viernes, 20 de noviembre de 2020

Legend Of Crystal Valley

Cuando Eve recibe una carta misteriosa e inquietante de su padre, quien durante años ha vivido una vida cada vez más aislada, viaja a la finca familiar en Francia para encontrarlo. Después de llegar, descubre que su padre ha desaparecido. Ahora, para encontrarlo, Eve debe explorar Crystal Valley, un mundo de fantasía alternativo habitado por extrañas criaturas, y reconstruir las pistas que revelan la verdadera identidad de su familia. 





INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2009
Género: Fantasía
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Textos inglés y existe una traducción amateur al español
Plataforma: PC

Copyright. La presente guía es propiedad de Asperet de la web Guías Pat. Ante la desaparición de la página, la publicamos aquí para que no se pierda su trabajo y con el conocimiento y permiso de sus autores.

Traducción y juego. Al ser considerado abandonware, podéis localizarlo junto al parche de español en el foro de Abandonsocios en el siguiente enlace. Cualquier duda o pregunta al respecto hacedla allí.


CONSEJOS/NOTAS

- Cuando hables con los personajes utiliza todas las frases posibles siempre de arriba hacia abajo hasta que se repitan o no puedas hablar más con ellos. A menudo saldrán subdiálogos dentro de cada frase que también agotamos de la misma manera.

- El juego se maneja prácticamente con el botón izquierdo del ratón para realizar las distintas acciones con objetos y personajes. Cuando pulses sobre un objeto con el que puedes interaccionar te saldrán unos iconos que representan las acciones que puedes hacer, que a menudo son examinar y coger.

- La tecla Intro (Enter) será tu mejor aliada en el juego ya que te mostrará todos los objetos y personajes con los que puedes interaccionar así como los posibles caminos que puedes tomar. A este respecto, el juego te indica mediante figuras geométricas que tipos de acciones podemos realizar: un cuadrado verde nos indica que podemos hablar con un personaje o interaccionar con ese objeto (ya sea para cogerlo o para usarlo), un círculo amarillo nos indica que podemos examinar el objeto en cuestión y una triángulo azul para los distintos caminos que podemos tomar.

- El inventario aparece pulsando el botón derecho del ratón y desaparece pulsándolo de nuevo. En él se encuentran los distintos objetos que vamos recogiendo y los hechizos o conjuros que vamos adquiriendo en la aventura (pestaña Magic). También tenemos un diario con todos los diálogos que hemos realizado con los personajes y las típicas opciones de guardar y cargar partida.

- No hay límite de partidas guardadas, así que graba a tu antojo.

- Puedes hacer que Eve se mueva más rápido al dejar pulsada la barra espaciadora y para ir rápidamente de un lugar visitado a otro podemos hacer doble clic con el botón izquierdo del ratón. Para saltarnos las animaciones pulsa la tecla Escape (ESC) y para las conversaciones podemos usar también la barra espaciadora.

CAPÍTULO 1: LA GRANJA

En esta aventura tomamos el papel de Eve que recientemente ha perdido a su padre. De inicio tenemos una horquilla y un medallón en el inventario y aparecemos en la granja de nuestra familia. Durante este primer capítulo tenemos la opción de seguir un tutorial que nos explica lo que debemos hacer. Ve hacia la parte de delante y coge el cubo metálico que hay encima del barril. Úsalo con la bomba de agua y luego pulsa sobre ella para llenarlo y recogerlo. Entra en la casa y ve hacia la habitación de la derecha. Examina el cuadro de la pared y pulsa sobre el medallón que tiene el retrato de nuestro padre para que se mueva y coge el pergamino que hay en el hueco. 


Sal de la vista y pulsa sobre el escritorio. Coge la estatua de la Luna y la caja de cerillas y sal de la habitación. Ve ahora hacia la habitación de la izquierda y examina el aparador. Coge el cuchillo de cocina, la estatua del Caballero y la botella de petróleo. Sal de la casa, vuelve a la entrada y ve hacia el patio de atrás. Coge la lámpara que hay colgada y combínala con la botella de petróleo y con la caja de cerillas para encenderla. Entra en el cobertizo y coge la linterna del suelo y la estatua del Diablo de la izquierda. Pulsa sobre el armario para entrar en nuestro primer puzzle. 


Este consiste en colocar 6 estatuas (las 3 que llevamos encima y las 3 que ya hay en el armario) en una determinada posición dentro de los estantes. Esta posición la podemos deducir rápidamente del pergamino que cogimos en la casa. Lee el pergamino (doble clic al mismo en el inventario) y coloca las estatuas de la siguiente manera: arriba del todo y en el centro la estatua de la Luna, en el estante que le sigue el dragón, la doncella y el monstruo, a continuación coloca el caballero en el centro y en el último estante de abajo el diablo, también en el centro. Una vez hecho correctamente se abre un agujero en la pared en el que pulsas para pasar a otro lugar.

CAPÍTULO 2: LA ALDEA DEL ESQUELETO

Aparecemos en una especie de cueva. Ve hacia el fondo y luego a la derecha, examina la criatura enjaulada y vuelve atrás. Camina ahora hacia la izquierda y examina la palanca y la cuerda. Usa el cuchillo con la cuerda para cortarla y pulsa sobre la palanca para hacer que el vagón destruya la barrera que nos impide avanzar. Ve hacia la salida de la cueva y luego a la encrucijada. Examina la estatua, pulsa sobre la cerradura y examina el orificio de la misma. Sal de la vista y camina hacia la derecha.
Habla de todo con Jozo y con Dejan y coge un pescado del barril. 

Ve hacia el puente y examínalo para comprobar que esta roto y por ahora no podemos pasar por ahí. Regresa a la encrucijada y ve hacia la izquierda. Coge la campana del suelo y sigue por el camino hasta llegar a la entrada de la aldea. Habla de todo con Konoba (que nos da un rueda rota para que se la arreglemos) y con Karim. Ve hacia la plaza principal, pulsa sobre la estatua y examínala para ver que le falta el ojo a la serpiente. Sal de la vista y ve hacia la izquierda a la zona del herrero. 
Coge los guantes que hay a la izquierda y habla con Kovac el herrero de todo (nos pide una moneda a cambio de reparar la rueda). Atrás y ve hacia la taberna (derecha). 

Coge otra campana que hay en el suelo y habla de todo con Bobo el borracho, al que le das las dos campanas que hemos recogido. Habla de todo con Hilge la tabernera y al finalizar la conversación nos entrega una horquilla del pelo. Entra en la taberna, examina la caja de música y habla de todo con Milan que nos da dos monedas. Ve hacia la barra, examina la llave que hay encima y habla de todo con Faris. Sal de la taberna, regresa a la zona del herrero y pídele que nos arregle la rueda, lo que nos cuesta una moneda.

Ve a la entrada, dale la rueda arreglada a Konoba y éste nos entrega a cambio una tercera campana. Vuelve a la taberna y habla de nuevo con Bobo para darle la campana y que nos tararea una melodía. Entra en la taberna y pulsa sobre la caja de música para enfrentarnos a nuestro siguiente puzzle.
Este puzzle esta formado por 8 botones de distintos dibujos que representan varias notas musicales y debemos pulsarlos en el mismo orden en que aparecen en la melodía que nos tarareó Bobo anteriormente. Si enumeramos los botones del 1 al 8 y de izquierda a derecha comenzando por la fila superior, tenemos que pulsar los botones en el siguiente orden: 5-3-1-7-6


Una vez hecho correctamente, la caja se abre y de dentro cogemos un mecanismo roto. Sal de taberna, regresa al herrero y pídele que nos arregle el mecanismo (se queda con la horquilla que nos dio Hilge y con la moneda). Vuelve a la taberna, pulsa sobre la caja de música y coloca dentro el mecanismo arreglado. Sal de la vista, ve a la barra y habla con Faris para que nos de una cerveza. Coge la llave que hay encima de la barra y dale la cerveza a Milan. Coge el polvo para dormir de la mesa y vuelve a la encrucijada.

Pulsa sobre la cerradura y usa la llave con el orificio de la misma para abrirla. 
Coge el rubí que hay dentro y vuelve a la plaza del pueblo. Pulsa sobre la estatua y coloca el rubí en el ojo de la serpiente. Sal de la vista, ve a la taberna y habla con Hilge para que arreglen el puente roto. Regresa al puente (que ya esta arreglado) y crúzalo.

CAPÍTULO 3: EL BOSQUE ENCANTADO

Camina hacia delante y luego a la izquierda. Combina el polvo para dormir con el pescado y habla de todo con Burek el gigante, que tras la charla se come el pescado y se queda dormido. Coge la poción mágica que hay en la bolsa que tiene colgada en el cuello y vuelve atrás. Haz doble clic sobre la poción mágica para beberla y hacer que aparezca un camino oculto a la vista. Ve hacia el camino y habla de todo con la bruja Lepinya que nos da un dibujo con las tres plantas que necesita para una poción.
Vuelve atrás, coge la planta que hay a la derecha y ve hacia el camino de la derecha.


Coge la planta marrón que hay junto al tronco y regresa donde esta Lepinya. Ve hacia la derecha y luego a la entrada de la cripta. Examina el arbusto y usa los guantes con él para quitarlo de en medio. Sigue avanzando y coge la última planta que necesitamos (a la izquierda de la puerta). Vuelve con Lepinya y habla con ella para darle las plantas que hemos recolectado. Ésta nos da un nuevo medallón y nos dice las palabras mágicas que vamos a necesitar con el espejo de la cripta: Komi-sako-mako
Regresa a la cripta y examina el cráneo de la pared y el guardia del suelo.

Coge el dedo de metal del guardia y úsalo con el cráneo de la pared para abrir una puerta de piedra. Entra y ve hacia el espejo. Pulsa sobre el espejo y dile las palabras mágicas que nos dio Lepinya. Coge el libro que aparece en el altar y regresa con Lepinya. Dale el libro y la bruja a cambio nos proporciona nuestro primer hechizo: "Encoger". Pulsa sobre el caldero de la bruja y fíjate bien en la posición que tienen las 5 luces de colores (4 verdes y una marrón) y vuelve a la cripta. Entra dentro y camina hacia la izquierda.


Examina la puerta atascada y haz doble clic sobre el conjuro "Encoger" para que Eve se vuelva diminuta y pueda pasar por el hueco de la puerta. Pulsa sobre el sarcófago que tenemos delante y vemos nuestro siguiente puzzle. Este puzzle es bastante simple y consiste en colocar las esferas que hay en la misma posición que tenían las luces de colores en el caldero de la bruja. Este puzzle es aleatorio por lo que no puedo daros una solución concreta, pero os repito que es muy fácil. Una vez resuelto, se abre el sarcófago y entramos.

CAPÍTULO 4: LA CÁMARA DEL PORTAL

Ve hacia el hombre de la izquierda y habla de todo con Melvis. Dale el medallón de la bruja y éste a cambio nos da el medallón de la ciudad. Vuelve atrás y ve hacia el lagarto. Habla de todo con Lizzard y coge el tornillo que hay en el suelo. Vuelve atrás y ve hacia el gigante. Coge otro tornillo del suelo y habla con Kyfla de todo, que nos de una piedra de energía a cambio de los dos tornillos. Regresa con Melvis y dale la piedra de energía para que el supermegáfono que tiene al lado comience a sonar como es debido.

Vuelve con Lizzard y pídele un poco de pintura negra para Melvis, pero a cambio nos pide unas bayas de color rojo. Vuelve atrás del todo hacia la cripta, usa el hechizo "Encoger", pasa la puerta atascada y sal de la cripta. Vuelve a la entrada, examina la planta de la izquierda y coge las bayas rojas. Regresa a la cámara del portal y dale las bayas a Lizzard que nos entrega un poco de pintura negra. Ve hacia Melvis y dale la pintura negra. Camina ahora hacia el gigante, luego hacia el guardia del portal y dale el medallón de la ciudad.

CAPÍTULO 5: LA CIUDAD

Ve hacia la fuente y habla de todo con Petar el lagarto. Luego habla con Harry o Willy (es lo mismo, le hacemos las mismas preguntas) y ve hacia la calle. Habla con Argouth el carnicero y sigue avanzando por la calle. Habla con Frula y entra en la floristería. Examina la flor mágica de color azul del suelo y habla de todo con Tratincica el florista que nos regala una rosa. Sal de la floristería y sigue avanzando por la calle hasta que veas un cadillac averiado. Examínalo y coge un carburador del mismo. Sigue andando por el camino hasta llegar a una lujosa mansión custodiada por un perro a la que, por ahora, no podemos entrar.

Vuelve atrás hacia la fuente y habla con Petar para que nos lleve hasta el faro. Una vez allí, ve hacia el muelle y habla con Jim o con Tom (da igual). Examina el tablero de control y combina el carburador con el mismo para arreglarlo. Vuelve a hablar con ellos que nos piden ron para poder usar el transporte hacia el faro. Regresa con Petar y pídele que nos lleve de vuelta a la ciudad. Ve hacia la plaza y entra en la biblioteca. Ve hacia la mesa y habla con Ferofka la bibliotecaria de todo, que nos da una pelota.

Regresa a la fuente y dale la pelota a Willy para que nos de una rueda. Vuelve a la biblioteca y dale la rueda a Ferofka que nos pide un nuevo favor. Coge el libro de encima de la mesa y ve hacia la floristería. Dale el libro a Tratincica que nos regala una hoja helada de la planta mágica azul. Sal de la floristería y ve hacia Argouth el carnicero. Dale la hoja helada y a cambio nos da un hueso.
Vuelve a la biblioteca y habla con Ferofka, que nos entrega una moneda y nos enseña el libro que andamos buscando.

Sal de la biblioteca y ve hacia la calle que hay al lado. Habla de todo con Omero y con Betty (la del balcón) y camina hacia la mansión. Usa el hueso con el perro para entretenerlo y entra dentro. Habla con Betty (la criada) de todo y coge una botella de ron de las cajas de la izquierda. Vuelve atrás, dale la moneda a Frula y habla con él de todo. Vuelve a donde esta Omero y entrégale la rosa para deshacer el entuerto, y éste a cambio nos da una carta de amor para la criada. Regresa a la mansión y dale la carta de amor a Betty la criada que nos hace el favor de abrir la ventana del despacho del alcalde.

Vuelve a la fuente y habla con Petar para que nos lleve de nuevo al faro. Ve hacia el muelle, dale la botella de ron a Jim y usa el transporte para ir al faro. Una vez allí, examina la planta del suelo y habla de todo con Mikhail. Sube al faro y entra dentro para enfrentarnos con nuestro siguiente puzzle. Éste consiste en apagar la luz del faro usando para ello los tres interruptores de forma triangular que el mismo tiene. Si enumeramos los interruptores del 1 al 3 y partiendo de la posición inicial debemos usar la secuencia 1-3.


Baja del faro y habla con Mikhail para contarle nuestra "torpeza" con los interruptores, con lo que éste se va. Coge la planta del suelo, vuelve con Petar y pídele que nos lleve a la ciudad. Ve hacia la floristería y dale la planta a Tratincica, que nos obsequia con unas alubias mágicas. Regresa a la mansión y ve hacia el patio. Usa las alubias mágicas con el montón de tierra para que aparezca una enorme planta que curiosamente da a la ventana abierta del despacho del alcalde. Trepa por ella y ya dentro del despacho coge el florero, ve hacia el rincón y luego hacia la caja fuerte.

Usa el florero con el embudo de la izquierda para echar el agua del mismo dentro y nos enfrentamos a nuestro siguiente puzzle. Este puzzle esta compuesto por 4 recipientes de agua y 4 palancas que controlan la entrada/salida de agua de un recipiente a otro y el objetivo del mismo es pasar todo el agua a los dos recipientes centrales. Si enumeramos las palancas del 1 al 4 y de izquierda a derecha, tenemos que usar la siguiente secuencia: 2-2-4-4-4-4-3-3-3-3-2-2-2-2.


Una vez hecho correctamente, la caja fuerte se abre y de dentro cogemos un cuerno y una carta. Haz doble clic sobre la carta para leerla y sal del despacho trepando de nuevo por la planta. Regresa a la fuente y habla con Petar para que nos lleve a ver al Conde.

CAPÍTULO 6: EL CONDE

Una vez en nuestro destino, pasa por el arco y ve hacia la torre. Usa el cuerno con la puerta para abrirla y sigue adelante. Ve hacia los elevadores y pulsa sobre el primer elevador de la izquierda para llegar a una especie de biblioteca. Pulsa sobre la estantería de libros y coge el pergamino que sobresale de uno de los libros para aprender el conjuro "Telequinesis". Ve hacia el mostrador, lee el libro que hay abierto y regresa abajo por el elevador. Usa el hechizo "Telequinesis" con el elevador en alto para bajarlo y entra en él.

Ve hacia el vestíbulo y habla de todo con Vatram el dragón fantasma. Pulsa sobre las palancas de la izquierda para entrar en el siguiente puzzle. Este puzzle esta formado por 4 palancas que hay que dejar en una determinada posición. Si partimos de la posición inicial y enumeramos las palancas del 1 al 4 y de izquierda a derecha, tenemos que usar la siguiente secuencia: 2-3-4. Se abre la cristalera donde esta el huevo enorme e intentamos cogerlo pero es demasiado grande para nosotros.  Usa el hechizo "Encoger" con el huevo para hacerlo más pequeño y cógelo. 


Vuelve a hablar con Vatram sobre la magia y nos enseña el conjuro "Ventisca". Vuelve al elevador, baja y pulsa sobre el segundo elevador de la izquierda. Usa el hechizo "Ventisca" con la Unidad 42 (el guardia) para congelarlo y pulsa sobre la puerta para entrar. Habla de todo con el Conde y al finalizar la conversación éste nos encierra en las mazmorras. Usa el hechizo "Telequinesis" con las llaves que hay a la derecha para cogerlas y úsalas con la puerta de la celda para abrirla y salir. Ve hacia la izquierda, examina al hombre congelado y coge el mango de madera que hay en el suelo.

Vuelve atrás, camina hacia la derecha y coge el hacha del suelo. Combina el mango de madera con el hacha para formar un hacha completa y vuelve donde esta el hombre congelado. Usa el hacha completa con el hombre congelado para "romper" el hechizo que lo retenía y habla con él (de nombre Rales Ty) de todo para que nos lleve a otro lugar.

CAPÍTULO 7: LOS ÁNGELES

Examina el portal del fondo y ve hacia la derecha. Entra en la choza brillante, examina el dispositivo de la derecha y coge el regulador que hay encima de la mesa del fondo. Sal de la choza y camina hacia el otro puente. Ve hacia la cabaña de la derecha y habla con Rales Ka, que no parece muy contento de vernos y no quiere hablar con nosotros. Coge el cristal rosa de encima de la mesa y sal de la cabaña. Camina hacia la cabaña de la izquierda y entra dentro. Habla de todo con Rales Va y coge el cristal azul de la mesa.

Regresa a la cabaña brillante del principio, combina el cristal rosa y el cristal azul con el regulador y coloca el resultado en el dispositivo. Pulsa sobre el mismo para realizar nuestro siguiente puzzle. Este puzzle esta formado por 2 botones grandes que nos permiten girar la esfera brillante y 10 botones pequeños que levantan o bajan los distintos cilindros que hay en la esfera. El objetivo de este puzzle es alzar todos los cilindros de la esfera brillante. Si enumeramos los botones pequeños del 1 al 10 y de izquierda a derecha comenzando por la fila superior, debemos pulsar la siguiente secuencia: 5-1-2-7-6-9-3.


Una vez hecho correctamente conseguimos que la máquina se apague. Sal de la cabaña y ve hacia la choza donde esta Rales Ka. Habla con él de todo y al finalizar la conversación haz doble clic sobre el medallón que tenemos para desplazarnos a otro lugar.

CAPÍTULO 8: LA CUEVA DEL DRAGÓN

Ve hacia la encrucijada y luego camina hacia la derecha. Coge el escudo del suelo y habla de todo con Misho o con Mate (da igual). Ve hacia lo profundo de la cueva y examina las llamas que nos impiden continuar. Vuelve a la encrucijada y camina ahora hacia la izquierda. Entra en la cámara derecha y ve hacia la caja fuerte del fondo. Examina el viejo candado que la cierra y usa el hechizo "Ventisca" con el mismo para congelarlo. Pulsa sobre el candado para quitarlo y coge el casco que hay dentro.

Sal de esta cámara y ve hacia la cámara izquierda. Examina el agua y los tubos y pulsa sobre la bomba de desagüe para hacer otro puzzle. Este puzzle esta formado por cuatro válvulas que podemos girar para abrir o cerrar la salida de vapor de la máquina. Si enumeramos las válvulas del 1 al 4 y de arriba hacia abajo, debemos pulsar la secuencia: 1-4. La bomba comienza a drenar el agua y deja al descubierto una armadura. Usa el hechizo "Telequinesis" con la armadura para cogerla y vuelve a lo profundo de la cueva, donde las llamas no nos dejaban avanzar.


Combina la armadura con el casco y con el escudo para formar una armadura completa. Haz doble clic sobre la armadura completa para ponértela y cruza las llamas tranquilamente. Vuelve a hacer doble clic sobre la armadura para quitártela y dale el huevo a She-Vatram, con quien hablamos de todo. Al acabar la charla ve hacia el pasadizo que hay detrás del dragón y luego hacia el pantano. Examina la seta enorme y sigue avanzando. Coge la planta de la izquierda (especie de pincel) y uno de los pescados que cuelgan de la choza.

Habla con Martin de todo y ve detrás de la choza. Coge la bellota enorme del suelo, vuelve atrás y ve hacia el muelle. Examina la barca y coge la cuerda del suelo. Vuelve atrás del todo y usa la bellota con la seta gigante para coger un poco de la sustancia pegajosa que fluye de su tallo. Combina la bellota con la planta para formar un kit de reparación y regresa al muelle. Usa el kit de reparación con la barca para arreglarla y vuelve a hablar con Martin que nos da un anzuelo.

Combina el anzuelo con la cuerda y luego con el pescado para tener una cuerda de pescar y habla otra vez con Martin para zarpar. Avanza hacia lo profundo del lago y aparece el monstruo del que nos habló Martin. Usa la cuerda de pescar con la rama para que el monstruo pique el anzuelo y podamos pasar.

CAPÍTULO 9: EL ZIGGURAT

Una vez en nuestro destino, continua por el muelle hasta que veamos una plataforma y 3 barriles a su izquierda. Ponte encima de la plataforma más grande y usa el hechizo "Telequinesis" con cada uno de los 3 barriles y dejarlos en la plataforma pequeña para que hagan de contrapeso y nos suban a la parte de arriba. Avanza hasta el Ziggurat y habla de todo con Brozz el gigante. Haz doble clic sobre el hechizo "Encoger" para empequeñecer a Eve y habla de nuevo con Brozz que nos meta en su boca.
Ve hacia la garganta, pulsa sobre hueso para quitarlo y sal de la boca. 

Usa de nuevo el hechizo "Encoger" y habla de nuevo con Brozz, al que le damos el cubo lleno de agua que llevamos desde el principio y nos baja un puente. Cruza el puente para entrar en el Ziggurat y vemos otro que esta casi destruido. Vuelve a usar el hechizo "Encoger" con Eve y cruza al otro lado por el único cable del puente que queda entero. Vuelve a Eve a su tamaño natural usando de nuevo el hechizo "Encoger" y vemos que hay 4 pilares que forman nuestro siguiente puzzle. Cada uno de los pilares esta formado por un triángulo con tres colores que podemos rotar y el objetivo del mismo es dejar el color azul arriba del todo en los 4 pilares. 


Una vez hecho, nos colocamos en la plataforma central para bajar. Ve hacia el fondo y aparece Alfred el mayordomo con el que hablamos de todo. Ve hacia la izquierda, habla con Alfred para que nos explique donde estamos (esto hay que hacerlo en cada nueva habitación a la que lleguemos) y examina la máquina del centro. Coge el trozo de plano que hay a la izquierda de la máquina (es la parte superior de un esquema) y sal de la habitación. Ve hacia la derecha, habla con Alfred y coge otro trozo de plano (parte inferior). Coge la pierna rota y el brazo roto del robot de la mesa y sal de la sala.

Ve hacia arriba, habla con Alfred y coge el tercer trozo de plano (parte central) de encima de la mesa. Combina los tres trozos de plano para obtener el esquema de un robot y vuelve a la sala de la máquina. Coloca el esquema del robot en la ranura derecha de la máquina y luego pon la pierna rota en la ranura de reparación (ranura central). Ahora debemos fijarnos que se han iluminado los 4 botones de colores de la izquierda y de acuerdo con el esquema del robot, la pierna se corresponde con el color verde. Así que pulsamos sobre el botón verde y luego sobre el botón púrpura central para reparar la pierna.


Recoge la pierna reparada y coloca ahora el brazo roto en la ranura de reparación. Volvemos a fijarnos en el esquema y vemos que el brazo se corresponde con el color amarillo, así que pulsamos el botón amarillo y luego sobre el púrpura para arreglar también el brazo. Coge el brazo reparado y camina hacia la sala de los robots. Coloca la pierna reparada y el brazo reparado en el robot de la mesa y habla con él de todo hasta que nos de una llave. Regresa atrás, luego hacia arriba y camina hacia el pasaje. Usa la llave con la puerta redonda para abrirla y entrar.


Habla con Alfred y ve hacia la derecha del pasaje. Camina hacia el dormitorio y coge el anillo que hay encima de la mesa y vuelve atrás. Ve ahora hacia la izquierda y luego hacia la estatua. Examínala, coge la rosa dorada que sostiene en la mano y vuelve hacia atrás. Pulsa sobre la puerta central y aparece una cerradura formada por tres círculos. Coloca la rosa dorada en el círculo superior, el medallón en el círculo central y el anillo en el pequeño círculo inferior. La puerta se abre y entramos. Ve hacia el órgano y luego hacia la plataforma que hay detrás, que nos sube a la parte superior.


Pulsa sobre el panel de control que tenemos delante para enfrentarnos a nuestro último puzzle. Este puzzle esta formado por una triángulo con 3 colores en sus esquinas y es el típico juego de "Simón dice", es decir, debemos repetir la secuencia de colores que va apareciendo hasta completar el contador central. Este puzzle es aleatorio, por lo que no hay solución concreta pero no es para nada complicado.
Una vez resuelto, se baja otra plataforma a la que subimos y que nos lleva a la planta superior. Pulsa sobre la plataforma grande y se producen las animaciones finales y los créditos del juego. Fin de la aventura.


Guía realizada por Asperet.

0 comentarios:

Publicar un comentario

No se permite el Spam. Cualquier comentario que lo contenga será eliminado. // Spam is not allowed. Any comment that contains it will be removed.

Facebook Favorites

 
Powered by Blogger