Enfréntate ya sea solo o con amigos a unos desafiantes escenarios repletos de puzzles con el objetivo de escapar de ellos. De paso encuentra secretos ocultos que te conducirán a resolver retorcidos misterios comenzando con recorrer el terrorífico castillo de Drácula.
INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2025
Género: Escape room, Puzzles, Misterio
Perspectiva: 1ª persona, point & click
Idioma: Voces en inglés, textos en español
Plataforma: PC, Mac, Linux, GeForce Now
Lo mejor. Bellos gráficos y escenario que dan una gran inmersión al jugador. Muy entretenido y adictivo, ideal para disfrutar con amigos.
Lo peor. La música en algún capítulo resulta un poco rallante. La dificultad de algunos puzzles o localizaciones de coleccionables es demencial.
CONTROLES
Jugabilidad. En las Opciones del Menú explican que teclas usar. Se puede pasar la aventura tanto en cooperativo como en solitario, la solución de los puzzles serán los mismos en ambos casos pero no siempre la manera de resolverlos, la guía está hecha en Solitario. El juego por defecto viene con temporizador activado con tiempo limitado para resolver las salas, podemos desactivarlo para una experiencia más relajante. El juego se guarda al salir. De los zoom salimos con la tecla ESC o el botón derecho del ratón. Recomiendo a partir del segundo capítulo usar la tecla Z para zooms del escenario.
Inventario. Es un poco fuera de lo habitual. Si bien se pueden coger multitud de objetos, muchos son innecesarios, están ahí casi para despistar, se pueden examinar antes de obtenerlos. Los objetos se sitúan abajo en pantalla y para seleccionarlos pulsaremos el número del teclado que tienen asignado y en caso de tener que usarlos en un objeto del inventario simplemente colocamos el puntero encima y clic con el botón derecho. Podemos examinarlos, manipularlos, y si son inútiles dejarlos de nuevo en el escenario. Los documentos con pistas pueden ser puestos en primer plano pulsando en el icono de la chincheta que hay en los laterales.
Guías. Para no agobiar con una guía muy larga las separaré por capítulos y los secretos del vestíbulo una vez hayamos completado el juego. Tenéis abajo los enlaces a cada parte para que sea sencillo consultar en todo momento lo que os haga falta.
VESTÍBULO
Desde este lugar accederemos a los capítulos a través del portal las cuales se dividen en varios niveles. El espejo es para personalizar a nuestro personaje aunque las opciones son limitadas de inicio. El teléfono es para invitar amigos en una partida cooperativa. En el gramófono podemos cambiar de música poniendo otro vinilo. En cada sala de los niveles hay escondidos tokens coleccionables que son unas piezas de puzzle. Si las conseguimos todas en el vestíbulo hay marcos vacíos en donde montar la imagen y una vez completa se tendrá que introducir un código de 6 cifras para desbloquear recompensas.
También cada vez que completamos una sala el obelisco azul se marcará con un redondel rojo y un signo de admiración. Al pulsar en el obelisco lo que ofrecen es poder resolver versiones de puzzles mucho más complicados que acabamos de hacer. Al principio cuando damos a Jugar en el portal ofrecen un tutorial para acostumbrarnos a los controles del juego. Se compone por diversos cubículos en los que a base de puzzles muy simples indican que teclas utilizar en cada momento.
CASTILLO DE DRÁCULA
EL PATIO
Nada más aparecer en este escenario giramos la vista a la derecha y cogemos un Token Coleccionable (1/8) de la mano de la estatua del ángel. El objetivo en este lugar es localizar 4 llaves-luna con las que abrir las puertas dobles del frente. Recordar que aunque hay muchos objetos que se pueden coger es mejor no hacerlo porque aparte que no son útiles ocupan espacio y en caso de jugar con temporizador es mejor no perder tiempo buscando en el inventario. Para no liarnos realizaremos las acciones que cada llave requiere por separado y no sea abrumador tanto dato que vemos.
También es aconsejable deshacerse de objetos que ya no necesitemos por haber resuelto algo. Avanzamos adelante un par de pasos, giramos la vista a la derecha viendo un banco y un tablón de anuncios, por ahora nos limitamos a coger un Token Coleccionable (2/8) encima del banco y la caja de madera del suelo. Examinamos la caja en el inventario (tecla Espacio), tiene 3 mandos como cierres con símbolos y números romanos. Justo en esta pared hay números romanos y dos columnas con símbolos y un enganche dorado.
Moveremos el enganche situándolos sobre los símbolos de la caja lo que hará que un ladrillo concreto en cada caso se hunda, ese será el número que le corresponderá al símbolo y giraremos los mandos de la caja en consecuencia: II-IV-VI. Del interior sacamos dos extrañas tuercas, la caja ya podemos dejarla en el suelo puesto que no sirve más. Vamos al inicio donde aparecimos en donde hay las estatuas de un ángel y un demonio. En la base de ambas tenemos un redondel con púas.
Examinamos la base de la estatua del ángel, usamos en el redondel la tuerca con dos salientes (parecido a las orejas de Mickey vamos) y a continuación hacemos girar el anillo exterior pulsando en uno de los bloques de flechas hacia la derecha de manera que todas las púas coincidan sus líneas con las que hay en el redondel tal y como se ve en la imagen. Se abre un panel del que cogemos una llave. Repetimos el proceso en la estatua del demonio para conseguir dos estatuillas.
Ahora vamos al recodo del lado izquierdo tras el carruaje, ahí hay una pequeña estancia cuya puerta está cerrada con un candado, utilizamos la llave para entrar en la estancia. Dentro hay un tablero de piedra, leemos la placa para saber cómo proceder y colocamos las estatuillas en los lugares correctos consiguiendo así una llave-luna. En la reja de la derecha hay un Token Coleccionable (3/8), si no podemos cogerla desde aquí dentro lo haremos desde el exterior. Para no tener ocupados espacios en el inventario procederemos a colocar esa llave.
En la gran puerta hay 4 huecos redondos, hay que probar en cada uno y si la llave encaja es que va ahí, de lo contrario quedará de lado mal puesta. Para la siguiente llave vamos al tablón de anuncios y cogemos una pequeña nota clavada en el marco derecho. La miramos en el inventario, pone las palabras verdad y mentira normal y en latín. Vamos al recodo de antes, hay un mural con tres figuras y placas con textos y símbolos encima. Leemos atentamente lo que pone y luego bajamos la vista al suelo.
Ahí hay 3 baldosas sueltas, las arrastramos para revelar un Token Coleccionable (4/8). En el lado izquierdo donde las estanterías hay un armarito el cual examinamos. Tiene un candado peculiar con un botón central a cuyos lados están las palabras mentira y verdad con símbolos arriba. Debemos estudiar los textos del mural y deducir la respuesta que es:
Todos dicen la verdad = Mentira
Hay dos o más mentirosos = Verdad
Yo digo la verdad = Mentira
A continuación, memorizando el símbolo de estas placas volvemos ante el candado y arrastraremos el botón central a derecha o izquierda según el símbolo de arriba sepamos que es verdad o mentira. Por tanto movemos a: Izquierda, Izquierda, Derecha, Izquierda, Derecha. Abrimos el armarito, cogemos la llave-luna e iremos a colocarla en la puerta. Podemos deshacernos de la notita porque no es necesaria. La siguiente llave tiene algo más de complicación.
Nos encargaremos de la que está ligada con el carruaje en el que hemos de abrir el cofre de la parte trasera. Al intentar entrar en el carruaje no podemos porque la puerta tiene un puzzle como sistema de apertura y desconocemos las posiciones en las que las piezas de león y carnero han de estar. Rodeamos el carruaje hacia la otra puerta, pulsamos en el cristal y movemos el ratón para limpiarlo. A través de este veremos la respuesta al puzzle en la cortina del frente.
Antes de movernos, giramos la vista al pebetero ardiendo de nuestra derecha y de ahí sacamos un Token Coleccionable (5/8). Vamos a la otra puerta, pulsamos en el escudo, resolvemos y entramos al carruaje. Cogemos la llave, la cantimplora, apartamos el sombrero de copa para coger un Token Coleccionable (6/8). Vamos al cofre de la parte trasera, lo abrimos con la llave viendo que tiene 3 espacios de formas concretas, en uno de esos espacios dejaremos la cantimplora.
Vamos al banco del tablón de anuncios, cogemos el martillo y lo colocamos también en su espacio del cofre. Nos dirigimos al recodo, sobre el banco del lado izquierdo hay un cofre con una nota, la cogemos, examinamos y en el zoom del inventario la fijamos pulsando en el icono de la chincheta para poder tener la pista a la vista en todo momento. Acto seguido nos situamos en el centro del patio mirando hacia las puertas dobles de salida y levantamos la vista a la cristalera que tiene por encima.
Detectamos un par de bolas de fuego que suben y bajan, hay que estudiar bien los movimientos que hacen consultando el papel de la pista para descifrar qué letras están mostrando. Son 4 y una vez las tenemos, ordenadas se crea la palabra en inglés HELP (ayuda). Vamos al cofre del recodo, examinamos el candado, apartamos la pestaña e introducimos esa palabra. Cogemos la estaca y la vamos a colocar en el hueco que queda del cofre del carruaje.
Se abre un panel secreto del cual sacamos un espejo negro con la huella de una mano. Examinamos el objeto para tenerlo en el zoom y pulsamos en la huella de la mano, automáticamente la perspectiva cambia a vista aérea viendo a nuestro personaje ahí abajo. Además de poder mirar a nuestro alrededor también podemos andar sin problema. Iremos hacia las esquinas del patio notando rápidamente que destacan 4 símbolos blanco brillante. Tomaremos nota de esos símbolos y en qué lado los hemos visto.
Salimos de esta vista del mismo modo en que accedimos, nos acercamos al pozo y cogemos el maletín. En el inventario hacemos zoom, pulsamos para abrir, lo inclinamos para ver el interior sacando un diccionario de latín. Nos concentramos de nuevo en el pozo, en sus esquinas hay unos redondeles de piedra con huecos redondos, al tocarlos y arrastrarlos veremos los mismos símbolos que desde la vista aérea.
Se trata ahora de poner el símbolo correctos según el lado en que los vimos. En cuanto los tengamos bien en el pozo aparece una luz azul, interactuamos con ella y nos empiezan a hablar en latín. Dejamos un instante el zoom de la luz para acceder al diccionario, abrirlo y fijarlo en pantalla. De nuevo pulsamos en la luz y procedemos a contestar a las preguntas que nos hacen, que si bien siempre serán las mismas el orden puede ser aleatorio, traduciendo gracias al diccionario tras lo cual aparecerá flotando una llave-luna, la cogemos y colocamos en la puerta.
- Quid est inimicus ignis? Aqua
- Quid est post vitam? Mors
- Ubi sunt falco? Caelum
- Quid est maximun? Sol
Bien, queda únicamente una llave. Vamos al tablón de anuncios, entre los papeles hay una nota con el dibujo de 3 faroles con fuegos azules y un acertijo. En una esquina hay un árbol del que cuelgan faroles, antes de iniciar el puzzle haremos un par de cosas. Primero nos acercamos al árbol desde la derecha del pozo y en sus raíces encontramos entre las hojas un Token Coleccionable (7/8). Luego apoyada en la pared junto al tablón de anuncios hay una pala, la cogemos.
Sin movernos de donde acabamos de coger la pala, miramos hacia el árbol y nos vamos desplazando lentamente sin perder de vista los faroles hasta que dentro de los 3 al mismo tiempo aparezcan llamas azules. Cuando eso suceda bajamos la vista al suelo y usamos la pala en el suelo desenterrando una pieza hexagonal. A continuación andamos hacia la puerta de salida, desde este punto más o menos volvemos a mirar el árbol buscando la posición en la que nuevamente en los 3 faroles hayan luces azules.
Cavamos en ese punto desenterrando una caja de madera. Examinamos en el inventario la pieza hexagonal, tiene una palanca que al bajarla hará que sobresalgan púas a su alrededor. Examinamos la caja de madera, en la tapa colocamos la pieza hexagonal con las púas extendidas y la giramos hasta que se abra un cajón que contiene la llave-luna. Antes de proceder a colocarla en la puerta nos acercamos casi tocando la pared a la derecha de esta. Ahí levantamos la vista hacia la columna para un Token Coleccionable (8/8).
Ya podemos usar la llave, acabar el nivel y regresar al vestíbulo. Ahí notaremos que hay redondeles rojos con el signo de admiración en uno de los marcos de la pared y en el obelisco azul. Lo del marco son las piezas de rompecabezas que hemos encontrado, si bien se pueden ir colocando, tan solo se podrá completar cuando tengamos las 32 del capítulo del castillo de Drácula. En cuanto al obelisco, pulsamos en este entrando en lo que se llama Rompecabezas Más Oscuros. Todo esto se puede consultar en la guía aparte con todas las soluciones.
EL BANQUETE
Estamos sentados en una mesa repleta de comida. Al probar de movernos comprobamos no poder hacerlo, un vistazo a las otras sillas indica por las correas que estamos sujetos a la nuestra. Para liberarnos hay que resolver el puzzle que tenemos justo delante, la placa alargada numerada y un cáliz encima. Comenzamos por coger las 3 losetas negras con dibujos. Giramos la vista a la derecha, cogemos el cáliz que está al lado del pastel de chocolate.
Giramos la vista a la izquierda, cogemos el cáliz de la bandeja central y la cajita decorada. Examinamos la cajita en el inventario, en la tapa hay que poner las 3 losetas de manera que formen el dibujo de una llave y del interior sacamos otro cáliz. Miramos el pastel de chocolate, lo tocamos cogiendo una porción que podemos comernos desde el inventario. Al mirar de nuevo al pastel vemos un último cáliz dentro de este. Ahora hemos de colocar en orden los cálices en la placa numerada.
Resolverlo es sencillo, cada cáliz tiene un dibujo que representa un número, de ese modo sabremos la posición de cada uno. Ya libres procedamos a investigar el comedor. Nos acercamos a la alacena del fondo derecha junto a la gran puerta, abrimos arriba y abajo. De arriba cogemos el sello grabado y un libro rojo que examinamos. Del centro otro sello grabado, un trozo de papel y una estatuilla. De abajo un trozo de papel y una llave. En la pared de las cabezas hay dos muebles.
Del izquierdo cogemos un sello grabado, un trozo de papel, examinamos el cáliz y al mirar dentro encontramos un Token Coleccionable (1/8). Del derecho exactamente lo mismo, un sello grabado y un trozo de papel, abrimos el armarito inferior de este mueble encontrando otro trozo de papel tras el salero. Sobre ambos muebles vemos tableros en los cuales tendremos que resolver puzzles. Miramos las cabezas de animales y consultamos el libro rojo, es un acertijo para saber en qué orden hemos de estirar de las cabezas que cuelgan de ellas.
El orden es: Carnero, Ciervo, León, Jabalí, Conejo. Cogemos una estatuilla del hueco del escudo del conejo. Nos centramos en el tablero del mueble derecho de esta pared, ahí dejaremos los 5 trozos de papel que hemos recuperado y recomponemos el documento y nos lo llevamos. Resolvamos ahora el tablero del otro mueble, en los agujeros ponemos los sellos del inventario y resolvemos. El objetivo es ordenar los sellos siguiendo el diseño, al acabar se abre un cajón del que cogemos una estatuilla.
Andamos hacia la mesita de la chimenea, utilizamos ahí la llave, la tapa se levanta, leemos la placa y pasemos a resolver el puzzle. Tal y como dicen hay que situar las rejillas de manera que haya un elemento en cada reino separado por colores. Al acabar conseguimos una estatuilla. Miramos la repisa de la chimenea, en la esquina izquierda tenemos un Token Coleccionable (2/8). Sin movernos de sitio bajamos la vista a la pila de troncos de la izquierda, los apartamos todos, arrastramos la rejilla y cogemos el Token Coleccionable (3/8).
Al darnos media vuelta veremos otro Token Coleccionable (4/8) en la parte de atrás de la silla de la mesa grande. Nos acercamos al árbol genealógico de la pared del frente a las cabezas, en los pequeños soportes dejamos las estatuillas que llevamos y a continuación consultamos el documentos de nacimientos y fallecimientos para ordenarlas correctamente. Las estatuillas de la calavera representan a quienes fallecieron, los soldados normales los vivos. Así que de arriba a abajo ponemos: soldado, esqueleto, soldado, soldado, esqueleto, esqueleto, soldado, esqueleto.
Al completarse el comedor sufre una transformación con iluminación rojiza y toda la comida de la mesa podrida como si hubiéramos avanzado en el tiempo.
En el centro de la mesa hay una cubierta metálica, la examinamos y giramos los segmentos para que los motivos decorativos coincidan en forma. Ya hecho levantamos la cubierta y estudiamos los dibujos de los escudos. Al echar un vistazo alrededor nos percatamos que las 3 armaduras de la habitación les faltan las armas. Todas ellas están en las sillas de la mesa, las vamos recuperando y poniendo en su armadura cuidando que esté en la mano que le toca, cosa que se sabe por el lado en que están las armas en los dibujos de los escudos.
La acción hará que se apague el fuego de la chimenea. Nos acercamos a ella, nos agachamos con la tecla Ctrl, entramos y nos levantamos viendo que hay una imagen de Drácula. Esa imagen tiene unos redondeles indicando que el dibujo que ahí sale se ha de modificar, para saber cuales saldremos de la chimenea y echaremos un vistazo al cuadro encima de esta. Nos metemos de nuevo y resolvemos obteniendo una llave. La examinamos en el inventario, en su extremo tiene letras.
Hay que fijarse en el cuadro de la mesita con el sacerdote mostrando un pergamino en el que destaca claramente la palabra DEUS. Movemos los pestillos de la llave para forma esa palabra y luego usamos la llave para abrir el cofre junto al árbol genealógico cogiendo una llave maestra. Antes de seguir busquemos los coleccionables que nos faltan. Vamos al centro de la mesa en el lado de la pared de las cabezas, nos agachamos con la tecla Ctrl y vamos pasando el puntero por la parte del mantel que toca el suelo.
No se ve una mierda pero ahí hay un Token Coleccionable (5/8). Levantamos la vista a un balcón que hay por encima de las columnas previas a la puerta de salida, en la barandilla tenemos otro Token Coleccionable (6/8). Justo bajo la alfombra ante dicha puerta revisamos un pliegue levantado para otro Token Coleccionable (7/8). Finalmente en el nicho a la izquierda de la puerta de salida examinamos el candelabro y en la vela de la izquierda está el Token Coleccionable (8/8).
Ahora examinamos en zoom la llave maestra, hay que situar los 5 extremos en las posiciones correctas según observamos en la cerradura de la puerta de salida. Ya hecho la usamos y abandonamos el lugar.
DULCES SUEÑOS
El reto se lleva a cabo en un dormitorio con 3 puertas cerradas, una de ellas es la salida. Nos tumbamos en la cama viendo en el dosel por encima de nuestra cabeza un Token Coleccionable (1/8) el cual solo se coge al levantarnos de nuevo, no echados. Examinamos el baúl a los pies de la cama, el candado que tiene está compuesto por una cuadrícula y en la tapa hay una flor de Lis algo particular. Eso hace que pensemos en la disposición y motivos decorativos del dosel, esa es la pista para resolver el candado.
Buscaremos las posiciones de los que sean semejantes a la tapa y los seleccionaremos en el candado. Nos llevamos una estatuilla de murciélago y una placa metálica. Nos miramos en el espejo de pie cambiando la perspectiva del reflejo de manera que podamos ver los cuadros a nuestra espalda. Notaremos que algunos de ellos no muestran imagen alguna en el reflejo, tomamos nota de estos. A continuación revisamos absolutamente todos los cuadros, en la parte inferior del marco hay un botón deslizante mostrando una dentadura normal en un lado y otra con colmillos en el otro.
Aquellos que no aparecían en el espejo pondremos los colmillos de vampiro, a los otros dentadura de humano. Los otros que no salen reflejados por quedar fuera de la vista es sencillo, Drácula y Vlad son vampiros, la mujer del cuadro junto a la estantería es humana. Ya puestos todos los dientes bien el espejo se rompe y varios de los cuadros se rasgarán mostrando símbolos, letras y números. Nos aproximamos mucho al espejo, miramos la decoración arriba del todo del marco desde el lado derecho.
Justo ahí localizaremos un Token Coleccionable (2/8). Andamos a las jaulas a la derecha de la cama, levantamos un momento la vista, en la parte inferior del farol junto a las jaulas hay un Token Coleccionable (3/8). De encima de la mesita cogemos una placa de metal, abrimos el primer cajón, sacamos las sábanas revelando que bajo ellas hay un Token Coleccionable (4/8). El cajón inferior tiene un candado, lo examinamos y la combinación es la que muestran los cuadros rasgados o sea B, VI, Estrella, 4. El cajón se abre, cogemos la llave.
Examinamos la jaula sobre la mesita, el cierre redondo que tiene es sencillo, se trata de ir inclinando para sacar la bolita por la zona inferior, al acabar cogemos la estatuilla de un cuervo. Nos acercamos al tocador a la derecha de la cama, abrimos todos los cajones encontrando dos placas de metal. El cajón inferior derecho hay que dejarlo totalmente abierto y retroceder un paso para atisbar que en el fondo hay un Token Coleccionable (5/8) puesto a muy mala leche.
Nos acercamos a la estantería de libros, en la cenefa de madera de la pared derecha bajo el cuadro hay un Token Coleccionable (6/8). De la estantería cogemos el libro azul, a continuación miramos las columnas de la estantería, tienen grabados diversos alfabetos antiguos además de unos rodillos numéricos. Consultamos el libro, la pista es realmente sencilla, en la página izquierda hay 4 letras de esos alfabetos, en la página derecha en los mismos lugares hay cierta cantidad de elementos.
Nos limitamos a contarlos y luego ponerlos en las columnas, de izquierda a derecha es: 6789. Del armarito que se acaba de abrir cogemos 2 placas de metal. Prestamos atención a la otra jaula que no sabíamos abrir, en la franja superior debemos poner las placas del inventario encontradas formando una escena, ya hay dos puestas como punto de partida. Al acabar nos llevamos la estatuilla de un halcón. Andamos hacia las puertas acristaladas, abrimos con la llave del cajón saliendo a un balcón.
De la barandilla del frente cogemos el Diario al que echamos un vistazo, ahora miramos la bola de piedra izquierda, la hacemos girar para coger un Token Coleccionable (7/8). En el lado derecho del balcón hay un mapa, al examinarlo notamos que tiene relación con el viaje narrado en el Diario así que colocaremos las placas de los nombres en el lugar que les corresponda. Al acabar nos quedamos con la estatuilla de una garza. Bien, a estas alturas debemos tener tres estatuillas más las dos que ya hay en la barandilla.
Se trata de ponerlas en los soportes de la barandilla, quizá las bases de estas que tienen diferente cantidad de crucecitas sea una pista, pero yo simplemente fui probando porque lo que interesa es que al colocar una bien los bloques inferiores de la barandilla se cierran. Por tanto, de izquierda a derecha ponemos: Búho, Halcón, Murciélago, Garza, Cuervo. La rejilla del suelo ante el murciélago se abre, cogemos la llave. Regresamos al dormitorio, con esa llave abrimos la puerta al lado del espejo, es un aseo.
Del taburete cogemos una manivela, del banco izquierdo bajo la ventana un joyero y de la silla del otro lado una cajita decorada. Examinamos la cajita, en el zoom le ponemos la manivela en el lateral derecho. Ahora para abrirla el sistema es un poco cabroncete, giramos la manivela derecha hacia atrás lentamente y la tapa se levanta un poco, a la que veamos que no sigue paramos inmediatamente. Giramos la manivela de la izquierda hacia adelante otro poco deteniéndonos si no reacciona.
Ese proceso lo haremos alternando las manivelas hasta abrir la tapa del todo. Si nos pasamos un poco la tapa se cierra y hay que empezar de cero. Del interior sacamos una llave con la que abrimos el joyero sacando un medallón y una nota-pista. Fijamos esa nota y pasamos a tener en zoom el medallón el cual giramos. En la parte de atrás es como un reloj pero con letras. Debemos girar la aguja siguiendo exactamente la cantidad de movimientos que indican en el papel y en la dirección del + o – descritos.
En la parte inferior se irá escribiendo una palabra en inglés que debe ser: DROWME (sumérgeme). Con esto entendemos que se ha de llenar la bañera con agua. Sobre esta cuelgan 3 cadenas y en los mandos hay cierta cantidad de muescas. Nos situamos en el lado de la bañera para tener el espejo ante nuestra vista. En él se marcan varias huellas de manos mostrando diferente cantidad de dedos. Precisamente esos dedos son las muescas de los mangos. Por tanto estiramos de las cadenas en este orden: Derecha, Izquierda, Centro, Centro, Izquierda, Derecha.
Sin embargo no habrá agua sino que se abrirán las 4 rejillas del suelo. Dentro de ellas hay unos cubos metálicos con agujeros, hay que sacarlos y mirarlos. Tienen cierta cantidad de agujeros y hemos de volver a ponerlos en las rejillas cuyas tuberías se correspondan a dichos agujeros. En caso que no os aclaréis, los cubos están numerados y, si no es aleatorio, mirando desde la puerta de entrada los ponemos así:
- El 1 en el lado superior derecho, el 2 en el lado superior izquierdo, el 3 en el lado inferior izquierdo, el 4 en el lado inferior derecho
Aparece un grifo, accionamos su palanca y la bañera se llena de agua. Por cierto desde este lado del grifo, podemos ver pegado a la bañera un Token Coleccionable (8/8). Echamos el medallón al agua y esta se torna marrón, la tocamos, el cuarto se oscurece de repente. Miramos alrededor, hay 3 redondeles redondos brillantes en el suelo. Uno con las huellas de unos pies donde estamos, otro a la izquierda de la bañera con el dibujo de un candelabro, otro fuera del aseo ante la puerta también con un candelabro.
Volvemos a tocar la bañera para volver a la normalidad, en el aseo hay un candelabro, lo arrastramos al punto más o menos donde vimos el redondel brillante. Vamos al dormitorio, allí hay otro candelabro el cual arrastramos al punto donde estaba el redondel ante la puerta. Entramos al aseo, nos colocamos donde estaba el redondel de los pies y pulsamos en la bañera para cambiar la visión de la estancia. Si está bien entonces sobre la bañera aparecerá una burbuja brillante con una llave en su interior.
De nuevo tocamos la bañera para volver a la normalidad, la llave ha caído al agua, la recuperamos, abrimos la puerta cerrada del dormitorio finalizando el nivel.
LA CRIPTA
Iniciamos el nivel colgados del techo boca abajo. Miramos a los lados y al suelo (que está arriba) descubriendo 3 números junto a símbolos. Miramos la especia de reloj junto a nuestra cabeza moveremos la manecilla en el orden de los números de modo que las agujas al mismo tiempo señalen el número y el símbolo. Eso hará que los bloques del lateral del reloj se plieguen y acabemos libres. Nuestro primer objetivo será conseguir la llave de la reja para pasar a la otra estancia.
Examinamos el cofre a la derecha del atril, se puede leer la palabra Eternus además de 3 dibujos. Buscamos esos elementos en la cripta y los examinamos, el yelmo en los escalones, la espada de la estatua y el escudo de la columna junto a las manos. A pesar que todos tienen la misma palabra, miramos con más atención notando que una letra en cada caso está mal. Anotaremos cuál es la letra que debería ir en la errónea: Espada r, Yelmo t, Escudo n. Volvemos al candado del cofre, ponemos los elementos bajo las letras esas y cogemos una esfera dorada.
Cuando examinemos la espada nos agachamos con la tecla Ctrl y veremos tras la punta del arma un Token Coleccionable (1/8) y cuando examinemos el yelmo veremos oculto entre la tierra del primer escalón otro Token Coleccionable (2/8). La esfera la ponemos en una de esas manos blancas que sobresalen de la pared, hay que localizar dos más de esas. Nos damos media vuelta y nos acercamos al mural con un manzano como motivo central. De la imagen de los dos hombres cogemos un Token Coleccionable (3/8), la esfera dorada y el Diario el cual leemos. La esfera la colocamos en otra de las manos blancas.
Nos acercamos a la verja, en el nicho a su izquierda hay un jarrón, lo cogemos y dejamos caer al suelo. Al romperse entre sus restos hay una esfera dorada, la cogemos, ponemos en la mano blanca y otra de ellas soltará una llave. A la izquierda de estas manos hay una antorcha, en la cima de la llama hay un Token Coleccionable (4/8) pero para cogerlo es preciso girar la antorcha o no llegaremos a alcanzarlo. Examinamos el cofre antiguo en los escalones del ataúd colgante.
La tapa está dividida en dos mapas, el grande hay un puntero tipo Ouija que puede desplazarse, en el pequeño una especie de lente y también dos círculos marcando dos zonas concretas pero no que ahí se ve no se corresponde con el paisaje. Se trata de buscar con el puntero Ouija lo que sí iría realmente ahí, luego desplazar la lente al otro círculo y hacer lo mismo. La caja se abre, cogemos otra llave. En el mural de los vampiros hay un pequeño armario con dos cerraduras, utilizamos las llaves del inventario en estas para obtener una pieza metálica y una gema.
Vamos al atril, en el hueco colocamos la gema y aparece un ojo misterioso, lo cogemos. Miramos los dos bloques de piedra sujetos con gruesas cadenas a ambos lados de los escalones del ataúd enumerados con I y II romanos. En el frontal del bloque izquierdo ponemos la pieza-llave extraña, se abre, cogemos el pergamino que al examinar muestra una serie de símbolos que no entendemos. Dentro del hueco del bloque hay un tablero con fichas de diversas formas como un yelmo, hombre, sol, etc.
No tenemos aún lo necesario para resolver el puzzle el cual ya aviso es algo cabroncete. Seleccionamos el ojo misterioso, en seguida nos percatamos que algunos elementos de la cripta se ven azul claro. Al situar el puntero encima en el ojo aparecen símbolos, es importante mirar absolutamente todo y en los murales cosa por cosa porque es la traducción a símbolos y precisamos saberla para resolver el puzzle del bloque. Por ejemplo comprobamos que espada es una X, escudo un triángulo invertido y así con todos.
Ahora al estudiar los murales salen varios símbolos juntos lo que indica sería la traducción de la escena que se ve. El único símbolo que no aparece, excepto en las combinaciones, es el rombo verde con líneas. La lógica acaba dictando que indica que cierto elemento está arriba, debajo, a los lados o a un lado (el de a un lado únicamente aparece izquierda pero puede ser también derecha) dependiendo de dónde esté la línea. Bien, hagamos unas pruebas. Del mural del manzano la imagen del centro significaría que hay 4 manzanas (las cantidades se reflejan con líneas diagonales) debajo del árbol.
O en la imagen central del mural del vampiro significa que hay un hombre entre dos vampiros. Se entiende más o menos la mecánica, ¿no? Pues con esa lógica resolvamos el puzzle del bloque de piedra usando el pergamino y la información de las traducciones como ayuda. El resultado final es como la captura. El ataúd se suelta de una de las cadenas que lo sujeta colgando precariamente y del interior del bloque cogemos una pieza-llave similar a la anterior. La cogemos y utilizamos en el frontal del bloque II.
Sacamos otro pergamino y hay también un tablero. Este es más complicado de resolver que el anterior, las neuronas tendrán que estrujarse más en su caso, la solución es la de la captura. Al acabar el ataúd se suelta del todo, en el suelo ante este cogemos una pieza-llave verde. Dicha llave abrirá la verja que nos separa de la otra estancia de la cripta. La puerta del frente es la que nos conduce a la libertad, sin embargo su apertura está ligada a que encontremos 5 cráneos y los situemos en el nicho que le corresponda.
En el suelo ante la puerta cogemos un cráneo que en seguida notamos que tiene una única cuenca de ojo, al mirar dentro de esta encontramos un Token Coleccionable (5/8). Este tipo de características al mirar los cráneos permitirá identificar al propietario, en este caso colocaremos el cráneo en el nicho con el nombre de Gregory Cíclope. El cráneo dorado que hay en el nicho superior hay que cambiarlo de lugar para ponerla en Boris Huesos de Acero. Nos situamos ante las campanas, leemos la placa-pista del suelo.
Entendemos que se han de hacer sonar en un orden y al finalizar obtenemos un cráneo que se ha de poner en el nicho de Vlad el Empalador. Nos acercamos al altar en la pared del frente a las campanas, cogemos el maletín del suelo para sacar del interior una estaca. Levantamos la vista a la rejilla por encima del altar buscando un Token Coleccionable (6/8). Ahora prestamos atención al altar, no hay pista ni explicación alguna de qué hacer. Hay una estatuilla encima, a la que la movemos deja un línea resplandeciente que ignoramos el significado.
Pero si movemos la estatuilla haciendo que se pare en la parte inferior del altar de la esfera de la pared emerge un rayo de luz. Entendemos que ese rayo debería impactar en algún sitio, el asunto es dónde. Si revisamos la otra sala notaremos que el corazón del pedestal de la estatua del guerrero con la espada está iluminado, así que es ahí donde se debe dirigir el rayo. Tras unos cuantos intentos el recorrido de la estatuilla ha de verse como la captura, al ir a comprobar el pedestal delante suyo ha aparecido una palanca.
La accionamos, obtenemos otro cráneo y debemos mirar en el suelo por detrás de la palanca para ver un agujero del que sacamos una estaca. El cráneo lo colocaremos en el nicho de Karl Diente Afilado. En la columna izquierda de la puerta que da a la otra sala vemos 3 mandos plateados, están ligados a la imagen del soldado desordenada que hay en el otro lado, el objetivo es ordenarla. El mando superior lo giramos hacia la izquierda poniéndolo en posición aproximada de las 11 como si fueran las horas de un reloj.
Comprobamos en el otro lado que la cabeza del soldado está recta. Volvemos a los mandos, giramos el centran hacia la izquierda posicionándolo en las 6. Vamos al otro lado y deslizamos el pasador de metal hacia la derecha en donde debe haber quedado un hueco en uno de los discos para poder hacerlo. Volvemos al mando y lo giramos a las 12, con esto los dos discos del centro deberían estar bien y coincidir con la parte de la cabeza. Nos queda el mando inferior, lo giramos situándolo en lo que serían las 7 u 8.
En el otro lado deslizamos el pasador, giramos el mando a las 5, en el otro lado los dos discos deberían estar alineados en imagen. Quitamos el pasador y giramos el mando hacia la izquierda hasta lo que serían las 10-11, momento en que se levanta una placa y podremos coger in cráneo que irá en el nicho de Henry Sin Aliento. Al inicio de la sala de los cráneos hay un barril, encima de este una nota con el dibujo del ataúd y tres cruces marcadas. El que falta debe estar dentro y necesitamos 3 estacas, solo tenemos dos.
Abrimos la maleta sobre la caja ante la reja de los cráneos y sacamos un cilindro. Tiene diferentes símbolos y botones deslizantes, para saber cómo posicionar estos hemos de resolver otra cosa antes. En la esquina izquierda de los cráneos hay una nota en la pared que leemos, menciona algo sobre los conductos de ventilación. Justo aquí tenemos un incensario ante una rejilla por la que se cuela el humo, anotamos el símbolo de la rejilla y levantamos la vista buscando otra rejilla por la que salga dicho humo anotando su símbolo.
Cogemos el incensario y entre esta y la otra sala dejaremos el objeto ante rejillas, anotamos el símbolo y buscamos por donde sale. Una vez tenemos apuntados 4 accedemos al cilindro poniendo los botones deslizantes haciendo coincidir lo que acabamos de ver, obtenemos una tercera estaca. Vamos al ataúd, clavamos las estacas en los puntos mostrados en el papel del dibujo y se abrirá. Cogemos el cráneo y de paso conseguimos los coleccionables que faltan. Hay un Token Coleccionable (7/8) a la izquierda de los huesos de las piernas.
Hay que acercarse lo máximo posible al ataúd por el lado izquierdo y veremos un Token Coleccionable (8/8) sobre el pedestal de la barandilla de atrás. Ponemos el cráneo en el nicho de Drácula y abandonamos el escenario. Con esto finalizamos el primer capítulo, si bien como dije pondré aparte los puzzles del vestíbulo, cuando completamos los 4 puzzles oscuros de los niveles se van desbloqueando trajes.
Guía realizada por Chuti.
18:53
Chuti
















































































