encima de los sectores nos darán ciertas pistas. El aspecto final ha de ser el de la captura. 


Prosigamos con el registro del compartimento. Paquete de cacahuetes sobre la mesa. El libro Estudio de los Kabus de la mesa (es el tomo robado en la biblioteca). El barbudo a quien Santos reconoce como a El Pirata. Con los datos recabados hasta el momento, accedemos a los tres perfiles, relacionamos frases y escogemos culpable del asesinato de la candidata y su ayudante. 


El Barbudo. Cerró las cortinas y la puerta del compartimento / Hizo cosas extrañas tras cerrar las cortinas / Culpable

La Anarquista. No abandonó su compartimento / Cerró una cortina para leer / Inocente

El Revisor. Entró en el compartimento B para reponer el minibar / El líquido sospechoso es agua mineral / Inocente

Pulsamos en el icono de las esposas y vemos el progreso conseguido en nuestra evaluación. 


CASO 6: MUERTE ENTRE LOS CHAMPIÑONES

El Pirata es arrestado pero antes de poder entregarlo a otros investigadores para que se hagan cargo de él, escapa. Los otros dos agentes se suman a la persecución hacia el interior del bosque. Lamentablemente los hallamos a ambos muertos tras un encontronazo con el criminal. Este caso es jodido a la hora de encontrar todas las pistas y testimonios porque prácticamente no te dan tiempo de hacerlo. Va oscureciendo paulatinamente y en ese breve lapso hay que examinar lo máximo posible. Posiblemente a muchos no os dará tiempo. De hecho, dudo que os de tiempo.

En cuanto se haga de noche, tan sólo podremos examinar aquello que alumbre nuestra linterna, por tanto hay que pulsar por delante de los personajes para que se acerquen a los elementos en cuestión. Durante la noche, la mayoría de cosas del entorno han cambiado el nombre y por tanto hay que volver a examinarlas sí o sí porque contienen datos e info nueva. Personalmente no hubo manera las dos veces que hice este caso de recabar todo, ni de coña. Pero sí me di cuenta que los postes de caminos y los cuerpos no cambian, es el entorno.

Mi descripción será algo caótica porque intentaba ir a saco en las dos ocasiones, sólo espero que algunas descripciones os sirvan en caso que os falte. 


Bosque de día

Izquierda. Árboles centenarios. Los dos pájaros sobre esos árboles. Chispas centenarias sobre esos mismos árboles. Mojón de piedra. Setas vulgares delante de los árboles centenarios.

Arriba. Pino intelectual junto al mojón de piedra. Setas selectas a la derecha de ese pino. Árboles cincuentenarios de la parte superior. Dos pajaritos. Indicador de madera. Huellas inciertas de pisadas en el camino de ese indicador.

Abajo. Pino quejoso. Setos falsos.

Centro. Setas filosóficas (son los cuadrados amarillos alrededor de los cuerpos). Cadáver de Liddell. Su pistola Tanatos 92F. Cadáver de Dodgson. Su colt dreamaker. 


Bosque de noche

Centro. Luciérnagas y rana luminosa (donde se pillen ambas cosas, no importa). Setas luminescentes o centelleantes (son las que antes eran amarillas).

Izquierda. Setos crápulas. Árboles centelleantes. Chispas centelleantes.

Abajo y derecha. Pino sonámbulo. Piedras nocturnas a la derecha de ese pino. Cartel metal. Setos noctívagos tras ese cartel. Pino noctámbulo entre los dos letreros de la derecha. Grupo de huellas en el camino de inferior. 

Arriba. Pino insomne. Setos trasnochadoras. Arboles chispeantes. Musgo arbóreo en los troncos de los árboles. Búho posado sobre letrero indicador. El ave hará que pasemos a un puzzle para determinar dónde está el norte. En el zoom vemos una serie de estrellas en el cielo y al búho a nuestra izquierda. Iremos pulsando en el bicho que unas veces soltará estupideces y otras pistas sobre la forma de las constelaciones u otros datos que permitan identificarlas. La verdad es que has de echarle imaginación a las pistas porque en algún caso no ayudan nada. 


Para poder unir las estrellas y dibujar constelaciones, primero pulsamos en una estrella haciendo que se destaque en azul y a continuación en la siguiente. No va seguido esto, así que cada una de las veces que deseemos unir dos hay que seleccionarlas. El aspecto final es el que se ve en la captura. Cuando nos hayamos asegurado de disponer de todas, o el mayor número de frases en cada indicador de caminos, procedemos a deducir por dónde escapó el criminal. La cosa queda de la siguiente manera. 


Camino del Altar. El pino junto al mojón de piedra tiene una rama rota / Las estrellas señalan que es el camino del norte / Seguir este camino

Camino de la Costa. Hay una rama rota en el pino junto al camino / Dodgson y Liddell llegaron desde el Camino de la Costa / No ir por aquí

Camino del Castillo. Alguien llegó desde el Camino del Castillo / Es extremadamente escarpado y peligroso / No ir por aquí 

En este punto del juego podemos escoger incorrectamente la ruta y el juego lo permite. La consecuencia es no localizar al criminal con un mal final y nos sacan al menú. En caso contrario, ir por el buen camino, llegaremos a la cima en la cual está el altar y el peligroso Aseph.


CRUCE DE PESADILLA

A pesar de llegar a tiempo no podremos evitar que Aseph inicie el ritual. Es esencial detener el proceso como sea. Pasamos a tener una vista aérea del altar y 4 botones con flechas direccionales. El puzzle es un pelo desesperante porque la verdad es que no tienes ni puta idea de qué se supone debes hacer. 

Alteraremos el flujo de energía haciendo lo siguiente:

1. Vista derecha del altar, presionar el botón. 


2. Vista frontal del altar, presionar el botón izquierdo inferior, esperar a que veamos todo el flujo de energía apelotonado alrededor de dicho botón. 


3. Vista izquierda del altar, esperar a que el depósito se vacíe a ¼ de su capacidad y luego rápidamente cambiar a la vista derecha del altar y pulsar el primer botón que tocamos antes en el lado derecho.


El proceso es detenido y todo se soluciona. ¿Pero qué ocurre si la habéis cagado y el flujo de energía desaparece del altar? ¿O nos hemos liado a pulsar botones a diestro y siniestro cambiando al azar el recorrido del flujo? Desgraciadamente no hay un botón de reset, o al menos no lo había cuando jugué yo, con lo cual no queda otra que ir al Menú de Inicio, pulsar en Continuar, seleccionar esta parte y volver a pulsar en Continuar. Resuelta esta parte, observamos el final de la aventura.


Guía realizada por Chuti.



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