martes, 16 de junio de 2020

BLIND SPOT (PC-No VR)

Historia de dos hermanos que viven la vida bajo distintos puntos de vista. A lo largo de la aventura ahondaremos en sus conflictos al tiempo que intentamos averiguar quién es el extraño que dirige nuestros pasos obligándonos a enfrentarnos al entorno y a los recuerdos familiares.







INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2020
Género: Misterio, Conflictos Emocionales, Puzzles
Perspectiva: 1ª persona
Idioma: Sin voces, textos en inglés y chino.
Plataforma: PC, PS4

Lo mejor. La ambientación. El misterio de la trama. La originalidad de algunos puzzles.

Lo peor. Aunque no están mal, los gráficos tienen algo que no cuadra, pasan de ser bonitos a tener unos bordes dentados exagerados o ser poco nítidos en los primeros planos. Apenas hay música de fondo. El coger/soltar objetos tirándolos donde sea. Lineal. Historia liosa, el asunto de los mensajes de móvil confunden más que aclaran, hubiera preferido encontrar la historia narrada de otra forma. El sistema de guardado. El poco interés de los desarrolladores por contestar las dudas de los usuarios.

CONTROLES

Jugabilidad. De esta aventura hay versión VR y versión No VR, la guía se basa en la segunda opción y en la plataforma PC. Algunos puzzles y/o acciones varían de una a otra. El interfaz es sencillo porque lo indican en cada momento. El puntero es un puntito blanco que se agranda a un círculo cuando se puede interactuar con algo. El juego cuenta con 4 finales que dependerán exclusivamente de lo que hagamos en el tercer capítulo.

El juego tiene autoguardado y para mi gusto es un gran “pero”. Al salir y volver escogeremos “Continuar” pero éste no siempre nos llevará al punto en el que lo dejamos, sino que hemos de “resolver” una habitación o tramo entero ya que de lo contrario habremos de repetirlo. También se puede acceder a “Juego Nuevo” y escoger repetir el capítulo desde su inicio, esto es útil para buscar esos puzzles secretos que han incluido. Por otra parte ofrecen los “checkpoints” que son aquellos sitios en donde se guardó apareciendo un símbolo parpadeante arriba de la pantalla, pero yo no me fiaría mucho de eso.

Bugs. La mayoría son gráficos, el juego no siempre reacciona como debería y para coger algo del suelo por ejemplo, hay que hacer zoom con la tecla Z (o botón derecho) o no aparece el círculo. Hay un bug que sí podemos calificar de MUY GRAVE. Se trata de la pérdida total de las partidas. Puede ocurrir que al volver al juego la opción “Continuar” haya desaparecido y veamos únicamente “Juego Nuevo”. Nos cagaremos en todos sus putos ancestros, sobre todo si te ocurre avanzada la aventura como me pasó a mí en el capítulo 3.

Solventar eso en PC afortunadamente es sencillo gracias a los savegames que podemos encontrar en esta base de datos. Inclusive ofrecen partidas en diferentes puntos de cada capítulo para no tener que repetirlo todo.

https://drive.google.com/drive/folders/0B_vqs7sqOMrceDBnVU83S3RNVHc

Inventario. Es el cuadrado situado en la parte inferior derecha de la pantalla. Únicamente podemos llevar un objeto, cuando cogemos otro, automáticamente tiramos el que portamos. Es una molestia porque no sabemos cuál es necesario y cuál no para usar. La mayoría de objetos podemos simplemente mirarlos sin cogerlos.

Diálogos. Realmente no hay como tales. A lo largo del juego contactará con nosotros un desconocido con quien charlaremos. La mitad de las veces no pillaremos una mierda de qué va el asunto porque es todo muy misterioso y sólo a medida que la cosa avanza conectaremos algunas pistas. Los diálogos son muy raritos. Tan sólo adquieren relevancia en el tercer capítulo.

Móvil. Accedemos al dispositivo con la tecla Q. Disponemos de 6 App instaladas de las cuales usaremos 5 mínimo ya que la sexta está destinada a los puzzles secretos. Cuando haya información nueva la App de turno mostrará un punto rojo que sólo desaparece al pulsar y comprobar eso que hayamos conseguido.

Messages. Desde aquí intercambiamos sms con el desconocido.

Memos. Se compone de dos elementos: historia y objetos. Es recomendable revisarlo ya que hay una serie de tareas/objetivos que podemos perder y no sé si eso afecta de alguna manera al juego.

Album. En ocasiones darán pistas en forma de dibujos y se situarán aquí.

Maps. No será hasta un poco avanzado el juego que conseguiremos el mapa. No sirve para desplazarse entre escenarios, sólo a modo de consulta.

Settings. Ajustes del juego.

???. Son 6 puzzles secretos. Hay 2 ocultos en cada nivel y no son nada sencillos de descubrir. Son mera curiosidad y para obtener Logros sin afectar a la trama del juego.

CAPÍTULO 1 (Historia del hermano)

EL SÓTANO Y EL VESTÍBULO

Aparecemos en un sótano sin tener ni puta idea ni quienes somos ni qué puñetas hacemos en este lugar. Se escucha un zumbido insistente, andamos hacia la mesita y cogemos el teléfono móvil con la tecla/botón que nos indiquen. Lo abrimos para tenerlo en primer plano viendo que  un desconocido nos manda sms. Lo primero que nos pregunta es si estamos despiertos. No macho, si te parece te está respondiendo un fantasma no te jode. Dice ser amigo de nuestra hermana y que está con él.


Encima asegura que la hermana no quiere vernos, que si necesita un respiro tras el incendio. Perdona ¿me estás vacilando? El tipo corta el contacto sin explicar nada dejándonos bastante desconcertados. Bueno, al menos disponemos de una linterna, y aconsejo utilizarla ya que hay bastantes zonas y rincones oscuros. Igualmente, estad pendientes cuando se vea algo parpadear en gris incluso en la oscuridad, eso significa que hay un objeto con el que interactuar.

Pasamos por entre las estanterías de la derecha y giramos la cabeza hacia la derecha. En la pared del fondo se vislumbra un botón rojo. Si nos acercamos a presionarlo se restablece el suministro eléctrico. No es que vayamos a ver mejor en esta zona, pero nos interesa que tenga energía el teclado junto a la puerta ya que es la vía de escape del sótano. Sobre la cómoda del lado izquierdo hay un osito de peluche, pulsamos en éste y pasará como “Item” al móvil en el apartado de Memos.


Podemos cogerlo y llevárnoslo con la tecla E, pero recordemos que sólo podemos llevar un objeto encima. Así que al coger otro, soltaremos automáticamente el que tenemos en ese momento. En algunos casos con “ver” el objeto, en otras va ligado con un Logro o Puzzle Secreto, otras será para usarlo. Esa mecánica es la que más te pierde al principio del juego, no sabes qué es importante y qué no. Sigamos. El desconocido contacta por móvil diciendo que nos ayudará y que echemos un vistazo a la foto que nos manda.


Esa foto es un dibujo mostrando el mueble cajonero colgado junto a la puerta y destacan una serie de cajones abiertos. Hemos de abrir esos cajones del mueble y la puerta se desbloquea. Salimos y vamos hacia la derecha. Antes de llegar al vestíbulo vemos una figura insustancial de una niña, supuestamente nuestra hermana. Al aproximarnos a ella se desvanece transformándose en un cuervo que al volar deja una estela luminosa. Cada vez que veamos al ave nos están indicando que la sigamos y en ocasiones que interactuemos con algo.


Veremos que el ave vuela hacia una puerta y entra. Hemos de seguirla, pero si aún no queremos, podemos registrar el vestíbulo a fondo en busca de Items coleccionables. En lo que sería el rellano de la puerta principal de la casa hay un maletín. Lo miramos para que pase al móvil pero no es necesario cogerlo. Del mismo modo, hay bastantes jarrones alargados repartidos por esta zona. Tocar cualquiera de ellos sirve para que el Item pase al móvil. Acto seguido entraremos en la sala a la que se fue el ave.

SALA DE BAILE

Este lugar es muy lineal y se puede considerar más bien una especie de tutorial para acostumbrarnos al manejo del personaje entre cosas cosas. La sala está totalmente a oscuras destacando únicamente una mesita en el centro sobre la cual hay una cajita de música. Al entrar nos hemos quedado encerrados aquí, o sea que hasta realizar todas las acciones no aparecerá una salida. Esa será la tónica habitual, solventar cosas para acceder a un nuevo sitio.


Nos acercamos a la mesita y accionamos la manivela. Aparece un orbe brillante, le seguimos y lo tocamos para que aparezca un elemento nuevo. En este caso un piano con nuestra hermana sentada ante y nosotros mirándola. Tocamos las teclas del piano, aparece una partitura brillante y un plato de comida. Cogemos el plato, lo dejamos sobre el piano, tocamos el orbe que aparece y notamos que hay otra cosa en la sala: un cuadro junto a un caballete. Nos acercamos, cogemos el cuadro y pulsamos en el caballete para dejarlo ahí.

Tocamos el orbe que aparezca, luego nos acercamos a los hermanos. Ella intenta que él no se vaya, tocamos la mano de la chica y seguiremos al orbe a la cajita de música la cual accionamos girando la manivela. Andamos hacia el elemento nuevo, un escritorio. Tocamos y leemos el papel que hay encima. En al siguiente escena hay que tocar los papeles que flotan alrededor de la chica haciéndolos caer todos. Luego tocamos a la niña triste y seguimos al orbe a la caja de música, la tocamos y recibimos un sms instándonos ir a la biblioteca.


En ese instante se abre una puerta para poder abandonar la sala de baile. Vamos al vestíbulo, allí notaremos que otra de las puertas está abierta, es la que da a la biblioteca y el cuervo en su vuelo indica que vayamos. PERO, antes de hacerlo nos encargaremos del Puzzle Secreto 1. Recordemos que en cada capítulo hay dos y una vez descubiertos pasan a la App extraña de los tres interrogantes. Estos puzzles no son indispensables para finalizar la aventura, se trata de simples retos a gusto personal.


Volvemos al sótano en el que aparecimos inicialmente. Nos situamos ante el mueble de los cajones que nos permitió salir y cerramos aquellos que tocamos la primera vez. A continuación abrimos los que indico en la captura y en ese orden. El panel de botones debe cambiar viéndose la palabra OPENED y una carita. El mueble caerá al suelo mostrando el sello idéntico a nuestra App que se escondía detrás. El símbolo correspondiente en el sello se activará. Ya podemos ir a la biblioteca.

BIBLIOTECA

Al entrar vemos que en medio de la sala hay dos conjuntos de altas estanterías con un arco. A los laterales de esas estanterías y frente a los arcos, hay pedestales con palancas. No las activemos aún, son para un puzzle y aún no disponemos de las pistas para resolverlo. Desde la entrada giramos la cabeza a la derecha, vemos a la hermana mirando un esbozo enmarcado. Nos acercamos a ella, por supuesto se desvanece, pulsamos en el cuadro que estaba mirando y el dibujo pasa a nuestro móvil. Es una pista.


Ahora giramos la cabeza hacia el lado izquierdo de la entrada y andamos a ese rincón donde hay una silla azul. Pegado a la pared destacará el cajón de una mesita, lo abrimos y miramos dentro y leemos el libro de desórdenes mentales. Giramos la vista a la derecha, en la pared del frente al otro lado de la habitación vemos junto a una lámpara, otro dibujo enmarcado similar al de antes. Nos acercamos y lo tocamos para que la pista pase al móvil. Es la segunda pista del puzzle de las palancas.


Pero no seamos impacientes y dediquémonos a registrar al lugar con cuidado. Si no lo hacemos siempre así perderemos Items y partes de la trama. Seguimos esta pared, más o menos a mitad, hay un escritorio y en pared sobre éste un adorno metálico extraño. Lo tendremos en cuenta porque en un rato permitirá descubrir un secreto. De tanto en tanto, como no, el bocazas de los sms irá contactando explicando y preguntando cosas que en vez de aclarar, desconciertan más. Continuemos.

Acabamos de recorrer esta pared y giramos la vista hacia la derecha en donde veremos un pedestal ante una puerta. En la estantería de libros de esta pared hay un tomo que destaca, lo examinamos, es un libro sobre Van Gogh. Bien, visto todo encarguémonos del puzzle de las palancas. Como he dicho, hay pedestales con palancas a ambos laterales de esas enormes piezas de estanterías y ante cada arco. Cada palanca afecta a la estantería o arco en que está situada y tiene 3 posiciones.


Tomando como pista los dos dibujos del móvil, hemos de dejar a la altura que marquen las estanterías y arcos. Empecemos por ir a la entrada y miramos hacia adelante dejando la puerta a nuestra espalda. La palanca de la estantería del lateral izquierdo la accionamos a la mitad, veremos como la estantería desciende a ese nivel. La palanca de la estantería del lateral derecho la accionamos abajo del todo. La palanca del arco la accionamos dejándola a la mitad.


Ahora a por la otra sección. Con el pequeño escritorio a nuestra espalda, accionamos la palanca del lateral derecho dejándolo en la mitad. Si todo está bien, ambas secciones desaparecen automáticamente y se muestra un acceso secreto entre dos estanterías que se han girado en una de las paredes. Al otro lado hay un despacho, entramos.

EL ESTUDIO SECRETO DE PADRE

Con ayuda de la linterna vemos que en cada pared hay dibujado un número diferente (2-6-8). En la pared de la entrada ese número (4) está en el interior de un armario. Nos acercamos al escritorio, tocamos y leemos la carta. Miramos el ordenador y pulsamos en el recuadro que pone “Transfer Map Data”. El mapa de la mansión pasará a la App del móvil pudiendo consultar dónde estamos en todo momento o qué habitaciones hay alrededor. En la esquina hay una caja fuerte de la cual desconocemos la combinación.


Junto a la caja hay una silla y encima de ésta un papel, lo leemos. Contiene las instrucciones para abrir la caja y tres enormes letras escritas a mano: S-E-W. Esas letras son puntos cardinales S=Sur, E=Este, W=Oeste. Representan a las paredes del estudio y los números que se estén en ellas son la combinación de la caja. Siguiendo dichas instrucciones, giraremos el dial: 6 (izquierda), 2 (derecha), 8 (izquierda). Abrimos, leemos la carta y cogemos la tarjeta. Volvemos a la biblioteca, cruzamos hacia la puerta del frente e introducimos la tarjeta en la ranura del pedestal.


La puerta se abre y pasamos a un pequeño descansillo al tiempo que se activa un rayo láser. En breve acometeremos un puzzle con ese rayo bastante molesto a mi gusto. Pero antes hagamos un par de cosas. En este descansillo hay un cuadro bastante similar a uno de Van Gogh. Nos situamos de morros ante el cuadro y aguantamos ahí SIN HACER NADA unos instantes hasta ver el icono en la parte superior de la pantalla de una libreta y lápiz. Este cuadro es uno de los Items que pasa al móvil, pero al no ser seleccionable, es muy fácil de perder.


Ahora vayamos al otro asunto resolviendo el segundo Puzzle Secreto 2 de este capítulo. En el descansillo hay un espejo que podemos girar a derecha e izquierda dependiendo de en qué lado del objeto pulsemos. Haremos girar el espejo dirigiéndolo hacia la biblioteca. Concretamente debe impactar en el adorno de la pared del escritorio. Cuando el láser cambie de rojo a verde, la pared se levanta mostrando un cuadro y 3 huecos con figuras geométricas bajo este.


Nos acercamos a observar notando que en el interior de los huecos hay formas de signos del zodiaco. Examinamos el boceto sobre el mueble justo debajo de estos huecos, veremos una vista panorámica de la biblioteca desde arriba con 5 zonas marcadas en rojo. Estudiamos bien la imagen e iremos a investigar esas zonas con cuidado. Encontraremos piezas de los signos del zodiaco, aunque haya 4, tan solo precisamos las 3 que se correspondan con los huecos geométricos de la pared.


Una vez tengamos los signos los colocamos en los huecos y se activa la App del móvil secreta. Ya podemos continuar con el juego propiamente dicho. Vamos al descansillo y giramos el espejo para dirigir el láser al adorno redondo del centro de la puerta cerrada de aquí. Cuando pase a verde la puerta se abre y nos enfrentamos al desafío de los putos espejos.

EL PASILLO

Estamos en un estrecho pasillo con más espejos. El objetivo es ir dirigiendo los láseres rebotando de espejo en espejo hasta abrir la otra puerta. Aunque una vez hecho, tras ella habrá otro puto pasillo para seguir haciendo lo mismo. No siempre tenemos claro adónde dirigir el láser y es un puzzle cansino, la verdad. Hay un detalle a tener en cuenta y es que los pasillos están divididos en tramos.


Cada tramo está separado por una arcada y el láser no puede llegar al siguiente tramo de pasillo si no apuntamos e impactamos en el adorno en la parte superior. Durante el periplo cabroncete de los espejos, vigilemos porque hay un Item que es un simple marco de cuadro vacío. Cuando lleguemos ante la última puerta quedaremos desconcertados al ver que no hay jodida manera de que el láser impacte en la puerta. Eso es debido a que los creadores son algo cabroncetes y hay un espejo escondido en el techo detrás nuestro junto a la arcada.


TALLER DE PINTURA

Al otro lado de la puerta hay un taller de pintura. Al entrar en el lado izquierdo, vemos un caballete con un busto, ahí hay una copa-trofeo, la examinamos para que pase a los Item. Nos aproximamos a la muchacha quien se desvanece en el cuervo. En el lugar que ella estaba, hay sobre la mesa unos potes de pintura, un vaso con un pincel y en la pared 5 cuadros. A nuestra espalda, están esos mismos cuadros sobre caballetes pero sin acabar. Queda claro que la tarea es completarlos aplicándoles el color que necesitan.


Lo primero es coger el pincel del vaso. Hay 3 colores: azul, amarillo y rojo. Luego hay un bote a la derecha con disolvente para limpiar el pincel de pintura (o un cuadro) si nos equivocamos. Nos fijaremos bien en el color de los cuadros de la pared para saber cuál debemos poner en su homónimo del caballete. Por tanto los colores-cuadros de izquierda a derecha van así:

Hombre de espaldas - Chaqueta azul
Casa oscura en la nieve – Fondo negro (azul+rojo+amarillo)
Velatorio – Fondo naranja (rojo+amarillo)
Jinete – Fondo amarillo
Flor – Fondo verde, aunque no lo parezca (amarillo+azul)


En cuanto los tengamos todos bien se abrirá la puerta y recibiremos una partitura por parte del desconocido del móvil. Antes de ir a la siguiente habitación, a la izquierda del cuadro azul del hombre de espalda, hay una mesita con un libro, es un cuento infantil, lo tocamos para que pase a los Item.

SALITA DEL PIANO

Vamos directos al piano y pulsamos las notas de la partitura que tenemos en el móvil. El desconocido nos está empezando a tocar las narices con sus sms, cada vez nos confunde más, no sabemos de qué coño problemas habla. En fin, cogemos la vela de encima del piano, giramos la vista al mueble a la derecha del instrumento y examinamos el trofeo con forma de nota musical para que pase como Item. Recuerdo que leer las explicaciones de los Item y/o documentos nos aporta una visión sobre la familia.


Vela en mano nos acercamos a la mesa y la usamos en el regalo para abrirlo, contiene un pastel. Dejamos la vela, cogemos el cuchillo de la mesa y lo usamos para cortar el pastel. En medio de éste hay una llave, la cogemos y usaremos en la cerradura de la vitrina de la estatuilla del pájaro que hay en la pared de las ventanas. Levantamos el cristal de la vitrina, tocamos la estatuilla y se abrirá la siguiente puerta. El ave se va volando y deja caer un documento al suelo, lo cogemos y leemos, es un Item.

Se dará el caso más de una vez que no aparece el circulito de seleccionar cuando un objeto esté en el suelo o fuera de nuestro alcance. Solucionamos la pega usando el zoom con la tecla Z en el PC. Aconsejo NO IR AÚN A LA SIGUIENTE SALA. En cuanto atravesemos la puerta no podremos volver atrás ya que estamos a punto de acabar el capítulo y no habrá salida de ahí. Es un buen momento para revisar la App Memos del móvil y comprobar que tenemos completos los Items. Historia es automático, pero lo otro no.


En caso que alguno no lo tengáis estáis a tiempo de retroceder por la casa registrando los lugares en su busca. Del mismo modo, quien le falte uno de los dos Puzzles Secretos podrá ir a por ellos. Dicho esto continuemos.

SALA DE BAILE

Reconocemos la sala. Ya hemos estado anteriormente aquí, sin embargo, si consultamos el mapa del móvil comprobamos que sale un interrogante. Es como si este lugar no existiera. Nos acercamos a la cajita de música del pedestal y giramos la manivela hasta que aparezca el orbe brillante. Lo tocamos e iremos siguiendo y tocándolo a él o cualquier elemento que toque de las distintas escenas. O sea un libro, una mano, coger algo de las manos de los hermanos y usarlo donde indiquen…, etc. Ya conocemos la mecánica.


Una vez hecho todo y quemado el último elemento que es el informe que ella tiene, la sala empieza a arder a lo bestia. Hay que salir de aquí cruzando al otro lado de la sala, y mientras avanzamos, el suelo y paredes empezarán a derrumbarse. Avanzamos sin miedo porque, aunque lo parezca, no moriremos. Al llegar al pedestal de la estatuilla del pájaro el capítulo uno acabará.

Items del capítulo 1
- Osito peluche
- Maletín
- Jarrón de porcelana
- Libro diagnósticos y estadísticas
- Libro Van Gogh
- Carta cita de visita a domicilio
- Nota código caja fuerte
- Carta aviso de pago pendiente
- Copia cuadro de un prado de Van Gogh
- Marco cuadro sin nada
- Cuento infantil 1
- Trofeo pintura
- Trofeo música
- Carpeta informe tratamiento

CAPÍTULO 2 (Historia de la hermana)

VESTÍBULO Y PASILLO SEGUNDO PISO

Aparecemos en el vestíbulo y vemos la figura espectral del hermano en las escaleras. Nos costará unos minutos pillarlo, pero ahora manejamos a la chica y será su punto de vista el que  conoceremos acerca de cómo ve ella la situación familiar. El capítulo lo empezamos sin móvil ni linterna. Subimos las escaleras, el hermano señala con el dedo el reloj del descansillo. Nos acercamos y lo examinamos. Dentro del cacharro hay un móvil, lo cogemos y su icono junto a la de la linterna aparecer en pantalla.


Si se nos da por curiosear las App comprobaremos que toda la información e Items anteriores han desaparecido. Dicho de otro modo, con ella empezamos de cero y deberemos buscar otros Items distintos. De paso consultamos el mapa para ver que zonas componen el segundo piso. Por supuesto el tipo rarito de los sms ahora molestará a la muchacha con su cháchara extraña. Notamos que la visión cambia al coger el aparato escuchando voces de fondo, y tendremos accesible las escaleras del lado izquierdo que se han desbloqueado.

Bien pues, recorremos el pasillo en busca de esa puerta que menciona el capullo de los mensajitos. Sin embargo al llegar ante ella está cerrada y ni rastro de llave u objeto con el que entrar. Retrocedemos un poco a la parte de las baldosas del suelo distintas al resto. Hay algo raro en ellas, y cuando pisamos algunas, se iluminan. Mmmm… Miramos la pared viendo que está en orden las imágenes del: Sol-Luna-Estrella. Mmmm… otra vez. Es un puzzle, debemos situarnos al inicio de las baldosas (como si vinieras de la escalera) para resolverlo.


Hay que cruzar de un lado al otro de las baldosas pisando esas 3 representadas en la pared y, como he dicho, en el mismo orden todo el rato. Se han de ir iluminando, si alguna se apaga porque pisamos la incorrecta, hay que empezar de nuevo. Hacer esto es el mecanismo que abrirá la puerta cerrada. Entramos.

ANTESALA

Nos acercamos a la mesa y tocamos el reloj de bolsillo que hay encima. Cambiamos a un recuerdo. Tocamos y leemos el papel que señala el padre, después tocamos el caballete, de nuevo la carta y finalizamos el recuerdo tocando de nuevo el reloj para volver al presente. Nos internamos en el largo pasillo. A pesar que según el mapa, en esta zona hay varias habitaciones, de momento sólo será posible entrar por la primera puerta de la izquierda. De hecho, a la habitación contigua a esa, ni tan siguiera hay puerta por la que acceder.


LOS DORMITORIOS DE LOS HERMANOS

Pero antes vamos al final del pasillo para examinar un libro sobre una mesita que pasará como Item al móvil. Entramos al único dormitorio que se puede, pertenece al hermano. Nos acercamos al tocador del espejo, examinamos y leemos la carta que hay ahí. Junto al tocador hay una cómoda, abrimos el primer cajón superior y cogemos un objeto extraño similar a un cazo o cucharón con una cruz. Este objeto nos lo hemos de llevar. Nos acercamos a la cama, leemos la página del diario del hermano.


Vamos entendiendo un poco la historia de la familia, el abandono del padre, la salud de la hermana, la preocupación del hermano. Esperemos que esto no acabe mal. Sigamos, examinamos la mesita bajo el cuadro detrás de la puerta. Ahí hay un diario pero está cerrado con un candado y carecemos de llave. Vamos ante la chimenea, aquí vemos un redondel con una cruz, colocamos ahí el objeto similar al cazo que llevamos. Accionamos el objeto, resultará ser una palanca que hará girar la chimenea entera llevándonos al dormitorio contiguo.


A primera vista es idéntico al que hemos dejado pero es la habitación de la hermana. Puesto que todo es casi igual, actuaremos del mismo modo. Vamos al tocador, leemos la carta, abrimos el cajón de la cómoda y cogemos el martillo. Si miramos hacia la chimenea, en el rincón izquierdo donde está el reloj de pie, hay una vitrina abierta. Dentro se ve un destornillador, lo necesitaremos, pero como sólo se puede llevar un objeto a la vez, de momento lo dejamos ahí para luego.


Ahora iremos por descubrir el Puzzle Secreto 3. Aunque en el pasillo no haya puerta, aquí sí la hay. Para abrirla haremos lo siguiente. Nos acercamos todo lo que podamos al cuadro sobre la mesita junto a esa puerta. Depende de la perspectiva, podremos ver el perfil brillante en la parte inferior derecha del marco de un martillo. En ese punto usamos el martillo del inventario hasta romper el cuadro. Obtendremos la figura de un sol, lo cogemos y lo ponemos en el hueco con la misma forma en la puerta.


Abrimos la puerta, no da al pasillo como creíamos, si no a un diminuto cuarto en donde vemos el sello de la App del móvil. Acabamos de encontrar otro de los signos. Recuperamos el martillo puesto que lo necesitamos, vamos a la chimenea, accionamos la palanca y pasamos al dormitorio del hermano. Vamos ante la mesita junto a la puerta y rompemos el candado del diario con el martillo. Abrimos el diario, dentro hay la figura de una luna, la cogemos. Salimos al pasillo, la puerta del frente tiene dos huecos, uno con forma de luna y otro de sol.


Colocamos la luna del inventario en el hueco correspondiente y se activa pero aún falta la del sol. Volvemos al dormitorio del hermano, chimenea, accionamos la palanca y pasamos al otro cuarto. Recordemos que junto al reloj de pie hay una vitrina en la pared con un destornillador, nos lo llevamos y volvemos al cuarto del hermano. Siendo idéntico, junto a la chimenea tenemos el mismo reloj pero en la pared hay un panel metálico. Lo examinamos y extraemos los dos tornillos para sacar la tapa. Detrás hallamos la figura del sol, la cogemos.


Vamos al pasillo, ponemos el sol en el hueco de la puerta junto a la luna y se abrirá. Este dormitorio pertenece al padre de los chicos.

EL DORMITORIO DE PADRE

Flipamos un poco cuando al entrar vemos esos raíles en el suelo y 2 jarrones altos repartidos en ellos. Se trata de un puzzle algo complicadillo que requiere de un poco de estrategia. Vayamos por partes, que espero sea más sencillo de explicar.

- Empecemos por acercarnos al jarrón próximo a la ventana y que tiene unos rieles para él solo. Hay que empujarlo, situándonos detrás, de modo que se sitúe sobre el redondel rojo. Tendremos en cuenta que un jarrón al ser empujado, recorrerá todo el riel, o sea mejor tener en cuenta desde que lado lo tocamos. Una vez sobre el redondel, se activa algo que hará que la pared del frente baje mostrando más habitación, más rieles y 2 jarrones más.


- Vamos a esa zona nueva y en la esquina derecha hay un mueblecito con una botellita de perfume. La examinamos, es un Item que pasa al móvil.

- El objetivo ahora es situar los 4 jarrones sobre los 4 redondeles. Los jarrones solitarios con los rieles para ellos no tienen mucho misterio, pero los otros dos ya es más jodido. Al igual que el jarrón de antes bajaba la pared, el jarrón de este lado al ponerlo sobre el redondel hará que la pared ascienda, o bien quitarlo si está puesto. Pero desde aquí veremos que hay un panel desde donde podremos manipular la conexión entre rieles para los otros dos jarrones. Esto tiene su miga.


- Nos acercamos al panel y lo tocamos entrando en su zoom. Giramos la pieza de la izquierda dejándolo en la posición que se ve en la captura. Dejamos el jarrón como estaba para bajar la pared.


- Nos acercamos al siguiente jarrón y lo empujamos para desplazarlo por el riel como se ve en la captura.


- Acto seguido cruzamos al otro lado del cuarto y quitaremos el jarrón que usamos la primera vez para bajar la pared, pero en este caso queremos que vuelva a subir. Empujamos el jarrón que antes hicimos venir a este lado de modo que tope con la pared como se ve en la imagen.


- Volvemos a bajar la pared. De ese modo, el jarrón que movimos lo podremos mover con un poco de destreza por los rieles adecuados para poder situarlo sobre el redondel rojo siguiendo el recorrido marcado en la imagen.


- Vayamos ahora a por el otro jarrón que falta y para ello hemos de acceder al panel de la pared. Ya sabemos qué hacer para eso a base de poner o quitar el jarrón solitario de turno subiendo y bajando la pared. Esta vez giramos la pieza izquierda haciendo que quede como se aprecia en la imagen y empujaremos el jarrón para que quede como se ve en la otra imagen.



- Nuevamente accedemos al panel de la pared. En esta ocasión giramos la pieza como se ve en la imagen.


- Realizamos el recorrido más adecuado con el cual llevar el jarrón encima del redondel rojo.


- Para acabar nos aseguramos que los dos jarrones de las esquinas que hemos estado usando para subir y bajar la pared estén también sobre su redondel rojo. Y sobre todo la pared ha de quedar abajo, no arriba.

Finalizado el maldito puzzle pasamos a un recuerdo. Vemos al padre sentado ante el tocador, nos aproximamos y tocamos el reloj de bolsillo que sostiene. Después leemos la carta, sabremos que la madre falleció. La puerta que da al baño se acaba de abrir, entramos.

EL ASEO

Aviso que los puzzles del baño son totalmente distintos a la versión VR. De hecho el propio cuarto es distinto. Así que quienes consulten esto y tengan esa versión, lo que narraré a continuación no os servirá de nada porque la zona se resuelve de otra manera. De momento el capullo misterioso avisa que la única manera de seguir avanzando es hallar un pasaje secreto en el baño. Qué bien. Examinamos el recorte de periódico pegado al espejo, hacemos zoom para leer la noticia.


Nos acercamos al biombo y lo apartamos dejando a la vista la caldera. En el suelo junto a ella vemos la rejilla al conducto de ventilación. Probablemente sea nuestra vía de salida, es asunto es descubrir cómo narices la sacamos. La caldera, a pesar de estar encendida, no parece que haga nada al pulsar en los botones rojo o azul. Si nos fijamos en las cañerías de la pared de encima del inodoro entenderemos por qué, han de unirse o el gas no llega del todo.


Pero no unimos TODAS las cañería, únicamente han de ser dos para que la aguja del contador se pare en la zona verde. Cuando las tuberías estén bien saldremos del zoom automáticamente y las tuberías ya no serán seleccionables. Vaciamos el agua del inodoro, vamos ante la caldera, pulsamos en el botón azul (Start) y comenzará a salir vapor a saco. Uno de los chorros de vapor impacta en la rejilla del conducto de ventilación haciéndola caer. Apagamos la caldera pulsando en el botón rojo (Stop) y nos metemos por el conducto.

SALITA

Al consultar el mapa comprobaremos que estamos en una salita previa a la sala de exposición, la sala de control y el ascensor. Nos acercamos al sofá y tocamos el reloj de bolsillo para pasar a un recuerdo. Al igual que veces anteriores, se trata de ir tocando el objeto/personaje de las escenas que aparecen. Al acabar se abrirá la puerta que da al pasillo de las salas antes mencionadas. Desde el pasillo sólo hay un lugar al que podremos entrar, la sala de exposición por la puerta de la izquierda.

SALA DE EXPOSICIÓN

La sala está compuesta por bastantes elementos entre vitrinas, armaduras y relojes. Resolver esta sala me costó porque no entendía qué hacer. Vayamos directamente al grano. De las 4 armaduras, 3 tienen un objeto que se puede coger y una no lleva nada. El objetivo es poner a cada armadura el objeto que le corresponda pero ignoramos cuál es. Un método para averiguarlo es ensayo-error, aunque el método correcto es resolviendo un puzzle. Ese método es el siguiente.


Cogemos un arma de cualquier armadura, da igual, y con ella nos acercamos a una de las 4 vitrinas centrales que contienen gemas de colores. Con el arma rompemos el cristal y cogemos la gema. Avanzamos a la pared del frente de las armaduras. Sobre un mueblecito hay una estatuilla de un cuervo. Si iluminamos la base de la estatuilla podremos ver un hueco con forma de lágrima entre las patas. Ahí colocamos la gema que llevamos y una luz del mismo color impacta en el techo.

Levantamos la vista y nos mostrarán el dibujo de un arma o una mano. Esto significa que la armadura cuya visera sea de este color es donde pondremos el arma, o en caso de la mano, indican que no ha de portar objeto alguno. Repetimos lo mismo con las otras gemas. Ya hecho, recogemos del suelo aquellas armas que hemos tirado y la ponemos en la armadura que el corresponda. Eso sería, teniéndolas de frente y de izquierda a derecha: Nada (azul), Espada (amarillo), Mazo (rojo), Escudo (verde).


Una vez bien puesto todo, la columna central de la sala se convierte en una escalera de caracol. Ascendemos a una especie de desván secreto.

EL DESVÁN SECRETO

Pasamos directamente a un recuerdo viendo al padre ante un diván sosteniendo un papel. Notaremos también que una zona del desván es inaccesible debido a vegetación que la tapa. Empecemos por coger el papel de la mano del padre, contiene unos dibujos que pasarán al móvil. Estudiamos esos dibujos, en realidad indican 3 tareas que hemos de cumplir para poder salir de este lugar. Consisten en:


- Poner en el gramófono un vinilo específico.
- Poner dentro de una cajita un trozo de cerámica con una forma específica.
- Colocar bien 3 macetas según las imágenes.

Algunos elementos de los puzzles han de hacerse dentro del recuerdo, otros, en el presente. Vayamos paso a paso. Sobre el diván hay un reloj de bolsillo, usaremos ese objeto para alternar entre recuerdo y realidad. Aprovechamos que estamos en el recuerdo para realizar algunas acciones.  En el rincón contrario al del padre, veremos las 3 macetas con plantas del papel del dibujo, y cerca de estas un macetero en espiral con varios platos. En cada plato hay un dibujo (sol, luna, estrella).


Cogemos una de las plantas y en el inventario la giramos para ver la parte inferior de la maceta. Ahí está la imagen de uno de los dibujos que se corresponden con los platos del macetero espiral. Nos limitamos a ir comprobando y colocando las plantas sobre el plato que le corresponda del macetero. Sabremos que lo tenemos bien porque el macetero se moverá. A continuación nos acercamos a la pared detrás de ese macetero. Ahí tenemos un mueble sobre el cual hay una caja con 5 vinilos.


Consultamos el dibujo del papel del móvil y estudiamos bien la imagen que sale en el centro del vinilo. Acto seguido vamos sacando uno a uno los vinilos de la caja buscando al que se corresponda exactamente con el de la pista. Si no es aleatorio, debe ser el último. Nos lo llevamos. Andamos hacia el diván y tocamos el reloj para volver a la realidad. Buscamos el gramófono, ponemos el disco de vinilo, y pulsamos varias veces para mover el brazo y poner en marcha el aparato para que suene.


Junto al gramófono hay una cajita, la abrimos. Está llena de trozos de cerámica. Los iremos sacando y examinando bien hasta localizar aquel cuya forma coincida exactamente con el dibujo de la pista del móvil. Un vez encontrado lo cogemos. Vamos al rincón donde cogimos las 3 macetas. Ahí hay otra pequeña cajita, la abrimos, metemos el trozo de cerámica y cerramos la cajita totalmente hasta ver que emana una especie de volutas de humo. En cuanto hayamos cumplido las tres tareas, automáticamente pasamos a un recuerdo.


Veremos al padre y a la hija en el diván. Al acercarnos el misterioso personaje de los sms se pone en contacto. Acabada la conversación estará abierta la puerta que da al invernadero. Entramos, avanzamos al fondo y vemos una escalera. Antes de bajar examinamos el libro de la barandilla para que pase a los Item.

LOS CUADROS CAMBIANTES

Una vez descendemos la escalera, ésta desaparece y nos hallaremos encerrados en un cuarto de lo más extraño. Las paredes están cubiertas por láminas de cuadros mezclados, mientras que en el centro hay un mueble con una cúpula encima. Nos acercamos y pulsamos en el botón rojo de la cúpula. Esta se abre, cogemos la manecilla de un reloj del interior. Levantamos la vista, por encima del mueble hay una esfera, la tocamos y desciende. Colocamos arriba de la esfera la manecilla y se activa algún tipo de mecanismo.


Notaremos dos cosas. La primera, es que en las esquinas del mueble hay dos pares de pulsadores rojos en cada una, y si tocamos una afecta a las paredes ya que las imágenes de cuadros que en ellas aparecen van cambiando. La segunda, que en cada lado de la esfera hay un redondel en donde se representa una miniatura de los cuadros de las paredes. Se trata de tocar los pulsadores rojos de modo que la pared del frente tenga el mismo cuadro que la miniatura.

El problema viene cuando al tocar según que pulsador, afecta también al resto de las paredes. Este puzzle me volvió bastante loca, lo admito. Acabé por usar únicamente el pulsador izquierdo para no liarla y aún así me costó. En cuanto las miniaturas y paredes coincidan, la esfera gira, baja un cuadro del techo, aparece el padre y se abre una puerta. Examinamos el cuadro y antes de abandonar la habitación recuperamos la manecilla de la esfera porque realizaremos el Puzzle Secreto 4.


Tras la puerta está el pasillo en donde está la sala de exhibición y la salita de antes a la cual accedimos por el conducto de ventilación. Entramos a la sala de exhibición. Recordaremos que una de las paredes está repleta de relojes y uno de ellos es inmenso. Colocamos en ese grande la manecilla, miramos la hora que marca el resto y movemos las manecillas para poner esa hora. Aparece el sello de la App del móvil desbloqueándose otro signo. A continuación tocará ir a reunirnos con el desconocido usando el ascensor al final del pasillo.


Sin embargo, como esto provoca cambio de capítulo. Recomiendo que previamente echemos un vistazo al móvil para comprobar que no falten Items en el apartado de Memos. También en caso que no tengáis los puzzles secretos, es buen momento para conseguirlos. Entramos al ascensor, pulsamos el botón del 1, algo raro sucede, se dispara una alarma de malfuncionamiento. Nuestro hermano se pone en contacto instándonos a no seguir adelante, que si no quería hacernos daño, que si ni tan siquiera existimos...

EL PIANO

Al salir del ascensor aparecemos en un lugar irreal y el camino son teclas de piano. Comenzamos a andar, tocamos la cajita de música que flota, el resto del largo trayecto nos limitamos a mirar las escenas mientras avanzamos. Cuando lleguemos al final, tocamos el reloj que sostiene la niña en su mano.


Items capítulo 2
- Carta de reconocimiento
- Cuento infantil 2
- Página diario 1
- Página diario 2
- Página diario 3
- Botella perfume
- Carta de respuesta
- Libro psicología

CAPÍTULO 3 (Desenlace)

BODEGA, LA DECISIÓN

Antes de empezar aclaremos un punto importante. En este capítulo podemos desencadenar uno de los 4 finales. Para verlos todos tocará reiniciarlo desde el menú escogiendo acciones y líneas de diálogo distintas. Lo primero es que no sabemos ni siquiera quién somos porque aún no está decidido. Como las veces anteriores, carecemos de móvil o de linterna y a juzgar por el entorno, estamos en un sótano. El único elemento presente es el pedestal con la estatua del ave iluminada.


Nos acercamos y miramos la placa. No entenderemos una puta mierda al estar escrito en chino, por lo visto los desarrolladores pasaron muy mucho de ponerlo en inglés. En fin, andamos hacia la puerta que hay detrás, abrimos y entramos a un pequeño cuarto con otra puerta. Abrimos, cruzamos y estaremos en una bodega la cual se compone de varios pasillos largos. En esta parte YA ESTAREMOS ESCOGIENDO FINAL. Andamos hasta el pedestal. Sobre este hay una plaquita, nuevamente escrita en chino, ole sus cojones.

Igualmente, lo que a nosotros nos importa son los 4 dibujos con flechas indicando direcciones. El pasillo por el cual escojamos ir determina un final. Como vemos, podemos seguir adelante, ir por uno de los lados o ir hacia atrás. El asunto será igual para todos, iremos por un pasillo, cruzamos la puerta y veremos otro pedestal con otra placa pero iluminada en azul. Al aproximarnos dicha placa muestra 4 dibujos más, en esta ocasión representan a los hermanos, padre y el desconocido de los sms.


Recomiendo que una vez tomamos la decisión de ir por una dirección, el resto de ocasiones sea la misma. De ese modo es más probable que veáis los distintos finales. Respecto a la elección de los diálogos que está por venir, yo solo repetí esto dos veces así que desconozco hasta que punto la implicación de los diálogos afecta. Pero lo hace. Continuamos por la siguiente puerta y de nuevo un pasillo, un pedestal y sobre él una placa esta vez iluminada en rojo. Nos acercamos, miramos y decidimos.

LA DESPENSA DE VINOS

La siguiente puerta es la última y aparecemos en una pequeña salita. Sobre la mesa hay un móvil, lo cogemos. Aunque si lo intentamos usar únicamente veremos una pantalla en la cual piden una contraseña. Registremos el lugar y luego ya veremos cómo averiguar esa contraseña. También sobre la mesa hay una lata de refresco, la examinamos para que pase a Items. Nos acercamos a la estantería de vinos tras la butaca. Una de las botellas sobresale, la tocamos, se cae y se rompe.


Bajamos la vista a la botella rota, hacemos zoom y veremos que dentro había una estatuilla de los hermanos. Cogemos la estatuilla porque servirá en breve para uno de los puzzles secretos. Subimos por la escalera, pero la puerta de aquí está cerrada. Bajamos de nuevo y pasemos a solucionar lo de la contraseña. Sobre la mesa hay un cartel mostrando 4 botellas de licor/vino distintas. Nos fijamos en las etiquetas, posición en la que están y buscamos por toda la salita esas botellas.


La cantidad de estas será la contraseña. Accedemos al móvil, introducimos 2547 y confirmamos. El personaje misterioso se pone en contacto por sms. A partir de aquí, los pasillos escogidos, y las respuestas que demos, no sólo afectan al final, además influencian en cuál personaje seremos (hermano, hermana…). Subimos la escalera, ahora la puerta ya estará abierta.

LA COCINA Y EL COMEDOR

Aparecemos en la cocina. Más allá de esta vemos el comedor. El desconocido se pone en contacto diciendo más o menos que hemos de cocinar para los otros dos miembros de la familia. En este momento sabremos si somos el hermano o la hermana. En caso de ser ella, nos dirán que hay que cocinar un bistec para el padre y una hamburguesa para el hermano. Si somos él, dirán el bistec para el padre y un trozo de tarta para ella. Comprobaréis que aún tenemos diálogos que escoger.


Sobre el mostrador izquierdo de la tabla de cortar y los cuchillos hay un par de papeles, examinamos ambos. Uno son las instrucciones de cómo cocinar la comida, el otro representa con dibujitos (en plan para tontos) cómo se prepara la tarta. En este mostrador tenemos también el horno, 3 platos vacíos en donde pondremos lo cocinado, y un botecito de pimienta y otro de chocolate en polvo. En la pared izquierda está la cocina propiamente dicha (electrodoméstico) con una sartén y en la pared hay un papel mostrando cómo cocinar bistec.

También hay más potecitos con sal y chocolate. Notaremos, vete tú a saber por qué, que varios elementos los han duplicado y triplicado por doquier como si tuvieran miedo de que el jugador fuera tan estúpido como para no encontrarlos. En fin. Junto a la puerta tenemos el frigorífico que contiene los ingredientes indispensable para cocinar. Al lado del electrodoméstico, un papel con dibujitos sobre cómo preparar una hamburguesa. Visto esto pasemos al comedor.


En la esquina inferior derecha de la mesa hay un papel, lo examinamos y leemos. Son instrucciones de lo que debemos hacer. O sea, además de cocinar, en la mesa hay dos espacios libres en los cuales pondremos el mantel individual, los cubiertos y una copa. Para adornar la mesa pondremos un candelabro en cada esquina (en las bases especiales doradas) y un jarrón con flores (que está aquí en el comedor) en el centro. Ese jarrón será el último elemento a colocar una vez esté el resto y la comida puesta.


Siguiendo este lado derecho de la mesa, veremos un sobre, lo examinamos y leemos. Por último, en el rincón de este lado, ante la ventana, hay una pequeña mesita con varias estatuillas doradas. Este es el Puzzle Secreto 5. Colocamos la estatuilla que encontramos dentro de la botella abajo junto a estas otras y en la pared aparecerá el sello. Bien, preparemos la mesa primero. Las cosas que precisamos están aquí mismo en el comedor. No será complicado dar con los manteles, los cubiertos, las copas y los candelabros.


Aclaro que el juego te permite preparar la mesa y comida solo PARA UN COMENSAL, pero eso significa una elección y el diálogo puede cambiar. ¿En qué afecta eso? No lo sé, la verdad. Son demasiadas ramificaciones en este capítulo y pasé mucho de probarlas todas, únicamente informo de la existencia de 4 finales, explorar para ver qué cambia o no lo dejo a vuestra elección. A continuación prepararemos las dos comidas que nos hayan dicho en la conversación con el desconocido del sms.


Seguiremos exactamente las instrucciones de los papelitos con los dibujos, es muy difícil hacerlo mal con eso. Eso sí, vigilaremos apagar el horno a la temperatura que nos digan y en el caso del bistec lo retiramos del fuego en cuanto comience a humear. Otra cosa es que, a la hora de poner algo dentro del horno no hay problema, pero para sacarlo hemos de hacer zoom o el puntero no cambia. Pondremos la comida en dos de los 3 platos que hay en la esquina del mostrador y los llevamos a su sitio en la mesa.


Para acabar, cogemos el jarrón con las flores (está encima de una repisa en la pared de la ventana) y lo ponemos en el centro de la mesa. Si todo es correcto, aparecerán las figuras del padre y el hermano o hermana (dependiendo de quién seamos). Una puerta se abrirá al lado del mueblecito donde están los manteles individuales. Nos vamos.

PASILLO

En este punto, supuestamente, está el Puzzle Secreto 6. Y digo supuestamente porque, sí, existe, pero no sé si por un bug o en la versión No-VR algo falla, el caso es que no logré hacerlo de ninguna de las maneras. Los que tienen la versión VR no han tenido esos problemas hasta donde yo sé. Me explico. En este pasillo hemos de ir primero hacia la izquierda. Veremos un cuadro abstracto con líneas y un redondel dorados. Teóricamente, deberíamos poder desplazar el cuadro hacia la derecha pulsando en su esquina inferior izquierda.


Se mostraría una palanca, tiramos de ella y se mueve una parte de la pared. Si nos fijamos, sí está las marcas de esa zona como si fuera una puerta de grande. Nos mostrarían un puzzle del tipo mover las piezas para sacar otra y saldría el sello. PERO, simplemente nunca pude mover el cuadro de los cojones. Hay quien dice que no le salió de comienzo y sí le dejaron una vez acabadas las dos habitaciones posteriores que aún no hemos visitado. Lo probé y nada, seguía sin conseguir el puñetero puzzle. Así que intentadlo por vuestra cuenta a ver si hay suerte.

Sigamos con la historia. Andamos hacia el otro lado del pasillo, sobre una mesita hay un peluche, lo examinamos para que pase a Items. Abrimos la puerta del frente y pasamos a un teatro.

EL TEATRO

En el patio de butacas vemos a los hermanos, sin embargo los accesos de bajada allí están cerrados por postes con cordones. Nos acercamos al pedestal que tiene un mecanismo y pulsamos en él entrando en su zoom. Muestran una vista aérea del patio de butacas y nuestro cometido usando los botones de las flechas, es colocar a la chica junto a su hermano en el lado derecho a éste. Para ello habremos de mover el carrito con el cual apartaremos las butacas del medio que molesten para luego llevar a la chica hasta su lugar.


Una vez logrado ya podemos ir ahí abajo. En el escenario dará comienzo la representación con escenas de figuras hechas con cartón. Hemos de interactuar con los objetos que aparezcan cogiéndolos y situándolos donde toque.


- Cogemos la flor de la mano de la hermana y se lo ponemos a la figura femenina del escenario.
- Cogemos el anillo del escenario, se lo ponemos en la mano a la novia.
- Cogemos la lágrima verde al fondo del escenario, se la ponemos al bebé.
- Cogemos la pelota de la niña, se la ponemos al rey en su mano.
- Cogemos la pelota del trono, se la ponemos a la niña en sus manos.
- Cogemos la corona del trono, bajamos del escenario y la colocamos sobre la cabeza de la hermana.
- Cogemos el cetro apoyado en una de las tumbas y se lo damos a la hermana.

Aparece un orbe, lo seguimos con la vista viendo que lleva a una mesita en la cual hay un marco vacío y 3 recortes de papel representando a los hermanos y el padre. Hemos de escoger uno y ponerlo en el marco vacío. Es una decisión que no sé si afecta o no a los finales. En este capítulo es posible que todo lo haga. En cuadro que aparezca en el escenario cambiará de unos a otros al igual que la posterior conversación con el misterioso de los sms.


A nuestra espalda, detrás de esta mesita, hay un cuadro en el suelo apoyado en la pared en el que se ve un árbol y pájaros volando. Nos detenemos lo más cerca del cuadro posible y estamos ahí sin hacer nada hasta ver el icono de la libreta en la parte superior derecha de la pantalla. Esto indica que el elemento a pasado a los Item del móvil. La puerta arriba de la escalera derecha se acaba de abrir, subimos y pasamos.


BIBLIOTECA

Aparecemos en la biblioteca, no sabemos si la misma que ya visitamos u otra. El asunto es que el cuarto está deformado, es irreal. El hermano está buscando un libro mientras que la hermana le espía. A pocos pasos a la izquierda de ella hay una mesita con un proyector, vamos a examinarlo. Cogemos el rollo de película, lo ponemos en la parte superior del proyector y giramos la vista al gran cuadro de la pared. Vemos unos números romanos y cuatro de ellos remarcados en rojo.


Debemos memorizar los números y LA POSICIÓN en la que están. Vamos donde está el hermano, en una estantería por delante de sus piernas, hay otro rollo de película, lo cogemos. Veremos que el hermano ha bajado de la escalera y tiene un libro en su mano, mientras que la hermana está en el sentada en el suelo desolada. Miramos, sin cogerlo, el libro y vamos hacia el proyector. Cambiamos el rollo de película por el que acabamos de coger y giramos la vista hacia el cuadro.


Ahora observamos una serie de dibujos, también enmarcados en rojo. Memorizamos los dibujos y la posición. Al lado izquierdo del cuadro hay unos rodillos con varios dibujos. Al girarlos esos dibujos cambian. Hemos de poner los que acabamos de ver en el cuadro pero el orden lo marcan los números romanos vistos anteriormente. O sea, de izquierda a derecha ponemos: Corazón, Carta, Reloj, Origami. El panel de los rodillos se eleva mostrando dos ranuras aunque por la oscuridad cuestan de ver.


Ahora sí cogeremos el libro que tiene en sus manos el hermano, venimos al panel de los rodillos y metemos ese libro por la ranura izquierda. Aparecerá un libro distinto por la ranura derecha, lo cogemos. Nos acercamos a los hermanos y ponemos este nuevo libro en las manos de él. A continuación tocamos el libro abierto en manos de la hermana. Se crea un camino de pintura ascendente hasta el techo en donde hay unas puertas de cristal. ANTES de subir por ese camino, si aún os falta algún Item o Puzzle Secreto, es buen momento o no podréis.


Aclaro que, a estas alturas os debe FALTAR SOLO UN ITEM porque lo encontraremos más adelante en la última habitación. Dicho eso, continuemos.

HABITACIÓN DE PADRE

Decir que el panorama es surrealista es quedarnos cortos. Vemos al padre sentado ante su escritorio al otro lado de la habitación. Andamos hacia él echando un vistazo al entorno, de esa forma notaremos el detalle de que las botellas de alcohol consumidas se han ido multiplicando desde hace un rato y ahora es exagerado. Esta es una de esas partes de ir tocando cosas a medida que cambian escenas. Nos acercamos al hombre, tocamos uno de los papeles que flota y lo leemos.


En la siguiente escena, cogemos 3 paquetes de billetes y los dejamos dentro del maletín. En la siguiente tocamos las 3 botellas flotantes. Por último cogemos el retrato de la mujer en la pared y lo ponemos en la mano del hombre. Se escucha un sonido de muebles caer. En la pared ante el padre se ha abierto una puerta y los muebles caídos hacen de escalera para llegar hasta ahí. Subimos y entramos.

EL ÁTICO

Vemos a la chica ante una balanza, nos acercamos. En la bandeja ante la balanza hay 5 plumas de colores y metales diferentes. El objetivo es colocar 3 pluma en un plato de la balanza y dos en el otro de forma que queden equilibrados. Nos orientaremos un poco del color ya nos da una idea del tipo de metal. Si no es aleatorio, colocamos las plumas 1-2-4 en el plato izquierdo y las plumas 3-5 en el plato derecho. En cuanto queda equilibrado, los barrotes se levantan quedando accesible el resto del ático.


Mantenemos otra conversación a través del móvil, más rara si cabe que las anteriores. Tras lo cual, el ave de la jaula se libera en un estallido de plumas brillantes y se transforma en una caja con algo en su interior. Lo que veamos dentro, o la persona que haya ahí (hermano, hermana) dependerá de las decisiones tomadas en la bodega y diálogos. También es posible que no coincida del todo con lo que explico si habéis alterado mucho las cosas, no lo sé. Sea cual sea lo que aparezca, lo cogéis y entregáis al personaje que esté ahí.

Se abrirá la puerta del ascensor, pero no entraremos aún. Y sea ahora o antes de tocar la caja, buscamos un libro sobre un mueble de la pared derecha ya que será el último Item. Hecho eso, entramos al ascensor y nos preparamos para ver el final. El intercambio de sms con el hermano/hermana/quien sea por el móvil mientras bajamos en el ascensor, variará de unos a otros, por supuesto. Que entendamos lo que realmente sucede o no ya es otra historia. En ese aspecto deberían haber sido mucho más claritos.


En todos los casos recordad coger lo de la caja y ponerlo en manos de quien haya. Y que cada uno saque las conclusiones que quiera de cada final.

Corazón entero y está la chica
El ascensor comienza a subir. Cuando pare salimos, recorremos el pasillo, abrimos la puerta y aparecemos en el vestíbulo. Pero este vestíbulo es muy diferente. El paso del tiempo y rigores del incendio han hecho mella en el edificio. Da la sensación que nos dicen que hemos entendido la realidad de lo que sucedió. La relación entre los hermanos es buena. Subimos la escalera principal y todo se vuelve brillante.


Corazón entero y está el chico
El ascensor comienza a subir. Aparecemos en la sala de baile, muy hermosa a la luz del día. Seguimos al orbe brillante hasta la cajita de música. Hacemos girar la manivela varias veces hasta que aparezca el orbe. Iremos siguiéndolo y acercándonos a la chica que bailará y la pantalla se irá oscureciendo progresivamente. ¿Acaso desea el protagonista quedarse anclado en el pasado?

Medio corazón izquierdo y está el chico
El ascensor comienza a subir. Aparecemos en el mismo sótano que al comenzar la aventura. Avanzamos a la mesita y cogemos el móvil. Es como si te dijeran que no has comprendido nada, que vuelvas a iniciar la experiencia. La pantalla se funde en negro.

Medio corazón derecho y está la chica
El ascensor comienza a subir. Aparecemos ante la puerta principal de la mansión y está abierta. Da la sensación que los hermanos no han acabado de conectar y se desiste del intento dando por acabado el experimento. Salimos al exterior, es de noche, la pantalla se funde en negro al tiempo que vemos una bandada de cuervos acercarse.

Items capítulo 3
- Lata refresco
- Nota recetas
- Nota de cómo decorar mesa
- Sobre con carta
- Peluche
- Cuadro árbol+cuervos
- Cuento infantil 3


Guía realizada por Chuti.

2 comentarios:

Mikhy dijo...

Muchas gracias

Chuti dijo...

De nada! :)

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