miércoles, 3 de abril de 2019

Paradigm

Paradigm es uno de los experimentos de niños prodigio de Dupa Genetics que salió mal y abandonado a su suerte. Con los años el muchacho ha sabido buscarse la vida y mantiene una gran afición a la música. El pasado sin embargo, no va a dejarle en paz, Dupa Genetics ha puesto su punto de mira en Paradigm, y echará mano de sus amigos y toda su simpatía para evitarlo.


INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2017
Género: Comedia incalificable, Ciencia Ficción
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Voces y textos en inglés. Se está trabajando en una traducción al español.
Plataforma: PC, Mac, Linux

Lo mejor. Argumento surrealista. He visto juegos raros, pero sin duda la potencia de las drogas que tomaron esta gente supera al resto por goleada. Os pueden salir chorradas y quedadas incluidas por los desarrolladores en cualquier lugar. Muchas bromas de doble sentido y no tan doble. Cantidad de elementos de los 80.

Lo peor. La trama de la historia. No todas las tonterías que hacen/dicen son graciosas y quizá hacen un exceso de ellas.

CONTROLES

Jugabilidad. Al pulsar con el botón derecho aparecen los iconos de acciones. Con el botón izquierdo seleccionamos dichos iconos para usarlos, pasamos los textos más rápido y andamos.

Menú. Se muestra situando el puntero en la zona superior central de la pantalla. En este apartado se incluye de izquierda a derecha: Inventario, Mapa, Guardar/Cargar, Menú Principal. El diminuto botón rojo junto el icono de líneas del Menú, ese activa el Drum Mode (Modo Tambor). Es una chorrada, cuando lo tenemos activo, al tocar los iconos en vez de ir a los diferentes apartados, reproducen sonidos. En la ventana del Drum Mode hay unas flechas verdes, al pulsar hay 4 tipos de sonidos distintos.

Tres tipos de dificultad. En realidad dos, el otro es una quedada de esta gente. Dependiendo de cual escojamos, se muestra al llevar al puntero a la parte superior derecha de la pantalla un Tumor. Dejando el puntero encima mostrará los puntos calientes, si lo tocamos podemos charlar con él.

Inventario. Se muestra, o bien desde la franja superior, o llevando el puntero a la zona inferior de la pantalla.

Diálogos. En forma de frases. Si bien no son obligatorias todas, es curioso hacerlas por comentarios cómicos y extravagantes.

Duporganizers. Localizaremos uno en cada escenario. Su función no es otra que la de ir leyendo supuestas entradas de unos Diarios de personajes. En los Duporganiser hay varias teclas curiosas con el dibujo de genitales, masculino, femenino y también un zurullo (caca vamos). Igualmente podemos pulsar en el pequeño botón Life Tips (consejos prácticos) e ir escuchando sabios consejos, ejem…



INTRODUCCIÓN

Al protagonista le ha fallado el ordenador con el que iba a mezclar el trabajo de su EP. Podemos realizar el tutorial si lo deseamos. Examinamos la caja de discos vinilos del suelo cogiendo dos de ellos. Luego probamos poner en marcha el otro ordenador más grande denominado John 3000 pero no le llega la electricidad. Miramos el cable del suelo, queda bastante claro que necesitamos un adaptador para ese lío de clavijas. Encontraremos uno encima del bidón en primer plano junto al cuenco del desayuno.


Usamos el adaptador en el cable, John 3000 se pone en funcionamiento, le consultamos cómo reparar el otro trasto. Dirá que el uso de un disquete de recuperación solventaría el problema. Vale chachi ¿y de dónde sacamos uno?. Bueno, dará datos en cuanto le ayudemos a ser un mejor ligón computerizado. Usamos en John el vinilo Sean Sensualsteen. El trasto pasa a darnos el nombre Space Cadet (Cadete Espacial), un drogadicto quien posee un disquete de recuperación.

El resto de indicaciones de John son desastrosas. Mejor y más sencillo será salir de aquí a consultar con Doug. En el exterior vemos que Doug es una planta mutante a la cual podemos pedir una muestra de su arte musical. La planta sí conoce la ubicación del drogadicto, nos marcará el punto exacto en cuanto le traigamos un mapa. Examinamos el buzón, lo abrimos sacando del interior un segundo buzón más pequeño. Abrimos ese buzón ¿y qué hay dentro? Otro de menor tamaño por supuesto.


Nuevamente abrimos el tercero sacando una postal y una botella de vodka. En caso que en el inventario usemos la opción “Usar” la botella, Paradigm bebe y durante unos segundos la pantalla se ve fatal. Miramos la postal que hemos cogido, contiene localizaciones del juego, aquellas tapadas con celo blanco están bloqueadas. Damos la postal a Doug quedando libre la localización del drogadicto en los bosques. Nada pues, dirijámonos al lugar. Echamos un vistazo alrededor.

Cogemos el cohete rosa de juguete sobre una de las cajas y hablamos con Space Cadet. No nos hace puñetero caso demasiado centrado en el aparato de televisión. Ganamos su atención  al quitárselo y hablamos de todo. Yep, puede darnos un disquete de recuperación sólo si a cambio le traemos una droga llamada Space Dust (polvo espacial) de un narcotraficante cuya ubicación de la residencia nos marca en el mapa.


LA DROGA DEL NARCOTRAFICANTE

Nos desplazamos a la casa del "No" traficante. Tenemos una vista desde arriba y Paradigm es solo un punto al inicio del camino. Hacemos que comience a andar, a mitad de trayecto se agobiará y nos darán la opción de avanzar a paso rápido o putearlo continuando con el pateo. Cuando lleguemos ante la entrada, hablamos por el intercomunicador aludiendo directamente a querer comprar droga. El tipo de la casa no se fía, no nos conoce y podríamos muy bien ser de la pasma. Lo negamos reiteradamente.


Hará negocios en caso de probar no ser parte de las fuerzas de la autoridad trayéndole la cabeza de un policía. Joder ¿no es un pelo extremo?. Se abrirán el resto de localizaciones del mapa automáticamente. Extraemos la navaja clavada en el árbol y nos vamos. En el mapa escogemos ir al depósito de chatarra. Apenas ponemos el pie allí, un avión de papel nos da en los morros. Lo miramos, tiene un mensaje escrito de parte de un grupo de rebeldes. Paradigm no tiene ni zorra de qué va el asunto, por tanto pasa mucho de ello.


Recogemos el casco de policía del suelo. Miramos e intentamos coger el cono de tráfico del suelo más cercano a la lavadora pero el tipo de la capa no lo permite. Hablamos con él. Se autodenomina  a sí mismo comoThe Cone, una especie de pseudo héroe poco convencional. Le pedimos el maniquí, se niega, “ella” es su mujer. Dita sea, necesitamos la cabeza del maniquí para engañar al narcotraficante. Busquemos soluciones en otro lugar yendo a (Paradigm’s Shop) la tienda de Paradigm.


Lo miramos todo e intentamos coger el cono de tráfico junto a Igorshki, sólo conseguimos que nos gruña. Debemos apartarlo de ahí. Cogemos la lata de etanol y la vaciamos en el cuenco de comida del perro ante la caravana. Añadimos el vodka del inventario y el animal será incapaz de resistirse a tragarse tal brebaje. Cogemos el cono de tráfico y nos largamos al único lugar en el que aún no hemos estado, el observatorio en la montaña. En cuanto llegamos recibimos una llamada de John 3000, pulsamos en el icono del teléfono verde para responder.


La puta máquina nos gasta una broma de mal gusto. A continuación combinamos en el inventario el cohete de juguete con el cono de tráfico y lo usamos en círculo de lanzamiento. El trasto se alza por los aires, y The Cone al divisarlo se larga por patas del susto. Aprovecharemos su ausencia para ir allí y coger la cabeza del maniquí con ayuda de la navaja. Nos desplazamos a la residencia del narcotraficante. Combinamos la cabeza del maniquí con el casco de policía y la usamos en el intercomunicador. La verja se abre, entramos.

Hablamos con el narcotraficante acerca de la droga. Oh, no hay problema en conseguirla del dispensador automático de la máquina del pulpo siempre y cuando abonemos el precio adecuado. Va a ser que no tenemos un puto duro, el tipo es magnánimo al ofrecernos una alternativa, jugar y ganar una partida al Boosting Thugs. Lástima que el mando de la consola vaya de puta pena. Miramos el mando e intentamos usarlo para que Paradigm comente necesitar otro.


Vamos un momento a la caravana-tienda de Paradigm, cogemos el mando que hay allí. Regresamos a la casa del narcotraficante e intercambiamos los mandos. Iniciamos la partida la cual tiene toda la pinta de ser un arcade de lucha. Por suerte para los negados, no, no será necesario liarse a ostias con nadie. Escogemos personaje. Pasamos mucho de las instrucciones de las teclas, aunque funcionen.

El objetivo es seleccionar correctamente uno de los tres comentarios que aparecen en los bocadillos para ir avanzando pantallas. Escogemos: 2º, 3º, 3º. En caso de equivocaros no pasa nada, simplemente es ir pulsando en los diálogos hasta decir el correcto. Pasar al siguiente nivel tiene el inconveniente de pedir un código. Mierda. El pulpo de la máquina dispensadora nos llama chivándonos la existencia de una pista con la que finalizar el juego con éxito.


Insistimos bastante, y por cansinos, explica que busquemos un código secreto escondido en una radio de ondas. Nos desplazamos a la caravana-tienda de Paradigm. Junto a la radio hay un papelito pegado, lo examinamos. Contiene varias secciones y todas se pueden curiosear. La que nos interesa a nosotros es la primera: Mega Bro: Tax Evasión: The Game!. Pulsamos en su recuadro y entramos a otro zoom. Entre el texto vemos el código mencionado por el pulpo. Concretamente nos fijamos en la frase “Zeldario Zany Man X Zone”.


Volvemos a la casa del narcotraficante y pulsamos en el mando de la consola para proseguir la partida. La clave del código son las mayúsculas de la frase anterior a excepción de la M puesto que solo están disponibles tres. Pulsamos en ZZXZ. Finalizado con éxito el juego, el narcotraficante hará honor a su palabra obsequiándonos con una ficha a usar en la máquina dispensadora de droga. Llevamos el alijo a Space Cadet al bosque. Sin embargo al llegar le hallamos un pelín indispuesto. Cogemos el disquete de recuperación entre los tirados del suelo.

Volvemos a casa de Paradigm, a ver si acaba de una vez su EP. Al llegar vemos una escena inesperada. Ante la puerta monta guardia un robot de aspecto poco amistoso y nuestro colega Doug ha sido atacado. Por suerte simplemente se está haciendo el muerto. Hablamos con el robot pasando, en un momento dado, a modo “lucha”. Como en el caso del videojuego, únicamente habremos de escoger el diálogo correcto, la 3ª opción. También nos tocará “forzar” una sonrisa.


Pulsamos en el botón rojo hasta que el icono de Paradigm se sitúe totalmente a la derecha de la franja. El robot se autodestruirá a sí mismo. Entramos a casa, charlamos con John 3000. A mitad de conversación algo extraño sucede y Paradigm se desvanece.

DUPA GENETICS

Oh Señor… ¿estamos en el universo? ¿somos el elegido de qué?… Carajo… Aparecemos de una pieza en una oficina al tiempo que el dispensador de agua nos informa que somos su prisionero. Antes de nada, a partir de este punto habremos de buscar, repartidas por los distintos escenarios, 6 cintas de casete. La puerta está cerrada, y desgraciadamente, el hueco de salida de emergencia de la escalerilla es demasiado mortal para usarlo. No queda otra que neutralizar al maldito guardián.


Así que desconectamos su cable azul del enchufe de la pared pero el maldito trasto sigue funcionando. Revisamos la zona del fregadero, abrimos el armario inferior izquierdo y cogemos una taza. Miramos la nevera leyendo la nota pegada, sabremos que sólo pueden beber del dispensador de agua aquellos que posean una taza con el logo oficial de la empresa. Examinamos el escritorio, cogemos un rotulador del vaso y una cinta de casete sobre la torreta del ordenador. Encarguémonos del guardián de una vez.

En el inventario combinamos la taza con el rotulador convirtiéndola en oficial. Acto seguido cortamos con la navaja el cable naranja que reabastece el dispensador de agua del grifo del fregadero. Usamos la taza en el dispensador de agua, Paradigm beberá de éste hasta dejarle seco eliminándolo. La puerta de salida queda desbloqueada, nos vamos. A continuación pasaremos por una serie de pasillos, en cada uno debemos interactuar con algo. En el primero notamos la presencia de una pierna arriba en el conducto. Ugh, espeluznante.


Examinamos el pedestal de guías, de ahí sacaremos un dispositivo llamado Dupagen. Viene provisto de 3 funciones:
Música. Aquí se irán añadiendo los casetes que localicemos pudiendo reproducirlos (a cual más chorra).
Mapa. Son los diferentes departamentos del edificio donde estamos. Los lugares estarán bloqueados hasta que los visitemos, luego podemos utilizar esta modalidad en desplazamientos rápidos.
Juegos. Disponemos de dos. Realmente son la chorrada y estupidez más grande creados. Pero no dejéis de curiosear sobre todo el Post-Apoc Dating Sim, e intentad concertar una cita con la pareja seleccionada respondiendo a las extravagantes preguntas y luego llegando a un “final feliz” por ejemplo en el caso de la tostadora.


Bien, nos situamos sobre el círculo rojo del suelo tal y como nos indican, y avancemos al siguiente pasillo. Aquí sólo hay un gran botón rojo en la pared, pulsamos en éste recogiendo un puntero láser del suelo como regalo. Continuamos al siguiente pasillo. Hay una máquina, robot, o lo que sea eso que vende magdalenas, también es posible adquirirlas mediante un cupón. De momento no tenemos ni pasta ni cupón. Pasamos totalmente del inquietante niño del recipiente central y examinamos la máquina dispensadora de diferentes productos.

De aquí necesitaremos un par de productos más adelante. A falta de monedas agudizaremos el ingenio usando algunos objetos que aún no tenemos. Sin embargo podemos conseguir otra cinta de casete introduciendo en el teclado numérico: 666+Enter. Nos metemos en el ascensor de la derecha. En la pared vemos un brazo incrustado, a estas alturas ya nada nos sorprende. Podemos jugar a chocar los cinco (golpear la mano del brazo) varias veces sólo por molestarle. Examinamos el graffitti, y pulsamos en el panel de botones.


Ahora mismo sólo están disponibles la oficina y el laboratorio (en azul) mientras que el resto (rojo) son inaccesibles. Pulsamos en el botón del laboratorio y luego en el botón Activate (activar). Siempre hemos de pulsar en ese segundo botón para que el ascensor se ponga en marcha. En el laboratorio encontramos a la líder del grupo rebelde PAGST. Nos entrega un libro que leemos y luego pasa a soltar un rollo de si hemos de derrotar al malo, etc, etc. Oiga señora, que nosotros sólo queríamos acabar un EP.


Cogemos una cinta de casete de la mesa de ordenadores del lado derecho. Cogemos el brazo humano del suelo y miramos el torso del tanque de cristal. Nuestra misión, al parecer, es restituir todos los miembros faltantes del tipo tanque y que resultó desmembrado a causa de un fallo en el teletransportador. Miramos a fondo el laboratorio, nos fijamos en los post-it pegados en los ordenadores de la derecha. Los examinamos, por uno de ellos sabremos que el nombre del torso del tanque es Reginald Jorpodeskovosoki.

RECUPERAR LOS MIEMBROS PERDIDOS

Volvemos al ascensor, ya sea andando a éste o mediante el mapa. Ahora estarán activos el resto de pisos a excepción de uno. Aquí mismo en la cabina del ascensor hay un brazo, suponemos que de Reginald. Cogerlo consta de varios pasos dentro de la cabina del ascensor. Entramos al zoom de los botones, pulsamos en el naranja inferior derecho CALL MAINTENANCE (llamar a mantenimiento), prestamos atención a las explicaciones y lo del código escondido aquí mismo. Salimos del zoom de los botones y examinamos el graffitti de la pared, eso es la clave de la siguiente acción.


Entramos de nuevo al zoom los botones. Pulsamos en el pequeño botón con una llave inglesa situado arriba a la izquierda. A continuación pulsamos el botón del Laboratorio una vez y acto seguido el botón de CALL MAINTENANCE (llamar a mantenimiento) 10 veces. En caso de hacerlo bien la pantalla cambiará la luz a grises y rosas, tras eso será posible apoderamos del brazo. Vayamos a investigar otros lugares. Pulsamos en el botón del Lobby (vestíbulo) y Activate (activar). Sobre uno de los sillones de la izquierda hay una cinta de casete.

Hablamos con la esto...er...secretaria. Cogemos la lanza detrás de ella. Miramos y tocamos la flores malditas, encogeremos a un tamaño de pocos centímetros por la maldición que emiten. Volvemos a la normalidad pulsando en el letrero que aparecen en el centro de la imagen. Regresamos al ascensor y escogemos ir a la iglesia (Church) del Glam Metal. Hablamos con “monja”, nos da un caramelo muy pegajoso y su número de teléfono. De la mesa de ping pong cogemos una cinta de casete.


Miramos y hablamos con la pierna. Es parte del cuerpo de Reginald. El miembro nos ha salido rebelde, como que pasa de volver a formar parte de un cuerpo. Sólo hay dos cosas en el mundo que le convencerían de lo contrario: un masaje sueco de pies, o la igualdad de derechos para las extremidades cortadas del mundo. Joder, no pide nada el amigo. Curioseamos todos los contenidos del monitor de información de la izquierda y nos largamos. Al menos sí hay una extremidad que podemos coger ahora mismo, vamos a los pasillos.

Recordamos haber visto en uno de ellos una pierna asomando por los cables de arriba tocando casi el techo. La hacemos caer con la lanza y la cogemos. Vamos al pasillo de la máquina expendedora. Entramos en su zoom, combinamos en el inventario uno de los brazos con el caramelo pegajoso y lo usamos en el paquete del bigote suizo. Es lo máximo que conseguiremos de esa nacionalidad, por tanto iremos a la iglesia del glam y se lo ofrecemos a la pierna.


No es lo que se esperaba, aún así acepta dejarse coger. Bien, faltaría únicamente la cabeza, Vamos al ascensor seleccionando el piso de Head Mart. En esa zona disponen de un gratificante surtido de cabezas. Justo tirada en el suelo se halla la cabeza de Reginald, pero en ese momento un robot desgraciado la agarra y se la lleva por el hueco de la derecha. Malditas sean sus muelas y tornillos. Leemos el aviso de la pared del terminal central y examinamos las fotos hechas con una Polaroid. Hay una perturbadora de Paradigm.


Bueno, como nuestro chico se niega ir a por la cabeza a través del hueco, bien podemos utilizar el terminal para traerla. Usamos el terminal, da igual que pida contraseña, Paradigm hackeará el sistema. Dentro del programa seleccionamos Help (ayuda), Choose (escoger), y por la flecha buscamos la cabeza correspondiente a Reginald Jorpodeskovosoki, luego Retrieve (recuperar). El dispositivo anuncia no tener señal de wifi, con ello se desbloqueará el botón del último escenario del ascensor.

Nos dirigimos a ese lugar difícil de describir y con un alto parecido a un escenario de Tron. Para colmo desaparece el ascensor dejándonos varados. Conocemos a un asistente quien resultará ser un virus. Probamos irnos por la puerta derecha y… oh mierda. Nop, no se ha jodido nuestro ordenador, el pantallazo azul es parte del juego. Nos devuelven al escenario anterior al tiempo que un ratón gigante da instrucciones de lo que debemos hacer. Flotando tenemos una pantalla de error, el icono de la papelera y el icono del email.


Al instante notamos que, dependiendo de la zona por donde nos movamos, nuestro tamaño varía. Probamos tocar el icono del email, sin embargo éste se escapa cada vez que nos aproximamos. Interactuaremos con la ventana en pantalla, pulsamos Report (reportar) para obtener ayuda sin obtener nada. Tocará pedir ayuda manualmente. Pulsamos Settings (configuración), aparecen diversas opciones a activar. Sólo se puede activar una cada vez. Seleccionamos Jacks special folder, don’t look (carpeta especial de Jack, no mirar) tocando Activate (activar).

Aparece  en pantalla dicha carpeta. Examinamos y usamos esa carpeta extrayendo una pistola MegaBro. Usamos la pistola en el icono del email y éste dejará de moverse al acercarnos. Revisamos el correo, al inventario pasará un sobre. Seleccionamos en la ventana Pen (pluma), aparece una en el suelo, la cogemos. Si probamos de combinar la pluma con el sobre, Paradigm hará notar que falta papel. Desgraciadamente el único sitio donde hay es en la papelera arriba de la pantalla y no llegamos.


Debemos situarnos en algún lugar de la pantalla donde adquiramos el mayor tamaño, y una vez ahí, pulsar en el botón Lock Size (bloquear tamaño). De esa manera seguiremos siendo grandes al movernos pudiendo alcanzar la papelera y extraer un papel. A continuación pulsamos en Postal Box (buzón), aparece uno. En el inventario combinamos la pluma con el papel y echamos la carta al buzón. Eso permite pedir ayuda apareciendo la puerta de la derecha por la cual salimos.

Avanzamos localizando al virus cabrón que nos metió en el meollo. Hablamos y una vez se largue activamos el router de la mesa restableciendo el wifi. Salimos por la puerta del ascensor yendo al Head Mart. Allí pulsamos en el terminal repitiendo los pasos anteriores: Choose (escoger), buscar la cabeza de Reginal, Retrieve (recuperar). Teniendo ya la cabeza, estamos en disposición de todos los miembros faltantes del cuerpo, por tanto nos dirigimos al laboratorio.


En la base del tanque de cristal del torso hay un hueco circular por el que meteremos las partes del cuerpo. Con una basta, el resto se ponen automáticamente. Reginald se ha regenerado, aunque el resultado dista de ser satisfactorio. Le preguntamos cómo podemos derrotar a Olof. Suelta un rollazo que puede resumirse en ir a una estación espacial, usar un disquete que nos entrega, y una contraseña. En el inventario veremos también un cupón para una magdalena cortesía de PAGST.

Para viajar a la estación espacial utilizaremos el teletransportador, o sea, el tanque de cristal central. Pulsamos en el botón amarillo de la base.

ESTACIÓN ESPACIAL OGORKI

Apenas nos materializamos, notamos que hablamos varios idiomas y recibimos una llamada de Reginald. Respondemos. Confirma que en la estación se hablan 4 idiomas distintos dependiendo del cuadrante en el cual estemos. Eso es una pega para introducir la contraseña que nos proporcionó. Debemos desactivar los traductores dejando un idioma único. Miramos los planos azules de la mesa derecha. Cogemos una cinta de casete encima de una de las cajas de cartón.

Examinamos la computadora de la izquierda y echamos un vistazo a la carpeta. Leemos la nota del traje espacial en la mesa. Examinamos la máquina de clonar y la usamos 3 veces creando esa cantidad de clones de Paradigm. Iremos seleccionando esos clones por el icono de su cabezón arriba de la pantalla y posicionando cada uno en un cuadrante distinto de la habitación. Tal actuación volverá loco al traductor desconectando todos los idiomas exceptuando el inglés.


Usamos en la computadora el disquete del inventario. Respondemos a la llamada de Reginald. Nos situamos sobre el círculo rojo del suelo, pulsamos en el botón verde de la llamada arriba de la pantalla y retornamos de esa forma al laboratorio. Allí nos dan un plan de gran estrategia para ganar contra Olof que pasa por conseguir el medallón del Mesías de la iglesia glam, y un árbol.

LLEGAR HASTA OLOF

Empecemos por lo sencillo: el medallón. Nos dirigimos a la iglesia del glam justo a tiempo de ver la espectacular entrada del Mesías. Hablamos con el chucho peludo, debemos enfrentarnos a una lucha por la posesión del medallón. De las opciones que aparecen, escoger ITEM (objeto) y luego pulsamos con el botón derecho sobre el puntero láser. A continuación iremos haciendo clic en esas burbujas rosas que van emergiendo en pantalla hasta que el perro se estampe contra una columna. Le quitaremos el medallón.


Ahora a por el árbol. Tenemos muy claro no haber visto ninguno en las instalaciones, pero sí recordamos que en la máquina expendedora del pasillo se vendían semillas para árboles instantáneos. Por desgracia no tenemos monedas. Si bien antes obtuvimos el bigote haciendo trampa, ya no llevamos encima el brazo, así que sólo queda conseguir una moneda sí o sí. Hay dinero en la caja de donaciones de la iglesia, iremos allí e intentamos coger una pero la anciana indica que el dinero es para los pobres.

Añade que olemos como uno pero no lo pareceremos. Es sabido que los necesitados tienen barba y pocos dientes. Nos dirigimos al vestíbulo, cogemos la cabeza de la estatua del barbudo. Regresamos a la iglesia, en el inventario pulsamos en la cabeza con el icono Usar. Paradigm se la pondrá pudiendo coger una moneda de las donaciones. Volvemos a la apariencia normal por el botón situado arriba a la izquierda de la pantalla. Iremos a la máquina expendedora del pasillo, usamos la moneda en la ranura.


En el teclado numérico pulsamos en número 6 y el botón Enter. Tenemos las semillas pero al examinar las instrucciones éstas indican el uso de abono por tanto hemos de conseguirlo. Ya que estamos en este pasillo, pulsamos en el robot dispensador de magdalenas. Aprovechamos poseer un cupón y de las tres posibilidades nos quedamos con la magdalena de los destornilladores. En caso de haber optado por otra no hay problema, siempre tenemos la posibilidad de volver y cambiarla.

Vamos al laboratorio, bajamos por la escotilla abierta del suelo hacia las profundidades de las mazmorras. Para manejar el elevador utilizamos la flecha Abajo del mando junto la alargada estructura. La primera vez no funcionará, insistimos pulsando varias más sacando el obstáculo del medio. Ya abajo, echamos un vistazo a todo. Vemos bajo la chica metida en una maceta y con una manzana por cabeza, un saco de abono. Intentamos cogerlo pero nos lo impide. Hablamos con ella sin que logremos nada.


Examinamos la calavera de la plataforma por encima de la chica, el objeto parece bastante precario en esa posición. Podría caerse encima de ella y… sí, buena idea, ¿por qué no?. Usamos el destornillador del inventario en el tornillo que aguanta la plataforma en la pared. Lamentablemente no funciona porque el filo de nuestro destornillador no es plano. Resolvemos eso usando el destornillador en el hombre martillo, ahora tendrá el filo plano. Sacamos el tornillo de la plataforma, sin embargo debajo hay otro de tamaño miniatura.

¿Y de dónde narices sacaremos un destornillador tan pequeño?. Vamos al vestíbulo, usamos el destornillador en las flores malditas de la mesa de la secretaria. Al menos en esta ocasión a nosotros lo de la reducción de tamaño no nos afectará, solo a la herramienta. Regresamos a la mazmorra, usamos el mini destornillador en el diminuto tornillo de la plataforma de la pared. La calavera cae sobre la chica eliminándola. Nos llevamos el saco de abono. Iremos a continuación al laboratorio, hablamos con la líder rebelde y vamos al vestíbulo.


Usamos la cruz en la puerta circular debajo el logo de Dupa. Se abre únicamente la entrada del perro inferior. No cabremos por ahí ni tan siquiera haciendo dieta severa. Bien, pues usemos las flores malditas reduciendo el tamaño y podremos entrar por el acceso abierto.

DERROTAR A OLOF

Llegamos a una especia de fábrica, el despacho de Olof probablemente se halle detrás del cabezón pero está cerrado. Al salir del camino nos bloqueará el paso un robot guardián inquiriendo que está prohibido. El maldito trasto dejará de agobiarnos y seguirnos por todas partes. En caso de desearlo, es posible saltarse la siguiente fase presionando el botón rojo inferior la friolera de 10.000 veces. Sé que es un Logro, aunque también es posible que realmente permita pasar la fase, con lo locos que están los desarrolladores hasta me lo creo.


Como primer objetivo, hemos de librarnos del robot acosador, hablamos con él, no tiene intención de abandonar su puesto. Cogemos una zapatilla deportiva del suelo e intentamos hacer lo mismo con una llave inglesa. Pero la herramienta está firmemente enganchada al suelo. Notamos que el robot vigilante caga algo verde que desaparece en apenas unos segundos. Dichas cacas son corrosivas e imposibles de agarrar con las manos, pero necesitamos una. Con ella se podría desenganchar la llave inglesa.

También notamos que podemos coger la caca con la zapatilla, aunque como digo, dura muy, muy poco. Lo mejor es situarnos ante la persiana cerca del teléfono, el robot nos seguirá. En cuanto cague recogemos el desecho verde con la zapatilla y rápidamente lo usamos en la llave inglesa pudiendo desengancharla y cogerla. Examinamos el tubo de succión de aire rosado-rojo de la esquina superior izquierda. Abrimos el panel que tiene debajo en donde usamos la llave inglesa en los engranajes.


Andamos hacia el lado derecho y nos colocamos encima de una baldosa roja. En realidad se trata de un botón que pone en marcha el tubo de succión de aire. Ahora, muy rápidamente, hemos de ir a situarnos debajo del tubo de succión con la intención que el robot nos siga y sea aspirado. Habiéndonos librado del vigilante, la barrera ante la puerta del despacho sigue sin abrirse demandando un número de tarjeta de crédito. Podemos usar el teléfono público y llamar pidiendo ayuda ¿pero a quién?.

En el inventario aún conservamos el número de contacto de la monja de la iglesia del glam, la llamamos y no duda en ofrecernos su número de tarjeta. La barrera desaparece, entramos al despacho de Olof. Lo miramos todo, incluida la caca de gato en medio de la estancia. Revisamos los monitores y pasamos por todas las pantallas, tras lo cual aparecerá Olof. Hablamos de todo y se nos ofrece la posibilidad de Choose your ending (escoge tu final).


Son finales alternativos (a cual más desquiciado) y si queréis verlos no pulséis en el Actual Ending (final actual) porque nos devuelve al juego. Una vez hayamos curioseado lo mal, realmente mal, que está la peña de la cabeza, seleccionamos el Actual Ending (final actual) retomando la aventura donde la dejamos. Olof amenaza con destruirnos a base de música disco y rayos láser. De hecho, en cuanto nos movemos de posición, los láseres del techo se cargan abriendo fuego.

Hemos de hallar el modo de apagarlos. Desconectamos los cables de la patata de la izquierda, si bien no llega tanta electricidad a los láseres, éstos siguen funcionando. Miramos la gran batería al fondo a la izquierda de Olof, también ha de ser desconectado pero no hay forma de acercarse tan rápido. Usamos la navaja cuchara del inventario en la gran lata, del hueco salen un montón de barritas. Las examinamos pulsando con el botón derecho del ratón.


Las barritas son de diferentes clases y nos dejan coger varias haciendo clic en el botón correspondiente. Necesitamos llevarnos 1 barrita de proteína y 5 energéticas. La barrita de proteína se la damos al ratón de la bicicleta, eso le hincha ralentizando la potencia que llega a los láseres. A continuación, iremos seleccionando una a una las barritas energéticas del inventario y escogemos la opción Comer. Ahora podemos usar la batería y lograr desconectarla con velocidad supersónica.

Acto seguido vertemos el abono en la caca de gato, hablamos con Olof, y cuando nos de la espalda, echamos las semillas en el abono. Al poco crecerá una enorme árbol en el cual Olof no podrá resistir la tentación de colgarse. El plan para derrotarlo ha resultado un éxito.

EPÍLOGO

Manejamos a Doug, el puntero ha cambiado a una berenjena. Entramos a la casa de Paradigm, por todo lo nuevo, su vida debe haber cambiado mucho y para bien. Preguntamos a John 3000 por el paradero de nuestro amigo e iremos en su busca. Avanzamos pasando las diversas pantallas hasta localizarle en una parada de autobús. Hablamos y finaliza la aventura.


CURIOSIDADES

Además de guiños, toparéis con chorradas de lo más variado que los desarrolladores debieron incluir en el transcurso de una noche de borrachera salvaje. Aquí muestro algunos.

- En las Opciones del Menú hay una casilla denominada Mystery Settings (Configuración Misteriosa). Si durante el juego la marcamos nos advierten en un mensaje que en realidad tal configuración no existe, vamos, que es una quedada.


- Dupa en lenguaje coloquial húngaro significa en inglés ass o dickhead, o sea culo o capullo. De ahí la forma del logo.

- En casa de Paradigm. No podemos dejar de pulsar el botón rojo de Tutorial de la pared y nos dan la siguiente indicación: Golpea tu cabeza contra el teclado.


- Del mismo modo observad monitor arriba techo, alguien pide ayuda alegando estar encerrado dentro. Y con John 3000 hacen un guiño a HAL 9000 de 2001 Odisea en el Espacio. Uno de los póster de la pared es una versión libre del King’s Quest VII.


- Entre los discos de vinilo en casa de Paradigm hay algunos especiales. Dos de los que podemos coger, el propio Jacob Janerka ha comentado que pueden reproducirse si encontramos un tocadiscos. Aunque yo no recuerdo haber visto ninguno.

El disco titulado Get Rich Or Die es un guiño a una peli del 2005 protagonizada por el rapero 50Cent. Mientras que los dos siguientes tienen su vídeo correspondiente en los siguientes enlaces:

T-Rex- Babe I love you, but I'm a T-Rex (Feat. Dharshini Murugiah) https://www.youtube.com/watch?v=DFRgdNDAzH8

Seen Sensual Steer
https://www.youtube.com/watch?v=uQqnEzpujU4

- Si charlamos con el Tumor de Paradigm, e insistimos lo suficiente para que nos de la guía del juego, ofrecerá una dirección web. Ésta existe y realmente es el walkthrough escrito supuestamente por Tumor.
https://www.paradigmadventure.com/walkthrough

- En el exterior de la casa de Paradigm hay un grafitti del tentáculo púrpura de The Day Of The Tentacle.

- En los bosques casa del drogadicto Space Cadet. Vemos al tentáculo verde (Day Of The Tentacle) sobre una de las cajas, a R2-D2 (Star Wars) sobre el televisor. Si examinamos y usamos el avión siniestrado, hacen una referencia al King’s Quest y la desarrolladora Wadjet Eye.


- En el observatorio mirad por los binoculares.

- Dentro de la casa del narcotraficante, al poner en marcha el televisor pequeño hacen un guiño a la famosa serie de TV Murder She Wrote (Se ha escrito un crimen) alterando el nombre a Murder She Rapped (Se ha rapeado un crimen). La enorme consola del narcotraficante se parece mucho a una Nintendo. El Boosting Thugs es similar a los arcades en plan Streets of Rage, Final Fight, Double Dragon o similares.


- El malo final del Boosting Thugs se parece un huevo a Abbath, ex-cantante de la banda de black metal Immortal. Tras vencer, Paradigm se convierte en King Shark, un personaje de DC cómics.


- En la oficina donde nos teletransportan, si abrimos la nevera oiremos un rap. Además, al examinar la nota pegada a ella vemos el nombre de Billy The Fridge. El tipo es un personaje existente en la realidad. Se trata de un rapero y Youtuber y del cual podemos ver una muestra de su estilo en este vídeo.
https://www.youtube.com/watch?v=Oe2022sCXYE

- En el dispensador del último pasillo, la cinta de casete Blackfest, Jacob Janerka se hace un auto homenaje puesto que se refiere a este proyecto suyo:
https://www.youtube.com/watch?v=j4hEvMQAI7w

- Laboratorio, atentos al mensaje que aparece en uno de los ordenadores, abajo izquierda pantalla: If you can read this, please send pizza. For the love of God! (Si puedes leer esto, por favor envía pizza. ¡Por el amor de Dios!)


- En el vestíbulo,  al tocar las plantas malditas y hacernos pequeños, podemos meternos en una ratonera a la derecha de la pantalla y flipar. Además hay 3 plantas arriba por encima de la secretaria, si las "usamos" y al tocarlas supuestamente cantan.


- La monja de la iglesia del glam posee curiosos tatuajes entre los que se cuentan a Manny Calavera de Grim Fandango o Sam de Sam&Max. También cuando intentamos coger dinero de las donaciones se hace una broma (en la versión inglés) aludiendo a Twisted Sisters, grupo de glam metal americano de finales de los 70 y que siguen activos a día de hoy.


- Cuando acudimos al lugar ese del servicio técnico del wifi, aquí hay varias curiosidades. Para los que tengan cierta edad, notarán el guiño de cuando aparece el ratón a ofrecer ayuda, a Clipo el ayudante de Microsoft Office el cual se abría pensando que el usuario podía necesitarlo. Por otra parte, no nos perdemos el anuncio en la parte superior de la pantalla acerca que estamos en la versión pirata del juego. Y rizamos más el rizo al descubrir dos iconos ocultos en la pantalla. El primero es un virus, y sí, podemos hacer doble clic en éste.


El segundo es un icono llamado Doompy.exe, es un guiño a la película del videojuego Doom. Y al hacer doble clic en el icono, se abrirá el navegador dirigiéndonos a Rotten Tomatoes, una web dedicada a la revisión y opinión sobre películas que resume las críticas de una forma diferente.
https://www.rottentomatoes.com/m/doom

- En la mazmorra, hay una raíz en el esquina por encima del inodoro. Si la usamos descubrimos una guarida secreta en la que vive Lich King, quienes a muchos les sonará el nombre por ser un personaje de Warcraft. Sin embargo aquí insiste en ser llamado Steve Lichman, personaje de cómic creado por Dave Rapoza y Dan Warren.
https://rapozacomics.carbonmade.com/projects/5313679


- En uno de los pasillos más allá de la oficina, al examinar una grieta en la pared, hacen un guiño a la canción Another brick in the wall del grupo Pink Floyd.


- En fabrica previa al despacho de Olof, si miramos la peluca del cabezón notamos que se parece mucho al pelo de Trump y la describen como Big ass. La traducción literal sería “gran culo”, en español no tenemos una expresión así, aunque si tuviera que elegir me decantaría por cuando decimos de alguien que es un grano en el culo.

- Dentro del despacho de Olof, en primer plano a la izquierda hay un busto. Al ser examinado dirán que es Mr. U, refiriéndose a Mr. T de la serie de televisión del Equipo A.

- Durante el epílogo Doug pasa por un bosque donde hay una mesa de picnic, si la examinamos harán un guiño al Oso Yogui, personaje icónico de los dibujos animados de Hanna Barbera.


- En esa misma zona de picnic, al examinar el coche abandonado del lado derecho, Doug hará un comentario acerca del vehículo. Resulta que se refiere al Yugo 55, fabricado en la antigua República Federal Socialista de Yugoslavia. Además, si nos fijamos en la matrícula, se lee claramente TITO, en referencia a Josip Bronz Tito más conocido como el Mariscal Tito y que fue Jefe de Estado de ese país.



Guía realizada por Chuti.

0 comentarios:

Publicar un comentario

Facebook Favorites

 
Powered by Blogger