La fatalidad ha asolado a toda la familia Blackrock. El patriarca, Augustus, escondió en la mansión toda su fortuna protegida por un intricado sistema de puzzles casi imposibles de resolver. En la actualidad todo el patrimonio pasaría a un pariente lejano quien ha contratado nuestros servicios para investigar el edificio y superar las pruebas que haya en el camino.
INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2025
Género: Puzzles, Escape Room, Misterio
Perspectiva: 1ª persona, point & click
Idioma: Sin voces, textos en español
Plataforma: PC
Lo mejor. Entretenido. Trama interesante. Gráficos minimalistas correctos.
Lo peor. Deberían adecuar mejor la complejidad de puzzles ya que ni con las pistas queda clara su mecánica convirtiendo su resolución en frustrante en algunos casos. Banda sonora repetitiva.
CONTROLES
Jugabilidad. En la sección de los Controles se especifican cuales son para el mando y cuales para ratón/teclado. Moviendo el ratón tenemos vista de 360 grados. El puntero es un diminuto punto blanco que cambia a Mano para coger objetos y a Interrogante cuando se ha de entrar en un zoom para realizar un puzzle. Con la tecla ESC vamos al Menú. El juego dispone de guardado manual aunque tan solo hay 3 ranuras para hacerlo. La aventura está dividida en habitaciones, superada una podremos pasar a la siguiente, antes no. El icono de la Bombilla son pistas en los puzzles.
Inventario. Se abre con la tecla Q. Muchos objetos/documentos que consigamos son pistas así que se pueden consultar en el inventario.
EL VESTÍBULO
Accedemos al inventario y pulsamos en la carta para leerla. En todas las salas habrán muchos puzzles pero siempre será uno de ellos considerado el principal que desbloquea el acceso a la siguiente sala. En este caso se trata del escudo al que le faltan las losetas, por tanto hay que encontrarlas. En el lateral derecho de la escalera donde se ven unos relojes, bajo estos hay un mueble con un par de cajones, nos acercamos y del cajón superior sacamos un artículo de periódico relatando las desgracias de la familia.
Nos damos media vuelta y avanzamos al rincón con los retratos de los dos hijos. Uno tiene la placa con el nombre de Charles mientras el otro tiene un panel con rodillos que al tocar simplemente cambian el color. Consultamos el artículo del periódico, sabremos que el nombre del otro hijo era Vincent. A nuestra espalda hay una estantería cuyos libros son de colores y cada color está especificado con una letra. Así que volvemos al cuadro de Vincent y en la placa de los rodillos compondremos su nombre aplicando los colores los cuales serían:
Azul, Verde, Azul, Amarillo, Rojo, Azul, Rosa
La placa se abre, de su lateral derecho cogemos la manecilla de un reloj. De paso en este rincón entre los retratos hay otro mueble con cajones, del cajón inferior sacamos una loseta de escudo verde. Vamos al lateral derecho de la escalera donde están los relojes, colocamos la manecilla pero desconocemos el secuencia de horas a poner, tan solo vemos unos botones rosa y azul bajo tres de los relojes. De manera bastante retorcida, la pista a esto está bajo los dos cuadros idénticos que se ve una luna llena.
Uno de los cuadros está junto al retrato de Vincent, nos acercamos al máximo a ese cuadro por su lado izquierdo de modo que el puntero cambie a una mano y poder moverlo. En la pared se ven tres redondeles blancos, en uno hay un punto rosa y otro azul y en los otros interrogantes. Vamos a por el siguiente cuadro que está en el descansillo arriba de la escalera, lo levantamos como el otro viendo otra pista de redondeles blancos tomando debida nota del 8-4 y sus colores.
De paso que estamos aquí arriba, a la izquierda del retrato de los padres hay enmarcada una loseta de escudo azul. Vayamos a los relojes y movemos las manecillas del segundo y tercero tal como indicaban las pistas pulsando en los botones inferiores. Ahora hemos de deducir, a partir de los otros relojes, cuál es la hora del último de la derecha. Nos fijamos en un par de cosas, que las manecillas retroceden un número cada vez y que alternan los colores de las manecillas.
Por tanto la hora que falta debe ser la manecilla negra en el 7 y la rosa en el 5. Uno de los relojes se abre, obtenemos la loseta de escudo amarilla. Conseguir la que falta tiene cojones, hay que resolver el puzzle de las velas bajo el retrato de Charles. Queda claro que han de colocarse en un orden específico que desconocemos. Volvemos al descansillo arriba de la escalera, bajo el retrato de los padres hay una especie de maqueta de la forma del vestíbulo con un montón de interruptores, todos en Off.
Nos percatamos que los interruptores coinciden exactamente con la posición de las lámparas repartidas por el vestíbulo, así que hay que encender los interruptores de las luces encendidas como en la realidad. Cuando esté correcto se levanta el retrato de los padres mostrando una rosa de los vientos con un recorrido marcado desde el centro a los puntos cardinales. La pista sigue siendo extremadamente vaga. Puesto que las velas tienen unos dibujos específicos, consultaremos el mapa de la mansión colgado por detrás del cofre.
En este se ve la disposición de los dibujos de las velas, si pensamos en los puntos cardinales dispuestos en el mapa, y luego el recorrido de la pista visto hace un momento, tendremos el orden que buscamos. Volvemos a las velas, las disponemos de izquierda a derecha: casa, laberinto, verja, abetos, olas. No sucederá nada porque lo que interesa son los puntos dibujados en las velas que en números se traduce a: 25324. Ese es el código para abrir el cofre dentro del cual está la loseta de escudo roja.
Vamos al escudo de la pared vacío, usamos las losetas que se colocarán a su lado. Hemos de ponerlas en los espacios del escudo estudiando primero como van variando los colores en el resto de escudos. No tiene mucha complicación. Una vez hecho se abrirá un pasaje secreto tras la estantería del otro lateral de la escalera. Entraremos por este a la siguiente habitación de la mansión.
LA COCINA
El puzzle principal de ese escenario son los dos muebles botelleros, necesitamos abrir el de la izquierda y los armaritos inferiores de ambos. Para abrir el botellero izquierdo precisamos de un código de 4 dígitos y también nos fijaremos en los relojes de arena dibujados que tiene. En la zona derecha de la habitación hay dos cajoneras, nos acercamos, abrimos todos los cajones y contamos la cantidad de cada tipo de cubiertos que hay. En otro de los cajones hay una nota que pone que no quedan tazas de té.
En la mesita auxiliar al lado de las cajoneras miramos abajo el cuadro de cubiertos y taza, cada uno marcado con un color. Vamos a la cocina de fogones, sus mandos coinciden con los colores que acabamos de ver, así que los giraremos coincidiendo con los cubiertos. El horno se abre, del interior sacamos una libreta que tiene varios dibujos y números. Por la disposición, signos de suma y números de resultados en la derecha y abajo, deducimos que toca averiguar qué número le corresponde a cada dibujo.
Para eso nos fijamos en la línea de los 4 platos y la línea de los pollos asados. Por ejemplo los asados como dan 16 de resultado es fácil deducir que su número es el 4. Pero el resto de números no tiene lógica alguna en sus resultados, sobre todo el de los platos que da 21 y eso es imposible en la tabla de multiplicar del 4. Hay puzzles hechos a muy mala ostia. Antes de continuar iremos donde las dos cajoneras, encima hay unos estantes con platos que tienen los dibujos de la libreta. Los ordenamos por orden cronológico, o sea de izquierda a derecha: huevo, pollito, gallina, pollo asado.
Esto nos dará en la libreta en la línea de los platos cual sería cada uno. Ahora siguiendo los resultados deducimos que el 18 sería la suma de 4+4+4+6=18, por tanto la gallina es el 6. Continuando esa lógica y por descarte tendremos que los valores son: huevo 2, pollito 9, gallina 6, pollo asado 4. De ahí sí saldría el 21 de la línea de los platos y debemos fijarnos de nuevo en los relojes que tienen a ambos lados. Vamos al botellero cerrado, de arriba a abajo el código sería el revés del orden de los platos, o sea 4692.
Bien tenemos ya el botellero abierto pero falta abrir los armarios inferiores para saber en qué consiste su puzzle. En la mesa larga donde vemos placas con nombres de la familia, abrimos los armaritos de abajo. En tres de ellos vemos letras griegas e interrogantes. Vamos al mostrador sobre el cual cuelgan unas sartenes con letras griegas, las ordenamos según la pista que acabamos de ver. Esto desbloquea el último armarito de la mesa larga, iremos a ver coger la nota pegada que menciona los tipos de té y horarios en que los toman la familia.
Aunque queda claro más o menos, desconocemos cuál es la hora del almuerzo que le correspondería a Vincent. Podemos sacarlo a base de ensayo-error o abrir el armarito derecho bajo las sartenes que indica en una nota que el almuerzo se sirve a las 12. Sabiendo esto las placas de nombres de izquierda a derecha tienen que ser: Vincent, Emma, Augustus, Charles y Amelia. La madera de abajo se suelta mostrando unos relojes que no tienen números si no hojas que coinciden con los potes de té.
Imaginamos que piden marcar que té toma cada uno y para eso necesitamos más datos. Abrimos la alacena de la vajilla y cogemos la libreta azul. En ella hay una descripción de dónde crecen las hojas de té. En la pared hay un mapa, entre este, las notas y los nombres de los potes deduciremos cómo son las hojas y podremos colocar las agujas de los relojes marcándolos. Resuelto el puzzle se abren los dos armaritos inferiores de los botelleros, son la pista final.
Hemos de interactuar con el botellero grande de la derecha, nos fijamos como cambian los colores de los armaritos inferiores de los de la izquierda con los de la derecha. Eso mismo hemos de hacer con los botelleros de arriba, o sea, los colores cambian del siguiente modo:
naranja por verde
blanco por rosa
negro por naranja
rosa por negro
verde por blanco
Ya conseguido se abre una puerta que nos lleva a la siguiente habitación.
HABITACIÓN DE VINCENT
El puzzle principal de este cuarto es tocar una melodía en el piano, así que eso sabemos que será lo último por hacer. Nada más entrar giramos la vista a la pared izquierda, de la cajonera con el candelabro encima abrimos el cajón superior y leemos la nota quedándonos con la pista de “Notas negras un tiempo y Notas blancas dos tiempos”. A la derecha de esta cajonera hay una mesita, encima de ella vemos un par de partituras en las que aplicaremos esa pista de las notas.
Si bien entendemos que debemos ponerle un valor a las notas blancas y negras, la información que dan es demasiado vaga provocando un pelo de frustración en el jugador. Desglosaremos las partituras en líneas según marcan los números romanos e iremos “sumando” las notas que hayan en esas líneas siendo las negras 1 y las blancas 2. Por ejemplo en las cuatro líneas marcadas con el I tenemos dos notas negras y dos blancas lo cual nos daría un 6. En la línea II, contando las cuatro nos daría un 3 ya que solo hay esa cantidad de notas negras y ninguna blanca que son las que valen el doble.
Con ese sistema el resultado final es I=6, II=3, III= 9, IV= 8. Estos números son un código que usaremos en el cierre del armario grande para abrirlo. Dentro únicamente vemos una cajita de música que al tocarla emite una melodía pero no parece suceder nada más, esperaremos hasta verle un sentido a esto. Ahora observamos los tres relojes en la pared de la cama, al mirarlos de cerca nos percatamos que tiene solo una manecilla y su forma es peculiar, de hecho es un péndulo de metrónomo.
Volvemos a la mesa de las partituras, ahí hay un metrónomo, lo tocaremos en tres ocasiones notando que oscila diferente cantidad de veces en cada ocasión dándonos la cifra 2-4-7. Vamos a los relojes y de izquierda a derecha posicionamos las manecillas en esos números, obtenemos una llave. Cerca del armario grande hay un cofre, lo abrimos con la llave, cogemos una carta que leemos, tampoco parece tener sentido o ayuda. Examinamos los 5 cuadros de la pared de la mesita y sillas con dibujos de instrumentos musicales encima.
Los motivos ahí pintados nos recuerdan la carta que acabamos de leer, por tanto debemos intercambiarlos estudiando bien cómo se mencionan en dicha carta siendo: tren, río, mar, montaña y bosque. Nuevamente no ocurre nada porque lo que hemos de hacer es fijarnos en la cantidad de puntos que hay en la parte inferior de los marcos. Examinamos el piano, hay 5 botones representando los instrumentos de los cuadros, en un alarde de inteligencia suprema presionamos los botones según el orden que acabamos de de ver.
Sin embargo la desesperación nos cabrea viendo que no sucede nada, ¿qué cojones nos estamos perdiendo? En un acto retorcido de los desarrolladores, hay que volver con la cajita de música e ir pulsando en ella varias veces hasta notar la cantidad de notas que hay en la melodía entre pausas lo cual se traduce a: 532421. Con esto volvemos al piano y los botones de los instrumentos en los que pulsaremos en ese nuevo orden, o sea: flauta de pan (la de varios tubos), lira, violín, tambor, violín, flauta normal.
He leído en Steam que incluso al introducir esa secuencia había gente que no le funcionaba, eso es debido a que si ponemos un par mal y luego intentamos pulsar el resto bien el juego no lo reconoce. Debemos pulsar 6 veces lo que sea para que, digamos, se “reinicie” el puzzle pudiendo comenzar de cero. La tapa del piano se levanta mostrando una serie de hexágonos con notas y motivos musicales. En la pared de los cuadros, a su izquierda, hay una imagen alargada con los motivos de los hexágonos.
Lo único que llama la atención es el tercero que tiene dos líneas encima mientras el resto tiene una. Tomamos esto como una pista pillada con pinzas, volvemos al piano, hacemos zoom en los hexágonos. En el central colocamos el dibujo con las dos líneas en la parte superior y a partir de ahí giraremos el resto de hexágonos para que los dibujos se toquen entre si como se ve en la captura. Esa acción desbloqueará la tapa del piano dejando el teclado a la vista. En este puzzle pasa un poco lo mismo que con el de los botones de los instrumentos, no sirve tocar bien un par de notas, equivocarse e intentar seguir, se hace la secuencia entera como sea y comenzamos de cero.
Bien, vayamos al grano, hay un letrero que pone CAGED, esas son las notas en inglés y que debemos tocar en las teclas que destacan en blanco. Disponemos de dos pistas de ayuda, los redondeles de colores sobre el teclado y las hojas con teclados dibujados en la pared sobre la cajonera del candelabro. Por ejemplo la C en la pared indica cual tecla es la verde y así con el resto. Enumeramos el teclado y pulsamos en: 1-3-2-3-4. Se abre una puerta, pasamos por ella hacia la siguiente sala.
EL COMEDOR
El puzzle final de esta fase es la estantería de libros de colores para el cual hay que localizar un libro faltante y descubrir un código. Comencemos con el puzzle más sencillo, la pared izquierda con armas enmarcadas. Bajo el central con 4 armas hay un panel en el que introducir un código numérico, lo averiguaremos fijándonos en el orden de la posición de las armas en este marco y las placas con el número de modelo de las 4 a los laterales. Por ejemplo la primera arma del marco grande es la segunda de la derecha, miramos la placa de ese arma y anotamos el PRIMER número, o sea el 4.
La segunda arma del marco grande es la primera de culata amarilla de la derecha, miramos la placa con el número de modelo y anotamos el SEGUNDO que también es el 4. La mecánica se entiende, ¿no? El código final sería 4476, obtendremos una medalla un poco extraña. Vamos ante la diana con símbolos raros, la medalla es una pista para resolverlo. En el círculo central hay 4 símbolos, nos fijamos que el izquierdo tiene la forma de la parte inferior de la medalla así que tomaremos eso como punto inicial.
En la correa de la medalla hay varias X y dos de ellas tienen una línea. En la diana los aros están compuestos por cuadrados enteros y cuadrados incompletos. Pongamos que las líneas indican los cuadrados incompletos en el lado que les falta, por tanto giramos los aros tal y como se ve en la captura. El cofrecito de abajo se abrirá, de ahí sacamos una fotografía familiar que usaremos más adelante. Pasemos a otro puzzle que tiene relación con la mesa central. Junto a ella hay una mesita auxiliar, en el estante de abajo una nota para el mayordomo que leemos.
En esta se describe la disposición de la familia en la mesa pero ese dato por sí mismo es insuficiente ya que al examinar la mesa vemos platos con decoraciones distintas y la nota no especifica mucho más. Para eso miraremos los retratos familiares de la pared, en la placa de los nombres están esos mismos dibujos por tanto sabremos que plato corresponde a cada miembro familiar. Ahora si, entre los dibujos y la nota del mayordomo ya podemos colocar los platos según nos indican.
Una placa asomará por debajo de la mesa con una pista de formas geométricas y signos de más o menos ciertos números romanos. En una de las paredes hay un reloj, alrededor del marco botones con las formas geométricas de la pista. Esos botones mueven la aguja que le corresponde y estas tienen una serie de varillas que sobresalen. Esa cantidad de varillas y sumando o restando la pista señalarán en qué número del reloj hay que situar las agujas.
- El cuadrado tiene 3 varillas, se le suman 2 de la pista, por tanto va en el 5.
- El rombo vacío tiene 4 varillas, se suman 4 más de la pista, va en el 8.
- El rombo normal tiene 2 varillas, se le resta 1 de la pista, va en el 1.
- El hexágono tiene 6 varillas, se le resta 3 de la pista, va en el 3.
El reloj se abre, en la pared se ven unos puntos y unas flechas. Esto tiene relación con la estantería de libros negros en los que también se visualizan puntos y flechas en los lomos y botones en el marco con flechas. Esos botones pulsando con el botón izquierdo del ratón se mueven en sentido horario y con el botón derecho en sentido anti-horario. Sinceramente, lo de la pared como pista es una santísima mierda porque no se entiende nada. Ante el puzzle de la estantería negra, supuestamente hay que interpretar los puntos-flechas para saber en qué dirección ha de apuntar los botones con flecha del marco.
Me cagué en sus muertos con esto y no me voy a extender en la explicación, el hecho es que enumeramos de arriba a abajo los botones y pulsamos:
1-Girar una vez con el botón izquierdo para que la flecha quede señalando a la derecha.
2-Igual que el 1.
3- Giramos con el botón derecho posicionando la flecha señalando hacia abajo.
4-Giramos en sentido horario para que la flecha señale hacia la izquierda.
5-Giramos en sentido horario para que la flecha señale hacia abajo.
Si suena el tintineo indicando haberlo resuelto correctamente cogeremos el libro rojo que acaba de aparecer. Vamos a la estantería de libros de colores, en el único hueco que hay ponemos el libro rojo y ahora hay que ordenarlos. Aquí entran en juego dos pistas, por un lado tenemos los retratos de la pared, observamos que en las puntas de sus marcos hay un color para cada miembro de la familia. Por otra parte tenemos la foto que sacamos del cofrecito, ese será el orden de los colores, o sea: amarillo, azul, verde, rojo, rosa.
Se abre una puerta a un pasillo, entraremos por la única habitación abierta que hay a la siguiente zona.
HABITACIÓN DE AMELIA
El puzzle final de esta zona será abrir la puerta derecha del gran armario. Examinamos el telescopio, tiene tres secciones movibles para poner coordenadas. Esas franjas tienen colores y líneas, es una pista. En una de las paredes hay tres estantes con libros rojos, en sus lomos hay líneas y números de colores. De los de color amarillo anotaremos los 3 que tienen una sola línea, o sea 78, 32, 60. De los azules los que tienen dos líneas, o sea 100, 45, 35. De los rosas lo que tengan tres líneas, 75, 30, 30.
A continuación sumamos esas cantidad, cada color por separado, tendremos: Amarillo 270, Azul 180 y Rosa 135. Volvemos al telescopio, giramos las franjas poniendo las coordenadas descubiertas. Se abre la tapa de la lente inferior, echamos un vistazo y memorizaremos la posición de las estrellas. En la misma pared de los estantes de libros hay un recodo con 16 cubículos cuadrados. Activaremos los cuadrados según la pista de las estrellas lo que provoca que se abra el cajón del tocador, iremos a verlo.
En el interior del cajón solo hay 3 formas geométricas y por encima un panel en el que introducir un código. Para averiguarlo buscaremos encima del tocador la cantidad de elementos que indica la pista del cajón. Hay 5 rectángulos (joyas anillos, libros), hay 8 círculos (formas anillos y las dos lentes de las gafas), hay 4 rombos (joyas anillos). Usamos el código 584, se abre otro cajón del que sacamos el Diario de Amelia. Nos acercamos al rincón en el que hay un cofre con un cuadro de estrellas por encima y un calendario en la pared derecha.
Resolvamos primero el cofre, la pista es el cuadro de las estrellas. El orden del código lo obtendremos por la cantidad de estrellas iguales que haya, los números del código son las puntas de esas estrellas. Dicho de otro modo, hay:
1 estrella con 6 puntas
2 estrellas con 4 puntas
3 estrellas con 5 puntas
4 estrellas con 3 puntas
Usamos 6453 en el cofre, se abre, está lleno de libros aunque destaca el verde abierto encima de todo en cuyas tapas se ven unos patrones de líneas, líneas discontinuas y puntos. Esto tiene relación con una mesa que tiene cuatro tableros con letras y números y en la pared cuatro dibujos de constelaciones. Las tapas del libro son pistas para estudiar la constelación sobre cada tablero y descubrir una letra y número para pulsar en estos. Por ejemplo, el patrón izquierdo del libro se ve una línea larga, una discontinua y una de puntos.
Al fijarnos en la constelación de la izquierda del todo buscaremos el cuadrado en el que esas tres cosas se tocan el cual sería D3. La mecánica es la misma para el resto, de modo que en los tableros, de izquierda a derecha, pulsaremos en D3, C2, C4, B5. Se abre la puerta izquierda del armario grande, ahí un papel pegado con fases lunares y letras griegas. Vamos ante el calendario al lado del cofre de antes. Bajo el calendario hay botones de letras griegas, el orden para pulsarlas usando las pistas disponibles es el marcado en la captura.
A esa solución llegamos mirando el Diario de Amelia, en los días que menciona los miramos en el calendario y según la fase lunar que ahí aparezca lo traducimos a letras griegas según el papel del armario. Obtenemos una llave, con ella abriremos el baúl que hay junto a la cama. Dentro de este examinamos el papel negro con cenefas en las esquinas y varias X y algunos números en el centro. Únicamente por las cenefas veremos que tiene relación con el gran cuadro con un mensaje por encima de la cama. Pero el asunto de las X y números ya es otra historia.
Al principio cuesta verle la relación a ambas cosas, tras observarlo un rato deduciremos que cada línea de la nota es una frase del cuadro y la cantidad de X se refiere a la cantidad de palabras. En cuanto a los números, indican que tomaremos en cuenta la letra y posición en las palabras. Por ejemplo, el 1 de arriba quiere decir que en LOOK anotaremos la primera letra, L. En la nota las dos siguientes líneas como son X no las tendremos en cuenta. La tercera línea hay un 2 marcando la primera palabra, significa que en WILL anotaremos la segunda letra, I. En la tercera línea de la primera palabra THE anotaremos la tercera letra, E.
De la siguiente línea nada y de la última palabra SEEK anotaremos la letra S. Juntando esas letras nos da la palabra LIES. Vamos al armario grande, en su puerta derecha introducimos esa palabra, se abre una puerta por la cual abandonamos esta habitación.
SALA DE RECREO
El puzzle final de la sala serán los trofeos de la repisa de la chimenea. Nada más entrar nos acercamos a la cajonera de la pared derecha bajo el cuadro de los caballos. De encima del mueble cogemos el dado, abrimos el cajón superior sacando una baldosa negra con unas incoherentes marcas amarillas. Vamos a las mecedoras ante la chimenea, en el asiento de cada una hay una cuadrícula con unas marcas, memorizaremos los dibujos. Al lado de la chimenea hay un cofre, lo examinamos, en la tapa se coloca automáticamente la baldosa negra.
El puzzle requiere cambiar las baldosas de manera que en el centro creemos los dibujos de los asientos de las mecedoras. Una vez hecho el cofre se abre y sacamos un trofeo el cual pondremos con los otros en la repisa de la chimenea, ese puzzle aún no puede ser resuelto. Nos acercamos a la mesa de cartas, en una de las sillas pueden verse 5 gotas azules dibujadas. En esta pared de la mesa hay dos dianas, examinamos la de la izquierda con franjas de colores y dibujos.
Giraremos los aros de forma que en la parte superior quede el color azul, la gota y el 5, obtendremos un naipe. Volvemos a la mesa de cartas, estudiamos el naipe y las cartas en las que aparecen piezas de ajedrez lo que dará una serie de movimientos con las piezas a memorizar. En un rincón hay un tablero de ajedrez, lo examinamos y según la pista de las cartas tocamos las piezas en el siguiente orden: peón blanco superior, rey blanco, caballo blanco, peón blanco inferior, rey negro.
El tablero se da la vuelta mostrando un laberinto con dibujos, si realizamos el recorrido desde el inicio hasta la salida obtenemos un orden de esos dibujos. Ahora bien, ¿para qué sirve esto? Lo averiguaremos si continuamos resolviendo puzzles. Nos fijamos en la alfombra, el diseño de esta y las líneas que conectan las formas con un redondel vacío y otro lleno en los extremos. En una de las paredes hay un tablero con botones deslizantes en donde aplicaremos la pista de la alfombra.
En ese panel pondremos los botones como muestra la imagen lo cual abrirá un armarito a nuestra izquierda que contiene libros de varias temáticas cuyos iconos coinciden con el laberinto de antes. Recordemos el cuadro de los caballos, pues bien, estos tienen letras que coinciden con las temáticas de los libros (en inglés) y los ordenaremos según el laberinto: Music, Science, History, Art, Lenguage. Se abrirá un cajón del mueble inferior, dentro hay varios dados, el dibujo de un ojo y una X.
Otra vez el porro que se fumaron fue importante porque no es tan intuitivo como se creen el puzzle. Bien, resulta que el ojo y la X significa que hemos de averiguar el número que no se ve, o más bien el número oculto contrario al que se muestra en la parte superior de los dados. Como tener que adivinarlo ya sería para patearles los huevos, contamos con el dado del inventario el cual no es para poner con los otros, si no para rotarlo y consultar esos números que buscamos. Esto nos da 41523.
Volvemos a los trofeos de la repisa de la chimenea, si antes no lo hicisteis, dejaremos el trofeo que sacamos del cofre. Observamos que las placas de estos tienen números como de dados, toca intercambiar los trofeos en el orden del puzzle de los dados y se eleva la chimenea mostrando una salida a un estrecho túnel. Ascendemos por este hasta la siguiente habitación.
OFICINA DE AUGUSTUS
El puzzle final de esta zona serán los cajones del gran archivador rojo, procedamos para llegar a ese punto. Avanzamos al escritorio, cogemos la agenda de Augustus, abrimos el cajón superior izquierdo, vemos una nota con unas letras escritas. En la pared a nuestra espalda veremos cinco armas enmarcadas con fechas debajo. Estas armas pueden girarse, para saber en cual posición han de estar utilizaremos la agenda y la nota de letras del cajón. La agenda vemos horarios, casualmente serán similares a las fechas.
Por ejemplo Mr. D 18:20-18:30, se correspondería con el rifle datado en 1822 ya que entra dentro de esa franja horaria. Buscamos qué arma es cada una siguiendo ese patrón. Ahora sabiendo el dato entra en juego la inicial de las citas, D-H-E-F-G. Consultamos la nota del cajón, en la posición que estén esas letras indica la posición en que hemos de girar el arma. O sea D apuntando hacia arriba, H a la izquierda, G a la derecha y E-F hacia abajo tal como se ve en la captura.
A nuestra izquierda, en un podio con palancas emerge un papel con una estadística el cual al tocar puede darse la vuelta mostrando un gráfico. Supuestamente con la combinación de la estadística y el gráfico hay que deducir la posición de las palancas. Y digo supuestamente porque como pistas son una puta mierda pinchada en un palo y tremendamente retorcido. La X en la estadística de colores significa que hemos de multiplicar y el resultado mirar en el otro gráfico que indica la posición de la palanca, pero al revés, porque son así de cabrones.
Vamos por partes. En la estadística de colores nos fijamos que el verde está a la altura del 4 y debajo del 1, la multiplicación de esos dos números es 4. Damos la vuelta al otro gráfico del cartel miramos en qué posición está el punto de ese número y ahí es donde debemos colocar la palanca verde, pero ojo, como digo ese gráfico va al revés, como comprobaréis en la captura. El rosa está a la altura del 5 y debajo del 2, multiplicado da 10, miramos dónde cae en el otro gráfico y así con todos.
Al acabar se abre otro cajón de la derecha del escritorio, vamos a ver, este contiene un papel con cuadros negros y algunos de ellos marcados con una x blanca. Se trata de la mitad de la pista que precisaremos para el gran archivador rojo. Y hablando de este, nos acercamos a él, en otro alarde de cabronada suprema nos obligan a ir abriendo cajones porque si descubriendo de jodida casualidad que uno de ellos tiene dibujada una pista con unos círculos y su equivalencia en valor numérico: un círculo es 2, dos es 6 y la línea es restar -1.
En un recodo del despacho hay un cuadro de un edificio y en el marco de madera dibujos de círculos. Bajo el cuadro tenemos un panel en el que introducir un código e imaginamos que se debe aplicar el asunto de los círculos del marco, así que como buena idiota convierto de arriba a abajo esos círculos en 12495, introduzco lo que creo es el código y meeeeeccc, error. Me cago en sus muertos. Resulta que las ventanas azules del cuadro también cuentan, me costó quedarme mirando como una imbécil mucho rato para percatarme tras unas cuantas pruebas fallidas y bastante cabreo.
En orden de arriba a abajo cada patrón de círculos representa una ventana, el 9 no tiene ninguna así que se descarta. La posición de izquierda a derecha es la que da el código, el cual sería 41254. Lo ponemos en el panel, el cuadro se abre, sacamos un papel con varias filas de dibujos de formas indefinidas. Nos fijamos en el mapa de EEUU enmarcado en una de las paredes, justamente la forma de algunos Estados destacados coinciden con los dibujos del papel.
Lo que las flechitas del papel significan es que mentalmente hay que unir esos estados, la forma resultante hay que ir al escritorio y sobre este en el lado derecho vemos un bloque alargado con botones con esas formas. Los presionaremos en el orden que muestro en la captura. El mapa se levanta mostrando figuras geométricas con animales dentro. Justo en la pared izquierda están las cabezas de esos animales disecados y bajo ellos figuras geométricas separadas por líneas.
Hay que contar los animales según la secuencia de figuras bajo las cabezas dibujadas. El primero es un cuadrado, de los animales dentro de ese cuadrado puede ser cualquiera la verdad, pero nos decantaremos por el único que no se repiten en las demás, el lobo. La siguiente secuencia es una aspa, un hexágono y un triángulo, el animal que sale en las 3 figuras es el león. Hacemos el resto de secuencias, examinamos las cabezas disecadas y pulsamos en los siguientes animales en este orden:
lobo, león, ciervo, oso, leopardo, lobo
Se abrirá otro cajón del lado derecho del escritorio, iremos a echar un vistazo, ahí está otro papel negro con x blancas, es la segunda parte de la pista del gran archivador rojo. De lo que se trata es de abrir los cajones del archivador marcados con la X recordando cerrar el que tenía la pista de los círculos para que funcione. Esto activa que se abra otro pasaje. Tendremos que descender por la escalera por la cual vinimos e ir recto por el frente para descender a un sótano.
EL SÓTANO
En este lugar hay 3 puertas, una abierta, otra cerrada y una puerta acorazada que imaginamos conduce a la bóveda en donde Augustus guarda sus riquezas. Entramos por la puerta abierta a una celda. Nos acercamos al esqueleto del escritorio, cogemos la carta, la leemos. El muerto es Vincent, su padre lo encerró por tener una relación homosexual con otro hombre. Examinamos la cajita a la derecha del muerto, el símbolo del corazón significa que la contraseña es el nombre del amante que empieza por M.
Revisamos las notas del inventario, en la cuarta de arriba localizaremos el único nombre que empieza por esa letra, se trata de Mark, el mayordomo. Introducimos el nombre en la cajita y del interior sacamos un anillo hexagonal con motivos musicales en sus caras. En la pared del cabecero de la cama están dibujadas varias notas, unos círculos y 4 rodillos. Aquí el anillo es la pista. Se trata de seguir la secuencia de notas, en caso de ver 2 círculos quiere decir que hay que saltar dos notas en el anillo, un círculo saltar una nota. Se ha de ver como la captura.
Se abre una zona de la pared, entramos al recodo en donde hay una placa con líneas las cuales se pueden pulsar, el asunto es saber cuales. La pista la tenemos en las frases escritas en uno de los muros LET ME GO. Notaremos que faltan algunas partes de ciertas letras, son esas las líneas a presionar en el panel del recodo obteniendo una llave. Vamos al piano, en el lado izquierdo hay una cerradura, usamos la llave y se abrirá la tapa del teclado. Parece que de nuevo habremos de tocar una melodía, una que aún desconocemos.
En uno de los rincones hay un panel con un par de dibujos y notas de colores con números mientras que en la otra pared hay ladrillos con formas extrañas. Para resolver el panel de los números de colores hemos de mirar hacia el pasillo por el cual entramos a esta celda. En el techo y suelo están esos símbolos dibujados, mientras que en ambas paredes tenemos los números. Los anotaremos de abajo a arriba lo que da como resultado 35214. Colocamos así los papeles de colores aunque no sucederá nada, necesitamos parece ser otra cosa.
Registramos la cama, bajo la almohada localizamos un papel negro con franjas de colores y formas. Volvemos al panel de las notas de colores y números, comparamos con el papel de la pista lo que dará como resultado el saber cuales ladrillos pulsar y el orden. Ya hecho se abre otra sección del muro, entramos a ese recodo. Hay unas letras en la pared izquierda y unos hexágonos con dibujos al frente con una pista en forma de 4 líneas con una cruzada. Esto se refiere a que hemos de contar esas líneas repartidas por la celda.
En la cama hay 5, en la puerta de entrada a la celda 10, en la silla 12, junto al farol sobre el esqueleto 8, tras el piano 6. En los hexágonos hay que poner en la parte superior los elementos donde hemos visto las líneas, el orden lo marcarán las letras escritas en el muro izquierdo del recodo. Dicho de otra forma, estos cálculos sirven para averiguarlo:
- D+D=C, esto sería 5+5=10 con lo que 5 es la D que es la cama y 10 la C que es la puerta.
- E es mayor que C, sabemos que C es 10 por tanto sería 12 E que es la silla.
- A es mayor que B, por descarte A es 8 el farol y B es 6 el piano.
Con estos datos giramos los hexágonos, quedará a la vista una cajita de música. Tocamos la cajita, sonará una melodía que van repitiendo dos veces notas y en el dibujo de las teclas tras la bailarina hay una pista de como hemos de tocar. Vamos al piano, enumeramos las teclas y pulsamos en las siguientes:
1-1-7-7-2-2-6-6-1-1
Cogemos la llave, salimos de la celda y vamos a la puerta de la otra celda del frente temiendo encontrar ahí otro cadáver. Abrimos con la llave, sin embargo la celda está vacía excepto por algunos enseres. Sobre la mesa hay un pomo que parece una llave de dar cuerda, la cogemos, salimos y usamos en la puerta acorazada de la bóveda. Entramos al recinto esperando haber localizado las riquezas familiares pero tan solo hay un pedestal en medio de la gran sala. Nos aproximamos al pedestal, recogemos un par de trozos de papel del suelo. Pulsamos en el pedestal para unirlos y leer la carta de Amelia.
Guía realizada por Chuti.
17:53
Chuti















































































