martes, 13 de septiembre de 2011

SHERLOCK HOLMES VS JACK EL DESTRIPADOR


Una serie de espeluznantes asesinatos llevan al investigador a sumergirse en los barrios más peligrosos del Londres victoriano. Prostitutas destripadas, robos de cadáveres, problemas en los bajos fondos con el antisemitismo, todo un desafío para la mente de Sherlock Holmes que no duda ni por un segundo en aventurarse en tan peligrosas aguas.







CONTROLES

Moverse. Con las flechas arriba/abajo del teclado. O tecla W para avanzar, S para retroceder, A izquierda, y D derecha. También podemos mantener el botón izquierdo presionado para avanzar. Los movimientos/visualización de arriba, abajo, derecha e izquierda se realizan con el ratón. Para agacharse se usa el comando  L+Ctrl. Para correr dejamos pulsada la tecla de Bloqueo Mayúsculas.

Maletín. Se accede con el botón derecho del ratón. Se compone de cinco apartados, a cada uno de ellos se puede acceder individualmente con una tecla a modo de atajo. Tenemos el Inventario (I), Diálogos (E), Documentos (T),  Informes (N), Mapa (C).

Para usar un objeto lo seleccionamos en inventario, salimos del maletín con el botón derecho y lo tendremos en la parte superior de la pantalla. Luego hacemos clic donde queramos usarlo. Es importante leer toda la información que va a Documentos e Informes ya que ésta contiene, en su mayor parte, una información mucho más extensa, pistas, y dibujos. Cuando estemos examinando algo en primer plano, ya sea con la lupa, en el laboratorio, etc, debemos clicar para conseguir el objeto o acción. Por último la tecla ESC nos lleva al Menú Principal y SPACE marca los puntos activos.

Visualización. Hay dos formas visuales de jugar, en 1ª persona o en 3ª persona. La perspectiva cambia a la hora de decir eso de “esto está a la derecha o izquierda, a un lado u otro, etc”. Yo he jugado en 1ª persona ya que te sumerges más en al ambiente del juego. Tened eso presente por lo comentado antes.

En esta entrega tomaremos el papel de Watson bastante a menudo e interactúan los dos tan a menudo que no me he molestado en indicar cual juega en ese instante, no es necesario ya que es bastante obvio. A diferencia de otros títulos de la serie, no se presentarán momentos en los cuales podamos morir o ser atrapados teniendo que reanudar en una partida anterior.



BAKER STREET, SÁBADO 1 DE SEPTIEMBRE 1888

Sherlock y Watson discuten acerca del asesinato acaecido la noche anterior. El investigador no le concede importancia al hecho, aún así, acepta ir a la comisaría de Whitechapel e informarse del asunto. Leemos el “The Star”. Para ver la noticia entera pulsaremos en la flecha para tal uso. Tiene su importancia leer siempre cualquier dato nuevo ya que más adelante será de utilidad en cuestionarios sobre lo que hayamos averiguado y/o deducido. 

Ahora, como Watson, buscamos el mapa encontrándolo sobre el escritorio junto a la ventana derecha. Al echarle un vistazo a dicho mapa vemos que en su parte superior está dividido en dos secciones: el mapa de Londres y el mapa de Whitechapel. Pulsamos en la imagen central del mapa y luego en el punto que señala la comisaría.



WHITECHAPEL, 1 DE SEPTIEMBRE 1888, 4:30 H.

En comisaría hablamos con el Agente Humphries. No puede ofrecernos el informe del caso porque un novato lo ha extraviado. Salimos a la calle principal, izquierda, y nos internamos por el primer callejón a la izquierda. Un par de pasos y nos internamos, otra vez a la izquierda en el la calleja en donde se ve un hombre barriendo. Hablaremos con Finley, el propietario de la pensión. Nos dará datos sobre el novato y el maletín.

De vuelta en comisaría Humphries explica que para localizar a “El Capitán” habremos de preguntar a su sobrina. Salimos a la calle principal, Commercial Street, izquierda y avanzamos hasta ver en el grupo de casas del lado izquierdo unas ventanas verdes justo antes de llegar al coche de caballos. Pulsamos en la ventana de Lucy que bajará al momento para saber en que problemas anda metido su tío. Dice que le encontraremos cerca aunque no sabe precisar el sitio y que está muy enfermo. 


Media vuelta y en la esquina del frente vemos un chaval. Nos acercamos a él y nos proporciona la información que queremos. Seguimos por Batty Street hasta el fondo (la calle donde esta apoyado el chico). Tirado en el suelo hallamos, tosiendo como un loco, a “El Capitán”. Watson examina al enfermo, dice que no está en condiciones de responder a nada y nos da una lista de medicamentos necesarios para que el hombre se reponga.

Abrimos el mapa, nos desplazamos directamente al Hospital. Entramos al edificio y el Dr. Gibbons amablemente nos proporcionará la medicación. De paso nos enteramos que “El Capitán” estuvo ahí recientemente con un maletín que dejó olvidado y que el doctor hizo llevar a la pensión de Finley. Volvemos junto a Watson. Le damos a nuestro amigo la medicación que tenemos en el inventario y procedemos a largarnos a la pensión. 


Hablamos con Finley, nos da el preciado maletín. Vamos a comisaría, entregamos el maletín a Humphries esperando ilusamente que nos ofrezca a cambio el informe. Pero dicho maletín está cerrado con una combinación que el agente desconoce así que probaremos abrirlo por nuestra cuenta. Pulsamos en el maletín entrando en el puzzle. Se trata, según vemos, de conseguir que la rueda superior se vea el nº 1 y en izquierda inferior el nº 4. Para ellos giraremos las ruedas una serie de veces.

- Girar rueda derecha 2 veces.
- Girar izquierda 2 veces.
- Girar derecha 1 vez.
- Girar izquierda 2 veces.
- Girar rueda superior 2 veces.

Ya abierto leemos el informe de la autopsia de Polly Nichols con toda atención. Acto seguido abrimos el mapa para desplazarnos hasta la escena del crimen en Buck’s Row. Caminamos hacia el final de la calle pero será imposible investigar nada debido a la aglomeración de curiosos en el lugar.



BUCK’S ROW, 1 DE SEPTIEMPRE 1888, 22:00 H.

En la tranquilidad de las horas nocturnas nos disponemos al registro del lugar del crímen. Examinamos la farola iluminada, las parejas de la calle, la pared junto a la que cayó la víctima, el suelo a los pies de Holmes y finalmente, de la figura dibujada en el suelo caracterizando a Polly examinamos la mano, el vientre y el cuello. Toda la información pasará a un icono nuevo dentro del inventario llamado “Deducciones”, no haremos nada en esa sección hasta tener toda la información.


Al examinar el cuello tendremos un zoom de la cabeza. Seleccionamos la lupa de la esquina izquierda de la pantalla y la pasamos ( y pulsamos) en el cardenal de la mejilla, el cardenal del mentón, la lengua, los cortes del cuello, y el charco de sangre junto a ellos. Cuando Holmes crea que tenemos suficientes indicios, reconstruiremos los hechos usando al pobre Watson como conejillo de indias.

En los iconos/botones inferiores se representa, de izquierda a derecha, la postura de la víctima, asesino armado o desarmado, que mano empleó, incisión principal, y postura del asesino. Serán necesarias dos reconstrucciones para que Holmes quede satisfecho.

Reconstrucción 1: tumbado, con arma, zurdo, cuello, encima, darle al botón “play”.

Reconstrucción 2: de pie, desarmado, diestro, cuello, delante, darle al “play”.

Ahora entramos mediante el icono “Deducciones” del inventario, a dicha sección. Debemos arrastrar los recuadros del margen izquierdo al central e irlos uniendo de forma que tenga una lógica con lo averiguado hasta el momento. Si al final de las deducciones el filete se resalta en verde es que la respuesta es correcta. Si no fuera así quiere decir que alguna de las afirmaciones está mal. En la esquina superior derecha disponemos de 3 iconos, el central permitirá ir al inventario a repasar las dudas que podamos tener. Hay dos páginas a rellenar. 

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BAKER STREET, 2 DE SEPTIEMBRE 1888, 8:02 H.

Holmes se pregunta por los motivos que llevan al asesino a actuar de esa forma. Tras la charla con Watson se nos plantean ciertas cuestiones. A la pregunta “¿Cúal podría ser la motivación principal del asesino?”. Colocamos las afirmaciones y pestañas tal y como sigue.

SI – Venganza – El rencor puede llevarnos...
NO – Amor – La víctima ejercía la prostitución...
NO – Robo – La víctima vivía en la pobreza.
SI – Locura – La víctima fue brutalmente asesinada.
SI – Magia Negra – Un campo desconocido para Holmes...



BAKER STREET, 7 DE SEPTIEMBRE 1888, 22:45 H.

Parece que la policía ha detenido a un sospechoso. Recibimos la visita del Inspector Abberley con intención de averiguar si pretendemos seguir con el asunto, cosa que no le haría gracia. Holmes no tiene inconveniente en mentirle sin el más mínimo rubor. Será pues, Watson, quien retomará la investigación yendo a comisaría para saber más acerca del tal “Delantal de cuero”.

Mediante el mapa nos desplazamos a comisaría a regañadientes ya que si Whitechapel no es recomendable de día mucho menos aún a esas horas de la noche. Hablamos con Humphries y después nos acercamos a la pensión de Finley. Le preguntamos el motivo por el cual nos buscaba. Cuenta que está inquieto debido a un nuevo inquilino, también dice que ese tipo de delantales de cuero suelen ser usados por carniceros y zapateros. Subimos un tramo de la escalera, cogemos el trozo del tarro roto.

Salimos a Commercial Street con intención de ir a la calle del Hospital. Podemos desplazarnos mediante el mapa, o bien, echarle un par de huevos y deambular por las calles sumergiéndonos en el poco recomendable ambiente del barrio. Si decidimos aventurarnos seguiremos el recorrido siguiente. Desde donde estamos, Commercial Street, avanzamos casi al final de la calle y antes de llegar al túnel del fondo nos metemos por el callejón sin asfaltar de nuestra izquierda. 


Lo seguimos hasta el final con el culito bien apretado y saldremos a Whitechapel Street. En la esquina de la primera calle a la derecha está la tienda del zapatero Solomonovitch, lástima que la encontramos cerrada. Watson comenta que sería útil hablar con Lucy, la sobrina de “El Capitán” a la que encontraremos en su casa de Commercial Street. A eso nosotros pensamos que ya lo podía haber decidido antes para ahorrarnos el viajecito.

Lucy sabe de alguien que podría informarnos sobre “Delantal de cuero”, una tal Bella la Madam del burdel. Nuestra amiga nos acompañará hasta allí para conseguir que nos dejen entrar. Hablamos con Bella quien proporciona una pequeña descripción del sospechoso, pero quien nos lo diría con certeza es una de las prostitutas, Margie, a la que despidió recientemente. Es posible que la encontremos en el Hospital. Indagamos para saber más del Dr. Tumblety, si le hacemos el favor de recuperar un bastón de un cliente nos dará la información.

Hablamos con la chica que está limpiando la alfombra, examinamos la mancha oscura del suelo, y hablamos con el cliente del sofá al cual le desapareció el bastón. Dejamos el burdel y vamos al Hospital. Allí hablamos con el Dr. Gibbons, Margie no está, pero él puede darnos una detallada descripción del agresor y que trabajaba en una zapatería. Examinamos las pisadas del suelo junto a la estufa. Preguntamos por ellas al doctor. Ya sabemos donde está el bastón de marras.

Avanzamos hasta el armario al final de la sala, lo abrimos y cogemos el montón de bastones. En el puzzle debemos reconstruir el robado teniendo en mente lo que nos explicó el cliente del burdel. Es de ébano, 35 pulgadas, y empuñadura tallada en plata. Una vez montado hablamos de nuevo con el Dr. Gibbons quien no dejará que nos lo llevemos, cambiaría de opinión si le conseguimos unos arneses para prótesis.


Con el extraño sentimiento de ser el chico de los recados, salimos del Hospital y cruzamos la calle para entrar a la zapatería de Solomonovitch ya abierta. Examinamos los arneses sobre la mesa de trabajo y aparece el zapatero. Le hablamos, conoce al tipo del que le hablamos, se llama John Pizer. Por la conversación con el doctor sabemos que ese hombre no es culpable, le ofreceremos una coartada. El judío, agradecido, fabricará los arneses.

Queda únicamente personarnos en comisaría tal como prometimos al zapatero. Aparecerá Holmes preocupado por nuestra seguridad. Antes de que pueda empezar a echarnos la bronca un policía comunica que un ha habido un nuevo asesinato. Abrimos el mapa de Londres y seleccionamos la ubicación, Hanbury Street.



HANBURY STREET, MADRUGADA DEL 8 DE SEPTIEMBRE 1888

Pasamos por medio del gentío hacia el policía quien permite que entremos al edificio con el cartel “Richardson Packing Case Maker”. En el patio aún está el cadáver. Examinamos la mancha de sangre en la valla, el escalón de piedra junto a la víctima, la tela y los peines a sus pies. Cogemos el trozo de papel cerca del cuerpo.

Retiramos la sábana, Watson estima que la hora de la muerte fue hace un par de horas, a las 4:30. Al mirar el vientre constatamos que faltan varios órganos internos. Examinamos la mano sobre el pecho, en el primer plano pasamos la lupa por los dedos para saber que le falta un anillo. Pasamos a la cabeza, con la lupa examinamos los cardenales a ambos lados de la cara, la lengua, y el corte del cuello.

Aunque Holmes diga que es hora de cotejar los hechos salimos de esa pantalla ya que hay que revisar el resto del patio. Detrás nuestro, bajo el tendedero, hay un delantal de cuero. También revisamos el cobertizo y la valla junto a la víctima para que se haga un comentario al respecto. Ahora sí, entramos en Deducciones. Como la vez anterior hay que ir colocando las notas de la columna izquierda en el centro e ir deduciendo las afirmaciones. Hay tres páginas a rellenar. 

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BAKER STREET, 11 DE SEPTIEMBRE 1888, 18:21 H.

Holmes permanece en su habitación, por nuestra parte nosotros nos acercamos a la mesa laboratorio y pulsamos en el trozo de tarro roto. Sherlock dirá que su contenido era formol y pedirá que procedamos iniciar otra investigación por Whitechapel. La comisaría será un buen sitio para empezar.



WHITECHAPEL, 11 DE SEPTIEMBRE 1888, 22:35 H.

Hablamos con Humphries, parece que hemos interrumpido la declaración de un testigo del asesinato. Por lo que el hombre cuenta, hay una discrepancia entre la hora de la muerta dictaminada por el forense y la suya. Según dos testimonios más, tampoco coinciden con estas. Rebuscamos en la papelera a la izquierda del escritorio cogiendo un antiguo informe policial y los trozos de dichas declaraciones.

Las reconstruimos colocando los trozos en el recuadro y girando el que lo necesite con el botón derecho. Siempre es más fácil poniendo primero las esquinas, pero tengamos en cuenta que son dos hojas diferentes a colocar en un mismo espacio. Al acabar pasarán a Documentos en donde las leemos. Preguntaremos también al testigo de comisaría y luego nuevamente hablamos con el Agente Humphries.


Vamos a la tienda del zapatero Solomonovitch quien ya dispondrá de los arneses que prometió. Intercambiamos chismes y leemos la noticia del Daily News. Vamos al Hospital, entregamos los arneses a Gibbons. En el inventario disponemos de una píldora, la seleccionamos y preguntamos por ella al doctor. Nos despedimos y vamos hasta el burdel de Bella. Le damos el bastón, agradecida ofrecerá bastante información.

Si nos hemos fijado, además de pasar la conversación a Diálogos, también ha salido un icono diferente. Entramos en el inventario y lo veremos como Conclusiones. Pulsamos en las Deducciones y en la página 5 colocamos en su lugar la nueva afirmación. Dejamos el Hospital para dirigirnos a la pensión de Finley.

Nada más acercarnos detectamos un fuerte olor a gas, lo comentamos con Finley. Por su parte el hombre se queja del nuevo inquilino proporcionando una buena descripción del mismo. Nos desplazamos a comisaría a dar dicha descripción a la policía. Todavía queda un último asunto antes de poder regresar a Baker Street. Abrimos el mapa y vamos al Pub El Avispero.

Ni la calle ni el antro ofrecen mucha confianza, pero no queda más remedio que entrar y charlar con los parroquianos. Pedimos una pinta al camarero, preguntamos por Tumblety. No da información, solo se queja de los clientes que no pagan. Hablamos con el periodista del sombrero de copa, Tom Bulling. En medio de su cogorza se lamenta que ha perdido su tinta roja. Hablamos con la pareja de la otra mesa quien sí vio a Tumblety meterse en un cuarto del Pub. Al intentar acceder el camarero no lo permitirá. 


Al final de la barra, a la derecha y bajo las estanterías, encontramos dentro de un bol la botella de tinta roja de Bulling. Se la devolvemos, contento paga su cuenta y se va. Ahora el camarero se muestra más comunicativo, deja que entremos en el cuarto aunque advierte que dentro está un tal Bluto, personaje de poco fiar y peligroso. Tras hablar con él regresamos a Baker Street por nuestro merecido descanso.



BAKER STREET, 12 DE SEPTIEMBRE 1888, 8:30 H.

Compartimos con Holmes lo averiguado durante la noche. A la pregunta “¿Qué tienen en común las víctimas de Buck’s Row y Hanbury Street?” contestamos “compartían profesión”. En vista de las discrepancias entre la gente por la hora del crimen habrá que establecer una cronología para averiguar la correcta. Pulsamos en la pizarra con recortes de evidencias tras Holmes.

Observamos los 8 recuadros inferiores, dos de los cuales contienen frases y dos objetos (un estetoscopio y una lupa). El resto indica que hemos de buscar los datos para luego situarlos en la línea temporal superior. En Documentos seleccionamos la declaración de A.Cadosh y bajo la página derecha pulsamos en “Utilizar este documento como prueba”. Hacemos lo mismo con el testimonio de E.Long. En Diálogos seleccionamos “Comisaría de Whitechapel. Madrugada del 12 de septiembre. El testimonio de Richardson.” y también lo utilizamos como prueba.


Con el botón derecho volvemos al la pantalla del puzzle en donde comprobamos que los recuadros están completos. Ahora se trata de ir colocando los dibujos que representa cada uno en la franja de arriba tal y como vemos en la imagen inferior. Una vez hecho Holmes dirá que hay que cambiar un par de testimonios que no coinciden, por tanto ponemos a la Srta. Long a las 5:28, al Sr Cadosh a las 5:31 (ir a trabajar), y de nuevo a Cadosh (escuchar voces) a las 5:29.

Por último marcaremos la hora de la muerte situando el cuchillo a las 5:30. Holmes se preguntará porqué querría el asesino extirpar ciertos órganos. Nos acercamos a la nueva pizarra situada en la pared contraria junto a la puerta de salida de la casa y respondemos a la pregunta “¿Cuál podría ser la motivación principal del asesino?”. Tras la conversación seleccionaremos el mapa y nos iremos al Hospital de Londres. 




HOSPITAL DE LONDRES, 12 DE SEPTIEMBRE 1888, 12:30H.

Intercambiamos impresiones con nuestro colega de profesión. Cuando quedemos a solas dedicaremos el tiempo a registrar el lugar a conciencia. Examinamos la mesa a la izquierda, abrimos la caja del instrumental quirúrgico y cogemos una pieza. En la pizarra examinamos el dibujo del corazón. Examinamos el carrito junto a la mesa, concretamente la rueda derecha. Usamos el instrumento quirúrgico en dicha rueda encontrando una nota.

De la estantería cogemos un tarro con un corazón del estante central entrando en un puzzle. En el recuadro inferior izquierdo seleccionamos la vieja receta (recordar usar “Utilizar este documento...”). Y en el recuadro superior derecho seleccionamos el diagrama del corazón. Comprobamos que el asunto nos proporciona una serie de números que buscaremos con las flechas en esa especie de reloj.

- Girar azul a 1
- Girar rojo a 5
- Cogemos el mensaje con el nº 6 escrito
- Girar azul a 8
- Girar rojo a 2
- Cogemos el imán

Nos dirigimos a los pupitres de la derecha, vemos que están numerados, vamos al que tiene el nº 6 colocándonos de forma que lo tengamos delante. Abrimos el pupitre y usamos el imán. En el nuevo puzzle debemos mover uno de los imanes para que el del gancho salga por el agujero superior. Observamos que al mover uno el otro automáticamente también lo hace en sentido contrario. Ojo, no se puede tocar los rectángulos o empezamos de nuevo. En el punto en el que ambos imanes están juntos pueden pasar uno por encima del otro. 


Al acabar cogemos el gancho, cerramos la tapa y pulsamos en la parte superior derecha donde se ven los tres huecos redondos. Usamos el gancho en el compartimento secreto, cogemos la nota enrollada. Es un mensaje en clave. Llega el Dr. Andrew para entregarnos la lista de los cuerpos desaparecidos.



BAKER STREET, 12 DE SEPTIEMBRE 1888, 11:30 H.

Por su parte Holmes investigará en Whitechapel de incógnito. Entramos en su habitación (puerta derecha) y cogemos la chaqueta de la cama. Nos trasladamos al Pub El Avispero. Cogemos unas pinzas situadas en la barra junto al cenicero humeante. Estamos por entrar al cuarto donde está Bluto cuando nos percatamos que hay un tablón suelto en el suelo frente a la puerta. Usamos las pinzas en el tablón entrando en un puzzle en el que hemos de ir deslizando las piezas hasta conseguir sacar el medallón.

A, D, C, G, L, K, H, I, E, D, I, A, B, C, F, I, B, A, D, I, E, K, L, I, D, B, H, J, K, J, I, F, D. 


Al acabar llamamos a la puerta haciéndonos pasar por obrero del gas. Bluto encarga que le traigamos una bolsa que se dejó en el edificio enfrente de la pensión. Vamos allí, hablamos con Finley antes de nada. Giramos la vista al otro edificio y examinamos la ventana rota superior. Rebuscaremos ahora entre la basura para usar materiales que sirvan para fabricar una escalera.

De encima del banco apoyado en la pared cogemos un trozo de tela, unos clavos, la madera larga apoyada, y en la esquina interior junto al banco 3 palos más. Entre los desperdicios bajo la escalera cogemos una pieza de pulverizador, dos trozos de tubería, un palo, unas cuantas tablas, chatarra y un mango oxidado. Rodeamos la escalera pasando junto a Finley, de aquí cogemos otro trozo de tubería, la cabeza de un martillo y un pulverizador.

Dentro del inventario combinamos el mango y la cabeza de martillo. Por otro lado combinamos los dos palos obteniendo uno largo que combinamos con el otro largo, las tablas, los clavos, y finalmente el martillo. Empapamos el trapo en el barril de agua al lado de Finley. Seleccionamos la escalera improvisada usándola en la ventana rota del edificio.  Subiremos con el trapo seleccionado para que haga las veces de máscara.

Andamos hacia la derecha, cogemos una barra de hierro junto a la chimenea. Cruzamos al otro extremos de la habitación, cogemos un soplete del suelo cerca de la ventana. Nos acercamos a donde se produce el escape de gas, rompemos el candado con la barra de hierro. Intentamos coger la bolsa de Bluto pero parece que será necesaria una máscara más resistente que la que usamos. Bajamos y preguntamos a Finley quien dirá que el zapatero podría tener algún tipo de máscara que nos pueda servir.

Nos dirigimos a la tienda de Solomonovitch. El hombre no se fía de nosotros, le ofrecemos el medallón. Dirá que para la máscara debemos acudir a su primo Abraham que tiene una tienda de animales en esta misma calle. Salimos y entramos en la tienda que tiene un toldo grisáceo a la derecha. Efectivamente Abraham tiene una para prestarnos pero está dentro de la jaula de la serpiente. Giramos hacia la derecha, cogemos el gancho que hay en el tablón de la estantería y del mueble largo al lado de la puerta de salida la jaula cuadrada. 


Salimos y vamos a la zapatería. Cogemos los alicates de la mesa, el alambre encima de la silla derecha, y la barra de hierro apoyada en la pared junto a la puerta de salida. Regresamos a la tienda de Abraham. Combinamos en el inventario el gancho con la barra, el alambre y los alicates fabricando un gancho largo. Usamos la jaula cuadrada que cogimos en la de la serpiente y luego el gancho para sacar al bicho. Cogemos la máscara de la jaula.

Volvemos a la pensión, accedemos al edificio con la máscara puesta, pulsamos en el escape de gas para entrar en el puzzle. Colocamos las tres tuberías que tenemos en su lugar correspondiente. Miramos el contador de presión, marca 50. Lo cogemos y vamos colocándolo en los otros agujeros. Tres de ellos marcan 0, el inferior de la izquierda 10. A continuación procedemos de la siguiente forma:

- Dejamos el contador donde estaba y pulsamos en la rueda metálica de su lado con el botón derecho del ratón para dejarlo a 0.

- Coger el contador y colocarlo en el siguiente agujero a la derecha (arriba) y pulsar en su rueda superior con el botón izquierdo dejándolo a 50.

- Coger el contador y colocarlo en el agujero de abajo del todo de la derecha y pulsar la rueda que tiene encima con el botón derecho dejándolo a 0.

- Coger el contador y colocarlo en el agujero del medio ligeramente a la izquierda del anterior. Tiene que marcar 100. 

- Usamos el soplete en la espita de esta última tubería para encenderlo y procedemos a soldar las juntas de las tuberías que colocamos antes. Dejamos el soplete en su lugar.

- Giramos las dos ruedas superiores con el botón derecho.


Ya podemos coger la dichosa bolsa. Damos la vuelta con intención de largarnos y vemos en la ventana contigua a la de salida un gatito. Agarramos al minino y nos vamos. Es momento de visitar a Bluto en el Pub. Antes de llamar a la puerta de su cuarto abrimos el inventario y combinamos la chatarra con la bolsa intercambiándola así con las joyas. El tipo no se dará cuenta y contará que Squibby está preso.

Decidimos ir a comisaría a verificarlo, pero antes de llegar seremos interpelados por Danny “La Mole” una prostituta que debe ser prima/hermana de Hulk como mínimo. Preguntaremos si sabe algo de Squibby, responde que la información no es gratis. Ante la perspectiva que llegue a pedir que le paguemos en favores sexuales, en cuanto suelta que igual en el burdel saben algo, salimos pitando hacia allí.

En el vestíbulo Lucy comenta que le consultemos a Bella. Así lo hacemos pero la mujer no está para leches. Un cliente le ha pagado con unos perfumes y ella no sabe el valor de los mismos. Ofrecemos ayudar a cambio de información. Cogemos la caja con las botellitas. Abrimos el mapa de Londres y nos desplazamos a la Librería de Barnes.

Demandamos al librero algún tomo que ayude en la identificación de los perfumes. Tiene uno, pero desconoce su paradero dentro de la tienda. Tocará ayudar en la catalogación. En Documentos tenemos la pista sobre el sistema del antiguo propietario. Tras leerlo concluimos que ese librero debía aburrirse mucho y era maniático de cojones. Cogemos las etiquetas con fechas del mostrador, tenemos los años 1870, 1888, 1866, y 1882. Las colocamos como indica la imagen.


Nos acercamos a las estanterías marcadas con el 1882, por el centro encontramos la “Enciclopedia Spartaca – Perfumes”. Volvemos a Baker Street. En la mesa del laboratorio colocamos la caja con los perfumes entrando en otro puzzle. En la parte superior hay 3 botellas, un bol blanco y unas tiras también blancas. En el centro un recuadro vacío. Y a izquierda y abajo, una serie de piezas de colores que al pasar el ratón por encima nos indicará el nombre del aroma.

Primero de todo cogemos una tira blanca y la usamos en el primer perfume de la izquierda. Nos enseñan un croquis en el cuadro vacío correspondiente al perfume. Colocamos las piezas de colores que tocan de la siguiente forma teniendo en cuenta que el primer olor pertenece a las piezas de abajo y los dos siguientes a las piezas de la izquierda.

Noches de ensueño (bote izquierdo) – lavanda y 2 de aceite corporal.
Aguas Turbias (bote centro) – almizcle canino, esencia cilantro, esencia anís.
Betún Nº 55 – aceite resina, esencia rosas, aceite resina.

Regresamos al burdel a comentar con Bella los resultados. Nos regala un botellín de valeriana y confirmará que Squibby está en una celda de la comisaría. De paso advierte sobre el carácter de “La Mole” y su alergia a los gatos. Vamos a comisaría, Holmes se niega a entrar sin saber cuantos policías hay en el interior. No queda más remedio que preguntar a Danny a la que regalamos el perfume de valeriana al que antes le habremos añadido el pulverizador porque si no la “dama” no lo acepta.


Tras embadurnarse Danny con la valeriana, a Holmes se le ocurre una perversa idea. Con premura nos dirigimos a la tienda de animales de Abraham. En la calle hablamos con nuestra “tropa especial” a los que entregamos el gato del inventario. Entramos en la tienda, devolvemos la máscara, pedimos ayuda para el gatito. Cogemos el libro que ha pedido de la estantería derecha donde está la jaula con el loro. Abraham dirá que el animal se pondrá bien y necesita comer.

Dejamos la tienda, en la calle principal vemos un carrito de venta de pinchos. Los compramos todos y pedimos a los chavales que consigan el máximo de gatos que puedan para dar una lección a “La Mole”. Con el alboroto sale de comisaría el único policía que había en su interior, lo que permite colarnos y hablar con Squibby en su celda al final del pasillo izquierdo.

Sin embargo no será tan fácil, hay que forzar la cerradura moviendo el clavo por su parte superior en el sentido contrario al que deseamos que se mueva. Realizamos tres movimientos. Imaginemos que es un reloj, en el primero lo situaríamos a las 10, el segundo a las 12 y en el tercero a las 14 horas. Si no funciona probad el segundo movimiento bajarlo todo a la derecha. Squibby no está muy interesado en colaborar ni en salir de la trena por culpa de unos rumores. Prometemos ocuparnos del asunto. Dejamos las joyas en comisaría y nos vamos.

Ante el Pub El Avispero, Holmes prescinde del disfraz y entra al tugurio. Examinamos el papel sobre la mesa donde estaba sentado el periodista. Preguntamos a la camarera por Bulling. Nos acercamos a la chimenea, cogemos una revista de la caja del suelo. Hablamos también con el camarero. Ya no tenemos nada más que hacer por esta noche, regresamos a Baker Street.



BAKER STREET, 13 DE SEPTIEMBRE 1888, 9:30 H.

Watson pone a Holmes al corriente de su visita al Hospital de Londres, nos da la carta cifrada. Usamos dicha carta en la mesa del laboratorio. Para descifrarla serán necesarios dos documentos. Pulsamos en uno de los iconos y seleccionamos las dos Enciclopedias Spartacas. Con el botón derecho regresamos a la pantalla del puzzle. Nos fijamos en la equivalencia de los números romanos con el abecedario. Cogeremos las letras correspondientes colocándolas donde toque.

NUEVA / ORDEN / SUJETO / MUJER / ENTREGA / WHARFDALE

Watson llega poco después de desentrañar el mensaje, mediante el mapa de Londres nos desplazamos a Wharfdale Road.



WHARFDALE ROAD, 13 DE SEPTIEMBRE 1888

Avanzamos al edificio central, la puerta está cerrada. Examinamos el suelo ante ésta, Holmes comenta que dicha puerta no debe ser la entrada más usada. Caminamos al lateral derecho de la casa, en el fondo hay unas escaleras medio escondidas que descienden. Examinamos las huellas del suelo, por aquí ha pasado gente pero tampoco podemos entrar.

Ahora vamos hacia el lateral izquierdo del edificio donde hay un pequeño patio. Examinamos la ventana tapiada de arriba, por ahí podríamos entrar, solo hay que averiguar la forma de llegar a esa altura. Media vuelta y echamos un vistazo al carro. Nos fijamos en las ruedas delanteras, haría falta una para mover el vehículo. Giramos la vista a la izquierda, rebuscamos entre los trastos apoyados en el muro tras donde está Watson, cortamos con la navaja un trozo de lona manchada con alquitrán. 


Regresamos a la parte delantera de la casa, vemos un tendedero de ropa, usamos la navaja para hacernos con la cuerda. Hacia la izquierda hay los restos de un carro  con sacos encima. Dicho carro tiene la rueda que nos haría falta pero no podemos sacarla. Nos dirigimos a la puerta principal de la casa, usamos el trapo alquitranado en la cerradura y, por extraño que parezca, entramos.

Izquierda hacia la chimenea, examinamos los tarros de la caja del suelo. Del tocador examinar los utensilios para el maquillaje. Abrimos la cajita de madera, cogemos una de las herramientas. Andamos hacia el otro lado de la habitación, examinamos la alfombra frente la mesita. Apartamos la mesita, levantamos la alfombra descubriendo una trampilla que lleva al sótano. Necesitamos algo que ayude en el descenso.

Atamos la cuerda en la pata del final de la escalera de madera que asciende al piso superior. Pulsamos en la cuerda para bajar. Tocamos en los dos trozos de camilla plegable para situarlas encima del elevador. Cogemos el atizador junto a la chimenea, examinamos la caja roja y las huellas ante la puerta de salida. De la mesa de trabajo examinamos la caja de cojas y cogemos el martillos y la tenaza. En el extremo derecho de la mesa hay una herramienta de tornillo de banco de madera.

Salimos de la pantalla de la mesa de trabajo. Examinamos el mecanismo del elevador. Abrimos la tapa con el atizador. Procedemos a pulsar en dicho mecanismo para arreglar los cables. Hay una serie de cuadraditos, unos son más oscuros que otros. Debemos unirlos en una sola línea seleccionándolos tal y como se ve en las imágenes inferiores. 


Cuando esté arreglado, pulsamos en el elevador y este sube quedando atascado arriba. Bajamos la vista al suelo, cogemos la llave doblado ahora visible que permanecía escondida bajo la plataforma. Nos acercamos a la mesa de trabajo, cerramos la herramienta de tornillo, colocamos la llave justo en medio de las piezas de madera y la enderezamos con la tenaza. Abrimos la puerta con la llave saliendo al exterior.

Entramos a la casa por la puerta principal y recogemos las piezas de la camilla. Salimos y vamos al carro del frente con los sacos encima, con la herramienta metálica sacamos la rueda. Vamos a la parte trasera del edificio, colocamos la rueda en el otro carro, nos colocamos delante de éste y sacamos las piedras que bloquean ambas ruedas. Nos situamos en la parte posterior y empujamos el carro el cual se deslizará hasta el muro de la casa.

Nos acercamos colocándonos en el lado derecho del carro. Dentro del inventario combinamos los trozos de camilla y la ponemos encima del tonel. Combinamos el atizador con el martillo y usamos el invento en la camilla. Holmes realiza unos huecos para que sirva de improvisada escalera. Subimos, arrancamos el tablón con la tenaza y entramos en la habitación. 


Examinamos en la estantería de la izquierda el tarro con ojos y la cajita gris abriéndose un puzzle que de momento no sabemos resolver. Continuamos por esa pared y cogemos el póster del espectáculo de esoterismo y la foto de la mesita de abajo. En Documentos observamos que en el reverso de dicha foto hay una anotación.

Giramos hacia el cadáver de la mesa central. Examinamos el maquillaje del carrito, el cuerpo, el tarro junto al mismo y la etiqueta del pie. Avanzamos al final de la habitación, examinamos la foto de la otra mesa y la ropa de la derecha. Cogeremos una cinta roja del sombrero azul. Caminamos hacia el perchero, de la chaqueta colgada cogemos lo que asoma del bolsillo, es una joya triangular.

Volvemos a la estantería del principio y resolvemos el puzzle de la cajita. Según vimos en la anotación de la foto, resolvemos el acertijo de la siguiente forma. Vemos un número superior, ese mismo número dentro de un cuadrado que puede desplazarse, y unos números en el centro de la imagen. Hemos de eliminar todos los números haciendo que la suma de éstos coincida en su última cifra con el que se muestra en la parte de arriba. 


Pongamos por ejemplo que tenemos un 3 arriba, al mover el cuadro englobamos diferentes cifras, digamos el 7, el 3, y otro 3, que sumados dan 13. La última cifra coincide, por tanto damos al botón “Aceptar” y esos números desaparecen. Se muestra un número diferente, actuamos como lo hicimos antes, así todo el rato hasta que desaparezcan todos. Es menos complicado de lo que parece, solo lioso a la hora de ponerlo por escrito.

Abierta por fin, cogemos el amuleto y la carta que leeremos. Combinamos en el inventario el amuleto, la joya triangular y la cinta roja. Dejamos la casa por donde entramos, la ventana. Escuchamos llegar un carruaje, al llegar a la parte delantera topamos con dos sujetos a los que mostraremos el amuleto para salir del paso sin problemas.



BAKER STREET, 29 DE SEPTIEMBRE 1888, 19:35 H.

Mientras nuestros protagonistas deliberan sobre el siguiente paso, Higgins y sus colegas hacen acto de presencia. Han logrado averiguar donde está Bulling el periodista. Automáticamente aparecemos en el dormitorio de Holmes en donde, también automáticamente, nos habremos cambiado de ropa. Abrimos el mapa de Londres para dirigirnos a la Agencia de Noticias en Fleet Street.



AGENCIA DE NOTICIAS, 29 DE SEPTIEMBRE 1888, 22:00 H.

Seleccionamos el póster del espectáculo de esoterismo y hablamos con el tipo frente a la ventana. Mediante el engaño de la exclusiva lograremos librarnos de él y tener vía libre para registrar tranquilamente. En el inventario nos quedará un pagaré. Nos acercamos al escritorio de Bulling, el de la lamparita encendida al lado de la estufa. Cogemos sus notas, las monedas, el trapo, y examinamos la cerilla.

Con el trapo abrimos la portezuela de la estufa recuperando de su interior un trozo de papel medio quemado. Revisamos la papelera de Bulling, a la izquierda de la mesa, cogemos un papel arrugado. Nos acercamos al escritorio solo junto a la puerta del Director, cogemos la carta de la máquina de escribir. Usamos el papel que recuperamos de la estufa en el espejo pudiendo leer su contenido. 


En la oficina hay un teléfono, al pulsar para usarlo vemos que Bulling tiene diversos contactos. A nosotros nos interesa Walesby, curiosamente el único que no tiene una cifra anotada. No hay problema, introducimos el número 1875 que hemos deducido por la pista de la moneda, y accionamos la palanca de arriba. La voz del otro extremo nos pondrá a prueba a base de realizar unas cuantas preguntas a las que respondemos usando una frase de cada fila.

- ¿Tiene la policía algún sospechoso para el robo de zanahorias y cigarrillos del mercado de Commercial Street?
Scotland Yard está buscando a un conejo con una tos característica.

- Con respecto al escándalo parlamentario ¿qué respondió el líder del partido liberal a los conservadores que le tacharon de incompetente?
Votadme a mí seré su mejor representante.

- Según una reciente encuesta gubernamental, los funcionarios son los mejores esposos. ¿Porqué?
Los funcionarios llegan más descansados a casa y atienden mejor a sus esposas como es debido.

Pasamos estoicamente por la prueba para que diga que la información la tenemos en el armario de la correspondencia detrás nuestro. Cogemos los sobres y leemos todo. Hora de ir a la comisaría.



WHITECHAPEL, 30 DE SEPTIEMBRE 1888, 00:10 H.

Nada más traspasar la puerte el Inspector Abberline pide explicaciones, no le agrada demasiado nuestra interferencia en el caso. Permitirá que leamos una carta supuestamente escrita por Jack el Destripador. Tal y como está redactada reconocemos su procedencia a la primera sabiendo a quien y dónde buscar. Bulling en el Pub El Avispero.

Ante la puerte espera Watson, hablamos con él y entramos. Enfrentamos al periodista para que deje en paz a Squibby. Dejamos el Pub, en el exterior Squibby ofrecerá la información que tiene respecto a Tumblety. Presenciamos un altercado apareciendo poco después frente a la pensión. Hablamos con Finley quien nos dirá que el tipo dejó su habitación tras una visita policial.

Subimos, última puerta a la derecha. Examinamos las huellas ante la entrada (las manchas en la parte del talón) y las medimos. Accedemos al interior. Cogemos una carta de la mesita de noche, más cartas en la mesa del centro de la habitación, y examinamos las pisadas y el gran charco. Por último prestamos atención al baúl de pie cerrado. La cerradura es curiosa, para descifrarla los datos de las diferentes cartas serán esenciales. Al dejar la habitación Finley nos comunica que la policía ha hallado dos cadáveres más. 




BAKER STREET, 7 DE OCTUBRE 1888, 15:00 H.

A Watson le extraña que Holmes no haya hecho nada respecto a los asesinatos, sin embargo éste le dice que no ha estado de brazos cruzados. Leemos las notas de los asesinatos de Liz Stride y Katherine Eddowes. Holmes encarga al buen doctor un trabajito de lo más peculiar. Encontrar un matadero y media docena de cabezas de cerdo pequeñas.

Nos desplazamos al burdel de Whitechapel buscando a Lucy. Gracias a ella sabremos que podríamos usar la carnicería de Fletcher. Vamos allí, la tienda está cerrada por enfermedad, así que entramos al Hospital a preguntar al doctor Gibbons. Parece que su socio Hardiman tiene una copia de las llaves del local. Al salir hablamos con Danny “La Mole” quien sabe donde vive Hardiman. 


En Hanbury Street hablamos con el vendedor de pinchos. No ve problema en que utilicemos la carnicería pero tendremos que arreglar la llave rota. Izquierda y buscamos la portería con el cartel encima “Richardson Paking Case Maker”. Ya estuvimos anteriormente aquí por el asesinato de la segunda mujer. Entramos al patio de la planta baja, avanzamos al cobertizo y cogemos la llave de la cerradura. Atrás y subimos por la escalera al piso superior. Cogemos el trozo de llave frente a la puerta, en el suelo.

Regresamos con Hardiman, le damos la llave que nos devuelve arreglada. Al preguntar por las cabezas de cerdo responde que ya las conseguirá él del matadero. Automáticamente aparecemos ante la carnicería de Fletcher. Entramos avanzando hacia las cabezas, tras examinarlas iremos a la puerta corredera del fondo que no podremos abrir. Miramos las ruedas superior e inferior de la parte izquierda, la de abajo está rota.

Levantamos la vista a la izquierda, movemos el gancho colgante desplazándolo. Con el cuchillo quitamos la rueda de arriba y colocamos el gancho donde estaba la rueda para elevar la puerta ligeramente. Quitamos la rueda de abajo, colocamos la del inventario y ya podremos abrir. Pedimos a Watson busque dos cuchillos con especiales características. Entramos por tanto al cuartucho, abrimos el cajón de la mesa, examinamos los cuchillos, los medimos, y cogemos el primero de la izquierda de la fila superior y el último en la derecha de la fila inferior. 


Se los llevamos a Holmes quien desea hacer una serie de pruebas para deducir que tipo de arma se usó en los asesinatos. Pulsamos en las cabezas de cerdo entrando en la pantalla de la prueba. Seleccionamos el cartel del “Experimento 1”. Usamos todos los cuchillos trazando una herida similar a la de la víctima en el cerdo. Cada vez que dejemos un cuchillo en su sitio Holmes hará un comentario.

Tras finalizar hemos de escoger dos posibles armas. Marcamos la 1 y la 4. Cerramos la pantalla y procedemos de la misma forma con los otros. En el “Experimento 2” marcamos el 2, 3, 4. En el “Experimento 3” marcamos el 1, 3, 4. Ahora toca elegir el cuchillo correcto colocándolo en el recuadro. Como vemos, solo 1 de ellos coincide en las tres pruebas. Entramos en las Conclusiones del inventario y revisamos todas las páginas colocando las afirmaciones en su lugar correspondiente.

Proseguimos yendo al Pub El Avispero, hablamos con Bulling, ofrecerá interesante información del último asesinato. Pedimos una pinta al camarero, también le sonsacaremos información. Cambiamos de personaje y, como Watson en el exterior del bar, hablamos con el Agente Smith. Obtenemos una pequeña descripción del asesino, si conseguimos saber que vió el otro testigo sería de gran utilidad.



DUTFIELD’S YARD, 8 DE OCTUBRE, MADRUGADA

Retomamos el papel de Holmes. A pocos pasos del Pub, en el misma Berner Street, está la puerta del almacén A. Dutfield Van and Cart Manufacturer y a su derecha el International Working Men’s Club. Leemos la nota pegada en la puerta de éste último y entramos en el almacen. Antes de nada resolveremos el asunto de la cronología temporal de lo ocurrido colocando cada acto en su hora correspondiente. Situaremos la hora del asesinato entre las 0:45 y las 1:00.

Pulsamos en el dibujo del cuerpo del suelo. Examinamos con la lupa el cuello (se abrirá la pantalla Deducciones probablemente, la cerramos siguiendo con el examen), la mano ensangrentada, la bolsa con píldoras, el suelo al lado izquierdo de la cabeza y el vestido. Ahora sí, con más datos entraremos en las Deducciones a rellenar afirmaciones. Al acabar Holmes pide a Holmes eche un vistazo a la víctima y diga que tiene en común con los otros asesinatos. Pulsamos en el dibujo del cuerpo y con la lupa pulsar en la bolsa de las píldoras. 

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MITRE SQUARE, 8 DE OCTUBRE, MADRUGADA

Echamos un vistazo al plano de Holmes, nos adentramos por Church Passage, la callejuela a la derecha y camina hasta el final. Allí encontramos a Solomonovitch quien narra los chismorreos que circulan entre la comunidad judía. Con ello nosotros ganamos otra descripción del posible asesino. Volvemos a Mitre Square, avanzamos todo recto hacia Mitre Street. A continuación media vuelta y directos hacia los barriles y cajas tras lo cuales está la tercera salida, Saint Jame’s Passage.

Hecho esto retrocedemos y nos acercamos a la gran caja solitaria en donde encontramos un farol. Lo cogemos y encendemos con las cerillas del inventario. Ahora será posible buscar en los rincones oscuros. Desde donde estamos, cruzamos la plaza hacia la esquina con la valla de madera del fondo. Ese es el lugar del asesinato. Con la lupa examinamos la cabeza en donde miramos los ojos, la nariz, el cuello, y los carrillos. Luego el hombro con el intestino, el abdomen, el dedal junto a la mano, las dos piernas y los objetos bajo los pies.

Dentro de la cronología temporal añadimos la primera hora correspondiente al Agente Watkins. Holmes desea que realicemos una comprobación entrando a la plaza desde Mitre Street. Avanzamos hacia él. Dentro de la cronología colocamos más franjas. Ahora desde Church Passage, avanzamos de nuevo hasta Holmes. Colocamos el resto de las horas. El asesinato lo ponemos entre las 1:35 y 1:42. A Watson y Holmes entre la 1:00 y la 1:20. Completamos más cosas en Deducciones del inventario y seguimos la investigación en Goulston Street. 

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GOULSTON STREET, 8 DE OCTUBRE, MADRUGADA

Buscamos la portería al lado del comercio con el cartel “Flittman & Co.”, la reconocemos también porque encima está escrito “108-119 Wentworth”. En el interior del portal Holmes decidirá llevar a cabo un experimento, así que pide a Watson busque algo que simule la lluvia. Cruzamos a la acera contraria, tras el caballete de madera hay un tonel con agua, recordaremos ese detalle.

Desde la acera donde estamos, avanzamos hacia las casetas de madera. En el tercero encontramos un palo con gancho. Detrás de esta caseta hay otro caballete con unas cajas. Levantamos la vista, en la ventana vemos una regadera que no alcanzamos. Nos situamos en el lateral derecho del caballete, empujamos la caja del suelo hasta colocarlo en la parte frontal. Subimos encima de la caja, luego al caballete e intentamos alcanzar la regadera pero sigue faltando algo.

Bajamos y continuamos buscando. Cruzamos a las casetas del otro lado de la calle. En la última de la derecha encontramos un palo largo, y en la primera de la izquierda un trozo de cuerda. Combinamos el palo con el palo con garfio y lo atamos con la cuerda. Ahora sí llegaremos a coger la regadera de la ventana. Una vez la tengamos volvemos al barril de agua, llenamos la regadera y regresamos junto a Holmes en quien pulsamos con la regadera seleccionada, usándola luego en el mensaje de la portería. Tal y como se nos pide, caminamos unos pasos hacia delante en dirección a la farola y luego hacia la portería. Hecho esto regresamos a casa.



BAKER STREET, 9 DE OCTUBRE 1888, 7:15 H.

Holmes cree poder obtener una descripción aproximada del asesino mediante una prueba para la cual pide: 3 maniquíes, 3 pelucas, 1 disfraz de trabajador, ropa desgastada, 1 traje viejo y una gorra. Por tanto rebuscaremos por la casa en busca de esos utensilios.

Habitación de Watson. Abrimos el armario, cogemos el traje de la percha, otro traje del maniquí y el propio maniquí.

Habitación de Holmes. Tras la puerta cogemos un maniquí, una gorra sobre el espejo del tocador y una peluca, un abrigo de la cama. De la mesita derecha, arimos el cajón y cogemos otra peluca. Abrimos la maleta sobre la cama y coger la peluca.

Salón. Abrimos el armario junto a la habitación de Holmes, cogemos la gorra y el maniquí. Del perchero en la pared junto a la puerta de salida cogemos la última gorra.

Pulsamos en cualquiera de los maniquíes entrando en el puzzle. Antes de nada hay que buscar las tres descripciones de los testigos. Para ello iremos al inventario recordando marcar aquello de “utilizar este documento como prueba”. En Diálogos escogemos la declaración de Abraham y del Agente Smith. En Documentos buscamos la declaración de E. Long. Ahora, según la descripción de cada uno, lo recreamos en los maniquíes. 


Abraham. 53 de altura, abrigo negro, 30 años, gorra gris, pelo rubio.
Agente Smith. 53 de altura, traje, 26 años, gorra oscura marrón, pelo moreno.
E. Long. 53 de altura, abrigo viejo, 40 años, gorra de caza, pelo moreno.

Para matizar mejor, apagamos la luz de la sala por el interruptor junto a la salida, lo encendemos al momento y preguntamos a Holmes quien dirá que le pongamos el mismo tono de pelo a todos, o sea rubio. Pulsamos en los maniquíes y cambiamos las pelucas. Tocará a continuación estimar la edad más aproximada a la verdadera. Otra vez pulsamos en los maniquíes, hacemos la combinación de edades y para acabar pondremos 33 años en los tres. 


Siguiendo las nuevas suposiciones del investigador, a la pregunta “¿Qué hizo Jack el Destripador entre el asesinato de Dutfuield’s Yard y el de Mitre Square? “ respondemos: Volver a casa o a un sitio seguro y cambiarse y salir en busca de una nueva víctima.

Toca determinar la zona en la que vive el asesino. Vamos a la cajonera junto a la ventana y cogemos de encima el lápiz, la regla y el compás (va todo unido). Caminamos al mapa situado enla pared sobre el sofá del otro extremo de la sala en donde los usamos. Realizamos las siguientes acciones.

- Situar el icono de Mery-Ann Nichols en Buck’s Row.
- Annie Chapman en Hanbury Street.
- Liz Stride en Dutfield’s Yard.
- Katherine Eddowes en Mitre Square.
- El mensaje del muro en Goulston Street.
- Coger el lápiz y trazar una línea entre Chapman y Stride.
- Trazar otra línea entre Nichols y Eddowes.
- Trazar una línea entre Mitre Square y Dutfield’s Yard.
- Seleccionar la elipse, empezamos a dibujar desde la mitad de la línea exterior y estiramos hacia fuera abarcando todo el triángulo.
- Finalmente usar el compás usanco como centro de la circunferencia la localización de Goulston Street. Pulsar dentro de la zona triangular y se marcará esa zona del mapa. 


Sugerimos a Watson averigue si las heridas de las víctimas corresponde con algún tipo de enfermedad en concreto. Por nuestra parte nor iremos a la Agencia de Noticias de Fleet Street.



AGENCIA DE NOTICIAS, 9 DE OCTUBRE 1888, 14:00 H.

Al hablar con Bulling le mostraremos el pagaré. Echamos un vistazo al mueble archivador pero las diferentes secciones no están etiquetadas. Busquemos por las mesas de la agencia para recabar datos hasta encontrar los siguientes documentos: Carta a Fernand, carta a un periodista, nota escrita a lápiz, factura, carta del director, nota administrativa. Nos acercamos al archivador y colocamos las etiquetas en el siguiente orden de izquierda a derecha.

Arriba: En portada / Actualidad Internacional / Política / Sociedad / Economía / Notas de prensa.

Abajo: Personalidades / Judicial / Ciencia y Tecnología / Cultura / Deportes / El Tiempo.

Cogemos el sobre que acaba de aparecer. Será preciso ser discretos a la hora de abrirlo sin que se note. Cogemos la regadera al lado de la puerta del Director, nos acercamos a la estufa, abrimos la portilla, la encendemos con las cerillas y cerramos. Cogemos la tetera sobre la cajonera a nuestra derecha, la combinamos con la regadera y colocamos en la estufa. Tras unos segundos empieza a salir el vapor en el que usamos el sobre para abrirlo. Leemos las declaraciones del caso Smith y la declaración del caso Tabram, todas las páginas de ambos.

Nos trasladamos a la tienda de animales en Whitechapel, pero al llegar la encontramos cerrada. Preguntamos a Hardiman por el motivo, también nos interesamos en sus problemas personales. Vamos al Hospital a consultar con el Dr. Gibbons, hará un resumen de lo sucedido a la familia de Hardiman y nos dará una foto de la hija. Su deformado rostro nos recuerda las mutilaciones del último asesinato. Entramos a Conclusiones para añadir/completar las nuevas afirmaciones en todas las páginas. Son muy fáciles de hacer. Visitamos al zapatero y volvemos a Baker Street.



BAKER STREET, 15 DE OCTUBRE 1888, 11:20  H.

Watson ha conseguido una carta del Hospital de Londres del extraño Tumblety que resulta ser muy interesante. Pulsamos en el mapa de la pared, colocamos el icono de Tartha Tabram en la nueva localización, George Yard Buildings. Para proseguir con el caso es primordial localizar a Joseph y Tumblety. 




BAKER STREET, 8 DE NOVIEMBRE 1888, 16:00 H.

La cuadrilla de Higgins ha localizado a Tumblety, si nos damos prisa lo encontraremos en la pensión. Una vez allí Finley mismo lo confirma, el tipo está en su habitación. Subimos la escalera y entramos a enfrentarnos con él. Por muy desagradable que sea el supuesto doctor, lo descartamos como sospechoso.



BAKER STREET, 9 DE NOVIEMBRE 1888, 6:10 H.

Parece que un grave suceso altera el barrio de Whitechapel, nos desplazamos allí sin pérdida de tiempo. Avanzamos hasta el homre que vemos en la calle, entramos al paja de Miller’s Court  netramos por la puerta derecha de dicho pasaje antes de llegar a la plaza. Lo que Holmes vislumbra le deja sin aliento.

Volvemos a Baker Street, en la tranquilidad de nuestra casa Holmes se dedica a reproducir con barro a la última víctima. Seleccionamos la figura sobre la mesa, tendremos una idea de lo que presenció el investigador al entrar en esa casa. Por un lado tenemos el cuerpo, los órganos diseminados por doquier, y a la derecha la lista de los mismos. Debemos seleccionarlos con las pinzas y colocarlos en el cuerpo para ir descartándolos y saber cual o cuales faltan. Solo uno falta, el corazón. Lo marcamos igualmente en el cuadrado.

Para averiguar más tenemos que ir a Whitechapel, en esta ocasión el buen Watson no nos acompañará al verse aquejado por las vomiteras. Estamos por entrar en la zapatería cuando Holmes ve a Hardiman y primero decide hablar con él. Parece que el hombre está muy versado en las costumbres judías. Al acabar entramos en la zapatería para hablar con Isaac.

Nos dirigimos ahora al Club Imperial en Mitre Square. Al portero le decimos que tenemos un mensaje para Joseph Levy, pero como si habláramos con la pared. Examinamos el tablón de anuncios, cogemos el póster de la celebración. De la mesita redonda cogemos el mensaje del rabino a la comunidad judía, y también nos hacemos con una percha rota en el suelo bajo el colgador de abrigos. 


Salimos a la calle, izquierda, y en el lateral del edificio vemos unas cajas, tablones y un barril tras el cual hay un ventanuco que lleva al sótano del Club. Intentamos mover el barril pero pesa mucho. Nos acercamos a las maderas en el centro de la calzada, cogemos un tablón. En la acera de enfrente del Club, junto a la botella del suelo, cogemos un trozo de madera largo. Volvemos donde el barril, usamos el tablón y el trozo de madera. Retiramos el barril y entramos al almacén del sótano.

Subimos a la habitación superior. Cogemos la llave de la mesa, examinamos las cajas bajo la alacena de la esquina derecha, está llena de latas. Aunque hay dos puertas solo una de ellas puede ser abierta. La cruzamos, una vez en el pasillo usamos la llave en la primera puerta de la derecha, es la secretaría. Abrimos la cajita del escritorio, cogemos las piezas metálicas y la carta. Nos llevamos también el libro naranja y leemos la sentencia judicial fechada dos años antes.

Rodeamos el escritorio para llegar a la caja fuerte en donde usamos la piezas metálicas. Se muestra un cuadrado dividido en 9 espacios en donde debemos colocar dichas piezas. La forma de resolver el puzzle es haciendo que todas coincidan con la figura con la que se tocan. Una vez solucionado accionamos la palanca moviéndola hacia abajo. Usamos el diccionario del inventario (libro naranja) en el interior de la caja fuerte entrando en otro nuevo acertijo. 


En este caso hemos de poner en la parte superior de cada informe la letra que le corresponda siguiendo las indicaciones y pistas que aparecen en el margen izquierdo. De esa forma, las letras correctas puestas de izquierda a derecha serían: A – B – H – U – L – M – E – R. Entre los nombres que salen buscamos el de “Levy, Joseph Hyam”. Nos largamos y bajamos de nuevo al almacén. Allí cogemos una cuerda de un estante, un cubo del suelo, un gancho del cubo junto al botellero, y ascendemos por el montón de carbón hacia el ventanuco.

Mala suerte, alguien ha vuelto a colocar el barril en su lugar bloqueando nuestra posibilidad de salida. Volvemos arriba, entramos de nuevo en la secretaría y cogemos un candelabro que está sobre la caja fuerte. Regresamos a la otra habitación y nos situamos más o menos en el centro de la misma. Levantamos la vista al techo. En el cable de la lámpara ponemos el gancho y la cuerda. El otro extremo de la cuerda lo atamos al poste de madera de la esquina de la alacena.

Colgamos el cubo en la cuerda, y dentro ponemos las latas de la caja que antes examinamos. Encendemos el candelabro con las cerillas y lo colocamos bajo la cuerda atada al mueble. Salimos rápidamente de aquí hacia el pasillo y nos escondemos en la secretaría. Tras la maniobra de distracción podremos salir del edificio sin ser vistos. 


Mapa, el nuevo destino es Middlesex Street. A pesar de la niebla no nos costará encontrar la portería nº 36. Llamamos y preguntamos por Levy, no está pero hablamos con su mujer. Ella nos sacará de un error, ahí no vive Joseph, si no Jacob Levy. No podemos evitar darnos cuenta de la enfermedad que sufre uno de sus hijos, ni que las sospechas se incrementen en nuestros pensamientos.

De vuelta a Baker Street. Tras comprobar que Watson parece haber recuperado algo de color, Holmes piensa que es buen momento para hacer un repaso de todo lo averiguado hasta el momento. Entramos pues, en Deducciones generales (o Conclusiones) y acabamos de rellenar todos los datos que falten por cumplimentar en todas las fácil. Al igual que la última vez que lo hicimos es realmente muy fácil deducir las respuestas correctas. 


Al acabar nos acercamos al caballete aparecido frente a la chimenea. Pulsamos entrando así en una última deducción denominada “¿Quién es Jack el Destripador?”. Veremos que hay 5 sospechosos bajo los que hemos de ir colocando los recuadros con frases de la columna izquierda. Los numeritos que aparecen en esos recuadros indican la cantidad que hay de cada uno. De esa forma a cada personaje le corresponde: (algunas frases están ligeramente resumidas)

Tumblety
Jack es diestro. Jack posee una fuerza fuera de lo común.

Hardiman
Jack es diestro. Ha padecido sífilis. El asesino es pobre. Es o ha sido carnicero. Viste con ropas de clase trabajadora.

Sickert
Jack es diestro.

Jacob Levy
Jack es diestro. Es asesino es rubio con bigote. Ha padecido sífilis. El asesino es pobre. Es o ha sido carnicero. Tiene una cuenta pendiente con los judíos. Posee una fuerza fuera de los común. Viste ropas de clase trabajadora. Vive en el distrito de Aldgate. Mide 5 pies y 3 pulgadas.

Abraham
Jack es diestro. El asesino es pobre. Es o ha sido carnicero. Tiene una cuenta pendiente con los judíos. 


Solo queda colocar el rostro del asesino, Levy, en el maniquí. Tras unas cuantas explicaciones por parte de Holmes emprendemos nuestro último viaje.



MIDDLESEX STREET, DISTRITO DE ALDGATE, NOCHE DEL 9 DE NOVIEMBRE 1888

Congregados ante la casa de Jacob esperan ya los hombres que pedimos a Isaac. Holmes decide entrar solo para confrontar a Levy con el que mantiene una charla de la cual no escuchamos ni una palabra pero no es necesario. En Baker Street días después Holmes da el caso por concluido. 




2011-Guía realizada por Chuti.

42 comentarios:

Karvigo dijo...

Muchísimas gracias por el esfuerzo!! :D Hubo dos puntos en los que ya había enloquecido, lo demás pan comido.

Chuti dijo...

Me alegro que te haya servido de algo :D.
Saludos!

Unknown dijo...

necesito ayuda para poder soldar las tuberias que sea mas facil

Chuti dijo...

¿que problema exactamente tienes con soldarlas? no es complicado, solo usar el soplete manteniéndolo pulsado. La parte más trabajosa es la de poner bien el contador. Especifícame que es lo que no te sale para ayudarte.

Anónimo dijo...

Verás, en la segunda víctima no puedo clicar sobre la mancha de sangre de la pared o de la valla. Es imposible, me aparece la lupa pero cada vez que clico sobre ella, se enfoca a la víctima.

Chuti dijo...

Te refieres al asesinato de Annie Chapman ¿no?. Mmmm..., no recuerdo haber tenido problema. A ver si recuerdo, cuando ves la lupa en la valla por encima del cuerpo, al pulsar vas al cadáver, y en esa pantalla es cuando puedes examinar todos los elementos incluida la mancha de sangre a nosecuanto de distancia del suelo.

Tras examinar todo esto, creo que sales de esta perspectiva y miras la puerta o escalón de detrás y puede que otra mancha a ras de suelo en la valla.

Prueba a ver.

Anónimo dijo...

Nada, no hay forma. Es la segunda vez que empiezo desde el principio pero no puedo. Me sale la lupa alrededor de la macha de sangre, se enfoca al cuerpo y una vez está el cuerpo enfocado solo puedo deducir cosas del cadáver. Cuando pulsaba en el trozo de tela y el peine tambien se enfocaba al cadáver pero al menos esos objetos se veían desd eesa posición :S

Anónimo dijo...

Sin poder mirar esas manchas de sangre no podré terminar las deducciones y no avanzo XD Me cachis

Chuti dijo...

Tranquila que soluciones siempre hay.

Veamos, quizá sea un bug, y en algunos casos la gente o la misma compañía saca parches para solucionarlos como me ha pasado a mi ahora con el The Testament of Sherlock Holmes.

Igualmente repasemos: llegas a Buck's Row, hablas con el policía que hay ante la casa y que te permite entrar. Dentro pulsamos directamente sobre la sábana encima de Annie, Holmes pedirá a Watson que examine a la víctima. El doctor da unas primeras explicaciones y ya se puede examinar la escena. Primero coge el papel del suelo y desde ese momento debería dejarte pulsar en la valla.

Si no es así, otra solución a tu problema es la de usar una partiga guardada con ese trozo ya pasado. Puedes encontrar los savegames en uno de estos dos sitios:

Guías Pat
http://www.guiaspat.com/guias/holmes5/holmes5.html
Arriba, con las especificaciones del juego verás un archivo para descargar.

Las Aventuras del Lobo
http://las-aventuras-del-lobo.blogspot.com.es/
En el apartado de la derecha SAVEGAMES, selecciona "lobo rojo savegames" y en el listado busca el archivo que corresponde a esta aventura.

Ya me dirás si logras algo!

Anónimo dijo...

*Momo mete la cabeza en el retrete y tira de la cadena*

Probé y no pude, así que lo que hice fue descargarme el juego de otro lugar pensando que el problema sería del juego. Me lo descargué, lo instalé y volví a jugar. Al llegar al punto me pasa lo mismo así que decidí ponerme una pantalla guardada...

No encuentro la carpeta para dejar las imágenes. Es imposible o sea, tengo windows 7 y he mirado en C, archivos de programa y demás pero no me aparece la carpeta "saves"...

Chuti dijo...

Uf, yo tengo XP así que solo puedo responder de oídas.

Tengo entendido que los saves hay que ir a buscarlos a la carpeta Mis Documentos, o bien, ir a c:\usuarios(o users)\(tu nombre)\(carpeta Juegos o juegos salvados o algo así)

en otros casos tras (tu nombre)\Appdata y mirar si está por ahí.

Quizá el problema también venga en que juegas con el 7 en vez de XP. ¿Tiene ese SO la opción de simular otro diferente?. En XP, seleccionando con el botón derecho el exe del juego puedes emular otro sistema operativo.

Anónimo dijo...

Después de intentar por todos los medios arrancarlo no he podido, quizás sea un problema de usar el windwos vista, pero a pesar de haberle cambiado el modo de compatibilidad no me hace nada. Supongo que no podrá arrancar y punto... No importa.

Igualmente, muchísimas gracias por tus consejos. ¡Gracias por atenderme en serio!

PS: ¿Tienes más juegos de Sherlock? O sea, ¿sabes de dónde los puedo descargar...?

Anónimo dijo...

Busca en www.gratisjuegos.org o en www.losjuegosdelmagonico.diz

Chuti dijo...

Vaya Momo, siento que no te haya ido bien.

Tengo más juegos, aunque me gusta tener los originales que suelen generar menos problemas. En cualquier caso esas dos direcciones que te han dado puedes encontrar otros Sherlock, sobre todo en la primera. También usas San Google poniendo el nombre del juego que quieres añadiendo Descargar o Download y tendrás más opciones.

Asegúrate primero que juegos más antiguos te vaya a funcionar en el Windows Vista.

Saludos!

Anónimo dijo...

Holaaa..tengo un problemita. En la parte en que hay que provar los cuchillos en los cerdos, ya hice todas las pruebas, seleccioné los cuchillos probables para cada asesinato...pero no puedo seleccionar el cuchillo final, el que sería el arma homicida!! Le hago click por todas partes, lo busco en el inventario y lo pongo y nada...
Por favor ayudenme, Muchas gracias.

Chuti dijo...

El juego exige que hagas las cosas de cierta forma, quizá te falte algo. Veamos, cuando vas a escoger los cuchillos por primera vez los mides y examinas con la lupa escogiendo los dos marcados en la imagen que puse.

Luego pasas a los experimentos. Pulsas en el Experimento 1, debes probar los 4 cuchillos y luego escoger el 1º y 4º. Si lo has hecho bien Holmes lo dirá, sales de esa pantalla y la etiqueta de Experimento 1 queda en verde.

Pasamos al experimento 2. Lo mismo que antes, es necesario probarlos todos. Como antes al salir debe quedar la etiqueta en verde.

Lo mismo para el Experimento 3.

Una vez completado eso, en la pantalla donde debes escoger el cuchillo homicida, los 4 cuchillos deben verse rodeados por una línea verde que significa que pueden ser seleccionados. Escoges el 4º y lo arrastras al rectángulo que tienes en esa misma pantalla.

Si no eso lo que te ocurre me lo dices a ver como lo solucionamos.

Anónimo dijo...

en la parte de los maniquíes no me deja poner nota de E.Long que puedo hacer por favor ayuda!! el juego lo tengo para la xbox

Chuti dijo...

Veamos, esa parte en PC no ofrece ningún problema, pero por lo visto en versión Xbox si. Es como una especie de bug raro. En teoría según he leído, se trata de guardar partida justo antes de iniciar el puzzle de los maniquíes (asegúrate de tener las 3 pelucas, 3 gorras, 3 trajes, 3 maniquíes) e cargando y probando hasta que acepta seleccionar el testimonio de E.Long.

Si entiendes inglés, te he localizado una videoguía para la versión Xbox. Pasa al minuto 1:15 y ahí explica el problema. Espero que te sirva.

http://www.youtube.com/watch?v=hKptd-UGYAE&feature=share&list=PLAtQpRVrE5Z7tdOQoYstJkPkc4DcIfboU

Chuti dijo...

Ok, buscando más, en la web de Gamefaqs también hablan de ello. Te pongo la traducción literal de google de dos de los comentarios que te serán de interés.

El usuario KLTPZYXM dice:"Es posible que desee para tratar de empezar de nuevo mediante la eliminación de todo, desde los maniquíes, a continuación, seleccionar los tres testimonios de nuevo. Sólo tienes que seleccionar el soporte de documentos (por debajo del marcador de la edad), luego toque una vez que haya seleccionado los tres documentos. Una vez que los tres han sido highlight, se disparará un clip de audio de Sherlock Holmes.

Si usted salte a vestir a los maniquíes de primera antes de recibir la señal de audio de Holmes-que es posible falla del juego."

El usuario friker1 dice: "Bueno chicos lo he descubierto. Usted va a poner la ropa en los maniquíes, se puede ver una barra debajo de ellos que tiene las imágenes de los iconos del diálogo y de documentos. Si hace clic en esos iconos, usted tiene que seleccionar el diálogo o documento relacionado con el equipo de tu inventario. Le sugiero que use Testimonio E. Long, primero porque tenía problemas para ponerlo en el maniquí de la derecha. Buena suerte ... me llevó para siempre también."

Espero que te sirva algo de lo que te he puesto porque ya no se más que hacer.

Saludos!

Anónimo dijo...

pregunta por que me quede estancada en las deducciones, si las puse mal, como puedo corregirlas? BUCK’S ROW, 1 DE SEPTIEMPRE 1888, 22:00 H. en esa parte quede tildada, si alguien me podría ayudar se lo agradecería que buen juego es un vicio jaja!

Chuti dijo...

No hay problema en cambiar las deducciones. Si el último recuadro derecho no está en verde, solo has de pulsr en los recuadros centrales con la flechita en la esquina superior. Se te mostrarán las diferentes opciones a elegir.

En caso que lo que tengas mal sean los recuadros de la izquierda del todo, smiplemente los arrastras al espacio lateral donde se fueron ubicando al examinar el cadáver y colcoarlos en (arrastrando de nuevo) en el lugar correcto.

Anónimo dijo...

Graciasssss!!!!!! no sabia como cambiarlos!!!!! mil gracias por el com,entario!!!!!! saludos!

Chuti dijo...

De nada, para eso estamos X(

Maritho333 dijo...

Momo a mi me paso lo mismo, lo unico que tuve q hacer fue activar el vsync en las opciones, creo q tambien podria atudar cambiar la resolucion :)
aunque ya tarde me imagino q a alguien mas le puede pasar...y por cierto muy buena la guia, me ayudo un monton en esas partes en las q me trababa!

Chuti dijo...

Maritho gracias por el consejo, como dices, alguien más puede topar con el problema y siempre va bien saber diferentes posibilidades para solucionarlo. :)

Alba dijo...

Hola!!

Me he quedado atascada en la parte donde hay que localizar el asesinato de Martha Tabram en el mapa, es que no se donde tengo que ponerlo, no consigo ver el nombre de las calles, nose si pudieras decirmelo o subir alguna fotillo ampliada para saber donde ponerlo!!

Muchisimas gracias!!
Un saludo!

Alba dijo...

Vuelvo a ser yo, Alba!!! Ya lo he visto, edtaba un poco cegata!! Jajajaja

Perdona!!

Chuti dijo...

Jejeje, me alegra que lo hayas solucionado!
Saludos

Anónimo dijo...

me pide el codigo de activacion,alguien lo sabe o lo tiene,para poder jugar?? muchas gracias

Chuti dijo...

Si te has bajado el juego dentro del ISO tendrían que haber incluido alguna carpeta con el crack o el código y un txt con las instrucciones de uso.

Si no es así seguro que buscando en Google encuentras alguna web que lo tenga.

LucybellChillan dijo...

tengo un problema, en donde fui a con el Dr:Timbler y llego a un bar, donde hablo con un periodista y luego debo entrar en una habitacion para hablar con el Dr, pero resulta que hablo con otra persona, luego en las guias que he visto sale que debo ir a Baker Street pero el juego me dice que aun me faltan datos, y quede ahi y no puedo seguir avanzando, si alguien me pudiera ayudar

Chuti dijo...

Cuando Holmes dice "me faltan datos" siempre quiere decir que te falta algo por hacer. Si el problema está en el pub asegúrate de haber examinado/tocado todo, haber hablado con todo el mundo agotando las conversaciones.

Si el asunto que queda por resolver no está en el pub entonces se me complica saber que puede faltarte, puede ser hacer algo en la casa de putas o revisar bien la documentacion del inventario, o que en Deducciones/conclusiones tengas algo por completar.

El acaso es que sin saber exactamente que has hecho o dejado de hacer no puedo acertar en adivinar que te falta, y hasta que no hagas eso que el juego considera necesario, no te permitirá avanzar. Regresa a los lugares donde has estado y revisa todo. Debe ser probablemente algo en el pub, hospital, comisaría, prostíbulo, o en la tienda del judio.

LucybellChillan dijo...

Mira ahora tengo problemas con la reparacion de las soldaduras, se supone que debia colocar la presion a 100 lo hice luego solde los tubos y no pasa nada no se repara la lecera sigue saliendose el gas :/

Chuti dijo...

Probablemente uno de los movimientos de este puzzle no lo haces correctamente. Si con los pasos que doy en la guía de como hacerlo no te consiguieras aclarar, te paso el enlace de una vídeo-guía del juego. A veces no haya nada como ver para entender, es más directo así.

Visualiza a partir del minuto 16:20 que es donde Holmes se pondrá con el arreglo de las tuberías.

https://www.youtube.com/watch?v=2JMiRPoGALM

LucybellChillan dijo...

Muchas gracias ahora si lo pude hacer :D

Chuti dijo...

Me alegro :)

Anónimo dijo...

hola tengo un problema en la parte de soldar los tubos, no puedo mover las ruedas solo una nomas me deja mover pero las otras dos no se mueven q hago? porfavor me quede atracada ahi

Chuti dijo...

Si solo puede mover una es que o está mal colocada o algún movimiento no es correcto. Si la explicación que puse más arriba en la guía no te sirve, un par de comentarios más arriba le pongo a otro usuario un enlace a una vídeo guía de youtube en donde a partir del minuto 16:30 puedes ver como se realiza. A veces una ayuda visual es más completa.

Unknown dijo...

No puedo combinar el pulverizador con la valeriana como hago?

Chuti dijo...

Hola, ahora no recuerdo muy bien, pero creo que es importante no que tu sepas para que lo quieres, si no que Holmes lo sepa. El pulverizador si no voy errada estaba en dos partes que de debían unir. También debes haber probado entrar en comisaría, examinar y hablar con la Mole, enterarte por Squinny de su alergia a los gatos. Pero sobre todo lo de la comisaría, ese es el motivo del investigador para instigar todo el asunto de regalar a la Mole la valeriana, y debe ser ella quien te diga que la quiere en pulverizador.

Unknown dijo...

Soy Profesional hace años que este jugo lo he jugado sin guia he tratado 3 veces y en donde está el cuerpo que tiene las semillas no puedo pasar.Tiene ete juego alguna modificación?

Chuti dijo...

Hola Peter, encantada de saludarte.

Agradecería a saber a qué cuerpo/cadáver te refieres, no tengo constancia de ninguna semilla. Especifica el escenario o día para poder ayudarte. Que yo sepa este juego no tiene modificaciones.

Un abrazo.

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