domingo, 23 de julio de 2023

Hair The Dog

Después de una misteriosa explosión en el Londres victoriano, Cummerbund Bandersnatch visita a su tío y descubre que ha estado experimentando con una nueva fórmula. Después de leer el diario de su tío, Cummerbund se bebe la fórmula y descubre que su vida ya no volverá a ser la misma. 




INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2020
Género: Sobrenatural, Comedia
Perspectiva: 3ª persona, point & click
Idioma: Voces en inglés, textos en español
Plataforma: PC

Lo mejor. Gratuito, de los mismos creadores que Lucy Dreaming. Simpático. Buenos gráficos. Bso muy de los juegos de los 90. Qué esté doblado al inglés a pesar de ser un juego de casi prueba de esta pequeña compañía. Me hizo mucha gracia el narrador de la sección Instrucciones. 

Lo peor. Es muy corto. El final es un poco abrupto. Lo del tiempo real es curioso pero entendería que lo implementasen en un juego más largo y no uno de alrededor de una hora de duración y que no tienes ninguna tarea adicional que hacer más que esperar.

CONTROLES

Jugabilidad. Al iniciar por primera vez el juego recomiendo fervientemente leerse la sección de Instrucciones porque lo cuentan de un modo muy simpático con un narrador que dice las cosas como buenamente las entiende para su época victoriana. El icono del Engranaje en pantalla nos lleva al Menú. Guardado manual. 

Notas. El juego utiliza una mecánica en tiempo real. Ciertas acciones se realizan de día y otras de noche. Para evitar tener que dejarlo en pausa y esperar horas hasta que sea de día/noche, desde la sección Opciones del Menú Principal habilitaremos la opción “Salto Temporal”. De ese modo en el inventario dispondremos de un reloj de bolsillo para adelantarlo y librarnos de tal limitación. 

Inventario. Situado en la parte inferior de pantalla. Pulsando un objeto con el botón izquierdo recibimos una descripción, es aconsejable hacerlo para información extra, pistas etc. Para utilizar los objetos o combinarlos pulsamos primero en el comando “Usar”, luego en el objeto y por último en donde deseamos interactuar.

Diálogos. En forma de frases, las haremos todas.

LONDRES, 1859

DÍA 1

Nuestro protagonista llega a casa de su tío pero no hay rastro del hombre, cosa que le extraña bastante. Miramos el libro abierto sobre la mesa en primer plano. Maldición, nuestro tío ha estado haciendo experimentos dudosos. Queda claro que la estupidez es cosa de familia cuando nuestro personaje se bebe los restos de la fórmula. Genio, figura, pedazo gilipollas, a ver cómo lo solucionas ahora. Al menos en el libro  se describe el antídoto y los ingredientes necesarios. A saber: agua, apio y pelo de perro. Hervir y beber, fácil, ¿no? 


Hablando de perros, miramos al que está aquí, no recordamos que nuestro tío tuviera ninguna mascota. Podemos probar arrancarle un pelo pero el prota se niega, habremos de hallar otro modo. Miramos y cogemos el tapete de ganchillo bajo la taza de té. Miramos la jaula del hámster, el bicho no se mueve porque no tiene comida. Miramos la bolsa bajo la jaula, ups, está vacía. Cogemos un poco de carbón bajo el crisol/fuelle, lo miramos en el inventario, sabremos que es muy útil para filtrar ciertos elementos.  


Miramos y cogemos el bastón lujoso del paragüero con forma de pata de elefante. Miramos el violín de la pared y nos llevamos una de sus cuerdas. Salimos a la calle, allí vemos un excéntrico circo de pulgas, lo miramos y hablamos con el “jefe de pista”. Comenzaremos a recorrer la calle hacia la izquierda mirando absolutamente todo. El par de borrachos ante el pub no parecen tener ganas de charla. Al lado del pub está la barbería, con un aspecto nada tranquilizador. 


Miramos el líquido rojizo que emerge por la rejilla a ras de suelo, miramos la puerta y cogemos el bigote gigante, miramos el conducto blanco que une la barbería con la pastelería que gotea lo que parece sangre. En la pastelería leemos el cartel y hablamos de todo con la Sra. Figgins. Unos pasos a la izquierda, en el callejón, hay ropa tendida, nos llevaremos las medias. El último negocio es el de dulces de Steve. Leemos todos los carteles, miramos los tarros del mostrador y sabremos que dan muestras gratis pero sólo una por cliente. 


Hablamos con Steve, cuenta que de día comercia con dulces pero de noche se dedica a la venta de, digamos, zumos “especiales” de los que también ofrece muestras gratuitas. Cogemos un caramelo del cuenco y miramos ese material marrón verdoso del suelo de asqueroso aspecto. Como el protagonista dice que necesita un recipiente para recogerlo, tendremos en cuenta que más tarde cuando dispongamos de uno volveremos aquí. Bien, recorrida toda la calle, iremos todo a la derecha para acceder al parque. 

Miramos las flores, una de ellas es de distinto color. Miramos el árbol, una de las ramas está algo suelta pero el protagonista no tiene fuerza para arrancarla. Hablamos con el chaval sentado en los escalones y que alimenta a las palomas. Le pedimos el alpiste que les da de comer, a cambio quiere caramelos. Le damos el del inventario pero querrá otro. Charlamos con el caballero corpulento está llorando, tiene problemas amorosos, le recomendamos ir a la barbería pero no quiere porque está hecho un cristo de tanto llorar. 


Le ofrecemos el tapete de ganchillo para limpiar su rostro y se irá. Para resolver el asunto del caramelo, porque recordemos que sólo dan una muestra gratis por persona, será ir a la tienda de Steve, pulsar en el bigote falso del inventario para ponérnoslo y coger otro caramelo que acto seguido iremos al parque a entregar al chaval. Obtendremos una bolsita de alpiste y con esto finalizamos lo que se puede hacer de día. Para avanzar en la historia usaremos el reloj de bolsillo del inventario adelantando la hora a la noche.

En caso que no seleccionarais esa opción, no queda otra que esperar hasta la noche en tiempo real.


NOCHE 1, LA BESTIA

Lo primero que notaremos es que, a causa de la fórmula que bebimos, nos hemos transformado en un ser medio animal. También nos percatamos que el comando “Hablar” ha sido sustituido por “Oler” y será verdaderamente útil. Empezamos por oler la flor amapola de color distinto para recordar su aroma y arrancamos la rama del árbol que antes como humanos no pudimos. Dejamos el parque yendo a la calle principal. Nos acercamos al circo de piojos lo suficiente para que unos cuantos piojos pasen al inventario. 


Nos aproximamos a los borrachos y olemos primero al de la derecha y luego al de la izquierda. Mientras que al primero el gesto le gusta, al segundo le cabrea y comienzan a pelearse. Aprovechamos que están distraídos para coger la jarra de la mesa. Por curiosidad malsana, podemos ir oliéndolo todo y así saber más cosas. Por ejemplo el líquido rojizo de la rejilla de la barbería huele a “personas”, y los pasteles de la pastelería huelen a “crema de afeitar”. Un asunto bastante turbio, ciertamente. 


Usamos los piojos en la pastelera, cuando se saque el gorro y lo deje sobre el mostrador nos lo llevamos. Vamos a la tienda de Steve, olemos los 3 recipientes de zumo de muestra y cogemos el que tiene el aroma de amapola. Ahora que tenemos un recipiente, llenamos la jarra del inventario con las aguas residuales asquerosas ante el suelo de Steve’s. También podemos oler al hombre solo por la gracia. Recorremos la calle todo a la derecha para entrar en la casa de nuestro tío. 


En la mesa-laboratorio apoyada en la pared hay un crisol con un embudo encima. En éste colocamos las medias, el carbón y vertemos las aguas residuales de la jarra obteniendo agua limpia y filtrada. Genial, tenemos dos de los ingredientes, el zumo de amapola y el agua. Faltaría el pelo de perro que nuestro prota sigue sin querer arrancar al perro y encender un buen fuego. Por cierto, al oler al perro notaremos que huele igual que nuestro tío. Bien, la noche ya ha dado todo de sí, adelantamos el tiempo con el reloj de bolsillo.

DÍA 2, HUMANO DE NUEVO

Salimos a la calle yendo directamente a la pastelería. Hablamos con la Sra. Figgins utilizando todas las frases. Si bien éstas son realmente ofensivas, cuando el protagonista las diga serán halagos. Tras esto pediremos probar un pasteles, nos regala un pastel aceitoso. Lo miramos en el inventario sacando de su interior una navaja de afeitar con sospechosas manchas rojas. Volvemos a la casa de nuestro tío, usamos la navaja en el perro cortando un pelo, por fin. En el caldero metemos el pelo, el zumo de amapola y el agua limpia.

Aunque claro, los ingredientes deben ser hervidos previamente para que el antídoto funcione y para eso necesitamos que sea de noche. Adelantamos el tiempo con el reloj.

NOCHE 2, BESTIA, DE NUEVO

En el inventario combinaremos el bastón con la rama (recordemos que se hace con el comando “Usar”). Si tenemos la cuerda del violín ambos objetos se atarán automáticamente. Al invento añadimos el gorro de la pastelera, luego lo impregnamos con la grasa del pastel creando una especie de antorcha. Salimos a la calle, frente a la pastelería hay una farola encendida que nos servirá para prender fuego a la antorcha. De vuelta a casa del tío, prendemos el carbón bajo el caldero con la antorcha. 


Sin embargo apenas hay ascuas calientes, insuficiente para hervir el antídoto. Damos de comer al hámster vertiendo el alpiste por el tubo gris que sobresale del lateral de la jaula. El roedor comenzará a correr haciendo que el fuelle cree un buen fuego. Iremos mirando el caldero hasta que diga que el antídoto “está listo”. Llenamos la jarra del inventario con la fórmula, lo bebemos y, ups, esto no ha salido como teníamos previsto… 



Guía realizada por Chuti.

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