viernes, 12 de noviembre de 2021

Flight Of The Amazon Queen 25TH Anniversary Edition

Asumes el papel de Joe King, piloto a sueldo encargado de llevar a Faye Russell a la selva amazónica para una sesión de fotos. Tras un desafortunado accidente se encuentran varados en el corazón de la selva donde Joe se embarcará en una búsqueda para rescatar a una princesa secuestrada y, en el proceso, frenar a un científico loco empeñado en conquistar el mundo. 


INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 1995 (original), 2021 (edición 25 aniversario)
Género: Aventura, Comedia
Perspectiva: 3ª persona, point & clic, touch
Idioma: Voces en inglés, textos en español
Plataforma: PC, Android, iPad, iPhone

Lo mejor. Trama con tintes de humor. Entretenido. Que puedas elegir entre los gráficos y controles originales y los modernos. Buena ambientación, bastantes localizaciones.

Lo peor. Los gráficos parecen pintados a acuarela sin delineados. No reacciona bien a la hora de seleccionar los verbos de acción o poder combinar objetos. El inventario podría haber sido más pequeño y poder ver más objetos porque es cansino buscar uno concreto, además éstos no desaparecen al ser usados. La traducción no acaba de ser correcta en unas pocas frases.

CONTROLES

Jugabilidad. Todas las acciones se realizan seleccionando primero los iconos de verbos de la zona inferior de la pantalla. En la guía usaré los términos que designan cada verbo. En la esquina superior el icono del avión lleva al Menú, el icono del interrogante de la otra esquina muestra los puntos calientes. Guardado manual y automático, solo disponemos de 7 ranuras de guardado.

Inventario. Situado en la zona inferior de la pantalla. Muestra pocos objetos por lo que es un poco molesto a la hora de buscar uno concreto. A la hora de combinarlos no acaba de funcionar bien del todo ya que si no colocas el puntero en el sitio adecuado de la flecha no reacciona.

Diálogos. En forma de frases, hacerlas todas siempre que sea posible. En ocasiones si el juego nos saca de la conversación pero nos quedaran frases pendientes, volvemos a iniciarla con el personaje para hacer las que falten. 

ESCAPAR DEL HOTEL 

Tras su última aventurilla, Joe King vuelve a su habitual trabajo como piloto de alquiler con el encargo de llevar a la famosa actriz Faye. Sin embargo al llegar al almacén del hotel donde debe recogerla, Anderson su rival, le dejará encerrado para quedarse con el trabajo. Miramos por la ventana, en la calle está nuestro colega Sparky pero no nos oirá. Cogemos una sábana del suelo, miramos la otra sábana que ha quedado a la vista, la cogemos también y descubrimos el conducto de la lavandería. 


En el inventario combinamos ambas sábanas, las usamos en el radiador y “usamos” éste para descender. Ya abajo, vemos las estanterías del mueble llenas de cachivaches de lo más variado. Movemos la escalera de mano hacia la izquierda, la usamos para subir y cogemos una palanca de la caja de encima del mueble y unas tetas de goma de un estante derecho. En la lavandería vemos dos puertas, la roja derecha lleva al camerino pero está cerrada. La otra de la izquierda conduce al vestíbulo del hotel. 


Lamentablemente hay dos matones de Anderson vigilando la puerta de salida así que tendremos que hallar la manera de escapar inadvertidos. Miramos la llave con una etiqueta encima del mostrador de recepción. Hablamos con el recepcionista, no hay más salidas del hotel que por la puerta principal, le pedimos la llave argumentando necesitarla y se niega. Volvemos a hablar con él sobre la llave, en esta ocasión diremos ser amigos de Lola y el muy idiota permitirá que la cojamos por el morro.


Retrocedemos a la lavandería, usamos la llave en la puerta roja del camerino y entramos. En el interior está Lola, decir que se alegra de vernos es un eufemismo y en lo relativo a ayudarnos a escapar tampoco parece muy dispuesta. Tendremos que insistir, rogar, hasta que se mete en la ducha diciendo que si le traemos una toalla se lo pensará. Por mucho que buscamos, en el camerino no hay ninguna. Regresamos almacén en donde nos encerraron trepando por las sábanas. 


Allí abrimos el baúl con la palanca, dentro hay una toalla que pasa automáticamente al inventario. Bajamos al camerino, se la damos a Lola y ella nos contará su plan: salir disfrazados de mujer, para lo cual nos deja uno vestido. Pero aún teniendo el vestido y un par de tetas falsas, el disfraz dista de estar completo. Vamos de nuevo al almacén de arriba, usamos el cordón de la cortina para abrirla. Tras ésta hay un tocador con un póster y una peluca. Miramos el póster y cogemos la peluca


Ahora ya podremos seleccionar el icono usar en el vestido y Joe se disfrazará. Bajamos por el conducto, salimos al vestíbulo por la puerta izquierda y salimos tranquilamente por la puerta del hotel hacia la calle. Sin embargo la treta no ha sido del todo efectiva porque los matones acaba por darse cuenta y nos perseguirán. Lo primero que haremos es “usar” nuestra ropa del inventario para cambiarnos. A continuación cogemos un puñado de paja descubriendo una lata de gasolina. La usamos en el vehículo de los matones.

ACCIDENTE EN EL AMAZONAS

Joe llegará a tiempo al aeropuerto para derribar de un puñetazo a Anderson y recuperar a su clienta. Durante el viaje nos veremos obligados a realizar un aterrizaje de emergencia en plena selva del Amazonas. Hablamos con Sparky al que pediremos salchichas. Miramos la bolsa de lona del suelo, la abrimos, miramos dentro sacando un cuchillo y un encendedor. Hablamos con Faye, menudo carácter que tiene. Miramos los asientos encontrando un cómic, entre sus páginas sacamos un cupón


Lo miramos en el inventario, es una mitad y en su reverso tiene una especie de plano. Abrimos la escotilla y echamos un vistazo al exterior. Maldición, el río está lleno de pirañas. Usamos las salchichas para quitarlas de en medio. Cogemos la hélice rota que flota en el agua, miramos el nenúfar sobre el que estamos, usamos el cuchillo en la parte delantera del nenúfar para soltarlo y acto seguido usamos la hélice en la parte derecha a modo de remo para llegar a la orilla. 


Pediremos a los otros dos que esperen aquí mientras exploramos la selva en busca de ayuda. Hay dos caminos, uno por arriba y otro por abajo a la izquierda. Vamos un momento por abajo llegando a un puente en malas condiciones imposible de cruzar. Miraremos la cuerda sujeta al poste medio desgastada para saber que necesitamos sustituirla. Retrocedemos una pantalla y tomamos el camino superior. En el sendero vemos un loro parlante que no para de decir que la  princesa Azura está en peligro y el comerciante Bob es su última esperanza. 


Cuando se largue el ave volando, usamos el cuchillo cortando la liana que pasa al inventario. Seguimos avanzando, en la siguiente pantalla toparemos con un gorila que no nos deja pasar. Hablaremos con él usando las siguientes frases: 


- Mira, eres un gorila, ¿no?
- Creía que los gorilas provenían de África…
- Esto es Sudamérica. No deberías estar aquí.

Curiosamente el bicho nos da la razón y se desvanece. Continuamos hacia adelante llegando a lo alto de un pináculo. En realidad este pináculo hará de mapa permitiendo movernos entre ubicaciones. Podemos mover la vista de izquierda a derecha para verlo al completo. Empecemos por visitar el comercio de Bob. Llegamos a un poblado, miramos ambos letreros e intentamos hablar con el… esto… “pigmeo” pero el tipo pasa mucho de respondernos. Cruzamos el tronco sobre el río viendo un par de lugareños. 


Probamos hablar con ellos pero no entendemos su lenguaje. Entremos a la tienda de Bob mejor. Vaya, ahí está el loro de antes. Bob confirma lo del secuestro de la princesa, no desea intervenir por una cuestión de intereses aunque agradecería mucho que nos encargáramos nosotros. Vale, lo haremos, que nos de los detalles del asunto. Por lo visto una empresa llamada Floda es quien está detrás del secuestro. Miramos todo el material que tiene a la venta y probamos coger cosas pero o es demasiado caro todo o simplemente pasa de vender.

Hablamos con su ayudante, Noemi. Le preguntamos por el sillón de barbero del exterior, que si está nerviosa por su cita hoy con Bob porque el loro se bebió el perfume que debía ponerse. Nos comprometemos a conseguirle otro. Nos interesamos en saber cómo aprendió a hablar español, contesta que gracias a unos misioneros que viven en medio de la jungla. Como Noemi ha comentado el asunto de los intercambios, quizá podamos adquirir algo de la tienda de esa manera. 


Miramos el tarro de cristal vació sobre el mostrador, Bob dirá estar esperando una remesa, así que le damos las que aún nos quedan en el inventario y a cambio cogemos la aspiradora. Salimos de la tienda y abandonamos la aldea en dirección al pináculo. Ya en la cima, seleccionamos ir al lugar del accidente. Vemos a Sparky solo, le preguntamos por Faye. En el agua, flotando, apreciamos la botella de perfume que ella tiró pero no somos capaces de alcanzarla todavía. 

Tomamos el camino inferior hacia el puente roto. Reemplazamos la cuerda en mal estado del poste por la liana del inventario, cruzamos el puente, recogemos el plátano del suelo y nos vamos. De nuevo iremos al pináculo y comenzaremos a investigar el caso de la princesa yendo a la empresa de la que Bob sospecha.

BASE FLODA INC

Miramos al perro, no permite que nos acerquemos al cobertizo. Cogemos una flor del parterre y entramos por la izquierda al edificio. Miramos los maniquíes y hablamos con la recepcionista haciéndonos pasar por el fumigador, cosa que sólo será posible al llevar encima el aspirador. Con esto tendremos acceso al edificio. Andamos hacia la derecha de la mujer yendo a la cocina. Santo Dios, que lugar más asqueroso. Si intentamos cruzar la otra puerta o coger algo, el cocinero viene cuchillo en mano a impedirlo. 


Hablamos con el hombre, explica que está muy ocupado intentando preparar algo de comer a su patrón que tiene los dientes sensibles. Retrocedemos al vestíbulo y pasamos por el pasillo recto del centro. Da a una biblioteca, la revisamos a fondo notando que hay un libro diferente en la estantería de libros y que mover un brazo de la estatua ésta se desplaza. Imaginamos que quizá se activará algo pero no pasa nada, al menos todavía. Revisamos y tocamos el sofá encontrando bajo el asiento unas monedas. En vista que poco podemos hacer, abandonamos esta localización. Vamos al pináculo y escogemos ir a la jungla.

EXPLORANDO LA JUNGLA 

Miramos el letrero, poner Salvación. Hay dos caminos, uno por la derecha y otro por arriba, escogemos ir por éste último de arriba avanzando un par de pantallas hasta ver a dos exploradores parados en un sendero. Hablamos con el que se llama Skip que además es un ávido coleccionista de cómics. Preguntamos qué lee y casualmente es el Comandante Rocket, por tanto le comentamos tener un amigo a quien también apasiona el personaje y sólo le falta un ejemplar para completar su colección. 


Cuando pregunte cuál, habremos de recordar lo que nos dijo Sparky y responder “En el que combate a la chusma de Chicago”. Skip nos regala dicho cómic. Hablamos con su compañero Bud, se lamenta haber estado prisionero de las Amazonas y ¡que les dejaran ir! Todo por un pequeño sarpullido que sufre, pagaría una fortuna por una medicina. Miramos el cómic en el inventario y tras unas leer unas páginas vemos que tiene una página medio suelta con otro cupón que nos quedaremos. 


Combinamos las mitades de los dos cupones uniéndolo en uno solo y al mirarlo completo vemos el plano de un cohete volador. Continuamos por el camino que lleva arriba a la derecha y da a una cascada. A esta cascada se puede llegar desde el camino inicial de la jungla, aquí solo recordaremos ese escarabajo azul que vuela y la trucha de aleta verde del agua. Seguimos andando hacia la derecha topando de nuevo con el gorila de antes, quien encima está vestido con un disfraz de dinosaurio rosa. 

Está custodiando el acceso del enorme tronco hueco, pero antes de ir por esa vía, acabemos de ver lo que depara el camino de abajo. En un claro vemos un par de personas y 3 monos. La pareja son un predicador y su esposa, o sea los misioneros que enseñaron el idioma a Noemi. Hablamos con Jimmy de todo. Nos interesamos en saber qué comen los osos perezosos al carecer de dientes, ese dato será útil con el cocinero de la compañía Floda. Hablamos con Mary-Lou para saber cómo se comunicaba con los pigmeos. 


Posee un diccionario, se lo pedimos pero se niega a entregarlo. Le proponemos cambiarlo por algo, aunque ahora mismo no poseemos nada que pueda interesarle. Repetimos hablar con ella para que cuente qué enseña a los monos y se queje de que se le está gastando su lima de uñas. Observamos a los monos, el del medio es el único que no tiene un plátano, le ofrecemos el nuestro quedándonos con su coco

Volvemos con el gorila, al hablar con él pregunta qué es y hacerle notar que lleva un disfraz, se quitará la parte de arriba y volvemos a dialogar con él utilizando las frases: 


- ¿Cómo te las apañaste para desaparecer antes?
- ¿Desaparecerías otra vez si te digo que no existes?
- Lo siento amigo, pero no existes

Por supuesto tal lógica hace que se desvanezca de nuevo dejando el acceso del tronco libre. Nos adentramos y tras otra pantalla llegamos a un lugar con 3 mini cascadas. Examinamos la orquídea repleta de avispas, usamos el aspirador para aspirar los insectos y cogemos de paso la orquídea. Continuamos por la derecha llegando a la falda de la montaña en donde vemos una puerta de piedra. Al examinarla Joe oye pasos y se esconde. Aparece una amazona la cual vemos entrar a través de la puerta. 


Oh vaya, acabamos de descubrir la ciudad secreta de las guerreras. Intentamos entrar y seremos capturados y metidos en una mazmorra. Hablamos con el prisionero que está de pie y con el de la marioneta. Éste último se le va la cabeza cosa mala, aunque nos interesaremos por su marioneta del oso con el bastón. Tras un intercambio absurdo de frases nos la regala, o mas bien, nos obliga a quedárnosla. En ese momento llega Faye quien ha tenido la suerte de ser acogida por las amazonas. 


Pedimos que nos saque de aquí pero ella exige que primero nos disculpemos. No queda otro remedio que hacerlo aguantando las ganas de estrangularla. Una vez acepta la disculpa abrirá la puerta de la mazmorra, la seguimos. En la sala del trono amazona, la comandante de esas guerreras nos pedirá ayuda para rescatar a su princesa. Es la segunda vez que nos encasquetan la tarea, va a ser que habremos de meternos de lleno en tal misión. Salimos de esta sala. En el exterior hay una bucólica piscina con hermosas mujeres por doquier. 


Andamos hacia la derecha y hablamos con la que se está duchando. Tras eso, andamos por la zona inferior de la pantalla hacia la izquierda donde una de las mujeres se peina y hay dos estatuas doradas. Ya en el exterior de la ciudad, atajamos ir al pináculo por el camino que tenemos a la derecha y así no damos tanta vuelta. La localización de la ciudad Amazona quedará marcada en el mapa del pináculo.

AVERIGUAR EL PARADERO DE LA PRINCESA

Vamos directos al lugar del accidente. Entregamos el cómic a Sparky, a cambio recibimos una lima. Vamos a la jungla a ver a Mary-Lou, le damos la lima por su diccionario. Ahora ya podemos ir al poblado pigmeo y hablamos de todo con el jefe de la tribu sentado en la silla de barbero. Acto seguido hablamos con la vieja hechicera de la derecha, sabremos que puede preparar una poción contra sarpullidos si le traemos los ingredientes los cuales son: un pelo de animal que se mueva lentamente, leche de un lugar sagrado y algo para darle un subidito

Bien pues, pongámonos a ello. Entramos en la tienda de Bob, al hombre le damos la orquídea sabiendo que tiene una cita con Noemi, a cambio nos dejará coger una red de pesca. Vamos al lugar del accidente, con la red sacamos del agua la botella de perfume, regresamos a la tienda de Bob y se lo damos a la chica a cambio de unas tijeras. Vamos a la jungla y desde esa pantalla inicial del letrero iremos hacia la derecha apareciendo en la cascada. Usamos la red para capturar al escarabajo azul


Desde la cascada tomamos el camino superior derecho y seguimos hacia la izquierda un par de veces llegando a la pantalla en la que está el oso perezoso colgado de una liana. Intentamos cortar un pelo con las tijeras pero no llegamos. Le ofrecemos al animal la flor del inventario que cogimos del parterre de la empresa Floda. El oso se desplazará, a su ritmo. Cuando por fin lo tengamos más cerca usamos las tijeras obteniendo uno de sus pelos. Listo, regresamos a la aldea pigmea.

Los dos otros ingredientes ya los llevamos encima. La leche la sacaremos del coco combinándolo con el cuchillo. Respecto al que da “subidita”, se trata de las avispas que llevamos dentro del aspirador. Entregamos a la hechicera el pelo, el coco cortado y el aspirador. En pocos minutos tenemos ya la poción contra el sarpullido, así que vamos a la jungla a dárselo al explorador Bud. Él por su parte se desprende de toda la pasta que lleva y pasamos a tener una bonita suma de dinero en el inventario. 


Vamos a la tienda de Bob, aún teniendo tal cantidad de pasta, lo único que podremos llevarnos será el disco de composiciones de música alemana que está en el estante superior de la caja de redes. A continuación nos desplazamos al lugar del accidente, andamos pantalla abajo al puente, lo cruzamos y recogemos otro plátano que estará convenientemente en el suelo como el primero. Con todo esto estamos preparados para investigar el secuestro.

INFILTRARSE EN FLODA INC. Y RESCATAR A LA PRINCESA

Entramos al edificio y pasamos directamente a la cocina. Damos el plátano al cocinero como alternativa al menú del doctor y se largará dejándonos a solas. Cogemos una lata roja de comida para perros del estante inferior donde está la cafetera y un puñado de ganchitos de queso del plato en primer plano. Atravesamos la puerta de la derecha yendo al barracón de literas del personal. Examinamos el saco del correo, lo abrimos, miramos dentro y Joe coge una carta a la cual echamos un vistazo en el inventario. 


Está dirigida a un tal soldado raso John, es de su novia. Abrimos la taquilla que tiene un casco arriba, miramos en el interior y nos llevamos un pequeño muñeco de juguete rojo. Dejamos el barracón, retrocedemos al vestíbulo y entramos en la biblioteca. Usamos el disco del inventario en el gramófono, el mueble sobre el que está se desplaza mostrando la plataforma de un ascensor secreto. Nos situamos encima y el aparato comienza un largo descenso a una base subterránea muy sospechosa. 


Esta zona nos parecerá liosa porque cada pasillo tiene puertas y más pasillos arriba, lateral derecho y abajo. En realidad no es tanto como pueda parecer ya que en realidad la base es un círculo y recorriéndola en orden acabaremos siempre en este primer pasillo inicial con el ascensor por el que hemos venido. Así que cada uno es libre de realizar el recorrido como prefiera. En este primer pasillo de inicio hay una puerta, la abrimos y entramos. Da a un gran almacén lleno de cajas. 


Atravesamos la pasarela, bajamos por la escalera y miramos la caja justo al lado de la grande que tiene escrito FLODA. La abrimos consiguiendo un abrelatas. Volvemos al pasillo e iremos hacia la derecha del ascensor. En este nuevo pasillo hay una puerta a la derecha y al fondo un acceso abierto que lleva a la salida de incendios. Abrimos y entramos por la puerta de la pared izquierda. En su interior hay un tío de nombre Henry y dice ser la mano derecha del Doctor. Damos como excusa nuestra presencia diciendo lo de la fumigación. 


Salimos al pasillo y vamos recto arriba al acceso de la salida de incendios aunque en realidad aparecemos en una especie de laboratorio. Miramos los objetos que hay en los estantes de la esquina y del segundo estante, miramos los tarros de cristal que contienen sueros, entre los de la derecha hay uno que se llama Suero SuperNenaza, lo cogemos. Subimos la escalera descubriendo a la princesa Azura encerrada en una celda. Hablamos con ella, dice que la llave de la celda la tiene un soldado con pinta de bibliotecario. 


Dejamos esta zona de vuelta al pasillo y vamos hacia la derecha de la puerta de la salida de incendios. De nuevo aparecemos en otro pasillo. Como digo, tranquilos que la base subterránea es un círculo así no nos perderemos. Vemos a un soldado cachas, de nombre Klunk, comiendo una pata de pavo. Hablamos con él, se comporta en plan chulito y desde luego no permitirá que entremos por la puerta que está vigilando. Pues nada, vamos por arriba  a la derecha llegando a otro pasillo. 


En este vemos un soldado canijo con gafas y un par de puertas. Su nombre es John, hablamos con él y le decimos tener una carta de su novia. Se la entregamos, no son las noticias que esperaba y se pone a llorar como una magdalena. Como no está en condiciones de vigilar mucho, tendremos libertad en colarnos por las dos puertas de esta zona. Comencemos por la primera más cercana, es una sala llena de archivadores y una pizarra. Echamos un vistazo a la pizarra para saber qué tarea se le ha asignado a cada uno y memorizar el nombre del coronel


Miramos también los archivadores aunque no hay nada de interés. Salimos al pasillo y entramos por la otra puerta. Aquí sólo hay un archivador y una mesa llena de papeles. Pulsamos varias veces en los papeles para leer varios memorandums y una lista de la compra. A continuación prestamos atención al archivador, es extraño que haya uno aquí estando el resto en la otra habitación. Siguiendo una corazonada, movemos el mueble descubriendo una caja fuerte detrás. Por desgracia aún no sabemos abrirla. 

Salimos al pasillo, vamos por arriba a la derecha y daremos con el pasillo inicial del ascensor en el cual bajamos. O sea, ya hemos dado toda la vuelta a la base. Desde aquí, vamos arriba a la derecha y entramos por la puerta donde está Henry, la mano derecha del Doctor según él. Le comunicamos que le necesitan en la cocina, cuando pregunte quién está hoy al mando respondemos “El Coronel Jackson”. En cuanto se largue, miramos el tablón de anuncios las veces necesarias, aunque se repitan, hasta que Joe lea la comida especial del chef


Abrimos la puerta de aquí y entramos. Tras una animación, en este nuevo cuarto miramos el diagrama de dibujos de la pared. Miramos también el libro de la mesa y lo cogemos. Lo miramos en el inventario, parece tener las páginas pegadas. Combinamos el libro con las tijeras o el cuchillo, es indiferente, encontrando una llave en escondida dentro. Salimos al pasillo y vamos recto al fondo a la salida de incendios. Subimos las escalera y con la llave liberamos a la princesa de su celda.


Escapamos, pero al llegar al vestíbulo comprobamos que han cerrado la salida y activado la alarma. Evitamos ser capturados escondiéndonos tras los dos maniquíes. Así cuando el soldado llega no se percata de nada y sale por la puerta principal tras introducir un código. Preguntamos a Azura si ha logrado ver ese código, y efectivamente, lo ha hecho. No es necesario recordarlo, simplemente usamos el panel junto a la puerta y Joe lo meterá automáticamente. Ya fuera, nos despedimos de Azura.

INVESTIGANDO LOS PLANES DE FLODA

Volvemos al interior del edificio, cogemos el lápiz sobre el mostrador de la recepcionista, pasamos a la biblioteca y descendemos a la base secreta. Vamos un par de veces a la derecha al pasillo en donde está Klunk, el soldado cachas. En el inventario abrimos la lata de comida de perro con el abrelatas y luego la combinamos con el Suero SuperNenaza. Le ofrecemos la comida a Klunk, que con el hambre que gasta, se lo come en un segundo. Iniciamos una conversación con él dudando que sea un tipo duro y llamándolo nenaza. 


Por supuesto nos reta a una pelea, pero gracias al suero lo dejamos KO de una hostia. Entramos a la habitación que estaba custodiando, no cuesta deducir que se trata del despacho del propio Doctor. Miramos el retrato, el mapa de Brasil y el bloc de notas sobre el escritorio cuyas páginas presentan unas marcas. Usamos el lápiz haciendo que se visible lo que estaba escrito, se trata de la combinación de la caja fuerte, nos llevamos el papel. Salimos del cuarto, vamos hacia la derecha y entramos en la segunda puerta para llegar a donde está la caja fuerte. 


La abrimos usando el papel con la combinación, miramos dentro y nos llevamos la llave de un candado y los planos de un cohete en muy mal estado. Salimos al pasillo y yendo 3 veces hacia abajo de la pantalla llegaremos al ascensor, ascendemos y salimos del edificio. Ese candado que abre la llave tiene que estar en algún sitio y el único lugar que no hemos mirado es el cobertizo junto al perro. Distraemos al animal dándole el muñeco rojo del inventario y entramos al cobertizo. 

Es bastante grande, más bien parece otro almacén y una gran caja destaca en el centro. Bajamos, usamos la llave en el candado de la caja, la abrimos, miramos dentro y conseguiremos un jetpack. Lo miramos en el inventario, vaya, no tiene combustible. Nos piramos de aquí y desde el pináculo escogemos ir a la ciudad de las Amazonas. Recordemos que se puede ir a esa ubicación desde el propio pináculo porque ha sido desbloqueada. Ya allí, pasamos al interior del palacio en donde nos reencontramos con Azura y Faye.


La princesa en agradecimiento por ayudarla, nos regala un cuerno de tirano. Lamentablemente el Doctor Ironstain y sus secuaces nos han seguido hasta aquí. Amenaza con matar a las mujeres si no le traemos el cráneo de cristal que necesita para culminar sus planes. Aceptamos, que remedio.

EN BUSCA DEL CRÁNEO DE CRISTAL

Vale, pues, ¿dónde está ese jodido cráneo? Hay un sitio al que todavía no hemos ido, el muelle. Al llegar vemos un bote y al barquero pescando. Algo en ese tipo nos da muy, pero que muy mala espina. Hablamos con él, no está de buen humor, nos interesamos en saber qué le pasa. Al parecer los peces no pican y eso le tiene cabreado. Al preguntar qué tipo de cebo usa responderá que ninguno. Coño, pues por eso no pican, so tontolaba. Si le conseguimos uno nos llevará a la Isla del Perezoso. 


Le damos el escarabajo azul del inventario, hablamos de nuevo con él y preguntamos por todos los temas antes de pedir que nos lleve a la isla. Al llegar miramos las estatuas y entramos al templo. Aviso desde ahora que el interior del templo es un laberinto de cojones con gran cantidad de salas. La primera sala redonda que encontramos miramos los nichos vacíos del frente, mientras que las llenas tienen huesos. Por la posición y diversidad de huesos, entendemos que se trata de un cuerpo humano que hemos de completar. 


Miramos la extraña estatua fijándonos en la cavidad del brazo y la ranura de la boca. De momento no podemos hacer nada con ella así que pasamos por la puerta de la izquierda. En esta sala vemos 4 momias en 4 nichos. Las tocamos todas y se deshacen. Dos de ellas dejan restos en el suelo. Los cogemos, se trata de una caja torácica y una pierna. Pasamos por la puerta izquierda otra vez, vemos 4 momias más y un dino-rata que se va en cuanto le damos unos cuantos ganchitos de queso


Tocamos las momias las cuales se deshacen como las otras. De los restos del suelo cogemos un cráneo y un brazo. De nuevo pasamos por la puerta izquierda llegando a la sala inicial. En los nichos del frente colocamos la caja torácica, el cráneo y la pierna. En la estatua de la izquierda ponemos el brazo en la cavidad, introducimos una moneda del inventario en la ranura y movemos el brazo. Se abre un pasadizo secreto, pero antes de acceder a éste, Joe decide llevarse el esquelético brazo por si acaso. A continuación entramos y caemos al vacío.

EL LABERINTO DEL TEMPLO

Aparecemos en una gran sala con una enorme estatua. Se materializa una mujer quien nos plantea un acertijo. Si bien muchos sabremos que la respuesta es “El hombre”, ésta no aparece entre las posibilidades. Escogemos cualquier frase y a la siguiente vez que pregunte sí estará ahí “El hombre en sus tres fases de la vida”. Queda complacida con la respuesta, pero no dará explicaciones o tan siquiera dirá su nombre hasta que superemos las pruebas del templo. Me cago en sus muertos señora, que ya estamos bastante puteados. 


Bien, ahora comienza esa fase laberíntica que comenté antes. Pasaremos por muchos sitios a los que podremos acceder desde distintos puntos en diferentes niveles. Bueno, empecemos. Nos metemos por el acceso de la izquierda, pasamos la siguiente pantalla y llegamos a una sala en la que hay una gran serpiente blanca enrollada en una columna. Al mirarla sabremos que su color se debe a la falta de luz solar. El anfibio no dejará que pasemos por la puerta, así que retrocedemos a la sala inicial de la enorme estatua. 


Entramos por la puerta del brazo derecho, en esta sala vemos un sistema de poleas y un gran bloque de piedra. A ese mecanismo le faltan piezas, lo tendremos en mente y atravesamos la puerta central apareciendo sobre un puente. Desde ahí vemos a uno de los soldados del Doctor, Joe le llama pero el tipo desaparece sin darse por aludido. Acabamos de atravesar el puente y topamos con una escena bastante grotesca. Hay el cadáver de un soldado y tres mujeres zombis ataviadas con antiguas vestiduras. 

Nos acercamos a ellas para hablar. Cuentan ser concubinas de un príncipe e nombre impronunciable. Ellas están esperando su señal para ir al otro mundo juntos. Esas chicas llevan demasiado tiempo esperando, les diremos que han sido engañadas y dudamos que el su príncipe esté realmente dentro del sarcófago. Insistimos en el tema de poner en duda la presencia del príncipe hasta que lo abren para mostrarnos que dentro hay una momia y parte de la venda se desprende antes que ellas vuelvan a cerrarlo. 


Cogemos la venda del suelo y pedimos a las zombis que vuelvan a abrir el sarcófago. No querrán hacerlo sin una razón, diremos la verdad, que hemos estirado de la venda. Hacen caso, lo abren y el interior está totalmente vacío. Teniendo la prueba que su príncipe de nombre impronunciable se largó sin ellas, no dudan en desaparecer bastante cabreadas. Abrimos el sarcófago, cogemos una corona de oro, miramos las parras del interior y las cortamos con el cuchillo. 

Cerramos el sarcófago, lo movemos y detrás descubrimos un boquete. Nos metemos por ahí y caemos un nivel junto a las raíces de un grueso árbol. Examinamos el pegote de resina seca de la parte inferior de la raíz izquierda más baja. Usamos el cuchillo en ese punto y nos llevamos un pegote de resina fresca. Damos unos pasos a la izquierda, en una columna hay 3 cabezas esculpidas, una de ellas está torcida y sale agua. La miramos y movemos para colocarla bien, esto permite ver una joya azul en el suelo, la cogemos. 


Un par de pasos más allá vemos una tentadora palanca, NO la accionemos. Su utilidad sirve para mandarnos directamente a la sala inicial de la estatua enorme. Eso será práctico en un rato porque no podemos trepar por las gruesas raíces, pero ahora mismo si lo hacemos sólo servirá para tener que volver a repetir el camino que nos lleva a este punto. Por tanto cruzamos la puerta de la izquierda simplemente apareciendo en la zona superior de una sala en la que vemos un pozo de lava sobre el cual pende una jaula. 


Dentro de esa jaula está preso el soldado que vimos antes desde el puente. Hablamos con él, cuenta haber encontrado el cráneo de cristal pero tuvo la mala suerte de caer en una trampa. Lo compartirá con nosotros si le liberamos, aunque algo en su forma de expresarse no acaba de convencernos mucho. Pasamos por la puerta que tenemos a nuestra izquierda que lleva a un túnel inferior al fondo del cual hay una estatua que emite vapor. Miramos los grabados del muro, nos acercamos a la estatua y miramos el disco de piedra que sostiene en sus manos. 


Intentamos cogerlo pero está demasiado caliente. A falta de guantes, usamos la marioneta del inventario para hacernos con ese disco de piedra. Retrocedemos hasta la sala de las raíces y, ahora sí, accionamos la palanca que nos transportará arriba de vuelta a la sala de la estatua enorme. Entraremos por la puerta central de la boca de la estatua, aparecemos en una sala conocida del sistema de poleas pero estaremos en la parte de arriba. Colocamos el disco de piedra en el taco de madera que no tiene nada y añadimos la parra del inventario a modo de correa. 


Retrocedemos a la sala de la estatua y nos metemos por la puerta del brazo derecho para aparecer en esa sala de las poleas pero por abajo. Seleccionamos el comando “usar” en las parras con el disco de piedra grande inferior para conectar todo y tras eso usamos el bate de béisbol en esa misma piedra a modo de manivela consiguiendo levantar el bloque de piedra. Pasamos por este nuevo acceso a una pequeña cueva en la que cogemos un pico. Desde aquí nos fijamos que tras el muro hay otra sala con unas escaleras, puerta y otro bloque de piedra.


Bien pues, salimos de la cueva y volvemos a usar el bate de béisbol en el disco de piedra para bajar el bloque. ¿Por qué hacemos esto? Pues porque este bloque y el que acabamos de ver a través del muro están conectados. Cuando uno está abajo el otro está arriba y viceversa. Quiere decir que si no volvemos a bajar el bloque de las poleas el otro nos impedirá llegar a otra sala. Bien, hecho esto volvemos a la sala de la enorme estatua, pasamos por la puerta de la boca y entramos por la puerta que hay aquí. 

Llegamos a otra cueva en la que vemos una estalactita de buen tamaño y un agujero en la pared izquierda por el cual entra algo de luz. Usamos el pico en la estalactita, ésta cae y nos permite recoger un trozo de pedernal del suelo. Usamos el pico en el agujero de la pared creando una abertura por la cual nos metemos. Aparecemos en la sala del tesoro. Miramos el ataúd de piedra, por mucho que lo intentemos, está sellado y nada de lo que llevamos sirve para abrirlo. 


Vemos también una tentadora joya verde, pero por algún extraño motivo, Joe no puede acercarse para cogerla. Bueno, recordemos esta sala y retrocedamos a la de la estatua enorme para desde allí entrar por la puerta del brazo izquierdo e ir hacia la pantalla de la serpiente blanca. En el inventario combinamos las vendas con el brazo creando una antorcha casera. Combinamos el pedernal con el mechero y éste con la antorcha casera y la usamos en la serpiente. El bicho huye permitiéndonos pasar por la puerta a una sala con una cascada y dos puertas más. 


Entramos por la puerta brillante recto al fondo apareciendo en la sala que vimos parcialmente al coger el pico. En caso de haber usado el bate de béisbol para bajar el bloque en la sala de poleas, el bloque de aquí estará levantado. Si no lo hicimos tendremos que regresar para hacerlo. Andamos hacia la derecha apareciendo en la sala del pozo de lava y el soldado atrapado en la jaula. Al hablar con él, cada vez creemos menos que tenga el cráneo de cristal por la cantidad de evasivas que suelta. 

Probamos sacarlo de la trampa tirando de la palanca de la estatua que en la que está atada la cuerda de la jaula sin conseguir nada. Miramos la cuerda de la parte inferior de la jaula que la sujeta al pozo pero no llegamos hasta ella. Hablamos con Ian diciéndole tener otra idea y que sea él quien desate esa cuerda. Ahora al volver a tirar de la palanca de la estatua podremos liberarlo de la jaula. El muy mamón se larga dejándonos en la estacada, bueno, tampoco es ninguna sorpresa. 


Andamos hacia la izquierda, de momento pasamos de la puerta que hay junto a la escalera y volvemos a la sala de la cascada. Pasamos por la puerta derecha apareciendo en la parte superior de una plataforma. Hay un cadáver, lo miramos quedándonos con su ID y una extraña talla de piedra con púas. Continuamos el camino por la izquierda del cuerpo. Aparecemos arriba de una escalera, bajamos. Vemos una puerta custodiada por dos dragones de piedra que emiten unos peligrosos rayos láser. 

A este lugar puede llegarse también por la derecha de la pantalla, que da justamente a la puerta junto a la escalera de la sala del pozo de lava. Sin embargo es más interesante venir por la puerta derecha de la cascada ya que nos permite descubrir el cadáver y conseguir sus dos objetos. Bien, continuemos por la izquierda un par de pantalla y llegamos a una sala con un gran mural gradado con una figura y flanqueado por dos cascadas. Clavado en un montículo de tierra vemos un grueso bastón, lo cogemos. 


Retrocedemos a los dragones del los láseres, continuamos por la derecha a la sala de la lava, subimos por la puerta de la escalera, aparecemos en la sala de la cascada, puerta de arriba y así lograremos llegar a la sala de la enorme estatua. Desde allí nos metemos por la puerta de la boca e iremos hasta la sala del tesoro. Usamos el bastón en el ataúd de piedra y miramos dentro. Dentro hay una máscara de la muerte, la cogemos. Al mirarla en el inventario Joe comenta lo sucia que está. 


Combinamos la máscara con las vendas que nos quedan y quedará absolutamente limpia y brillante. Volvemos a la sala de la gran estatua, desde allí por la puerta del brazo derecho iremos al lugar donde estaban las mujeres zombi, nos dejamos caer por el boquete que lleva a las raíces y continuamos por la izquierda hasta el túnel en el cual cogimos el disco de piedra. Solo que esta vez ahí esta el cadáver de Ian, aplastado bajo una bestial columna. Seguramente el muy idiota activó una trampa. Registramos su cuerpo cogiendo otra talla de piedra.

Volvemos a la pantalla de las raíces porque necesitamos coger otro pedazo más resina que la que llevamos. En el inventario combinamos la resina con la talla de piedra que acabamos de encontrar en el túnel y lo unimos a la otra talla de las púas. Aviso que en esta parte no sé por qué, primero intenté combinar las tallas sin nada para que Joe dijera que se necesita algo más. Combiné una tala con la resina pero no me dejó hasta que fui a coger más a la pantalla de la raíz. Bien, unidas las dos tallas, cogemos una vez más algo de resina porque la necesitaremos.


Vamos a la sala de los dos dragones con los rayos láser. Usamos la máscara de la muerte (limpia claro) en la cabeza de una de los dragones eliminando así el peligro de los láser. Entramos, cruzamos la siguiente pantalla a la derecha y aparecemos en la sala del tesoro pero por otra entrada. Miramos la joya verde, combinamos la resina que cogimos de más con el bate de béisbol y lo usamos para alcanzar la joya verde de abajo. Acto seguido vamos a la sala de las dos cascadas, recordemos que se llega allí yendo hacia la izquierda dos veces desde la pantalla de los dos dragones. 

En la imagen del mural notamos que hay dos muescas bajo los ojos de la cara. Ponemos la joya verde en la muesca del ojo izquierda y la azul en la muesca del derecho. El agua deja de fluir por las cascadas mostrando dos puertas. Pasamos por la puerta de la derecha, aparecemos en una gran sala llena de columnas y una solitaria estatua en el centro. Usamos en esa estatua las tallas que unimos anteriormente. Encaja, nos muestran un pasaje secreto, descendemos. 


Ya abajo, cruzamos el puente sobre el ácido y aparecemos en un verdadero laberinto. Recomiendo guardar partida antes de iniciar esta fase. Pasaremos por varias salas con varios caminos en los que habremos de escoger los correctos para avanzar. Hay una manera sencilla de solventar esto sin perderse ni una sola vez. Vemos que no estamos solos, también está el experimento dino-rata del Doctor. Le ofrecemos ganchitos de queso y le seguimos por la salida que haya escogido. 


Iremos haciendo esto repetidamente de darle ganchitos y seguirlo hasta llegar a una sala con un trono. Miramos los grabados en la parte inferior derecha de la escalera del trono. Vamos por la puerta del fondo apareciendo en una habitación con un muro lleno de símbolos y parece que hay más en el suelo. Miramos tanto los del muro como el suelo. Usamos la aspiradora para quitar toda la mugre y ahora los símbolos del suelo son plenamente visibles. El puzzle es muy sencillo aunque de buenas a primeras no entenderemos qué narices hemos de hacer. 



Se trata de buscar en el muro aquel símbolo que no esté repetido en el suelo. Una vez localizado lo presionamos y en el muro aparecen una nueva tanda de símbolos. Haremos lo mismo, buscar el que no tiene réplica en el suelo y presionarlo. Hecho esto la puerta de la derecha se abre, entramos. En la siguiente sala reaparecerá la mujer del holograma del principio. Dirá que nos hemos ganado el derecho a tener el cráneo de cristal si le mostramos la llave. La… ¿qué? 


Sí hombre, la llave que demuestre que somos descendientes del príncipe de nombre impronunciable. Le damos la corona de oro y por fin conseguimos el maldito cráneo de cristal. Lo cogemos y retrocedemos a la sala del trono. Pulsamos en los dos paneles a los lados del trono y a continuación nos sentamos en éste volando, literalmente, de regreso a tierra firme.

FRUSTRAR LOS PLANES DEL DOCTOR

Lamentablemente hemos pasado por todo esto para nada porque somos capturados y encerrados en la misma celda en la que estuvo Azura. Hablamos con el loco del Doctor, en cuando se vaya cogemos la taza que hay sobre el asiento dentro de la celda y la usamos en la puerta de barrotes. Esperamos que acuda un soldado ante el alboroto, sin embargo quienes aparecen son Faye y Anderson a rescatarnos. Conociendo los malvados planes del Doctor, hemos de dirigirnos con premura al Valle de la Niebla. 


Abandonamos la base Floda y viajamos a la tienda de Bob en la aldea de los pigmeos. Cogemos una
garrafa de alcohol, Bob demanda que tengamos una ID, sin problema ya que le enseñaremos la que nos llevamos del soldado muerto en el templo. Tras un tonto tira y afloja nos llevamos el alcohol. Si antes no lo hicimos, es importante combinar los dos medios cupones de los cómics, de ese modo Joe al mirar el plano compuesto por ambos podrá saber que el alcohol sirve como combustible.

Combinamos el jetpack con la garrafa de alcohol, salimos de la tienda y vamos al pináculo. Ahora no aparecerá mapa, simplemente estamos ahí arriba. Usamos el jetpack e iremos volando al Valle de la Niebla. Al aterrizar no sabemos si flipamos más con el dinosaurio o con que Faye haya llegado primero. La mujer dice que la sigamos, pero en la siguiente pantalla la perdemos de vista. Encima un enorme Brontosaurio está bloqueando el camino. Andamos pantalla arriba hacia la vegetación. 


Llegamos a un claro en donde vemos la cabeza del dinosaurio comiendo tranquilamente. Avanzamos una pantalla adelante viendo un matorral repleto de flores como las que les gusta a ese pedazo de bicho. Cogemos una rama, retrocedemos a la cabeza y se la ofrecemos. Bajamos una pantalla comprobando que el dinosaurio ya no bloquea el camino, vayamos hacia la izquierda. En el sendero vemos a un par de pequeñajos bichos dando cuenta de los restos de carne que aún quedan de un esqueleto. 


De repente se largan pitando al oír un rugido y aparecer un dinosaurio algo más grande y de feroz aspecto. Mientras ese animal esté ahí no será posible avanzar. Usamos el cuerno que nos regaló Azura y el bicho se larga por patas al creer que se acerca un Tiranosaurio. Continuamos nuestro camino llegando a un claro en donde están todos. Observamos qué hace el Doctor y tememos seriamente por nuestro pellejo cuando crea ese Gólem. Por suerte para nosotros, el ser sólo obedece a los descendientes del príncipe impronunciable, y como casualmente es Joe nosotros pues… 


En fin, el Doctor lejos de aceptar su derrota, se transforma en un peligroso y gran híbrido-dino poniéndose a luchar contra el Gólem. Recogemos la pistola del suelo y la usamos para disparar al Doctor pero el asunto no sale como queríamos. Le decimos a Faye que gire su espejo, disparamos otra vez al Doctor y me cago en sus muertos, tampoco funciona. Le damos a Sparky la máscara de la muerte y procedemos a disparar por tercera vez al Doctor. ¡Por fin! En esta ocasión ha funcionado. Vemos las escenas finales de la aventura.


Guía realizada por Chuti.

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