jueves, 13 de enero de 2011

TREASURE ISLAND

 Te metes en la piel de Jim Hawkins que con sus 17 años acaba de perder a su madre y está a cargo de la posada “Almirante Benbow”. Su único huésped es el extraño y borracho Bill Bones que aparte de molestias no le aporta nada más. El asunto se lía cuando aparece el ciego Pew en la posada para hacerle entrega de la Mancha Negra, símbolo entre piratas de muerte. 





Controles del juego

La tecla ESC muestra el menú con las opciones principales. Fijaos que Cargar/Grabar está en el mismo sitio, deberemos pulsar en una de las pantallas y luego la opción que deseamos, guardar la partida o cargarla.

La tecla SPACE (barra) nos enseñará mediante unos destellos amarillos  aquellos objetos a investigar o lugares donde ir.

Iconos del ratón. Las huellas de pasos es para avanzar con el botón izquierdo, examinar (ojo) o las acciones con el botón derecho. Cuando salen 2 iconos, derecha para realizar una acción, izquierdo examinar.

Inventario. Deslizar ratón parte inferior pantalla para que se muestre. Pulsando los objetos con el botón derecho examinamos en pantalla grande, podemos girarlos y aumentarlos/reducirlos moviendo el cursor por encima de ellos. A la derecha inventario, parte superior está el libro de notas que va rellenando Jim, será útil en más de una ocasión, parpadeará cada vez que haya anotado algo nuevo. Para salir pantalla de las notas pulsar en X del lacre rojo.

Antes de comenzar el juego un personaje te da una charla y acabará preguntando si deseas ayuda durante el mismo o no, eso amigos míos, es decisión vuestra.


CAPÍTULO 1: El secreto del viejo bucanero

El joven Jim Hawkins de 17 años acaba de enterrar a su madre y en ese momento está acompañado del Dr. Livesey ante la tumba. El doctor se interesa por el futuro de Jim que ha quedado solo para regentar la taberna de la familia y en la que solo tenemos un huésped. También hace mención sobre el aumento de los piratas que ha habido últimamente en Bristol. Finalmente nos hace entrega de un amuleto que perteneció a la madre de Jim.

Al quedarnos solos examinamos la estatua del Almirante Benbow por la parte delantera. Examinaremos la espada y la cogeremos. Salimos del cementerio siguiendo el camino hacia arriba, llegaremos a un cruce. Miramos el cartel direccional y nos encaminamos al edificio de enfrente que es la posada de Jim del mismo nombre que la estatua. 


Entramos en el patio y curioseamos todo antes de entrar. En el interior del “Almirante Benbow” se encuentra nuestro extraño huésped de nombre Bill Bones. El hombre es mal pagador, pero toda una esponja con el ron. No hay forma de mantener una conversación con él hasta que le sirvamos más bebida. Cogemos la jarra de la mesa.

Vamos tras el mostrador, rellenamos la jarra en el barril y se lo llevamos a Bill. Gracias al ron se muestra más comunicativo explicándonos historias sobre Pata de Palo, el Capitán Flint, etc. Nos interesaremos en saber porqué se esconde. Desgraciadamente cuando se le acaba el ron se acaba así mismo la conversación. Nos llevamos otra vez la jarra.

Si se desea curiosear, arriba de las escaleras están las habitaciones de los huéspedes. Las dos primeras están cerradas y vacías, la tercera es la de Bill que por borracho que esté no pierde de vista a Jim cuando intenta entrar. Bajamos nuevamente para poner más bebida en la jarra solo para darnos cuenta que ya no queda.

Bajamos al sótano. Lo miramos todo pero ahí no hay ningún barril del que podamos sacar ron. Al lado de la trampilla hay una escoba que podemos coger ahora o más tarde cuando volvamos a bajar. Subir y salir al exterior hacia el pozo. Usamos la espada a modo de manivela clavándola. Pulsamos la espada para subir un cubo de agua y llenamos la jarra con ella. Con lo borracho que está Bill igual no nota la diferencia.

Santa inocencia, ¿en serio pensó Jim que no se daría cuenta?. Bill enfadado por el insulto lanza la jarra el suelo rompiéndola. Cogemos un trozo de cristal del suelo y bajamos nuevamente al sótano. Avanzamos hacia el fondo a la izquierda y cogemos el aguardiente. Justo en ese momento oímos entrar a alguien en la posada, desde nuestra posición escucharemos todo lo que se dice.

Cuando el visitante se largue subimos para ver a Bill tendido en el suelo. Junto a él está Antoinette que debe haber entrado hace escasos momentos. Tenemos una larga charla con ella. Observamos un papel en la mano de Bill, la Mancha Negra, eso significa su condena por parte de otros piratas. Cuando acabamos de hablar con Antoinette Jim cogerá el papel. Lo examinamos en el inventario, lo giramos, en la parte de atrás puede leerse “Quedan cuatro horas”. 



Bill vuelve en sí, pide aguardiente, luego nos cuenta lo que sabe como puede, incluida la existencia de un mapa. Finalmente le falla el corazón y muere. Le registramos, de su cuello cogemos una llave. Subimos a su habitación y usamos la llave en el cofre. Miramos el contenido pero no hay rastro de mapa alguno. Nos fijamos en el abultamiento del forro, lo cortamos con el cristal afilado, por fin hemos encontrado el dichoso mapa. Lo giramos en el inventario para ver un texto detrás.

 Oímos entrar a alguien en la posada. Bajamos a averiguar de quien se trata. Un ciego con bastón y aspecto siniestro, Pew, grita llamando a Bill y sus camaradas piratas están en el exterior. Volvemos con Antoinette y la enviamos a la bodega donde nos reunimos con ella poco después. Los piratas impacientes ya hacen su entrada, descubren el cuerpo y se lían a registrarlo todo en busca del mapa.

Jim hace salir a la chica por la trampilla del sótano para que vaya a buscar ayuda lo antes posible. Mientras esperamos usaremos la escoba en el techo confundiendo a Pew para que se de una leche contra la lámpara. Eso nos da la oportunidad de subir y largarnos sin ser vistos. Nada más salir los refuerzos llegan y reducen a los piratas. Contamos a los recién llegados el asunto del mapa. Entre los presentes lo examinan y deciden embarcarse en la búsqueda del tesoro.



CAPÍTULO 2: Las calles de Bristol

Para realizar tal proyecto necesitamos barco, tripulación, etc. Nave y capitán está  solucionado. Nos encargan conseguir la parte de la tripulación, hemos de buscar a Long John Silver en su taberna y nos han proporcionado una carta de presentación. El asunto es averiguar donde está su local.

Vamos hacia abajo. A partir de ahora tomaremos por costumbre leer todos los carteles que veamos en las paredes y que correspondan a un “perfil”, más adelante sabremos porqué. Nos internamos en la callejuela central que nos lleva a la Calle de las Tabernas.  Intentamos preguntar a una pareja pero no hacen ni caso. Un poco más abajo hay dos “señoritas” de buen ver, ellas nos indican que la taberna que buscamos es la que está algo más atrás, la de las escaleras que bajan con un catalejo como cartel.

Entramos, el ambiente está cargado de humo y borrachos. Inspeccionamos a todo el personal, por poco recomendable que parezca hablaremos con un tal Israel. Definitivamente ha sido una mala, mala, idea. Afortunadamente aparece Silver a quien nos presentamos y entregamos la carta del Alcalde Trelawny. Acepta conseguir la tripulación y él mismo se apunta a la aventura. Pero la tarea de encontrar a los dos restantes será cosa nuestra.


Iremos preguntando a todos los parroquianos del local. Un hombre nos sugerirá a un tal George al que encontraremos en los muelles, y la chica dirá que preguntemos al jugador de la mesa del fondo. Nos acercamos a la mesa de juego, allí está Alejandro de la Roca. Hemos de esperar el momento oportuno para hablarle, para ello dejamos el puntero sobre él y en cuanto veamos que sale el icono de hablar, pulsamos. No hay forma de convencer a Alejandro, sospechamos de su buena racha y quizá más adelante tendremos que hacer algo para cambiarla.

Hora de irse. Antes de salir de la taberna cogeremos el palo de una antorcha apoyada en uno de los cofres cerca de la escalera de salida. En la calle hablamos con las rameras de nuevo. Pediremos el dado que lleva al cuello a la de la ventana. Dicen que si conseguimos librarnos del pesado que tiene frita a su compañera nos lo regalará.

Vamos calle abajo hacia el puerto. Al lado del hombre sentado hay uno de los carteles que antes he comentado, leerlo bien, la información sobre El Fantasma nos será útil dentro de muy poco. Nos fijamos en el cubo de la mesa cerca del hombre, lo examinamos viendo que hay un garfio, más adelante lo necesitaremos.

Un poco más a la izquierda, en una esquina, encontraremos a George Merry al que proponemos ser parte de la tripulación. Contesta que ha perdido su amuleto en forma de pez y que sin él no irá a ningún lado. ¿Porqué señor? ¿porqué todos quieren/necesitan/piden algo en vez de decir “vale”?.

En fin, a lo nuestro. Nos acercamos a la jaula, la examinamos y nos llevamos un aro de ella. Cerca de ahí hay una escalinata que lleva directamente al agua, hay un pez brillante flotando en ella. Me apuesto tres barriles de ron a que es el amuleto. De momento no podremos cogerlo.

Hacia la derecha del todo del puerto hallaremos el que será nuestro barco, La Hispaniola, y a todo el personal. Hablaremos con todos empezando por Antoinette. Al parecer su padre, hombre de pocas luces y exceso de importancia, le ha dado a la lengua en demasía provocando que todo Bristol sepa del asunto de la búsqueda del tesoro. Tras hablar con el capitán Smollet celebramos una reunión en donde se ponen algunas cosas claras.

Al acabar nosotros seguiremos con el asunto de encontrar marineros. Vamos a la izquierda y subimos por la calle central por la que aún no habíamos entrado. Arriba veremos a dos guardias discutiendo con un señor. Hablamos con uno de los guardias para saber que ocurre y nos explica que últimamente hay muchos robos. Describe al posible culpable y añade que tiene un tatuaje con la frase “En Périr en Mer”. Examinamos la red del espejo colgante y nos vamos.

Un poco a la izquierda hay unas escaleras que llevan una puerta con arco que nos conducirá a un pasaje en donde tres chavales llamados Sean, Liz y Davy tienen un dado que nos interesa. Hablamos con ellos pero solo se alían con piratas. Mentimos descaradamente diciendo que somos uno de ellos, aún así no se fían por lo que seremos sometidos al Test Pirata. Aquí es donde resulta de importancia el haber ido leyendo los carteles “perfil” ya que las preguntas giran en torno a eso. Probé varias veces por lo que he de decir que las preguntas son diferentes en cada ocasión.

Para los más vagos he recopilado la información de los carteles, pero bien os podría salir una pregunta diferente como en mi caso que preguntaron ¿cual es el más grande pirata de la ciudad? Y de chiripa contesté Mastkorb Bob que ni idea de quien era.

DATOS PIRATAS

Se busca: Cofa Bob
Nombre real: Robert O’Malley
Delito: fraude apuestas ilegales
Características: es conocido
Visto última vez: El posadero bailarín
Recompensa: 50 doblones
Nota: Los guardias avisan que están hartos de las denuncias y que al que sea timado que se aguante

Se busca: Bill el Machetes
Nombre real: William Butcher
Delito: numerosos asaltos en Bristol, Montego Bay y Nassau
Característica: cicatriz en la mejilla derecha, lleva un parche en un ojo
Visto última vez: Tortuga
Recompensa: 100 doblones

Se busca: El Fantasma
Nombre real: desconocido
Delito: robo y destrucción de la propiedad
Característica: tatuaje antebrazo izquierdo de escudo con sirenas, contiene la inscripción “En Périr en Mer”
Visto última vez: panadería de Bristol

Se busca: Capitán Flint
Nombre real: William J. Flint
Delito: Instigación y ejecución de ataques a buques de corona inglesa y española
Característica: lider pirata y su barco es el Walrus
Visto última vez: aguas jamaicanas
Recompensa: 600 coronas de oro

Al acabar el test nos preguntan el nombre, para nuestra suerte somos confundidos con otro. Sin embargo aún no hemos acabado ya que piden les regalemos algo digno de un pirata. Para eso bien puede servir el garfio que vimos en el cubo del puerto. Vamos a buscarlo y se lo entregamos a los chavales quienes nos darán el dado.


Ahora hemos de comprobar algo. Seguimos el pasaje adelante, es una atajo que nos llevará directamente a la Calle de las Tabernas. Allí nos acercamos a la pareja y usamos el icono hablar con el tipo para tener una buena perspectiva suya. Le cabreamos e instigamos hasta que nos muestra su tatuaje. Confirmada la identidad iremos directos a denunciarle a los guardias (podemos usar el atajo de nuevo).

Cuando los oficiales se marchen hablamos con George, que se había refugiado aquí tras el episodio del gato “negro”. Al lado de la puerta de la casa está el nudo que sujeta la cuerda del espejo, lo soltamos. Al caer George vuelve a largarse cagado. Cogemos la red. Volvemos al puerto, bajamos la escalinata hacia el agua y combinamos la red con el aro y esto con el palo de antorcha. Con el invento pescamos el pez brillante.

Vamos a buscar a las rameras en la calle de las tabernas, nos darán el dado. Entramos en la taberna de Silver, allí estará George en la barra ahogando sus penas, le damos el amuleto. Ahora toca convencer a Alejandro. Nos acercamos a la mesa de juego, combinamos los dados en el inventario y los usamos en él dándole así el cambiazo con lo que su suerte cambia por completo.

Cuando Alejandro se larga le seguiremos saliendo de la taberna y buscando calle abajo. Le hablaremos, ahora la perspectiva de embarcarse le parece más atractiva. Volvemos a la taberna a comunicar a Silver que tenemos solucionado el asunto. Zarpamos.


CAPÍTULO 3: Una tormenta acecha...

A bordo del barco el Dr. Livesey comenta que no tiene un buen presentimiento sobre el viaje, por su parte el Alcalde sigue con la tontería subida. Aseguramos al doctor que el mapa está a buen recaudo, al hablarle de nuevo nos insta a que nos cercionemos si eso es cierto.

Bajamos a cubierta, la atravesamos y entramos en la zona de pasajeros. Nuestra cabina está revuelta, han robado el mapa. En el suelo hay un trozo de cordón, cogerlo. Salimos y pasamos a la cabina del Sr. Joyce que está enfrente. Intentamos hablar con él pero el hombre está totalmente indispuesto y solo farfulla algo de unos pasos y el mapa, hay que insistir en preguntar pero en su estado poco le sacaremos.

Al salir nos topamos con Israel que está de malas pulgas. Podemos optar por no provocarlo o todo lo contrario, una que es masoca, prefirió lo primero. Un poco más adelante están la cámara de armas, la cabina del doctor y la entrada a la cubierta de la tripulación. Nosotros ahora saldremos a cubierta buscando al doctor para pedirle algo que mejore a Joyce. Su única respuesta es que en pocos días estará bien.


Bajamos a la cocina y hablamos con Silver. Él conoce una sopa como remedio pero para prepararla necesita verdura, carne, ron, y una copia del inventario del almacén. Al lado del caldero de sopa hay un plato con restos de comida, nos los llevamos. Podemos intentar hablar con el loro de Silver, aunque al hacerlo es probable que nos entren ganas de desplumarlo.

Desde ahí bajamos a la cubierta de la tripulación. La escotilla que da al almacén está cerrada, parece ser que la llave solo la tienen el capitán y el cocinero. Nos acercamos al barril de agua que hay tras George, cogemos el cucharón y lo usamos en el barril. Agua, lo que es agua, no hay mucha, pero al menos las algas adheridas al cucharón servirán como sucedáneo de la verdura. También cogeremos la jarra del suelo ante George y el hacha clavada en el poste sobre la escotilla.

Seguimos por la izquierda hacia la escalera que nos llevará a la zona de pasajeros. Antes de subir nos fijamos en un palo clavado en el techo, cogerlo. Subimos y salimos a cubierta. Vamos hacia la izquierda, arriba de las escaleras veremos a Antoinette, al hablarle nos retará a subir a los aparejos. Avanzamos hasta la puerta de la cabina del capitán, intentamos entrar pero no será posible. Podemos subir y hablar con Smollet y Addo, pero eso no ayudará a que se nos permita entrar.

Volvemos a la cocina y pedimos la llave del almacén a Silver, contesta que sin copia del inventario no hay llave. Salimos y subimos a los aparejos que hay justo ahí. Al llegar arriba cogeremos un trozo de tela. Bajamos y hablamos con el marinero Dick quien es el encargado de repetir las órdenes del capitán. Usamos primeras frases al hablarle, en un momento dado llegan órdenes del puente, Jim corre a esconderse tras un barril. Nuestro cometido será gritar las órdenes contrarias a lo que oigamos. Cuando Smollet baja enfadado a pegar el rapapolvo al pobre Dick aprovecharemos y nos colaremos en su cabina.

Lo examinamos absolutamente todo, de la caja fuerte aún no poseemos la combinación. Vamos al fondo del camarote, tras la mesa y cogemos un rollo de papel. Ahora nos centramos en la mesa. Examinamos el mapa, tintero y la pluma, cogemos ésta última. La usamos en el tintero y luego en el papel del inventario. Al observar el mapa vemos numerosas coordenadas, pero casualmente al mirar por la habitación hemos encontrado muchas referencias a Port Royal (Puerto Real), así que anotaremos los números que contiene dicha coordenada 017/076.


Vamos a la caja fuerte y usamos esa numeración como combinación. De las tras líneas de dígitos ponemos en la del medio el 017 en el panel superior y en el inferior el 076. Abrimos con el picaporte izquierdo, dentro encontraremos el inventario del almacén que copiaremos usando el papel con la pluma y el tintero. Antes de irnos, dentro de la pantalla del mapa de la mesa, usaremos el trozo de tela en el tintero para crear una “Mancha Negra”.

Ahora a la cocina a entregar la copia del inventario a Silver que nos dará a cambio la llave del almacén. Entramos en la cubierta de la tripulación y la usamos en la escotilla. Examinamos un poco lo que hay, al avanzar con cruzamos con una rata enorme que servirá como carne para la sopa. Fabricamos una trampa combinando el trozo de palo con el cordón, luego con el cubo, y finalmente los restos de comida. Usamos la trampa sobre la rata para cazarla.

En el fondo del almacén, todo a la izquierda, nos fijamos en unos barriles sujetos con una cuerda. La cortamos con el hacha y un barril de ron queda a nuestro alcance. La cuestión es como sacarlo, necesitamos algo pequeño y puntiagudo. Subimos y hablamos con George a quien le pedimos nos preste su amuleto. Se niega. Vamos a cubierta a la rejilla de ventilación que está justo encima de George. Tiramos por ella la tela con la Mancha Negra. Bajamos de nuevo y ahora sí nos dará el amuleto.

De vuelta al almacén usamos el amuleto en el barril de ron y llenamos la jarra. Vamos a la cocina y damos los ingredientes a Silver, salimos y entramos de nuevo para que nos diga que ya está lista la sopa. Vamos a la cabina de Joyce, le damos la sopa pero queda profundamente dormido. Quizá un poco de agua le espabile.

Bajamos a la zona de la tripulación, usamos el cucharón en el barril, al inclinarnos tanto caeremos dentro del mismo. Desde esa posición podremos escuchar una conversación entre la tripulación conspirando para tomar el barco. Una tormenta amenaza en el exterior. Tras salir del barril vamos a la cabina de Joyce, que ya despierto, puede contar quien se llevó el mapa. Salimos y nos topamos con Antoinette, nos encaramos con ella y se marcha enfadada.

La seguimos y presenciamos que ella se halla en peligro. Debemos rescatarla llegando hasta la escalera, aunque los movimientos a seguir han de ser concretos y rápidos. Antes de empezar observad bien el entorno, hay tres puntos de agarre, el primero en la barandilla, el segundo en la barca del medio de la cubierta, el tercero otra vez en la barandilla y finalmente a las escaleras. Como veis hay que moverse en zig-zag y solo hacerlo cuando la ola haya pasado. No esperéis al final de ésta o no os dará tiempo a cruzar, os tirará hacia atrás y tendréis que empezar desde el principio. Si acaso  este tramo os costara podéis guardar partida tras cada movimiento para no repetirlo todo.  



CAPÍTULO 4: Tierra a la vista

Pasada la tormenta avistamos tierra. En la cabina del capitán estamos reunidos con los nuestros y hemos informado del motín. Se tomarán medidas y Jim acompañará a la tripulación cuando desembarque.

Ya en tierra firme mientras Silver habla escuchamos una explosión procedente del barco, aprovechamos el momento para escabullirnos de los piratas. En el claro donde nos hallamos se pueden ver unas tumbas, vamos a ellas y las examinamos. Los datos de las mismas pasarán automáticamente al diario.


Retroceder un poco y dirigirse por la izquierda hacia el barrizal donde hay una especie de campamento. Examinamos la barca y la bandera. Al coger ésta última descubrimos un dibujo escondido que también pasará al diario. Entre las hojas secas de la derecha vemos un objeto brillante, al ir a cogerlo caemos en una trampa.

Dentro del agujero cogemos la concha afilada y la bolsa de cuero con un hueso de regalo. En el inventario abrimos la bolsa sacando un martillo, tiramos la bolsa pero nos quedamos con la correa. Examinamos al muerto. Usamos la correa en la raíz de encima nuestro para salir.

Volvemos al claro, desde ahí solo nos queda el camino de la izquierda hacia la selva. Entramos en un puzzle laberíntico. La pista para saber por donde ir la tenemos en el diario si seguimos las indicaciones de los nombres de los piratas de las tumbas. Como veis en los cruces de los caminos hay unas figuras colgantes y cada camino tiene un número de muñecos diferente. La clave a seguir es:

Primer cruce – 4 figuras (por Roy “4” cuchillos)
Segundo cruce – 1 figura (por Arthur Jones “I”)
Tercer cruce – 3 figuras (por Scott el “tridente”)
Cuarto cruce – 1 figura (por Joe solo “1” ojo)

Llegamos a un fuerte abandonado, por suerte no tendremos que repetir lo de antes ya que Jim recordará el camino. Examinamos la empalizada y el agujero que hay en ella. Vamos a la puerta de la cabaña y usamos el martillo para quitar los tablones. Se rompe al primer intento. Combinamos la cabeza martillo con el hueso y seguimos con el asunto de la puerta.



Examinamos el interior, cogemos una madera del suelo. Las escaleras que llevan al tejado son impracticables. Volvemos al claro de las tumbas y nos acercamos a la que tiene dos sables cruzados. Combinamos la concha con la madera y usamos esto en los sables. Los cogemos, volvemos al fuerte y los utilizamos para reparar la escalera. Subimos al tejado y colocamos la bandera en el asta.


CAPÍTULO 5: Cazadores y cazados

La señal ha sido un éxito, han venido, excepto Antoinette y Joyce. Mientras discuten el asunto Silver aparece en el fuerte con intención de negociar. La conversación no llega a buen puerto y Silver se va. Cuando da unos pasos cae y pide ayuda.

Los piratas nos tiene bajo un ataque y Jim pretende salir del fuerte para rescatar a Antoinette del barco. Si salimos por la puerta el mismo Jim nos indicará el lugar por donde escabullirnos pero primero hemos de crear una distracción.

Entramos de nuevo, al lado de la puerta hay un barril de pólvora, cogemos un poco. A la derecha del Dr. Livesey hay una mesa, de ahí cogemos la cantimplora de ron y los cocos. Bajo la hoguera está el maletín del doctor, nos llevamos vendas y una bolsa de papel. Al examinarla en el inventario la abriremos para obtener el producto químico de su interior y luego giraremos la bolsa hasta ver unas letras. Salimos de la pantalla y volvemos a examinar con el botón derecho la bolsa para que Jim lea en voz alta las instrucciones para crear bombas de luz.

Combinamos el producto químico con la cantimplora, usamos la mezcla en la caldera para obtener unas bolas pequeñas. Usamos éstas con la pólvora y ponemos el resultado dentro de los cocos que ataremos con las vendas. Cogemos más pólvora del barril y subimos al tejado. Sobre el techo hay una tea ardiendo, la cogemos y nos acercamos al cañón.


Primero ponemos la pólvora, luego la bomba y finalmente encendemos con la tea ardiendo la mecha del cañón. Se producen unas explosiones de luz en el cielo, los piratas entran al fuerte. Bajamos y salimos por el agujero de la empalizada.

Nos dirigimos al campamento del barrizal. Al llegar alguien nos habla, contestamos con las frases que muestran escepticismo sobre su condición fantasmal, al final el Rey Ben Gunn se muestra. El pobre casi parece una copia de Gollum en pirata. Intentamos subir a la barca y Ben nos lo impide. En ese momento no tenemos nada que ofrecerle, así que cuando pedimos intercambiarlo le ofreceremos traerle queso del barco.

Remamos hasta la nave, oímos a Antoinette maldecir, señal de que está bien. Seguimos remando hacia proa y subimos por la cuerda del ancla. Ya en cubierta examinamos la cuerda del ancla y poco más allá una vasija rota cuyo contenido esparcido es petróleo. Nos acercamos a la escotilla para oír una pelea entre piratas. Cogemos un trapo que está sobre la escotilla y lo empapamos con el petróleo del suelo. Vemos al pobre Joyce colgado del mástil, muerto.

Avanzamos hasta la cabina del capitán, dentro está Antoinette atada. Hablamos, de momento no podemos liberarle, planeamos mover el barco de lugar. Vamos a la zona de pasajeros a la cabina del Dr. Livesey. Del suelo cogemos un bastón, de la mesa junto a la entrada el queso, y sobre la cama hay unos polvos blancos que también nos llevamos.

Si antes examinamos la cuerda del ancla sabemos que no puede ser cortada así que la quemaremos. Subimos y vamos a popa, al timón, examinamos la luz de la lámpara del fondo. Combinamos el bastón con el trapo empapado y lo encendemos con la antorcha de popa. Vamos hasta la cuerda y prendemos fuego, el barco se desplazará.

Israel elige ese momento para entrar en escena amenazándonos con un cuchillo. Se le ha de ir hablando para que avance hasta colocarse de espaldas a la barandilla. Si bien cualquier línea de conversación hará que se ponga ahí, hay unas frases que le tocan la moral y hará que consigamos antes el objetivo.
-Ben vive
-He liberado a Antoinette
-Bones me ha contado...
-¡Te vas a enterar!

Cuando esté en la barandilla y podamos actuar usamos los polvos blancos en Israel, éste cae al agua y los tiburones dan buena cuenta del tipo. Cogemos el cuchillo clavado en cubierta y lo usamos para liberar a Antoinette. Aparecemos en la playa, le damos el queso a Ben y nos dirigimos al fuerte. Pero al llegar somos capturados.


CAPÍTULO 6: Piastres, piastres...

Comunicamos a Silver que ya no tiene el barco y le alegramos el momento siguiendo con el resto de malas noticias. Todos nos internamos en la selva hasta llegar a un extraño árbol bajo el cual hay un enorme agujero en donde, supuestamente, debería estar el tesoro.

Ahora, en la conversación que sigue, ocurre como en el caso de Israel que digamos lo que digamos acaba igual la cosa. Pero aquí también hay una serie de frases que harán que no se haga tan largo. Confundiremos y pondremos nerviosos a los piratas diciendo cosas como:
-Quizá Silver se lo llevara
-Quizá Silver estuvo aquí hace tiempo...
-Nos ha traicionado a todos...

Completamente cabreados hacen entrega a Silver de la Mancha Negra. Los nuestros aparecen para liberarnos. La cuestión del tesoro es clara, Ben lo cambió de lugar. Jim y Antoinette deciden ir a buscarlo por su cuenta. Nos internamos en la selva por el camino de la izquierda. De nuevo tenemos ante nosotros un puzzle de laberinto y como la vez anterior la clave la tenemos en el inventario con el dibujo que encontramos en el campamento del barrizal.

De esa forma el camino a seguir es:
Primer cruce – izquierda
Segundo cruce – izquierda
Tercer cruce – derecha


Llegamos a la cueva y avisamos al resto de la gente. Estamos todos admirando el tesoro y..., el giro de los acontecimientos los vemos en una larga animación. Cuando podemos actuar cogemos la pistola del suelo y disparamos a la estalagmita situada sobre Livesey. Nueva animación tras la cual examinamos lo que tenemos delante y cogemos el “ojo de la diosa inca” para entregarlo a Silver. Ahora sí entramos en el vídeo final del juego.




2010-Guía realizada por Chuti.

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