sábado, 4 de mayo de 2019

The Puppet Of Tersa - A curious Place

De pequeños temíamos al monstruo que vive bajo la cama. Cynthia, una curiosa jovencita,  descubrirá que no se trata de un simple cuento de viejas. Es transportada al misterioso mundo de Tersa. Allí intentará regresar a casa con la ayuda de inusuales criaturas de distintas razas, explorando los alrededores y resolviendo tareas. Pero el ser maligno que la ha traído hasta aquí no piensa permitir que vuelva con los suyos.


INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2019
Género: Fantasía
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Inglés
Plataforma: Mac, PC

Lo mejor. Gráficos pintados a mano. Música con tintes melancólicos. Argumento que entremezcla la crueldad del humor negro con la inocencia de Cynthia. Buena trama.

Lo peor. No hay nombre de los objetos en los escenarios. Que no hayan añadido más iconos tipo lupa, engranajes o similar ya que en un mismo objeto hay varias cosas que hacer, pero al no cambiar, es fácil pasarlo por alto. Los saltitos de la protagonista acaban por ser cansinos. El inglés usado por algunos personajes contiene muchos apostrofes, abreviaciones y palabras raras, cuesta de pillar. Pocos escenarios.

CONTROLES

Jugabilidad. Con el botón izquierdo realizamos todas las acciones. Solo hay dos tipos de puntero, cuando veamos una cruz significa que no hay acción disponible, cambiará a un redondel en caso de haber algo para interactuar. Los textos se pasan manualmente. La tecla ESC muestra el menú de opciones como Salvar/Cargar partida, Salir, etc. No hay puntos calientes ni el puntero cambia a diferentes acciones, acostumbraos a pulsar por todas partes o se corre el riesgo de perder algo importante.

Inventario. Se muestra situando el ratón arriba de la pantalla. Los objetos se examinan con el botón derecho.

Diálogos. En forma de frases, realizarlas todas.

Consejos. Aunque hayáis mirado, tocado, hablado con alguien, tomad por costumbre repetir esas acciones ya que posteriormente aparecerán nuevos diálogos, o de repente ya se puede mirar/coger sin haber hecho nada especial. Por eso importante hacer de todo antes ya que no se sabe qué desencadena poder seguir.

UN MONSTRUO BAJO MI CAMA

Alguien llama la atención de Cynthia despertándola. No le vemos, dice ser un amigo quien necesita ayuda y tampoco sabe dónde se encuentra. Encendemos la lamparita del mueble. Mucho mejor, busquemos el origen de la voz. Examinamos la cama, la voz proviene de debajo de ésta. Pide le ayudemos a salir de ahí. Empujamos la cama pero no es suficiente. Notamos la presencia de unos tentáculos peludos, los cuales se cuidan mucho, de ser vistos por la niña cuando se acerca.


Cogemos del suelo un cuchillo de pintura. Nos acercamos al mueble, de los estantes cogemos la bolsa y el tocho del libro rojo. En el inventario metemos el libro dentro de la bolsa. Nos acercamos a la ventana, la abrimos y colocamos la bolsa ahí. Cynthia comenta necesitar más peso para mover la cama, busquemos cosas. Cogemos el trofeo de la ventana. Examinamos el armario, abrimos su puerta izquierda y cogemos una cuerda de saltar. Examinamos su puerta derecha, usamos el cuchillo de pintura en la cerradura y la abrimos.

Cogemos los patines. En la bolsa metemos el trofeo, y los patines. Usamos la cuerda en la cama atando ésta a la bolsa, la empujamos y la cama se eleva. Lo que vemos no es lo que esperábamos ¿qué es eso negro?. Cogemos el muñeco y el agujero nos absorbe.

UN MUNDO EXTRAÑO

Desconocemos dónde hemos ido a parar, ¿un bosque acaso?. Damos unos pasos a la derecha y nos intercepta algún tipo de hada. Se llama Tippo, denomina a este lugar “Maze”, aunque estamos en una tierra llamada Tersa. Es desconcertante hablar con Tippo, no tiene idea de cosas tan elementales como el concepto de una “habitación”. Nos ayudará a volver a casa aunque no sepa a qué nos referimos. El icono de Tippo se coloca en la parte superior de la pantalla. Podemos usar objetos en el icono y así recibir explicaciones.


Vamos hacia la derecha, miramos al bicho que duerme, el pájaro azul y el columpio de arriba. Miramos y hablamos con el bicho que se viste con un cubo amarillo, pero dice estar ocupado tratando de agarrar unos cubos. Curioseemos más el entorno al que hemos ido a aterrizar. Vamos por el camino izquierdo junto el pájaro azul llegando a un lago. Miramos el árbol azul y cogemos una ramita del suelo cercano. Nos acercamos al gusano gigante que está pescando aunque nos ignora.

Retrocedemos al claro de las casas y andamos por el camino de la derecha. Nos paramos ante el árbol de los ojos, lo examinamos y cogemos otra ramita sobre la hierba por delante de ese árbol. Continuamos a la derecha hacia un riachuelo y un puente a medio reparar. Cogemos otra ramita del suelo, miramos el arbusto que se mueve y recogemos la bellota al lado de éste. Sin embargo, lo que sea haya dentro del arbusto, es más rápido y sólo podremos quedarnos con la tapa de la bellota.


Intentamos hablar tanto con el ser de la chaqueta de lana como con el que repara el puente sin tan siquiera llegar a obtener respuesta. Retrocedemos al camino principal e insistimos en hablar con el bicho de los cubos que se llama Bukit. Explicará su problema, llegamos a un acuerdo, si le conseguimos los cubos que quiere, él a su vez nos explicará cómo volver a casa. Pasamos a resolver 6 fases de un puzzle tipo desenredar cuerdas de manera que ni se toquen ni se crucen.




Al acabar Bukit se despide entrando en su casa del árbol. ¡Ey!, ¿y su parte del trato?. Le seguimos a echárselo en cara. Oh bueno, antes de hablar de nada, ha de preparar la cena. Uno de los platos es cocinar un “swamal” pero no tiene ahora mismo. Se trata de un pez que vive en las aguas del lago. Tippo no se lo piensa dos veces antes de ofrecerse a conseguir uno sin tener ni zorra de nada. Sonsaquemos toda la información a Bukit e iremos al lago. Preguntamos al gran gusano quien se expresa bastante raro.

Nos choca cuando nos dice que vayamos con cuidado al no pertenecer al mundo de Tersa pero se niega a dar ningún detalle. Respecto a pescar un “swamal”, por lo visto primero se necesita un “Tuja Chum”, ¿perdona, el qué?.  Entendemos por sus palabras, que es una especie de carnada hecha con Tuja. Diablos, cada vez vamos más perdidos con lo que dice. Mejor volver a casa de Bukit y que nos oriente al respecto. Él explicará cómo elaborar dicha carnada dándonos un cubo que usar.


Los ingredientes/elementos necesarios son: Yucy Grubs (larvas de yuci), Tears of the Wilson tree (lágrimas del árbol Wilson), Featherfur Eggs (huevos de ave con piel de plumas), Creeper Scraps (desechos de comida de un Creeper), y un ingrediente secreto que Bukit aportará cuando lo tengamos todo.

INGREDIENTES DEL TUJA CHUM

Ahondamos en absolutamente todas las cuestiones con Bukit antes de irnos. Tampoco es que conozcamos ni nos enteremos de todo lo que cuenta al desconocer la fauna y flora de Tersa, pero oye, ya nos apañaremos. Vamos a la pantalla del riachuelo y puente a medio reparar. Hablamos con el ser verde de la chaqueta de lana. Dirá ser una Vegetender, algo así como una cuidadora del bosque. Al igual que el gusano pescador del lago, alucinará con Cynthia, ya que en este mundo la niña es la diferente y fuera de lugar.

La Vegetender conoce bien los bosques y sus habitantes por lo que puede ayudar en los ingredientes que buscamos. Preguntaremos por todo agotando los diálogos.


Yucy Grubs. Son unas larvas que podremos encontrar bajo la corteza del tocón a nuestra izquierda.

Featherfur Eggs. El Featherfur es un ave peligrosa que sólo abandona su nido si está hambrienta. Come esencialmente insectos siendo los “scuttle-click” sus favoritos. Dichos insectos suelen encontrarse bajo los detritos  (materia en descomposición).

Creeper Scraps. El Creeper es un depredador mamífero de un solo ojo con potentes garras con las cuales arranca toda la carne de su presa dejando pocos restos de ésta. Que animalillo más encantador. Sabemos dónde hay uno, es aquel a quien Cynthia confundió con un perrito en el camino principal.

Tears of the Wilson Tree. Es el árbol en el camino principal de muchos ojos. Se alimenta con almas de muertos, y es en ese momento cuando llora. Genial…


De acuerdo pues, empecemos con el Yuci Grubs, parece el más sencillo. Examinamos y tocamos el tocón junto al arbusto que se movía, sacamos un trozo de corteza y cogemos las larvas. Vamos al camino principal para el resto de ingredientes ya no tan fáciles de lograr. Examinamos el montón de huesos y la pila de detritos (justo a la derecha de los huesos) pero el Creeper se despierta. No podremos acercarnos de nuevo a tocar los detritos hasta que el peligroso animal vuelva a dormirse.

No sirve que solo entrecierre el ojo, puesto que aún permanece alerta. Nos alejaremos unos pasos fuera de su vista donde esperaremos alrededor de unos 10 segundos. Volvemos a acercarnos con prudencia y tocamos los detritos. De ahí saldrá un insecto azul reptando. Eso llama la atención tanto del ave del nido como del Creeper. Ambos animales se enzarzan en una pelea tras la cual el ave termina devorada por el Creeper. El alma del pájaro se hará visible y queda flotando en medio del escenario.


Durante la lucha el depredador ha perdido una garra que ha quedado clavada en el tronco de su lado. Esperamos de nuevo que el animal se duerma profundamente antes de atrevernos a coger la garra y los restos del ave devorada. Aprovechando el nido vacío, nos apoderamos de los huevos. Ya tenemos dos ingredientes más de la carnada. El último, las lágrimas, requieren más trabajo. Examinamos el alma flotante planteándose la cuestión de cómo llevarla hasta el árbol de los ojos.

Según Tippo, las almas son susceptibles a la música. Vamos al lago y consultamos con el gran gusano al que le gusta silbar. No tiene intención de acompañarnos a entonar una melodía para el alma, pero sugiere que construyamos una flauta. Pedimos descripción de los elementos para fabricarla:


- 8 Deadman reeds (cañas hombre muerto), son unas plantas huecas que crecen cerca del agua
- 2 ramitas para hacer de soporte
- Material pegajoso
- Algo afilado para hacer agujeros
- Un espacio plano donde trabajar

En el inventario deberíamos tener las dos ramitas si antes al pasear por los escenarios las recogimos del suelo. Algo afilado también, si poseemos la garra del Creeper. Las cañas se pueden encontrar en la orilla del agua. Aquí a ambos lados de la plataforma hay un par de ellas de colores distintos. Las cortamos con la garra para cogerlas. Vamos a la pantalla del puente y el riachuelo. A lo largo de la orilla están el resto de cañas que cortaremos con la garra. Sabemos las cañas que tenemos, o faltan, examinando éstas en el inventario con el botón derecho.


Para el material pegajoso consultaremos con la Vegetender. Sabe qué material utilizar, la baba de un gusano que vive en un tipo de árbol dulce y pringoso que hay cerca del lago. Nos dará unas hierbas que harán salir al gusano al descubierto. Vamos al lago, examinamos el pringoso árbol lila y usamos en éste las hierbas. Aparece un gusano el cual dejará un rastro de babas a su paso, las recogemos con la tapa de la bellota. Volvemos a la pantalla del puente y riachuelo. Como mesa de trabajo haremos servir el tocón plano justo por delante del tocón que anteriormente cogimos las larvas.

Al pulsar en el tocón, automáticamente se situarán encima los elementos para la fabricación de la flauta. Pero si no los tenemos todos no dicen nada al respecto, así que asegurémonos de poseer: 8 cañas, un par de ramitas, la garra, y el pegamento. Comenzamos por poner, de una en una, las cañas dentro de la silueta central en orden de colores como se ve en la captura. Aparecen sobre las cañas un par de siluetas alargadas, cogemos el pegamento y nos aseguramos de irlo vertiendo sobre las siluetas hasta estar completamente rellenadas.


Soltamos el pegamento con el botón derecho, cogemos las dos ramitas y las colocamos en su sitio. Por último, usamos la garra en la zona superior de todas las cañas practicándoles sendos agujeros. Con el instrumento ya completo, vamos junto al alma del pájaro, usamos en éste la flauta y vamos andando hacia el árbol. Cuando se alimente del alma, el árbol comenzará a llorar. Recogemos las lágrimas con el cubo que nos dio Bukit. En el inventario añadimos al cubo las larvas, los huevos, y los restos del pájaro devorado por el Creeper.

Entramos a casa de Bukit a quien damos el cubo con todos los ingredientes. Tras añadir el que falta, su sudor, la carnada quedará lista. Vamos al lago y hablamos con el gran gusano. Se muestra contento de nuestro logro, pero pescar el “swamal” es cosa nuestra y por tanto habremos de conseguir una caña de pescar. Bueno, en el inventario aún conservamos un palo, lo examinamos, Cynthia concuerda que puede servir siempre y cuando encontremos un cordel o cuerda.

PESCAR UN SWAMAL

Vamos al camino principal, miramos el columpio arriba de la pantalla. Esas cuerdas servirían pero no llegamos a su altura. Probamos subirnos sobre la seta azul de debajo. Ni aún así. De nuevo iremos a consultar con la Vegetender quien está resultando un personaje muy útil. Preguntaremos por su regadera y se la pedimos prestada. Volvemos a la seta bajo el columpio, nos subimos encima y la mojamos con la regadora (estando subidos). La seta crecerá considerablemente dejándonos a la altura del columpio.


Sin embargo no será posible cortar la cuerda con la garra por haber perdido ésta su filo. Usamos la regadera en la seta menguando su tamaño al que tenía antes. Entramos a casa de Bukit a ver si con suerte dispone de algún instrumento cortante. Va a ser que no, pero sugiere capturar una criatura llamada Hamper dotada de afiladísimos dientes aunque son muy pacíficas y bastante rápidas. Los Hampers viven en hoyos cavados en el suelo, coger uno tiene su complicación debido a la rapidez a la que se mueven esos bichos. Nos regalará una jaula.

Vamos hacia el lago, aquí vemos una serie de hoyos por los que asoma de vez en cuando una cabecita. Pulsamos entrando en el zoom. Seleccionamos la jaula e iremos utilizándola en el animalillo. Ya aviso de antemano que costará  entre 10-12 intentos, no importa que acertemos dándole con la jaula. El juego requiere esa cantidad aproximada de clics correctos en el Hamper. Una vez capturado, lo sacamos de la jaula del inventario pulsando con el botón derecho.


Vamos al columpio, subimos en la seta, la regamos, cortamos la cuerda con el Hamper, y regamos otra vez para bajar al nivel del suelo. En el inventario combinamos el palo con la cuerda, vamos al lago, hablamos con el gran gusano, y él añadirá un anzuelo. Tiramos al lago el contenido del cubo, o sea el Tuja Chum, y usamos la caña. No tardaremos en pescar un “swamal”, un pez por cierto feo de narices. Iremos a casa de Bukit quien nos invitará a cenar. Aceptamos encantados. Con el estómago saciado, interrogamos a Bukit de todos los temas.

No deja de ser sospechoso cuando sale a relucir que no se suelen ver a humanos por Tersa a no ser hayan sido convocados. No extenderá la explicación, más bien pasa a parecer reservado y temeroso con el tema. Aconseja viajemos al pueblo de Karakim, sus moradores bien podrían echarnos una mano para volver a nuestro mundo. Al salir de casa de Bukit ya es de noche. De repente, un animal similar a un feo perro negro, pasa corriendo y nos arrebata a Mr. Hobs (el peluche de la niña). Le perseguimos hasta el puente el cual ya ha sido reparado.


Tippo ruega e insiste en no internarse al bosque durante la noche y que esperemos prudentemente a la luz diurna. Regresamos a casa de Bukit a pedir cobijo. El personaje al enterarse del robo, explica la importancia de recuperar al peluche como sea. Sin éste, la posibilidad del retorno a casa es nula. Dice que así son las reglas, pero nuevamente se cierra en banda sin esclarecer sus palabras. Pulsamos en Bulkit para retirarnos a dormir.

EL LABERINTO DEL BOSQUE

A la mañana siguiente nos despedimos de Bulkit, vamos al puente del río y lo cruzamos. A partir de este instante nos cabrearemos y desesperaremos cosa mala. Pasamos a una fase de un laberinto al que se puede calificar de tocahuevos en mayúsculas. Daré el recorrido a realizar, recemos que no sea aleatorio el puzzle. Aunque aviso, en caso de equivocarnos a la hora de escoger el camino, daremos vueltas como tontos antes lograr retomar la ruta correcta. En la pantalla de inicio vemos un árbol con brazos y otro más grueso con un enorme ojo.


En esta primero debemos ir por el camino superior derecho el cual lleva a un estanque, con una planta con cabeza de calavera y otra planta que tiene un orbe amarillo brillante. Hagamos un inciso con la primera pantalla porque acabaréis hasta los mismos de ella. En teoría si tu vas por el camino dicho antes deberías llegar al estanque, sin embargo, también puede ser que volváis a aparecer en el inicio una y otra vez da igual el camino que escojáis. Eso se repite demasiadas veces hasta que al juego le sale de las narices permitirte llegar al estanque (solo por el camino superior derecho).


También, al errar la ruta, aparecemos frecuentemente en ese inicio teniendo que empezar de cero y con la putada de verla hasta en la sopa. Al comenzar el puzzle, llegué a pensar que era un bug, pero al consultar otros gamers pues no, es así la cosa. Hay quien se ha tirado 20 minutos para resolverlo, y eso es un factor muy negativo. Bien, sigamos. Desde la pantalla del estanque, vamos por el camino izquierdo debiendo ver un árbol con espinas en el centro y una gran tortuga recubierta de musgo con la que hablamos dos veces.


Continuamos por el camino central entre el árbol y la tortuga. Aparecemos en un lugar con dos estanques y un carro roto.


Iremos por el camino superior derecho. Deberíamos aparecer en el mismo sitio pero con la perspectiva al revés. Peeerooo, también es posible que nos veamos en la segunda pantalla del estanque-planta calavera, y ahí escogeríamos ir por la derecha para estar en esa del carro al revés.


Desde la pantalla del carro y estanques al revés, escogemos ir por el camino inferior derecho. Aparecemos en un lugar similar al del árbol con espinas pero sin la tortuga, en su lugar hay una planta con un ojo.


De ahí vamos por el camino inferior derecho apareciendo exactamente en el mismo lugar pero visto al revés.


Continuamos por el camino inferior derecho debiendo aparecer en la pantalla de inicio del árbol con brazos y árbol del enorme ojo pero visto al revés.


Desde aquí vamos por la derecha apareciendo en la pantalla de los dos estanques y carro visto normal. A estas alturas ya odiamos el laberinto con todo nuestro ser. Vamos por el camino derecho superior apareciendo en la segunda pantalla del estanque y planta calavera visto al revés.


Escogemos ir por el camino superior derecho saliendo del puto laberinto y llegando a un río con un puente. Guardad partida, en serio, no querréis volver a repetir todo lo anterior. Examinamos una fruta roja del árbol junto al puente, la hacemos caer con la caña de pescar y la recogemos. Cruzamos el puente.


LOS KARAKIM

A Cynthia la embarga la desazón al instante de poner un pie en el pueblo de que algo no está bien. Vemos a la Vegetender inmóvil, como si la hubieran transformado en piedra. Por la derecha vemos un par de habitantes más en la misma condición. Miramos el letrero colgado del cuerno de la vivienda central verde, es la tienda de un juguetero. Entramos. Miramos las raquetas de tenis junto la puerta, los muñecos, la mancha negra del suelo, unas gafas protectoras del estante, y finalmente los muñecos colgados a la derecha.


Detrás de éstos se esconde una habitante del pueblo, la convencemos para hablar. Está asustada, explica que “ELLA” vino y robó su corazón. Se refiere al amuleto de su difunto marido. La autora del delito es Sherbud una habitante de Rimeborn, el reino nevado arriba de la montaña. Son gente peligrosa. Respecto al estado petrificado de los de este pueblo, ella podría sanarles con el amuleto robado ya que tiene propiedades mágicas. Nos ofrecemos a recuperar el artilugio.

Salimos, vamos hacia la derecha y entramos a la casa con la puerta abierta que tiene un corral. Al ver el telar, no cuesta imaginar que debía ser la tienda del sastre. Subimos la escalera, miramos el cuadro y salimos de la casa. Continuamos andando, examinamos las pisadas del suelo y nos encaminamos hacia las montañas. Allí el clima cambia de forma abrupta con frío, nieve y viento. En este paraje topamos con un curioso y simpático animalillo, quien parece querer alcanzar el fruto del árbol.


Le damos la manzana del inventario y probamos a continuar, pero Cynthia es incapaz de aguantar las bajas temperaturas. Regresamos al pueblo, el animalillo peludo nos seguirá. En vista del problema, continuar viaje requiere prepararse adecuadamente con ropa de abrigo, botas de nieve, protector ocular, y una herramienta para romper el hielo. Vamos hacia la sastrería, ante la puerta hay un par de botas, las cogemos. Entramos y miramos de nuevo el telar, podríamos confeccionar un jersey, pero no tenemos material.

Salimos, echamos la fruta que aún tenemos en el inventario dentro del corral haciendo que el animalillo pase al interior. Usamos en el bicho al Hamper para que esquile su lana. La cogemos, entramos a la sastrería, y ponemos la lana en esa especie de cuerno verde pegado a la izquierda del telar. El jersey no tardará en estar listo. A continuación vamos a la tienda de la juguetera. Cogemos las raquetas de tenis y las gafas protectoras. En el inventario combinamos las botas con las raquetas.


Casi tenemos el equipo completo, queda por encontrar una herramienta. Salimos y vemos en el suelo junto a la Vegetender una herramienta, la cogemos. Emprendemos viaje a las montañas finalizando el primer capítulo.


Guía realizada por Chuti.

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