jueves, 14 de junio de 2018

ANTVENTOR: Chapter 1

Florantine es una hormiga con ansias de recorrer mundo y una gran capacidad de crear inventos que le facilitan la vida. Sus expectativas se ven truncadas al entrar nosotros en escena ya que le fastidiamos su medio de transporte. Intentaremos compensárselo ayudándole a buscar los repuestos que necesita. Primera parte de la trilogía.




INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2018
Género: Comedia, Fantasía
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: textos en español
Plataforma: Mac, PC, Linux

Lo mejor. Sublimes y detallados gráficos. Historia encantadora, refrescante. Es divertido tocarle las narices a la hormiga. El diminuto insecto ha sido dotado de gran expresividad.

Lo peor. Tarda en cargar al inicio pero al menos tienen el detalle de advertirlo. Se puede quedar congelada la pantalla en algunas escenas. Muy corto.

CONTROLES

Jugabilidad. El puntero es una mano que cambia según acción. Con doble clic del botón izquierdo corremos. Cuando al situar el ratón sobre el protagonista aparece un signo de interrogación, pulsamos con el botón derecho obteniendo una pista. Guardado automático al salir. Con la tecla ESC vamos al Menú.

Inventario. Se muestra desplazando el puntero a la parte superior de la pantalla. Sabremos que un objeto puede ser usado en un lugar cuando al situarlo encima éste adquiere cierto brillo.

Consejos. La dificultad principal del juego radica en que no son intuitivas las diversas localizaciones de un escenario ya que nada lo indica. Al igual que los objetos a recolectar tampoco son moco de pavo por lo que es recomendable pasear el puntero por la pantalla vigilando si éste cambia de forma.

ABANDONAR EL HORMIGUERO

Despertamos a Florantine quien se asusta lanzándonos una desconfiada mirada. Tocamos el sello de la Torre de Pisa lo que equivale a una expresión asesina por su parte. Abrimos la portilla de la lata de tomate, tocamos los engranajes rompiéndose una pieza para desesperación de la hormiga que probablemente acaba de repasarnos todo el árbol familiar. Cogemos los troncos de madera sobre la lata provocando que ésta quede inclinada. Ups. Cogemos el botón rojo que hace las veces de mesa y la aguja e hilo.


Quitamos el sello de la Torre de Pisa y del interior del agujero sacamos una imagen subida de tono. Ah, hormiguita traviesa... Cogemos la silla usándola en la lata de tomate para mantenerla elevada. Miramos por el agujero del suelo, pulsamos para bajar y Florantine nos observa en plan “¿estás majara o qué?. Sacamos la escalerilla del lateral de la lata y la usamos en el agujero. Aún con eso, la distancia al suelo sigue siendo considerable. En el inventario combinamos el hilo con los palos y lo añadimos a la escalera.


Pulsamos para bajar, al notar Florantine la presencia del bruto que custodia el túnel inferior se cagará patas abajo. Insistirá por señas que apaguemos la luz de la pared y accede a descender. Andamos hacia la derecha entrando al habitáculo de una hormiga de edad avanzada. Cogemos de la pared derecha una cucharilla incrustada. Vamos hacia la izquierda todo lo que Florentine permita antes de permitir ser descubierto por el fornido guardia. La salida del hormiguero está justo más allá de la columna. Puta suerte.

Justo por encima de la salida se vislumbra una raíz de tono más claro, al tocarla el sonido hará moverse al guardia para investigar. Rápidamente pulsamos en la columna para escondernos tras ella. El guardia vuelve a su puesto y nuestra hormiga se negará a meterse por el hueco de salida ante el pánico de ser descubierto. Usamos la luz del inventario en el recodo oscuro más a la izquierda de la salida, y en esa pared ponemos el sello de la imagen picante. Tocamos la raíz del techo atrayendo al guardia a esa zona.


A pesar de quedar embelesado por la chica, al no tener donde sentarse regresará a su vigilancia. Hay que construirle un asiento. Para eso necesitamos obtener 3 montoncitos de tierra esparcidos por ahí. La cuchara sería de ayuda si no fuera porque está doblada. En las siguientes acciones que iremos realizando, tengamos en cuenta que para que Florentine se desplace, necesitaremos ir pulsando en la raíz del techo haciendo que el guardia se mueva y así la hormiga se desplace libremente.

Fijémonos que por encima de la cabeza del guardia hay una especie de liana. Pulsamos la raíz para que se vaya, pulsamos en la liana y al desplegarse subimos por ella al habitáculo de arriba que acaba de aparecer. En éste una hormiga con expresión de máxima inteligencia se afana en golpear algo. Colocamos la cuchara donde está golpeando y la recuperamos arreglada. Miramos la pared de la derecha, algo asoma entre la tierra, lo sacamos, es otro botón.


Descendemos, tocamos la raíz para quitar del medio al guardia, llegamos al suelo y rápidamente usamos la cuchara en el montoncito de tierra acumulada justo debajo nuestro. Andamos hacia la derecha y nos paramos bajo nuestro habitáculo, aquí volvemos a usar la cuchara recogiendo un nuevo montoncito de tierra. Continuamos a la derecha al habitáculo de la hormiga anciana. Tenemos un último montoncito de tierra en este lugar pero Florentine se niega a que el otro vea como lo coge.

Esperamos por tanto a que la hormiga cierre los ojos y rápidamente usamos la cuchara en cuanto lo haga. Combinamos los 3 montoncitos de tierra y vamos tras la columna. Cuando el guardia regrese a su puesto tras haber tocado la raíz colocamos la tierra delante de la foto de la chica. Esta vez al pulsar en la raíz, el guardia se sentará plácidamente y babeando. Hora de salir del hormiguero por el túnel.

EXPLORANDO EL TERRENO

El exterior es un basto terrero a cubrir para una hormiga. Caminamos hacia la derecha. Oh-My-God, que enorme se aprecia la araña desde esta perspectiva. Pasamos disimuladamente y cogemos el hilillo que asoma por la parte inferior de la telaraña. Un par de pasos más a la derecha hay un hueco en el árbol que nos permitirá subir por él. Sin embargo antes de entrar, pasamos el puntero por el suelo delante del hueco hasta localizar una piedra que cogeremos. Ahora sí, ascendemos por el hueco.


Aparecemos en una rama, atentos porque tenemos varios caminos y escenarios difíciles de intuir su presencia. Nada más salir del hueco se puede rodear el árbol yendo más allá de los hongos incrustados en la corteza. Pero primero, sigamos la rama hacia la izquierda. Más adelante se desvía por dos caminos, escogemos ir por la rama inferior. Avanzamos hasta ver un nido donde Florentine divisa una pieza casi idéntica a la que necesita. Lástima que el cuervo dueño del nido disienta acerca de permitir nos llevemos nada.


Huimos antes que decida almorzarnos. En la intersección de la rama escogemos ir ahora por arriba. Apreciaremos la presencia de varios cuervos juntos, uno de ellos sostiene un reproductor de MP3 entre las patas. Estas aves son conocidas por robar todo lo que les llame la atención. Retrocedemos al hueco por donde subimos y vamos hacia la derecha de los hongos incrustados en la corteza. Al otro lado del árbol tenemos 3 caminos a escoger. Se puede trepar hacia arriba, ir adelante o bajar.


Vayamos por orden comenzando por trepar hacia arriba. Andamos al final de la estrecha rama viendo un par de bellotas y una especie de columpio. Pulsamos en éste para examinarlo y sabremos que ahí suelen acudir los cuervos a comer. Volvemos abajo y avanzamos recto por la rama. Apareceremos por debajo del columpio, cogemos una pluma, regresamos y bajaremos por la enredadera. Florentine sufre un traspiés y acaba realizando una caída libre gritando a todo pulmón. Aunque claro, difícilmente van a oírle fuera de esa zona.


Afortunadamente las hormigas deben tener más vidas que un gato ya que no se hará ni un rasguño. Damos un par de pasos, cogemos el tapón del tubo dentífrico y de la plantita derecha nos llevamos la flor rosada y la ramita con forma de Y con una diminuta hoja verde. Continuamos topando con un frasco azul. Pulsamos en la etiqueta, son somníferos, Florentine se le viene a la mente drogar al cuervo para poder acceder al nido. Entramos dentro del frasco el cual está habitado por una anciana y decrépita pulga que sufre un potente ataque de hipo.


AGUA PARA LA PULGA

Al no ver las pastillas preguntamos a la pulga, ésta pedirá agua. Cogemos la bombilla florero y usamos la ramita del inventario para llevarnos la mascota. Salimos del frasco, andamos a la izquierda y vemos una gota de agua sobre la seta amarilla, pulsamos para cogerla, nuestra hormiga considera eso líquido insuficiente. La ubicación con una gran gota de agua para satisfacer a Florentine está, para nuestra desgracia, sobre la gran araña cerca del hormiguero. Ascendemos al árbol y regresamos allí bajando por el hueco del tronco.


Ni de coña treparemos sobre el arácnido para conseguir la gota de agua. Pulsamos en la tierna hojita verde por encima de la araña y usamos a la mascota ahí. Por su peso hará que la gota caiga, no obstante tenemos la mala suerte que irá a parar sobre la cabeza de la araña. ¿Y ahora qué?. Volvemos al árbol y subimos hasta la rama de la zona izquierda donde están reunidos los cuervos y el MP3. Es difícil de distinguir pero hemos de pararnos en la pantalla justo antes de visionar los cuervos a la altura de la pluma.


Ahí se aprecia una diminuta ramita con forma de arco, la cogemos. En el inventario combinamos la ramita con la cuerda más larga. Por otro lado combinamos la aguja de coser con la pluma fabricando una flecha, la unimos al arco, avanzamos hasta ver los cuervos y disparamos al MP3 que caerá al suelo. Bajamos yendo hacia la pantalla de la araña. Distinguimos el auricular, el resto del aparato lo localizamos yendo pantalla abajo. Cogemos la ramita con forma de Y pegada al MP3.


Pulsamos en el botón verde del centro del aparato poniéndolo en marcha. Vamos con la araña contemplando que el bicho tiene debilidad por la música. Quizá con otra canción más movidita podríamos hacer que la gota de su cabeza caiga. Volvemos al MP3 pulsando en las flechas de cambio de tema. De regreso con la araña, si bien baila más alegremente, sigue sin ser lo que necesitamos. Deberemos cambiar otra vez la canción en el MP3. Esta vez la Marcha Radetzky logra hacer caer la gota mientras la araña se lo pasa de muerte.


Situamos el tapón de inventario bajo la hoja y tocamos en la gota para que se deslice dentro. Cogemos el tapón y se lo llevamos a la pulga. En agradecimiento deja que accedamos al cuarto donde tiene las pastillas. Miramos los cuadros de los viajes que ha hecho la pulga, ante la visión Florentine casi se corre de gusto y va raudo a preguntar a la buena señora. Ella cuenta como ha recorrido medio mundo gracias a un perro. Regresamos al cuarto e intentamos coger las pastillas, pesan demasiado, necesitaremos un trasporte.

LLEVAR LOS SOMNÍFEROS HASTA LOS CUERVOS

Antes de irnos devolveremos la mascota a su dueña y nos llevamos la calceta que estaba tejiendo. Dejamos la casa de la pulga y ascendemos al árbol. Veremos la cúpula de una bellota vacía, usamos la cuchara para hacerla caer. Descendemos al suelo en su busca. En el inventario combinamos una de las ramitas con el botón rojo y luego el marrón y se lo añadimos a la cúpula de la bellota. Empujamos el carro al interior del frasco de la pulga, pulsamos en las pastillas para llenarlo y lo llevamos fuera.


Ahora tenemos el problemilla de subirlo hasta el columpio. De momento subiremos por el árbol hasta la rama por encima del columpio. Usamos la calceta en el par de bellotas. Metemos dentro de la calceta (usándolo en la parte de arriba) la piedra del inventario. Tocamos las bellotas para saber que necesitaremos algo para cortar. Viajaremos de vuelta al hormiguero metiéndonos en el habitáculo de la hormiga con gusto a golpear cosas. Situamos la bombilla para que la rompa y nos llevamos el trozo afilado.


Volvemos junto al carro de las pastillas. En el inventario combinamos la aguja de coser con el hilo y la ramita que queda y usamos el artilugio para alcanzar la calceta. Pulsamos en la calceta para atarla al carro. Ascendemos por el árbol a la rama por encima del columpio donde están las dos bellotas. Usamos la bombilla para cortarlas logrando que el carro llegue a nuestra altura y esparza las pastillas sobre el columpio. Los cuervos acuden a comer, Florentine se hace con el cacharro que quería pero no ha tenido en cuenta un pequeñísimo, insignificante detalle en su plan…

Continuará…


Guía realizada por Chuti.

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