lunes, 18 de julio de 2011

BACK TO THE FUTURE, EPISODE 5: OUTATIME


Con este episodio llegamos al final de la saga de los Back to the Future. Si bien no ha sido una aventura con una excesiva dificultad, no se le puede negar la diversión que nos ha proporcionado a los seguidores de las películas con unos personajes bien caracterizados y haciendo gala de un buen sentido del humor.







CONTROLES

Botón izquierdo. Mirar, hablar, acción, coger.
Botón derecho. Pasar rápido los diálogos.
Tecla SPACE. Pausar el juego.
Tecla ESC. Menú Principal.
Inventario. Se abre con la rueda del ratón, la tecla I, o el icono de pantalla con una mano. Dentro del mismo podemos examinar o usar con los dos botones para ello.
Iconos. Al principio del juego se muestran una serie de iconos en la parte superior de la pantalla. A la izquierda el que tiene el símbolo “!” son los objetivos a llevar a cabo. A la derecha, la mano es el inventario, el del interrogante “?” proporciona pistas, el del reloj ofrece un resumen de lo acontecido hasta el momento.



RESUMEN CAPÍTULOS ANTERIORES

En el primer episodio Marty lograba liberar a Doc de morir a manos de unos mafiosos en 1931 pero a costa de fastidiarla haciendo que fuera su abuelo, Arthur McFly, quien pereciera provocando la desaparición del propio Marty. Por tanto ambos regresan al pasado, lo arreglan, y al volver a 1986 descubren que la familia Tannen se han hecho los amos de Hill Valley. De nuevo en 1931 convencemos a Trixie para que traicione a Kid.

Con la creencia que está todo resuelto regresamos a casa. Sin embargo, el cambio sufrido por el simple hecho de que Emmett no fuera al cine y se casara con Edna ha trastocado la vida de todos. Con mucho esfuerzo Marty conseguirá convencer al Ciudadano Brown que le ayude a cambiar el pasado. Pero Edna no está dispuesta a permitirlo. Liberamos al Ciudadano Brown y juntos regresan a 1931 en donde rompen la relación del joven Emmett con Edna para cambiar tan funesto futuro. El problema reside en que al Ciudadano Brown no le convence que ella no obtenga un final feliz. 




MARTES, 13 DE OCTUBRE 1931


Exterior de la Expo, Hill Valley

Marty duerme a pierna suelta en el laboratorio de Emmett. Una llamada telefónica le despierta, es Doc, bueno, el Ciudadano Brown. Está en la Expo, pide que le llevemos un invento del laboratorio, el Acumulador Estático. Lo cogemos y nos reunimos con él poco después. Al conversar le notamos algo raro y contesta evasivamente a nuestra pregunta acerca de dónde estuvo la noche anterior.

Rápidamente nos damos cuenta de sus intenciones cuando nos arrebata el Acumulador con intención de ayudar a Edna haciendo que Emmett nunca se convierta en científico si no en un hombre de negocios para así casarse con ella sin que Hill Valley se convierta en un estado policial. De repente el artefacto sale volando y perdemos de vista a Doc. 


Revisamos el inventario, solo disponemos de una foto de George y el periódico de 1986. Examinamos el noticiario, maldita sea, queda claro que si no hacemos algo Doc se saldrá con la suya en vista de la portada. Andamos hacia la izquierda, intentamos coger el Acumulador, pero el trasto parece tener vida propia y nos esquiva. Un par de pasos y lo intentamos de nuevo sin suerte. Tras otra intentona el cacharro se pondrá a flotar por encima nuestro. Subimos a la farola y cuando el Acumulador pase justo por delante nuestro lo cogemos.


Interior de la Expo

En una panorámica vemos a Bola 8 deambulando, Trixie cantando en el escenario, a Arthur mirándola embobado, a Edna luciendo sus malas pulgas, y al pobre oficial Parker aguantándola. Sin embargo no hay rastro de Emmett. Preguntamos a Arthur si le ha visto. Procedemos a investigar el lugar a ver que sacamos en claro. Nos acercamos a la primera atracción de la derecha. Al tipo de traje y gafas le caemos bastante mal desde capítulos atrás, así que cuando le pedimos galletas nos las niega.

Pasamos al siguiente puesto. Hablamos con Jaques, el buzo, si le pedimos que nos deje subir a su atracción dirá que necesitamos tickets. Avanzamos hacia Trixie pero Edna y su viperina lengua impedirá que lleguemos. Está en plena faena consiguiendo que Parker precinte la atracción de Emmett. No contenta con eso, cuando le decimos que deje decidir al cicho su camino, nos acusará ante Parker que  somos un anarquista ruso ordenándole que nos arreste. Hay que fastidiarse con la mala leche que gasta la amiga. 


Por fortuna, Parker no lo ve claro y nos lleva aparte para hablar confidencialmente. Pide que descubramos alguna cosa que  deje a Edna mal ante la ley. Turno de hablar con Trixie, nos recomienda algunas atracciones y nos regala tickets para que podamos probarlas. El preguntar por Emmett dirá que lo vio hace un rato hablando con un tipo que parecía su tío. Examinamos la cabina telefónica del futuro, solo recibe llamadas entrantes, no fijamos en el número. Bueno, ya que tenemos los tickets no pasa nada si echamos un vistazo a ver que ofrecen en la Expo.

Visitamos la Casa del Futuro que está a la izquierda al lado de la atracción de Emmett. Cogemos la maceta con la planta de plástico de la mesita. Examinamos la consola de mandos en la pared. Tiene tres botones de colores, podemos jugar con los tres, pero el que nos interesará más será el verde. Al pulsarlo baja un casco comunicador. Si usamos la segunda frase sonará el teléfono de la cabina del futuro. Responde Trixie, diremos que somos Carl Sagan y que deseamos hablar con Edna.

Se pone al aparato, ya solo con la primera frase vemos que podemos sonsacarle información, pero ésta sería mucho más útil si pudiéramos descubrirla ante Parker con lo que cuenta. Acabamos la conversación en cuanto podamos porque la repetiremos dentro de un momento. Dejamos la atracción y nos dirigimos a la caseta de El Futuro de las Fuerzas de la Ley (The Future of Law Enforcementet) a la derecha de Trixie. Examinamos la maceta con la planta, Parker nos explica que en realidad es una grabadora disimulada. 


Perfecto, es justo lo que necesitamos. Pegamos el cambiazo con la que tenemos en el inventario y luego colocamos la grabadora en la cabina telefónica. A continuación entramos de nuevo en la Casa del Futuro, botón verde del panel, segunda frase, Carl Sagan, y que queremos hablar con Edna. Esta vez le preguntamos por Emmett y la última frase para que nos cuente su oscuro secreto. Edna suelta la lengua que da gusto. Con la confesión grabada ya podemos actuar contra ella. Recogemos la maceta de la cabina, caminamos hacia Parker y usamos la maceta en él. Edna huirá por patas del recinto.

Por nuestra parte seguimos sin localizar a Emmett. Preguntando por ahí el tipo del traje de buzo (Jaques Douteaux) nos contará que le ha visto hace un momento hablando con Doc en la Casa de Cristal que está a la izquierda de la Casa del Futuro. Si nos apetece probamos la atracción de Jaques que para eso tenemos los tickets. Al acercarnos a dicha Casa de Cristal les vamos a ambos en el interior. 


Accedemos a la atracción, intentamos llamar la atención de Emmett sin éxito. Al parecer  la casa está fabricada con un cristal irrompible e insonoro. Para más inri, en una breve visión que nos dan, el lugar es laberíntico. Las paredes son de colores y se desplazan. Algunas de ellas será preciso mover previamente otra para desbloquearla, como en el caso de la pared roja abajo de las escaleras, que en seguida comprobamos que no podemos moverla. Para solucionar el puzzle de esta casa haremos lo siguiente:

- Mover la pared verde claro arriba de las escaleras.
- Entrar tras la pared verde, mover la lila.
- Bajar la escalera, mover la roja.
- Entrar y mover la amarilla, entrar y otra vez mover la amarilla.
- Ir al fondo, derecha, mover la roja.
- Atrás, mover la amarilla, mover la roja.
- Subir la escalera, mover la verde claro.
- Abajo, entramos al pasillo y al fondo hasta la puerta verde oscuro, la movemos.

Veremos en ese momento pasar a Doc y Emmett, intentamos alcanzarles, no podremos impedir que Doc drogue y deje inconsciente a Emmett. A continuación haremos los últimos movimientos:

- Mover la pared roja asegurándonos que queda cerrado el acceso a la escalera, atrás al pasillo, arriba al fondo, mover la puerta azul e internarnos por el pasillo directos a la puerta de madera que resulta ser la parte trasera del armario de la Casa del Futuro.

Tal y como van las cosas, se nos acaba el tiempo para localizar a Emmett antes de su conferencia. Nos acercamos a Jaques, el buzo. Al hablar con él nos percatamos que es la voz de Doc, contestamos con la primera frase. Doc intenta disimular y Marty prueba quitarle por la fuerza la escafandra. Se lía un buen escándalo. Pasado el follón hablamos de nuevo con Doc. Le presionamos consiguiendo adivinar que tiene a Emmett escondido en el sumergible del tanque. Intentamos entrar en la atracción usando los tickets del inventario, Doc se niega aludiendo que no son válidos.

Bien, si es cuestión de jugar sucio, nosotros también sabemos. Vamos a chivarnos a Arthur sobre que no aceptan nuestros tickets. Sin más remedio que ceder, Doc permite que entremos. Ha sido demasiado fácil, y en seguida comprendemos su jugada, se inventa que los mandos de la atracción se han estropeado. Es listo el viejo zorro. 


Desde la plataforma superior de la atracción, damos un par de pasos a la derecha y pisamos el tubo amarillo del oxígeno. Doc se pone realmente nervioso. No movernos de sitio en ningún momento, aguantar en el lugar pisando el tubo. Hablamos con Doc pidiendo que suba el sumergible. No se da por vencido. No importa, sigamos en esa posición hasta que Doc no pueda más y emerja el sumergible del tanque. Sacamos a Emmett del interior sano y salvo.

Justo a tiempo, es el turno de que suba al escenario. Le acompañamos hasta donde tiene su invento. Los problemas no cesan, el Juez Brown atraviesa cual tormenta las puertas del recinto reclamando a su hijo a gritos. Le pedimos al hombre que deje de montar una escena e intentamos razonar con él. Va a ser que el tipo es un hueso duro de roer. Probamos suerte con Emmett, se niega tajantemente a dialogar con su progenitor. Nada, toca hacer de intermediarios soltando lo siguiente:

- decir al juez que Emmett se queja de que no le escucha
- decir a Emmett que juez promete hacerlo
- la discusión que sigue es de órdago, nos percatamos que se parecen más de lo que ellos creen
- decir al juez con la 3ª frase que esto es importante para su hijo, luego contestar afirmativamente. Saldrá a relucir en la conversación el padre del juez y como le trataba a él cuando era joven, se dará cuenta que la situación se repite.
- decir a Emmett que su padre lo compara con su madre, 4ª frase, otra vez la 4ª frase y conseguiremos que se hablen. 


La demostración de nuestro amigo es un éxito, más o menos claro. Marty vislumbrará a través de la ventana a Doc y Edna en el exterior. Salimos sin pérdida de tiempo. Ella le ha robado el DeLorean y se inicia una persecución policial. Preocupados vemos como Doc empieza a desvanecerse, y cuando estamos a punto de ser atropellados por Edna, éste se interpone apartándonos. En  sus últimos instantes Doc se pone a recitar incoherencias y nos insta a mirar el periódico que llevamos. Marty se da cuenta que el futuro a cambiado y que no es nuestro amigo Doc quien desaparece ante nuestros ojos, si no el Ciudadano Brown.

Hemmet emerge de la Expo totalmente entusiamado, preguntará que nos ocurre, no importa que contestemos. Accidentalmente verá el periódico, acabaremos por permitir que vea un trozo aunque con condiciones. Nos despedimos y al poco aparece el DeLorean con el Doc del futuro. No acaban aquí las sorpresas. En una vieja camioneta llega nada más y nada menos que Willie McFly, el tatarabuelo de Marty. Al cabo de unos instantes también viene el oficial Parker mosca perdido al ver el DeLorean. La leche, esto ya parece el guión de un bodevil.

El policía cuenta que Edna ha usado el DeLorean para viajar en el tiempo. La noticia no puede ser más mala, realmente mala teniendo en cuenta lo retorcida que es la amiga. No tardamos en darnos cuenta de las funestas consecuencias. Parker desaparece, , las casas desaparecen, de hecho TODO Hill Valley desaparece. Al menos ahora sabemos donde ha ido Edna, al pasado, concretamente unos 45 años aproximadamente. 



Cabaña de Edna (o la loca Mery)

Llegamos a la vieja cabaña que nos indicó Willie McFly. Los abundantes avisos repartidos dejan claro que nadie es bienvenido aquí. Al acercarnos a la casa topamos con una cuerda-trampa que alerta a Edna, quien ya viejecita, se asoma por la ventana superior abroncándonos por molestarla.

Examinamos los restos del DeLorean y la caseta del aseo. Cogemos la fregona que pasa al inventario. El horno de piedra mejor no tocarlo hasta que lo necesitemos. Nos acercamos a la puerta de la cabaña evitando la cuerda. Examinamos y cogemos el viejo cartel de Saloon medio quemado del suelo y llamamos a continuación a la puerta.

Edna se asoma de nuevo, nos presentamos como Smirnoff, no nos recuerda. Le decimos que intentó que fuéramos arrestados en la Expo. La muy cabezona se niega a recordar nada que haga alusión al pasado. Nos asomamos a la ventana del piso inferior en donde veremos una foto del abuelo de Edna. Tocamos la cuerda trampa para que salga otra vez por la ventana, usamos la última frase, luego que tenemos algo para ella, y por último pulsamos en Doc.

Se lo presentamos como Emmett Brown, su antiguo novio. Conseguimos que baje. Cuando pregunte por el apodo que usaban contestamos Shnookums. Edna muestra retazos de memoria pero necesitamos que recuerde más, mucho más. Seleccionamos la planta grabadora del inventario, la usamos en Edna. El incidente con Parker la lleva a meterse en los restos del DeLorean. Seguimos forzando sus recuerdos tocando la cuerda-trampa. 


La cabeza de Edna se medio despeja, sabe que viajó al pasado con el DeLorean, al Hill Valley de la época de su abuelo Marshall Strickland. Seguimos presionando, colocamos la fregona en el cactus, cogemos el sombrero de Edna del suelo detrás de Doc y se lo colocamos al cactus. Más recuerdos, narra la impresión que le provocó el antiguo Hill Valley, todo al parecer perfecto hasta que vislumbró el Saloon de Tannen (la colega está como una cabra).

Para extraer el último recuerdo necesario colocamos el cartel del Saloon medio quemado en la caseta del aseo. Pulsamos en el horno de piedra, cogemos la rama ardiendo del suelo y la usamos en la caseta. Edna nos la arrebata de las manos para mostrarnos el arte y uso de cualquier pirómano que se precie (lo que yo digo, está como una maldita cabra). Pero se le fue la mano. Acabó incendiando todo el pueblo provocando su desaparición.



LUNES, 17 DE JULIO 1876

Saloon de Tannen, Hill Valley

Viajamos al momento anterior al incendio. Avanzamos por el porche y entramos al edificio por la ventana junto a Tannen. Efectivamente pillamos a Edna en el interior esparciendo queroseno por todos lados. Marty se esconde tras el mostrador. En unos segundos el asunto se complica con un Tannen rifle en mano, Edna antorcha en mano, y el pobre Doc en medio de los dos. Nuestro amigo, como quien no quiere la cosa, sugiere en voz alta que habría que neutralizar a ambos al mismo tiempo.

Tocamos el tablón suelto del suelo, observamos que hace y salimos del escondite hacia el pasillo de la izquierda. Examinamos el elevador del exterior con el barril de pepinillos en conserva y empujamos los otros para quitar peso. Avanzamos al fondo, al interior. Examinamos el saco de arena y ascendemos por la escalera a la planta superior. Cogemos los tres sacos que están juntos y los ponemos en el elevador que hay ahí. Tocamos el saco que está en la punta del tablón y éste caerá sobre la lámpara. 


Nos colocamos sobre el elevador junto a los sacos y descenderemos provocando que el barril de pepinillos del otro lado suba. Sin salir de elevador (o irá arriba otra vez y tendremos que repetir este paso), cogemos el saco de arena del pasillo y lo ponemos con los otros tres. El peso evitará que se mueva. Subimos otra vez por la escalera y estiramos de la cuerda del elevador. El barril se desplaza del sitio pero quedará varado en un tablón que sobresale.

Ya sabemos que hacer para solucionar eso. Bajamos, vamos tras el mostrador y pulsamos en el tablón del suelo. El barril acaba su recorrido situándose al otro lado de la lámpara. De nuevo subimos al piso superior y tocamos el saco de arena sobre la lámpara. El plan funciona consiguiendo neutralizar tanto a Tannen como a Edna.


Afueras de Hill Valley

No podía estarse quieta, es que la maldita Edna no podía estarse quieta... Se escapa con el DeLorean, la perseguimos, hay que capturarla antes que vuelva a saltar en el tiempo liándola más de lo que ya lo ha hecho. Doc nos entrega unos módulos para conectar los dos DeLorean y hacernos con el control de su vehículo. La parte negativa del plan es que Marty tendrá que hacerlo tirándose y jugándose el careto con los coches en marcha y a toda velocidad.

Avanzamos a la parte delantera por el lado del pasajero y colocamos el primer módulo en el emisor del capó. Ahora tocará sintonizarlo con el DeLorean de Doc. Pulsamos en el módulo, Edna dará un volantazo que nos envía atrás. Volvemos adelante. Con las flechas del teclado hemos de mover el círculo de la pantalla y hacerlo coincidir con la luz roja de Doc. Procuramos que se mantenga unos segundos en esa posición y entonces la luz cambiará a verde. 


Debemos repetir lo mismo en el lado contrario del coche, el del conductor. Al dirigirnos hacia allí Edna, que nos ve por el retrovisor, lo pondrá difícil. Rodeamos el coche por delante dando toda la vuelta. Nuevamente Edna hará de las suyas casi haciéndonos chocar. Tras el susto debemos tener un limpiaparabrisas en el inventario. Si no es así, desde el lado del pasajero, coger el limpia. Examinamos el emisor del techo que se ha roto. Las radioactivas llamas no permitirán que crucemos por ahí. Desde el lado derecho usamos el limpiaparabrisas en Mr. Fusión (en techo) tapando la emisión de chispas.

Nos deslizamos al lado delantero del conductor, colocamos el 2º módulo calibrándolo de la misma forma que antes. Hecho eso Edna realiza un nuevo volantazo. Por suerte queda solo el módulo del techo por colocar. Pulsamos en Edna, pedimos que nos deje entrar. Ella abrirá la puerta enviándonos al lado contrario. Abrimos la puerta del pasajero e iremos a parar arriba entre ambas puertas. Colocamos el módulo y lo calibramos. 


Regresamos con Doc y reconducimos a Edna a casa en 1931. Es hora de relajarse y disfrutar del final de la saga en el que todo se soluciona.

¿O no?.





Notas

Tanto a los Marty del futuro como a Willi McFly gozan de tener el honor de contar con la voz del mismísimo Michel J. Fox.

La canción de los créditos finales es la misma que en el film original, Back in Time interpretada por Huey Lewis & The News.

Al final de los créditos se ve un críptico To be continued... ¿dará más de sí la historia?


2011-Guía realizada por Chuti.

13 comentarios:

Anónimo dijo...

no entiendo como mover las paredes en la casa de cristal que tengo que pisar

Chuti dijo...

No es necesario pisar nada. Fíjate que en las puertas, que son más bien paredes, hay un cuadrado (o rectángulo en algunos casos) que sirve de pomo. Al colocar el puntero ahí éste se iluminará, pulsas y la puerta se desplaza. Aún en los casos en donde no es visible dicho pomo, es cuestión de mover el puntero hasta localizar el punto en el que se ilumina indicándote que puedes realizar la acción.

Esa es la forma de hacerlo en Mac y PC. Si juegas en la versión PS3 o iPad imagino que no debe ser muy diferente.

Anónimo dijo...

Chuti tiene razon, las puertas cuando señalas el pomo no se ilumina el puntero, es mas, te quedas atrapado en la habitacion de la escalera y no puedes salir de ninguna manera. Ruego conteste tambien a mi correo: ajremon@hotmail.com . Gracias

Chuti dijo...

Mail enviado.

Para información de otros que topen con un problema similar. Se trata de un bug. En este último episodio la gente se ha encontrado con diversas pegas que les impiden continuar.

Ante todo obviar la última partida guardada, aún cargándola el bug sigue presente. Utilizad, o bien una partida o dos anterior a esa, o bien optad por empezar el capítulo de nuevo.

Cuando os encontreis con problemas de este tipo es de agradecer que lo comenteis, al igual que si habéis conseguido solucionarlo, ya que eso sirve de ayuda para los demás.

Anónimo dijo...

Muchas gracias chuti por esa solucion, y por el correo que me enviaste. El problema le pasa tambien un poco mas adelante. El juego ya esta pasado, un poco corto, pero esta mu entretenido.

Anónimo dijo...

Me imaginé que el problema que yo estoy teniendo es de esa índole. Yo me quedé trabada tratando de que la "loca Mary" recuerde lo sucedido... sin que yo tocara nada Marty le puso el sombrero al cactus y Edna lo mira y lo reconoce como su hermano pero no como su abuelo... sin embargo me fijé en tu walkthrough y no hay mucho más por hacer que simplemente ponerle el sombrero al cactus... tendré que empezar todo el episodio de cero!! que bajón!
Gracias por la guia igual, muy buena!

Chuti dijo...

¿Además del sombrero le has puesto también la fregona?

Anónimo dijo...

Yo me quede tambien en la parte de hacer recordar a edna, ya hice lo del cactus, segun la guia tengo que poner el cartel en la letrina pero cuando lo hago no hace nada, alguien que me ayude!!!

Anónimo dijo...

Bueno, además de poner el cartel, acto seguido has de usar una rama encendida en el horno en la letrina como si quisieras prenderle fuego. Eso hará que Edna recuerde lo bien que se le daba ser una pirómana.

Unknown dijo...

uy busque tutoriales por la casa de cristal, me quiero matar, ya me imagine que era un bug y las unicas partidas guardadas son la automatica y una que guarde yo dentro de la casa, a empezar devuelta

Chuti dijo...

Sip, esa parte es una putada. Pero no hace falta que empieces de nuevo hombre.

En otras dos webs de guías, concretamente Las Aventuras de Dardo y Guías Pat, suelen ofrecer savegames de los juegos. Yo no lo hago porque soy muy caótica a la hora de guardar y mis savegames no le servirían a nadie salvo casos contados.

En Las Aventuras de Dardo tiene un foro donde hay un post dedicado a ello. Y en Guías Pat ofrecen los savegames al inicio de cada guía dentro de la descripción del juego. De hecho tienes muchas posibilidades de encontrarlo en ésta última.

Pruébalo y suerte!

Alvaro Lázaro Laín dijo...

Hola Marta:
He terminado el videojuego y no está mal. Esta última parte me gusta bastante. Parece bastante larga; por lo menos hay mucha variación. La aparición del campo en octubre de 1931, en lo que era Hill Valley es horrible. Te hace reflexionar sobre lo que pasa cuando cambia una cosa. También te hace pensar en que afortunadamente no se puede viajar en el tiempo. Muy interesante, y mucho suspense. Durante todo el juego tenía ganas de más, y con esperanza de que acabase bien. Una cosa que me ha fastidiado, aunque luego lo comprendí era Doc en el capítulo 4, cuando era Doc., pero en una realidad alternativa; en la versión de Ciudadano Brown. Lógicamente si Doc Brown estuvo desde 1931 hasta 1985 (54 años) con Edna, pues desea un final feliz para ella. Pero por un tiempo pensé: el capullo este de Doc no quiere ir por el camino correcto y dice a Edna que Marty es Smirnoff. Vaya capullo. Pero muere y viene el Doc. “correcto”. Por la línea de tiempo “correcta” y ya es bueno y no malo.
En fin, interesante.
Saludos y gracias por la guía

Chuti dijo...

Hola Alvaro
Me alegro que el juego te haya mantenido en suspense con sus ramificaciones.temporales. Daedalic no lo hizo nada mal proporcionándonos una aventura bastante entretenida. No me hubiera molestado en absoluto que hubieran salido más entregas de la saga, sobre todo teniendo en cuenta que soy gran fan de las películas.

Saludos y de nada :)

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