martes, 14 de mayo de 2019

Myha Return To The Lost Island

El planeta Terra ha recibido una señal de socorro proveniente de su Luna. Somos los encargados de responder a tal llamada de auxilio, sin embargo al aterrizar en la Luna lo único que vemos es un extraño cubo negro. Tal y como lo tocamos seremos teletransportados a una singular isla cuyo emplazamiento es totalmente desconocido. ¿Sabremos salir de aquí y encontrar al astronauta perdido?. Secuela de la serie Black Cube de Simon Mesnard.


INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2019
Género: Ciencia Ficción, Puzzles, Exploración
Perspectiva: 1ª persona, teclado y ratón
Idioma: Voces inglés, textos en español
Plataforma: PC

Lo mejor. Música y efectos muy bien integrados con la trama e historia. Gráficos correctos, vistas y panorámicas de las que te paras a contemplar. Puzzles intrigantes, te obligan a pensar bastante.

Lo peor. Difícil. Tarda un huevo en iniciarse el juego viendo solo una pantalla negra, también tarda lo suyo en cargar partida. El puntero es pequeño y cuesta de ver, situarlo encima de algo para interactuar a veces desespera y se ha de ser bastante exacto para que reaccione. Animación de la introducción un pelo larga. La linterna ya podría haber sido un poco más potente.

CONTROLES

Jugabilidad. Con el botón izquierdo realizamos acciones. El puntero cambia a Lupa para Mirar, Engranajes para Usar y Mano para Interactuar. A veces cogeremos objetos para mirarlos en primer plano, los podemos girar moviendo el ratón sin pulsar ningún botón. Con el botón derecho salimos de los zoom. Solo 3 ranuras de guardado. No es estrictamente lineal.

Atajos de teclado. WASD/moverse. W+May.Izda/correr. J/dispositivo mensajes. L/linterna. ESC o M/menú.

Tiempo atmosférico real (o casi). Alternamos entre el día y la noche. Ésta última es a la vez una gozada y una putada. La gozada son las vistas, cielo estrellado y estrellas fugaces que te hacen detenerte a disfrutarlo. La pega es que al no ver una mierda, dificulta realizar según que tareas. Que sí, que disponemos de una linterna, pero emite tan poca luz que cuesta hasta alumbrarse la chorra para mear. Es mejor esperar a que amanezca y así no nos perderemos datos importantes por la falta de visibilidad.

Inventario. Apenas cogeremos cosas. Vemos y pasamos los objetos con la rueda del ratón. Usamos los objetos seleccionando el que interesa y haciendo clic sobre el icono de los engranajes que aparezca en pantalla.

Dispositivo mensajes. Al acercarnos a ciertos lugares, o poner en marcha ordenadores dispersados por ahí, recibiremos un mensaje de texto (se muestra con el icono de un papel) o un mensaje de radio (se muestra con una antena y ondas en plan la señal de wifi). Accedemos al dispositivo con la letra “J” del teclado, según qué hayamos recibido, lo leemos pulsando en su pequeño icono correspondiente de abajo. Son un total de 4 mensajes de texto y 8 de radio.

Diálogos. No hay.

Consejo. Antes de nada, recomiendo en el apartado Opciones del Menú, acceder a la pestaña General y activar la opción “Ayuda Auditiva”. Será tremendamente útil en un puzzle de notas musicales. Diferenciaré por colores y mayúscula los elementos necesarios en la aventura.

LA ISLA

Hemos sido teletransportados a una isla. No tenemos remota idea de cómo narices hemos llegado ni qué es este lugar. Tenemos 3 caminos desde el punto en el cual estamos: el camino que lleva hacia arriba con un pájaro encima de un poste, y a nuestra espalda, una escalera que baja al mar en un lado y un sendero que recorre la costa al otro. La isla no es muy grande, enseguida la conoceremos. Podemos decidir el orden en el cual queremos investigar y recorrerla, sólo tengamos en mente que la noche no tarda en caer pudiendo dificultar localizar pistas.


Para quien escoja ir por el camino hacia arriba nada más aparecer, debemos tener en cuenta un pequeño detalle. En un rato tocará resolver un puzzle en el que están involucrados cantos de pájaros. Puede ser jodido si no se tiene oído musical o memoria, de ahí que haya aconsejado activar la “Ayuda Auditiva” en Opciones. De ese modo veremos las notas claramente. No sólo hay que memorizar la nota del canto, también el dibujo del diseño de la baldosa del poste sobre el cual está el posado el ave.


Ese PÁJARO en concreto inicial, apenas nos acerquemos, emprenderá el vuelo sin que podemos ver que tiene en el pico o cual es el diseño que le pertenece y apenas la nota musical. No importa, volveremos a verle. Por mi parte me doy media vuelta e inicio la investigación bajando por el camino izquierdo de piedra que lleva hasta el mar. Se ha de decir que, escondidas en diversos puntos de la arena, hay unas 4-5 botellas de cristal con papeles en el interior. Son mera curiosidad de ver los nombres de gente que ha colaborado en el proyecto del juego.


Del mismo modo iremos encontrando dibujos infantiles. Hasta donde yo sé, tampoco tienen relevancia en la historia, simplemente los cogemos y se expondrán todos juntos luego en la pizarra de la escuela de la isla. Sigamos. Ya en la playa, giramos la vista a la izquierda viendo un caladero de pesca, caminamos hacia allí. Hay dos pasarelas que se internan en el mar, recorremos la segunda por el lado derecho, sobre un taburete encontramos un DIBUJO INFANTIL.


Nos damos media vuelta, veremos al fondo (si es que ya no se os ha hecho de noche), un recodo de vegetación con unas setas azules gigantes. Y al inicio un PÁJARO cantando, nos acercamos y miramos que nota emite y la forma del diseño de la baldosa del poste. Vamos a curiosear. Avanzamos por el camino de tablones hasta más o menos la mitad, cuando veamos una gruesa tubería de hierro oxidado a nuestra derecha, hemos de buscar la VÁLVULA que tiene y girarla.

Hallaremos 3 más de éstas diseminadas por la isla, se ha de girar la válvula en todas. Continuamos hasta el final del camino de tablones llegando ante una puerta azul metálica cerrada. Allí recibimos notificación de el MENSAJE DE RADIO 7. Accedemos al dispositivo abriéndolo con la tecla “J”, pulsamos en el pequeño icono de la antena y escuchamos el mensaje. Retrocedemos hacia escalera de piedra de subida, pero no ascendamos, continuaremos recto por la playa hacia los arcos de roca.


Y seguimos hasta ver otro arco roto por arriba. En esta zona haremos dos cosas. Al llegar a la altura del arco roto, nos giramos hacia éste por su lado externo en la arena y examinamos con atención la roca. Al pasar la mierda puntero que tenemos, acabaremos detectando un redondel camuflado, lo presionamos y se abre un cajón secreto. Miramos el dibujo y leemos la carta. Unos pasos más adelante tenemos otro PÁJARO. Nos acercamos lo suficiente para ver la nota musical que emite y memorizarla junto al diseño de la baldosa.


Regresamos a la escalera de piedra y ascendemos. Ahora sigamos el sendero de tierra que resigue la costa. Avancemos sin ir excesivamente deprisa y cuando pasemos unas piedras altas y puntiagudas a nuestra izquierda, unos paso más adelante nos paramos al ver la zona que muestro en la captura. A la derecha, hay un camino escondido. Nos internamos por él, al final de éste vemos un poste de luz, nos acercamos y recibiremos el MENSAJE DE RADIO 1.

Volvemos al sendero y continuamos. Veremos un puente de madera, antes de cruzarlo, giramos la vista a la derecha. Ahí tenemos una tubería gruesa, pasamos por detrás de los altos monolitos negros y accionamos la VÁLVULA. Volvemos al camino, andamos al puente y nos quedamos en medio. Estudiamos y memorizamos tanto el dibujo del timón amarillo del suelo como los faroles de los 4 postes.


El dibujo de los faroles que se miran entre sí es la pista para un puzzle en una torre a la que iremos en breve. Seguimos, a los pocos pasos vemos a la derecha un espacio redondo tapado por lonas, es una escuela, entramos. Nos acercamos a los estantes y mesa de la izquierda. Cogemos un DIBUJO INFANTIL, abrimos todos los cajones, el de debajo del ordenador contiene una BOLA VIOLETA, la cogemos. Abrimos la tapa del ordenador, pulsamos en sus teclas y recibimos el MENSAJE DE TEXTO 1, lo leemos.


La mesa de al lado está repleta de piezas de madera, podemos cogerlas y rotarlas, más adelante serán de utilidad. Examinamos la parte central llena de juguetes esparcidos, los curioseamos y cogemos un DIBUJO INFANTIL de debajo de la rampa que queda delante de una de las pizarras. Notaremos que los dibujos que vamos acumulando se colocan de forma automática en la pizarra de la derecha. Echamos un vistazo a la mesa bajo la pizarra izquierda, leemos una carta y una nota con lo que parecen extraños símbolos.

En realidad, como aprenderemos en un rato, esos símbolos son números y el papel muestra una serie de sumas. Los números serán de vital importancia en el juego. Bajamos al sendero, continuamos andando llegando a una especie de planetario. En la esquina izquierda del fondo del planetario hay una barandilla redonda de metal, nos metemos dentro. Vemos un panel con botones, ahora mismo no funcionan. Lo que sí funciona son los dos pequeños botoncitos de las esquinas inferiores. Pulsamos primero el derecho y luego el izquierdo. Se abrirá un cajón.


Del interior cogemos una BOLA AMARILLA y leemos la carta. Salimos del redondel y giramos la vista hacia la izquierda. Vemos una escalera, de momento impracticable ya que una sección está levantada. En ese rincón tenemos otro PÁJARO mecánico. Nos acercamos, memorizamos la nota de su canto y el diseño del dibujo. Desharemos todo el sendero hacia el inicio donde aparecimos para subir el por el camino que aún no hemos explorado. Allí hay una gran explanada con varias zonas de interés.


En la esquina derecha tocando al acantilado, tras unas columnas de piedra y bajo un árbol, tenemos un PÁJARO mecánico. Nos acercamos, memorizamos la nota musical y el diseño del dibujo. En esta pared, un poco más adelante, se vislumbra una puerta metalizada rosa. Al acercarnos recibimos el MENSAJE DE RADIO 4, lo leemos. Así que el niño ese, Bel, conoce el código de esta puerta… interesante. Miramos el panel numérico de la puerta más de cerca, notamos los dibujos de un pez, la letra I, y una flor. Lo recordaremos.


Al darnos media vuelta poniendo esta puerta a la espalda, vemos enfrente una casa. No se puede acceder debido a la barrera de energía que tiene ante la entrada. A la izquierda vemos una torre, pero aún no iremos, en cambio nos dirigimos hacia la derecha por un camino que desciende y donde puede verse una nave espacial accidentada. Nos acercamos a ésta, recibimos el MENSAJE DE RADIO 3, lo leemos. Examinamos la escotilla de entrada a la nave, aparecen las ruedas dentadas indicando necesitamos algo para abrirla.


Andamos hacia la escalera levantada de la esquina izquierda. Podemos comprobar que es, precisamente, el mismo tramo de escalera visto cuando estuvimos en el planetario. En la barandilla hay una palanca, la accionamos y el tramo de escalera desciende conectando con el planetario. Esto nos evitará muchas vueltas innecesarias teniendo una vía más directa con el sendero de la costa. Visto todo aquí, retrocedamos y acerquémonos al pie de la torre que vimos junto a la casa.



Ascendemos por la escalera pero su puerta está cerrada. Miramos al suelo delante de ésta viendo una réplica del dibujo del timón del puente de madera. La flecha del timón señala hacia la izquierda, y vemos también que en las esquinas de la barandilla hay faroles idénticos a los del puente. Es un puzzle en el que debemos girar los faroles de modo que copien la posición de los dibujos del puente. Una vez los ponemos correctamente, la puerta de la torre se abre. Entramos.

Miramos la estantería de libros de la pared derecha. Entre los tomos podemos encontrar una nota con más sumas de los extraños números y un DIBUJO INFANTIL. Ascendemos a lo alto de la torre por la escalera de caracol. Veremos una silla en el centro, cuatro balcones y una mesa en un rincón. En este lugar tenemos varias cosas por hacer, vayamos por partes. Uno de los balcones está cerrado con una verja, aquí entra en juego el puzzle de los pájaros. El ave que vemos al otro lado es la misma que marchó volando al inicio del juego.


Si entonces no nos dio tiempo de ver u oír la nota que cantaba, ahora podemos. En la verja hay 5 adornos redondos de metal. El diseño de éstos coincide con el visto en las baldosas de los postes sobre los cuales estaban posados y hemos de girarlos para que suene la nota correspondiente a cada uno. Sólo hay un diseño que no conocemos, ese pertenece al pájaro del principio, o sea, el que está aquí. De izquierda a derecha:


1. Ponemos la nota azul claro del pájaro situado en la playa de los arcos de piedra.
2. Ponemos la nota roja del pájaro situado en la playa ante el recodo de la vegetación y setas gigantes azules.
3. Ponemos la nota verde del pájaro del camino inicial, ahora tras la verja.
4. Ponemos la nota blanca del pájaro situado en la explanada de la casa y la torre.
5. Ponemos la nota azul más oscuro del pájaro situado al lado del planetario.

Accionamos el interruptor de la puerta de la verja y ésta se abre. Entramos al balcón, del suelo cogemos una especie de tarjeta y una BOLA NARANJA del nido. Entramos y examinamos la mesa del rincón. Leemos las dos cartas, una habla de los pájaros, la otra menciona un código y da como pista escrito en el margen inferior “La silla”. Hay varios lugares que funcionan con código en la isla pero tras un vistazo al cajón de la mesa, y ver cómo cambian los símbolos, deducimos que se debe referir a la apertura de éste.


Miramos el mapa, en un primer momento no parece destacar nada. Sin embargo la pista son los 3 dibujos del margen superior izquierdo: una mano, un barco naufragado, y una foca o tortuga, no lo tengo claro. En caso de haber recorrido la isla, hemos visto esos elementos en el mar. Y si… Nos acercamos a la silla del centro y nos sentamos. A través de las gafas vemos el interior de la casa de abajo. Moviendo el ratón miramos alrededor y con el botón derecho nos levantamos de la silla. No era eso lo que esperábamos ver.

Enfrente a la silla hay un panel, lo abrimos, hay 3 luces, accionamos la palanca pero salta la electricidad. Recibimos el MENSAJE DE RADIO 2 en el cual indican la necesidad de reparar el generador. Ah bien, qué genio el tío, cómo si no lo hubiéramos notado, so listo. Descendemos y salimos de la torre. Nos dirigimos hacia la nave espacial, usamos la tarjeta en la escotilla y entramos. Giramos la vista a la izquierda y avanzamos hacia las literas. Sobre la de la derecha, leemos la carta, abrimos el cajón cogiendo un DIBUJO INFANTIL.


Abrimos el ordenador de encima de la cama y recibimos el MENSAJE DE TEXTO 2, lo leemos. Media vuelta y avanzamos al otro lado de la nave. Cogemos del suelo bajo los controles, un tablón rojo. Miramos la mesa de la lámpara y echamos un vistazo a la libreta con anotaciones y cálculos sobre planetas. Notamos que se activa el elemento de la calculadora, y si bien podemos encenderla y realizar operaciones con ella, ni es el momento ni sabemos cuál es su función aún. Dejamos la nave y subimos a la explanada.

El generador, como averiguaremos, se halla tras la puerta metálica rosa ante la casa. El asunto es que desconocemos el código. La pista está en los tres dibujos del panel de botones: pez-I-flor. Sabemos, por una de las cartas, que el niño Bel sabía el código. La cuestión es cómo averiguarlo nosotros. Partimos de la base que los botones del panel representan números, vamos por donde el cohete a las escaleras que llevan al planetario. Allí, de derecha a izquierda, estudiamos los símbolos de las baldosas del suelo en los tres escalones.


Empiezan por un punto, que representa al 0, y continuando hacia la izquierda iremos viendo los símbolos que serían el número 2, 3, 4, etc. Sabiendo esto vamos a la escuela. Aquí vimos anteriormente los dibujos del pez, la I y la flor en las piezas de madera del rompecabezas infantil. Ahora, ¿cómo saber qué número representa cada una de las piezas de madera?. Pues tocará examinar una por una comprobando cuál encaja en la siguiente y enumerándolas. La primera a tener en cuenta será la que representa al 0, esa es la del punto negro.

A partir de ahí buscamos la que por la forma del hueco lateral sería la siguiente. Lo hacemos así hasta llegar a la del pez. Eso nos da como código: pez=8, I=1, flor=3. Vamos al planetario, buscamos en las baldosas del suelo el equivalente de esos números en el idioma de la isla y los memorizamos. Vamos a la puerta metálica rosa de la explanada, pulsamos en el panel e introducimos el código. La puerta se abre, entramos, nada más hacerlo, nos damos media vuelta y miramos hacia la puerta, hay un DIBUJO INFANTIL, enganchado en ésta.


Damos unos pasos, delante tenemos un túnel, a su lado una puerta medio destrozada, y a la izquierda de la pasarela por la cual andamos, tenemos una palanca. Accionamos la palanca para ver que hace, por lo visto su función es mover la puerta para pasar al túnel que tapa. Pero la madera está en muy mal estado y el mecanismo de hierro la rompe. De momento avancemos por el túnel abierto. En su interior localizamos una mesita redonda con un dibujo, una carta que leemos, una nota con símbolos, y un ordenador.

La carta es interesante, menciona el nombre del dueño de la torre, un tal Rolan, lo recordaremos. Abrimos el ordenador, pulsamos la teclas, recibimos el MENSAJE DE TEXTO 3. Retrocedemos a la palanca de la pasarela, la accionamos, nos acercamos a la puerta medio rota y usamos en la parte inferior el tablón rojo que nos llevamos del cohete. Es importante haber puesto la palanca a su posición inicial o el juego no permite colocar el tablón. Accionamos la palanca, la puerta se abre, entramos y avanzamos por el nuevo túnel.


Al final de éste aparecemos en un gran espacio con una plataforma circular. Andamos hacia ella y nos metemos en el espacio central donde se aprecian un montón de velas y un mecanismo de palancas. Cogemos un DIBUJO INFANTIL entre las velas. Prestemos atención al mecanismo de palancas. Su función es simple. Si miramos hacia nuestra derecha, vemos un largo puente de metal levantado, el mecanismo controla el puente situándolo ante un par de accesos a otros túneles escondidos en el fondo.

Expliquemos qué hace cada elemento del mecanismo.

- La palanca 1 bloquea/desbloquea la palanca 2 conectándola con el gran rodillo derecho para hacerlo girar.
- La palanca 2 marca la posición donde moveremos el puente.
- El botón blanco 3 pone en marcha el mecanismo.
- La palanca larga 4 bloquea/desbloquea el rodillo grande haciendo que el puente quede levantado o bajado.


Sabiendo esto, hacemos lo siguiente:

- Pulsamos la palanca 4, la palanca 1, bajamos una posición la palanca 2, palanca 1, botón blanco 3, miramos a la derecha viendo el puente bajar, pulsamos en la palanca 4 para fijar el puente abajo.

Vamos hacia el lugar del puente, descendemos y avanzamos por el estrecho túnel al final del cual vemos un cofre. Lo abrimos, cogemos una BOLA VERDE, leemos la nota, recibimos el MENSAJE DE RADIO 5. Retrocedemos y volvemos al mecanismo de palancas. Para acceder al otro túnel hacemos lo siguiente:

- Palanca 4 haciendo subir el puente, palanca 1, palanca 2 lo subimos dos posiciones, palanca 1, botón blanco 3, vemos el puente desplazarse de lugar pero se queda levando. Palanca 1, palanca 2 la bajamos dos posiciones, palanca 1, botón blanco 3, el puente desciende, lo bloqueamos con la palanca 4.


Iremos hasta donde está ahora el puente, bajamos y recorremos el estrecho túnel hasta el final. Hemos llegado al generador. Tiene nueve interruptores y los dibujos sobre cada uno marcan el lugar a donde llega la electricidad. No podemos tenerlo todos encendidos o petará. Si eso os pasa, accionad el último interruptor de la derecha con el rayo porque es el encendido. Ahora mismo nos interesa que haya electricidad en ciertas zonas, así que dejamos activadas las que se ven en la captura.


Antes de largarnos de aquí, es importante ver que junto a la salida hay una tubería gruesa, giramos la VÁLVULA. Hecho esto, deshacemos todo el camino por los túneles saliendo al exterior. Subimos a lo alto la torre, con la electricidad restablecida, accionamos la palanca del panel de la pared dejando encendidas las luces superior izquierda y la de abajo. Nos sentamos en la silla, al instante notamos que podemos ver el mar. Buscaremos por orden, los dibujos vistos en el mapa de la mesa de la esquina.


Empezamos por la roca con forma de mano. Una vez localizada, la dejamos centrada en medio del visor y salimos de la silla con el botón derecho. Miramos al techo la placa redonda al que está sujeto el muelle por encima de la silla. Hay una flecha blanca que señala a uno de los balcones. Salimos a ese balcón, nos damos media vuelta y miramos hacia el tejado de la torre. Comprobamos que hay baldosas con números/símbolos de esos. El correcto es aquel el cual señale el palo de arriba.


Entramos, pulsamos en el cajón de la mesa y ponemos en el cuadrado de la izquierda el símbolo del número. Nos sentamos en la silla, buscamos el barco naufragado, lo dejamos centrado en el visor y bajamos de la silla. Nuevamente miramos la placa del techo sobre la silla y salimos al balcón que la flecha indique. Miramos hacia los números de arriba, nos fijamos a cuál apunta el palo, entramos, y lo colocamos en el cuadrado central del cajón. Una vez más vamos a la silla, buscamos la foca, y procedemos igual que las veces anteriores.

Identificado el último número, lo ponemos en el cuadrado del cajón derecho y se abrirá. Cogemos la BOLA ROJA y el cryptex. Lo abriremos introduciendo el nombre del dueño de la torre el cual vimos escrito anteriormente: ROLAN. Dentro del cryptex hay una carta, la leemos. Hace mención a la importancia de las bolas de colores, como las que hemos ido cogiendo, y a la dimensión de los planetas. Memorizamos la cifra 8517 anotada al margen. Deducimos que las bolas, el planetario y la libreta con la calculadora de la nave están relacionados, ¿pero cómo?.


Abandonamos la torre notando que la barrera que impedía entrar en la casa ha desaparecido. Eso es porque la anulamos desde el generador. Entramos a curiosear. Nos aproximamos a la mesa larga con la estatua de la mujer-serpiente, recibimos el MENSAJE DE RADIO 6. Cogemos una BOLA AZUL de entre los pliegues de ropa de la estatua. Recorremos esta mesa larga hacia la izquierda, junto unas velas casi al final hay un ordenador, lo abrimos, tocamos y recibimos el MENSAJE DE TEXTO 4.


Nos metemos por detrás de esta mesa, con la ayuda de la linterna buscamos un DIBUJO INFANTIL. Vamos hacia la silla del centro y nos sentamos, no se ve nada más que la propia estancia. Dejamos la silla y revisemos el círculo que rodea la casa. Salimos por la puerta por la que se puede ver el cohete, aquí hay una gruesa tubería, giramos la VÁLVULA. Seguimos recorriendo este círculo externo, a la altura en que la casa tiene una pared de roca, en un recodo hay un panel idéntico al de la silla de la torre.


Hemos de cambiar las luces tocando el interruptor. En caso que estas luces estén apagadas, significa que en el generador no tenemos activada la electricidad dentro de la casa. Si no recuerdo mal, ese sería el tercer interruptor empezando por la izquierda. Recordemos que han de haber al menos 3-4 apagados o salta toda la potencia. Teniendo la electricidad en la casa y activado el interruptor del recodo mencionado, volvemos ante la silla y nos sentamos. Oh, guau, la cosa cambia bastante. Vemos el firmamento y planetas.


Recordamos la carta del cryptex sobre la dimensión de los planetas. Si a eso le sumamos lo que vimos en la libreta dentro del cohete sobre la distancia, el radio, etc., aunque aún no tengamos ni puta idea de para qué va a servirnos, procedamos a anotar los siguientes datos en un papel. Bien, buscamos con el visor los planetas y tomamos medidas de cada uno. Situamos el puntito del centro del punto de mira en el extremo izquierdo del planeta, anotamos la cifra que salga sobre la línea de arriba.


Acto seguido situamos el puntito en el extremo derecho, anotamos la cifra de arriba. Luego situamos el punto en el centro del planeta, anotamos la cifra que salga abajo. Los números de uno a otro jugador variarán levemente debido a dónde colocamos el puntito. No importa. Pongamos un ejemplo como se ve en la captura, el planeta amarillo nos daría 18’74 en el lado derecho, 20’90 en el lado izquierdo, y 104884’81 en el centro. Una vez hemos tomado nota de los valores de todos los planetas, salimos de la silla y dejamos la casa.


De acuerdo, con esos datos iremos al cohete. Pulsamos en la libreta de la mesa y encendemos la calculadora. Seguiremos las operaciones marcadas en la libreta, yo daré el ejemplo de dos para que veáis cómo va. Debemos anotar en un papel el resultado final y al color de planeta al que pertenece.

Planeta azul
- Primero restamos las dos cifras entre el lado derecho e izquierdo de un planeta
236’10-234'50=1'6
- Pulsamos en el botón RAD, dará como resultado 0'028
- Multiplicamos esa cantidad por el punto medio de la distancia entre los dos lados del planeta
0’028x85476=2'386


Planeta verde
- Restamos las dos cifras de los lados del planeta 229’13-218’32=10’81
- Pulsamos en el botón RAD, dará como resultado 0’189
- Multiplicamos esa cantidad por el punto medio de distancia entre los dos lados del planeta
0’189x79113=14926’24

Realizamos lo mismo con el resto de planetas. Las cantidades finales oscilarán entre 1000 y 15000 sin tener mucho en cuenta las comas. No importa si os sale más o menos, las cifras son orientativas. Salimos del cohete y vamos al planetario. El siguiente puzzle es molesto, largo y lento. Hay que asegurarse que en la cueva del generador, hayamos activado la electricidad de este lugar. Vemos que las esferas y planetas estás colocados sobre postes, y en el suelo hay una serie de líneas blancas. El objetivo es unir esas líneas.


El suelo se compone de 3 anillos que giran y varios sectores de postes y esferas que rotan. El mecanismo que controla todo eso está dentro de la plataforma redonda de la esquina, de donde antes abrimos un cajón y sacamos una nota y una bola. Ese es el panel de control. Para  realizar el puzzle con más comodidad, es posible elevar la plataforma de forma que tendremos una mejor vista. Expliquemos primero qué hace cada parte del panel de control.

1- eleva y baja la plataforma donde estamos
2- mediante el botón giramos piezas o secciones, el de abajo de este hace exactamente lo mismo pero en sentido contrario.
3- tiene 3 posiciones, el punto negro superior mueve el anillo externo, el redondel del centro mueve el anillo central, el redondel más pequeño inferior mueve el anillo interior.
4- la franja inferior, cada rayita es una sección del planetario.


Por si acaso, si al pulsar en el botón de elevar la plataforma no se pusiera en marcha, es porque igual precisa que se conecte el mecanismo, giramos hacia la gruesa columna de piedra de la derecha y nos fijamos que en ésta hay un interruptor. Lo accionamos y la plataforma se pone en marcha. Desde arriba veremos mucho mejor el panorama. Pongo 3 capturas desde tres perspectivas de cómo deben quedar los planetas y conexiones. Si no me lié a la hora de tomar notas, los de más abajo serían los movimientos necesarios para el puzzle.


En caso de haber errado en algo, por lo que ya pido disculpas por adelantado, sólo tendríais que poner bien uno o dos postes. Cuando menciono pulsar “2”, de las dos flechas de direcciones yo sólo he utilizado el superior, el de abajo únicamente lo tocaba si me pasaba de darle en esa dirección y rectificar. Del mismo modo de las tres posiciones de la palanca 4, prácticamente sólo se usa la posición central e inferior del todo. Venga al lío que es largo el asunto:

- pulsar 2, dos veces
- subir la palanca 4 al centro
- pulsar 2 cuatro veces
- mover 5 una posición a la izquierda
- pulsar 2 una vez
- bajar palanca 4 abajo
- pulsar 2 cuatro veces
- mover 5 una posición a la izquierda
- subir palanca 4 al centro
- pulsar 2 una vez
- mover 5 una posición a la izquierda
- pulsar 2 una vez
- mover 5 una posición a la izquierda
- pulsar 2 una vez
- mover 5 una posición a la izquierda
- bajar palanca 4 abajo
- pulsar 2 cuatro veces
- mover 5 una posición a la izquierda
- subir palanca 4 al centro
- pulsar 2 una vez
- mover 5 una posición a la izquierda
- bajar palanca 4 abajo
- pulsar 2 cuatro veces
- mover 5 una posición a la izquierda
- subir palanca 4 al centro
- pulsar 2 cuatro veces
- mover 5 una posición a la izquierda
- pulsar 2 cuatro veces
- bajar palanca 4 abajo
- pulsar 2 cuatro veces


Comprobaremos tener todo bien haciendo descender la plataforma. Rodeamos los planetas revisando que las líneas estén bien puestas. Si vemos alguna que no es una putada porque por desgracia no sabemos muy bien a que raya de la franja inferior 4 pertenece. Tendremos que ir probando. Cuando creamos que está correcto, vamos hasta la gruesa columna de piedra todo a la derecha. Cada columna tiene un agujero en medio. Nos colocamos detrás de la columna y miramos por el agujero hacia el planetario.

En la primera columna debemos ver el el planeta amarillo, miramos al suelo, hay una flecha que marca un cuadrado, pero recordemos, estos símbolos son números, este se corresponde con el 4. Pasamos a la siguiente columna, miramos por el agujero, vemos el planeta azul, bajamos la vista al suelo, le corresponde el número 12. Siguiente columna, se ve el planeta verde, el número del suelo es el 20. Última columna, se ve el planeta rojo, el número del suelo es el 28.


Debemos anotar qué numero es el de cada planeta. Como el resto de datos que hemos ido recopilando, serán de utilidad en breve. Queda una zona que todavía no hemos investigado, la puerta metálica azul de la zona boscosa de la playa. Esa puerta no tiene energía, deberemos de ir al generador y activar la electricidad a ese sitio y otras de cosas que hay en el túnel. Desconectaremos zonas que no necesitemos. Dejamos las luces del generador como se ve en la captura.



A continuación vamos a la puerta de la playa, el código que la abre estaba escrito en la carta del cryptex, 8517 (con sus números claro). Introducimos ese código en el panel y entramos. Avanzamos hasta casi el fondo del túnel. Llevaremos la linterna encendida para que no se nos pase por alto una puerta cerrada y una ventana rota a nuestra derecha. Nos acercamos viendo a duras penas una mesa con botones. Leemos la nota. Acto seguido pulsamos los botones en el siguiente orden:


1, 2, 3, 4, 5, 4, subir palanca al 6, 4, subir palanca al 7, 4

Lo que acabamos de hacer es abrir la puerta del final del túnel y hacer que se traslade la cápsula de estasis al exterior. Echamos un vistazo dentro del cuarto fijándonos en la pizarra con la cuadrícula de números y símbolos dibujados. Salimos al exterior. Observamos como la cápsula es depositada sobre una roca, nos acercamos. Vemos 4 gruesas tuberías conectadas a la base donde reposa la cápsula. Ajá, así que para esto servían, por tanto hemos de estar seguros de haber abierto las válvulas de las tuberías que íbamos encontrando.

Recordemos que eran cuatro y estaban: entre la vegetación y setas gigantes previa a la puerta metálica azul, en la cascada del sendero de la costa, en el círculo exterior de la casa, en la cueva del generador.


Avanzamos hacia la cápsula y la rodeamos. Recibimos el MENSAJE DE RADIO 8. Acabamos de rodear situándonos en la parte trasera de la cápsula y abrimos el panel. Vemos una especie de tabla de información idéntica a la pizarra de la sala donde acabamos de activarlo todo, cuatro huecos redondos, y 4 flechas representando elementos. Aquí es donde entran los resultados obtenidos en el planetario y los cálculos realizados con los planetas. Vayamos por partes desglosando con detalle de qué va todo esto.

En los cuatro huecos redondos debemos colocar planetas del inventario, vemos que dentro de cada huevo hay un dibujo representando un elemento, recordémoslos. Tenemos en el inventario seis planetas de distintos colores, pero tras el puzzle del planetario sabemos que los importantes son: el amarillo, rojo, azul, verde. Para saber en cuál hueco va cada uno tenemos los números que vimos bajo cada columna.


Amarillo 4, Azul 12, Verde 20, Rojo 28

Miramos la tabla cuadriculada de números y elementos. Los números horizontales de arriba van de izquierda a derecha del 0 al 9. Los números de la fila lateral de arriba a abajo son 0, 10, 20. Por tanto buscamos la relación de cuál elemento correspondería a cada planeta según la cantidad obtenida en el planetario averiguando de ese modo en cuál hueco hay de ponerlos. Una vez hecho queda la segunda parte del puzzle, saber a qué altura situar las flechas blancas de los elementos en la derecha.

Aquí entran los resultados de los cálculos obtenidos entre las mediciones de la silla de la casa y la calculadora del interior del cohete. Además, en principio nos miraremos esos redondeles que hay marcando las líneas preguntándonos qué cojones son. Pues más números, eso son. Esta parte me costó sudores entenderla. Espero saber explicarme bien. Durante los paseos que dimos por la isla hemos debido encontrar 3 papelitos con operaciones matemáticas que iban subiendo de dificultad, eso eran pistas.


Examinando al detalle tales operaciones, descubriremos que el círculo con un punto en medio representa a partir del 100, el círculo con un punto en medio y una línea representa a partir de los 1000, y el círculo con dos líneas representa a los 10000. Cualquier número que se añada al lado de uno de ellos indica una cifra más exacta. Me explico. Si veo un círculo con un punto en medio y pegado a éste hay un cuadrado que es el 4, estaríamos ante la cifra 400. Si es un círculo con una línea y un cuadrado serían 4000, etc., ¿se entiende el ejemplo?.

Mirando lo que pone tras la cápsula se deduce que, de abajo a arriba, están representados el 0, el 5000, el 10000 y el 15000. Tras nuestros cálculos con los planetas, si redondeamos las cifras al alza o a la baja según se mire, habremos obtenido algo parecido a:


Planeta amarillo 5000 (aproximadamente)
Planeta rojo 7000
Planeta azul 2000
Planeta verde 15000

Esto nos indica cómo hemos de situar las flechas en las líneas de los elementos de cada planeta. Las colocamos según toca a cada uno, vamos a la parte delantera de la cápsula, y pulsamos el botón blanco de la puerta. Sabremos que lo hemos hecho todo correctamente si el botón pasa a verde, el cristal de la cápsula se torna azul trasparente permitiendo ver a quien hay dentro, y se abre un cajón en la base inferior. Leemos la carta y cogemos el cubo negro. Conseguimos, por fin, regresar a la tierra.

Después de los créditos se os quedará una pantalla negra que al igual que el inicio, permanecerá ahí unos 20 segundos antes de ver el Menú y poder abandonar el juego.

Guía realizada por Chuti.

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