domingo, 4 de noviembre de 2018

RETURN OF THE OBRA DINN

En 1802 el barco mercante Obra Dinn zarpaba de Londres hacia Oriente con 200 toneladas de mercancía, seis meses más tarde, la nave no había llegado todavía al Cabo de Buena Esperanza. Se declaró por perdido en alta mar ante la falta de noticias. Sin embargo en 1807, el Obra Dinn arribó al puerto de Falmouth sin ningún miembro de la tripulación. Ante el misterio nos designan, como inspector de seguros de la Compañía de las Indias, vayamos a bordo e investiguemos el extraño suceso.


INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2018
Género: Suspense, Misterio, Exploración
Perspectiva: 1ª persona, teclado y ratón
Idioma: Voces en inglés, textos en español
Plataforma: PC, Mac

Lo mejor. Increíble creación de Lucas Pope. Gráficos monocromáticos de los inicios de la informática permitiéndonos probar entre diferentes plataformas de entonces. Que no lleve a error la simpleza visual, los detalles del barco han sido cuidados y escenificados al extremo. Desde las luces, los sonidos ambientales, música, el bamboleo del mar, incluyendo una reproducción del barco extremadamente precisa. Argumento e historia que no tienen desperdicio.

Lo peor. La columna de humo del reloj que desvela nuevos cuerpos, no hace falta que recorra tanto jodido trayecto hasta destino. El uso de la ampliación para la identificación no es tan bueno como me gustaría, debes a veces mover la perspectiva o no ves al personaje.

CONTROLES

Jugabilidad. En la pantalla del Menú Principal: la X es para Salir de juego, el Ancla lleva a Opciones. Disponemos de 3 partidas individuales. Movimiento con WASD, visión periférica con el ratón. Con la tecla SPACE realizamos acciones. Con la tecla ESC vamos al menú. Con la tecla E ampliamos una imagen, cuando se marque una silueta en blanco rodeando al personaje podemos verle en la ilustración y quienes le acompañan. No hay inventario ni diálogos. El juego se guarda automáticamente al salir.

PRÓLOGO, PRIMEROS PASOS

No es una aventura que pueda ser explicada en una solución de la forma habitual, esto es pura y simple observación y deducción personal. Aquí no vale con ir de un lado al otro sin ton ni son. Cualquier detalle por nimio que parezca es una pista. Por tanto los primeros capítulos servirán como introducción de la manera en la que enfocaremos nuestro proceder. Nos plantean sucesos orden cronológico inverso cuyas escenas deben ser revisadas al milímetro desde todos los ángulos e incluso más allá de los personajes centrales y del escenario si se puede.

Representamos a la Compañía de las Indias Orientales londinense en calidad de inspector. El barco Obra Dinn, el cual se dio por perdido en alta mar, ha reaparecido cinco años después sin nadie a bordo. Seremos los encargados de investigar el suceso siendo llevados en barca hasta la nave. Pedimos al marinero suba la maleta. Nos situamos frente a la escalerilla pegada al casco acercándonos lo suficiente al pomo redondo del último escalón. Nuestra mano se alargará hacia dicho pomo, lo cogemos pulsando la tecla de acción SPACE y ascendemos a bordo.


Comenzamos dando un pequeño paseo por cubierta acostumbrándonos un poco a estos gráficos monocromáticos tan extraños para muchos. Andamos hacia popa donde está el timón y el camarote del capitán. Algunas puerta están abiertas, otras solo se abrirán tras una escena, aquellas que tengan una X en la cerradura están bloqueadas. Topamos con un esqueleto en el suelo. En cierto momento el marinero de la barca nos llama, la maleta pesa mucho negándose a subirla a cubierta.

Descendemos a la barca, nos acercamos a la maleta y la abrimos con SPACE. Sacamos un libro que va acompañado por un reloj extraño con una calavera denominado Memento Mortem. En la parte interior de la tapa del libro hay una carta firmada por Henry Evans. Solicita que, con la ayuda del libro y el reloj, recreemos las desdichas acaecidas a los miembros de la tripulación y pasajeros descubriendo sus sinos. Cuando toda información esté completa, devolveremos el libro a su propietario en Marruecos.


Lo interesante del juego es que vosotros mismos seáis capaces de averiguar la historia. Ir añadiendo datos al libro simplemente porque yo lo desvele es destrozar por completo el proyecto de Lucas Pope. Por supuesto aportaré datos primarios y una lista al final de todo con los destinos e identidades de la tripulación y pasajeros del Obra Dinn. Recomiendo solo usar en caso estáis muy atascados. Pasemos a desgranar el manejo del reloj y el libro tras lo cual proseguiré la historia desde la primera escena. En caso contrario algunos no tendréis puta idea de cual es el procedimiento a seguir.

Nota: Para quienes desconozcan el español antiguo, cuando mencionan sinos significa destinos.

MEMENTO MORTEM

Comencemos por explicar el manejo del reloj bastante más simple que el libro, ya que éste tiene mucha miga. Al aproximarnos a un cadáver, o restos de cualquier tipo, tendremos el reloj en la mano. Cuando la tapa se abra, con la tecla SPACE se activa trasladándonos al momento en que se produjo esa muerte. Escucharemos una conversación o un ataque, en el primer caso prestad atención porque puede contener pistas. Acto seguido nos enseñan la escena.


En este instante mirad solo al asesinado, a su atacante si lo hay, y el arma o forma de morir sin prisa. Unos 40 segundos después la escena se desdibuja mostrando la página/capítulo que pertenece al libro. Como funciona éste lo explico más abajo. Podemos si lo deseamos incluir algo ya en el libro, si no lo tenemos claro, lo cerramos con la tecla TAB (tabulador) permitiéndonos regresar a la escena. Es ahora cuando tendremos el tiempo que nos salga de las narices para mirar al dedillo desde todos los ángulos que permita el escenario.

Deducimos el arma usada, quien la usó, quien murió, quienes estaban en el lugar, etc. Para abandonar el pasado y regresar al presente habrá siempre una puerta abierta para tal función. Ya de vuelta pasamos al siguiente indicio o muerto. Muchas de las ocasiones no hay cuerpo, serán igualmente desvelados porque el reloj comenzará a temblar. Lo activamos y el entorno se vuelve casi totalmente negro, hay que buscar una silueta blanco brillante, acercarnos a ésta y activar el reloj.


Volvemos al presente, seguimos en el mismo lugar de antes y el reloj sigue temblando. Lo activamos, saldrá disparado una columna de humo blanco que seguiremos hasta la ubicación de ese nuevo cuerpo. Actuamos como antes, activando y visionando la escena acumulando datos. Los sucesos NO están en orden cronológico. En ocasiones no tendremos claro lo sucedido o identificado a alguien hasta ver varios de ellos. Cuando queramos ir a la página de alguien en concreto, nos acercamos al cadáver, y al mostrarse el reloj pulsamos en la tecla TAB.

LIBRO

La importancia y entendimiento del uso del libro es crucial para llevar a cabo la aventura. Cualquier dato o información debe ser trasladada a éste en cuanto se pueda o de lo contrario se acumularán y no teniendo claro de qué iba esto o aquello. Además, el juego comienza pausadamente mostrando los sucesos de uno en uno, pero en varias partes se enlazarán de forma seguida varios sinos pudiendo confundirnos. El libro se compone de tantas secciones que marea un poco.

Comencemos  por lo más básico. El libro se abre y cierra con la tecla TAB, la tecla Q lleva al índice, las teclas D y A avanzan o retroceden una página, la tecla ESC (dentro del libro) retrocede a lo último consultado. Al inicio el libro está en blanco, el Índice contiene información muy útil para desgranar descubrimientos, el glosario solo nos dará una idea complementaria de quienes pueden ser los personajes o su función. En el Índice los apartados cruciales son: El barco, La tripulación y Vida en la Mar.

El barco. Es un plano de todas las partes de la nave. Los sucesos se irán añadiendo a éste pero lo interesante es que con la descripción de cada lugar permite adivinar el posible cargo de un personaje.


La tripulación. Es la lista de embarque con todos los nombres, cargo, nacionalidad y destino. En cuanto tengamos sospechas de una identidad, es muy útil consultar este apartado. Sobre todo los cargos y la nacionalidad. La columna de sinos se irá rellenando y puede ser cambiada.


Vida en la Mar. En la ilustración aparecen todos los involucrados, para verlos todos desplazamos arriba-abajo el ratón. Situando el puntero encima aparece un recuadro, si éste está borroso indica que no tenemos suficientes datos para identificarle, si está nítido indica que es posible su identificación. Si somos avispados nos fijaremos como se dividen en diversos grupos pudiendo averiguar cargo, nacionalidad, etc. Los pasajeros están juntos, al igual que los oficiales, ayudantes, marineros, alféreces, capataces, etc. Desde aquí también podemos anotar datos.


Páginas de conclusiones. Es por donde se abre el libro al encontrar un suceso de la muerte de alguien. Tiene 4 apartados. Página izquierda, la primera ilustración indica el lugar donde ocurrió, si el personaje está nítido podemos identificarlo. Seleccionamos la etiqueta donde preguntan quien es y como pereció. Aparecerá una lista de nombres, escogemos uno, en caso de error no hay problema porque es posible rectificar las veces que deseemos. Escoger la forma en que pereció ya es más jodido porque hay muchas opciones y especificaciones. Nuevamente se puede rectificar cuando se quiera.


Deberemos indicar también quien o qué provocó la muerte. Bajo esa ilustración tenemos otra donde se anotan los diálogos escuchados en la animación con el fin de consultarlos. En la página derecha indican en la primera ilustración la parte del barco donde sucedió. La ilustración inferior de quienes lo presenciaron resulta más útil pudiendo hacer zoom en los involucrados y saber así en cual o tal momento alguien seguía aún con vida. Cada 3 sinos correctos cambiarán pasando a ser confirmaciones plenas.


Luego veremos que tenemos bajo los personajes que si mementos, marcar en mapa, etc. Todo eso es interesante si quieres liarte pero realmente no es imprescindible y bastante tendremos por asimilar al inicio. Dada ya esta explicación básica pasemos al juego. Advierto que solo narro e insinúo, las conclusiones son vuestras si realmente deseáis disfrutar la aventura. En ocasiones hay que arriesgarse a poner nombres, si se van añadiendo varios sinos correctos y esos no, cambiamos los datos en sus fichas. Nuevamente recuerdo que disponéis de una lista al final de todo con las identificaciones al completo.

EMPIEZAN LAS MUERTES

Dejamos más arriba el asunto teniendo el libro, el reloj y con el primer esqueleto ante el camarote del capitán en popa. Antes de realizar nada, en este instante estamos en la disposición de conocer sin duda alguna el sino de uno de los personajes. Abrimos con TAB el libro, seleccionamos el apartado Tripulación, en la lista de embarque buscamos a Henry Evans, cirujano, Inglaterra. Pulsamos en el espacio del sino, sabemos por la carta acabada de leer que está vivo y reside en África.

Acto seguido nos aproximamos al esqueleto de cubierta lo suficiente como para que aparezca el reloj, lo activamos con SPACE y observamos la escena. Recordemos que en este primer vistazo contamos con unos 40 segundos, por tanto miramos al hombre que recibe el disparo, a quien le mata, la posición de ambos y poco más. Acercarse a un personaje y pulsar la tecla E permite visionar en un zoom a esa persona y su posición en el dibujo de La Vida en la Mar. Cuando se desdibuja la escena se abre el libro en el capítulo de la historia correspondiente a ese personaje, en el final, o sea que queda muchísimo por descubrir.


Pulsamos en la ilustración del muerto, aún no disponemos de información que permita identificarlo pero podemos determinar que murió de un disparo de arma de fuego y su atacante fue el Capitán Robert Witterel. Puesto los datos, seleccionamos la ilustración de las personas que presenciaron la muerte. Con la lupa buscamos al Capitán quien tendrá su imagen nítida, pulsamos en éste y en la parte superior donde pone “Desconocido”, lo cambiamos por su nombre. De verdad, en serio recomiendo incluir cualquier dato en el libro tal y como los vayamos descubriendo por no complicarnos luego la vida.

Nota: también se puede identificar gente seleccionándola en la imagen de La Vida en la Mar. En ocasiones cuando utilizamos la E para el zoom, la perspectiva impide ver a la persona, moveremos el ratón para cambiar el ángulo o accionaremos E desde otra posición.

Cerramos el libro con TAB, seguimos en la escena, esta vez podemos tomarnos el tiempo que deseemos en examinar la escena y alrededores. Mirar con el zoom de E el careto de cada uno (solo si aparece la silueta en blanco rodeándolo), aunque salgan borrosos, es suficiente para hacernos una idea. El motivo, como antes he insistido, es aplicar la lógica y deducción. ¿Qué nos dice esta escena aparte de lo evidente?, pues que estos 4 personajes murieron al final de todo de la tragedia, por tanto podemos descartar su muerte en otros capítulos.


Prosigamos. Cuando nos hartemos de mirar, tenemos una puerta abierta en medio de la nada que al cruzar nos devuelve al presente. Ahora la puerta de acceso al camarote del Capitán estará abierta. Entramos viendo en la estancia dos esqueletos más. Activamos el reloj con el más próximo. Observamos al Capitán rajándole el cuello. Miramos más o esperamos a que se desdibuje la escena, no importa, recordemos que siempre tenemos la oportunidad de ver con más detenimiento luego. Se abre el libro en la parte correspondiente a este personaje.

En ocasiones determinar la muerte no es tan simple como parece. A ojos de muchos ha sido degollado, sin embargo tal cosa no aparece en la lista. Se ha de escoger apuñalado por el Capitán. Cerramos el libro. De vuelta a la imagen buscamos cualquier indicio, saliendo por el lateral derecho donde vimos el otro esqueleto observaremos que se estaba descolgando de la barandilla con un cuchillo en la boca. Buscamos la puerta de salida regresando al presente. Usamos el reloj en el segundo esqueleto, vemos al capitán golpeándole con una lanza en la cabeza.


Tendremos la tentación de escoger “lanza” en la causa de la muerte por el Capitán, sin embargo la real es “paliza” y pasará al libro como “muerto a golpes”. En caso erremos en estas partes siempre podemos rectificarlo cuando veamos al final que van cambiando de tipo de letra incluyéndolo en los sinos. Es simplemente probar las opciones que nos parezcan más obvias hasta dar con la buena. Regresamos al presente, una puerta dentro del camarote del capitán ha sido desbloqueada. En su interior vemos un cuerpo tirado en el descansillo y otro dentro del cuartito sobre una litera.

LAS COSAS EMPIEZAN A PONERSE MUUUY RARAS

Usamos el reloj en el esqueleto del suelo, se trata del Capitán, prestemos atención a lo que dice porque permitirá identificar dos personas más. Miramos el cuerpo de la litera, es una mujer. En el libro determinamos que el Capitán se suicidó de un disparo. Volvemos al presente centrando la atención en la mujer de la litera con el reloj. Presenciamos una escena dantesca en cubierta. El barco está bajo el ataque de un Kraken mientras impera el horror y pánico entre los presentes.


Ella ha mencionado un nombre, estudiamos la escena para identificar de quien puede tratarse. Y a todos los que aparezcan mirándoles con el zoom de la E. Este suceso ayudará más adelante a completar los sinos de varios personajes. Disponemos de varias informaciones que permiten rellenar el libro. Sabemos que ella se llama Abigail, murió aplastada por un aparejo, es la esposa del Capitán y éste mató al hermano de ella. Mientras la mujer estaba en cubierta, preguntó a un tal Martin por el paradero de su marido.

Ahora es cuestión de buscar coincidencias de nombres y/o apellidos e incluirlos en el libro. Recordemos que para poner solo un nombre solo se ha de acceder a la foto del personaje en la ilustración de los testigos o la de La Vida en la Mar. Para añadir motivos de muerte o causantes abrimos el libro con el cuerpo de esa persona delante y el reloj a la vista. Si fuimos minuciosos, en la escena tendríamos que habernos fijado que entre los testigos hay 2 mujeres. Son pasajeras e identificarlas es cosa de jugársela a cara o cruz.


En cualquier caso en la ilustración de testigos de la muerte de Abigail veremos quienes aparecen e incluyen al timonel. Su imagen es nítida por tanto con toda seguridad afirmaremos su nombre, total, timonel solo hay uno. Deberíamos tener 3 sinos correctos: El Capitán, su esposa Abigail, y el hermano de ésta Hoscut. Se marcarán en la última página del libro. Al volver a la realidad el reloj empieza a temblar en nuestra mano indicando van a mostrarnos un cuerpo nuevo del cual no hay rastro de esqueleto y relacionado con el evento inmediato.

Presionamos SPACE, el escenario se torna negruzco, salimos a cubierta y buscamos la figura blanca y resplandeciente que destaca sobre el resto. Nos acercamos, al ver desplegarse el reloj pulsamos otra vez en SPACE. Aparecemos en el presente, el reloj emite un extraño vapor, SPACE y observamos como sale disparado una columna de humo. Debemos seguirlo hasta el lugar donde nos lleve. Esto del humo es algo cafre, muchas veces sabemos donde ir directamente pero hay que esperar a que el humo desvele el nuevo cuerpo y da una de vueltas innecesarias de cagarse.


Como estamos comprobando, el juego nos conduce de un muerto al siguiente. Todo muy lineal, repitiendo lo de visualizar, observar, sacar conclusiones, anotar datos. Solo hay un par o tres de excepciones en los que tocará buscar por nuestra cuenta el indicio siguiente. Usamos el reloj en lo que parece solo medio cuerpo. Observamos al pobre atrapado por el Kraken, en el libro anotamos como perdió la vida, mutilado por una bestia. Su identidad aún no está clara, nos fijaremos en la ilustración de testigos, en su vestimenta y tatuajes indicando su posible país de origen.

Nota: La importancia de los pequeños detalles es fundamental. El hombre mutilado de los tatuajes muere en cubierta, sin embargo hay otro persa con el cargo de maestro armero. Cabe deducir que uno de los muertos en el área de los cañones sea él. También hay que fijarse en un hindú a punto de caer al agua, es posible averiguar de quien se trata porque tiene el mismo cargo que el de los tatuajes.


Por otro lado observaremos los hombres que le acompañan, cuando identifiquemos a cualquiera de ellos sabremos su cargo en el barco y por tanto su nombre será más obvio. Al cerrar el libro investiguemos la escena al completo, notaremos por el exterior de la nave que hay marineros que perecieron al caer al agua. Ese dato lo tendremos en cuenta cuando el juego hable de “desaparecidos”. El siguiente cuerpo a examinar con el reloj su muerte es clara, por una explosión. Pero tenéis que empezar a deducir por vosotros mismos. En caso de duda disponéis de la lista de sinos al final de todo.

El juego permite ahora bajar por el lado de proa a la cubierta de armas donde están dispuestos los cañones. Revisaremos los muertos que nos van mostrando, nos alegramos de que los gráficos no sean a todo color, el primero que muere aplastado por el cañón pase, al otro que le vuelan toda la cabeza…, hay varias víctimas en esta fase. Este en concreto tengamos en cuenta que muere por el disparo del cañón, pero es la bestia la causante. Los matices a la hora de definir estas cosas no siempre son claros. Vistos los todos cadáveres de esta zona, andamos hacia la escalera contraria.


CONSPIRACIÓN

En el primer tramo de puertas, a la izquierda, hay rastros de sangre y un cuchillo en el suelo ante la camareta de alféreces. Entramos y usamos el reloj. Al hombre le apuñalaron, tendremos en cuentas un par de datos, quien le atiende es Hoscut, la víctima se metió en la camareta de alféreces, por tanto ha de tener ese cargo. Continuamos usando el reloj porque nos mostrará la reyerta acaecida entre varios individuos. De las palabras se desprende el plan de un motín. Por situación, varios de los participantes pueden ser oficiales o ayudantes a oficial.


Nota: Cuando se desvelan varios cuerpos seguidos con el reloj temblando, no es necesario activar el dispositivo hasta que no estemos satisfechos de haber visto todo lo que deseamos.

Se han mencionado los nombres de Brennan y Peter. Estas escenas son posteriores al suceso del Kraken en cubierta, puesto que el acuchillado conoce a Peter, es fácil imaginar que se trata de otro alférez pudiendo realizar la identificación. Del mismo modo, Hoscut pide a Brennan traiga los instrumentos de cirujano. Solo hay que salir de la camareta y ver de los dos que tenemos ahí quien es el que presta atención escuchando, por tanto podemos identificarlo. El reloj nos llevará a continuación al exterior, proa, arriba de las escaleras por encima del camarote del capitán.

Revisaremos dos asesinatos, el primero muere a manos de la mujer del bote de salvamento de un disparo. El segundo a manos del primero al ser ensartado por la espada y la mujer del bote le ha llamado Paul. Dentro del bote hay 4 personas, dos mujeres y dos hombres cuya pretensión es huir del barco. Reloj y la siguiente víctima la hallamos bajando a la cubierta de armas en el comedor junto las cabinas de los oficiales. El pobre hombre morirá al haber sido mutilado por la bestia, su forma de hablar sabremos que es austriaco y el lugar donde se encuentra y con quienes, su rango. Por tanto el otro austriaco muerto lo hizo en los cañones.


Por otra parte los otros le comunican que su amigo francés murió a manos de la bestia. Solo hay un tripulante con esa nacionalidad aunque distamos de conocer su aspecto físico. Tras este muerto el juego nos plantea 4 desapariciones. En caso de haber examinado bien en cubierta las dos víctimas anteriores, habremos visto dos mujeres y dos hombres con el intención de usar el último bote salvavidas para escapar del barco. Sabemos sin duda alguna que el cirujano Henry Evans sigue con vida y reside en Marruecos (África).

Si tenemos en cuenta que es uno de los que está en ese bote, podemos arriesgarnos a deducir que los que le acompañan también se salvaron y residen en el mismo lugar. La identidad de las mujeres es un simple ensayo-error fácilmente validable cuando acumulemos 3 sinos correctos. Rizaremos más el rizo con la identidad del francés y del hombre desconocido que salva la vida en el bote. Si examinamos todas las escenas anteriores (en cubierta y en los camarotes de oficiales), comprobaremos que uno durante el ataque del Kraken puede ser el francés. Su muerte no es tan clara aún como se dijo antes.


El que se salva, en la ilustración global con todos, aparece junto a un oficial, por tanto es su ayudante. Conocemos la identidad del primer y tercer oficial (Hoscut-Perrott), por tanto a la que sepamos quien es el segundo y cuarto oficiales estaremos en situación de conocer al asesinado por Brennan y por tanto quien es el ayudante que se salvó. Prosigamos la historia. Después del hallazgo del austriaco muerto, tenemos disponibles el camarote del primer oficial y la escalera de acceso al sollado (justo bajo la escalera que hay en esos camarotes de oficiales).

Entramos al camarote de Hoscut, el primer oficial. No hay cuerpo pero el reloj se activa al aproximarnos a la ventana. Observamos la escena sobre cubierta, un hombre recibe un disparo mortal realizado por un oficial. Si buscamos quien es su ayudante en la ilustración general, sabremos no solo el nombre de ambos si no el del oficial muerto a manos de Brennan y el ayudante que escapó en el bote salvavidas. Nos fijamos que tanto a babor como estribor hay gente subiendo a botes salvavidas.


La identidad de la mujer asiática puede apuntarse en el libro. No importa que salga borrosa su imagen, simplemente no hay otra fémina de esa nacionalidad y de la realeza Formosa. El reloj tiembla, nos llevará hasta una víctima en cubierta. Se trata de uno de los soldados de la realeza Formosa ejecutado acusado de asesinar un miembro de la tripulación. Debemos situarnos detrás del pelotón de ejecución y discernir quien le produjo el disparo mortal en el corazón. Prestad atención al resto de los presentes, ayudará en futuras identificaciones.


El reloj tiembla señalando el cuerpo amortajado sobre el banco. En la escena veremos el oficial que le mató, la víctima es italiano cuyo nombre han mencionado durante la ejecución. Con la identificación del oficial podemos confirmar éste, el cuarto oficial y los ayudantes de ambos. Ahora debería estar abierto el acceso de la escalera de baja de proa, en caso contrario no importa, descendéis a la cubierta de armas por popa y lo recorréis todo (más allá de los cañones) por el pasillo izquierdo.


Al final vemos una puerta abierta que da a una especie de recodo donde se halla el bauprés (ese palo largo inclinado situado en la parte delantera de un barco). En el suelo hay unos restos humanos, usamos el reloj. El desgraciado murió aplastado por la bestia. En la imagen del zoom muestras unas iniciales en vez de un rostro. Es sencillo, buscaremos esas iniciales en la lista y además acabamos de verlo en la ejecución. Será la única cara que no aparece en la ilustración general.

Pero no nos limitemos a mirarle solo a él, pasead por la zona y de esa forma podréis identificar al ayudante del tercer oficial Martin. El reloj tiembla, la columna de humo nos conduce a cubierta. Un danés es asesinado por un marinero a golpes. Solo hay una persona de esa nacionalidad y en la lista de tripulación dos marineros son hermanos. En la imagen general es fácil saber cual porque estará al lado del atacante. Descendemos a la cubierta de armas (cañones) y continuamos bajando al sollado por la zona de los camarotes de oficiales.


Nada más poner el pie en el último escalón es difícil no percatarse de la descomunal mancha de sangre. Avanzamos hasta una especie de pesebre en el lado derecho donde vemos la calavera de una res en la pared, accionamos el reloj. Varios hombres sujetan una res para sacrificarla. Uno de ellos al que los demás nombran como Charlie vomita. De esta escena sacamos la conclusión que el del delantal es el carnicero y los otros son alféreces, localizar al tal Charlie no será complicado.

El reloj tiembla, nos mostrará aquí mismo en el sollado por las escaleras por las que bajamos, a dos hombres que bajan a un tercero en volandas. Determinamos que murió por enfermedad. Lo integrantes de la enfermería son el cirujano Evans, Parrot, y el otro sentado tiene toda la pinta de ser el ayudante del doctor. El reloj tiembla, tenemos otro muerto amortajado más fuera de la enfermería. También murió de enfermedad, responde al nombre de Syed, por el idioma cabe suponer que él, el otro muerto enfermo, y los otros dos de las hamacas, comparten nacionalidad.


En una mesa algo apartada vemos tres hombres, han hablado en ruso con el amigo de Syed, tendremos en cuenta su país a la hora de saber sus nombres. Al volver al presente, miramos el rincón junto la enfermería, una especie de espacio con una columna, y tras una valla barriles y sacos acumulados. Nos acercamos, en el suelo hay manchas de sangre que van hacia el estrecho pasillo de la derecha (banda de babor). Lo recorremos hasta dar con un esqueleto. En al escena se escuchan gritos desesperados de estar bajo un ataque.

LOS DEMONIOS DEL MAR

Alguien dispara y al atravesar la pared mata a este hombre. En el corredor miraremos por los ventanucos lo que ocurre al otro lado en busca de pistas. Quedamos impactados al descubrir la horrible criatura. Solo un hombre realiza un disparo en línea directa hacia la víctima. En la ilustración general aparecer por detrás de los ayudantes pero un poco apartado, quizá ostente un cargo similar aunque no el mismo. El reloj tiembla, hallaremos otro cuerpo retrocediendo por el pasillo al otro lado de la pared. En la dantesca escena comprobamos se trata del carnicero fallecido a causa de pinchos de una bestia.


Atentos porque se enlazarán varias muertes seguidas, recordemos que no es necesario activar el reloj mientras tiembla permitiéndonos elegir el tiempo necesario en discernir a los implicados en cada caso individual. Continuamos con el muerto encima de la espeluznante criatura. Se trata del hombre que antes vomitó, ha muerto de quemaduras. Revisando esta escena con cuidado, podemos saber quien realizó el disparo causante de la muerte del hombre del pasillo estrecho.

El siguiente rastro nos lleva a dos cuerpos más cerca del pesebre. Dios bendito que masacre la del puto bicho y el ser que lo monta. Murieron desgarrados por la bestia, uno es el ayudante del cirujano, el otro un chino. Hay pocas oportunidades que ayuden al reparto de nombres de los integrantes de esa nacionalidad y además son todos capataces. Lo mejor es cuando tengamos dos sinos de los que estemos seguros, escoger un nombre para el asiático que sepamos como ha muerto (el método sirve para otras nacionalidades), y si es correcto lo dirán.


El reloj tiembla, subimos la escalera un tramo a la cubierta de armas, junto a los cañones un hombre muere ensartado por los pinchos de la bestia. Atención a la expresión “daemon” cuyo significado en hindi es “demonio”, por tanto uno de los integrantes de esta escena es hindú. Alguien comenta que Nick ha muerto, no es ninguno de los presentes. Reloj y seguimos el rastro a cubierta. La nueva víctima sí responde al nombre anterior y murió por la lanza de una bestia.

Activamos el reloj, la víctima de ascendencia china muere electrocutado mientras ascendía al mástil. El nombre es cuestión de ensayo-error como comenté antes. Cada vez irán quedando menos gente y es más sencilla la eliminación. Notamos que los sucesos seguidos han finalizado, hemos de buscar por nuestra cuenta ahora. Descendemos dos pisos al sollado desde el lado de proa, veremos que en este momento se podrá acceder a la bodega de carga. Nada más bajar el último escalón nos fijamos de las 4 puertas junto la escalera (dos a cada lado).


Abrimos la puerta derecha más cercana a la escalera, en el cuartito descubrimos una criatura, será la causante de la muerte por garras al pobre desgraciado. Cuidado, aunque el hombre sea negro, no es africano. Entramos ahora por la puerta izquierda más cercana a la escalera, allí donde hayan moscas usamos el reloj. Somos testigos de la muerte de un polizón. El reloj tiembla, aquí en la bodega de carga asistimos a otra muerte por aplastamiento de la carga. Hagamos memoria, se trata de uno de los hermanos Peters. Uno de los testigos es africano.

Cruzar toda la bodega hacia babor hasta una puerta cerrada firmemente por un grueso barrote y un candado. Giramos la vista a la esquina de la escalera de la derecha. En el rincón vemos unos huesos, usamos el reloj. Al hombre del suelo le han atacado cortándole una pierna, su nombre es John, no tiene pinta de tener ningún cargo. Causa de la muerte mutilación. Esta escena contiene varios datos interesantes gracias al diálogo. Al que se llevan preso es ayudante del capitán. Alguien maldice en hindi, es quien murió en el pasillo estrecho, ostenta un cargo. La identificación está asegurada. Habrán varias escenas consecutivas a continuación.


El reloj tiembla, antes de accionarlo, es conveniente subir por la escalera al sollado y ver quienes están allí. Los hombres que portan la camilla trabajan de lo mismo. El reloj nos traerá aquí mismo pero esta imagen no la veremos igual. El hombre del turbante muere aplastado por la carga, es sencillo acertar su nacionalidad. El hombre de color que portaba la camilla sale de un cuarto especial y porta algo interesante en su mano, entrad en el cuarto. El reloj tiembla llevándonos a una víctima entre los que portaban la carga.

Ostia puta, esto no lo esperaba ¿qué coño hay en la red?. El muerto es cocinero, falleció a causa de un golpe de cola de bestia. El reloj nos lleva a continuación a cubierta, dos muertos. Han izado la red del mar con un mortal contenido, expulsa pinchos que matan en el acto a dos personas. Uno de ellos es africano, el otro es un soldado de la realeza Formosa, si tenemos en cuenta que su compañero fue ejecutado, solo es probar los nombres conociendo los sinos.


ÚLTIMAS MUERTES

El reloj tiembla, pasaremos a visualizar las últimas escenas pero son bastantes enlazadas, es importante prestar mucha atención. Hay un cuerpo sobre cubierta, es un oficial, dirán su nombre en una de las escenas posteriores, muere por arma de fuego disparada por un soldado de Formosa. Dos son las barcas que se aproximan al barco, el reloj temblará una vez tras otra tanto por los muertos que aparecerán en cubierta como por lo integrantes de las dos embarcaciones.

Sabremos como murió la Srta. Lim, desgarrada, y el otro hombre de la realeza quemado. Los sucesos se precipitan uno tras otro. Un marinero muere por garras, otro acuchillado por el hombre de Formosa, otros dos con una lanza ensartada, de uno mencionan el nombre. Miramos bien todo, con calma, el juego mostrará 7 hombres desaparecidos, aquellos cuyos cuerpos no fueron encontrados. Perdieron la vida en el mar, recordemos haber visualizado en diferentes escenas hombres cayendo al agua. En cualquier caso a todos estos les damos el mismo sino.


Una vez finalizados todos estos sucesos estaremos en cubierta y comienza a llover. Hemos llegado a la recta final, no hay más cuerpos por descubrir, es la hora de completar todos los sinos. En caso de habernos molestado en ir haciéndolo sobre la marcha será mucho más fácil. El juego permite que descendamos a la barca que nos trajo, el marinero puede decirnos si estamos seguros de emprender el regreso, eso significa que faltan datos. Pero cuidado, si no volvemos a bordo permiten irnos perdiendo conclusiones.

En este punto lo primero es abrir el libro, acceder a la lista de la tripulación y comprobar de quien nos faltan los sinos. Podemos repasar todos los cuerpos con el reloj visualizando las escenas de nuevo y extendiendo al máximo el escenario, no limitándose a mirar solo al fallecido. Descartemos identificaciones ya sea por ensayo-error partiendo de la base de sus nacionalidades o de quienes se acompañan en la ilustración general de La Vida en la Mar. En total hemos de tener resueltos 58 personas. Los dos restantes verán la luz después.


Abandonamos el barco, leemos todas las páginas del informe que hemos redactado y firmamos en la última. El libro será devuelto a Evans tal y como pidió. Un año después recibimos un paquete en nuestro domicilio. Esperemos a que nos lo entreguen, no será posible moverse de sitio. Abrimos el paquete con SPACE, contiene el libro, una carta de Jane Bird y un paquetito pequeño. Lo abrimos, es la garra de un animal, usamos el reloj pasando a interactuar viendo el destino de los dos miembros de la tripulación que faltaban.

Uno falleció por pinchos, el otro quemado. Dejamos la escena saliendo por la puerta culminando el juego. Las identidades y sinos de todos son desveladas a continuación evitando spoilers innecesarios. Su consulta servirá para aquellos con dudas o atascados en algún punto concreto.

IDENTIDADES Y SINOS DEL OBRA DINN
















Guía realizada por Chuti.

2 comentarios:

Anónimo dijo...

Me he puesto contentilla porque tengo ganas de pasar un poco de miedito sin correr ningún riesgo :-)

Soy torpona, de manera que me costará un poco manejar el juego pero me apetece, tiene buena pinta.

Nuchísimas gracias.

Marta Cornet dijo...

Tranquila, miedo no pasarás, las escenas son congeladas permitiéndote mirar y remirar a tu gusto sin sobresaltos. Solo te has de fijar en todo, ya verás como te sales.

Para miedo el Call Of Cthulhu que acabo de empezar XDD.

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