domingo, 9 de febrero de 2020

Dreadful Tales - The Space Between (Collector's Edition)

Un pareja decide comprar una apartada casa medio en ruinas por un precio bastante asequible. Lo que parecía una buena inversión, pronto se convierte en una pesadilla al topar con una escalofriante criatura que vive entre sus paredes e intenta darles caza para matarlos. Sin posibilidad de abandonar el edificio, Mark y Martha deberán usar todo su ingenio para salir indemnes explorando todos los secretos de la casa.


INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2019
Género: Misterio, Terror, Objetos Ocultos
Perspectiva: 1ª persona, point & clic
Idioma: Voces en inglés, textos en español latino
Plataforma: PC

Lo mejor. Buenos gráficos y ambientación. Música bastante acertada. Historia de terror con trama entretenida. Puede que sea una chorrada, pero la animación de carga de partida con esa bombilla explotando me parece muy original, son pequeños detalles que han cuidado. Puzzles interesantes.

Lo peor. Se han dejado alguna que otra frase suelta sin traducir. Quizá a mi gusto un exceso de Objetos Ocultos, claro que, para quien le gusten ese tipo de cosas magnífico. El objetivo de algunos puzzles no está bien explicado.

CONTROLES

Jugabilidad. Realizamos todas las acciones con ratón. El puntero cambia según la acción. Los textos se pasan manualmente. Podemos escoger entre 4 niveles de dificultad.

Franja Inferior. De izquierda a derecha tenemos:

Diario. En éste veremos las pestaña de Tareas, Logros y Notas.
Menú. Aquí tenemos la Dificultad, Opciones, Salir.
La rosa de los vientos es el mapa y la flecha bajo éste es un guía pero en inglés.

Inventario. Es la zona central de la franja. El candadito permite esconderlo o mantenerlo fijo a la vista. Los objetos con el signo “+” indican que deben ser completados o usados con otro. Dichos objetos se examinan en un zoom en el cual será donde interactuaremos.

En el lado izquierdo de la franja los pequeños iconos simbolizan los Coleccionables y la cerradura son pistas. En este lado cuando realicemos un puzzle será visible un signo de interrogación, al pulsar en éste dan una breve explicación de lo que hacer.

Coleccionables y Extras. Hay de 3 tipos: Polillas, Casetes, y Objetos Mutantes. Las Polillas son un total de 34 y hallaremos una en cada escenario. De Casetes hay 10 y Objetos Mutantes 16, ambas cosas están repartidas por diversas pantallas a lo largo del juego. En cuanto a los Extras, serán accesibles al final del juego. En esta pantalla veremos diversos elementos como poder repetir puzzles, ver ilustraciones, logros, canciones y un elemento misterioso que requiere una contraseña que sólo sabremos cuando hayamos completado la historia principal y el bonus.

INTRODUCCIÓN

Comenzamos la aventura utilizando el tutorial. Siempre es útil al inicio de un juego para pillar la mecánica. Estamos ante una tienda de rarezas, entramos y hablamos con el dueño quien nos regala una cajita. Cogemos la llave de su mano y la usamos en la cajita. Se abre un cajón del cual sacamos un objeto que parece un pomo roto. El hombre explica que el pomo es parte de la escalofriante historia del matrimonio compuesto por Mark y Martha Spencer en una casa que debería haber sido su hogar, y sin embargo, se convirtió en su peor pesadilla.


CAPÍTULO 1 - MARTHA SPENCER

DORMITORIO

Cada capítulo lo jugaremos manejando a uno u otro de la pareja comenzando con Martha. Un sonido nos despierta y atisbamos una figura oscura emitiendo perturbadores sonidos. Con un poco de canguelo encendemos la lamparita, aunque muchas ganas de ver lo que ahí haya no hay, para que vamos a engañarnos. No vemos a nadie, y el sonido que oímos fue el del armario que ha caído bloqueando la puerta. Nos levantamos con intención de sacar el obstáculo mientras aguantamos las ganas de gritarle a Mark que se esté quietecito de una puta vez.


Nos aproximamos al armario sacando todo su contenido, del cual, nos quedamos con una percha y la desplegamos completamente. Aunque hemos vaciado el mueble, sigue pesando demasiado para moverlo. Examinamos la cajonera bajo la ventana. Registramos todos los cajones una horquilla de pelo, la estructura-marco de una lupa sin la lente, un calcetín y un cinturón. Utilizamos el cinturón en el armario que bloquea la puerta y estiramos de éste. Salimos y hablamos con Mark.

PASILLO SEGUNDO PISO

Polilla. En la pared por encima del busto.

Examinamos el busto dedicado a un tal Ezekiel Grave. Sacamos el papel de la base bajo el nombre dejando a la vista unos engranajes, falta una rueda dentada. Examinamos la puerta del frente tapiada y llena de cadenas. Normalmente este tipo de cosas suele acojonar, pero esta gente se queda igual. De entre los tablones cogemos un bote de spray vacío.  Examinamos el derrumbe de la escalera izquierda, vemos un extintor atrapado entre los restos, precisaremos de alguna herramienta para poder cogerlo.


Bajaremos la escalera hacia la planta baja, aunque, ello no será tarea fácil debido a su estado. El puzzle es simple, hemos de pulsar en pantalla cuando veamos que la huella que se desplaza de un lado a otro no esté encima de ningún obstáculo o peligro. Tras pocos escalones caemos por el puto susto de mierda con la aparición de la mano y sonido de algo arrastrándose por el interior de la pared. Mark tiene la idea de inspeccionar la vivienda empezando por el salón. No por nada, pero tras los dos primeros sustos yo es que pillo el coche y me piro sin pensarlo dos veces.


SALÓN

Polilla. Mueble detrás del televisor.

Lo inmediato es encontrar una linterna, registremos la habitación a ver si hay rastro de alguna.  Cogemos del suelo la pata de la silla rota. Examinamos el televisor, cogemos el mando a distancia quedándonos con la goma elástica. El mando en sí lo abrimos sacando las pilas. Notamos que el aparato al girar el botón todavía funciona, pero diríamos que no captará canales, aunque sí podríamos visionar una cinta de vídeo si la localizamos.


Resulta también algo perturbador ver que en el reflejo del cacharro del salón, ni está encendida la chimenea y se ve a Mark. El grupo de cajas con trastos de momento lo dejamos porque se necesita una lista de cosas para buscar en ellas. Al igual que, tanto la vitrina de la pared como la puerta hacia el jardín, tienen cierres especiales para los que necesitamos piezas.

VESTÍBULO DE ENTRADA

Polilla. Arriba en el último travesaño de la escalera.
Objeto Mutante. Cuadro por encima de la barandilla de acceso al sótano.


Al parecer la escalera del acceso al sótano es inaccesible. Examinamos la pila de periódicos en primer plano leyendo todos los ejemplares. Las noticias de desapariciones relacionados con esta casa no tranquilizan mucho. De uno de esos periódicos conseguimos el emblema de la familia Grave. Registramos la chaqueta colgada en el perchero, encontramos una lista de objetos. Miramos los 3 cuadros de la pared mostrando a miembros de los Grave y los tocamos.

SALÓN

Examinamos las cajas del suelo, abrimos la que está cerrada, utilizamos aquí la lista del inventario y pasamos a un puzzle de Objetos Ocultos. Buscamos todo lo que nos pidan teniendo en cuenta que se pueden abrir y echar un vistazo al folleto publicitario, de donde cogemos una tarjeta de visita de Martha, como libros, o tener que quitar cosas del medio para ver más. Al finalizar nos quedaremos con un par de linternas, le daremos una a Mark. Con el emblema de los Grave abrimos la vitrina de la pared.


Del interior cogemos la foto del Sr. Grave dejando a la vista una placa de hierro con dos iniciales que auguramos debemos encontrar. Como ahora Mark no está por medio, podemos aproximarnos a revisar la chimenea. Cogemos la tarjeta del programa de TV Reality, quitamos las telarañas por entero y cogemos una rueda dentada apoyada en el tarro de porcelana derecho. Bajamos la vista al fuego, entre las llamas vislumbramos algo, pero es imposible de coger sin apagarlas primero.


PASILLO SEGUNDO PISO

Usamos la pata de la silla del inventario en el derrumbe de la izquierda para coger el extintor. Pulsamos en el busto y colocamos la rueda dentada con el resto. Tocamos para que se pongan en funcionamiento, dos de las letras del nombre sobresalen. Las cogemos.

SALÓN

Apagamos el fuego de la chimenea con el extintor y cogemos la pieza triangular (1/2) con ayuda de la percha desplegada. Examinamos la vitrina que abrimos antes y colocamos las dos letras en la placa. Tras ésta hay un hueco de dónde cogemos otra pieza triangular (2/2). Examinamos la puerta doble del frente que lleva a un porche cubierto. Tiene un cierre especial, aquí pondremos los dos triángulos a modo de botones. Se trata de un puzzle. Mediante los botones-flechas, hemos de llevar la flor amarilla por los rieles hasta el hueco con su forma.


A primera vista parece imposible, pero rápidamente nos percatamos tras un par de movimientos, que la pieza es un cubo que va girando. Simplemente se trata de seguir el camino adecuado. No es muy complicado. La única pega real, es que podéis topar con un pequeño bug gráfico que situará la flor fuera de sitio impidiendo continuar con el puzzle. Salís de esa pantalla y volvéis a entrar. Si ni en ese caso la pantalla se normaliza, cerrad el juego e iniciadlo de nuevo.

PORCHE

Polilla. En la silla de mimbre de la mesa redonda en la izquierda de la pantalla.
Objeto Mutante. Cómoda del fondo, junto al reloj, un candelabro/lamparita.


Entre las altas plantas de la izquierda se vislumbra un aparato de radio, lo examinamos y cogemos la botella de plástico con agua. Examinamos la mesita baja del centro. Hay una bandeja repleta de macetitas con suculentas y cactus. Se trata de buscar parejas e ir pulsando en las 2 iguales hasta que no quede ninguna. Al acabar conseguimos unas tijeras. Quitamos también los papeles bajo la bandeja hasta obtener la receta para fabricar herbicida. Los ingredientes son: vinagre, agua, sal y lavavajillas.


Mark nos llama para que acudamos al comedor. Antes de hacerlo, examinamos el par de jaulas de la derecha. Abrimos la marcada con el número 1, apartamos las hojas del fondo y cogemos la manecilla de un reloj (1/3) y un espejo. Abrimos la jaula marcada con el número 2, cogemos el cazo y pulsamos en el número romano grabado XVI.

COMEDOR

Polilla. En la parte de atrás de la silla en primer plano.
Casete. En la mesita auxiliar baja de la izquierda.

Se llega allí por el vestíbulo. Mark suelta que tenemos otro problema. Miramos a través de la ventana comprobando que nuestro coche está destrozado. No-me-jo-das hombre, yo es que me largaba a la de YA. Aunque tenga que irme a pata, me la suda, menda no se quedaba ni un segundo más en este jodido lugar. En este zoom de la ventana, cogemos un bote de diluyente de encima del tablón. Miramos el calendario de la pared, es un Objetos Ocultos, buscamos lo que piden y al finalizar obtenemos un lápiz.


Examinamos el aparador de la pared de la derecha. De aquí cogemos la botella de vinagre y un tubo de pegamento. Aún no podremos abrir el armarito superior del aparador porque, evidentemente, nos faltan piezas. Registremos otro lugar.

COCINA

Polilla. Taburete derecha.
Objeto Mutante. Utensilios cocina pared frente.

Visto el estado cochambroso de la cocina… a ver almas de cántaro… repetidme una vez más… ¿qué coño se os pasó por la cabeza para comprar esta mierda casa y encima a cagar de lejos? En fin, sigamos. Del estante de especias sobre los utensilios de cocina cogemos el salero. Del frutero cogemos un cuchillo. Del fregadero cogemos el estropajo y tocamos el bote de lavavajillas que se pone sobre el mostrador. En la pila de platos sucios hay algo pero para pescarlo necesitamos una red.


La fabricaremos combinando en el inventario la estructura-marco de madera con el calcetín. Usamos la improvisada red en el agua de los platos sacando otra manecilla de reloj (2/3). Bien, sin salir de la vista del fregadero, colocamos la receta del herbicida en la tabla de cortar. Acto seguido dejamos sobre el mostrador el cazo e iremos metiendo los ingredientes. O sea, el vinagre, la sal, la botella de agua, el lavavajillas. Ya preparado el herbicida, necesitamos un recipiente donde meterlo, usaremos el bote de spray del inventario.


Dejamos el spray sobre el mostrador y lo abrimos, pero carecemos de embudo con el cual verter el contenido del cazo. Sin problema, fabricaremos uno. En el inventario combinamos la botella de agua vacía con las tijeras, el resultado lo usamos como embudo rellenando el bote de spray con el herbicida.

PORCHE

Enfrente al fondo hay una especie de escalera que hace de estanterías para plantas, lo examinamos. Usamos ahí el herbicida, quitamos la maleza muerta y quedamos ante un puzzle. Se trata de colocar cada letrerito con su planta correspondiente. Hecho eso resolvemos una pantalla de Objetos  Ocultos que nos proporcionará una cámara de vídeo.


SALÓN

Venimos aquí, pulsamos en el televisor y conectamos la cámara en el aparato. Visionamos la cinta dándole al Play. Los periodistas son los que vimos en la animación del inicio. Estaban realizando un reportaje sobre la casa y… bueno… no acabó bien. Iremos a hablar con Mark quien sigue risueño ante las peligrosas circunstancias. “Exploremos el sótano” dice alegremente, señal en toda película de terror que se precie de que vas a morir. Le pisoteaba las pelotas, en serio.


Ya que estamos aquí, pulsamos en la repisa superior de la chimenea. Tenemos una figurita de metal que sabíamos tiene algo pero no el qué. Utilizamos en ella el diluyente consiguiendo la tercera manecilla del reloj (3/3).

VESTÍBULO

La escalera de acceso al sótano está bloqueada por un montón de sillas. Examinamos ese espacio y vamos sacando dichas sillas en cierto orden lógico. O sea, primero las superiores libres silueteadas en verde. En una de ellas hay un papel clavado, lo cogemos. Es una nota de uno de los periodistas con una serie de instrucciones en plan acertijo que ahora mismo no llegamos a comprender.


Acabamos de quitar las sillas viendo la puerta del sótano, pero está cerrada con un candado de combinación numérica y falta una rueda. Fantástico, simplemente fantástico.

EL ACERTIJO DEL PERIODISTA

Bueno, pues resolvamos el acertijo a ver si con esto avanzamos.

1- Entre calor picante y dulce
Vamos a la cocina y miramos el estante de especias de donde antes sacamos la sal. Notamos que los tarros están numerados, y según la pista, el que nos interesa está entre la Pimienta y el Azúcar. Por tanto usamos el papel del acertijo y pulsamos en el tarro de la sal que tiene el número 2 y así pase la información a dicho papel.


2,3- Jaula nº2
Fácil, iremos al porche, examinamos las jaulas, usamos el papel del acertijo y pulsamos en los números romanos de la segunda jaula para que la información pase al papel.

4,5- 07/26/1921
Queda claro que es una fecha. Iremos al vestíbulo, si anteriormente miramos los retratos colgados en la pared derecha, recordaremos que todos estaban marcados con una fecha. Usamos el papel del acertijo, giramos la foto de esa fecha concreta y pulsamos en el número 12 escrito detrás. La información pasa al papel. Tenemos la combinación pero aún no disponemos de la rueda que falta en el candado de la puerta de acceso al sótano. Así que, vayamos a por ella. Tal tarea requiere de un par de trabajillos.


PORCHE

Pulsamos en la radio, colocamos el pasador de pelo en el hueco izquierdo y el aparato se da la vuelta. Sacamos los tornillos de la tapa con el cuchillo y colocamos las pilas del inventario. La radio vuelve a darse la vuelta sola. La ponemos en marcha pulsando en el pequeño botoncito de la derecha y presionando presionando el pasador que pusimos antes. Oímos una voz diciendo que hay algo en la esquina izquierda, aquí en el porche, en las plantas detrás de la radio.


Examinamos ese punto, apartamos las altas plantas y pulsamos en la pared. Está muy oscuro, por tanto nos iluminamos con la linterna viendo una caja fuerte. Joder, vemos un complicado sistema de apertura lleno de manchas de sangre. Lo limpiamos con el estropajo. Esta caja fuerte parece que tiene combinación supeditada a 4 mandos y dos discos centrales. Para adivinarla nos fijamos en los dos símbolos de la derecha escritos con algo punzante. En los discos del centro, sólo se mueve el interior, lo giramos para que coincidan esos dos símbolos juntos.

Se abrirán las tapas que cubren los mandos y el espacio junto a éstos mostrando más símbolos/dibujos. Vaaleee ¿y ahora qué? Estudiemos bien la pista ofrecida por los dos símbolos escritos y que ha permitido abrir las tapas. El primer símbolo pertenece al disco exterior, mientras que el segundo es el que colocamos debajo. Por tanto miramos el símbolo junto a la pestaña de cada mando, lo buscamos en el disco exterior y colocamos la flecha roja del mando apuntando al símbolo que tenga debajo en los discos.


Una vez concluido, la caja fuerte se abre mostrando unos papeles. Los cogemos y leemos. Están escritos por la esposa del dueño original de la casa. Cogemos el dial de la caja fuerte que habías tras las notas y nos vamos.

COMEDOR

Examinamos el reloj de delante en la esquina izquierda. Colocamos en la esfera el dial y las 3 manecillas (la roja queda fija sin poder tocarse). Debemos poner la hora correcta y la pista es lo que tenemos escrito en la parte superior de la esfera “la mitad del día y un tercio de la hora”. Eso se traduce a: la mitad del día son las 12, ponemos la manecilla de las horas ahí. Mientras que el tercio significa que una hora si se divide en tres partes eso sería cada veinte minutos. Por tanto la manecilla larga la ponemos a y veinte (num. 4).


La esfera se abre, leemos la plaquita que contiene una pista acerca de una puerta y cogemos la rueda que nos faltaba para el candado del sótano.

VESTÍBULO

Pulsamos en la puerta del sótano, añadimos la rueda al candado, usamos el papel con el acertijo resuelto (más arriba explico cómo obtener la combinación) y bajamos al sótano.

SÓTANO

Polilla. En la caldera.

No puedo evitar fijarme que la lavadora está en marcha. ¿En serio? ¿Y quién se supone que la ha puesto, eh? Examinamos la estantería de la pared del frente junto la lavadora. En el zoom arrancamos el papel pintado, parece que hay algo detrás. Vaciamos la estantería de trastos para poder moverla. Cogemos la foto, apartamos la estantería y cogemos la mitad de un círculo de metal incrustado en el papel pintado. Dejamos a la vista un panel de metal que no entendemos muy bien para qué sirve. Tendemos que dejarlo para otro momento.


Examinamos el banco de trabajo, en el tornillo de banco hay otra mitad del círculo de metal pero no hay manera de sacarlo. Nos limitamos a llevarnos el mando redondo de un horno. Examinamos y levantamos la rejilla del desagüe en el centro del sótano. Martha se niega a echar un vistazo. Lo resolvemos usando el espejo un par de veces hasta visualizar parte de la cerradura de la nevera. La cogemos.


COCINA

Ponemos la pieza de la cerradura en la nevera, abrimos y solventamos los Objetos Ocultos hasta conseguir 4 fragmentos de hielo que colocaremos en el redondel superior. Hemos conseguido… algo, pero está dentro de un bloque de hielo. Para hacernos con el objeto, examinamos el horno. Le colocamos el botón, abrimos, metemos dentro el bloque de hielo, lo ponemos el marcha y esperamos que se derrita. Una vez hecho, abrimos el horno y cogemos la herramienta, una especie de mordaza.


VESTÍBULO

Examinamos el letrero de la barandilla de la escalera que conduce al sótano. Usamos la mordaza para quitarlo quedándonos con la regla plegable.

COMEDOR

Examinamos el solitario estante en la zona superior de la pared derecha. Hay un único tarro el cual alcanzamos con la regla. El tarro contiene grasa.

SÓTANO

Pulsamos en la mesa de trabajo y untamos la grasa en el tornillo de banco, obtendremos la otra mitad del círculo metálico. Lo uniremos al que ya tenemos en el inventario y los fijamos con el pegamento.

COMEDOR

Pulsamos en la alacena de la derecha. En el hueco redondo del botón rojo colocamos el disco de metal. Aquí es donde hace referencia la placa que vimos en el reloj antes acerca de que si deseábamos abrir la PUERTA del gabinete, la pista estaba en los números. Lo que nos están diciendo es que debemos revisar la esfera del reloj y memorizar a qué números están ligados las letras que componen la palabra. Sin embargo, en este puzzle hay una pega, los números serán aquellos de la palabra en inglés, o sea DOOR.


Ese es un gran fallo, no deberían haber traducido una palabra ligada a un puzzle como este. En cualquier caso, el número correcto es 1778. Acto seguido volvemos ante la alacena. Giramos el disco situándolo sobre los números, uno a uno y pulsando el botón rojo en cada uno en cuanto lo tengamos en el circulito. Se abre la alacena de donde cogemos un tarro de cristal. Probamos de abrirlo pero no hay manera. Usaremos la goma elástica del inventario y sacamos del tarro unas llaves y un circuito de control.

SÓTANO

Ponemos en la lavadora el circuito de control, apagamos el electrodoméstico pulsando en el botón rojo, la abrimos y sacamos del interior una camisa. Revisamos la prenda cogiendo una pequeña placa de metal. Pulsamos en el panel de la pared que descubrimos antes al mover la estantería. Ponemos aquí la placa y usamos la llaves. Se trata de un puzzle. El objetivo es cambiar las piezas de sitio de manera que se formen 3 cerraduras que coincidan con la forma de las llaves.


Se abre el panel mostrando un estrecho conducto de ventilación que desciende. Mark decide que es una buena meterse por éste para descubrir adónde lleva. De repente escuchamos un alarido. Oh, mierda…

CAPÍTULO 2 - MARK 
CELDA

Polilla. En una caja  de madera de la izquierda
Objeto Mutante. Un dibujo cambiante en los ladrillos de la pared derecha (ambos sólo cuando tengamos las manos libres).

En contra de lo que pudiera parecer, Mark está vivo. De momento. Lo más inmediato es liberar las manos. Pulsamos 3 veces en la tubería y al menos dejaremos de estar colgados. Cogemos un gancho del suelo y la bolsa colgada de la cadena. La miramos en el inventario, cogemos el mosquetón, y la abrimos sacando una linterna y un tapón para vino. Usamos esto último para liberarnos las manos, la cadena pasa al inventario. Toqueteamos la rejilla del techo medio suelta, caerá una barra de metal, la cogemos.


Examinamos las tuberías del frente con el escape de vapor. Usamos la barra de metal en la válvula y pulsamos para girar varias veces hasta que cese el vapor. Examinamos el panel de pared y lo abrimos. Tocará resolver los Objetos Ocultos, que al finalizar, aparecerá un botón rojo. Lo presionamos abriendo la puerta de la celda. Salimos.

PASILLO SUBTERRÁNEO

Polilla. Arriba techo junto dibujo martillo.
Casete. Incrustado en la tubería de la derecha. (esperad con ambos a tener la luz mejor)

No se ve un pijo, mejor usamos la linterna. Justo enfrente de nosotros, en la pared que divide los otros dos pasillos, hay un panel eléctrico. Echamos un vistazo, faltan dos palancas para poder restablecer la luz. De aquí cogemos un pasador de metal (1/4). Busquemos las puñeteras palancas. Sin luz, iremos a por lo esencial y luego ya registraremos todo con más calma. A la derecha en primer plano hay una escalera que desciende, miramos ahí cogiendo un cortapernos.


En la pared de la izquierda atisbamos una red, la cogemos y pasamos a través del boquete.

CÁMARA DE LAS BAÑERAS

Polilla. En uno de los depósitos verdes de la izquierda.
Objeto Mutante. Cráneo en la bañera izquierda.

Oh, Jesús, ¡esto está repleto de esqueletos! Joder qué mal rollo. Examinamos la bañera de la derecha, de ahí cogemos una correa elástica, un pasador de metal (2/4) y una manguera fina. Levantamos la rejilla que cubre la bañera. Por Dios bendito, esa gente fue cubierta por alquitrán. Aunque vemos algo incrustado, sin ácido será imposible extraerlo. Examinamos la esquina derecha al fondo del cuarto. Es una ducha, miramos el desagüe y cogemos el trozo de perchero roto. Salimos del zoom.


Un poco a la izquierda, entre la ducha y los depósitos verdes, hay lo que parece un extraño pozo, de ahí cogemos la escobilla de vater. Examinamos los depósitos verdes, aunque vemos una serie de medidores, ahora nos limitamos a coger el pasador de metal (3/4). A la izquierda de la estancia, junto la primera bañera de cadáveres, hay un mecanismo de engranajes cubierto por alambre de púas. Lo quitamos con el cortador de metales. Al intentar ponerlo en marcha nos dicen que primero hay que colocar en su sitio la cadena y el gancho.


Buscamos por la pantalla localizando un trozo de cadena que cuelga del techo cerca de la bañera derecha. Colocamos ahí primero el mosquetón, luego la cadena y gancho del inventario. Notamos que ha quedado pegado eso al ratón. Al estar sin luz es algo complicado saber qué hacer con esto hasta que caemos en recordar la rejilla del desagüe de la ducha. Lo engancharemos allí y accionaremos el mecanismo de los engranajes. La rejilla se levantará. Miramos dentro y usamos la red para pescar lo que hay en el fondo. Sacamos un paquete, lo desenvolvemos, es una cajita. La abrimos encontrando un pasador de metal (4/4).

PASILLO SUBTERRÁNEO

Pulsamos abajo en el agujero del suelo de la escalera. Usamos en la ventanita superior el cepillo pasándolo por toda la superficie hasta que quede limpia. Está lleno de dibujos, tiene pinta de ser una pista. Colocamos en el panel inferior los 4 pasadores y resolvemos el puzzle. Hemos de colocar las piezas tal y como vemos en la ventanita de arriba. PERO, tengamos en cuenta que es un reflejo, por tanto hay que colocarlos teniendo eso en mente, o sea al revés. Una vez los tenemos bien puestos, se abre una puerta. Pasamos.


GUARIDA

Polilla. En una viga de la pared del frente derecha.

Apenas ponemos un pie dentro nos dicen que las pilas de la linterna están por agotarse. No me jodas. Venga ya. No podéis dejarnos a oscuras en una mierda de sitio como este. Examinamos un generador amarillo del suelo. Cogemos un cubo y una cinta. Miramos y abrimos la tapa del depósito del generador, le falta combustible. Sin problema hombre. Vamos un momento al pasillo de arriba. Aquí tenemos un barril que contiene combustible. Quitamos la tapa, usamos la manguera y el cubo para llevarnos un poco.


Volvemos a bajar a la guarida, llenamos el depósito del generador con el combustible. Tocamos los mandos redondos y se abre una tapa. Ahí ponemos la correa del inventario. Ahora supuestamente hemos de poner bien los 4 mandos, claro que, no tenemos ni puta idea de cómo. Alumbramos el suelo con la linterna y veremos garabateados cuatro números: 6-11-2-7. Esas son las posiciones en las que pondremos los mandos y POR FIN tenemos luz para vernos.


Bueno, ya que estamos aquí abajo, revisemos este lugar. Examinamos un armario con cajones de herramientas. Lo único que se puede hacer ahora es coger esa baldosa con un símbolo, lo de los cajones deberemos esperar. Pulsamos arriba de la arcada central (donde debajo se ve un mueble rosado). Lo vamos apartando todo hasta dejar sólo el colchón, cogemos el bote de ácido. Sacamos también el colchón con ayuda del perchero roto que nos llevamos de la ducha y nos cogemos el palé de madera.


Examinamos ahora el tablero justo por encima del túnel del caudal de agua. Está lleno de recortes de periódicos y fotos. Hemos de retirar los hilos pulsando en parejas de números iguales, uno normal y el otro romano. Luego nos tocará pasar un puzzle de Objetos Ocultos. Al finalizar nos dan un papel, lo examinamos en el inventario. Es otro puzzle, se han de unir todos los círculos sin que las líneas toquen los dibujos y como se ve en la imagen. Una vez hecho el dibujo se transforma en una pista-código.


Examinamos abajo de la arcada, donde el mueble rosado quedando ante una caja fuerte. Cogemos el mechero encima del mecanismo y ponemos aquí el papel de la pista que acabamos de resolver. Giraremos las ruedas en el orden y cantidad especificados en el papel. La caja de abre, sacamos el walkie talkie e intentamos contactar con Martha sin éxito. No llevamos la llave que incluye un abridor de botellas.

CELDA

Colocamos el palé de madera del inventario encima de las cajas del suelo a la derecha bajo el ventilador y pulsamos para examinarlo. Extraemos las aspas con el abridor de botellas, sacamos tanto el tornillo como las aspas y cogemos el botón con el nº3 y una espátula. Justo en ese instante vemos la sombra del monstruo al otro lado de la puerta. Oh, mierda, joder, hay que hacer algo. Pulsamos en la válvula de la tubería que controla la salida de vapor y la accionamos. Por suerte el bicho se larga. Giramos otra vez la válvula para quitar el vapor y poder salir nosotros de la celda.

CÁMARA DE LAS BAÑERAS

Pulsamos en la bañera de la derecha. Echamos ácido sobre el alquitrán y extraemos una palanca (1/2) con ayuda de la espátula. Pulsamos en los depósitos verdes de la izquierda, en el panel de los medidores colocamos el botón con el nº3 en el hueco vacío. Se inicia un puzzle. Estos medidores controlan la cantidad de agua que cubre el pozo de esta habitación. El objetivo es vaciarlo por completo. Para ello hemos de poner en los medidores la cantidad de líquido que marca cada flechitas rojas en los tubitos.


Para eso están los botones de los números. Pulsando arriba o abajo de estos sumamos o restamos y sólo pueden usarse una vez. Por ejemplo, el primer medidor de la izquierda, las flechitas marcan que debe llenarse hasta el 8 por tanto pulsamos encima de cada uno de sus números porque el resultado de la suma es esa cantidad. Cuidado a la hora de las restas, en matemáticas no podemos restar un número inferior, o sea que el orden es básico. Basándonos en este sistema, haremos lo siguiente:

1+3+4=8
7-5+1=3
6-5+1=2
5+3-2=6
7-5+2=4

Examinamos el pozo el cual se ha vaciado por completo y vemos un esqueleto en el fondo. Para llegar a este hemos de resolver otro puzzle. Notamos que falta una de las baldosas decorativas de la zona superior que lo rodea, ahí colocaremos la que tenemos en el inventario. Acto seguido iremos pulsando en las parejas de dibujos iguales hasta que los barrotes desaparezcan. Cogemos la palanca (2/2).

PASILLO SUBTERRÁNEO

En el panel del frente colocamos las dos palancas. No fijamos que cada una tiene un dibujo encima, si salimos un instante del zoom, vemos que esos mismos dibujos están representados en las paredes del pasillo y con una flecha cada uno. Esto nos indica la posición en que deben estar las palancas: Tijeras-arriba, Pincel-abajo, Martillo-abajo, Engranaje-arriba. Se abren las puertas de los dos pasillos del frente y nos dirán que escojamos ir por una… er… ¿esto es en plan vives o mueres, o qué?


Incluso al decantarte por una, aún preguntan si estás seguro. A ver, seguros, lo que es seguros, va a ser que no. Igualmente, tenemos todos los números para cagarla a lo grande y topar con el monstruo quien nos destripa entre terribles dolores y litros de sangre. Pasamos a estar en la pantalla de la tienda del inicio del todo de la aventura. Pulsamos en el botón superior de “Continuar” y aparecemos de nuevo en el pasillo del subterráneo. Los creadores nos la acaban de meter bien doblada.

Además ahora sólo podemos ir por una puerta, que casualmente, es la misma que acabamos de escoger. Y por mucho que insistimos en llevar el puntero hacia la contraria en un desesperado intento por no morir, no queda otra que salir por esa. Afortunadamente no ocurre nada sangriento. Al final del camino sólo hay una pared con una tubería, tendremos que trepar por ésta. Pulsamos cada vez que los dos cuadrados de la franja superior están uno dentro del otro.


Llega un momento que la tubería se acaba y continuaremos ascendiendo a base de agarrarnos en las piedras salientes con una mano y la otra. Tras subir un poco, una de las piedras se romperá, nos cogemos a la piedra donde ya tenemos una de las manos. Seguimos subiendo hasta salir de este maldito subterráneo. Pero no, por lo visto aún estamos en el subterráneo, sólo que en un nivel superior al otro según vemos en el mapa.

CÁMARA DE LAS SÁBANAS

Polilla. En la parte inferior de la zona sábanas izquierda.
Objeto Mutante. En uno de los paneles del techo va apareciendo el dibujo de un sol.

Miramos el dibujo en primer plano sobre el sábana que cubre una caja en la derecha. Tienen pinta de instrucciones sobre giros o direcciones. Lo recordaremos para otro momento. Probamos accionar el interruptor a nuestra izquierda, pero se cae de lo podrido que está. Bueno, pues apartemos las sábanas tanto de la izquierda como las del frente. Vemos un contenedor de basura y una posible salida pero el cable electrificado imposibilita ir por esa vía. Miramos la abertura del techo, otra posible salida, lástima que no lleguemos.


Miramos la gruesa tubería de la pared del frente y nos muestran el suelo. Apartamos la sábana viendo un pequeño casco dorado, lo cogemos. Comprobamos que nos permiten agarrar la sábana y atarla a la tubería. Ni idea de por qué, pero la hacerlo la tela se rompe, así que lo dejamos estar. Examinamos el contenedor de la otra pared y de ahí cogemos unos guantes de goma. Miramos la pared de ladrillos hay algo raro en ellos, ignoramos el qué. Con los guantes apartamos el cable electrificado y pasamos por la puerta.

MUSEO

Polilla. Viga del techo, lado izquierdo en la telaraña.
Casete. Lado derecho, en el suelo debajo de la luz auxiliar de la pared.


¿Museo? ¡Qué museo ni qué niño muerto! esto es un jodido antro de trofeos de las víctimas del monstruo. Es macabro de narices, todo lleno de mechones de pelo… Examinamos la cámara de fotos de la mesita redonda. Al aparato le falta una lente y una película que proyectar. Nos llevamos el pisapapeles y salimos del zoom. Miramos el marco de madera de la pared izquierda. Quitamos los 4 clavos cruzados en medio en orden de accesibilidad y cogemos la muñeca de cera, el compás y la estaca de hierro.

CÁMARA DE LAS SÁBANAS

Pulsamos en la tubería donde antes cogimos el pequeño casco, clavamos la estaca, usamos el pisapapeles y atamos la sábana. Con esta acción podremos bajar al subterráneo de donde acabamos de escapar por el boquete del medio de la estancia. No es que produzca mucho placer descender ahí con el bicho pululando, pero significa que habrán cosas útiles allí para esta otra fase. Así que, hagamos de tripas corazón y descendamos.

GUARIDA

Pulsamos en el mueble de herramientas de la izquierda. Era aquel compuesto de varios cajones con dibujos de utensilios de obra. El puzzle es simple, se trata de ir colocando los elementos en la silueta de su cajón correspondiente e irlos abriendo. Comenzamos por los dos que tenemos en el inventario: el casco y el compás. Vemos que al abrirlos hay un martillo y una llave inglesa, los ponemos en su cajón y vamos realizando esto hasta que en el último conseguimos unas diapositivas, una lente y la envoltura de un caramelo azul.


MUSEO

Pulsamos en la cámara, ponemos la lente y las diapositivas. En la pared del frente hay una pantalla enrollada, la desplegamos estirando de las dos cuerdas y luego en la cámara vamos pulsando para pasar las diapositivas de estampas familiares. La última es bastante interesante, muestra el muro de ladrillos en la cámara de las sábanas que antes nos llamó la atención. Por lo visto, bajo una luz adecuada negra, se hacen visibles una serie de símbolos. La cámara empieza a echar chispas y se escacharra.


Al examinarla vemos que dentro habían unas cuantas piezas con diferentes formas y colores. Examinamos el cuadro de la pared derecha y dejamos aquí esas piezas. Observamos que en el centro hay dos placas, sobre una hay una pila con las mismas piezas que acabamos de encontrar (aunque nosotros tenemos de más). El puzzle consiste en que hemos de poner sobre la placa vacía de la derecha, las piezas en el mismo orden exacto que las de la otra placa (exceptuando las que sobran).


Claro que, de abajo a arriba, es decir, primero la grande azul con un “+”, luego la verde grande…, etc. Al acabar nos llevamos una herradura.

CÁMARA DE LAS SÁBANAS

Pulsamos en el contenedor de basura, no puede abrirse porque le falta un asa. En el inventario deshacemos la muñeca de cera con el mechero y untamos la pegajosa masa en la herradura. Pegamos ésta al contenedor y lo abrimos encontrando un interruptor-palanca y un papel de celofán morado. El interruptor lo usamos para sustituir el que estaba podrido y apagamos la luz. Accedemos a la linterna del inventario, le añadimos el envoltorio azul, el papel morado y la cinta adhesiva. Acabamos de fabricar una luz negra.


Usamos la linterna en los ladrillos de la pared del contenedor viendo los símbolos que la cubren. No hay una solución simple para esto ni pista. Se trata simplemente de ir pulsando en los símbolos empezando por los de arriba e ir bajando, eventualmente se irá cayendo parte de la pared hasta derruirse por completo. Cuando haya caído todo, volvemos a dar la luz del cuarto por el interruptor y echamos un vistazo al hueco de la pared. Al otro lado hay una especie de cuarto de trastos.


Vemos una escalera a la que sólo le queda un peldaño, tendremos que reconstruirla. Esto es una especie de Objetos Ocultos. Buscamos 6 peldaños y los tocamos, se irán añadiendo a la escalera. Después tocamos la caja de madera del frente y nos pedirán buscar unos discos de metal. Una vez los tenemos la caja se abre. Pulsamos en los clavos y el martillo completando la escalera, la cogemos. La usamos en el hueco del techo de este cuarto y subimos. Si consultamos el mapa, esto es un acceso al conducto de ventilación.


Claro que, primero hay que abrir la escotilla. La pista para esto la tenemos en el dibujo de la sábana en primer plano que no teníamos claro para qué servía. Aunque la maldita pista, lo que es entendible, como que no lo es mucho. Giramos los mandos como se ve en la imagen. Ya dentro del conducto vamos a necesitar iluminarnos, así que quitamos a la linterna los papeles de colores y la usamos en el recuadro que tenemos en pantalla arriba a la izquierda. Es un mapa que se irá dibujando a medida que nos movemos.


El conducto es un laberinto. Avanzaremos como podamos hasta encontrar la salida del mismo.

CAPÍTULO 3 – MARTHA

SÓTANO

Recordamos haberla dejado en el sótano con un buen susto en el cuerpo tras el grito y desaparición de Mark y cerrando el panel justo a tiempo. Tocamos el panel cerrado, se rompe un trozo de la pared, miramos dentro del hueco. De ahí sacamos una llave. Martha echa un vistazo al mapa y piensa que es buena idea abrir la puerta tapiada y llena de cadenas del pasillo en el segundo piso. No sé yo chica… cuando algo lo bloquean de tal manera… suele ser para que NO SALGA algo… Es sólo una idea...

En la pared al lado izquierdo del panel hay un estante con tarros. Uno de ellos contiene termitas, lo cogemos.

PASILLO SEGUNDO PISO

Examinamos la puerta tapiada con tablones y cadenas. Movemos la tapa que cubre las cerraduras de los candados y cogemos el trozo de adorno (1/3). Con la llave del inventario sacamos los candados y cadenas. De los tablones dejamos que se encarguen las termitas. Abrimos la puerta y entramos.

SALA DE ESTAR

Polilla. En el cuadro sobre el piano.
Objeto Mutante. Paraguas/bastón apoyado en la butaca.


Esta sala está sorprendentemente mejor conservada que el resto de la casa. Examinamos el piano, cogemos otro trozo de adorno (2/3) y notamos que falta una tecla. Miramos la mesita del centro, cogemos el abridor, miramos el objeto de vidrio con forma de diamante y cogemos la plaquita en la cual se nombra a Ezekiel. Cogemos el trapo (que resulta ser una servilleta) y miramos el aparato que cubría. Examinamos la puerta del lado derecho, de la placa metálica sobresale un adorno con forma de vara de Esculapio, lo cogemos. Vamos al único sitio que podemos, la habitación del frente.

DORMITORIO DE ABITHA

Polilla. Marco cuadro.
Casete. Encima de la alfombra.

Sacamos el biombo y de repente escuchamos que el puto monstruo de las narices viene. Entramos corriendo en el baño. Cuando nos descubra, sujetamos la puerta pulsando repetidamente hasta rellenar la franja en pantalla. Respiramos tranquilos cuando el maldito se va y nos deja en paz.

BAÑO

Polilla. En uno de los apliques de la pared.

Apartamos la cortina de la ventana. Ah, esto es otra cosa con más luz. Miramos el lavabo, lo vaciamos y cogemos el adorno (3/3). Del estante junto al espejo cogemos el bote de polvos de talco.


DORMITORIO DE ABITHA

Levantamos el maniquí del suelo, lo miramos y resolvemos los Objetos Ocultos. Al finalizar cogemos la estrella plateada. El maniquí aún tiene otro puzzle pero faltan botones para poder solucionarlo. Examinamos el tocador de la esquina, cogemos y leemos la carta. ¿Dice que su hijo no era apto para el mundo? Madre de Dios… mucho tememos saber la identidad del jodido monstruo ese que nos está cazando. Cogemos el mortero, abrimos y el cajón y vemos un pincel que no permiten llevarnos.


Examinamos el mortero en el inventario comprobando que tiene un papelito dentro. Al desplegarlo vemos que se trata de la receta para fabricar pegamento. Recordemos los ingredientes por si los vamos encontrando. Sigamos con el pincel ese que no podemos coger, eso significa que lo necesitaremos para esta pantalla ¿no? Eso hace que nos fijemos en los suaves grabados en la madera del tocador. Echamos sobre ellos los polvos de talco y, ahora sí, cogemos el pincel para sacar el exceso de polvo y veremos unos dibujos bien definidos de unas flores. Lo recordaremos.


Miramos el joyero verde y colocamos aquí los 3 adornos del inventario. De dentro nos llevamos un anillo de diamantes. Examinamos esa cosa rara encima de la cama, es un grotesco santuario con nuestra foto encima. Joder, que mal rollo. Desmontamos este esperpento de santuario y nos llevamos el rascador y la tecla del piano. Entramos un momento al baño, miramos el botiquín e intentamos colocar la estrella del inventario pero parece que el objeto no está completo.

SALA ESTAR

Pulsamos en la mesita central. Usamos el anillo en el cacharro de vidrio cortando la parte superior. Del interior cogemos un botón con el dibujo de una flor. Nos fijamos en esa extraña fila de tubos colgada en el lado derecho del techo, usamos ahí el rascador haciendo que caigan una serie de cristales. Los cogemos y en el inventario, los colocamos en la estrella añadiendo también la vara de Esculapio.

DORMITORIO ABITHA

Pulsamos en el maniquí y le ponemos el botón. Aunque parezca que falta uno, en realidad no es así. Es un puzzle en el que debemos colocar los botones en un orden determinado, ese espacio libre servirá de comodín. La pista del orden de los botones está en las flores que descubrimos al esparcir los polvos de talco en el tocador. Para desplazar los botones haremos servir el cacharro redondo de la cremallera. Vemos que en ese cacharro hay una pestaña añadida con dos flechas, sirven para coger/dejar los botones. Al acabar obtendremos un fragmento de metal.


BAÑO

Como tenemos la estrella esa completa, la ponemos en el botiquín. Lo abrimos y cogemos una botella de alcohol, pinzas y glicerina.

SALA DE ESTAR

Examinamos la puerta del lado derecho, con las pinzas médicas extraemos la placa de metal dejando a la vista un puzzle. Aquí colocamos el fragmento del inventario que conseguimos del maniquí y resolvemos. Se trata del típico puzzle en el cual hemos de mover las piezas de forma que podamos sacar la verde por el hueco libre del lado izquierdo. Ya resuelto, abrimos y pasamos.


HABITACIÓN DE MUÑECAS

Polilla. Arriba del lateral de la estantería grande del centro.

Examinamos la casa de muñecas rota del suelo, de ahí cogemos una llave inglesa y echamos un vistazo a los restos de la casita. Examinamos la cuna, con el abrebotellas sacamos los clavos de las tablas, las quitamos y resolvemos los Objetos Ocultos. Esta vez, no se trata simplemente de “buscar” los objetos, hay que localizarlos y situarlos en el lugar que le toca. Como por ejemplo colocar un brazo al muñeco que no tiene, la vela en el barquito, etc. Una vez tenemos todo puesto, pulsamos en la boca de la muñeca izquierda de los rizos y cogemos un pomo.


Examinamos la otra casita de muñecas que está sobre la mesa, de ahí cogemos un pincel sucio.

SALA DE ESTAR

Pulsamos en la mesita central. Usamos el pomo en el cubre-bandeja y lo levantamos. Cogemos el ojo y el vaso.

DORMITORIO DE ABITHA

Pulsamos en el tocador de la esquina, colocamos el ojo a la cabeza de madera y nos quedamos con la partitura.

BAÑO

Pulsamos en el lavabo, usamos la llave inglesa para abrir el grifo del agua caliente que carece de mando. De paso, llenamos el vaso del inventario. El vapor del agua permitirá ver una serie de dibujos en el espejo. Lo examinamos y resolvemos el puzzle, se trata simplemente de ir buscando parejas de elementos iguales. Finalmente quedarán en el espejo sólo 4 sin desaparecer. Son números romanos y cada uno tiene una flecha señalando en una dirección. Es una pista que permitirá acceder a la biblioteca.

SALA DE ESTAR

Examinamos el piano en donde ponemos la tecla que faltaba y la partitura. Lo que sigue es fácil, debemos pulsar en aquellas teclas que tengan los 5 símbolos dibujados en la partitura y en el mismo orden. Conseguimos una llave. Examinamos la puerta izquierda de la estancia por la cual aún no hemos pasado. Al introducir la llave del inventario en la cerradura, en pantalla nos muestran los números romanos del espejo. Giraremos la llave hacia la dirección que indican los números, en orden claro. Entramos.


BIBLIOTECA

Polilla. En el gramófono.
Objeto Mutante. Lazo decorativo en el centro de la alfombra.

Desperdigadas por la habitación hay 9 piezas de porcelana, las iremos buscando. Para empezar cogemos una de la escalera derecha (1/9), otra en el suelo tocando la estantería de libros (2/9), otra en el suelo arriba del par de escalones del escritorio (3/9). Examinamos la papelera y rebuscamos dentro de ésta. Hallaremos 3 piezas de porcelana (6/9) junto con el plano de una casita de muñecas. Examinamos la zona central de la estantería de libros, vemos unas estatuillas y tenemos claro que más tarde será un puzzle.


Pero ahora nos limitamos a coger la carta y leerla. Según pone, disponer de los planos originales de la casa sería de lo más útil. Examinamos el escritorio, nos hacen buscar 9 cerillas escondidas en este zoom. Cuando ya las tengamos nos quedaremos con 3 en el inventario. Comprobamos también, que será aquí donde  engancharemos todas las piezas de porcelana que estamos acumulando para crear una figurita cuando llegue el momento.

HABITACIÓN DE MUÑECAS

Usamos el papel con el plano en la casita destrozada del suelo. Aunque el dibujo es idéntico a la otra casita de la mesa, inicialmente hemos de usar el plano en los restos del suelo aunque suene raro. Eso nos permitirá apartas piezas hasta localizar una que pasará al inventario. Dicha pieza SÍ va en la casita de la mesa. Tal y como la colocamos se iniciará un puzzle de aquellos que te hacen odiar a muerte al creador del juego. Sobre todo porque no se molestan en explicar el objetivo del mismo y no tienes ni zorra de qué hacer en los primeros instantes.

Debemos conducir al personajillo por las habitaciones hasta una concreta que tiene una puerta, tras la cual, obtendremos una estatuilla. Claro que, como he dicho, si no sabes eso te puedes tirar un buen rato haciendo el gilipollas perdido. Cuando estamos en una habitación, si hay espacio vacío, podemos desplazarla a los lugares que muestren las flechas. Del mismo modo, aquellas que tienen puertas podemos atravesarlas, o las que tienen escaleras subir por ellas.

Tendremos en cuenta las limitaciones de movimiento normales, o sea si la habitación tiene una gruesa línea en lados o suelo, indica que es una pared no traspasable. Además, otra cosa que en su momento me despistó, es que el puzzle consta de dos fases. En la primera pantalla hemos de lograr llevar al personaje a la habitación central superior con la puerta cerrada. Una vez la cruce, nos cambian la imagen con otras habitaciones, pero el objetivo será el mismo, moverlas para llegar a la puerta cerrada de la habitación de abajo a la derecha.

Empecemos por enumerar los 10 espacios sin tener en cuenta la habitación que haya allí. Simplemente cuando diga ve a tal o mueve la habitación a tal sitio, son los espacios lo único que contarán para solucionar el puzzle.


Fase 1
Nos mostrarán en pantalla la distribución de habitaciones que veis en la captura, y nosotros comenzamos estando en el espacio número 10. Hacemos lo siguiente:

- Movemos la habitación del 10 al espacio del 9, subimos a la 4 y entramos por la puerta del 5.
- Aparecemos abajo en el 8, pasamos a la 7 y movemos ésta al 6.
- Desde ahí subimos al 1, pasamos al 2 y movemos ésta al 7.
- Pasamos al 6, subimos al 1 y movemos éste al 2.
- Pasamos al 3 y entramos por la puerta. El escenario cambia y aparecen otras puertas distintas.

Fase 2
Han cambiado las habitaciones y distribución como se aprecia en la captura. Nosotros comenzamos estando en el espacio número 5 y acabaremos el puzzle teniendo la pantalla como se ve en la captura para llegar a la número 10. Hacemos lo siguiente:


- Movemos la 5 al 4, bajamos al 9, entramos por la puerta.
- Aparecemos en el 1, lo movemos al 6, entramos por la puerta y aparecemos en el 9.
- Movemos el 9 al 8, nosotros subimos al 3.
- Movemos el 3 al 2, bajamos al 7, entramos por la puerta del 6 apareciendo en el 8.
- Movemos el 8 al 9 y subimos al 4.
- Movemos el 4 al 3, movemos el 3 al 8 y pasamos al 9.
- Movemos el 9 al 4, entramos por la puerta y aparecemos en el 6.
- Pasamos del 6 al 7, subimos al 2.
- Movemos el 2 al 3, bajamos al 8.
- Movemos el 8 al 9, pasamos al 10 y abrimos la puerta consiguiendo la estatuilla de un vaquero.

BIBLIOTECA

Pulsamos en la estantería de libros. Colocamos la estatuilla del vaquero en el espacio vacío y resolvemos el puzzle que consta de dos partes. Primero ordenamos los libros para que formen un dibujo acorde a su estatuilla: pistolas, lupa, sombrero mago, fantasma. Segundo, cambiamos las estatuillas poniéndolas cada una en su género literario. Accionamos la palanquita que acaba de aparecer y se abre una puerta.


SALA DE LA PORCELANA

Polilla. Arriba de la vitrina a la derecha de la ventana.
Casete. En un estante inferior a la izquierda de la ventana.


Cogemos dos piezas de porcelana del suelo (8/9). Examinamos la mesita de la derecha, cogemos la última pieza de porcelana (9/9). Examinamos la mesa del centro con varias estatuillas y cogemos el tarro de goma arábiga. Notamos que falta una estatuilla en el centro, es la que nos tocará reconstruir con los trozos que hemos ido consiguiendo.

BIBLIOTECA

Pulsamos en el escritorio, aquí es donde reconstruiremos la estatuilla de porcelana, por tanto dejamos todas las piezas en el cuenco. Ante todo, necesitamos pegamento. Miramos el mortero del inventario, anteriormente ya comenté que contenía una receta para fabricar pegamento. A estas alturas ya deberíamos tener todos los ingredientes: un vaso de agua caliente, la glicerina y la goma arábiga. Mezclamos todo en el mortero y lo ponemos sobre el escritorio.


Por último es necesario algo con lo que esparcir el pegamento. Eso sería el pincel que poseemos pero en su sucio estado no sirve. En el inventario combinamos la servilleta con la botella de alcohol y el pincel. Listo, ya es usable y lo ponemos en el mortero. A continuación reconstruimos la estatuilla escogiendo las piezas que coincidan con la silueta mostrada. Aplicamos el pegamento y nos llevamos la estatuilla completa.

SALA DE LA PORCELANA

Ponemos la estatuilla con las demás en la mesa y cogemos el azulejo de madera que acaba de aparecer. Pulsamos en la mesita de la derecha, colocamos el azulejo en le tablero y resolvemos el puzzle. Se trata de deslizar piezas de manera que formemos un hueco en la zona que se ve en la captura y podamos sacar el botón negro que asoma por debajo. Cuando lo tengamos a la vista lo pulsamos. Se abre la caja mostrando una colección de un fino servicio de té de porcelana. Resolvemos los Objetos Ocultos para conseguir un cilindro de acero.


HABITACIÓN DE MUÑECAS

Examinamos el mueble estantería central repleto de muñecas. Vemos una cajita de música en donde colocamos el cilindro. Para que el cacharro funcione, primero derretimos la cera incrustada con las cerillas. Acto seguido, giramos los cilindros dejando la misma cantidad de agujeros que patas tiene el dibujo bajo cada uno. O sea: araña-8, gato-4, hormiga-6, ave-2. Se abre un cajoncito del cual sacamos el adorno de una flor.


SALA DE LA PORCELANA

Examinamos los estantes a la izquierda de la ventana, colocamos la flor y pasamos a un puzzle muy sencillo. Posicionamos las flores según la muestra del color/diseño mostrado que tienen detrás. Se abre un cajón del cual sacamos una carpeta-archivador.

BIBLIOTECA

Examinamos un estante solitario en la pared del frente por encima de la butaca y ponemos aquí la carpeta-archivador. Ordenamos las carpetas por filas del mismo color y de modo que las líneas negras queden todas conectadas. Eso hace aparecer botones con letras en los huecos redondos de las carpetas dando paso a una segunda fase del puzzle. Hemos de llevar los botones a sus carpetas que correspondan con su letra: A-amarillo, B-azul, C-Verde. Los botones sólo pueden moverse a un hueco vacío.


Conseguimos los planos originales de la casa que incluyen pasajes ocultos. Iremos a la sala de estar, levantamos la alfombra viendo una trampilla. La abrimos, por ella emergerá Mark.

CAPÍTULO 4 – MARK

A pesar que tenemos a los dos juntos, Mark y Martha, únicamente lo manejaremos a él. Cerramos la trampilla del suelo justo tiempo porque el bicho viene cagando leches. Vamos tocando los redondeles rojos que aparecen para ganar tiempo. Queda claro que el monstruo no va a darse por vencido, mejor buscar un lugar donde esconderse. Vamos pantalla abajo y aparecemos en el pasillo del segundo piso.


Mientras Martha despeja de escombros la escalera que permitirá acceder al segundo piso, frenaremos el avance del monstruo iluminándole con la linterna cuando se le vea en las escaleras de bajada y una segunda vez saliendo por la puerta aquella que estaba bloqueada con tablones y cadenas. Teniendo ya vía libre, subimos tras Martha al piso superior.

PASILLO TERCER PISO

Polilla. Pared del fondo, junto la escalera de mano.
Objeto Mutante. Pelota suelo.

La idea de Mark es buscar refugio en el ático pero está cerrado, veamos que posibilidades tenemos en esta zona. Cogemos la bombilla de la lámpara rota de la izquierda. Examinamos la puerta al lado de Martha y cogemos la nota musical del panel circular. Examinamos el boquete del suelo, intentamos alcanzar ese colgante de la tabla pero el monstruo nos atrapa y en teoría morimos apareciendo en la tienda del inicio. Es otra quedada de los creadores del juego, pulsamos en el botón Continuar.


Seguimos ante el boquete, del colgante no hay rastro pero ha aparecido un quita-grapas sobre el bote de pintura. Lo cogemos, abrimos el bote de pintura con él, vemos que es de color rojo. Ahora simplemente lo dejamos estar y recordaremos que está aquí. Entramos por la puerta abierta de la derecha, da a una habitación infantil.

HABITACIÓN INFANTIL

Polilla. Pared del frente sobre el espejo.
Casete. En la silla.


Miramos la caja de madera del suelo detrás de Martha, de ahí cogemos unas tijeras. Examinamos la ventana y buscamos en la telaraña los dibujos que piden abajo. Al acabar cogemos la cajita del alfeizar, y si la miramos en el inventario, comprobamos que la podemos girar viendo que faltan algunos elementos.

PASILLO TERCER PISO

Examinamos el caballito de juguete al final del pasillo. Cogemos el trapo que tiene encima, con las tijeras cortamos la red llena de cosas quedándonos con adorno circular.

HABITACIÓN INFANTIL

Examinamos una zona del suelo ante el perchero de ropa del fondo viendo una trampilla decorada. En dicha trampilla ponemos el adorno circular y los giramos todos para que se vean bien los dibujos. En ese maldito momento escuchamos al monstruo venir hacia aquí. Martha se esconde en la trampilla y nosotros bajo la cama. Ya que estamos aquí, cogemos el imán, un alambre (1/3) y el plano de un telescopio de la caja de cartón. El bicho no hay forma de que se largue, le despistaremos lanzando la pelota.


Salimos de debajo de la cama e intentamos abrir la trampilla en al que se escondió Martha pero se ha atascado. La tapa ahora está repleta de grietas, hemos de buscar y pulsar en las parejas iguales hasta realizarlas todas. Martha logra salir pero está herida. No será posible echar un vistazo al interior del hueco ese porque está muy oscuro.

PASILLO TERCER PISO

En la esquina de la pared derecha en primer plano, hay una rejilla, la examinamos. Vemos un par de objetos detrás, usamos el imán para sacarlos, son un botón y una moneda (1/2).

HABITACIÓN INFANTIL

Pulsamos en el hueco de la trampilla, colocamos el botón del inventario en la regleta de botones y pulsamos en éstos en el orden 3-1-2. Conseguimos algo de luz, aunque insuficiente, permite ver que abajo hay un cuarto. Examinamos las bombillas de la pared. Cogemos el tablón de madera, colocamos la bombilla del inventario en el portabombillas vacío y las movemos todas situándolas en las marcas dibujadas. Ah, esto es otra cosa, ahora ya hay luz.

CUARTO SECRETO

Polilla. Dentro de la caja de juguetes bajo las bombillas.
Objeto Mutante. Un bastón dentro de la otra caja de juguetes de la derecha.


Examinamos el gramófono, cogemos una foto. Como no podemos hacer mucho más de momento, volvemos con Martha a la que le damos el trapo y el tablón de madera para que se aplique en la herida. Ella a su vez, nos dará un triángulo de metal que ha encontrado.

PASILLO TERCER PISO

Examinamos la puerta cerrada de la izquierda. Colocamos el triángulo en el hueco y solucionamos el puzzle. Se trata de presionar en todos los triángulos en orden según la distancia y dirección de las flechas sin repetir ninguno como marca la captura. La puerta se abre, entramos.


ESTUDIO

Polilla. Sobre un cuadro de la izquierda.
Casete. Suelo, apoyado en el mueble junto la puerta del frente.

Examinamos la estatuilla sobre el pedestal, con el uso del quitagrapas conseguimos un clavo (1/2) y la manivela del gramófono. Dentro de la estatuilla vemos símbolos pero aún es pronto para saber su significado. Examinamos el escritorio. Leemos la carta, cogemos el adorno y el abrecartas. Abrimos la libreta, está en blanco. Examinamos la cajita encima del mueble junto la puerta del frente, de ahí cogemos un adorno conforma de sol.


CUARTO SECRETO

Pulsamos en el gramófono, colocamos la manivela y el adorno que cogimos de encima de la libreta del estudio. Se abre el panel delantero del cual cogemos un pomo de puerta.

ESTUDIO

Examinamos la puerta del frente y le colocamos el pomo. Buscamos los dibujos que piden hasta que queden únicamente 4 de ellos y acompañados de un número. Es una pista para abrir la puerta. Comprobamos que en el pomo tenemos esos mismos dibujos. La manera de abrirla es mover el (arrastrándolo) pomo en la dirección del dibujo y orden en que marcan. Dicho de otro modo. En el pomo, pulsamos en la estrella y sin soltar, arrastramos una vez hacia la derecha. El dibujo de la estrella debe quedar iluminado.


Seguidamente pulsamos en el interrogante del pomo, arrastramos hacia la izquierda, debe quedar iluminado. Luego hacemos lo mismo con la calavera arrastrándola hacia abajo y por último la araña arrastrándola hacia arriba. La puerta se abre, entramos.

TALLER

Polilla. Arriba de la viga de madera del frente.
Objeto Mutante. Una figura al lado del globo terráqueo.

Examinamos la mesa de la derecha. En primer plano nos queda un marco con números, lo único que haremos es coger el adorno con forma de rayo. Examinamos el cuadro de la pared y cogemos el tirador de pasador (un quitatornillos). Examinamos la mesa de trabajo bajo la ventana. Cogemos un alambre (2/3), la rueda dentada y el clavo (2/2). Dejamos sobre la mesa el plano del telescopio del inventario y lo montamos añadiendo las piezas según la silueta mostrada. Una vez acabado nos llevamos el telescopio.


ESTUDIO

Pulsamos en la cajita sobre el mueble junto la puerta. Ahí colocamos la rueda dentada y procedemos a mover los travesaños según el orden en que se puede: izquierda, abajo, derecha y sacamos el de arriba del todo. Del interior nos llevamos la base incompleta de un adorno de un timón y una moneda (2/2).

PASILLO TERCER PISO

Pulsamos en el caballito de juguete, usamos en la brida el tirador de pasador del inventario extrayendo los tornillos y quedándonos con el aro metálico.

HABITACIÓN INFANTIL

Colocamos el telescopio en el soporte para éste frente a la ventana. Echamos un vistazo por el telescopio viendo una zona del jardín en la cual hay farolas mostrando un patrón de colores. Pulsamos en la caja del suelo junto a Martha, aquí hemos de copiar el mismo patrón de colores pulsando en las farolas. Se abre un cajón, sacamos todos los trastos hasta ver y coger un disco de vinilo. Miramos la placa de la base del cajón en donde se ven las iniciales JG.


CUARTO SECRETO

Colocamos el disco de vinilo en el gramófono, giramos la manivela y obtenemos el adorno de una calavera al tiempo que oímos una canción infantil. Prestemos atención a la letra puesto que hemos de buscar en el cuarto, y pulsar, en aquellos elementos que se destaquen en mayúscula. Si dicha palabra además, va acompañada de un número, indica que buscaremos esa cantidad del elemento. A medida que los localizamos vemos que se encienden lucecitas rojas del panel de la pared.

Una vez hemos finalizado, el panel se abre y sacamos de ahí un cilindro de metal. Ahora sólo hay que averiguar su utilidad. Recordemos que en el boquete del suelo teníamos un bote de pintura roja, impregnamos el rodillo de pintura.

ESTUDIO

Pulsamos en la libreta en blanco de la mesa, usamos el rodillo y se imprimen una serie de símbolos. Arrancamos el papel con el código raro viendo que la página siguiente está repleta de números, de momento lo dejamos estar. Pulsamos en la estatuilla del pedestal, usamos el papel del código. Los símbolos de su centro son iguales a los del código, pulsamos en ellos siguiendo el orden de la pista consiguiendo diversas piezas sueltas.


En el inventario examinamos la base del adorno del timón, le extraemos los 5 trocitos de alambre y usamos las piezas recién encontradas. Ahora se trata simplemente de montarlo siguiendo como guía las siluetas.

TALLER

Pulsamos en el marco con números de la mesa derecha y le ponemos los 5 alambres, pero aún necesitamos algo más para el puzzle. A estas alturas, deberíamos ya tener 4 adornos con estas formas: nota musical, sol, rayo y calavera. Examinamos aquella cajita redonda del inventario en la cual pondremos esos adornos según el dibujo que nos marque arriba: luna-sol, hueso-calavera, nota musical-idem, nube-rayo. Dentro de la cajita hay un montón de pequeñas formas geométricas, las cogemos y ponemos en los alambres del ábaco.


El siguiente puzzle consiste en averiguar primero qué número representa cada forma geométrica. Luego hemos de situar en los alambres, a un lado u otro, las formas geométricas de manera que sumen el número del marco del lado que las estamos poniendo. Empezamos buscando la referencia más sencilla, el número 3 del cuarto alambre. Al situar el triángulo junto al número, éste se ilumina, por tanto ya sabemos el valor de esa figura. A partir de esto, con el resto será cuestión de aplicar la lógica puesto que sólo hemos de contar los lados dichas figuras. Se abrirá un cajón del cual sacamos un colgante (1/2).

Examinamos la caja fuerte de la pared, ahí ponemos el adorno del timón ya montado. Debemos girarlos todos de manera que las 4 flechas queden iluminadas. Si únicamente movemos el primero de arriba a la izquierda el resto ya se ponen bien. De la caja nos llevamos una placa metálica con agujeros.

ESTUDIO

En la página de la libreta llena de números colocamos la placa de metal. Hemos de situar la placa sobre unos números específicos y, supuestamente, la pista es lo que pone abajo de a-b=c. Dicho de otro modo, en los agujeros se han de ver 3 números que, por la resta de los 2 primeros, den como resultado el tercero. Esos serían 7-6=1 que están en la zona de la derecha. Teniendo la placa puesta en el lugar adecuado, automáticamente se arrancará ese trozo de papel que nos pasa al inventario como pista.


PASILLO TERCER PISO

Examinamos la trampilla del techo arriba de la escalera de mano. Colocamos la argolla del inventario e introducimos el código 0761. Subimos la desván.

DESVÁN

Polilla. Arriba, estantería izquierda.

El matrimonio no acaba de estar tranquilo y pensarán la manera de escapar por si el monstruo llega hasta ellos. Deberíamos revisar el altillo superior, la cosa es cómo subir ahí arriba. Examinamos los trastos detrás de la bicicleta entrando en un zoom. El objetivo es apilar los 10 elementos de forma que nos quepan todos en el espacio establecido usándolos posteriormente como escalera. Ya conseguido, pulsamos para subir. Cogemos la patata colgada de la cuerda, quitamos las lonas azules con el abrecartas del inventario y quedamos ante un Objetos Ocultos.


Localizamos primero las llaves y luego los objetos obteniendo como elemento final las iniciales JG.

HABITACIÓN INFANTIL

Pulsamos en la caja del suelo del puzzle de las farolas. Ponemos las iniciales en el hueco del cajón y cogemos un colgante (2/2).

DESVÁN

Examinamos la zona inferior de la pared izquierda. Vemos una serie de cristales de colores colgando de cadenitas, aquí pondremos los dos colgantes del inventario. Al parecer si dirigiéramos una luz directa aquí nos mostraría un secreto. Ya no disponemos de linterna, así que examinamos la bicicleta confiando en que su faro aún funcione. No hay suerte en que así sea, pero el asunto tiene solución. Cogemos el cable (2/2) atado tras el faro. Examinamos la patata en el inventario, la intención es fabricar una batería.


Cortamos la patata por la mitad con el abrecartas e iremos añadiendo: los 3 cables, las 2 monedas y los 2 clavos. Colocamos la improvisada batería en la bicicleta. Miramos los cristales colgantes de la pared izquierda, la flecha de la sombra señala justo al panel de madera de su izquierda. Tocamos ese panel descubriendo un pasaje secreto. Escapamos por ahí.

SALÓN FAMILIAR PLANTA BAJA

Polilla. Por encima de la chimenea.
Objeto Mutante. Una caja en el suelo junto a la butaca.

Maldita sea nuestra estampa, el monstruo nos la localizado. Para evitar ser atacados, en el siguiente puzzle hemos de mantener el redondel pequeño dentro del grande hasta que la franja verde en la parte superior de la pantalla se llene. Pasado el inicial estrés, hay que hallar la forma de distraer al bicho y que Martha pueda escapar al exterior. Cogemos el cenicero de la mesa en primer plano y se lo tiramos al monstruo. A él ni le rozamos, pero sí rompemos una tubería de la pared por la cual empieza a salir gas.


Para movernos ahora por pantalla, aparecerán unas flechas blancas a los lados. Pulsamos para mirar en el lado derecho, hay un interruptor, no podemos accionarlo pero nos da una idea. Echamos un vistazo a la izquierda del salón, vemos una bombilla, la cubrimos con el trapo del inventario y la rompemos.  Ahora ya nos dejarán accionar el interruptor del lado derecho. Salimos por los pelos, la casa estalla en llamas eliminando al monstruo. Hemos conseguido sobrevivir.

CAPÍTULO EXTRA

En el capítulo extra se aborda la historia de los dos reporteros que vimos en la animación de inicio en la historia principal y previa a la llegada de Martha y Mark a la casa. Esa animación acababa en que eran capturados por el monstruo, continuaremos a partir de ahí y manejando a la chica, Cassie.

CELDA

Polilla. En el marco del ventilador.
Casete. En las tuberías del frente.

La tarea inmediata es escapar de la celda. Cogemos la muleta apoyada en los barrotes y la usamos para alcanzar el monedero sobre las cajas. Lo abrimos en el inventario sacando un espejo y una horquilla. Utilizamos ambos elementos en la cerradura de la reja entrando en un puzzle. No es que sea complicado, pero sí larguito y toca narices. Debemos colocar las bolas de la izquierda en los espacios de la derecha que coincidan con el dibujo de la llave.


El gran inconveniente es que sólo podemos mover las bolas en su propio color y no podemos pasar unas por encima de otras. Supuestamente para eso nos servirá la columna central, para ir poniendo bolas ahí y ayudar a ordenarlas como nos requieren. Dicho de otro modo, son un montón de movimientos y nos llevará un buen ratillo solucionarlo. Al acabar los barrotes se levantan y al menos tenemos algo más de libertad de movimiento. Ahora estaría de narices salir de la celda.

Cogemos la cadena del suelo, la colgamos de la tubería roja del techo, y estiramos de ella un par de veces. Nos cargamos la puerta, ya podemos salir.

PASILLO DEL SUBTERRÁNEO

Polilla. Pared derecha encima del dibujo de las tijeras.
Objeto Mutante. Baldosa suelo bajo el dibujo del martillo.


Examinamos el panel eléctrico del frente entre los dos pasillos, de ahí cogemos el mango de una lima. Examinamos la entrada izquierda a lo que sería la cámara de las bañeras. En este momento está tapiada con unas planchas metálicas. Buscamos los símbolos que nos pidan hasta que logremos retirar las planchas. Dos de ellos pasan al inventario. Entramos

CÁMARA DE LAS BAÑERAS

Polilla. En el montón de bañeras apiladas de la derecha.

Ostias, Jerry está en serios problemas. O bien le ayudamos, o se convertirá en sopa de ácido. Examinamos la ducha, cogemos unas hojas de cutter y vemos que hay algo de metal clavado en la pared. Usamos el mango del inventario en el objeto, tendremos así una lima completa. Vamos un instante a la celda, examinamos la puerta que tiramos abajo, usamos la lima para conseguir un barrote. Regresamos a la cámara de las bañera e incrustamos el barrote en los engranajes de la izquierda que están acercando peligrosamente a Jerry al ácido.


Pasado el peligro inmediato, le quitamos los grilletes con la horquilla. El chico dice haberse torcido el tobillo, por tanto la faena de hallar el modo de escapar recae únicamente en nosotros. Al menos nos da un cutter.

PASILLO DEL SUBTERRÁNEO

Examinamos la pila de cajas de cartón, de ahí cogemos un pequeño botón. En el inventario combinamos el cutter con las hojas de recambio y el botón. Usamos el cutter en las cajas de cartón, debemos ir localizando parejas de objetos iguales o similares hasta conseguir una garrafa de aceite industrial y el soporte de una red. Examinamos el boquete del suelo que lleva hacia la guarida. En el cierre vertemos el aceite en los pasadores de la derecha y entramos.

GUARIDA

Polilla. Arriba a la izquierda, por encima de ese mueble con tonos lilas.
Objeto Mutante. Prácticamente no se ve, está en la esquina inferior derecha del generador, sobre esa especie de dibujo con forma de lazo.


Quedamos ante un montón de tubos enredados que bloquean el paso. Hay que ir quitándolos con el criterio de orden. Ya dentro, colocamos sobre el canal de agua las dos planchas metálicas del inventario. Examinamos el mueble lila izquierdo, cogemos una grapadora. Examinamos el mueble rosado del centro, cogemos una bombilla de encima de la cajita con las letras E.G. Examinamos el tablero de la pared del frente por donde desaparece el canal de agua, de aquí cogemos los hilos rojos.


Accedemos al soporte de red del inventario, usamos aquí los hilos rojos aunque en pantalla no los veremos. Es un puzzle en el que hemos de ir pulsando en un enganche y estirar hasta el del frente para colocar el hilo. Tenemos que llenarlo de hilos creando un red en la que todos esos hilos se cruzan en el centro y, cuando creamos que está bien, pulsar en el botón “check” del mango.

CÁMARA DE LAS BAÑERAS

Examinamos el pozo del fondo, utilizamos la red pescando un disco dorado.

GUARIDA

Pulsamos en el mueble lila, usamos el disco dorado, giramos los anillos hasta ver con claridad los números y pulsamos en los botones del mueble en el mismo orden que vemos en el disco. Resolvemos los Objetos Ocultos. Deberemos ir buscando los elementos por todos los armarios y cajones que se abrirán a medida que hallemos llaves. Al acabar obtenemos el fragmento de una cerradura.


PASILLO DEL SUBTERRÁNEO

Pulsamos en el panel de la pared del frente entre los pasillos. Colocamos en el extraño cierre el fragmento de cerradura y unimos las partes en orden para que encajen correctamente: derecha, abajo, izquierda, arriba. Abrimos el panel, cogemos la tiza de sastre y después accionamos las palancas del pincel y el martillo. Como no se aguantan abajo, las sostendremos con las esposas del inventario. De esta forma tendremos las puertas de los dos pasillos del fondo abiertas.

Bien, pues escaparemos con Jerry. Será complicado al estar cojo pero ya nos apañaremos. Sin embargo, al ir a buscarle tendremos una desagradable sorpresa.

CÁMARA DE LAS BAÑERAS

Me cago en la puta. Tal y como entramos vemos al chico muerto, cubierto de alquitrán en la bañera. El monstruo viene hacia aquí, hay que irse de este lugar, YA. Examinamos la pila de bañeras, cogemos la sierra para huesos y un tablón (1/3). Esto provoca que las bañeras caigan sobre la ducha ganando algo de tiempo.


ESCAPAR

Salimos al pasillo y bajamos a la guarida. Pulsamos en el tablero del frente sobre el caudal de agua. Usamos la sierra para cortar y llevarnos los dos tablones (3/3). De vuelta al pasillo, vamos por la puerta derecha de los pasillos del fondo. Avanzamos al final, cogemos la cuerda que cuelga y levantamos la vista. Por encima de nuestra cabeza atisbamos una escalerilla, por desgracia, fuera del alcance. Combinamos en el inventario la cuerda con los tres tablones y lo usamos en la escalerilla para alcanzarla. Subimos.

CÁMARA DE LAS SÁBANAS

Polilla. En el techo.
Casete. En el suelo apoyado en la caja izquierda.

Accionamos el interruptor de la luz dando la electricidad. Cogemos una madera sobre la caja en primer plano y miramos el X=3 dibujado en la sábana. Apartamos todas las cortinas. Examinados la caja de la izquierda viendo varias calaveras dibujadas en los ladrillos de la pared, ahora nos limitamos a coger el ladrillo roto encima de la caja. Examinamos la entrada al ascensor del frente y cogemos una bombilla (2/3). Examinamos el cajetín eléctrico de la pared del frente en medio de las tuberías. Lo abrimos y cogemos unos alicates.


Nos desplazamos un momento a la Guarida. Examinamos el gallo situado por encima del mueble rosado del centro. Usamos los alicates obteniendo una bombilla (3/3). Volvemos a la cámara de las sábanas, pulsamos en el cajetín eléctrico, ponemos las 3 bombillas y solucionamos el puzzle. El objetivo es colocar todas las pinzas en tornillos de modo que no se crucen entre sí y al mismo tiempo los cables pasen por encima de las bombillas para que se iluminen. Esto nos permitirá entrar al museo.

MUSEO

Polilla. Sobre los escombros del suelo de la izquierda.
Objeto Mutante. Maletín delante del escalón del escenario.

Examinamos la balanza encima de la mesita, cogemos un cortavidrios. Retrocedemos un momento a la cámara de las sábanas y pulsamos en la caja de la izquierda. Aquí hay un recipiente de cristal, usamos el cortavidrios y nos llevamos la base de una brújula. De vuelta al museo, examinamos el agujero del suelo. Aquí ponemos la base de la brújula y procedemos a montar todas las piezas rotas dentro. Pero cuidado, no todas las piezas sirven, nos sobrarán unas cuantas. Una vez montado nos lo llevamos.


CÁMARA DE LAS SÁBANAS

Examinamos el ascensor, en el panel debemos poner la brújula del inventario y notaremos que ahora es posible manipular los botones de los puntos cardinales. Los dejamos tal y como se ve en la captura. Las puertas del ascensor se abren, por desgracia no hay ninguna cabina, sólo un túnel. Pero al final de éste vislumbramos una posible salida de escape. Algo es algo.


TÚNEL

Polilla. Muro izquierdo por encima del barril.

Examinamos el asiento de coche, de aquí cogemos un frasco. Examinamos la reja de la posible salida del fondo, cogemos la pesa enredada en las cadenas.


MUSEO

Pulsamos en la balanza de la mesa, usamos la pesa del inventario y solucionamos el puzzle. Debemos igualar el peso de ambos platos, es un puzzle desesperante porque nunca sale bien hasta que te percatas que necesitas utilizar también el ladrillo del inventario y cambiar un par de pesas pequeñas de sitio. Se abre el cajón inferior, cogemos unos palos de madera con mangos.


GUARIDA

Pulsamos en el mueble rosado del centro y le ponemos los palos a la cajita de madera. La abrimos cogiendo un tubo de pegamento y un descosedor de costura.

TÚNEL

Usamos el descosedor en el asiento de coche cogiendo un poco de la espuma del relleno. Examinamos el barril, en la tapa ponemos el pegamento y el palo de madera del inventario. En el puzzle debemos girar la tapa de modo que los huecos coincidan con la forma de los salientes. Al acabar conseguimos un trozo de tela con algo escrito.


MUSEO

Examinamos la pantalla de tela de la pared del frente, ponemos aquí el trozo del inventario viendo el mensaje completo y que menciona Skulls (calaveras). Diríamos que es un tipo de código y éste debe completarse con 3 pistas más. Usamos la grapadora para unir los dos trozos y nos lo llevamos. Pulsamos en la mesa de la balanza y con la espuma limpiamos la mancha negra. Vemos escritas unas letras y unos números. Usamos aquí el trozo de tela con el código y se le añaden más datos.

CÁMARA DE LAS SÁBANAS

Usamos el trozo de tela en la sábana de primer plano tapando un mueble y que tiene escrito X=3. Por último, pulsamos en la pared izquierda en donde hay calaveras dibujadas en los ladrillos y usamos aquí la tela del código. Lo que haremos es simple, tocamos todas las calaveras para que iluminen. La cantidad de éstas pasará a la tela como parte del código y ya lo tendremos completo.


TÚNEL

Pulsamos en la reja del fondo, usamos la tela con el código, sus números son los que introduciremos en la combinación del candado. Tras quitarlo, tocará ir apartando los barrotes pero en el orden correcto. Avanzamos camino hacia la libertad y… joder, esto no me lo esperaba…


Apartado Extras

Finalizada la aventura principal y la bonus, podremos ir al apartado de Extras a curiosear. Al mirar el cuadro de las polillas, ahí tenemos un número escondido. Es un código que permite acceder a un minijuego final en el que debemos recorrer la casa en busca de una serie de recuerdos coleccionables. Muchos están escondidos dentro de objetos o muebles. No destacan en pantalla, así que deberemos pasar el puntero por todas partes. Si os faltan Polillas, Objetos Mutantes o Casetes, podéis completarlos desde su apartado porque lo permiten.


Guía realizada por Chuti.

2 comentarios:

Anónimo dijo...

Muchas gracias, lo tengo porque anunciabas que lo jugarías. Feliz domingo.

Chuti dijo...

Ains, ¿en serio esperabas la guía? pues gracias a ti por ese seguimiento de mi trabajo :).

Espero que disfrutes del juego. Yo me lo pasé bastante bien.

Saludos!

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