martes, 7 de abril de 2020

Reversion 3: El Regreso (The Return)

Llega por fin el capítulo final de la serie Reversion. Descubriremos qué hay detrás de todo lo ocurrido y cuáles fueron los eventos que produjeron tal desastroso futuro en Buenos Aires. Pero no todo está perdido, aún es posible jugar las cartas en nuestro beneficio y hacer lo que sea necesario para revertir el pasado.






INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2020
Género: Ciencia Ficción, Misterio
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Voces en inglés, textos en argentino
Plataforma: PC

Lo bueno. Que los textos sean grandes facilitando la lectura. Por fin vemos la conclusión de la aventura. Buen argumento.

Lo malo. Esperar 7 años para la conclusión de la aventura, pagar los primeros capítulos para esperar tanto es una putada. La música es repetitiva. Que no desaparezcan las frases utilizadas, a veces aparece otra en medio de esas y puedes no percatarte. Personajes sin carisma. El protagonista es totalmente plano a la hora de desplazarse arriba o abajo como si fuera un monigote de papel. Minijuegos simplones.

CONTROLES

Jugabilidad. Con un clic del ratón caminamos, con dos clics seguidos se muestran los iconos de acción: Mano, Lupa, Hablar. Con doble clic realizamos cambio rápido de escenario. La tecla ESC lleva al Menú.

Inventario. Se muestra pulsando la letra “i”, con el botón derecho del ratón o pulsando en el icono en pantalla con forma de caja.

Iconos de Pantalla. Tenemos 3 en la parte superior de la pantalla: La Caja es el inventario, el Interrogante proporciona una pista, el Radar muestra los puntos calientes.

Diálogos. En forma de frases, las realizamos todas porque pueden llevar a subtemas. Debemos vigilar ya que no desaparecen las frases al usarse y pueden aparecer nuevas en medio de las existentes.

RESUMEN

Los primeros instantes los dedican a refrescarnos la memoria de los dos capítulos anteriores. Teniendo en cuenta el tiempo que ha pasado, casi que aconsejo rejugarlos.

FACULTAD DE INGENIERÍA

Estamos en la base secreta de la Resistencia y el tipo de la foto que tanto nos mosqueaba es alguien con quien habíamos trabajado, el Profesor Nicolás. Parece ser que nosotros somos un científico y tuvimos mucho que ver con la máquina del tiempo. En nuestro inventario llevamos ya por defecto una serie de objetos los cuales probablemente estaban ahí desde el final del capítulo 2. Le pedimos a Nicolás que relate  lo que sucedió y tras la animación le acribillamos a preguntas. Aseguraos de mirar bien las frases de diálogo por si aparece alguna nueva.


Le mostramos la foto del inventario a Nicolás así como el expediente de inteligencia. Bien, por lo que parece, inventamos un estabilizador y debemos conseguir recuperar la memoria a base de pequeños recuerdos que la estimulen. Hablamos con Victoria obteniendo un recuerdo. Examinamos la pizarra de la pared y por un instante retrocedemos al pasado, justo en el momento previo a ser absorbidos por la máquina. En esta escena, hablamos con Nicolás y examinamos la pizarra verde de la pared izquierda.


En su pantalla hemos de pulsar en los borrones buscando parejas iguales hasta que queden 5 que son la fórmula correcta. Solventado esto el profesor nos asigna la misión de rescatar a Pablo, quien recordemos, es el informático a quien apresó Sergio anteriormente. Probablemente estará confinado en el mismo lugar que nosotros al inicio de la aventura: en el hospital. Andamos pantalla abajo para ir al vestíbulo de la facultad y hablamos con el conserje de todo. Salimos del edificio por la derecha, luego hacia la izquierda y veremos el mapa.

HOSPITAL

Aún está la cuerda por la que escapamos a primera vez. Pero al intentar subir, Christian dirá que vestido de civil no es prudente. Accedemos al inventario, hacemos doble clic en el uniforme militar y pulsamos en el icono mano para cambiarnos de ropa. Ahora sí, ascendemos por la cuerda hasta una habitación llena de camas. De nada se puede aprovechar excepto coger una sábana del último estante del armario. Salimos por la puerta y en el pasillo hablamos con el guardia de servicio.


Su tarea es vigilar la puerta del almacén de provisiones y de ahí no se moverá. Las otras puertas que hay en el pasillo no sirven de nada. La de “Fuera de Servicio” son los aseos pero tal y como entramos nos harán salir. La puerta del frente a esa simplemente ya ni nos dejan entrar. Lo curioso es que, al volver al pasillo desde el aseo, oímos una voz femenina despidiéndose del guardia y entrando en la habitación de las camas. Entramos allí y conocemos a la mujer, es una doctora, hablamos de todo.

Salimos al pasillo, hablamos con el guardia sobre la doctora sabiendo que siente algo por ella y el anterior doctor era el padre de ella. Volvemos a la habitación a hablar con ella sobre el guardia e interesarnos por su padre repitiendo la frase “¿Me contás una vez más sobre la historia del Garrahan?” (recordad, hay frases que salen en un sub-diálogo) para que nos considere confiable. De nuevo hablamos con el guardia del pasillo sobre la relación que mantiene con la doctora ofreciéndoles ayudar a que tengan intimidad.


A ella le ofrecemos también ayuda con la relación aludiendo a que Fernández nos lo contó todo. En caso de haber ganado su confianza aceptará. Salimos al pasillo y a Fernández le decimos que vaya con ella, que nosotros le cubrimos. Nos pedirá comprobar que los otros guardias no se entrometan yendo a ver qué hacen. Andamos pasillo abajo apareciendo en el vestíbulo del hospital. Aquí hay tres guardias, el del pasamontañas es un viejo conocido de otro capítulo. Hablamos con los 3 de todo.


El de las gafas de sol nos entregará una radio para que guardemos en su taquilla, aunque en realidad no tendremos que hacerlo, nos limitamos a quedárnosla, la usamos con él para saber algo sobre los prisioneros y nos la volvemos a quedar. El guardia calvo tiene hambre y sed, está esperando con ansia que Fernandez (el guardia que custodia las provisiones) avise para la ración correspondiente. Al retroceder al pasillo Fernández ya no está y en la puerta izquierda por la que no podíamos entrar hay una corbata colgada. Señal que los tortolitos están ahí.

Abrimos la puerta de la despensa con la llave del inventario y entramos. Vaya decepción, realmente hay provisiones. Cogemos una botella de sifón y una de vino. Vamos al vestíbulo y le entregamos la botella de vino. Querrá bebérsela en un lugar tranquilo fuera de la vista de los otros guardias, por tanto le decimos que hay vía libre para ir a la despensa y vamos allí y a los pocos segundos aparece. Se beberá todo el vino pillando una buena cogorza. Aprovechamos y le interrogamos a fondo.


En vista que no suelta nada útil, le damos la radio del inventario consiguiendo por fin algo. Creerá que le toca ir a  vigilar a los prisioneros al zoológico y nos ofrecemos a ir en su lugar. Acepta. Genial, ya sabemos dónde mantienen encerrado a Pablo. Nos largamos del hospital por la ventana de la habitación y en el mapa ya tenemos la ubicación. No nos quitemos el uniforme de militar, seguimos necesitando vestirnos de esa guisa.

EXTERIOR DEL ZOOLÓGICO

Vaya por Dios, nuestro gozo en un pozo, la entrada está siendo vigilada por un guardia. Por mucho que lo intentamos, no cuela ninguna excusa para entrar. En el puesto de la feria, leemos la nota pegada en el poste y hablamos con el feriante de todo. Nos dará unas fichas por si deseamos participar en la atracción (máquina roja) de golpear topos. Jugaremos sí, porque esto nos hará ganar una serie de objetos muy necesarios en un futuro. Para participar, hemos de irle dando fichas al feriante.


Tras darle una, pulsamos en la máquina roja de la derecha entrando en su pantalla. Realmente es muy sencillo, se trata de ir golpeando a los topos cuando asomen por uno de los agujeros sin fallar ni una vez. La primera vez que ganemos nos dará una placa base. La segunda un ratón de goma. La tercera no ganaremos nada y dirá que también podríamos perder si queremos. Por tanto jugamos una cuarta vez sin molestarnos en golpear ningún topo, al perder nos darán una rueda.


OBELISCO

Antes de realizar la acción que nos permitirá entrar al zoológico, nos pasamos por este lugar. Miramos el carro de perritos calientes notando que le falta una rueda. Hablamos de todo con el vendedor. Puede que no logremos sonsacarle información ni tampoco consigamos que nos venda nada. Pero al regalarle la rueda del inventario nos dará a cambio un paquete de coca-colas de litro. Nos vamos.


DENTRO DEL ZOOLÓGICO

Bien, para entrar hemos de darle al guardia la radio del inventario. Creerá que venimos a sustituirle permitiéndonos pasar. Ya en el interior vemos al pobre Pablo encerrado en la jaula de los monos. Por desgracia aparece otro guardia quien es el encargado de no perder de vista a Pablo. Maldición, mientras esté aquí no podremos liberarlo. Hablamos de todo con Pablo y luego con el guardia aunque no sirva de mucho. Andamos hacia la derecha de la pantalla yendo a otra zona del zoo en donde hay un elefante comiendo cacahuetes.


Al intentar coger algunos cacahuetes de los sacos apoyados en la pared, el animal se pone furioso. Usamos el ratón de goma para asustarlo y poder coger un puñado de cacahuetes. Retrocedemos donde la jaula de Pablo. Notamos que en el árbol izquierdo asoma de tanto en tanto un monito, lo examinamos. Damos los cacahuetes al guardia, éste será atacado por el monito, usamos el sifón para quitarle el animal de encima. En agradecimiento nos regala un paquete de Mentos y va a cambiarse.


Casi todo el mundo conoce el curioso efecto de combinar coca cola con los Mentos, por tanto unimos ambas cosas en el inventario y colocamos las botellas en los barrotes de la jaula. Lamentablemente no sucede nada. El guardia regresa, nos escondemos, la fortuna querrá que suene la música del carro de los perritos calientes y se irá dejando la puerta de la jaula abierta. Aparece el vendedor de perritos, resultará ser un miembro de la Resistencia. Menuda suerte la nuestra. Él distraerá a los guardias mientras sacamos a Pablo de este lugar. Nos vamos sin ser conscientes de que nos han estado vigilando.

HACIENDO PLANES

Ya a salvo en la base de la facultad, hablamos con Pablo para entregarle la información que necesita y luego otra segunda vez para más información, que diga que tiene hambre y acabamos por mostrarle la placa base. Nos dirá que se la enseñemos a Nicolás, así lo hacemos. Por lo visto es una pieza del estabilizador que inventamos. Hablamos con el profesor quien explica que se podría evitar el desastre ocurrido en el pasado si logramos localizar los planos originales del estabilizador y las 4 piezas restantes que nos faltan. Ajá… ¿y todo eso dónde puede estar?


Antes de irnos hablamos con Victoria quien nos dará una ficha para una máquina expendedora. Salimos al vestíbulo en donde el conserje informa que ha despejado el camino de las escaleras al piso de arriba. Antes de subir, hablamos con el hombre, al llevar tanto tiempo currando aquí igual sabe algo de los planos originales. Dirá que por qué no buscamos en nuestra casa. Oh, claro, esa es buena idea, si supiéramos dónde vivimos. Subimos las escaleras al piso superior.  En el pasillo vemos una máquina expendedora, una puerta y una silla con un bote vacío de pintura.

Cogemos el bote de pintura y metemos la ficha en la máquina expendedora obteniendo una bolsita de alfajores (unas galletitas dulces). Entramos por la puerta a un despacho. Miramos los tres archivadores en busca de nuestro expediente de estudiante, pero hay demasiado material y Christian se niega a revisar uno por uno. Cogemos el bote de pegamento de la mesa, salimos y bajamos a la base con los demás. Preguntamos a Nicolás si él sabe nuestra dirección o cómo localizar el expediente, contestará que eso es cosa de Pablo.


Nada pues, damos al chico la bolsita de alfajores y consultamos acerca del expediente. Regresamos al despacho del piso superior, pulsamos en el archivador de la izquierda y encontramos nuestra dirección. Abandonamos la facultad para ir allí.

CASA DE CHRISTIAN

Entramos al callejón del frente. Aquí, aparte de mierda por todas partes, hay 3 puertas cerradas e ignoramos cuál es la nuestra. En esta parte del juego recomiendo encarecidamente el uso de los puntos calientes. Hemos de buscar bastantes piezas y hay una barbaridad de lugares donde revisar. Empecemos por examinar los 3 extraños grafitis repartidos en distintos lugares de la pared derecha. Esos “grafitis” en realidad son líneas, nos las copiamos en un papel o les sacamos una foto porque su diseño permitirá entrar en las casas.


De hecho, esos diseños son marcas para ganzúas y cada grafiti está ante una de las puertas, o sea que cada patrón de líneas son las muescas que usaremos. Comencemos a buscar en el callejón. Con los puntos calientes revisamos absolutamente todo y localizaremos la base de una ganzúa y 4 piezas de ésta (mirar captura). En el inventario combinamos la base con las piezas entrando en su pantalla. Como podemos comprobar, aún nos faltan bastantes piezas, eso significa que ahora sólo podremos abrir una de las puertas.


Concretamente esa puerta es la última del fondo, por tanto estudiamos el patrón de líneas del gratifi delante de ésta y colocamos dos de las piezas de la ganzúa sobre la base que coincidan con eso. Enumeraremos los espacios de las bolsitas para más comodidad y seleccionamos la 2 y la 10 (en ese orden). La ganzúa montada queda en el inventario, la usamos en la puerta y entramos. Vaya, no hay duda que esta es la casa del vendedor de perritos calientes. Miramos y cogemos la guitarra rota.


Rebuscamos por doquier en busca de más piezas de la ganzúa hallando 3 de ellas (ver captura). Salimos al callejón, examinamos el patrón del grafiti ante la puerta del centro y fabricamos otra ganzúa seleccionando la 6 y la 3. La usamos para entrar en esa puerta del centro. Nuevamente revisamos a fondo en busca de 3 piezas más de la ganzúa (ver captura) y cogemos el adorno verde que cuelga del carrillón de viento colgado junto a la puerta. Ese adorno resultará ser un fragmento del estabilizador. Salimos al callejón.


En estos momentos deberíamos tener las 10 piezas de ganzúa. Revisamos el patrón del gratifi ante la casa de Christian y fabricamos la ganzúa que nos permitirá entrar con las piezas 1 y 5. En el interior de la vivienda, miramos y cogemos la foto del suelo de Christian con una chica, es Florencia, su novia. Examinamos la foto en el inventario, pulsamos tanto en él como en ella y el planetario de fondo. Giramos el marcho viendo que hay algo ahí detrás. Rasgamos el papel encontrando un pequeño disco de cristal, lo cogemos.

Revisamos el resto de la casa sin hallar nada remarcable aparte de haber sido quemado algo sobre la alfombra a juzgar por las cenizas. En fin, hora de regresar a la base de la facultad. En cuanto emprendemos camino, volvemos a ver al chaval que vimos en el zoo. Nos está siguiendo fijo, pero Christian es tan tonto del culo que no se percata. Ya en la facultad, hablamos con Pablo quien dirá haber creado un virus con el cual hackear el sistema de comunicaciones de Sergio.


El muy mamón nos dará un USB para que nos busquemos la vida en colarnos en la central de comunicaciones a instalar el virus. A ver, ¿por qué  hemos de hacerlo todo nosotros? Que vaya Victoria que está ahí apoyada en la pared rascándose el chichi desde que comenzó la aventura. A Nicolás le mostramos la foto de Florencia, evade sospechosamente el asunto. ¿Qué nos esconde? Le entregamos el disco de cristal, por lo visto contiene los planos originales del estabilizador. Menos mal, vamos progresando, una cosa menos.

CENTRAL DE COMUNICACIONES (I)

Accedemos a este lugar mediante el mapa. Hay una barrera impidiendo entrar a la central vigilada por una guardia buenorra. No la subestimemos por su aspecto, no dudará en llenarnos el cuerpo de plomo como probemos de franquear la barrera. Nos ponemos el uniforme militar, pero tampoco cuela, o traemos una tarjeta autorizada de identificación o ya nos podemos estar pirando. Antes de largarnos, cogemos una lata grande de atún que hay al lado del contenedor de basura. Regresamos a la facultad a pedir la tarjeta de marras a Pablo.


El colega dirá que para hacerla hemos de traerle una tarjeta y un lector de tarjetas. Me cago en tus putos muertos Pablito, en serio, se nos van acumulando las jodidas tareas. Al mapa se añadirán dos localizaciones más.

PLAZA DE MAYO

Vemos a un vagabundo acampado con su tienda de campaña junto al monumento. Vaya huevos gasta el amigo, tan cerca del enemigo. Hablamos con él de todo. Sí, tiene una tarjeta, pero sólo nos la dará si le traemos una tela grande y pintura marrón. Alaaa, más encargos, no puede dárnosla y ya. Durante la conversación mencionará a una mujer que vive con Sergio en la Casa Rosada. Tenemos un mal presentimiento, así que le mostramos la foto de Florencia, dirá no reconocerla aunque le resulta familiar. Nos vamos.


CAMINITO

Al parecer este era un lugar famoso y culturan situado en el barrio de La Boca muy conocido por el Tango, el baile autónomo argentino. Hablamos con la pareja de bailarines. El hombre desea que le ayudemos a completar una canción que olvidó. Tendremos un recuerdo de estar bailando con Florencia lo cual añade otra ubicación al mapa. Además, esos dos también nos dirán que si traemos un instrumento podemos competir por el trofeo que tienen ante ellos en el suelo.


De verdad, está empezando a ser demencial la cantidad de tareas que tenemos al mismo tiempo. En el inventario combinamos la lata de atún con la guitarra rota y el pegamento creando un instrumento nuevo. Manda huevos, de lo más lógico, todo el mundo se construye un instrumento con esas cosas, lo normal vamos. Mostramos a los bailarines el instrumento y ganamos el premio. Lo examinamos en el inventario viendo que tiene algo raro. Usamos el destornillador para sacarlo pero Christian no quiere herir los sentimientos de la pareja.

Así que iremos a cualquier escenario, usamos el destornillador en el trofeo sacando una pieza del estabilizador.

PUERTO MADERO

Este es el lugar de la visión en la que bailábamos. Examinamos el primer banco de piedra para tener un recuerdo. Miramos el santuario del suelo, ahí encontramos una pieza del estabilizador y una carta. Leemos esta última en el inventario, es de Florencia. Por lo que pone, tenemos cada vez más claro que la chica nos traicionó.


OBELISCO

Preguntamos al vendedor de perritos calientes sobre el tango. Afortunadamente él conoce una estrofa de la canción que buscamos. Bajamos al metro. En la estación hay varios cacharros de barrera para acceder a los andenes. Examinamos el primero de la izquierda. Mmm… su lector de tarjetas podría servirnos perfectamente, así que lo extraemos con el destornillador.


BARRIO DE SAN TELMO

Miramos lo que hay a la venta sobre la manta. Si bien no podemos llevarnos nada, encontramos una pieza del estabilizador por detrás del cartel de “Ahora vuelvo”. Miramos los botes de pintura bajo la escalera, que suerte, una es marrón. Pero al intentar intercambiarla por la vacía del inventario, el pintor lo impedirá. Hablamos con el hombre, está deprimido, Sergio le obliga a pintar una y otra vez su retrato porque tiene a su mujer prisionera. Le preguntamos por el tango, recuerda que a su esposa le gusta mucho.


Como el vendedor de perritos calientes nos dio una estrofa, esto hará que pueda aportar otra estrofa de la canción.

PLAZA DE MAYO

Preguntamos al vagabundo sobre el tango. Oh sí, conoce una estrofa de la canción. Fantástico, queda solo una más para tenerla completa.

FACULTAD DE INGENIERÍA

Genial, el profesor Nicolás aportará la última estrofa de la canción.

CAMINITO

Le cantamos al bailarín la canción entera. Se emociona. En agradecimiento nos regala un reproductor de música.

BARRIO DE SAN TELMO

Regalamos el reproductor de música al pintor. Como estará entretenido, no se enterará al pegar el cambiazo del bote de pintura vacío por el suyo marrón.

PLAZA DE MAYO

Damos la sábana y la pintura marrón al vagabundo quien a su vez nos dará una tarjeta de identificación.

FACULTAD DE INGENIERÍA

Entregamos la tarjeta y el lector a Pablo pero dice que tardará un rato. ¿En serio? ¿Con la de vueltas que nos has obligado a hacer? Lo mato, es que lo mato. En fin, a estas alturas deberíamos tener ya las 5 piezas del estabilizador, hablamos con Nicolás al respecto. Tras esto, Pablo ya tendrá la puta tarjeta lista.

CENTRAL DE COMUNICACIONES (II)

Nos ponemos el uniforme militar, mostramos la tarjeta a la guardia de la barrera y entramos al recinto. En la sala hablamos con el encargado de mantenimiento. Miramos el monitor del ordenador central, la bolsita de alfajores junto a este, y el panel medio suelto del frontal de los controles de la izquierda. Enfrente hay una puerta, a su lado está el botón que la abre y bajo ella una llave colgada. Probamos de coger la llave pero el encargado no lo permite. Hay que buscar la forma de sacarnos a este tipo de encima o no podremos meter el virus.


Pulsamos el botón de la pared y cruzamos la puerta. En este lugar se guardan los servidores en un estado de perfecta refrigeración. Examinamos el monitor del control de la refrigeración situado en la derecha y lo tocamos. Se abre la puerta que da a los servidores provocando que se calienten y salte la alarma. Al instante vendrá el encargado de mantenimiento. RÁPIDAMENTE vamos a la otra sala y cogemos la bolsita de alfajores junto al ordenador. Un par de segundos después el encargado regresa y se percata que hemos comido.


Ante la posibilidad de cagarnos encima, nos dejará coger la llave colgada en la pared. Volvemos a la sala de los servidores, nuevamente tocamos el monitor haciendo que venga el encargado. Vamos RÁPIDAMENTE a la otra sala y pulsamos en el panel suelto del frontal de los controles de la izquierda quitando la tapa. Examinamos entrando en su pantalla. Usamos la llave, la giramos, levantamos la tapita de plástico de la derecha y presionamos el botón rojo. Con esto, la puerta que lleva a los servidores quedará bloqueada.


Aprovechamos para usar el USB con el virus en el ordenador central. A continuación, para no levantar sospechas, pulsamos en el panel y así desbloqueamos la puerta de los servidores y el encargado pueda salir. Nuestra misión ha finalizado así que regresamos a la facultad, pero al llegar allí, el panorama no puede ser peor. El lugar está patas arriba y no hay nadie.

CAPTURADOS

Despertamos en una celda con el inventario totalmente vacío. Miramos las tablas de madera bajo el lavamanos y las quitamos dejando a la vista un agujero. Ahí hay una extraño tornillo, lo cogemos y lo usamos en los barrotes de la reja del lado derecho (o no funciona). Acude un guardia súper cachas quien solo responderá a una de nuestras preguntas descartándonos como un molesto mosquito. Repetimos la acción dos veces más para que venga el guardia e insistiendo en molestarle.


Finalmente, cuando le decimos que vendrá la Resistencia, aparece el vagabundo de la plaza vestido de Maestro Jedi. Anda que… a ese le faltan varios hervores. Pero a pesar de estar como un cabra, gracias a su intervención el guardia se largará. Usamos nuevamente el tornillo en los barrotes y salimos. En la celda contigua vemos a Pablo y Victoria, tras darles el tornillo para que se liberen, andamos pasillo arriba. Llegamos al vestíbulo en donde vemos a una mujer desaparecer por la pared de la derecha, aunque ahí no hay puerta alguna.


Si nos hemos percatado de que cuando se ha ido los bustos han emergido en los pedestales. Así que algo tienen que ver con ese pasaje secreto. De hecho, todos lo bustos pueden seleccionarse. Y el objetivo es hacer que todos, excepto el de Sergio, queden escondidos. Enseguida notamos que al tocar uno afecta a otros. El de Sergio sirve para hacer reset y empezar de cero, inclusive si el suyo también ha bajado, no importa. Si no es aleatorio, simplemente con tocar los bustos 2 y 3 ya conseguimos el objetivo.


Accedemos por ese pasaje secreto a un túnel. Avanzamos y veremos una silla regia apoyada en la pared. La miramos y nos sentamos. Resultará ser un mecanismo con el cual entrar al despacho de Sergio en la Casa Dorada.

LA CASA DORADA

Con estupor descubrimos que Florencia trabaja para Sergio, quien tras ordenar que nos arreen una paliza, se pira con la mujer y Nicolás. Maldita sea su estampa, tiene planeado algo gordo, hay que pararle como sea. En el despacho no podremos salir por la puerta ya que está siendo vigilada por un guardia. De momento el escritorio lo dejamos estar, porque cada vez que cogemos un objeto, este se queda pegado al puntero sin saber muy bien qué coño hay que hacer con él.


Por tanto volvemos a sentarnos en la silla que nos trajo aquí para ir al túnel. Allí encontramos a Pablo y Victoria, hablamos con ambos. Pablo dirá de hackear las comunicaciones y así pedir ayuda al ejército. Como no podía ser menos, buscar un ordenador desde donde hacerlo será cosa nuestra. Victoria por su parte, nos dará la única pertenencia que ha podido recuperar de lo que nos quitaron: el uniforme militar. Nos lo ponemos y andamos pantalla abajo hacia el vestíbulo de los bustos.


Desde ahí subimos por las escaleras del fondo apareciendo en un patio interior. Hablamos con el guardia del poncho. En el patio hay dos puertas bajo las arcadas, nos metemos por la de la derecha. En el pasillo vemos al guardia que vigila la puerta del despacho de Sergio, hablamos con él. Retrocedemos al patio y entramos por la puerta izquierda. Ah, esta es la sala de vigilancia y donde también está el ordenador central de la residencia. A ver como nos lo montamos para sacar al friki este de aquí.


Miramos los 4 monitores, el ordenador y hablamos con el barbitas. Tras comentar que le gustan los videojuegos hablamos una segunda vez preguntando por su juego favorito. Contestará que es Monkey Island, y si somos astutos nos dará un papel con los trucos del juego. Salimos al patio y examinamos el susodicho papel, vaya, los trucos están escritos en el reverso de una chocolatina. Sabemos que al soldado del poncho en el patio le preocupan sus raciones, así que le mostramos el envoltorio de la chocolatina.

El hombre, al creer que alguien ha localizado su alijo secreto de comida, se largará a comprobarlo. Le seguimos hasta el túnel viendo que lo tiene escondido tras una piedra del túnel. En cuanto se vaya, sacamos la piedra y cogemos la chocolatina del interior. Seguimos por el túnel y mediante la silla regresamos al despacho de Sergio. Examinamos el escritorio. Examinamos la libreta para leer la nota. Mmm… le podríamos sacar provecho a esto. Cogemos las tijeras y las usamos en la libreta. Nos llevaremos una parte de la nota.


Salimos del zoom del escritorio y dejamos encima de este la chocolatina que le robamos al guardia del poncho (se ha de hacer fuera del zoom, dentro no funciona). Vamos al patio y entramos por la puerta de la derecha. Al guardia que custodia la puerta del despacho le entregamos la nota. Creyendo que le dan permiso, entrará y esperamos que también se coma la chocolatina. Vamos al patio y le decimos al tipo del poncho que su colega le ha robado su comida y se la está zampando en el despacho. Irá hacia allá cagando leches.


Vamos a la sala de vigilancia, en el monitor debe verse a esos dos guardias enzarzados en una pelea. Le hacemos notar al friki el asunto de la pelea. Se verá obligado a abandonar la sala para solucionarlo. Pablo aprovechará el momento para hackear el ordenador. El ejército apresará a Sergio y sus secuaces, pero nosotros aún no hemos terminado el trabajo. Queda una cosilla por hacer, ir al pasado y evitar que la máquina del tiempo se jorobe. Hablamos con Florencia y luego con Nicolás.


El profesor nos dará un plano del estabilizador y las 5 piezas que componen el dispositivo. Nos metemos dentro de la máquina del tiempo.

SUBSANAR EL PASADO

Estamos en un agujero de gusano. Ese “túnel” temporal tiene 3 salidas en forma de espiral. Aquí los creadores han añadido una interesante quedada, si deseáis descubrirla guardad partida. Para avanzar por el túnel tan solo hay que ir pulsando delante nuestro. Cada espiral de salida lleva a un lugar y época. La salida correcta a nuestro tiempo suele ser aleatorio entre el primer y segundo túnel. Escoged las otras dos salidas y disfrutad de la curiosidad de esos lugares.


Ya en la facultad, justo en el instante antes de que todo se vaya al carajo, quedamos ante la pantalla del esquema del plano en donde hemos de situar las 5 piezas en los recuadros. Pero no sirve con ponerlas y punto, cada una va en un lugar específico, y cuando creamos que están bien hemos de accionar la pieza que tiene un interruptor azul. Este puzzle me desesperó porque no le veía la lógica por ningún lado. Quizá mi método no fuera el correcto pero me funcionó, que al fin y al cabo es lo que cuenta.


Me fijé en los números romanos de los recuadros y recordaba que cada pieza estaba numerada cuando las miré en el inventario. Como en esta parte no te dejan examinar las jodidas piezas, cargué una partida anterior para mirarlas y recordar su diseño y número. Por supuesto, dichos números no coinciden con los romanos, faltaría más que fuera tan simple. Pero sí hay un orden ascendente, por tanto puse la pieza 1 en el romano más bajo III. Y seguí con el 2 en el VII, el 3 en el XIV, el 4 en el XV, y finalmente el 5 en el XIX. Vemos la animación final y una corta escena tras los créditos.


Guía realizada por Chuti.

5 comentarios:

Cristina dijo...

Muchisimas gracias por la guia. El juego la verdad que llega a ser tan ilogico a veces que sin ella no hubiera sido capaz de terminarlo.

Chuti dijo...

Me alegro de haberte servido de ayuda Cristina :)

Saludos!

Alvaro Lázaro dijo...

Hola Marta:
Me he pasado este juego y la verdad es que me ha sorprendido gratamente. Después de las 2 primeras partes tan cortas, sobre todo la primera, esta última parte es bastante más larga, y, para mí, da la talla. Es cierto que tiene algunos puzles tontos, sobre todo el último, que sin guía no la hubiera terminado.
Como digo, me gusta que una producción argentina cree estas aventuras, que, para mí, es suficiente. Llevo meses siguiéndote y la mayor parte de los juegos que pones son cortos, y más malos que el sebo.
Éste tiene una historia, un montón de localizaciones, muchas animaciones y en fin, merece la pena.
Lo único que me ha molestado de verdad es que la primera parte estaba doblada al argentino (como tú lo llamas) y a partir de la segunda está en inglés con subtítulos.
Espero que los países centro y sudamericanos saquen juegos como éste.
En fin, gracias por la guía y saludos

Alvaro Lázaro dijo...

"Llevo meses siguiéndote y la mayor parte de los juegos que pones son cortos, y más malos que el sebo."
Espero que no te haya molestado este comentario. No es que tu busques los juegos malos, es que no hay otra cosa en el mercado. Tenía una esperanza en el juego sobre Hercules Poirot, pero cuando lo publicaste dices que "entretiene a secas".
Ahora veo nuevos juegos de Frogwares por salir y de Pendulo Studios. Esperemos que den la talla.
Saludos

Chuti dijo...

Hola Alvaro, desde luego fue una sorpresa este juego argentino, sinceramente para mi lo que lo salvó de la mediocridad fue el capítulo 3 porque lo dos primeros son demasiado breves para contar.

La verdad es que los países latino este año han dado gratas sorpresas en juegos indies de bastante buena calidad, aunque no son aventuras gráficas. Como bien dices, que así sigan.

No me ha molestado el comentario, no ha sido un gran 2021 en los que point and click se refiere, muchos retrasos debido a la pandemia, mucho juego que debería haber salido pero no ha visto la luz aún ni se sabe cuándo lo hará. El Hercules fue una enorme decepción, admito que solo con el trailer me lo veía venir y únicamente lo jugué por tener la saga de Agatha Christie completa.

Ahora estoy con el último del Holmes, un mundo abierto en el cual he consumido muchas, muchas horas, intentaré hacer guía pero llevará muchísimo trabajo. Ya veremos si lo haré y cómo me lo monto. Yo también estoy esperando con ansia el de Pendulo Studios, es una gran desarrolladora que hasta ahora siempre han cumplido. Veremos que tal el de Vértigo.

Saludos!

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