domingo, 5 de febrero de 2023

Beyond The Edge of Owlsgard

Cosas extrañas suceden en el reino de Velehill. Hay sombras de gran apariencia vagando por los bosques con pies de acero. Los habitantes desaparecen misteriosamente incluidos los padres de Finn, un joven corzo. Emprende un viaje para encontrarlos, sin saber que descubrirá un oscuro secreto que debería haberse mantenido oculto por toda la eternidad. 



INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2022
Género: Misterio, Cartoon, Ciencia Ficción 
Perspectiva: 3ª persona, point & click
Idioma: Voces y textos en inglés (traducción oficial al español en proceso)
Plataforma: PC, Linux

Lo mejor. Bonitos gráficos pixel art, animaciones dibujadas a mano. Buena BSO. Toques de comedia. Trama interesante. Puzzles asequibles. Buen doblaje inglés. 

Lo peor. Exagerada cantidad de Logros, 94 en total, ¿en serio hacía falta tantos? Que tengamos que saltar la escena inicial cada vez que continuamos con el juego. A veces es un poco confuso cuál verbo se ha de usar para algunas acciones.

CONTROLES

Modos. Al iniciar el juego por primera vez nos hacen escoger entre dos sistemas de juego sin que tampoco den mucha explicación de cada uno. Básicamente no hay demasiada diferencia entre el Modo Clásico o el Modo Moderno, quizá en el último es algo más sencillo en localizar algunos objetos o cuando hay que hacer acciones de tiempo limitado. 

Jugabilidad. La mecánica es a base de verbos como en los viejos juegos de los 90. El pequeño botón en la franja inferior entre los verbos y el inventario lleva a los Ajustes, también podemos llegar ahí con la tecla ESC. El puntero es una cruz, no cambia de forma, con el botón izquierdo del ratón realizamos acciones, con el derecho examinamos. Es aconsejable mirar/tocar todo ya no solo por la información, sino porque cogeremos objetos que no se ven automáticamente. 

Con la tecla ESPACIO pausamos el juego. Tiene guardado manual, dispone de muchas ranuras para hacerlo, lo cual hoy en día es un gustazo. La aventura siempre comienza con una pequeña animación antes de ver la pantalla del Menú, la podemos saltar con al tecla ESC

Muertes. Se puede morir durante el juego. Sabremos que hay un momento de peligro porque aparece un enorme disquete en pantalla avisando que alguna acción podría matarnos y el juego se guarda en ese momento. Yo aconsejo guardar manualmente si hacemos algunas acciones porque si morimos habremos de cargar el archivo de Autoguardado y habremos perdido el progreso hecho después de aparecer el icono. Son curiosas y hasta divertidas algunas de las muertes.

Inventario. Situado a la derecha de la franja inferior. Los objetos pueden ser examinamos con el botón derecho.

Diálogos. En forma de frases, las haremos todas y los sub-diálogos también para no perder información. Con el botón izquierdo del ratón adelantamos los textos. 

NOTA. A espera que lo arreglen en un parche, no funciona bien la resolución vista a pantalla completa, se queda la imagen del juego pegada a un lateral. El modo de solucionarlo de momento, es al iniciar el juego, pulsar Alt+Enter tres veces y se verá correctamente. 

CAPÍTULO 1 – UN OSCURO SECRETO

BOSQUE

Finn descubre la cabaña de sus padres destrozada y no hay rastro de ellos. Un sonido hará al joven corzo largarse por patas. En el inventario tenemos un cuaderno que podemos revisar con el botón derecho, ahí se anotan las tareas pendientes. También poseemos una moneda de oro y dos de plata. Retrocedemos a la cabaña por el camino superior, examinamos las huellas de pisadas y recogemos un poco de la tierra donde están las huellas. Nos vamos. En la siguiente pantalla hacia la izquierda hay un camino y por abajo aparecemos en la vista de un mapa. 


Por el camino izquierdo se llega a un pantano y un muro con una puerta. Al examinar la puerta sabremos que tras ella están las tierras donde habitan los lobos. Aún no es momento de ir allí, por tanto tomamos el camino inferior del bosque para ir al mapa. En éste se irán añadiendo localizaciones, no dirigiremos a la ciudad.

CIUDAD

Al llegar vemos a los habitantes reunidos escuchando al embajador del rey. Cuando se larguen examinamos el lavadero en la derecha del muro, cogeremos un trozo de jabón de forma automática. Examinamos el póster al lado del lavadero, conseguiremos la localización del Valle de las Urracas. Hablamos con Daggomir, el perro, resultará que es un buen rastreador, si le traemos algo para oler, por una moneda de oro localizará lo que sea. Esperaremos a revisar el resto de la ciudad antes de hacer esto. 


Nos acercamos al puesto de venta de Ferret interesándonos por los artículos que tiene. Ahora mismo sólo ofrece dos: una bufanda y una antorcha. Le compramos la antorcha por dos monedas de plata. Entramos al pub, el edificio a la izquierda de Ferret. Vaya, hay buen ambiente en el local con un concierto en vivo. Hablamos con todos los que nos dejen, la sensación general es de miedo hacia los lobos a quienes culpan de las recientes desapariciones de habitantes. Nadie ha visto nada, pero se lo imaginan. 


Abrimos el armario, miramos dentro y cogemos el disfraz de erizo naranja del estante superior. Salimos del pub, vamos con Daggomir a contratar sus servicios dándole la tierra de la huella que nos llevamos de casa de los padres de Finn. Tal y como le pagamos con la moneda de oro, le seguimos fuera de la ciudad hasta un lugar que se añadirá al mapa como las Minas Topo.

MINAS TOPO

A la izquierda de la pantalla, junto las rocas, hay un grupito de piedras más pequeñas, cogemos una. Entramos en la mina, la oscuridad es total, si probamos de avanzar se produce un temblor de tierra que provocará un derrumbe en la entrada de la mina. Afortunadamente entre las rocas hay un hueco por el cual podemos pasar. Aún así, antes de salir, usamos la antorcha en la oscuridad para iluminar el sitio, pero hay una corriente de aire que la apagará una y otra vez. Salimos al exterior y vamos al mapa a ver a dónde más podemos ir. 


COSTA

Miramos la barca que está inservible, y el montón de suciedad que parece aguantar la viga de la cabaña. Examinamos la propia cabaña, pertenece a Bolek, el barquero. Entramos por la puerta de la izquierda, vemos al tipo durmiendo. Le despertamos para hablar con él, está borracho como una cuba y no tiene intención de navegar de momento. Le sonsacaremos que las desapariciones no sólo se limitan a tierra firme, en el mar han habido extraños avistamientos y marineros que no regresaron. 


Bueno, le dejamos a lo suyo, salimos y miramos la orilla del mar, encontraremos una ostra. La abrimos en el inventario sacando una perla del interior. A la derecha vemos una gruta, entramos. Dentro hay un mapache vigilando atentamente unos raros insectos brillantes. Hablamos con el mapache, luego probamos capturar los insectos comprobando que son muy rápidos evadiéndonos. Miramos la caja de madera en el centro y la empujamos dejando a la vista una planta de la cual cogemos unas hojas bastante pegajosas. Eso nos da una idea. 


Usamos las hojas en los insectos, aún así los bichos siguen huyendo por nuestra proximidad. Bien pues, combinamos las hojas con la antorcha, la usamos en cualquiera de los insectos capturándolo. La antorcha pasará a emitir un buen brillo como si estuviera encendida. Dejamos la gruta, la costa y al mapa. 

VALLE DE LAS URRACAS

Avanzamos hasta la campana en primer plano y la tocamos haciendo salir a la reina de las urracas. Notamos que la reina se mueve dando pesados saltos de modo que uno de los tablones de la plataforma se levanta a su paso. Hablamos con ella de todo tras lo cual vuelve a meterse en su casa. Miramos y hablamos con la urraca vigilante, nos interesa su megáfono, claro que, no tiene intención de dárnoslo. El modo de conseguirlo es algo retorcido, requiere de un poco de habilidad y perspicacia. 


Vigilamos el paseo de la urraca vigilante por la plataforma, “usamos” en el ave la perla del inventario justo en el momento en el que pase por la ventana de la derecha. Se sentirá embelesada por la perla dejando caer el megáfono. Rápidamente, pulsamos en la campana haciendo salir a la reina. Si lo hicimos bien, al saltar sobre el tablón suelto, el megáfono caerá abajo, en caso contrario repetiremos la acción. Nos despedimos de la reina, regresamos al camino de abajo yendo por la derecha y Finn automáticamente cogerá el megáfono.

MINAS TOPO

Entramos por el hueco a la mina. Usamos la antorcha en la oscuridad iluminando el lugar. Gracias al insecto no se apagará. Vemos una gran cerradura en el muro, una palanca y una reja. Empujamos la palanca, la reja se levanta, entramos al túnel. Al instante aparecerá la imagen de un disquete anunciándonos que podemos morir, por tanto se impone prudencia. Miramos las gruesas tuberías de la pared y avanzamos hacia la derecha. Se produce un temblor tras el cual surge un robot asesino.


Finn huirá a la pantalla anterior, rápidamente seleccionamos la piedra del inventario y la usamos en la palanca para dejar al robot fuera de combate. En caso de no ser hábiles, o no haber cogido la piedra del exterior en su momento, moriremos y el juego obligará a cargar partida para continuar. Seleccionaremos la de Autosave que es justo cuando apareció el disquete. En otros momentos de peligro, es recomendable ir guardando manualmente si realizamos varias acciones para no perder progreso. 


Pasado el peligro, accionamos la palanca para levantar la verja y nos metemos por el túnel. Por desgracia el acceso por donde salió el robot se ha bloqueado, sin embargo notamos a una figura escabulléndose por la izquierda. Le seguimos, veremos que en el mapa se dirige hacia el bosque. 

BOSQUE

Vamos por el camino de la izquierda hacia el pantano. Abrimos la puerta del muro y entramos a la tierra de los lobos y vemos que el intruso entra en la casa del fondo. Nos avisan que hay peligro con el la imagen del disquete, sin movernos de sitio nada más llegar aquí, hay que usar el disfraz de erizo del inventario para que Finn se lo ponga. El motivo es la zona de la izquierda con tanto hueso, al llegar ahí un lobo aparece por encima nuestro y ataca. Al llevar el disfraz nos libraremos, de lo contrario seremos su almuerzo. 


He de decir, que la puerta de la casa del fondo únicamente la encontraremos abierta si hemos descubierto al intruso de la mina y lo hemos seguido. De otro modo esa puerta estará cerrada. Bien pues entramos en la casa en donde espiamos la conversación entre los lobos tras lo cual Finn vuelve al piso inferior. Allí cogemos el espejo de la pared, comprobamos que la puerta de salida está cerrada y subimos de nuevo la escalera al piso superior, aparecerá el aviso de peligro. En este lugar recomiendo ir guardando manualmente para no perder progreso. 


En principio moriremos si el líder lobo sale de su cuarto y nos descubre. Podemos evitarlo de momento NO cogiendo la llave que hay encima del pedestal. Lo que sí podemos hacer aquí arriba es mirar la alfombra del suelo, apartarla y ver que debajo hay una trampilla, la abrimos y volvemos a cubrir el hueco con la alfombra. En la pared junto al busto izquierdo hay un documento, lo miramos y cogemos pero no entendemos el lenguaje en el que está escrito. Por encima de ese busto hay una pequeña jaula, la abrimos. 


Del interior sale una pequeña búho llamada Gwen, hablamos con ella. A partir de ahora nos acompañará a casi todas partes. Vamos abajo y nos metemos por la puerta a la izquierda del caldero apareciendo en un patio con jardín. Miramos el fruto que cuelga del árbol, al intentar cogerlo el propio árbol lo impide señalando una planta a su derecha, entendemos que debemos ayudarla. Miramos la planta para saber que necesita luz. Por el muro se cuela una poca a través del par de agujeros pero es insuficiente. Cogemos la pala apoyada ahí.

Examinamos el panel (ornamento) situado en el lateral del bloque sobre el cual está la planta, en un zoom nos muestran una rueda de piedra con flechas y un botón. Pulsar en las flechas sirve para que la estatua de pie se desplace por las baldosas y el botón para que abra los brazos. El objetivo es llevar la estatua a la baldosa superior izquierda, justo delante de los agujeros del muro. Hay que tener cuidado porque cada vez que pulsamos en una flecha la rueda cambia de posición, es fácil liarse y encima no hay reset en el puzzle. 


Pulsamos en: Izquierda, abajo 2 veces, derecha, botón central. Si lo hacemos bien la estatua se cargará parte del muro y entrará más luz, el problema es que no le llega a la planta. Le colocamos el espejo a la estatua sentada, de ese modo sí llegará la luz a la planta. Ahora el árbol nos permitirá coger la fruta de su rama. Salimos regresando al salón, metemos la fruta dentro del caldero. Si antes abrimos la trampilla de arriba, empujamos el caldero que lo situaremos bajo esa trampilla y subimos arriba.

Asegurarse de que en el piso superior la trampilla está abierta y cubierta con la alfombra. Con la trampa preparada, cogemos la llave de encima del pedestal. El líder lobo saldrá de su cuarto y caerá pudiendo nosotros escapar de allí. 

MONTAÑAS

Gwen tiene algo de conocimiento de lo que ocurre, en el mapa pulsamos en las montañas de la derecha y nos mostrará el lugar que vimos arder al inicio. El documento que tenemos es una página de uno de los libros originales de los búhos. Gwen lo lee y dirá que debemos dirigirnos a la isla de Owlsgard. 


CAPÍTULO 2 – EL VIAJE COMIENZA

MONTAÑAS

Entramos al árbol-biblioteca de los búhos, nos avisan de peligro mortal. Vemos una especie de construcción piramidal y varias estatuas que examinamos. Al probar entrar a la sala de mapa, de la puerta emerge un espeluznante robot al cual mejor no acercarse o nos atacará. Es mejor irse por ahora.

CIUDAD

Qué extraño, no hay nadie en la plaza. Del puesto de Ferret cogemos una bufanda azul y entramos al pub. Ahí están algunos con aspecto decaído, al hablar con ellos sabremos que el Rey ha desaparecido. Para colmo de males, el líder lobo y sus secuaces llegan al pub. Hablamos con el líder, sin importar qué le respondamos, seremos golpeados y amenazados. Apenas se largan, aparece un misterioso topo asegurando poder ayudar y que nos encontremos con él en las minas. 


MINAS TOPO

Hablamos con el topo, dice que hay un barco en el interior de la mina, a éste se llega a través de una cueva y nos entrega una llave. Entramos a la mina por el hueco, Gwen no podrá seguirnos porque no cabe. Usamos la llave en la cerradura de la pared, ésta se levanta mostrando un elevador. Nos montamos encima, al parecer no se moverá sin que se gire la rueda de la izquierda, y para hacerlo hay que estar a su lado. Por tanto necesitamos agrandar el agujero de entrada y lograr que Gwen acceda a la mina. Salimos de ésta e iremos a otro sitio. 


COSTA

Entramos en la gruta derecha, el mapache está aterrorizado por la presencia de un peligroso robot. Afortunadamente está atascado y no puede atacar. Examinamos los brazos del robot, son taladros, irían muy bien en el asunto de la mina, pero a ver quien es el guapo que se acerca. Cogemos un frasco de cristal vacío del suelo, nos vamos. 


BOSQUE

Uhhh, qué diablos… ¿de dónde han salido esas tuberías y torres eléctricas? Vamos hacia el pantano. Examinamos al pez negro. Nos metemos en el agua y el pez se escabullirá al recodo de la derecha. Colocamos el frasco de cristal en el hueco entre las raíces del sauce como se ve en la captura. Salimos del agua y nos metemos en el recodo donde está el pez, intentará escapar metiéndose por las raíces y quedará atrapado en el frasco. Salimos del agua, volvemos a meternos en ésta por el lado del frasco, cogemos el frasco con el pez y nos largamos. 


COSTA

Entramos a la gruta, usamos al pez en el taladro del brazo del robot, lo cogemos y nos vamos.

MINAS TOPO

Entramos a la mina, “abrimos” el robot del suelo, Finn sacará de él un par de cables. Usamos el taladro en los cables, agrandamos el hueco de la entrada, Gwen podrá entrar. Usamos la rueda de la pared y así la pequeña búho se hará cargo de hacerla funcionar. Montamos en el elevador y aparece un disquete avisando de peligro. Mientras descendemos nos preguntarán qué acción seguir: si regresar arriba o continuar bajando. Escogemos seguir bajando, pasamos de largo una puerta y al intentar avisar a Gwen, ésta no nos oye. 


En cuanto el juego lo permita, rápidamente usar el megáfono y cuando estemos ante la puerta la “usamos” para abrirla y cruzar. Al otro lado encontramos el barco que mencionó el topo. Genial, “usamos” la nave para salir de aquí.

COSTA

Nos reunimos aquí con Gwen, pero para poder viajar a la isla Owlsgard es necesario un mapa y un marinero que sepa interpretarlo como Bolek. Si entramos en la cabaña a proponérselo seguirá ignorándonos y negándose. Tomaremos medidas extremas al respecto. Salimos de su casa y usamos la pala en la pila de tierra y suciedad. Al quedarse la viga sin soporte, la cabaña quedará inclinada. Mojamos la pastilla de jabón del inventario en el mar, entramos en la cabaña, mojamos las tablas del suelo con el jabón, empujamos a Bolek y se deslizará afuera. 


Salimos, el marinero ya está en el barco, aún seguimos necesitando un mapa, iremos a por él.

MONTAÑAS

Entramos a la biblioteca-árbol, usamos la bufanda en el suelo ante la puerta de la forma piramidal. Como ahora no haremos ruido al andar, vamos hacia la izquierda y subimos los escalones. A mitad de camino el robot aparecerá, acabamos de subir los escalones y empujamos la estatua del búho gordo. Con el robot ya fuera de juego, entramos en la sala de los mapas, conseguimos el nuestro y nos vamos. 


COSTA

Hablamos con Bolek, estamos listos para emprender viaje.

TRAVESÍA POR MAR

Antes de nada, guardamos partida. En esta parte acabaremos hasta los putos cojones por el trayecto que tenemos por delante y las varias fases que lo componen. 

- Empezamos yendo al Norte una vez. En la siguiente pantalla rodeamos las rocas y continuamos hacia arriba. 

- Ahora durante 3 pantallas, seguiremos el desfiladero evitando como podamos los arrecifes y obstáculos sin cargarnos a ostias el barco hasta salir a mar abierto y seguimos hacia el Norte. 


- Guardar partida. Llegamos ante un grueso y extraño campo de niebla, si se nos ocurre ir hacia la niebla, moriremos. Por tanto vamos al Norte sin tocar la maldita niebla.

- Ahora pasaremos a estar en la fase toca cojones de turno. Durante 3 pantallas seguiremos al Norte evitando la niebla, los arrecifes y teniendo especial cuidado con las rocas flotantes que pueden hundirnos el barco si impactan contra él. Cada pantalla sube el nivel de dificultad con recorrido más jodido y las rocas flotantes que nos obligarán a ser mucho más hábiles y rápidos. En caso que esta parte se nos atragante mucho, tras hundir el barco unas cuantas veces, aparecerá en pantalla la posibilidad de saltarlo. Ignoro si eso es posible en ambas dificultades, yo estaba con el Modo Moderno. 


Pasado ese trozo, en la lejanía avistamos una isla, iremos directos hacia ella ignorando la niebla de la derecha.

OWLSGARD

Desembarcamos, recogemos la cuerda del suelo y echamos un vistazo a nuestro alrededor y vamos pantalla abajo. Al momento seremos rodeados por los lobos que también han logrado llegar hasta aquí. Somos trasladados a su campamento, Jarlena, la hija del líder intenta ayudarnos pero la descubren y se la llevan. Nos llevan ante la entrada de un misterioso portal, los lobos sabes cómo abrirlo para ir en busca del poderoso cetro de los búhos. En cuanto nos dejan solos nos libramos de las ataduras. 


CAPÍTULO 3 – LA ISLA DE LAS TORRES MÍSTICAS

En el inventario tenemos sólo la cuerda y el cuaderno. Las principales tareas ahora mismo es encontrar a Jalena y activar las torres con intención de evitar que los lobos se hagan con el cetro. Miramos las estatuas y nos marchamos.

RÍO

El disquete advierte de peligro mortal en la zona. Hablamos con la ardilla acojonada en primer plano, por ella sabremos que algo habita en el río. Averiguaremos qué es si cruzamos el puente, claro que, moriremos en el proceso. Leemos los dos letreros, el pegado en las rocas nos lo llevamos, mientras que el que está junto al río se romperá quedando solo el palo. Más tarde ese palo será útil, ahora no. Hay un montoncito de pequeñas piedras abajo de los escalones, nos llevamos una y nos largamos. 


COSTA

En este lugar tenemos un par de escenarios a revisar. En el primero, tal y como llegamos, examinamos la palanca de la derecha en la roca y la usamos. Se levanta un bloque dejando a la vista la estatua de un búho. Si la empujamos, o usamos, se pondrá a bailar. Al “usarla” otra vez parará en la posición de cuando la hayamos tocado. Nos quedamos con este dato y continuamos adelante a la playa. Observamos impotentes como nuestro barco se hunde en el mar. Aquí hay más estatuas, la de la derecha tiene una rueda de piedra, no se puede sacar. 

Al fondo hay una de las misteriosas torres que deben ser activadas para abrir el portal, sin embargo al ir hacia allí, un gigantesco robot aparece obligándonos a retroceder a la pantalla anterior. En este punto se puede probar una trampa para el robot, aunque no funcionará, más que nada es por un logro. Usamos la estatua que baila y la paramos justo en el instante que esté arriba del todo. Seleccionamos la cuerda del inventario y la usamos en la estatua izquierda, Finn la atará automáticamente también en la de la derecha.


Volvemos a la playa, intentamos ir a la torre para que aparezca el robot. De nuevo huimos y el robot romperá la cuerda puesta para hacerle tropezar. Queda claro que necesitamos algo más resistente. Pero como digo, es para un logro, aunque sabremos el método con el que eliminar al robot cuando tengamos una atadura más resistente.

TUNDRA

Hablamos con el pájaro carpintero. Cuenta que Jarlena se refugió tras las espinosas zarzas de la izquierda. Las miramos, imposible pasar por ahí sin una herramienta cortante. Examinamos el tocón solitario, está repleto de gusanos. Los alimentamos con el letrero del inventario pudiendo así capturarlos. 


ASENTAMIENTO DE FROSTVILLE

Llamamos a la puerta de la primera cabaña, aparece un bisonte, usamos la primera frase y éste nos invita a entrar. Al hacerlo nos avisan de peligro inminente, cosa que queda algo más clara cuando nos encierran dentro y el tipo dirá que debemos superar una prueba. Enseña dos muñecos diciendo que hemos de elegir el correcto. En realidad ambos lo son, el truco está en que escojamos lo que escojamos, las dos veces sea el mismo. Con eso el bisonte se relaja  presentándose a sí mismo como Sven. 


Hablamos de todo con él, conseguiremos un muñeco. Cogemos un poco de paja de cualquiera de los montones, la vela del estante y el rodillo bajo la mesa. Examinamos la armadura, Sven pedirá no la toquemos si intentamos cogerla. Antes observamos como al marcharse el otro bisonte, la puerta al cerrarse produjo que la armadura se tambaleara un poco. Por eso mismo abriremos y cerraremos la puerta un par de veces logrando que la armadura se caiga al suelo. Nos llevaremos únicamente las botas, el resto pesa demasiado. 

Dejamos a Seven a su bola, salimos y vamos adelante por detrás de la cabaña del fondo. Vemos una pequeña casa con un  techo un tanto particular. Entramos, ahí vive una caracol con fuerte acento ruso. Recogemos la cuña del suelo que aguantaba la puerta, cogemos un poco de lodo del montón, a Finn le dará mucho asco y saldrá un momento afuera a limpiarse los pies. De este acto recordaremos el dato de lo mucho que se marcan las pisadas con ese mejunje. Volvemos a entrar y hablamos con la caracol. 


Regenta un negocio de venta de baba y lodo… ah… pues vale… Presume de la calidad de su baba extremadamente resbaladiza, lástima que sin agua limpia no puede producir más. Salimos, volvemos al inicio del asentamiento y tomamos el camino que desciende de la derecha. Por lo que pone en el letrero, esta es la consulta del médico. El edificio grande es la sala de espera, el pequeñajo es la oficina del doctor. Entramos a la sala de espera, hablamos con el paciente, miramos todo y cogemos las tijeras de la pared. 


Salimos, miramos la cañería bajante de la esquina y la cogemos. Intentamos entrar en la oficina del doctor, una gran araña lo impide. Dirá ser su asistente y que sin cita de ver al doctor nada de nada. Hablamos con ella de todo, sabremos que no desea moverse de su rincón porque una racha de viento se la llevaría. Interesante…

CAMPAMENTO DE LOS LOBOS

Miramos el cubo junto la hoguera apagada, lo cogemos. “Abrimos” las tiendas para entrar en ellas, en una encontramos un collar de huesos. Lo examinamos en el inventario quedándonos así con un sólo hueso agujereado y Finn descarta el resto del collar. 


EDIFICIO EXTRAÑO

Entramos por la puerta del frente, una voz automatizada nos da la bienvenida. Examinamos el cristal de la cabina tras la cual se atisba una figura, en un bolsillo tiene algo. Usamos el terminal de la cabina, pedirá identificación. En el zoom vemos un panel con 3 botones rojos, los iremos pulsando por turnos comprobando que analizan la voz, los ojos o de genética. Por supuesto fallaremos en todos. Miramos la caja del suelo, está lleno de recipientes de cristal, cogemos uno. 


A la izquierda hay una puerta que da al balcón que vimos desde el exterior, sin embargo al presionar el botón no ocurre nada, no funciona. En la pared junto a la salida, se aprecia un dispositivo raro. Si usamos ahí el recipiente veremos como es absorbido y saldrá disparado por el tubo del exterior estrellándose contra el suelo. Esto nos da una idea… Salimos e intentamos girar el tubo, no habrá forma, así que usamos las tijeras para aflojarlo. 


Lo giramos de modo que apunte hacia la izquierda y en el agujero del muro colocamos la tubería del inventario. Entramos de nuevo al edificio, cogemos otro recipiente de cristal de la caja y lo usamos en el dispositivo de la pared. Esta vez, el objeto saldrá disparado en dirección al balcón impactando en el botón rojo del fondo y abriendo la puerta que da a ese lugar. Iremos allí y examinamos la cuerda de metal que pende de la punta y nos la llevamos. Salimos y nos aventuramos por el pasaje de la derecha. 


Vemos el enorme ventilador de una turbina y una de las torres que debemos activar al fondo.  Pero el peligro del cual nos avisan es muy real si intentamos pasar ante la turbina, ya que ésta nos absorbe y tritura cual hamburguesa. Mejor retroceder y dejarlo para cuando se pueda. Antes de largarnos de aquí, en la primera pantalla, es fácil, muy fácil, pasar por alto las losas grises que hacen de camino. Debemos examinar y dar la vuelta a la primera para ver que tiene una mancha oscura. 


Al examinar la mancha comprobamos que en realidad se trata de una pisada, necesitamos algo con lo que hacer un molde de ella.

PORTAL

Miramos la rosa de la izquierda de la puerta, Finn dirá que parece ser pedernal. Usamos el tope de puerta del inventario para llevarnos un trozo. 

TUNDRA

Eliminamos las zarzas de espinos de la izquierda y avanzamos. Vemos a Jarlena inconsciente en el suelo. Al acercarnos unas zarzas la aprisionarán. Usamos las tijeras, pero no están lo suficientemente afiladas. En el rincón de la izquierda hay un esqueleto y una cantimplora, pero el suelo lleno de agudos pinchos impide que nos aproximemos. Usamos las botas del inventario para que Finn se las ponga, de ese modo sí podremos coger la cantimplora. La miramos en el inventario, contiene agua limpia


COSTA

Avanzamos a la playa, usamos el tope de puerta en la rueda de la estatua derecha y nos la llevamos. 

CAMPAMENTO DE LOS LOBOS

Miramos el soporte de madera de la derecha, podríamos hacer algo ahí. En el inventario combinamos el hueso con el rodillo y éste con la rueda de piedra. Colocamos el resultado en el soporte y afilamos ahí las tijeras. En la hoguera apagada metemos la paja, prendemos fuego con el pedernal. En las llamas usamos la vela para obtener cera derretida

TUNDRA

Con las tijeras ahora afiladas, las usamos en Jarlena para liberarla de las zarzas. 

ASENTAMIENTO DE FROSTVILLE

Automáticamente apareceremos en la sala de espera de la consulta del doctor. Jarlena se preocupa al saber que su padre ha accedido al interior del portal de la montaña, lamentablemente se desmaya antes de dar más detalles. Necesitamos que la vea el médico pero la puta araña asistente no lo permitirá. Bien pues, en la sala de espera, si antes no lo hicimos, examinamos el mueble-estantería y usamos en éste los gusanos que llevamos. Se pegarán un festín de madera dejando a la vista un boquete en la pared. 


Abrimos la ventana de la derecha y se creará una corriente de aire. Salimos al exterior, pulsamos en la oficina del médico, aparecerá la araña, pero debido a la acción que acabamos de hacer, ésta saldrá despedida por el viento. Pulsamos para entrar en la oficina, conoceremos al doctor con el que iremos a la sala de espera. Revisa el estado de Jarlena, dirá que precisa de analgésico para aliviar el dolor de la loba. Salimos y vamos a la cabaña de la caracol, le damos la cantimplora de agua, nos regalará una muestra de su baba. Llenamos el cubo del inventario en el montón de lodo

EDIFICIO EXTRAÑO Y PRIMERA TORRE

Si antes nos molestamos en derretir la cera en el campamento de los lobos, la usaremos en la huella de la pisada haciendo un molde de ésta. Entramos al edificio, pulsamos en los controles de la cabina de cristal, escogemos el botón rojo de la izquierda, usamos el molde en el robot, la identificación es aceptada. La cabina se abre, del interior cae un esqueleto, lo examinamos al igual que el interior de la cabina, obtendremos una caja de analgésicos. Salimos y vamos hacia la derecha, a la turbina. 


Vertemos en el suelo delante de ésta la baba de caracol. Siendo ahora el camino muy resbaladizo, podremos cruzar hacia la derecha sin miedo al peligro. Nos dirigimos a la torre del fondo. Una vez arriba de ésta, accionamos el interruptor del muro izquierdo y la torre quedará activada. Faltan dos más.

ASENTAMIENTO DE FROSTVILLE

Acudimos directos a la sala de espera del médico a entregarle los analgésicos. La loba se recupera y narrará una historia sobre la importancia del cetro de los búhos y evitar que su padre le ponga las manos encima. Bueno, ya hemos activado una torre, vayamos a por las otras dos. 

RÍO, SEGUNDA TORRE

Para llegar a la siguiente torre hay que cruzar el puente, el cual, recordemos que es una trampa mortal. Resolveremos ese problema del siguiente modo. Su antes no lo hicisteis, hay que “coger” el letrero junto al agua para que se rompa y quede solo el palo. En dicho palo pondremos el muñeco de paja del inventario. Lanzamos al río una piedra, en caso de no llevar una encima, ahí mismo en el suelo hay unas cuantas. El robot asesino atacará al muñeco, momento que aprovecharemos para cruzar el puente e ir a la torre de ese lado. 


Sin embargo al intentar entrar por la puerta, comprobaremos que esta torre la vigila uno de los secuaces del líder lobo. El tipo tras salir a vigilar, se percata que se ha quedado encerrado fuera e irá por el lateral izquierdo de la torre. Le seguimos quedándonos sorprendidos porque en este lado le hemos perdido el rastro y no hay puerta ni ventana alguna por la cual entrar. Es un misterio que resolveremos en un momento. Volvemos a la parte delantera de la torre, echamos el lodo del cubo en el suelo ante la puerta y llamamos. 


Cuando salga el lobo, pisará el lodo lo cual nos permitirá, cuando le sigamos, descubrir que hemos de hacer unos pasos específicos para mostrar un acceso secreto. Por suerte Finn eso lo hará automáticamente. Entramos, subimos a lo alto de la torre y accionamos el interruptor de la pared activando el dispositivo. Genial, queda solo una. 


COSTA, TERCERA TORRE

Anteriormente ya expliqué que la estatua derecha de la primera pantalla habíamos de detener su baile justo cuando esté arriba del todo. También en su momento, seguramente hayamos probado atar la cuerda entre ambas estatuas a modo de trampa y no funcionó, tal como dije más arriba cuando vinimos aquí por primera vez. Bueno, eso es porque lo que utilizaremos es la cuerda de metal que hallamos en el edificio abandonado. Luego iremos a provocar al monstruoso robot y éste tropezará con la trampa. Perfecto, ya podemos ir al interior de la torre y activar el último interruptor.

PORTAL

Acudimos a este lugar en donde Jarlena ya espera y la seguimos al interior. Conseguimos llegar hasta el cetro, pero no seremos los únicos. Antes de permitir que los lobos posean el poderoso artefacto, Gwen prefiere intervenir y el cetro termina destrozado. 


CAPÍTULO 4 – EL CORAZÓN DEL MAL

La explosión debe habernos lanzado a este lugar y separado del resto. Hemos perdido los objetos del inventario, todos menos el cuaderno. Vamos recto al fondo quedando en un escenario que será el nuevo “mapa”. La visión del entorno es desoladora, la destrucción del cetro ha debido provocar que ese otro “mundo alternativo” se haya apoderado del de Finn totalmente. No hay orden específico para visitar los escenarios, personalmente prefiero seguir un orden de izquierda a derecha. 


CAMINO DEL ACANTILADO

Está abajo a la izquierda del mapa y avisan de peligro nada más poner el pie allí. Hay una máquina trituradora de huesos, ni se nos ocurra cruzar por delante o sufriremos una dolorosa muerte. Examinamos la pila de huesos en primer plano de la derecha, entre ellos encontramos una tablet bastante sucia. Observamos que junto al esqueleto al otro lado de la máquina hay una tarjeta de acceso, por supuesto aún no podremos hacernos con ella. Retrocedemos al mapa. 


EDIFICIO

Es el edificio solitario a lo lejos en la izquierda. Vaya, este lugar lo conocemos, ya lo visitamos anteriormente, pero no estaba en semejante estado. De la puerta bloqueada por escombros cogemos un ladrillo y nos internamos por el pasaje derecho. A pesar que aún hay restos de baba de caracol en el suelo, no harán falta porque la turbina no funciona. En donde estaba la torre, ahora hay la continuación de la edificación con una puerta. Recogemos una barra de metal del suelo y examinamos la puerta cerrada. 


Escuchamos unos golpes provenientes del interior y por el cristal de la ventana vemos un rostro que a Finn lo asusta. Mejor largarse.

TELEFÉRICO

Es la gran estructura del centro del mapa. Al llegar allí vemos un edificio al fondo y escuchamos una voz pidiendo ayuda proveniente del transbordador de la derecha. Entramos en éste viendo al líder de los lobos preso en un cubículo. Hablamos con él, parece que ahora no quedará más remedio que aliarnos para salvar a los suyos y acabar con las diabólicas criaturas metálicas. Miramos el ordenador y accionamos la palanca que vemos a su lado. Ésta sirve para poner en marcha el transbordador pero no lo hará si no están las 4 celdas ocupadas. 


Ahora nos tocará realizar una acción con tiempo limitado, no es complicada pero no podemos perder ni un segundo en hacerla. Primero, usamos el ordenador y en la pantalla del zoom seleccionamos la opción “scan cells” (escanear celdas). De ese modo vemos aparecer unos dispositivos que siguen un orden para controlar que las celdas estén siendo ocupadas por prisioneros. Sabiendo el recorrido que hacen, colocamos la barra de metal del inventario en el raíl inferior


A continuación pulsamos en el ordenador, seleccionamos de nuevo la opción de escanear y, muy rápidamente, nos meteremos dentro de las celdas y cambiando de lugar en el mismo orden que vimos que lo hacían los dispositivos y detecten presencia en el interior. Creyendo que hay 4 prisioneros, accionamos la palanca y el transbordador se pone en marcha al tiempo que el lobo podrá salir de su celda. En cuanto llegamos a destino, salimos y descubrimos dónde están los animales desaparecidos. 


Antes que puedan pensar en cómo liberarlos, un brazo robótico les ataca. Finn logrará escapar, no así el lobo, quien nos pasará una bomba. Huimos al transbordador, regresamos al inicio y vamos al mapa.

CIUDAD 

Examinamos la cinta transportadora y el contenedor de basura. En el zoom del contenedor no vemos más que botellas rotas, sin embargo no es así y tardé en darme cuenta. En la esquina derecha de ese zoom hay una lata vacía, la cogemos, el contenedor toma vida volviéndose rabioso exigiendo devolvamos la lata. No le hacemos ni caso y entramos en el edificio de la izquierda. Es un garaje, miramos el vehículo, accionamos la palanca de la pared comprobando que el coche queda ligeramente elevado. Imaginamos que más adelante servirá de algo. 


Miramos a través del boquete de la pared, al otro lado hay un robot con pinta de malas pulgas. Salimos del garaje y vamos recto al fondo siguiendo la cinta transportadora viendo que los objetos son introducidos en la fábrica del frente. Sin embargo esa entrada está protegida por rayos láser, aventurarse sin protección es palmarla seguro. A la derecha hay un robot ocupado que por suerte nos ignora completamente. Recogemos del suelo una mano de robot que alguno debe hacer perdido. 


A continuación, cerramos la puertecita del boquete por el cual salen las tuberías que corta el robot. Tenemos tiempo limitado para en cuanto el robot se incline, estirar de los cables que asoman en los rieles de sus pies dejándolo fuera de funcionamiento. Lo aprovechamos para llevarnos la pinza hidráulica que tiene en el extremo. Bien, encontremos el modo de pasar por esos rayos láser sin palmar en el intento. Retrocedemos a la primera pantalla y entramos al garaje. 

Necesitamos llevar encima un ladrillo, lo podemos encontrar en la localización del edificio abandonado. Si tenemos la plataforma del vehículo ya levantada un palmo (sino accionad la palanca de la pared), metemos en el hueco inferior el ladrillo para que se mantenga en esa posición. Salimos del garaje y nos metemos por el camino lateral del edificio para ir al patio trasero con el robot de aspecto peligroso. Debemos situarnos delante del boquete de la pared y a continuación pulsar en el robot llamando su atención. 


Soltará un ostiazo del copón con su brazo extensible, Finn lo esquiva e impactará en el vehículo del garaje sacándolo afuera. Dejamos el patio volviendo a la parte delantera del edificio, ahí está el coche en una posición precaria. “Usamos” el vehículo de forma que Finn entre en su interior y acabe de caer sobre la cinta transportadora. De ese modo será posible ir y entrar a la fábrica cuya entrada estaba protegida por rayos láser. Ya en el interior de la fábrica, cruzamos la cinta para ir hasta el botón que hay a la izquierda de la entrada


Al pulsarlo desactivaremos los láseres pudiendo ir y volver ya con toda tranquilidad. Justo en este lado, al inicio de la cinta, hay unas mangueras a ras de suelo, las examinamos y cogemos una. Volvemos a cruzar la cinta, examinamos la puerta, está cerrada pero Finn puede leer el número 1738, lo memorizamos. Examinamos la grieta del suelo, a través de ella se ve una especie de sótano. Dejamos esa vista y pulsamos en el monitor del terminal junto la piscina de ácido, aparece un teclado en el que introducimos el número que acabamos de ver. 


La puerta de la izquierda se abrirá, la cruzamos. Oh, joder, ¿eso que vemos cubierto por enormes calaveras es la criatura diabólica que lo controla todo? En cualquier caso, la bomba que nos dio el lobo es totalmente inútil sin sacar antes la protección de calaveras que tiene la criatura. Aquí también hay un terminal en la pared, pero usar éste y escoger la opción “shut down” (apagar) es igual a una muerte. Examinamos la puerta cerrada de la derecha con el letrero encima que pone “Tank 2”. 

Desde aquí vemos el mismo sótano que cuando examinamos la grieta de afuera. Desde la vista del interior, examinamos la puerta para saber que tiene un número grabado por este lado pero no podemos distinguirlo. Usamos la tablet esperando con suerte que lo refleje, pero la pantalla está demasiado sucia para eso. Salimos de esta vista y cruzamos la plataforma hacia la puerta que se ve al fondo a la izquierda. Está lleno de agua, usamos en ésta la manguera, Finn aspirará algo del líquido y lo escupirá en el suelo. 


Usamos la tablet en el charco limpiándola y ahora su pantalla parece un espejo. Volvemos a la puerta del tanque 2 y usamos en la grieta de ésta (sin necesidad de entrar en el zoom) la tablet leyendo el número 6716. Vamos a la sala primera de la piscina de ácido, usamos el ordenador, introducimos ese número y regresamos para entrar por la puerta del tanque 2 ahora abierta. Bajamos por la escalerilla y examinamos el agujero de drenaje, está agujereado y por eso este sitio no contiene líquido alguno. Salimos de aquí. 


De vuelta a la sala de la piscina de ácido, subimos por la escalerilla a la plataforma superior y andamos hacia el extremo derecho donde se ve un botón en la pared. Si lo pulsamos comprobamos que los robots que van desplazándose por el cable se paran. Hemos de conseguir que uno de ellos quede detenido justo a la altura del ordenador de abajo como se aprecia en la captura. Entonces nos acercamos a él y usamos las pinzas. El robot caerá abajo estrellándose y, aunque en su mayor parte cae en el ácido, en el suelo ha quedado una pieza.

Descendemos de la plataforma a recoger esa pieza, vamos al tanque 2, bajamos la escalerilla y la dejamos caer por el hueco de drenaje. Volvemos a la sala de la piscina del ácido, con cuidado, cerramos la rejilla por la cual se va el corrosivo líquido. Esto provocará que la sala se inunde y parte del ácido se cuele por la grieta del suelo llenando el interior de la sala del tanque 2. Finn ha huido al exterior durante el proceso, entramos a la fábrica y vamos por la izquierda donde está la diabólica criatura. 


Usamos el terminal del ordenador de ahí, seleccionando la primera opción “select tanks” (seleccionar tanques) y luego pulsando en el número 2 que está vacío. Con esto conseguiremos destruir la coraza que cubre a la diabólica criatura dejando a la vista una especie de cerebro. En este punto GUARDAMOS PARTIDA para poder visualizar los dos finales.

FINAL MALO

Hecho lo anterior, nos limitamos a lanzar la bomba a la diabólica criatura. Destruimos todo, los animales se salvan pero deberán enfrentarse a un mundo hostil, desértico y yermo, repleto de contaminación. Finn por su parte, no consigue sobrevivir a su heroico acto. El juego no mostrará los créditos, sino una pantalla en la que avisa que aún teníamos cosas por hacer. Por tanto cargamos partida y vayamos a por el final bueno. 


FINAL BUENO

Tras haber quitado la coraza de la criatura, No lanzaremos la bomba, sino que abandonamos la fábrica y vamos a la primera pantalla de la cinta transportadora y el contenedor de basura. Nos metemos por el lateral izquierdo del garaje, aparecemos en el patio de robot vigilante pero al otro lado del muro. Por encima de nuestra cabeza hay como una especie de rejilla, en realidad es una escalera de incendios y podemos ascender por ella. Aparecemos en la fachada del edificio, por encima hay un boquete y una ventana. 


A la ventana no llegamos, por tanto nos metemos por el boquete. Del suelo recogemos un ladrillo y miramos el colchón tirado, es demasiado grande para llevárnoslo. Finn dirá que necesita algo afilado para cortar un trozo. En el piso de arriba, junto al esqueleto, hay un tubo de fuente de energía. Por supuesto no llegamos, se tendrá que acceder a través de la ventana exterior pero aún no podemos. Dejamos este lugar. 


CAMINO DEL ACANTILADO

Lanzamos el ladrillo en la cinta transportadora de la máquina por la parte de arriba. Si no cogimos el ladrillo en la fábrica, no hay impedimento en ir a buscarlo al edifico y llevarnos uno del mismo lugar que la primera vez. La máquina se parará, usamos la mano robótica del inventario en los restos blancos que aún están saliendo para quedarnos un hoja afilada. Cuando no salga ya nada, aprovechamos para cruzar al otro lado y coger la tarjeta de acceso.


CIUDAD

Pasamos por el lateral izquierdo del garaje para subir por la escalera de incendios. Nos metemos por el agujero y con la hoja afilada cortamos un trozo de colchón. Salimos pero no bajamos, desde aquí en lo alto, situamos el puntero en medio de la pantalla por la parte inferior y aparece una flecha blanca. Pulsamos en ella y tendremos una perspectiva de abajo. Usamos la lata del inventario en el contenedor de basura. El rabioso trasto querrá esa lata como sea, así que se acercará y elevará hasta donde estamos. 


Ponemos encima del contenedor el trozo de colchón y pulsamos en la ventana de arriba para subir hasta allí. Cogemos el tubo de fuente de energía y salimos por la puerta derecha. Aparecemos en el piso inferior, salimos por el boquete. Supongamos, que lo de la lata y el contenedor lo hicisteis cuando aún no disponíais del colchón, pues os tocará sacar de nuevo la lata del contenedor para poder hacer lo que explico. Aclarado esto, vayamos al mapa. 

EDIFICIO

Pasamos por el pasaje derecho hacia la turbina. En la misteriosa puerta del fondo usamos la tarjeta de acceso y entramos. Vemos un robot en el suelo suplicando por algo de energía. Ese robot nos desconcierta, no se parece a los otros sino… al propio Finn. Le entregamos el tubo de fuente de energía y hablamos con él. Relatará una historia interesante de quienes habitaron este mundo, la creación de los robots, de los universos paralelos en un mismo espacio, etc. Pero en un momento dado corta la conversación y se va. 


CIUDAD

Vamos a la sala de la criatura diabólica en la fábrica y le lanzamos la bomba. El resultado es bastante diferente en este final. Los animales son liberados, recuperan su mundo verde, sus bosques y vida anterior. Finn sobrevive gracias a haber conocido a su clon robot e incluso se reencuentra con sus padres. 



Guía realizada por Chuti.

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