miércoles, 4 de agosto de 2021

Machinika Museum (PC)

Nos adentramos en el polvoriento taller de un gran museo en donde nuestro trabajo consiste en examinar y reparar artefactos procedentes de yacimientos arqueológicos distribuidos por la galaxia. Sin embargo esta noche es distinta, han llegado un nuevo cargamento del cual no nos han dado información alguna y la poca que hay ha sido censurada. 




INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2021
Género: Puzzles, Ciencia Ficción
Perspectiva: 1ª persona, point & clic, touch
Idioma: Sin voces, textos en español
Plataforma: PC, Android, iPad, iPhone

Lo mejor. Corto pero entretenido. Puzzles interesantes. Manejo intuitivo.

Lo peor. Que no se puedan resetear los puzzles. Algunas frases han quedado sin traducir. Enterarte al final del juego es que una primera parte.

CONTROLES

Jugabilidad. Manejo exclusivo del ratón. Con doble clic izquierdo cogemos objetos y entramos en zooms, con uno clic derecho salimos de éste. Manteniendo presionado el botón izquierdo y moviendo el ratón tenemos visión de 360º. El juego tiene guardado automático pero cuidado dónde dejamos la partida ya que al volver lo que hace es dejarnos al inicio del capítulo en el cual estábamos perdiendo el progreso anterior. 

Inventario. Son una serie de redondeles situados en el lado derecho de pantalla. Los objetos pueden ser examinados y rotados, lo cual es muy útil para encontrar pistas. Para salir de los zooms pulsamos en el icono del objeto en su redondel del inventario. Tras el primer capítulo se unirá un segundo inventario en la zona derecha, en no se guardan objetos sino dispositivos que utilizaremos a lo largo del juego.

CAPÍTULO 1

Hacemos doble clic en el sobre sobre la caja, sacamos la carta del interior, la cogemos y examinamos en el inventario para leerla. Se trata de un comunicado interno del Departamento de Asuntos Internos del museo en el cual informan que nos hacen llegar una impresora 3D con escáner para que la curioseemos y pongamos en marcha. Nos fijamos especialmente en la anotación sobre que el código de bloqueo es el número de serie. Dicho número esta bien visible en la zona superior del papel, 1708. Lo memorizamos. 


Buscamos unas tijeras encima de la mesa, las cogemos con doble clic. Pulsamos en la parte superior de la caja, seleccionamos las tijeras y las usamos para cortar la cinta amarilla. Levantamos ambas tapas de la caja como indican y automáticamente el personaje dejará la impresora sobre su mesa de trabajo. Hemos de averiguar cómo ponerla en marcha. Hacemos zoom en la parte inferior del frontal, en los dígitos introducimos el código visto en la carta (1708) y pulsamos en el botón verde. 


La compuerta de cristal se desbloquea, la abrimos deslizando hacia arriba. Miramos dentro, cogemos la batería y salimos del zoom. Giramos la perspectiva hacia el lateral derecho del aparato y hacemos zoom en la zona inferior. Giramos el disco derecho, deslizamos el botoncito del interior y se abrirá la tapa. Metemos ahí la batería, accionamos el botón rojo y el trasto se enciende. A continuación giramos la perspectiva al lateral izquierdo de la impresora haciendo zoom en los redondeles negros inferiores. 


Giramos los dos redondeles de forma que los puntos blancos coincidan con los del panel y éste se abra. Examinamos el espacio de color claro sabiendo que el cartucho de tinta está gastado. Tras ese espacio hay varios cartuchos, cogemos uno y lo reemplazamos por el vacío. Bien, ahora estaría bien comprobar que la impresora funciona correctamente. Haremos una pequeña prueba. Sobre la mesa de trabajo hay un emblema con una gran M, lo cogemos, lo metemos en el interior del cubículo de cristal del periférico y bajamos la puerta de cristal. 


Giramos la vista la lateral derecho de la impresora, zoom en la rueda izquierda y la giramos hasta ver como en el frontal aparecen unos botones. Pasamos a éstos pulsando primero el azul escaneando así el emblema el cual sacamos posteriormente del interior de la impresora. Cerramos de nuevo la tapa de cristal, pulsamos en el botón rojo del frontal y se inicia la impresión 3D del objeto. Cogemos ese duplicado

CAPÍTULO 2

Nos fijamos que en el lado izquierdo de pantalla han aparecido una serie de pequeños redondeles parecidos a los del inventario y en uno está la impresora. En esos redondeles se situarán diversos dispositivos que iremos utilizando a lo largo de la aventura, en cada momento se verá cómo funciona el asunto. Tenemos ante nosotros una caja de madera sobre una mesita. Hacemos zoom en la carta, la cogemos, seleccionamos en el inventario y leemos. Choca ver que hay partes del texto censurados pero entendemos que hablan de un objeto alienígena. 


Rotamos la carta para ver un dibujo con las instrucciones de apertura de la caja. Bien pues, hacemos zoom en el cierre frontal de la caja. Deberían haber un botón deslizante en cada franja, sin embargo sólo hay uno en el lado izquierdo. Aquí entrará en juego el uso de la impresora 3D que tenemos. Cogemos ese botón y lo usamos sobre el icono de la impresora, automáticamente pasamos a tener 2 botones. Los colocamos en las franjas del cierre de la caja, los bajamos y giramos la rueda central hasta ver otro cierre que consta de 3 dígitos. 


Para averiguarlos haremos caso a la pista de las instrucciones de la carta examinando el lateral derecho de la caja. Cogemos la notita y la miramos, tiene escritos los números 359, es el código del cierre. Abrimos la caja, en su interior hay un desconocido artefacto. Hacemos zoom en el botón deslizante derecho. Desde aquí podemos ver sobre la mesa un interruptor con dos púas, lo cogemos. Movemos el botón deslizante para abrir el panel y nos llevamos un anillo verde y una llave extraña


Dejamos este zoom y desde la vista desde arriba examinamos el saliente con dos flechas de la parte superior del artefacto desplazándolo hacia la derecha, lo cual permite ver un anillo morado que cogemos. Examinamos los botones deslizantes de la izquierda, se precisan dos llaves. Al igual que hicimos anteriormente con el botón, seleccionamos la llave extraña del inventario y la usamos sobre el icono de la impresora para obtener dos de ellas. Las usamos, giramos, abrimos la tapa viendo una serie de tubos de cristal, cogemos el anillo azul

Posicionamos los 3 anillos que poseemos en las abrazaderas de los tubos de cristal, cada uno se colocará donde toque. Acto seguido pulsamos en el pequeño botón dorado viendo como en la parte de atrás emerge un bloque. Lo examinamos, es un puzzle. Se trata de situar los botones en la franja siguiendo un poco la pista de los dibujos de los círculos de la zona superior teniendo en cuenta que dos círculos juntos significa poner ahí dos botones. Aunque parezca complicado en realidad no lo es. 


Vemos que hay 3 círculos grandes y 4 pequeños, exactamente coincidiendo con la cantidad de botones en cada franja. Así que nos limitamos a posicionarlos tal y como se ve en la captura. Con este acto activamos los tubos de cristal y se mostrarán por debajo de éstos una fila de pulsadores. Falta uno, así que pondremos el que tenemos en el inventario. Sin embargo no será posible puesto que al parecer dentro del hueco hay algo que bloquea el proceso. El protagonista dirá de usar un endoscopio para averiguar cuál es el problema y el dispositivo se suma como icono junto a la impresora de la izquierda. 


Seleccionamos el endoscopio y lo usamos en el hueco siguiendo las instrucciones que nos da. Avanzamos por la flecha izquierda viendo que el objeto que causa problemas es una chincheta. Tocamos dos veces la techa a la izquierda de la chincheta para sacarla de ahí. Una vez quitado el problema, ya podemos colocar el pulsador del inventario con lo que pasamos a un puzzle sencillo una vez lo entiendes. Hay que hacer que las agarraderas superior e inferior que sujetan los tubos las suelten. 

Para ello usaremos los pulsadores, a cada color le corresponden dos pulsadores y por supuesto no están juntos. Una vez todos los tubos sueltos, hemos de girarlos de manera que su color represente el anillo que le toca. Al acabar, el artefacto se enciende y la tapa central se eleva. Examinamos los discos de ese hueco, esto es otro puzzle. Primero de todo expliquemos la mecánica y objetivo de éste. El objetivo es colocar los 4 cuadrados verdes sobre los 4 puntos blancos situados dos arriba y dos abajo. 


Los cuadrados verdes no se mueven por sí mismos, han de ser empujados por los amarillos, mientras que los rojos son simplemente topes molestos que impiden continuar. Ahora bien, ¿qué controla los cuadrados? Pues el saliente grueso superior de metal (aquel que movimos antes para ver el anillo), accionado hacia un lado u otro, gira el disco seleccionado que por defecto es el exterior. Para cambiar de anillo, pulsaremos en el saliente de metal derecho de la zona inferior. 


¿Qué hacer con los molestos cuadrados rojos? Ahí entra en juego el saliente inferior izquierdo, el cual al pulsarlo, los cambia de un disco al otro. Se trata de jugar con los 3 salientes con un poco de paciencia y finalmente podremos colocar los cuadrados verdes en su lugar. Cuando lo logremos la tapa que se elevó descenderá bruscamente y descubriremos que el artefacto se trata realmente de una máquina antigravedad.

CAPÍTULO 3

Cogemos el manojo de llaves y la carta la cual hemos de leer. Examinamos la parte trasera de la caja, la contraria a la del panel de botones azules, en donde veremos una cerradura. Usamos la segunda llave del inventario, la de aspecto más normal, la giramos y con ello se desbloquea la tapeta de abajo. Abrimos, sacamos un papel azul el cual miramos viendo un dibujo que memorizamos. Accedemos a la parte delantera de la caja, hacemos zoom en el panel de botones y los pulsamos en el orden mostrado en la pista del papel. 


Veremos que se desbloquean dos cerraduras en la tapa superior de la caja. Ahí va la llave del mango azul del inventario. Como sólo tenemos una, haremos una copia en la impresora. Usamos ambas, las giramos, la caja se abre y sacamos el objeto del interior que no sabemos muy bien qué narices es, parece una especie de contenedor. Hacemos zoom en el boquete del cual salen chispas e introducimos por ahí el endoscopio. Avanzamos dos veces adelante con el botón de la flecha y luego usamos el botón de la derecha para girar la vista a ese lado. 


Ahí está la perspectiva de los botones del exterior del contenedor, hemos de memorizar aquellos que tengan el pivote rojo, PERO teniendo en cuenta que desde aquí lo vemos al revés. Retrocedemos el endoscopio para sacarlo y lo dejamos de usar pulsando en su icono del redondel del menú a la izquierda de pantalla. Examinamos el panel de botones del contenedor y pulsamos en aquellos que vimos tienen pivote rojo (recordemos, al revés). Lamentablemente el último botón está medio roto y cae. Necesitamos algo para hacer contacto. 


Dejamos el zoom del panel, cogemos el bolígrafo de la mesa, volvemos al zoom de los botones y lo usamos en el que se ha roto. El contenedor se abre mostrando un pergamino especial el cual está cerrado. Dicho pergamino el protagonista lo situará sobre la máquina antigravedad de modo que, al pulsar y arrastrar en los redondeles azules de abajo a un lado u otro, podamos investigarlo desde todas las perspectivas. En este capítulo las cosas se complican un poquito más, iremos por partes. 


Comencemos por examinar el mango inferior derecho. Lo estiramos hacia abajo viendo 3 cilindros y 3 varillas metálicas grises. En la varilla de arriba hay marcas azules, el objetivo es girar los cilindros para posicionar las marcas azules de éstos justo debajo de las de la varilla. Pero esto tiene truco, puesto que si giramos los cilindros tan sólo lo harán dos. Eso es debido a la pestañita roja de la varilla derecha que bloquea ese cilindro en cuestión. Lo que haremos es poner bien la marca azul del cilindro central, desplazar la pestaña roja a ese cilindro, mover los otros para poner bien sus marcas azules. 


El pergamino se despliega pero sorprendentemente está en blanco. Examinamos el mango inferior izquierdo pero al estirarlo no sale. Giramos levemente la perspectiva a un tornillo situado en el lado derecho del mango y lo tocamos. Esto nos proporciona una nueva herramienta, un destornillador magnético. Lo seleccionamos y usamos en el tornillo, al instante vemos que no es un destornillador al uso convencional. El manejo del destornillador constará siempre de dos fases y la mecánica será la misma así que recordémoslo para futuros puzzles. El objetivo es recrear con luz las formas que se ven en el tornillo. Enumeramos las partes interactivas y realizamos lo siguiente: 


- Giramos la rueda 1 hasta ver la forma similar a una “C”.
- Giramos la rueda 2 que sube o baja la forma y en este caso hay que colocarla exactamente en la que coincide con ella en la parte superior.
- Giramos la rueda 3 viendo como se crean duplicados que hemos de colocarlos encima de las demás formas iguales.
- Accionamos el botón naranja 4 y repetimos los tres pasos anteriores para completar la otra forma que nos piden.

Tras esto el destornillador quitará automáticamente el tornillo y podremos estirar sin problema del mango. Cogemos la bola de metal, la duplicamos en la impresora y colocamos ambas de nuevo en el soporte del mango. Las bolas se iluminan y en ellas hay que componer un dibujo en cada una usando las formas de los anillos. Para saber cuáles son, salimos de este zoom un momento y giramos el pergamino usando los círculos azules (pulsar y arrastrar a un lado u otro) de la máquina antigravedad. 


Estando ante la parte posterior del pergamino vemos dibujadas en dorado arriba y abajo unas flechas con rayas o puntos, lo memorizamos ya que son las formas que deberemos poner en las bolas. De paso ya que estamos en esta parte posterior, pulsamos en el sello central separando las dos partes que lo componen y veremos el dibujo de un planeta rodeado por otros. Es una pista, ya la usaremos en un momento, ahora mismo volvemos a girar el pergamino y pongamos en las bolas las formas que le tocan a cada una. 


Acabamos de activar el pergamino, que en realidad resultará ser una especie de ordenador y se muestra el dibujo de dos planetas con sus órbitas. Aquí es donde entra la pista que vimos en la parte posterior del pergamino al abrir el sello. Hay que componer ese dibujo de la pista en los del frontal. Nos fijamos que precisamente en el frontal, en la esquina superior de cada lado, hay unos botones-rueda. Con la rueda derecha hemos de colocar bien los planetas lilas y con la rueda izquierda los planetas amarillos. Iremos consultando la pista cuando sea preciso. 


Cuando estén bien alineados, automáticamente ambos dibujos se unirán en uno. Pulsamos en la franja verde de abajo y la arrastramos todo a la derecha. Nos revelan una nave espacial.

CAPÍTULO 4

Sobre la mesita hay un contenedor negro y alto. Cogemos la carta y la leemos como ya hemos ido haciendo hasta ahora. Giramos el contenedor, examinamos un botoncito rojo situado en la zona inferior, lo accionamos, abrimos la tapeta y cogemos la llave del interior. Buscamos ahora por la parte superior del contenedor una cerradura, usamos la llave, la giramos. Bajamos la pestaña, la giramos para que el aro de metal de abajo se quite del enganche y desenroscamos la tapa del contenedor. Cogemos una pequeña pirámide de colores y una foto


Examinamos el candado con combinación numérica. Echamos un vistazo a la foto viendo que tenemos dos números del código pero una mancha tapa el primero. Aunque no es difícil deducir que el código correcto es 237. Desenroscamos esta nueva parte del contenedor y del interior emerge una extraña piedra de peculiar forma. Teniendo la piedra sobre la máquina antigravedad, la giramos para tener ante nosotros su parte posterior. Examinamos el redondel con cristales blancos y pulsamos en ellos para girarlos y componer un círculo en el centro. 


Nos quedamos con ese redondel y lo examinamos en el inventario. Ahí lo rotamos para mirar la parte de atrás, vemos unos puntos de colores dentro de símbolos del infinito. Lo recordaremos porque es una pista. Debajo de ese redondel que hemos cogido, queda a la vista un botón doble dorado. Dependiendo de si pulsamos en el lado izquierdo o derecho del botón, se activa la punta de una u otra esquina de la piedra. En cada una hay un puzzle a resolver. 


Comencemos por el lado fácil pulsando en la parte izquierda del botón, veremos fluye energía hasta el cristal del extremo el cual se separa mostrando una forma piramidal negra de 8 caras.  Se trata de girar sus partes de manera que la energía pueda seguir fluyendo desde el punto derecho al final del izquierdo como se ve en la imagen. Volvamos ante el botón dorado y presionamos su lado derecho haciendo que la energía fluya en esa dirección. El cristal de la punta se separa mostrando un agujero lleno de cristales azules, lo examinamos. 


En el interior colocamos la pequeña pirámide de colores del inventario. De lo que se trata ahora es de ir girando las partes de color de la pirámide de forma que la luz rebote e impacte en el triángulo central iluminándolo por completo. El resultado es que las dos líneas de energía se conectan al rectángulo de la piedra activándolo. Lo examinamos, sacamos la tapa y quedamos ante otro puzzle que requiere paciencia y unos cuantos movimientos. Se trata de deslizar las fichas de manera que la energía pase por los 3 puntos amarillos. 


Se abre un panel en la zona superior, lo examinamos. Deslizamos los dos botoncitos de manera que los tornillos queden en línea con las rayas. Se abre un panel mostrando un símbolo del infinito el cual es recorrido por un haz de luz rojo. En el centro del símbolo hay dos esferas, pero una está rota. Cogemos la entera, la duplicamos en la impresora, sacamos la rota y colocamos las dos del inventario. Ahora son dos haces de luz. Echemos un vistazo al botón del inventario, aquel que en su parte trasera hay varios símbolos infinitos dibujados. 


Memorizamos el orden de los colores, aunque se puede consultar cuando haga falta, y procedemos a resolver el puzzle. Movemos la esfera derecha hasta que el haz de luz pase a verde, uno de los botones superiores se iluminará. Movemos la esfera izquierda hasta que el otro haz de luz sea lila, el siguiente botón se ilumina. Seguimos haciendo eso alternando entre esferas haciendo aparecer el rojo, azul celeste y azul celeste otra vez. La piedra se convierte en un potente dispositivo de energía, ¿cuál será su cometido? 


CAPÍTULO 5

Cogemos la carta y la leemos. Vaya por Dios, a alguien se le está empezando a ir la mano con eso de censurar información oye. Giramos la carta y memorizamos los números 1359 escritos a mano. Buscamos el lado de la caja que tiene un teclado numérico e introducimos ese código tras lo cual se desbloquea un cajón. Estiramos para acabar de abrirlo, miramos dentro pero no hay nada, ni tan siquiera un fondo falso. Lo que haremos es volver a cerrarlo e introducirlo dentro de la caja hasta escuchar un “clec”. 


Giramos la caja para ver la perspectiva desde atrás de ella descubriendo que se acaba de abrir otro cajón. De ahí sacamos una nota y la miramos en el inventario. Se trata de un código pero hay que tener en cuenta que se ve AL REVÉS, por lo que en realidad sería A7861. Volvemos ante el teclado de antes, desactivamos pulsando en ellos, lo botones del anterior código e introducimos el nuevo. La caja de madera se abre mostrando una especie de collar rígido el cual pasa a la mesa de trabajo. 


Examinamos la parte inferior del collar, estiramos de la punta pero está atascada. Notamos que le falta una de las piezas/púas, así que cogemos la de la derecha, la duplicamos en el impresora y colocamos ambas en el collar. A continuación estiramos de las 4 piezas/púas, estiramos también de la punta como antes extrayéndola totalmente. Al hacer eso se desbloquea la joya roja, la abrimos, movemos las dos partes negras de arriba y cogemos el disco rojo. Automáticamente se abrirá una tapeta de la parte de atrás. 


De momento pasamos de eso y, aprovechando esta perspectiva trasera, examinamos la parte superior del collar. Sacamos el botón y vemos un tornillo en el cual usamos el destornillador magnético. Procederemos al igual que la primera vez buscando las dos formas y reconstruyendo la imagen. Al acabar se abre un panel mostrando unos discos de colores. El objetivo es girarlos de manera que sus huecos formen un espacio vacío piramidal arriba y se pueda meter la pieza. Algunos discos mueven otros y lo dejaremos como se ve en la imagen. 


Azul - mueve su color y el verde
Verde - los mueve todos menos el lila
Rojo - su color, verde y lila
Lila - su color y rojo

Se abrirá un cajoncito del cual cogemos una piedra extraña. Ahora sí, examinamos la tapeta que se desbloqueó antes en la parte inferior y ahí colocamos la piedra extraña. Se crea un holograma que completa el collar transformándolo en otra cosa; un casco. Examinamos la gema negra, la tocamos y metemos ahí el disco rojo del inventario. Giramos el disco posicionándolo abajo y que las dos líneas de ambos discos queden unidas. Vemos que se activan los anillos oscuros con símbolos, hemos de buscar 3 que van ahí. 


Explorando el casco en todas sus perspectivas hallaremos esos símbolos dibujados, los ponemos en los anillos oscuros en el orden que los hemos visto de arriba a abajo. Se creará una cerradura en la que utilizamos la llave alargada del inventario que extrajimos al estirar de la punta inferior del casco. Giramos las partes del cilindro de la llave buscando las que conformen el dibujo dorado que tenemos delante. El casco se ha completado. Le damos la vuelta para ver la parte trasera y pulsamos dos veces para que se lo ponga el protagonista. Vemos la última transmisión del piloto. 


CAPÍTULO 6

En esta ocasión, en vez de una caja de madera, hay un contenedor algo más grande. Cogemos la carta y la leemos. Examinamos el lateral derecho del contenedor, presionamos hacia adentro las dos pestañas doradas, giramos el centro blanco de las flechas hasta escuchar un “clec” y pulsamos para quedarnos con el centro blanco a lo que denominan tornillo grande. Examinamos el lateral izquierdo del contenedor, ahí colocamos ese “tornillo”, lo giramos y nos llevamos el tirador. Examinamos el frontal del contenedor, queda claro que necesitaremos dos tiradores, por tanto hacemos un duplicado en la impresora 3D. 


Ponemos ambos tiradores en el frontal, los levantamos y el contenedor se abre mostrando el motor alienígena. Pulsamos en éste para sacarlo de ahí. Giramos la vista alrededor del motor para buscar unas tenazas apoyadas en su base. A continuación examinamos la parte trasera del motor y pulsamos en esa especie de banda de cobre que tiene en medio. En la cerradura usamos el destornillador magnético procediendo como hicimos ya anteriormente. Una vez extraído el tornillo no parece que suceda nada. 


Lo que haremos es buscar en ambos laterales un par de enganches en cada uno que soltaremos, se desbloquea y levanta la parte delantera, la examinamos. Quedamos ante un puzzle que ya hemos hecho, aunque en este caso los botones de las flechas grandes es obvio que sirven para mover los cuadrados, el botón con dos flechitas es para intercambiar los cuadrados amarillos de un disco al otro, y el botón rojo hace lo mismo con los cuadrados rojos.  Al solucionarlo comenzamos a escuchar un traqueteo del fondo de la habitación quedando sorprendidos al ver como la piedra de energía sale de su contenedor y se acopla al motor. 


Debajo del agujero por el cual se ha metido la piedra se vislumbra un enorme botón rojo. Lo examinamos pero aún NO lo presionamos. En vez de eso pulsamos en el tornillo que tiene un poco a su derecha usando ahí el destornillador magnético. Para quien se pregunte cómo lograr el círculo de la forma central, usaremos unos pequeños triangulitos. Quitado el tornillo, extraemos con ayuda de las tenazas la barra verde radioactiva. Ahora sí presionaremos el botón rojo viendo como se abren dos tapetas en cada lado superior del motor. 


Examinamos la tapeta de la izquierda de donde emergen volutas de vapor. Giramos el disco del conducto izquierdo hasta ver un agujerito en el que usamos el endoscopio. Avanzamos hacia adelante una vez quedando ante 3 ruedas. Giramos la del centro y derecha de manera que el cable se conecte al punto rojo del botón y pase a amarillo. Con el botón izquierdo eso no puede hacerse ya que tenemos metido el endoscopio siendo imposible girarlo. Sacamos el endoscopio y desde fuera giramos el disco ligeramente hacia izquierda haciendo que el hueco del agujero toque el tornillo superior izquierdo. 


Logramos que el vapor pase a la tapeta derecha del motor, la examinamos. En el contador hay que lograr que la aguja se sitúe en la línea verde. Para ello posicionamos las plaquitas 2 y 3 como se ve en la captura y pulsamos en el botón rojo. En esta parte del juego tuve un pequeño bug, aún estando la aguja bien puesta, no pasaba nada cuando pulsaba el botón rojo. Volví a mover las plaquitas 2 y 3, botón rojo varias veces y ya se solucionó solo. Accionamos la gran palanca que nos muestran y el motor se altera abriéndose otra sección, la examinamos. 


Pulsamos en el punto más oscuro y rojizo de uno de los hexágonos sabiendo así que la barra radioactiva que lo ocupa está jodida. Extraemos esa barra con las tenazas y en su lugar ponemos la del inventario. El siguiente puzzle se trata de lograr encender todas las barras pulsando en el orden marcado en la captura. Al acabar pulsamos en el gran botón rojo viendo como el motor se enciende. Vaya, somos unos hachas.

CAPÍTULO 7

Delante tenemos un enorme contenedor rojo con cuatro cierres marcados con letras. Giramos la vista al lateral izquierdo del contenedor en donde vemos pegada una carta. La cogemos pero leerla va a ser complicado puesto que está censurada completamente. Sin embargo al dar la vuelta al papel lo encontramos repleto de códigos. Eso es lo que realmente nos interesa. Como ya se mencionó, cada cierre del frontal tiene una letra. El cierre A, si miramos esos códigos, a la derecha nos pone que le corresponde el B3. O sea, 34512


Nos situamos ante el contenedor, pulsamos en el cierre marcado con el A e introducimos esa numeración moviendo los botones deslizantes. En la pantallita pequeña aparecerá A5, consultamos la lista de códigos para ver que le corresponde el 14223. PERO, si nos fijamos bien en la lista derecha del papel, el siguiente cierre que debemos abrir es el D. En la pantallita la siguiente pista apunta a C4, o sea 25214, y el cierre que vendría a continuación es el C. Sin embargo, al comenzar a introducir el código en ese cierre, algo va mal, terriblemente mal. 


Despertamos tiempo después viendo ante nosotros una gran esfera metálica con evidencias de haber recibido impactos de algún arma. Nos movemos alrededor de la esfera buscando dos paneles cuadrados que debemos abrir y accionar la palanca que hay en su interior. La carcasa de la esfera se desvanece mostrando una extraña silla. La seleccionamos para sentarnos en ella. Examinamos el reposabrazos izquierdo y luego el hueco del derecho. Deducimos que ahí va el receptáculo del pergamino que estudiamos en un capítulo anterior. 

Efectivamente el protagonista lo sacará de su caja y pasará al inventario más una nota de papel. Metemos el receptáculo del pergamino dentro del hueco del reposabrazos, hacemos zoom en el teclado de botones, consultamos la nota del inventario y pulsamos en aquellos marcados con la X. Se abre el iris del receptáculo, aparece el pergamino, lo abrimos y éste nos informa de los elementos que faltan en la cápsula alienígena. Pulsamos en los círculos verdes del pergamino, uno hará que desaparezca el resto de carcasa de la esfera, mientras que el del reposabrazos nos planta ante un puzzle. 


Ordenamos la imagen para crear el símbolo del infinito. Aparecerá un holograma del casco, lo tocamos y en el inventario se añadirán el casco, el motor y la máquina antigravedad. Seleccionamos el casco del inventario colocándolo sobre el holograma con su forma, en su lugar aparece una esfera. La abrimos deslizando el botón hacia abajo y girando la tapa. La esfera se activa pero al parecer falta algo más. Examinamos la parte de atrás de la silla, pulsamos en el rombo con símbolos y una cuadrícula. 


Es un puzzle muy simple en el que hemos de situar los botones en el lugar donde coincidan los dibujos. La parte trasera de la silla se pliega mostrando una silueta en donde queda bastante claro que hemos de colocar la máquina antigravedad. Una vez puesta, la silla se eleva permitiéndonos acceder al grueso tubo inferior. Examinamos el tubo y en el tornillo utilizamos el destornillador magnético, tras lo cual, podremos ensamblar el motor que tenemos en el inventario. 


Vamos a la perspectiva delantera de la silla, echamos un vistazo al pergamino comprobando que no hayan círculos rojos indicando tener todo listo, y tal como se ve el dibujo, nos sentamos porque falta el piloto. La esfera nos mostrará el sistema planetario y el pergamino también contiene otra información. Acabamos de entrar en un puzzle que, de un inicio, no sabes muy bien qué hacer. Ahora entraremos en detalles, pero básicamente se trata de fijar una ruta con la cual regresar al lugar de origen de la nave. 


Bien, como digo delante tenemos el sistema planetario y podemos pulsar en los planetas entrando en su zoom. Esos planetas tienen unos triángulos con o bien rayas o puntos en su interior y al tocarlos cambian su posición a verde. ¿De qué sirve esto o cuales hay que tocar? Para eso debemos consultar el pergamino en el que se ve una lista de planetas. Si bien está escrito en un idioma desconocido, al consultar cada planeta, en el texto destacan en negrita ciertos puntos o rayas mientras el resto está en gris. 

Lo que debemos hacer es mirar cada planeta del pergamino, buscarlo en el holograma y en su zoom pulsar en los puntos o rayas que tengan en negrita en el texto. Solo los de negrita, si está en gris en el pergamino no debe tocarse eso en el planeta. Tendremos en cuenta que el último planeta tiene truco ya que uno de esos triángulos está en la luna que orbita a su alrededor. Si un planeta no lo vemos en el holograma, pulsamos en la esfera y arrastramos hacia un lado u otro para verlos todos. 


Esta parte tiene un pequeño bug porque el juego NO te deja salir de la perspectiva de la silla. Yo tuve que dejar el juego aquí porque debía irme y al volver a iniciarlo me encontré estar de nuevo en la silla, con el pergamino y los planetas bugueados sin poder hacer nada. Me costó pero logré iniciar de cero el capítulo para volver a llegar a ese punto. En cualquier caso, una vez tenemos todo puesto correctamente, la nave configura el piloto automático iniciando un viaje intergaláctico.

No deja de sorprenderme lo relajado que está el protagonista ante tal perspectiva. Si a mi me mandaran al espacio con el cristal de la nave roto, sin oxígeno, sin traje, sin víveres o armas… supongo que reventaría de emoción. Llegamos a destino, a una base que a todas luces es evidente ha sufrido un ataque y el juego nos deja aquí a la espera de la continuación Machinika 2: Atlas



Guía realizada por Chuti.

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