viernes, 3 de noviembre de 2023

Joyfess Ep1: Martin's Secret Recipe

Joyfess, intrépido marinero afincado en el Caribe, es un ávido aventurero que ha vivido las más fantásticas situaciones. Un día eso ya no le satisface y al regresar a su isla llega a su conocimiento otro tipo de actividad que le llama la atención; presentarse al concurso de cocina de un famoso chef. Invertirá todos sus esfuerzos en tamaña misión para darse cuenta que quizá no sea tan sencillo hacerse con una receta ni con los ingredientes.



INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2020
Género: Aventura, Piratas
Perspectiva: 3ª persona, point & click
Idioma: Voces y textos en inglés
Plataforma: PC

Lo mejor. Al más puro estilo de los juegos de los 90. Dibujado a mano. Entretenido. Guiños. 

Lo peor. Algunas mecánicas en la resolución de tareas que carecen de lógica y puedes quedarte atascado. La aventura consta de dos episodios y viendo el tiempo que ha pasado, dudo mucho que veamos esa segunda entrega. No me gusta que los textos vayan apareciendo poco a poco en pantalla, suelo preferir que ya estén completos para mejor lectura. Pocos escenarios. El argumento hace aguas en algunos puntos.

CONTROLES

Jugabilidad. Con el botón izquierda interactuamos, con el derecho examinamos, con doble clic corremos. El juego tiene guardado manual. Para acceder al Menú pulsaremos en el botón inferior izquierdo con el mismo nombre. Pasaremos el ratón por pantalla para ver los puntos interactivos que mostrarán un redondel con la acción disponible (usar, hablar, coger, etc.)

Inventario. Se accede situando el puntero arriba de la pantalla. Los objetos pueden examinarse con el botón derecho. En ocasiones para dar un objeto podemos hacerlo directamente mientras que en otras será necesario recurrir a la conversación con el personaje. 

Diálogos. En forma de frases, las haremos todas. Pasarán a gris o desaparecerán las que hagamos mientras que las nuevas son blancas.

Mapa. Dispondremos de un mapa para viajes rápidos. Las ubicaciones estarán disponibles cuando el juego lo requiera, no antes. 

CANTINA

Han pasado 3 meses y Joyfess regresa de su última aventura. En el inventario llevamos  algunas monedas de plata y una brújula. Escuchamos la conversación entre dos de los parroquianos sobre el incidente de la desaparición de las vacas del ganadero James. Hablamos con Simon, el tipo sentado en la barra y quien no esconde sentir cierna animadversión hacia Joyfess. Hablamos con William, el cantinero. Contará que la ausencia de la gente de la ciudad se debe a que su antiguo cocinero Martin se marchó a Kanta Island en donde abrió un restaurante. 


Echemos un buen vistazo al local. Examinamos los cuadros, uno de ellos es un simple marco en blanco, cosa muy rara. Miramos las notas clavadas en el tablón de anuncios, una informa de un concurso de cocina que organiza el Chef Martin, al coger la nota otra se cae al suelo, parece un recorte de periódico. Examinamos dicho recorte en el inventario, por un lado la noticia es una foto del Chef Martin viajando en globo y perdiendo un papel que a todas luces parece importante. 

Damos la vuelta al recorte de periódico leyendo la noticia de un eclipse de sol que se producirá hoy mismo a las 4:17 p.m. A ambos lados de la puerta de salida hay objetos clavados, se trata de un sacacorchos que William dirá que no toquemos, y de un cuchillo el cual sí podremos llevarnos. En la mesa de los dos marineros hay potes con sal y pimienta, por supuesto Willian no deja coger. Tras haber mirado todo hablamos con William sobre los temas nuevos. 


En resumen, Joyfess quiere presentarse al concurso de cocina, William posee una enciclopedia que nos iría de muerte, pero sólo nos la dejará si le conseguimos una pintura para su marco vacío. Sobre el recorte de periódico en el que se ve al chef, por lo visto el papel que perdió era su mejor receta que podría haber ido a parar a un poblado de indios nativos imposible de visitar, a no ser, que se supere su Test de la Verdad, cosa que a día de hoy nadie a conseguido. Salimos a la calle.

INVESTIGANDO LA CIUDAD

Avanzamos unos pasos, examinamos el rollo de cuerda de la pasarela del muelle, ahí también hay una red, usamos el cuchillo para cortar y llevarnos un trozo de red. Miramos la caja de herramientas abierta del suelo, cogemos un martillo y la aceitera vacía tirada al lado. Hablamos con el capitán del barco, su navío es el único que va a la isla de Kanta, cosa que no hará hasta pasado mañana. Joyfess se preocupa, el concurso es hoy, nada de lo que digamos al capitán le convence de cambiar de idea. 


Salvo claro, que hagamos que el viaje le salga rentable comprando todos los pasajes disponibles por el módico precio de 4 monedas de oro. Maldita sea, de dónde sacaremos tal cantidad de dinero. A simple vista no se ve, pero a la izquierda, entre la cantina y el barco, hay un callejón al cual entraremos. En el ventanuco de arriba hay unas botellas con una toalla. Está demasiado alto para llegar así que probamos mover la carreta pero tiene las ruedas demasiado oxidadas. 


Esta acción es obligatoria porque volvemos a la cantina y le comentamos a William que su puerta trasera está bloqueada por la carreta. El cantinero se queja del asunto y si por una casualidad consiguiéramos solucionar su problema dejaría que nos quedemos la sal y la pimienta. Rellenamos la aceitera con la botella de aceite de la mesa en primer plano, salimos, vamos al callejón, la usamos en la carreta y volvemos a la cantina a decirle a William que cumplimos nuestra parte. Cogemos la sal y pimienta de la mesa. Nos vamos. 


Andamos hacia la derecha, antes de llegar a la plaza de la ciudad, en un recodo junto a la tienda de Bernard, se ve un pequeño puesto de madera con un oso de peluche. Pulsamos en el puesto, es una típica atracción de tiro al blanco. Miramos los premios, ahí está el póster del pulpo púrpura que desea el cantinero. Hablamos con el dueño del puesto, el juego consiste no en acertar tirando a nada, sino hacer una pirámide de cartas y lograr que se mantenga en pie durante 5 segundos. 


Probamos suerte, sin embargo al instante es evidente que el maldito hombre hace trampa aunque lo niega. Examinamos el sable, a través de su reflejo vemos un imán colgado en la parte interior del puesto. Ahora en la zona frontal será visible un clavo, lo sacamos con el martillo y el imán cae al suelo. Sin embargo no podremos cogerlo sin alertar al dueño del puesto, por tanto por ahora dejamos las cosas tal cual y continuamos hacia la plaza. A la derecha de la tienda de Bernard hay unas cajas de madera apiladas.

Abrimos una con ayuda del martillo y nos llevamos un bote de tinta vacío. De los edificios de la plaza, excepto entrar a saludar a Joseph el anticuario, no se puede entrar en ninguno. Cruzamos la plaza yendo más allá de los carros de fruta para dejar la ciudad. En el mapa ahora mismo sólo permiten viajar a una localización, la granja.

GRANJA DE JAMES

Hablamos con el granjero, cogemos una herradura del suelo dentro del establo, nos largamos.


CIUDAD

Vamos al puerto, junto a la caja de herramientas hay un cubo de pintura roja, usamos ahí la herradura y se parecerá a un imán. Vamos al puesto del tiro al blanco, intercambiamos la herradura por el imán del suelo y le decimos al dueño querer probar de nuevo suerte en el juego. Como esta vez no podrá hacer trampas ganaremos y reclamaremos el premio, o sea el póster del pulpo. Iremos a la cantina a entregar el póster a William, recibiremos la enciclopedia que en el inventario quedará como un objeto separado del resto. 

La enciclopedia en sí no puede leerse, su función es un poco confusa. Se usa arrastrándola sobre ingredientes (o al revés) del inventario para que nos de más información sobre estos y en ocasiones será una acción obligatoria para avanzar. Veamos un ejemplo de su utilidad. Salimos de la cantina y entramos al callejón. La carreta ha sido movida por William quedando bajo el ventanuco, por tanto podremos apoderarnos de las botellas, la toalla y un paquete de maíz

Accedemos al inventario, examinamos las botellas, pero Joyfess no tiene claro que son. Así que seleccionamos la enciclopedia y la iremos usando en las botellas obteniendo información del contenido además de unas peculiares propiedades si mezclamos el aceite de castor con la salsa de pollo. Dejamos el callejón y podemos salir al mapa también yendo todo a la izquierda en el muelle.

POBLADO NATIVO

Hablamos con el guardia pidiendo ver al jefe. Una vez ante él, el tipo reacciona únicamente a nuestra presencia aquí al mencionar “I’m here to dance”. El jefe se queja entonces de no poder realizar su baile de la lluvia porque perdió su bastón. Pedimos más detalles al respecto sabremos que lo perdió durante una cacería y aproximadamente donde. Sobre el Test de la Verdad, consiste en acertar en el centro de una diana con una flecha. Pedimos hacer la prueba, nos llevarán a la entrada del poblado. 


Allí abrimos el inventario, seleccionamos la flecha que nos acaban de dar y la usamos en la diana arriba del montículo. Por supuesto fallaremos. De nuevo ante el jefe, le haremos cualquier pregunta que haya quedado pendiente y nos iremos. Desde la entrada del poblado andamos hacia la derecha al puente de madera colgante, al cabo de unos instantes aparecemos arriba del montículo de la diana. La examinamos, usamos en ella el cuchillo y a continuación el imán. 


Con este pequeño truco seguro que ganaríamos el test, claro que, será necesario conseguir una flecha de hierro para que funcione.

CIUDAD

En la plaza notamos que el edificio de la biblioteca tiene sus puertas abiertas, entramos a curiosear. Miramos todo, nos interesa especialmente el escudo con dos flechas de hierro bajo la cabeza del alce, desafortunadamente coger una queda fuera de discusión con testigos delante. Hablamos con Simon, su presencia aquí es realmente inusual. Luego hablamos con la bibliotecaria de todos los temas, le pediremos un pergamino el cual miraremos en el inventario para que Joyfess comente que se parece mucho a la receta del poblado nativo. 


Bien, para hacernos con la flecha de hierro hay que engañar a Christina. De modo que le devolvemos el pergamino pidiendo otro a cambio. En cuanto se gire sustituimos el tintero de la mesa de ella por el que tenemos vacío en el inventario. Nos da otro pergamino y al intentar seguir escribiendo notará que no tiene tinta por lo que se irá a rellenarlo. La suerte nos acompaña ya que Simon también decidirá largarse. Aprovechamos y cogemos una flecha de hierro del escudo.

POBLADO NATIVO

Pedimos ver al jefe y a éste le decimos querer probar otra vez suerte con el Test de la Verdad. Cuando nos toque disparar, seleccionamos la flecha de hierro y la usamos en la diana, la cual recordemos que manipulamos anteriormente. Acertamos de pleno teniendo vía libre para deambular por el poblado. Allí examinamos el pergamino de Martin en la mano de la estatua, el cuenco de barro y el indígena fumando. Mientras esté tan cerca coger la receta será complicado. Hablamos con el jefe de los nuevos temas. 


Recordemos lo que decía la enciclopedia sobre los efectos de mezclar el aceite de castor con la salsa, pues eso mismo haremos, combinar la botella roja con la verde. Examinamos la pipa de agua y el recipiente para tabaco en la parte superior de ésta. Seleccionamos la botella roja y la usamos en el recipiente para tabaco. Aquí se columpiaron un poco, porque si usas la botella roja en la verde, lo normal es que pienses que es la verde la que debes usar, sin embargo será la roja sí o sí, lo cual es confuso. 


Esperamos unos segundos a que la mezcla afecte al indígena, entonces rápidamente intercambiamos el pergamino del inventario con la receta de Martin y le echamos un vistazo en el inventario. Los ingredientes que se necesitan se muestran en pantalla y aquí nuevamente los desarrolladores se columpiaron bastante porque es difícil saber que los dibujos junto a cada ingrediente pueden seleccionarse y usarse. Por tanto seleccionamos el dibujo del pez y lo usamos en la enciclopedia, luego hacemos lo mismo con el pimiento y las gotas de agua


La información de estos tres ingredientes son esenciales a la hora de proseguir la historia e incluso preguntar a los demás. De nuevo seleccionamos el dibujo del buga fish y lo usamos en el jefe del poblado. Dirá que ese pescado es incomestible por ser saladísimo, aún así nos mostramos interesados en saber dónde se puede encontrar, responde que en las cuevas al oeste de la isla. 

CIUDAD

Entramos en la cantina, usamos el dibujo del pez en William por si puede aportar algo más y también usamos el del pimiento, sabiendo que tal verdura es muy difícil de localizar y que preguntemos al granjero ya que intentó cultivarlos. Toda la información adquirida ha desbloqueado una localización en el mapa: la playa.

PLAYA

Vamos hacia la cueva que se vislumbra al fondo. Examinamos los peces nadando en el interior, son los esquivos buga fish. Ponemos la red del inventario en las dos rocas que sobresalen del agua en la derecha. La trampa está preparada pero no serán los peces los que caigan en ella, sino que “pescaremos” el bastón sagrado del jefe nativo. Los peces únicamente pueden ser capturados cuando baje la marea. 


CIUDAD

Entramos a la cantina, se escucha música de piano. Damos unos pasos a la izquierda viendo a un tal John tocando el instrumento. Hablamos con William, le desespera que John siempre toque la misma canción, lo que daría por oír la melodía de Verra Vuitchikana. Pero el pianista es incapaz de tocar nada sin una partitura delante, nos aconseja coger la nota amarilla del tablero encima del piano que es donde se anotan las peticiones. Haremos eso mismo. Dejamos la cantina, nos dirigimos a la plaza y entramos en la biblioteca. 


Hablamos con Christina, mejor decirle la verdad sobre el pergamino o nos pillará de inmediato en la mentira. Luego le enseñamos la nota amarilla con el nombre de la canción, dirá que busquemos en las estanterías que hay junto al fonógrafo. Usamos la nota amarilla en esas estanterías, conseguiremos la partitura de la canción. Regresamos a la cantina, damos la partitura a John. William estará entusiasmado lo cual nos permitirá llevarnos el sacacorchos clavado en la pared junto a la salida.

GRANJA DE JAMES

Usamos el dibujo del pimiento en el granjero. Efectivamente, intentó plantarlo pero no hubo manera de obtener una cosecha. Sabremos que podemos encontrar el “atkin” en lo alto de la montaña White Peak. 

WHITE PEAK

En el mapa ahora es posible visitar esta ubicación, por tanto nos dirigiremos hacia allí. Al llegar lamentamos ver a un conejo comiendo los últimos ejemplares de pimiento que habían. Examinamos al maldito bicho, los restos de tallos y las huellas de pisadas recientes. Miramos la nieve, usamos en ésta la toalla para llevarnos un puñado. 


POBLADO NATIVO

Devolvemos el bastón al jefe quien nos recompensa con una estatuilla de madera que de oro tiene poco, más bien algún que otro detalle dorado. Menuda decepción.

CIUDAD

Visitamos la tienda de Joseph, nuestro amigo anticuario. Valorará la estatuilla como una preciada obra y nos pagará por ella una moneda de oro


PLAYA

Ah, perfecto, la marea ha bajado. Cogemos la botella sobre la arena, usamos el sacacorchos para sacar la nota del interior y la leemos. Es una petición de auxilio de Sam y Ally quienes quedaron varados por una tormenta en la isla Faraday. Vemos asomar en la orilla una planta, la examinamos, se trata de pimientos “batkin”, primos hermanos del maldito y esquivo “atkin”, genial no llevaremos uno. Entramos en la cueva, sin agua y con la red, los buga fish han quedado ahí varados. 


Cogemos un buga fish y lo combinamos con la toalla que rellenamos de hielo para que el pez de conserve adecuadamente. Joyfess comenta que es hora de volver con los nativos a comprobar si la danza de la lluvia ha dado resultado.

POBLADO NATIVO

Si bien en el mapa vemos el lugar cubierto de nubarrones, poco esperamos que al llegar al poblado nos rodee una turba de nativos cabreados acusándonos de haber robado el pergamino sagrado. Bueno no se equivocan, lo preocupante es quién coño se habrá chivado. Solventamos el problema seleccionando el recorte de periódico y dándole la vuelta para ver lo del eclipse. Esto le dará una idea a nuestro héroe pudiendo salir del atolladero. De paso conseguiremos agua ultra fresca del cuenco junto la estatua. La acción es automática. 


En la salida del poblado nos fijamos que en el lado izquierdo del camino hay un trozo de papel, lo cogemos y miramos en el inventario. Es un trozo de un paquete de Tin’s Noodles. 

CIUDAD

Entramos a la cantina. Deseamos hablar con William pero mientras esté absorto con la canción no nos hará caso. Pedimos al pianista que vuelva a tocar la otra melodía y tendremos la atención de William a quien enseñamos el trozo de papel de los noodles. Cuenta que es un producto muy popular el cual se agota muy rápidamente. Si queremos más detalles que le preguntemos al capitán del barco. Salimos de la cantina y avanzamos al muelle para hablar con el capitán a quien también mostramos el papel.

Confirma lo dicho por William y que hay alguien que se quedó con toda la producción; el encargado del faro. Miramos el faro a lo lejos y nos vamos.

PLAYA

Pulsamos en el bote amarrado a la izquierda, lo usaremos para navegar hasta el faro.

FARO

Entramos al faro, miramos un poco todo lo que hay, ascendemos la escalera de caracol y miramos el carbón de la luz. Ya que no hay nada con lo que interactuar optamos por bajar y salir del faro por la trampilla del suelo. Topamos con la desagradable sorpresa que han destruido nuestro bote y el causante está ahí mismo, es Simon. El muy canalla admitirá que todos los problemas que hemos estado teniendo han sido obra suya. Quiere ganar el concurso del chef y no permitirá que nadie se meta en su camino. 


Una vez se va miramos el agujero de nuestro bote, haría falta un milagro para reparar tal cosa. En este punto hemos de acceder al inventario y usar el trozo de papel de los noodles con la enciclopedia de cocina. Descubriremos que hay un modo de conseguir fabricar material gomoso con ese ingrediente. Entramos al faro, cogemos un paquete de noodles de las cajas, cogemos las cerillas y probamos de encender el fuego bajo el caldero pero no hay leña ni ningún tipo de combustible. 


Subimos por la escalera, cogemos carbón, bajamos y lo metemos en la hoguera. Encendemos fuego con las cerillas, lo avivamos pulsando en el fuelle. Abrimos el inventario, seleccionamos el paquete de noodles y el de maíz y los echamos en el caldero. A los pocos segundos obtenemos noodles gomosos. Salimos del faro, aplicamos la masa gomosa en el agujero del bote y pulsamos en éste para volver a la isla. En ese instante vemos zarpar un barco, Joyfess se desanima y comienzan a salir los créditos. Es una coña. 


CIUDAD

En el muelle comprobamos con esperanza que el barco del capitán no es el que ha zarpado. Tras mirar lo que pasa en la cantina, hablamos con el capitán y le damos la moneda de oro. Afortunadamente no será necesario conseguir más pasta, otros pasajeros han pagado por su pasaje y podremos viajar a Kanta Island de inmediato. La aventura finaliza aquí, supuestamente a la espera de una segunda parte que dudo mucho que llegue.


Guía realizada por Chuti.

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