lunes, 5 de octubre de 2020

THE HAND OF GLORY: PART ONE

Un peligroso asesino en serie ha acabado con la carrera del detective Lars Bundy sumiéndose en un agujero de difícil salida. En un intento por recuperar su imagen, Lars decide investigar por su cuenta la desaparición de Kathryn Mulzberg, hija de uno de los magnates más influyentes en la ciudad.






INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2020
Género: Detective
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Voces en inglés, textos en inglés e italiano
Plataforma: PC, Mac, Linux

Lo mejor. Buen argumento con tintes humorísticos. Música correcta.

Lo peor. Los gráficos no me acaban de convencer, son algo simples. Tanto Lars como Alice se parecen excesivamente a los protagonistas de otros dos juegos que no mencionaré. Dotan a Alice de cierta habilidad pero no se molestan en explotarla.

CONTROLES

Jugabilidad. Realizamos todas las acciones con el botón izquierdo del ratón y examinamos con el botón derecho. Con doble clic realizamos cambio rápido de escenario. El puntero será blanco si no hay nada, cuando algo sea seleccionable o se pueda actuar pasará a rojo ondulante. En los casos que se convierta en una lupa, ese objeto solo puede ser examinado y nada más. Recomiendo examinar todo para tener más información. Se puede morir durante la aventura.

Para aquellos que no dominen mucho el inglés, en los Ajustes tenemos la opción de “Relax Reading Mode” para pasar los textos manualmente y que de tiempo a leer. Hay 6 eastear eggs, yo solo he localizado 4 porque los dos restantes requieren acciones algo más que específicas que he pasado mucho de hacer y uno está sujeto a un bug aún no solucionado. Para quienes deseen completarlos al igual que los logros, en Steam podéis encontrar una guía al respecto muy bien explicada (en inglés).

Inventario. Se muestra situando el puntero en la parte superior de la pantalla. Los objetos pueden ser examinados y verlos en un zoom algunos documentos/fotos.

Cuaderno. Las tareas pendientes se anotarán aquí. Accedemos al cuaderno pulsando en éste en el inventario con el botón derecho o pulsando la tecla N del teclado.

Diálogos. En forma de frases. Por regla general las haremos todas excepto alguna ocasión en las cuales se ha de escoger específicas. Avisaré de esos casos en la guía.

10 DE NOVIEMBRE

EN BUSCA DE BLOWTORCH

Lars lleva dos meses tras la pista de un criminal llamado Blowtorch. Ha recibido un chivatazo que le podría llevar, por fin, a capturarlo. Charlamos por teléfono con el Inspector de policía Burton quien avisa que no nos metamos en el caso. Que no se llevan bien esos dos, es evidente. Bueno, busquemos el misterioso sobre que siempre precede a los asesinatos. Examinamos y tocamos la pequeña bolsa del manillar de la bici para sacar un rollo de celo. Echamos un vistazo al cuaderno del inventario, como dije, ahí anotan las tareas.


Examinamos la grieta del suelo en el borde de la acera. La tocamos tres para que se vaya rompiendo hasta conseguir una piedra. Examinamos los buzones, seguro que dentro está el sobre. Abrimos el buzón usando primero nuestra placa a modo de cincel y luego golpeamos con la piedra. Efectivamente dentro hay una carta pero está hecha pedazos y encima escrita con tinta invisible. Recompongamos antes de nada la carta combinándola con el celo mientras escuchamos a Lars comportarse como un patético quejica.


Unidos los trozos, hemos de revelar el contenido usando calor. Examinamos la máquina expendedora y usamos ahí la carta. Perfecto, ahora podemos leerla y analizarla. Es necesario pulsar en cada parte: saludo, párrafos, despedida y dibujito rojo. Examinamos los timbres de la fachada comprobando que uno de ellos tiene exactamente el mismo dibujo. Lo miramos a llamamos a ese piso. El tipo que vive en el apartamento se hace el loco poniendo excusas para no abrirnos. Hasta saca a colación que sin una orden judicial nada. Mmm… muy sospechoso.

Habremos de improvisar para colarnos en su casa. Miramos la escalerilla de incendios, está fuera de nuestro alcance. Entramos por el callejón estrecho entre el edificio de apartamentos y la casa de empeños apareciendo en el tejado de ésta última. Andamos al extremo izquierdo y desde aquí lanzamos la piedra a la escalerilla haciéndola bajar. Y digo yo… ¿no se podría haber tirando la piedra desde el suelo para hacer exactamente lo mismo? En fin, volvemos abajo y ascendemos por la escalerilla.


Desde la ventana observamos al sospechoso quien mantiene a una mujer secuestrada. Maldición es su próxima víctima, debemos salvarla. Hay que actuar con prudencia y rapidez. En este juego se puede morir y esta es una de esas ocasiones. Pulsamos en la botella de la mesita y la usamos en el criminal. Con esto le distraeremos para que Lars haga una estúpida entrada y se esconda bajo la mesita. Desde aquí, para conseguir el primer Easter Egg, usamos la placa policial del inventario en la televisión.


Hecha la tontería esta, seleccionamos el móvil del inventario y lo lanzamos al trastero abierto donde sacó a la chica. Rápidamente cogemos la lámpara azul de la esquina derecha y la usamos en el trastero para encerrar al tipo. La alegría dura poco, el cabrón se libera de su encierro con un soplete con fatídicas consecuencias mientras en otra imagen nos muestran el secuestro de otra chica.

11 DE NOVIEMBRE

APARTAMENTO DE LARS

Despertamos con la amarga sensación de haber fallado. No palmamos gracias a la llegada por los pelos del Inspector Burton. Nos han suspendido del cargo, y nada se menciona sobre el destino de la víctima que estaba con nosotros en el apartamento. Si se salvó marchándose o si  no tuvo tal suerte. A Lars le ha quedado una evidente herida de recuerdo. Recogemos del suelo el periódico del día y un sobre. Examinamos el periódico pulsando en el titular de la foto, es la otra chica que vimos secuestrada.


Es hija de un importante empresario llamado Mulzberg. Según la prensa, no acaba de estar del todo claro que su desaparición sea a causa de un secuestro, bajaran también la posibilidad que la muchacha simplemente se haya escapado. Dudamos mucho de esa opinión. Pulsamos en le noticia del recuadro derecho. En esta mencionan que la policía descubrió la identidad de Blowtorch como un fontanero llamado Ramos. Centrémonos en el sobre, dentro tan solo hay un papel citándonos en el callejón de Plover y hay escritos una serie de números.


Debemos pulsar en las letras, números y el sello rojo del sobre, el cual tiene un diseño muy peculiar. Nuestras tareas inmediatas será averiguar más acerca de esta última desaparición y recuperar el móvil. Echamos un vistazo al inventario, ahora mismo solo llevamos encima un mechero y un par de cigarrillos. Examinamos el carrito de bebidas con forma de huevo, ahí encontramos el mando de la televisión. Intentamos encenderla sin éxito, las pilas están gastadas.

Andamos al dormitorio, miramos bajo la cama, Lars tiene un osito de peluche. Examinamos la mesita de noche, dentro localizamos nuestro móvil. Volvemos al salón, examinamos la nevera, cogemos el imán que tiene en el lateral y se nos viene una idea a la cabeza. Hay un truco para “resucitar” las pilas gastadas, con frío. Metemos el mando dentro de la nevera, lo volvemos a sacar y probamos encender la televisión. Perfecto, funciona. Escuchamos a la periodista el noticiario relatando la extraña pintada hallada en casa de Mulzberg.


Por mucho que le ordenaran quedarse en casa y se le haya retirado del caso, Lars no tiene intención de quedarse de brazos cruzados e irá a ver a Burton a comisaría. Salimos al rellano, hablamos con nuestro vecino Ritchie y bajamos la escalera para que nos muestren el mapa que utilizaremos en los desplazamientos. Escogemos ir al la comisaría, o sea HPD Headquearters a pie ya que no disponemos de la bicicleta.

CENTRAL DE POLICÍA

Nuestro amado vehículo está aquí, encadenado al árbol y encima la rueda delantera tiene un pinchazo. Hablamos con Wilo, el chico del mostrador y encargado de controlar quién puede y quién no entrar en el edificio. Le pedimos las llaves de la cadena de la bici, tras ponerse un poco en plan capullo, nos las da. Para reparar la rueda nos iría bien algo elástico, un chicle por ejemplo. Wilo tiene uno, nos lo dará a cambio de traerle la última edición del PlayGuy. Andamos hacia la derecha a una plaza con un quiosco.


Aquí se puede obtener un segundo Easter Egg tirando un cigarrillo del inventario en la fuente y harán un guiño a la canción Smoke On The Water de Deep Purple. Hablamos con el quiosquero, de darnos la revista a crédito nada de nada. O pagamos o ya podemos largarnos con viento fresco. Como mucho, obtenemos una revista sobre musculación. Pues vaya. Sobre el muro que está pintando el albañil vemos un ejemplar del PlayGuy. Pedimos al hombre la revista, por supuesto se niega ya que según él, la necesita como inspiración para pintar. Ya… claro… será eso...


Sin problema oye, pegamos el cambiazo de la revista de musculación por la de chicas dejando la portada para que no sospeche. Vamos con Wilo, le damos la revista y nos entrega el chicle. Lo usamos en la rueda de la bicicleta reparando el pinchazo y acto seguido las llaves. Lars siente una repentina punzada en su mano provocando que se le caigan las llaves por la alcantarilla. Joder, qué puta mala suerte. Nos hubiera ido bien para ir al callejón mencionado en la misteriosa carta, pero oye, si hay que ir a pata, se va.

CALLEJÓN PLOVER

Lars llega allí sin aliento. Nos introducimos en el callejón. La entrada a la cocina del restaurante hoy está cerrada. Miramos al vagabundo borracho, lo tocamos, no es una personas es un jodido maniquí. Una grabación se reproduce en la pared, el misterioso personaje que mandó la nota alega no haber podido venir personalmente. Con arrogantes modales, ordena que nos centremos en encontrar al la hija de Mulzberg y que busquemos su símbolo. Será mamón el hijo de…


12 DE NOVIEMBRE

APARTAMENTO DE LARS

Leemos el periódico que Lars acaba de dejar sobre la mesita. Al igual que las veces anteriores, pulsamos en los 3 artículos que los permiten. Salimos del apartamento con intención de investigar el asunto de Mulzberg. Desgraciadamente recordemos que estamos suspendidos y sin placa, por tanto convendría pedir permiso al Inspector Burton primero. De paso, no estaría mal registrar el maldito callejón a la luz del día. Nunca se sabe, igual vemos alguna pista que se nos pasara por alto. Pero para ir allí necesitaremos recuperar las llaves de la bici.


CENTRAL DE POLICÍA

Pedimos a Wilo permiso para entrar en el edificio para ver a Burton. El muy cabroncete lo pone difícil. Insistimos. Se lo pensará si logramos que el coche rojo, que lleva ahí 3 días aparcado quitándole su plaza oficial, desaparece de ahí. Vamos hacia la plaza del quiosco, examinamos la caja de herramientas del obrero, probamos coger una pero tal cosa no le hace puta gracia al hombre. Examinamos el muro que está pintando, a Lars se le ocurre que podríamos vandalizarlo.

Volvemos con Wilo, miramos el rotulador permanente que tiene sobre el mostrador y se lo pedimos. Regresamos a la plaza, usamos el rotulador en el muro que pinta el hombre y le avisamos de al vandalización. Cuando nos de la espalda registramos la caja de herramientas robando un martillo con clavos, una llave inglesa y una cinta métrica. De vuelta al edificio del HPD usamos la llave inglesa en la boca de incendios. El chorro de agua obliga al dueño del coche a quitarlo de ahí.


Mientras Wilo va a por su vehículo aparece la periodista borde, pero borde con ganas, del noticiario televisivo. Exige le concedamos una entrevista porque el público merece estar al tanto de los datos. A nosotros nos importa un huevo y parte del otro la opinión de los televidentes o de esta gilipollas, pero debemos aceptar o se inventará la noticia. En fin, en cuanto regresa Wilo nos entrega un pase temporal para poder acceder a edificio. Entramos. Vemos que Burton tiene una nueva secretaria.


Hablamos con ella y entramos al despacho de Burton. Va a ser que no eso de darnos permiso para ir a la residencia de Mulzberg. De hecho, advierte seriamente mantengamos la nariz fuera de los asuntos policiales. La única manera de seguir investigando es recuperar nuestra placa del despacho del Burton, sin que él lo sepa, claro. Tras dejar al Inspector, andamos hacia la izquierda saliendo a un balcón. Aquí podemos descubrir el tercer Easter Egg. Pulsamos en el cielo donde pone Miami para tener una vista panorámica más amplia.

Desde esta vista usamos el imán del inventario en el cielo (sky) teniendo un momento muy Xfiles al ver aparecer un ovni volando. Hablamos con el operario que está reparando la barandilla, dice tener para rato aquí. Miramos los trastos apoyados en la esquina izquierda. De ahí cogemos una tubería y un tablón el cual colocamos apoyado en el tiesto largo de la ventana del Inspector. Ahora podríamos colarnos en su despacho, pero el tablón aún es inestable. Usamos el martillo y clavos del inventario para reforzarlo. 


Bien, ya podemos llegar a la ventana, pero mientras esté ahí Burton será imposible entrar a por la placa. Necesitamos ayuda. Vamos a pedírsela a Alice, la secretaria. Por raro que parezca, no nos costará mucho convencerla y su número pasará a la lista de contactos de nuestro móvil. De nuevo vamos al balcón, cruzamos por el tablón hacia la ventana, seleccionamos el móvil, accedemos a los contactos y llamamos a Alice. A partir de este instante manejaremos a la chica.

En el inventario tenemos una tablet (con las tareas) y unas monedas. Estamos por entrar al despacho cuando el rubito pide un café en plan imbécil. Nos dicen que Alice está dotada con una con kinesis, una habilidad especial para leer el lenguaje corporal. Para activarlo pulsamos en el icono de Alice situado en el extremo izquierdo de la barra del inventario. Aparecen dos partes del rubito en pantalla. Analicemos al idiota. Pulsamos en la franja azul bajo la imagen de su rostro, nos muestran varias opciones entre las que escoger. 


Lo mismo sucede pulsando en la franja azul bajo la imagen de los brazos. Seleccionamos para la primera “Unease” (molesto) y para la segunda “Defensive position” (posición defensiva). Ante la lectura del colega, Alice opta por ponerse chula amedrentándole. Entramos al despacho y haremos salir a Burton con una excusa. Lars se cuela pero en cuanto coge la placa, Burton regresa imposibilitando salir del cuarto. Puta miseria. Manejamos otra vez a Alice. Entramos al despacho y usamos la kinesis en el Inspector.


Escogemos las opciones: “Anxiety” (ansiedad), “Nervous” (nervioso), “Problematic” (problemático). Ofrecemos ayudar con el estrés del hombre trayéndole el periódico. Salimos a la calle, intercambiamos unas palabras con el hombre del apoyado en el coche y vamos hacia la plaza del quiosco. Pedimos al quiosquero el periódico, se niega a darlo a crédito aunque sea para Burton. Le pagamos con las monedas del inventario, cogemos un ejemplar de la pila y regresamos a comisaría a dárselo al Inspector.

Manejamos a Lars. Intentamos largarnos por la ventana pero el detective se sitúa escondido a la derecha porque dice que aún a pesar del periódico, nos vería. Queda la opción de salir por la puerta y para eso haremos que el hombre se mueva. Seleccionamos el móvil del inventario, accedemos a Contactos, llamamos a Burton y en cuanto vaya a tender el teléfono salimos del despacho. Queda resolver cómo recuperar las llaves en la alcantarilla. Bajamos a la calle y probamos usar la tubería en la tapa para levantarla sin conseguirlo. Necesitamos algo más.


Combinamos la tubería con el imán. La idea no es mala pero ambas cosas no se aguantan. Subimos al balcón de la comisaría, examinamos el soldador (el cacharro rojo derecho). Iría bien para enganchar los dos objetos pero el herrero no está por la labor de dejárnoslo. Para poder realizar las siguientes acciones y haber hablado de todo con el hombre. Examinamos la ventana del balcón, colocamos aquí el imán, cogemos el taladro del suelo y agujereamos el imán. Tras lo cual lo combinamos con la tubería y los usamos en la máquina del soldador.


Bien, deshagámonos del herrero. Como digo, hemos de haber hablado con él para saber que le cae mal el pintor que trabaja en la plaza del quiosco. Vamos allí y le contamos al pintor lo que el otro opina de él. Se cabreará y escribirá algo en la carretera. Vamos al balcón, hablamos con el herrero diciéndole que eche un vistazo a la calle. En cuanto ve lo que el otro ha escrito baja y se lían a hostias. Ahora, tranquilamente, soldamos la tubería y el imán. Bajamos a la calle, levantamos la tapa de la alcantarilla con la herramienta improvisada y bajamos.


Vemos las llaves sobre una pila de lodo y musgo en medio del agua. No estamos solos, hay un chaval con pinta de pordiosero de nombre Em. Hablamos con él de todo, él vive aquí desde hace muchos años. Pedimos ayuda para recuperar las llaves, gratis no lo hará y puesto que ha mencionado que colecciona tecnología, le damos el mando a distancia del inventario. Nos da un tablón de madera el cual usamos para poder llegar a las llaves y cogerlas. Habremos notado que hay una llave añadida de pinta antigua que no es nuestra ni sabemos quién la puso.

Subimos a la superficie, usamos las llaves en la bicicleta y en el mapa escogemos ir al callejón.

CALLEJÓN PLOVER

La cocina del restaurante sigue cerrada y no vemos nada fuera de lugar. Registramos la bolsa de basura negra encontrando una lata y un trozo de cuerda. En vista que tendremos que esperar al día siguiente para interrogar al cocinero, mejor nos vamos.


RESIDENCIA MULZBERG

Tras echar un vistazo a la extraña pintada entramos en la casa. Hablamos con Lupe, la señora de la limpieza. Nos informa que su señor está ausente y no regresa hasta mañana. Permitirá que registremos la casa en busca de pistas excepto la habitación de Mulzberg detrás suyo, tiene estrictas órdenes de no dejar entrar a nadie. Basta que diga eso para tener más ganas de hacerlo. En fin, de momento nos olvidaremos de esa habitación. Examinamos el carrito de limpieza y de ahí nos llevamos un paño de lino.


Examinamos el piano y la partitura, la cual, tiene algo raro. Si queremos, también podemos tocar un poco. Examinamos y “cogemos” el taburete, Lars no lo hará directamente, se limitará a recordar que está aquí por si lo necesita. Subimos a la primera planta. En el pasillo miramos los cuadros e intentamos entrar en alguna de las dos puertas sin éxito porque están cerradas con llave. Bajamos al vestíbulo y preguntamos a Lupe al respecto. Ella no la tiene, juraría que está en alguna parte del pasillo de la planta superior.


Volvemos a subir y con la ayuda de los puntos calientes lo revisamos todo. Al final notaremos que la llave está en un saliente del ventanuco superior de la puerta derecha. Como no llegamos, utilizaremos el taburete. Ya con la llave, Lars desbloquea ambas puertas. La izquierda es el dormitorio de Kathryn y la derecha es un aseo, pero las dos están conectadas entre sí por dentro, así que da igual por cual entremos. El dormitorio está demasiado ordenado para ser la escena de un secuestro, no hay ni una mota fuera de lugar.


Tan solo el póster no encaja en una habitación que casi tildaríamos de infantil. Examinamos el proyector en primer plano, el trasto funciona, quizá sea útil si encontramos algo que poner. Examinamos la mesita de noche, en el cajón superior vemos un cuenco con bolitas numeradas tipo bingo. Examinamos las bolas para saber qué números son. Pasamos al baño, aquí no hallamos nada remarcable que llame la atención. Bajamos al vestíbulo, salimos de la casa y entramos por la puerta de la valla de madera en dirección al jardín.


Saludamos al jardinero. Según dice, Kathryn es una chica adorable pero por algún motivo desconocido, se negó a salir de la casa durante unos meses. ¿Un adolescente sin querer salir?, muy extraño ciertamente. Echamos un vistazo a la llave que cuelga de la parte de atrás de su cinturón, seguro que abre algo importante aunque ahora mismo no la podemos coger. Examinamos el gallinero, el enorme huevo y pasamos la patio trasero por detrás del seto izquierdo.


Revisamos el cubo de basura localizando un cartón de bingo el cual miramos en el inventario. Al momento notamos que los números tienen como cortinitas que pueden taparlos o mostrarlos. Tampoco nos pasa desapercibida la casualidad que dichos número coinciden en cierta medida con los vistos en las bolitas de la mesita de noche y los escritos en la carta recibida citándonos en el callejón.

Supuestamente, se puede obtener otro Easter Egg en este puzzle no haciendo algo o no encontrando algo en relación a él… ni puta idea. Yo soy de mirar/tocar todo así que este me lo perdí. Examinamos la puerta del cobertizo cerrado con un candado, seguramente es lo que abre la llave del jardinero. Volvemos al interior de la casa y subimos  al dormitorio de Kathryn. Probamos usar el cartón en el proyector, encaja aunque Lars comenta que hay demasiada luz para ver algo.


Junto a la ventana hay unos botones que sirven para bajar y subir la persiana. La bajamos sumiendo el cuarto en oscuridad. Metemos de nuevo el cartón en el proyector comprobando que los rayos de luz apuntan a ciertos puntos de la estantería pero no acaba de ser correcto. En este puzzle hemos de tener en cuenta los números vistos en la nota y los de las bolas del cajón. Únicamente tres de ellos coinciden en ambos casos: 11, 52, 72. Accedemos al cartón en el inventario y cerramos todas las cortinitas menos en los números mencionados.

Ponemos el cartón en el proyector y esta vez sí señala 3 libros concretos. Lars leerá lo que ve en esos puntos: bal-sa-mo. ¿Qué narices tiene que ver un bálsamo en todo esto? Entramos al baño y revisamos los productos de higiene cogiendo uno de los botes. Desconocemos para qué narices sirve porque no le vemos sentido a la pista, pero bueno, nos lo llevamos igualmente. Se ha hecho tarde ya, Lars opta por retirarse a descansar.

13 DE NOVIEMBRE

APARTAMENTO DE LARS

Como cada día, recogemos el periódico del suelo. En esta ocasión viene acompañado por otro sobre que contiene una foto de Kathlyn con un novio y un papel con dibujos de piezas de ajedrez. Miramos ambas cosas y pulsamos en todos los elementos que nos dejen. Echamos un vistazo a las noticias del periódico y salimos de aquí con las tareas pendientes de saber quién coño el el tipo de la foto con la chica, hablar con el magnate Mulzberg y revisar nuevamente el callejón.


CENTRAL DE POLICÍA

Hablamos con Alice respecto al tipo de la foto, no le reconoce, hará una investigación al respecto y con suerte las bases de datos arrojarán algún resultado.

RESIDENCIA MULZBERG

Vemos que el magnate ha regresado. Está dispuesto a colaborar así que lo interrogamos. Sobre que su hija tuviera novio, duda mucho de tal cosa. Sin embargo al mostrarle la foto se altera visiblemente hasta el punto del cabreo. Insiste en no reconocer al de la foto, pero algo en su actitud nos hace sospechar. Poco más hablamos ya que se larga. Intentamos entrar en la habitación de Mulzberg. Qué mala suerte, dentro está Lupe limpiando y por supuesto no permitirá que accedamos.


Interrogamos a la mujer, ella tampoco sabe quién es el de la foto pero comenta sobre Kathlyn que de un tiempo a esta parte estaba rara, se auto aisló de manera preocupante. Lupe comienza a desvariar sobre los espíritus que moran la casa. Cree que los ancestros de la familia aún siguen vagando en el lugar y quizá la chica vio un fantasma. Incluso menciona el lema de uno de los antepasados. Joder, esta mujer se le va la cabeza cosa fina, es supersticiosa en exceso. Quizá podamos usar esto en nuestro beneficio.


Subimos al pasillo de la primera planta. Examinamos el cuadro derecho (entre las dos puertas) unas 4-5 veces y nos salta un Easter Egg. A continuación examinamos el cuadro izquierdo del arzobispo, ahí está el lema mencionado por Lupe. Entramos al baño, examinamos la ventana abierta. Desde aquí podríamos descolgarnos hasta la habitación de Mulzberg. De hecho, si usamos el paño de lino del inventario, improvisamos una cuerda que sirve para bajar. Claro que Lars no querrá hacerlo sin antes sacar a Lupe de ahí. Nos vamos a buscar algo para asustarla.

CALLEJÓN PLOVER

Hoy la entrada a la cocina del restaurante del Chef Tony está abierta, pasamos al interior. El hombre cree que hemos venido a por el puesto de ayudante ya que probablemente vimos el cartel demandando ese trabajo. Le informamos de no existe cartel alguno y el chef reniega de un tal Roger por haberlo quitado. Roger es un vagabundo que suele acudir al callejón en busca de sobras para comer, y aunque no tiene lugar fijo, suele merodear en los alrededores del Nancy’s en el paseo marítimo (se añade la ubicación).


Sobre haber notado algo extraño hace dos noches, Tony no tiene ni puta idea de los que le decimos. Examinamos el cubo de basura sangriento de la izquierda, ahí hay desechos orgánicos como corazones, puaj. Por asco que de, un corazón serviría para el plan de asustar a Lupe. Pedimos permiso a Tony para coger uno, se lo pensará si primero como parte de nuestro aprendizaje de ayudante, recreamos uno de los platos de su libro de recetas. Claro, como no, tampoco debe ser muy complicado ¿verdad?


Examinamos el libro de recetas tras la puerta y arrancamos las páginas que componen los ingredientes y modo de preparación del plato. Podemos preguntar al chef por los ingredientes. Veamos, en necesita:

- Exotic ground beef (carne picada exótica)
- Egg of Sicilian hen (huevo de gallina siciliana)
- Vintage wine (vino añejo)
- POD parmesan aged 24 months (queso parmesano tipo POD y de 24 meses de curación)
- Fresh Florida ginger (jengibre fresco de Florida)
- Salt and pepper (sal y pimienta)

Vale pues, vemos que lo de la sal y pimienta está marcado porque ya tiene el chef ambas cosas en la cocina. Queda por tanto encontrar el resto de ingredientes los cuales localizaremos en 3 lugares.

PASEO MARÍTIMO (promenade)

Este es el lugar según el chef donde suele estar Roger pero no hay rastro del hombre. Saludamos y hablamos con el deportista quien confirma que el vagabundo suele estar aquí pero hoy no le ha visto. Nos fijamos en la peculiar planta con flores rojizas que está junto a la palmera enana. Sin duda es especial pero Lars no la quiere ya que desconoce su especie. En realidad, esa planta es el jengibre pero el juego no permite cogerlo hasta que obtengamos más información.

RESIDENCIA MULZBERG

Entramos en la casa, llamamos a la puerta de la habitación de Mulzberg y hablamos con Lupe sobre los ingredientes de la receta. No tiene ni idea, aunque sabe que su señor es aficionado a los vinos añejos y casualmente también el jardinero quien seguramente tendrá alguna a buen recaudo en el cobertizo. Salimos de la casa y vamos al jardín. Miramos la gallina del gallinero y hablamos con el jardinero de ese tema y otros. Sabremos que justamente la gallina es siciliana, por tanto el huevo serviría de ingrediente.


Bien, como ya nos ha advertido que el ave tiene mal carácter, intentamos cerrar el gallinero pero la portilla no se aguanta. Usamos el candado del inventario y nos llevamos el huevo. Ahora hemos de robarle al jardinero la llave del cobertizo que pende de su cinturón. Esto lo conseguiremos haciendo lo siguiente. Seleccionamos el móvil, accedemos al apartado de la alarma, la activamos y tiramos el aparato al montón de hojas del suelo junto al hombre. Cuando suene la alarma y el jardinero se agache, le robamos la llave.


Vamos al patio trasero. Examinamos el cuenco de comida del perro, oye, a falta de otra cosa, esta sería una “carne exótica” perfecta para la receta. Como no podemos llevárnosla en las manos, usamos la lata vacía del inventario. Entramos al cobertizo usando la llave. Cogemos el palo alargador apoyado en la nevera y la botella de vino del estante inferior de la pared. Perfecto, ya tenemos otro ingrediente, vamos a por los que faltan.

CENTRAL DE POLICÍA/PASEO MARÍTIMO

Acudimos primero a comisaría a consultar a Alice sobre el aspecto que tiene la planta del jengibre. La chica no tiene inconveniente en hacerlo y nos muestra como es. Ahora tenemos la confirmación de que es exactamente igual que la vista en el paseo marítimo junto a la pequeña palmera. Por tanto vamos allí a cogerla. Sin la consulta a Alice, no será posible hacerse con el jengibre.


APARTAMENTO DE LARS

En el rellano levantamos la vista al objeto amarillo que cuelga sobre el armario de la izquierda. Vaya, menuda casualidad, es un trozo de queso parmesano reseco justo en el punto que nos interesa. Lo alcanzamos con el palo alargador del inventario. Listo, con esto tenemos todos los ingredientes de la receta.

CALLEJÓN PLOVER

Vamos a la cocina del chef Tony, pulsamos en la mesa de trabajo situada en la esquina inferior izquierda y empezamos a preparar el plato siguiendo las instrucciones de la receta. Es muy sencillo, tan solo tres apuntes al respecto: la carne la hemos de pasar primero por la batidora, el queso hay que rallarlo con el rallador en el momento de usarlo y añadir al plato el resultado que está en el inventario, el jengibre hay que rallarlo también. Una vez acabamos informamos a Tony quien prueba el plato y le encanta. Ya podemos coger un corazón del cubo e irnos.


RESIDENCIA MULZBERG

Subimos al baño de la planta superior. Si antes no lo hicimos, usamos el paño del inventario en la ventana y salimos por ella. Descendemos al alfeizar de la ventana de abajo, pulsamos en Lupe hablándole como si fuéramos un espíritu. Rematamos la faena lanzándole el corazón ensangrentado y la pobre mujer huye despavorida. Nos colamos en el cuarto y comenzamos a registrarlo. Examinamos el escritorio, enchufamos el cable a la corriente y encendemos la lamparita.


Examinamos la esquina izquierda de la mesa donde apunta la luz viendo que hay algo grabado en la madera. Es una cuadrícula con números romanos y símbolos musicales. Espera, la cuadrícula es idéntica al frontal del escritorio y sus cajones. Pero para el puzzle necesitamos otro elemento. Salimos al vestíbulo, cogemos la partitura del piano y la examinamos en el inventario. Automáticamente aparecemos ante el escritorio del despacho. Debemos tener seleccionamos en pantalla tanto la partitura como el grabado de la mesa.


Estudiamos ambos, si nos fijamos, la partitura también parece representar el frontal pero como si el papel estuviera al revés. Guiándonos por los símbolos musicales del grabado y la pista de la partitura, quitamos del zoom ambas cosas y pulsamos en los cinco siguientes cajones en el orden marcado por en la captura. Si lo hemos hecho bien se abre un compartimento secreto. Del interior sacamos algo inesperado, una ecografía. Kathryn estaba embarazada. Mulzberg nos pilla poniéndose hecho una furia y nos hecha.

UNA NOCHE EXTRAÑA

Estamos con Alice en los bolos echando unas partiditas y poniéndonos al día de las indagaciones que ella ha estado haciendo sobre el misterioso novio. No ha podido encontrar nada concreto, basándose en un logo ha llegado hasta una fábrica abandonada perteneciente a la empresa Fallen Rose. Poco más hablamos del asunto ya que Lars quiere disfrutar de su partida de bolos. Al llegar a casa ya de madrugada, en el rellano topamos con una figura de amenazante aspecto.


Es una situación en la que podemos morir si damos las respuestas incorrectas. Debemos decirle: “I’m listening” (estoy escuchando), “I’ll take the bait. What do these forces at work… want frome me?” (picaré el anzuelo. Y esos factores que hay en juego… ¿qué quieren de mi?) , “Okay. I quite the case” (De acuerdo. Dejaré el caso). Queda claro que hemos agitado un peligroso avispero si están dispuestos a silenciarnos.

14 DE NOVIEMBRE

APARTAMENTO DE LARS

Recibimos la visita de Alice para ampliar la información relativa la empresa Fallen Rose la cual, supuestamente, se declaró en bancarrota y su fábrica debía estar abandonada. Pero gracias a una cámara de vigilancia, se ha detectado actividad reciente en el lugar. Nos despedimos de ella en el rellano, entramos otra vez en el apartamento y revisamos el periódico sobre la mesita. La publicación hoy trae un petardo de regalo.

Revisamos las tareas del cuaderno: localizar al vagabundo, conceder la obligatoria entrevista a la periodista borde y echar un vistazo a la fábrica abandonada. Bien pues, comencemos el día.

PASEO MARÍTIMO

Tenemos suerte, Roger hoy está aquí. Preguntamos al vagabundo si vio algo hace dos noches. Comienza a desvariar sobre cucarachas rojas y se queja de la mancha roja que tiene la mini palmera de su lado. En otras palabras, hablará cuando eliminemos esa mancha de la planta. Genial, como si no tuviéramos bastante que hacer.


CALLE DE LA CASA DE DAVID RAMOS

Por mucho que sea más agradable que te mastique un caimán a venir a la entrevista con la periodista, es algo obligatorio y mejor quitárnoslo de encima lo antes posible. Creo que da igual cómo contestemos a sus preguntas, el asunto irá mal de todos modos y la tiparraca nos hará quedar como el culo.

FÁBRICA ABANDONADA

Esto tiene de abandonado lo mismo que Lars de monje. Si incluso hay una garita con un enorme vigilante de seguridad y unos coches deportivos aparcados. Examinamos el cartel medio suelto que se mueve entre los letreros del muro a la izquierda. Tras ese cartel hay un agujero por el cual no asomamos viendo parte del patio interior. Examinamos la carretilla elevadora, la persiana, y sobre todo, la tapa de la alcantarilla. Si Alice pudiera proporcionarnos un mapa del alcantarillado, ese sería un buen punto de entrada a la fábrica.


Igualmente necesitamos más información del lugar por lo que hablamos con el vigilante de absolutamente todo. Eugene muchas luces no tiene, pero teme lo suficiente a Mamá Sanceli como para no permitirnos pasar pero al menos al mostrarle la foto de Kathryn y su novio logramos sonsacarle que ese es el dueño de la fábrica y se llama Radwed. También menciona echar en falta su oso panda de peluche.

CENTRAL DE POLICÍA

Pedimos a Alice que nos imprima un mapa del alcantarillado. Acto seguido bajamos a la calle y descendemos a las alcantarillas. Confiados por llevar el mapa, nos metemos por el túnel de la izquierda para aparecer en el mismo sitio segundos después. Va a ser que este lugar es más complejo orientarse de lo pensado. Usamos el mapa en Em con la esperanza de obtener su ayuda ya que vive aquí. El chico gratis no hará nada, quiere que le recuperemos el medallón que se le cayó en el montón de lodo junto la reja derecha y también una botella de refresco.


Recuperar el medallón es sencillo. Basta con ir de nuevo por el túnel izquierdo y saldremos en la esquina derecha. Examinamos el montón de lodo, sip, ahí está el medallón. En el inventario combinamos el cordel con el imán y “pescamos” el medallón. Lo examinamos en el inventario, tiene un curioso grabado de un cuervo. Para la Sfrizzo Cola tocará ir a otro escenario.

CALLE DE LA CASA DE DAVID RAMOS

Aquí hay una máquina expendedora de colas. Ya que no disponemos de dinero para comprar una, usamos la cinta métrica del inventario robando una.

EL PELUCHE DE OSO PANDA

El muñeco es indispensable saber dónde está el despacho de Radwed y para eso necesitamos un oso panda de peluche. Al no disponer de ninguno, lo fabricaremos visitando tres escenarios. Vamos al apartamento de Lars, revisamos bajo la cama de Lars y nos llevamos el osito. Vamos a la plaza del quiosco junto a la central de policía, usamos el osito en el bote de pintura blanca y rematamos la faena con el retulador permanente. Por último vamos a la fábrica abandonada y entregamos el peluche a Eugene quien nos facilitará la ubicación del despacho.


CENTRAL DE POLICÍA

Descendemos a la alcantarilla, damos la cola y el medallón a Em. El chico aparece con una lancha y nos lleva hasta la fábrica. Una vez allí, sabiendo dónde está el despacho de Radwed, colarse es fácil

FÁBRICA ABANDONADA

Aparecemos directamente en el despacho de Radwed tras el viajecito con Em por la alcantarilla. Cogemos el bote de disolvente bajo el escritorio. Examinamos la pared llena de fotos, en todas aparece Kathryn. Pulsamos en ellas de una en una. Examinamos la bola de cristal sobre el escritorio hallando una llave oxidada. Intentamos abrir el cajón central del escritorio pero está cerrado. Usamos la llave que acabamos de encontrar, no irá bien a causa de la cantidad de óxido.


En el inventario limpiamos la llave con el bote de disolvente y ahora sí podremos abrir el cajón. Sacamos del interior un expediente que leemos. Se menciona algo de intercambio de materiales que se efectúa cada noche sin especificar el lugar exacto, tan solo sacamos en claro que puede ser un muelle o algo así. Una bala surca el aire no acertándonos por los pelos. Maldición, Mamá Sanceli nos ha descubierto y no se va con chiquitas la mujer. Si no queremos morir, realizamos las siguientes acciones:


- Le tiramos el petardo del inventario.
- Usamos la cinta métrica en el botón del enchufe bajo la mesa.
- En el inventario encendemos el cigarrillo cn el mechero y lo usamos en el cenicero bajo las fotos de la pared. La mujer cambiará de posición a la ventana.
- Volvemos a usar la cinta métrica en el botón del enchufe bajo la mesa y el ventilador se pone en marcha. Eso hará que la mujer entre por la puerta y se centre en ese aparato.
- Salimos por la ventana derecha, entramos por la puerta y golpeamos a la mujer con la llave inglesa del inventario. Nos largamos.

PASEO MARÍTIMO

Limpiamos la mancha de la palmera con el disolvente. Ahora Roger contará que vio la otra noche en el callejón. Apareció un hombre desconocido, la descripción que ofrece es vaga. Sin embargo recuerda que ese tipo recibió una llamada, que si bien no escuchó lo que decía, pudo distinguir la palabra “citlalicue”. La cosa se pone rara cuando pregunta si como detective tenemos acceso a la base de datos del gobierno porque busca a alguien. Nos muestra un medallón, el grabado del cuervo es idéntico al de Em.


Roger narra una triste historia de como siendo un rico y exitoso hombre de negocios, acabó sin familia y arruinado completamente teniendo una extraña conexión con la compañía Fallen Rose. Nunca ha dejado de buscar a su nieto. Nosotros sabemos quién es, no puede ser otro que Em. Habiendo examinado y hablado de todo con el chico, podremos reunir a estos dos en una emotiva escena. Al menos hemos logrado hacer algo bueno.

CENTRAL DE POLICÍA

Aún tenemos un caso que resolver, así que con la ayuda de Alice logramos averiguar que la extraña palabra que oyó Roger es un barco anclado en la bahía llamado El Citlalicue. Lo curioso del asunto es que el barco está registrado a nombre de Eric Mulzberg. Vaya, vaya, ya sabíamos que Mulzberg ocultaba cosas, ¿pero hasta qué punto? Alice nos da una pulsera rastreadora para tenernos localizados y un intercomunicador diminuto con el que estar en contacto.

BARCO EL CITLALICUE

En el amparo de la noche, Em nos lleva en su lancha hasta el casco del barco. Subimos a bordo y espiamos por una ventana a Radwed y Mamá Sanceli. No logramos escuchar la conversación, tan solo se aprecia a él muy tranquilo y ella cabreada. Lamentablemente no contábamos con la presencia del grandote Eugene quien nos descubre y deja inconscientes. Despertamos tiempo después encerrados en la bodega y sin objetos en el inventario. Examinamos la gran trampilla del suelo, imposible abrir a causa del candado.


Tampoco hay suerte con el ojo de buey ya que la bisagra tiene pinta de estar defectuosa. Examinamos el estante inferior de la derecha encontrando una antena y un lector de CD. Echamos un vistazo a las cajas del fondo cogiendo un trozo de cinta aislante negro pegado en una de ellas. En primer plano, en la esquina izquierda de la pantalla, hay un colchón en cutre estado. Lo tocamos 3 veces para que asome un muelle y lo cogemos. Examinamos el ojo de buey, quitamos la bisagra con la antena y colocamos el muelle del inventario.

Abrimos el ojo de buey sin problema, pero al tiempo que lo hacemos, se cuela un ratón al que reconocemos como la mascota de Em gracias al collar que lleva en el cuello. Nos asomamos al exterior viendo a Em abajo en su lancha. El problema será llamar su atención ni alertar a los del barco, así que gritar está descartado. Miramos la bombilla, los cables, el foco y volvemos dentro. En la bodega tenemos una pequeña grúa, la aprovecharemos. Examinamos los controles de la grúa en la pared dándole al botón verde inferior para hacer bajar el gancho.


Salimos de este zoom, cogemos el gancho y lo sacamos por el ojo de buey. Nos asomamos al exterior, cogemos el gancho y lo usamos en el cable eléctrico. De vuelta al interior de la bodega, pulsamos en los controles de la grúa, presionamos el botón verde superior y vemos como el gancho arranca el cable provocando que el foco le de lleno a Em. Nos asomamos, el chico ha subido a la plataforma intermedia.

Em está preocupado por su ratón. Sin el roedor no se irá de aquí por lo que nos tocará capturarlo. Em nos hace llegar un trozo de queso y el mando de la TV. Intentamos combinar el mando con el lector de CD pero no funciona, al parecer se ha de configurar. Lars no tiene ni zorra de cómo se hace, mejor preguntar directamente a Em y de paso hablamos del resto de temas sabiendo que la ventana que da a la plataforma donde está sólo se abre desde el interior.

Bien, preparemos una trampa para el ratón con los elementos que disponemos. Junto a los controles de la grúa hay una lámpara, cogemos solo la pantalla de ésta. En el inventario combinamos la pantalla con el lector de CD (que debe estar abierta la tapa), el queso y Lars se encarga de dejar la trampa en el suelo. Para que funcione nos escondemos tras la cortina, y cuando el ratón acuda a comerse el queso, usamos el mando a distancia para cerrar la tapa del lector de CD y atrapar al bicho.


Examinamos la trampa viendo que el ratón lo mordisquea todo intentando escaparse. A lo mejor podemos usar eso en nuestro beneficio si hacemos que se centre en la madera de la trampilla. Nos asomamos por el ojo de buey, cogemos la bombilla, entramos de nuevo y la ponemos sobre la trampa. Examinamos el cable de la grúa, en el inventario combinamos la antena con la cinta aislante y la usamos para cortar el cable. Lo cogemos y conectamos a la bombilla. El calor que produce hará que el ratón agujeree la trampilla para escapar.

Examinamos el agujero, es demasiado pequeño para meternos por él, habremos de agrandarlo. Reparamos el cable que acabamos de romper con la cinta aislante y pulsamos en los controles de la grúa. Hemos de hacer varias acciones: subimos el gancho, luego pulsamos el botón rojo para girar el brazo de la grúa, bajamos el gancho y lo ponemos en el agujero de la trampilla, por último subimos el gancho. Listo, tenemos un hueco aceptable por el cual bajar y salir de la bodega.


Estamos en un pequeño despacho. Lars ve sus cosas sobre la mesa y las recupera. El móvil vibra con una llamada entrante, creyendo que es Alice respondemos. Sin embargo al otro lado de la línea tenemos al misterioso hombre que nos ha estado proporcionando pistas. Nos pregunta qué pensamos acerca del secuestro de Kathryn. Para nosotros la respuesta es clara, todo tiene que ver con el bebé. El tipo nos lo confirma, es más, agrega que todo el romance e incluso la concepción del niño fue preparado y orquestado para que sucediera.

En cuanto cuelga nos ponemos en contacto con Alice quien nos urge a encontrar alguna pista del paradero de la secuestrada y salir del barco lo antes posible. Examinamos al caja fuerte y el mapa de la pared. Recordemos las últimas palabras del misterioso “Doctor”: la solución está en tu bolsillo. Examinamos el papel con los dibujos de las figuras de ajedrez, pulsamos en ellas y también en el redondel de la rosa de los vientos. Así que este papel y el mapa están conectados.


Sobre la mesa hay un disco con la forma de la rosa de los vientos, lo cogemos y Alice nos dará instrucciones sobre dónde colocarlo en el mapa. Entramos en el zoom del mapa a resolver el puzzle. El objetivo es desplazar el imán siguiendo los movimientos que hace cada pieza de ajedrez del papel a la casilla del color que represente. Tengamos presente que: el caballo se mueve como una L (en varias posiciones), la torre en horizontal o vertical, el alfil en diagonal. Vamos pulsando en las casillas que marca la captura hasta escuchar un “clec”.


La caja fuerte se acaba de abrir. Pero antes que podamos mirar dentro escuchamos unos pasos. Maldición, hemos de actuar rápido para no ser descubiertos y morir bloqueando la puerta con la cadena del inventario. De la caja sacamos un extraño objeto de obsidiana que parece tener vida. Cuando nos damos cuenta, Alice dirá que han pasado un par de minutos sin que lograra que le respondiéramos. ¿Qué efectos causa este raro artefacto?. Salimos por la ventana y escapamos.

APARTAMENTO DE LARS

Otra vez espera allí el peligroso tipo con gabardina de la otra noche. Nos enfrentamos a él. Es Radwed en persona y presenciamos como sus ojos se tornan verdes y tiene una fuerza sobrehumana. Nos lanza como si nada por la ventana, no nos matamos de puro milagro. Lars no duda en perseguirlo montado en su bici. Damos alcance a Radwed en el puente siendo testigos de como el hombre envejece de golpe 30 años en un instante. Nuevamente llevamos las de perder siendo tirados al vacío.


15 DE NOVIEMBRE

PASEO MARÍTIMO

Despertamos con la voz de Burton taladrándonos el cerebro. Está muy, pero que muy cabreado  exigiendo le entreguemos la placa. Es más, nuestras acciones han tenido como desenlace que Alice sea suspendida de su puesto. Menuda mierda…

APARTAMENTO DE LARS

Alice nos espera aquí. Le importa un comino haber resultado suspendida, ella quiere continuar con el caso, llegar al fondo del asunto. Aún conservamos esa extraña cosa e obsidiana y recordamos que, durante la refriega en el rellano con Radwed, a éste se le cayó el móvil en el agujero del suelo. Leemos el periódico sobre la mesita, como cada día, y salimos al rellano. Con ayuda del palo alargador sacamos el móvil del agujero, entramos al apartamento y se lo entregamos a Alice.


Examinamos el ordenador de ella y en la pantalla seleccionamos el icono “Tracker”. Con este programa de rastreo se puede determinar el lugar donde más veces ha estado Radwed en los últimos días. Conseguimos conectar con dos señales de antenas, pero la tercera tiene interferencias. Da la casualidad que esas interferencias las causa algo que está en la mansión de Mulzberg. Nada pues, vayamos allí.

RESIDENCIA MULZBERG

Según las indicaciones de Alice, localizamos el aparato que causa las interferencias tras una rejilla dentro del cobertizo. Estamos por irnos cuando escuchamos las voces de Eugene y Mamá Sanceli. Maldita sea, nos deben haber seguido. A ver ahora cómo nos deshacemos de ellos. Examinamos el ventanuco por encima de la puerta, si lográramos subirnos a algo quizá haya una oportunidad contra ellos. Cogemos unas piedras del montón en primer plano. Abrimos la nevera y cogemos un tarro de miel.


Usamos la llave inglesa en el inodoro, cogemos el trasto y lo usamos en el ventanuco de la puerta para que Lars lo coloque debajo. Aún necesitamos algo más, seguimos sin llegar arriba. Cogemos la rejilla de la pared donde localizamos el aparato de interferencias. Es una caja, así que la ponemos sobre el inodoro y subimos. A través del ventanuco vemos a esos dos ahí esperando. Vertemos la miel sobre Eugene y lanzamos las piedras al panal de las abejas. El grandote huirá. A Mamá Sanceli la golpeamos con la llave inglesa. Ya podemos irnos.

APARTAMENTO DE LARS

Triangulemos la ubicaciones del móvil. Hemos de situar las tres señales de las antenas en un punto concreto. Para hacerlo primero seleccionamos el color por los botones alargados de la izquierda. Y para desplazar la señal tenemos las flechas del botón redondo de la parte inferior izquierda. Una vez lo hemos conseguido Alice lo confirmará. Ya tenemos ubicación en una zona del parque de los Everglades.


16 DE NOVIEMBRE

EVERGLADES

El rastro nos ha traído hasta una rudimentaria cabaña. Examinamos la mitad superior de la puerta viendo que la llave está al otro lado de la cerradura. Examinamos la mitad inferior de la puerta, hay una trampilla para que entren animales domésticos pero está bloqueada. Echamos un vistazo a través de la ventana. Miramos el pestillo que cierra la trampilla para animales y lo desbloqueamos usando el palo alargador. Examinamos la mitad inferior de la puerta, ya podemos abrir la trampilla pero el espacio es demasiado pequeño para una persona.


Usamos la antena en la mitad superior de la puerta haciendo caer la llave. La cogemos de abajo en la trampilla para animales, la usamos y entramos. Aquí no hay nadie, está desierto. Tan solo vemos un sobre encima de la mesa. Lo cogemos y examinamos. Está lleno de fotos, las pasamos una a una. Todas son de Lars durante las diferentes etapas de la investigación. Por culpa de estar distraídos mirándolas, Radwed nos ataca por sorpresa y perdemos la conciencia.


Cuando volvemos en sí la escena ante nuestros ojos es preocupante. Mulzberg sobre una silla con una soga en su cuello. Kathryn inconsciente sobre la mesa. Radwed tiene un bebé en sus brazos y sostiene un cuchillo. Arrogantemente, Radwed no tiene inconveniente en explicarnos sus planes. Vemos la animación del final de la primera parte con una impactante revelación sobre Lars. Después de los créditos veremos otra escena en la que Alice, lejos de darse por vencida, ha averiguado qué quería decir “Bálsamo”. 

La aventura continuará en Italia.

https://guiazone.blogspot.com/2021/02/the-hand-of-glory-part-two.html

CURIOSIDADES

El juego tiene algunos guiños. Entre los que he podido reconocer están estos:

- Al inicio de la aventura, si nos fijamos en los nombres de la gente que vive en casa de Ramos, encontramos inquilinos interesantes como: J.R. Tolkien escritor de El Señor de los Anillos, L. (Leslie) Nielsen actor norteamericano conocido por protagonizar comedias como Aterriza Como Puedas, D. (David) Randall vocalista del grupo Lamb of God, O. (Oliver) Queen súper héroe conocido como Flecha Verde, N. (Nick) Fury personaje del mundo Marvel, M. (Mary) Shelley escritora famosa por su obra de Frankestein, D. (Daniel) Craig actor norteamericano al que conocemos sobre todo por su papel de 007, etc.


- Ante el edificio de policía, al examinar/tocar por primera vez la boca de incendios hacen una alusión a la película Cantando Bajo la Lluvia. Ni que decir tiene que la revista PlayGuy es un guiño a Playboy.


-El quiosquero de la plaza es casi un calco del personaje Pierre Nodoyuna de la serie de dibujos animados de los 60 Los Autos Locos.


- En el escalón de entrada a la cocina del Chef Tony, se aprecia una placa que pone “Est.1625”, es un guiño al escudo de la ciudad de Nueva York en el que se muestra esa fecha y además de que habremos visto eso escrito veintemil veces en gorras.


-En el periódico del día 12, hablan de un misterioso magnate que financia artistas, entre ellos nombran dos que existen Elena Ferrante es una escritora italiana mientras que Banksy es un artista urbano británico.

- El garabato que hacemos en muro plaza quiosco es guiño a Detective Gallo el protagonista del videojuego del mismo nombre cuyos desarrolladores también son italianos como los de este juego. Al igual que el pintor tiene una semejanza ligeramente sospechosa a Heihachi Mishima personaje del videojuego Tekken y el soldador me recuerda a Lobezno según el artista que lo dibujara.


- El póster del grupo Friss en el dormitorio de Kathryn es un guiño al grupo Kiss.

- Al preguntar a Em sobre su historia y orígenes, cada vez escogemos la frase, va narrando distintos pasados: como que fue criado por las Tortugas Ninja, o que cuando su madre lo abandonó por nacer deforme fue acogido por un grupo de pingüinos como al villano El Pingüino de Batman, o que se hicieron cargo de él sus tíos porque tuvo de huir de su padre con asma aludiendo a Dark Vader de La Guerra de las Galaxias.


- La marca de aparatos Pony es guiño a la marca Sony.

- Cuando Lars saluda por primera vez al jardinero le llama “pirata” además de que notamos qué lleva en la mano y su afición a crear figuras. Es un claro guiño a Johnny Deep en su papel de Jack Sparrow y de Eduardo Manostijeras.


Guía realizada por Chuti.

2 comentarios:

Alvaro Lázaro dijo...

Jajajajajajaj. Sí, los personajes se parecen mucho a otros. No los diré por respeto, pero sí, es sorprendentemente parecido, y creo que cualquier amante de los videojuegos sabe a quién se parecen.
A lo mejor es un "guiño", aunque no sé si tratándose de ello, tendrían derecho a reclamar los derechos de autor. En fin, muchas gracias por poner todas las cosas sobre el juego, me sirve para saber si merece la pena comprarlp o no
Saludos

Chuti dijo...

Hola Alvaro

Yaaa es parecido es descaradísimo xddd. Vale que el juego tiene guiños, pero una cosa son curiosidades y la otra casi un plagio descarado. Eso no sé si ya les puede traer problemas.

El juego es entretenido, pero espera a noviembre si quieres jugarlo ya que es cuando, teóricamente, publicarán la segunda parte. Yo lo jugué pensando que saldría la 2 en septiembre, pero no, lo retrasaron.

Saludos!

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