lunes, 7 de noviembre de 2022

Darkside Detective Season 2 - Caso Extra Relatos de la Dimensión Oscura

 
La ciudad de Twin Lake vuelve a correr peligro sobrenatural. Este último extra contiene 3 casos en los que varios personajes conocidos de la saga que, no son Dooley ni McQueen, resolverán distintas situaciones con su astucia, amigos y un gran sentido del humor que caracteriza la saga. 



INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2022
Género: Comedia, Sobrenatural
Perspectiva: 3ª persona, point & click, mando
Idioma: Sin voces, textos en español
Plataforma: PC, Mac, Linux, Stadia, Switch, Play, Xbox

Lo mejor. Gratuito. Estilo gráfico retro muy bien cuidado al detalle. Ambiente sonoro correcto. Sentido del humor, ironía. Buena trama, más largo que los otros dos extras.

Lo peor. Sólo que me he quedado con ganas de más.

CONTROLES

Jugabilidad. Con el botón izquierdo hacemos todas las acciones. El juego tiene guardado manual y automático pero en un único espacio. Tendremos en cuenta que habrán tareas no podremos completar u objetos que no se podrán coger hasta el momento adecuado o saber para qué se necesitan. 

Inventario. Los objetos se sitúan en la parte superior de la pantalla. Con un clic del botón derecho dan una descripción o comentario sobre el objeto. Para usarlos seleccionamos y arrastramos. 

Diálogos. En forma de frases, por costumbre las haremos todas. Cuando descubramos nuevos datos es aconsejable volver a hablar con los personajes o revisar escenarios. Los textos se pasan manualmente.

Icono Libreta. Situado en la parte superior derecha de la pantalla y con el que accedemos al Menú.

CAMPO DE GRITOS

Dooley está con sus chicos a punto de participar en un partido de béisbol. Pero manejaremos a Armelia, la chica de pelo negro a la izquierda de la pantalla. Miramos a nuestro alrededor, cogemos el bate de Emily que recomiendo mirar en el inventario y hablamos con todos. Devon no para de saltar, alega no poder evitar hacerlo porque la señora al otro lado de la rejilla del respiradero se lo dice. Uy, esto no podemos permitirlo, NADIE le ordena nada a uno del equipo. Tras examinar el respiradero andamos hacia la derecha. 


En las gradas están sentados amigos y familiares, hablamos con todos. Entramos por las puertas dobles a las instalaciones del campo. Escuchamos la conversación entre dos chicas del otro equipo tramando algo. Muy sospechoso esto… Leemos el letrero de la puerta, son los vestuarios, probamos entrar pero Malicent dirá que no se nos ha perdido nada ahí dentro. Vamos hacia la derecha del pasillo, aquí hay un par de puertas más y la otra chica, Rae, además de Billy de nuestro propio equipo. 


Leemos los 3 letreros, sabremos que la puerta tras Billy da al almacén y la de Rae da a la esclusa. Igualmente con estos dos bloqueando las puertas no habrá manera de pasar. Hablamos con Billy, se lamenta de haber perdido su bate, le damos el de Emily que llevamos en el inventario pero quiere el suyo, no este. Dejamos las instalaciones de vuelta al campo y vamos hacia las gradas que hay a la derecha. Hablamos con el público de esta zona, miramos el grifo que gotea y seguimos hacia el parking. 


Examinamos la furgoneta policial en donde encontramos el bate de Billy. Volvemos a las instalaciones subterráneas del campo, combinamos ambos bates en el inventario y le damos el resultado a Billy. Al ver las amenazas y maldiciones de Emily en el bate se pondrá de los nervios y se largará dejando libre la puerta del almacén, entramos. Cogemos la llave inglesa de la pared y los ponchos colgados de los ganchos. Salimos al exterior, sobre un asiento de la grada hay una caja de cerillas, nos la llevamos.


Regresamos al parking, usamos la llave inglesa en la bicicleta sacando la rueda delantera. De nuevo volvemos a las instalaciones subterráneas notando que nadie vigila la puerta a los vestuarios, entramos. Pero qué cojones… ¿una sirena en un tanque de agua? Hablamos con el mítico ser, cuenta que el grupo de esas mocosas la atraparon y obligaron a aprenderse una canción con el plan de inundar Twin Lakes. Bueno, si liberamos a la sirena evitaríamos tal desastre. 


Revisamos las cinco taquillas de izquierda a derecha. En la primera hay un póster muy rarito del cual miramos absolutamente todo: título, imagen y las dos columnas de texto, recordaremos lo que dice para luego. En la siguiente taquilla encontramos una navaja suiza. En la taquilla 3 unos trajes de exploradora del otro equipo. En la taquilla 4 hay un documento, leemos el título y todas las columnas. Salimos al pasillo y vamos hacia la derecha. La puerta a la exclusa tampoco está vigilada, entramos. 


De momento aquí no podemos hacer nada, solo saber que es donde debemos traer a la sirena cuando la saquemos del tanque. Bien, volvamos a los vestuarios. Combinamos los ponchos con las cerillas creando una gran bolsa de plástico. La usamos en la sirena para que se meta pero no lo hará como no la llenemos de agua. Vale, pues salimos al exterior, vamos hacia las gradas de la derecha en donde había un grifo que goteaba y la llenamos allí. Regresamos a los vestuarios, usamos la bolsa con agua en la sirena y preguntará que cómo se mete ahí. 


Chica, pues saltando cual delfín por un aro, nos ha jodido. Está de acuerdo, así que en el inventario sacamos los radios de la rueda de la bicicleta con la navaja suiza. Usamos el aro en la sirena y saltará graciosamente al interior de la bolsa. Miramos el tanque de agua donde estaba la sirena por las risas. Pulsamos en la puerta sabiendo así que se oye gente en el pasillo por lo que si salimos nos descubrirán. Usamos los trajes de exploradora del otro equipo que tenemos en el inventario en cualquiera de los críos para que se disfracen. 


Discretos, lo que se dice discretos portando la sirena no estamos, pero bueno. Salimos al pasillo e iremos directos a la esclusa. Sin embargo Rae vuelve a estar vigilando la puerta, si probamos pasar aún llevando el mismo traje, no se fía. Querrá que respondamos a tres preguntas poniéndonos a prueba. 

- Qué es oscuro, profundo y oculto? La Madre Profunda
- ¿Cómo alineamos las estrellas? Alineamos las estrellas sumergiendo la ciudad
- ¿Cuál es la fecha sagrada? Fijemos la fecha cuando hundamos la ciudad 


Entramos a la esclusa, pulsamos el botón azul de la máquina de la izquierda haciendo subir el nivel del agua. Pero antes que la sirena pueda sumergirse, aparece la líder del equipo contrario. La sirena se lanza pero la bolsa cae también estropeando la máquina. Bueno, lo primero es lo primero, quitarse del medio a Kitty. Hablamos con ella, lo que lleva en su mano no es un arma, si no una grabadora. En cuanto podamos pulsamos en el botón azul de la máquina y el chorro de agua dejará KO a la chica. 


Recogemos la grabadora del suelo y ocupémonos de arreglar la máquina, porque para vaciar la esclusa necesitamos que funcione el botón rojo. Examinamos su panel inferior el cual quitamos. Los engranajes están mal puestos, debemos colocarlos correctamente para que giren como deben. No será necesario usarlos todos. Una vez hecho, pulsamos el botón rojo de la máquina y la sirena es liberada. Es hora de empezar el partido, pero al llegar tarde a la comprobación McKing anuncia que nos ha descalificado. 


Usamos la grabadora en McKing, en el recuadro aparecen una serie de frases. Las hacemos en orden por la gracia, aunque la realmente útil es la cuarta. El partido acabará celebrándose para alegría de todos. Caso resuelto.

SCOURFACE

El siguiente caso transcurre en el “otro lado” fantasmal corriendo a cargo del Jefe Ghouley y el Agente McScream, conocidos de la primera entrega del Darkside Detective. Ambos están tratando de presionar a un delincuente sobre la venta ilegal de detergente. Cleet alega ser inocente negándose a colaborar. Pulsamos en la mesa en donde hay pruebas y diversos documentos relacionados con el caso. Hay que realizar 3 combinaciones que permitan presionar al detenido. 


- Seleccionamos la bolsa de detergente y lo usamos en el expediente de Cleet.
- Seleccionamos la bolsa de detergente y la usamos en la foto sospechosa.
- Seleccionamos las huellas dactilares y las usamos en la bolsa de detergente.

Si hay más combinaciones que esas no tengo idea. Salimos del zoom e interrogamos al sospechoso. Le sonsacamos que las operaciones se realizan en los muelles y que han un nuevo Don que maneja el cotarro criminal. Además justo en este instante se está llevando a cabo una transacción. Dejamos la sala de interrogatorios, hablamos con Lou tras el mostrador, miramos el cartel de Se Busca viendo a un conocido en éste y nos largamos a los muelles. Al llegar allí nos refugiamos tras unas cajas espiando a los criminales. Los miramos a todos. 


Cogemos la llave colgada de la grúa y la usamos en el panel de control de la misma. Conseguimos atrapar a dos pero el Don y sus matones escapan metiéndose en el almacén, les seguimos. Vamos todo a la derecha viendo al Don metralleta en mano. Disparará a los controles del brazo mecánico y huye a través del portal dimensional. Con el maldito brazo comportándose erráticamente necesitamos una alternativa. Retrocedemos una pantalla y examinamos el contenedor de cachivaches. 


Dentro hay partes de maniquís y hay que seleccionar todas las que formarían un cuerpo entero, o sea: cabeza, torso, brazos derecho e izquierdo, entrepierna, piernas derecha e izquierda. Recordad que podéis examinar cualquier cosa, incluido el inventario para comentarios divertidos. Combinamos dos de las piezas, las que sean obteniendo un maniquí completo. Volvemos a la derecha, usamos el maniquí en el brazo mecánico y cruzamos el portal. Aparecemos en una playa, nuevamente el Don escapa a través de otro portal dejando ahí a su matón. 


El tipo nos ataca lanzando cocos, no es lo que yo consideraría una gran amenaza pero los chicos no se atreven a aventurarse. Miramos a la mamá monstruo y a su hijo, con ello sacamos la información de hacer girar a la madre y encontrar algo para que el chico baile. Vemos una botella roja  en la arena, nos la llevamos. La examinamos en el inventario, resulta que en su interior hay un mini hombrecito borracho, al hablar con él sabremos que es barman, mejor ni imaginar cómo cojones fue a parar ahí… 


Vamos hacia al derecha a un chiringuito de playa y 3 monstruos escuchando una radio. Por supuesto, no nos dejarán que nos la llevemos. Hablamos con todos ellos, tienen mucha sed, matarían por algo de beber. Casualmente tenemos tanto un bar como un barman. Usamos la botella del inventario en el bar y procedemos a un minijuego bastante sencillo. En un lado están las palabras de acciones, en el otro ingredientes, en los cuadros del centro hemos de colocar una palabra junto a un ingrediente. 


Para saber por cuáles decantarnos, iremos pulsando en la botella con el diminuto barman quien proporcionará una pista. Al acabar obtenemos 3 cócteles que les daremos a los monstruos a cambio de su radio. Vamos a la derecha, colocamos la radio en la marca X de la arena donde antes estaba la botella y pulsamos en el portal haciendo que el matón lance un coco, que rebotará en la monstruo y le dejará inconsciente. Registramos al matón quitándole una Guía de Ocultismo Para Idiotas, acto seguido cruzamos el portal. 


Aparecemos en la línea de producción de una fábrica, aunque lo que aquí se crea parecen ser clones de políticos a juzgar por lo que deducimos tras examinar la ventana rodeada de altavoces de arriba. Avanzamos a la derecha, en la plataforma superior está el Don y otro de sus matones. El maldito escapa dejando ahí al matón que nos mantendrá a raya con su metralleta. Cogemos un bastón de la caja de madera y retrocedemos a la entrada de la fábrica. 


Usamos el bastón en la cinta transportadora sacando un par de clones tomando nosotros su lugar. La cinta permite que pasemos por delante de las narices del matón sin que nos detecte. No haremos nada para salir de la cinta y así ver a dónde llevan los clones. Los detectives saldrán por su cuenta de la curiosa sala escondiéndose al lado del panel de control de la cinta. La examinamos y usamos la Guía de Ocultismo en ella. En el zoom vemos una serie de patrones en el papel de la izquierda, pulsando en ellos sabremos su utilidad. 


En el lado derecho hay una pantallita en la que se muestra un patrón y un teclado de símbolos en rojo debajo. Los 3 botones del lateral tienen los usos de: flecha-borra el último símbolo introducido, dos flechas-resetea el patrón entero, símbolo avanzar-pone en marcha el patrón introducido. Para poner un patrón hay que realizarlo en el orden de la muestra de las líneas de izquierda a derecha superior, luego central y luego inferior. Empezamos por pulsar en el botón de resetear pudiendo así introducir un nuevo patrón. 


El que no interesa es el último inferior derecho, pero aconsejo que antes probéis todos los demás ya que nos llevan a lugares y situaciones divertidas. La función del último patrón es cerrar el portal de la cinta transportadora provocando que los clones se acumulen en su entrada creando una improvisada escalera por la cual subimos a la plataforma de arriba. Tocamos al matón y acto seguido ascendemos por la escalerilla de la pared al tejado. Volvemos a encontrar al Don, lamentablemente logra escapar dejándonos con un palmo de narices. 


EL REY ESTAFADOR

En este caso manejaremos a Raxa. La chica está por escribir su tesis en el ordenador. Curioseamos los iconos, abrimos el procesador de texto, tocamos la ventana recién abierta y aparece un mensaje emergente a la derecha de la pantalla. Abrimos para visualizarlo, es un chat de Basam, el novio fantasma de Raxa. Cuando tocamos para contestar salta un aviso de alerta que ocupa toda la pantalla, nos han hackeado con fines totalmente inofensivos como minar criptomoneda. 


Comprobamos no ser los únicos a quienes les ha pasado, el resto de ordenadores de la cafetería está en las mismas condiciones. De repente en el exterior vemos algo estrellarse y otro objeto pasar a mucha velocidad, ¿qué narices ocurre? Uno de los clientes del bar, por la tensión, se transforma en hombre lobo, hablamos con él en una divertida interacción. Hablamos con los otros dos clientes y luego cogemos unos cables de la caja del suelo. Salimos del local, el vehículo que había pasado a toda velocidad es el elefante mecánico que ya vimos en otro caso. 


Hablamos con el domador, lo miramos todo sabiendo que el elefante está justo bloqueando el acceso al departamento de informática del campus. Usamos los cables en el elefante para apartarlo aunque no tenemos la fuerza suficiente para moverlo. Entramos a la cafetería, en el inventario tenemos el otro extremo del cable, se lo damos al hombre lobo quien, a su pesar, no podrá evitar jugar cual buen can. Salimos, ahora el elefante ya no bloquea la puerta. En el suelo vemos un chip azul, lo cogemos y entramos. 


Aquí únicamente vemos un par de máquinas de realidad virtual, una de las cuales está ocupada por el capullo de McKing, servidores de red, y un disquete de emergencia enmarcado en la pared. Estas dos últimas están cubiertas de hielo. Examinamos todo, cogemos de la bolsa del suelo una nota con los códigos de acceso municipales e intentamos hablar con McKing. Utilizamos la máquina de RV izquierda. Aparecemos en un escenario muy propio de la película Tron. Basan nos estaba esperando, temía que no hubiéramos podido ver su aviso. 

Tras ponernos al corriente de que algo pasa en el mundo virtual, miramos la pirámide y a su extraño guardián. Al hablar con éste dirá que la entrada a la pirámide está restringida a socios que hacen donaciones. Joder, cuánto elitismo. Hablamos con Basan para saber que la forma de volver al mundo real es quitándonos el casco. Bien pues, pulsamos en Raxa saliendo de la realidad virtual. Vamos a la cafetería, usamos el chip en el ordenador de Raxa pudiendo quitarle el bloqueo que tenía. 


Usamos la nota con los códigos municipales en el pc. En el zoom del monitor seleccionamos el icono “terminal sospechoso” hackeando las cuentas del municipio. Apagamos el ordenador pulsando en el botón gris alargado inferior junto al logo de colorines. Regresamos a la sala de las máquinas RV, usamos la de antes y damos la cuenta de fondos al guardián de la pirámide. Permitirá que pasemos y también nos da un papel con un mono dibujado en SCACII riéndose los devs a su modo de los NFT. 


El panorama que encontramos es rarito. Miramos el núcleo cubierto por una montaña de hielo, hablamos con Cleopatra, la artífice de todo este lío. Miramos al tipo dentro de la unidad de contención, ups, es McKing. Entramos por la puerta de la derecha a la siguiente sala. Vemos un cubículo con un par de pringados encerrados, y arriba de la escalera 3 puertas. Si pasamos el puntero por ellas comprobamos que conducen a la RAM, BIOS y DISCO DURO. Hablamos primero con los pringados y miramos el icono del candado. 


Bueno, veamos qué hay tras cada puerta. Entramos en la RAM, el pasillo está bloqueado por el agente especial Norton (buen guiño al antivirus xd). Salimos y entramos a la BIOS, examinamos y tocamos la configuración de la bios, necesitamos algo para alterarla que aún no tenemos. Salimos y entramos en el DISCO DURO. Vaya, vaya, si el guiño al antivirus me ha gusto, el de meter a Clippo (clippy es el nombre original) tan clásico de los antiguos SO de Windows. 


Examinamos todo, especialmente un libro rosa en el estante superior de la estantería que tiene cierta sorpresa divertida y comprometedora de Dooley. Hablamos con el que parece el archivista y con Clippo. Me parto con estos dos. Al archivista le damos el dibujo del mono, lo reconvierte en dos máscaras con el rostro de la madre del agente Norton. Le sacaremos el tema sobre la Bios al archivero y luego nos llevaremos a Clippo. Salimos y usamos al molesto clip en el icono del candado del cubículo de los pringados. 


Ya libres les entregamos las mascarás de madre y se largan a tocarle los huevos al agente Norton. Les seguimos por la puerta RAM viendo al pobre agente cabizbajo. Aprovecharemos y nos colamos por la puerta de la derecha. Arriba de la escalinata están las instrucciones de la Bios, las cogemos. Salimos, vamos a la sala Bios y usamos las instrucciones pasando a un minijuego. Atendemos a la explicación de Basam, en caso de no quedarnos clara, pulsamos en el botón derecho “i” para más información. 


En pocas palabras, hemos de crear un recorrido para la flecha de la cuadrícula de modo que pase por las 3 pilas rojas izquierdas y finalice en el cuadro verde. Para eso estudiamos cómo lo haremos y escogemos las flechas direccionales del recuadro de la derecha en una secuencia que se puede ver en la captura. Aunque veamos 10 espacios para las flechas, en realidad rellenaremos sólo 9. Una vez tengamos claro dicho recorrido pulsamos en el botón Play encima del recuadro de las flechas. Acabado el puzzle Raxa debe decir que ha funcionado. 


Iremos a la sala de la CPU viendo como el hielo que cubre el núcleo se ha deshecho frustrando los planes de Cleopatra. La mujer tiene mal perder, en su cabreo hace desaparecer todas las puertas creyendo que así nos ha encerrado. Sencillamente pulsamos en Raxa volviendo a la realidad. Viendo que el hielo también ha desaparecido en este plano, rompemos el panel con el disquete de emergencia, lo cogemos y usamos en los servidores concluyendo el caso y el episodio extra.


Guía realizada por Chuti.

4 comentarios:

Raw dijo...

Después de tanto tiempo desde el anterior desde luego que se hace cortito. Aunque he leído que van a preparar la tercera temporada :D Comentar que en este DLC me encontré con un bug que impedía que el matón de la metralleta se girase (una vez subida la escalera de políticos). Me daba pereza pero al repetir desde el inicio ya no me volvió a pasar. Finalmente, me gustaron los guiños a los que somos viejóvenes y especialmente el cameo de Ash Williams de Evil Dead.

Chuti dijo...

Hola Raw, ignoraba ese bug, va de perlas que lo menciones por si le pasa a alguien más saber qué hacer.

Buf, yo amo esta saga, ojalá trabajen en una siguiente temporada porque el sentido del humor me encanta, y que añaden ese tipo de guiños como el de Ash y otros es un puntazo ;)

Saludos!

Verónica dijo...

Hola, Marta! Como siempre, mil gracias por la guía! Me encanta que hayas añadido un apartado explicando las referencias; es imposible pillarlas todas! :D
Espero que salga una temporada 3, porque estos dos juegos han sido geniales. Me pregunto qué le habrá pasado al pobre de Clippo, del Office... Jajaja!
Saludos!

Chuti dijo...

Hola Verónica! Buf, disfruto muchísimo con esta saga, como saquen una tercera me la fumo bien a gusto.
Jajaj con las referencias tengo TOC en encontrarlas y compartirlas, hay gente que prefiere logros, lo mío son los guiños y curiosidades.
Clippo a saber qué le ocurrió jajaja.

Saludos!

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