viernes, 5 de enero de 2024

Vlad Circus Descent Into Madness (PC)

De los creadores de Nine Witches Family Disruption llega una aventura con toques de supervivencia. Oliver, un payaso traumado, se reúne 8 años después con sus antiguos compañeros del circo Vlad que fue pasto de las llamas en una terrible tragedia. Las cosas no tardan en enrarecerse convirtiéndose en una pesadilla sin fin de la que no parece haber forma de salir. 



INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2023
Género: Terror psicológico, Acción, Aventura
Perspectiva: 3ª persona, point & click, mando, teclado
Idioma: Sin voces, textos en español y latino
Plataforma: PC, Ps5/4, Xbox One/Series x/s, Switch

Lo mejor. Genial ambientación, gráficos pixel art, iluminación. Buena BSO. Historia interesante e intrigante repleta de suspense.

Lo peor. El mal manejo de Oliver. El sistema de uso de los objetos del inventario es engorroso. Que el prota se canse a los 4 pasos al correr, si me das enemigos, déjame al menos poder hacerlo sin trabas. En ocasiones tarda mucho en aparecer el guardado automático. 

CONTROLES

Jugabilidad. En el apartado Controles del Menú especifican las teclas a usar durante el juego. Se recomienda mando para jugar, pero a la hora de la verdad, el movimiento del personaje es igual de tosco que con teclado. El juego tiene guardado automático, hay que vigilar que aparezca el farol en la parte superior derecha de pantalla antes de abandonar la partida. Hay dos modos de dificultad, la diferencia entre el modo historia o desafío es la cantidad de enemigos que te aparecen y que te matan en más o menos golpes.

Inventario. Se abre con la tecla Espacio. El almacenamiento es muy limitado, empezamos el juego con tan sólo 6 espacios. Durante la aventura si nos molestamos en explorar iremos encontrando unas “bolsas” que aumentan de espacio en espacio hasta un máximo de 10. No habrá más remedio que ir dejando objetos que no vayamos a usar de inmediato para poder tener al menos uno o dos libres para los nuevos. 

Personalmente escogí el salón de la entrada para dejar ahí las cosas y que fuera más fácil ir a por ellas. En otras ocasiones se puede dejar cerca de donde sabemos que lo usaremos más adelante. Igualmente, en el Diario hay una pestaña con el dibujo de una bolsa que nos indica el lugar donde los dejamos.  

El sistema de uso de los objetos es, para mi, engorroso. Al seleccionar un objeto aparece bajo éste una serie de opciones, para usarlos, dejarlos, etc. Cuando deseemos usar uno hay que estar exactamente junto al objeto/lugar/personaje donde deseamos utilizarlo o no aparece la frase. En el caso de combinarlos, hay que escoger el “mover” y llevarlo hasta el que deseamos que se combine. Prefiero el sistema simple de cogerlos y usarlos directamente, la verdad. 

Diario. Se abre con la tecla J. Consta de 4 pestañas
Tintero/Notas. Oliver escribirá ahí sus impresiones de lo que descubre.
?/Observaciones. Son las tareas pendientes.
Bolsa/Objetos abandonados. Es la ubicación de los objetos que hayamos dejado en el suelo, muy práctico la verdad, te evita dar vueltas en su búsqueda.
Brújula/Lugares. Es un mapa chusquero que te cagas de los lugares que vas descubriendo. No sirve para viajes rápidos.

Diálogos. En forma de frases, las haremos todas siempre. Los textos del juego se pasan manualmente.

Combate.  Si bien podemos correr, Oliver se cansa a los pocos pasos, momento en el que los enemigos te matan. No ayuda que tengas que tener justo de cara al enemigo porque como estés un pelín girado tu ataque no tiene efecto mientras a ti te van fulminando. El nivel de estrés del personaje sube rápidamente cuando le atacan o ve algo que le asusta, accederemos al Rosario y escogemos “Rezar” para restablecer la salud. Es muy aconsejable hacerlo cada vez que la barra de estrés tenga el más mínimo color ya que se puede llenar realmente rápido y morimos. Cuando eso sucede aparecemos en un lugar aleatorio del interior de la mansión. 

Notas Adicionales. Tengamos en cuenta varios objetos que deberemos vigilar. 
Linterna. El combustible es limitado, hay que ir mirando el porcentaje e ir a los barriles a llenarla.
Cuchillo. Se le desgasta el filo, una vez tengamos la piedra de amolar montada en la caseta tocará ir yendo a afilarlo de vez en cuando.
Armas de fuego (pistola y escopeta). Necesitaremos conseguir munición para ambas y recargar si las balas se acaban. Recomiendo fervientemente utilizar más el cuchillo y guardar las armas de fuego para cuando el asunto se ponga chungo. 

LLEGADA A LA MANSIÓN PETRESCU

Nos levantamos de la cama, abrimos la luz de la habitación por el interruptor junto a la puerta. Recogemos el Diario del suelo, de encima del tocador cogemos el rosario, abrimos los cajones encontrando la llave de la puerta. Para usarla, al acceder al inventario y pulsar en el objeto veremos un pequeño menú de opciones, escogemos el de “usar la llave con la puerta” pero sólo funciona si estamos junto al lugar donde deseamos utilizar el objeto y aparece el nombre. En el pasillo entramos por la puerta de la izquierda central que da a un baño. 


Encendemos la luz por el interruptor, abrimos el grifo pero no hay agua. Tiramos de la cadena del retrete viendo que afecta a la fuente del patio. Salimos al pasillo, pasamos por la última puerta de la izquierda que da a la escalera principal de la mansión, en ese instante resuena un trueno y se corta la electricidad. Bajamos un tramo encontrando al Dr. Jasper, el psiquiatra de Oliver. Tras hablar con él y se vaya, recogemos la linterna (farol) encima de la mesita. Debemos ser cuidadosos con su uso y vigilar en el inventario el porcentaje de combustible. 


Aunque en un rato hallaremos en donde recargarla, cuando restablezcamos de nuevo la electricidad, recomiendo usarla principalmente en el exterior y en el interior apagarla. Acabamos de bajar la escalera llegando al salón del vestíbulo. Aquí, en el lado derecho, miramos el reloj de pie al que le falta una manecilla, la puerta y la mesita al inicio del pasillo con un plato y pieles de plátanos. Es recomendable revisar todo porque pueden ser tareas que pasan al Diario como en este caso. 


Avanzamos por ese pasillo llegando al comedor, nos acercamos a la chimenea y cogemos el disco de ópera que hay sobre la mesita a su lado. Continuamos hacia la derecha, pasamos la puerta al pasillo del área del servicio. Entramos por la primera puerta, en el cuarto está Ranjit, uno de los antiguos colegas del circo Vlad. Hablamos con él, suelta cosas muy raritas y flipamos al saber que se automutiló el brazo. Salimos al pasillo, la siguiente puerta da a otro baño el cual está sucio del cagar. 


Volvemos al pasillo, andamos pantalla abajo y derecha llegando a la cocina. Observamos como unas ratas están devorando el cadáver de un gato, Oliver se altera y su barra de estrés sube. Interviene el Dr. Jasper, nos acompaña a donde vimos tal escena, no hay nada. Bueno, tanto como nada no, el doctor dirá lo que quiera, pero en el suelo se ve una mancha de sangre. Es buen momento para utilizar el rosario y recuperar el nivel de vida de la barra. Nos dirán también que podemos correr pero eso no es del todo cierto ya que a los pocos pasos se cansa.


Vigilad en el exterior si corréis intentando huir del enemigo puesto que si el cabrón de Oliver se cansa y se para, nos atacan igualmente pudiendo morir. Estamos en la cocina, cuidado que hay ratas y éstas nos muerden bajando la vida, ahora mismo no disponemos de ningún arma, solo podemos curarnos con el rosario y evadirlas. En la zona de los fogones hay una nota, la leemos. En la parte derecha hay dos puertas, ambas cerradas con llave. También hay una alacena entre ellas con platos y otros artilugios, de ahí se puede coger una jarra, pero mejor no hacedlo aún. 


Junto la puerta a la izquierda de la alacena hay un cajetín eléctrico en la pared, lo examinamos para saber que uno de los fusibles se ha fundido, no lo cojáis, para no malgastar espacio en el inventario. Regresamos al vestíbulo y de ahí avanzamos por el pasillo de la izquierda. La primera puerta da a otro baño pero está cerrada. Entramos por la siguiente a la sala de lectura, ahí encontramos a otro colega del circo, el ventrículo Jake y su muñeco psicópata. Charlamos.


En la esquina superior izquierda hay un gramófono, lo ponemos en marcha girando la manivela, le falta el auricular, la tarea se añade al Diario. En el cacharro utilizaremos el disco de ópera, así que bien podemos dejar el objeto en el suelo o puesto en el gramófono para cuando consigamos el auricular y de ese modo tendremos un espacio libre en el inventario. Salimos al pasillo, continuamos avanzando y entramos por la última puerta a la sala de juegos. Está desierto, cruzamos la sala y examinamos la chimenea. 

Ésta tiene una reja cerrada con candado, tras ella hay leña, ahora mismo nos limitamos a recordar el dato y regresamos a la entrada del vestíbulo. Vaya, ha llegado otro miembro del circo, se trata de Dominique, el hombre forzudo. Tras conversar se abre la puerta principal y aparece Harry, un tipo sin piernas visiblemente alterado pidiendo ayuda para Alessia. Le seguimos afuera hasta la fuente, allí la mujer barbuda sangra abundantemente y está embarazada.


Una vez la llevamos al interior de la mansión, conocemos a Betsy y Ginger, las siamesas. Se añade al Diario pedir a Ranjit una medicina y la obligación de restablecer la electricidad. 

REENCUENTROS

En la siguiente escena estamos en nuestro cuarto, parece ser que Oliver se ha desmayado. Despertamos, encendemos la linterna, salimos, bajamos al vestíbulo y en ese instante suena el teléfono que está al lado del reloj de pie. Respondemos, un desconocido deja claro que no somos bienvenidos y vemos a alguien cruzar la reja del patio de entrada. Salimos por la puerta principal al patio, bajo las ventanas de la fachada en el lado derecho encontraremos una bolsa vacía, se trata de un espacio extra para el inventario


Si exploramos durante el juego acabaremos encontrando más bolsas hasta tener un total de 10 espacios en el inventario. Es una jodida una ridiculez pero vale. Andamos pantalla abajo, cruzamos la reja y estaremos en el Bosque del Norte. Iremos avanzando topando con un carromato, está cerrado así que continuamos y topamos con el Sr. Petrescu. El anciano habla de su hermano como si aún estuviera vivo, le seguimos teniendo la desagradable sorpresa de ver un cadáver decapitado. 


Oliver vomita y al acercarnos de nuevo a ese punto no hay nada. ¿Estamos teniendo alucinaciones? Rezamos con el rosario para bajar el estrés y continuamos llegando a un riachuelo con un puente hecho con tablones. Una de las tablas puede ser arrancada al situarnos encima pero requiere de una pequeña acción que se repetirá a lo largo del juego. Esta mecánica consiste en pulsar cuando el círculo con el objeto pase por encima del redondel verde de la línea. 


Dependiendo del objeto, la cantidad de veces que nos pidan acertar variará, hay tiempo limitado para lograrlo y si fallamos unas 3 veces tocará repetir. Pueden ser 1, 3, 6 ó más. Cuando ya tengamos la tabla seguimos el riachuelo hacia la izquierda, habrán unas piedras en la orilla con las que se puede interactuar, colocamos ahí la tabla para poder cruzar. Más adelante será útil. Hecho esto seguimos avanzando hacia arriba hasta otro puente, aquí recogemos unas llaves del suelo y regresamos a la mansión. 


En el camino de vuelta, cerca de donde vomitamos, ha aparecido un papel en el suelo, es un recorte de periódico, lo leemos. Al entrar en el vestíbulo de la mansión hablamos con el Dr. Jasper. Somos interrumpidos por Ranjit, dice necesitar caléndulas para la medicina. Cuando se va, relatamos al doctor la visión del decapitado y nos menciona el uso de un tónico anti estrés. Dicho tónico lo que hace es que cuando topemos con un enemigo, lo bebemos y el enemigo desaparece. Pero esto tiene dos importantes pegas

La primera es que en cuanto lo bebemos la botella desaparece, hay que ir al vestíbulo a coger otra del maletín del doctor y sólo podemos llevar una encima, no más. La segunda pega, muy importante, es que si estamos muy cerca del enemigo éste nos seguirá atacando mientras bebemos. Como tengamos la barra de vida a la mitad o nos ataquen varios, estamos muertos fijo. Revisamos el maletín ante la chimenea y cogemos la botella de tónico. Examinamos la maleta de Jake que también está en esta zona, de ahí sacamos un revólver descargado


En estos momentos aún no disponemos de balas para utilizarlo, de hecho tardaremos un poco en conseguirlas. Es aleatorio cómo y cuando, hay gente que al matar enemigos fuera de la casa ya las va obteniendo y otros pueden tardar más. Vamos hacia la derecha, en el comedor las siamesas se están cagando en todo por la presencia de una jauría de ratas. A partir de ahora debemos evitarlas a toda costa porque nos muerden reduciendo vida y no disponemos de arma ya que la pistola no sirve. 


Subimos por la escalera arriba del todo llegando ante la puerta del desván, usamos las llaves del inventario para abrir y entrar. En el pequeño cuarto veremos un cuerpo decapitado y rápidamente hay que beber el tónico para hacerlo desaparecer o el estrés matará a Oliver. Empujamos el mueble de la derecha bajo la escalera, de detrás cogemos un trozo de cable pelado. Acabamos de subir al desván, aquí MUCHO CUIDADO porque en el lado derecho hay otro decapitado y éste si no acercamos demasiado se levanta y nos ataca. 


En el lado izquierdo del desván, examinamos los libros sobre la butaca y de una caja de cartón junto al caballete encontramos una piedra de amolar, esta es importante llevárnosla. Miramos y empujamos el letrero de Vlad Circus, en la estantería de detrás hay una pequeña botella con disolvente, ahora mismo no lo necesitamos, recordaremos su ubicación o si tenemos espacio lo cogemos y dejamos en el vestíbulo. Bien, ahora andamos al lado derecho del desván, al no tener como vencer al decapitado ni tenemos tónico, revisamos rápidamente el baúl rojo del cual sacamos un megáfono y salimos cagando leches de aquí. 


Bajamos al vestíbulo y vamos hacia el pasillo de la cocina, entramos por la primera puerta, ahí están Alessia y Harry. Seguimos hacia la cocina, con las llaves del inventario abrimos la puerta a la izquierda de la alacena de platos, es una despensa de comida. Miramos la nota pegada en el poste, dice algo sobre que a Montalbano, el mono mascota de Petrescu, se le da de comer a las 8 en punto, recordaremos el dato. En los estantes hay un queso, si cogemos un trozo y lo comemos, Oliver vomita por estar rancio. Recordaremos el dato. 


También hay plátanos y un cacho de carne. Ignorad los plátanos, llevar uno ahora mismo es perder el tiempo y la carne no tenemos con qué cortarla. Salimos de la despensa y revisamos el cajetín de la electricidad de la pared. Sacamos el fusible fundido, lo combinamos con el cable reparándolo y lo volvemos a colocar. Para combinar objetos hay que seleccionar la opción de “combinar” y lo movemos hasta el objeto que deseemos utilizarlo. Una vez puesto el fusible regresa la luz a la casa, bien podemos apagar la linterna y ahorrar combustible. 


Ahora, aún en la cocina, examinamos esa plataforma entre la cocina y el pasillo, resulta que es un ascensor pero no funciona cuando accionamos la manivela. Al parecer le falta una cadena o correa al mecanismo del desván.

MEDICINA PARA ALESSIA

Volvemos al vestíbulo y salimos por la puerta principal en dirección al Bosque del Norte. En el camino encontramos a Ranjit, dirá que para la medicina hay que buscar caléndulas y sin luz no hay forma de poder verlas. Por supuesto le acompañamos ya que portamos la linterna. Cruzamos el primer puente de madera, si antes no lo hicisteis, hay que arrancar una tabla de este puente y posicionarla en unas piedras en la orilla más a la izquierda de donde estamos. Cruzamos el riachuelo por la tabla y en un rincón están las caléndulas. Ahora dirá que necesita agua pura de lluvia, la del riachuelo no le sirve. Regresamos a la mansión. 


Vamos a la sala de lectura, se llega allí por el pasillo a la izquierda del vestíbulo. Hemos de llevar encima el disco de ópera, si no lo recordáis, está sobre una mesita junto la chimenea del comedor. Al gramófono de la sala de lectura le ponemos el megáfono, sacamos el disco de jazz, ponemos el de ópera y accionamos la manivela. La vibración de la música provocará que se rompa un jarrón de cristal del mueble y caiga al suelo una llave, la cogemos. El disco de jazz que tenemos en el inventario podemos dejarlo aquí tranquilamente porque carece de utilidad alguna.

Vamos al vestíbulo, recomiendo coger otra botella de tónico del maletín del Dr. Jasper. Avanzamos hacia la cocina, es importante llevarse ahora la jarra de la alacena de los platos y con la llave conseguida en la sala de lectura desbloqueamos la puerta que da al patio trasero. Aquí ya empezarán a aparecer enemigos decapitados a tocar los cojones, así que estad atentos. Apenas cruzamos la puerta, Oliver comenta que se está agotando el queroseno de la linterna y nuestra visión queda bastante reducida. 


Para no perder el tiempo, andamos pantalla abajo recto topando con una especie de muro (aunque en realidad es la parte trasera de los establos), ahí localizaremos una bolsa de inventario. Andamos hacia arriba como si fuéramos a la puerta y seguimos la balaustrada de piedra hacia la izquierda. El edificio que está aquí es un invernadero, examinamos la cadena y candado que cierra la puerta para que la tarea pase al Diario. Pero lo más importante es que en el suelo, ante la puerta, hay un cuchillo de carnicero que nos irá muy bien como arma. 


Aunque tiene una pega, está desafilado, así que su potencia para cortar es limitada y deberemos vigilar, al igual que la linterna, que su tanto por cierto de filo va menguando. Sobre todo para usarlo hemos de llevarlo equipado. Seguimos la balaustrada más a la izquierda con cuidado puesto que hay un enemigo al que hemos de liquidar con el cuchillo, en una esquina vemos un barril (del que pasamos) y una cañería por la cual cae agua de lluvia, ahí llenaremos la jarra. Desde donde estamos andamos pantalla abajo. 


Pasaremos por unas lápidas y tras ellas encontramos un cobertizo, lo rodeamos por la derecha para ir a la parte delantera. Si bien el cobertizo está cerrado, aquí hay un bidón de queroseno en donde poder rellenar la linterna con el mismo método que cuando sacamos la tabla del puente. Apoyado en el cobertizo hay otro enemigo, liquidadlo rápidamente con el cuchillo y sobre todo rezad con el rosario en cuanto le suba la barra de estrés a Oliver. Por ahora lo más sensato es regresar a la cocina de la mansión para que Ranjit prepare la medicina. 


Recordemos que en la mansión podemos apagar la linterna y ahorrar queroseno. Una vez lista la medicina, la cogemos de la mesa y se la llevamos a Alessia. La mujer barbuda nos pedirá un favor, que recuperemos su bolso, es muy importante para ella tenerlo y lo olvidó en la estación de tren. Oliver que es tonto del culo, le asegura que se lo traerá. Vamos al vestíbulo y subimos al segundo piso entrando por la puerta que da al pasillo donde Oliver tiene su dormitorio. Notamos que la puerta del cuarto contiguo está entreabierta, entramos. 


Aquí se halla Harry, hablamos con él. Cuando se marche dejándonos a solas registramos su maleta encontrando una ganzúa. Este objeto servirá para abrir algunas puertas o pequeños candados con el sistema de acertar varias veces. Pero si fallamos en el minijuego o la usamos mucho se romperá y deberemos volver aquí a por otra. Este también dependerá de la dificultad escogida, puesto que a más difícil, menos fallos permite el juego. Salimos de la mansión por la puerta principal y nos dirigimos por el Bosque Norte a la estación.


Sin embargo al llegar al segundo puente vemos que está destrozado y es imposible cruzar al otro lado. Aparece Petrescu, nos encomienda preparar la cena, ha dejado la receta en la cocina. Puesto que no ha dado opción de negarse, asumiremos la tarea.

PREPARAR LA CENA

Regresamos a la mansión, vamos a la cocina, sobre la mesa está la receta, la leemos y pasa al Diario. Necesitamos: agua de lluvia, carne de cerdo troceada, patatas, cebollas, zanahorias y leña. Cogemos la jarra de la mesa, nos agenciamos un tónico del maletín del doctor por si acaso en el vestíbulo y sobre todo, hay que llevar encima la piedra de amolar, la ganzúa y el cuchillo. Vamos al patio trasero, llenamos la jarra con agua de lluvia en la misma tubería de antes en el lado izquierdo del invernadero. 


Vamos al cobertizo de abajo, aprovechamos a rellenar la linterna si es necesario y usamos la ganzúa en la puerta para entrar vigilando no fallar o se rompe. Dentro del cobertizo hay una mesa a la derecha en donde colocamos la piedra de amolar. Usamos ahí el cuchillo varias veces hasta tener un porcentaje del 100%. A partir de ahora cuando se desafile regresaremos aquí a realizar esta acción. Cogemos una pala apoyada en la pared y salimos. Ahora dependiendo del espacio que tengamos en el inventario podemos hacer lo siguiente seguido o tener que dar varios viajes a la cocina. 


Si es lo segundo, los ingredientes los meteremos en la olla que hay sobre el fogón. Bien, pues con la pala hay que localizar en el patio trasero tres zonas del suelo donde se vea un montoncito de tierra removida. El primer montón está en el lateral derecho del cobertizo. El segundo justo a la derecha del camino donde se ven unos escalones y más allá de éste hay la tapa de una alcantarilla. Desde ahí subimos recto al establo y ante éste se halla el tercer montón. De cada uno sacaremos las patatas, zanahorias y cebollas


Podemos entrar al establo y examinar al caballo muerto. Al revisar el establo encontraremos una herradura, pero ese objeto no sirve para una mierda por mucho que el juego te diga que da buena suerte, por tanto es mejor dejarlo y ahorrar un espacio de inventario. A medida que conseguimos los ingredientes regresamos a la cocina a meterlos en la olla. Nos metemos en la despensa de comida, en las estanterías de la izquierda hay carne de cerdo, con el cuchillo cortamos una pieza. Esto no podremos hacerlo si no está convenientemente afilado. 

Una vez tenemos la pieza en el inventario, combinamos el cuchillo con ésta para trocear la carne en pedazos pequeños que añadiremos a la olla. A continuación iremos a la sala de juegos, con ayuda de la ganzúa abrimos la reja y cogemos leña. Regresamos a la cocina, abrimos el cajón que hay bajo el fogón, metemos la leña y Oliver dirá que necesita cerillas. Joder pedazo mamón, ya podías haberlo dicho antes, porque hay que regresar a la sala de juegos a pedírselas a Dominique, cogemos la caja de cerillas de la mesita central. 


De paso podemos ir hablando con los otros personajes por si añaden alguna información nueva que pase al Diario. Volvemos a la cocina, usamos las cerillas con la leña y poco después tendremos la cena lista. Estamos todos reunidos en el comedor cuando de repente la escena cambia abruptamente al dormitorio de Oliver con éste inconsciente en la cama.

ESCARBANDO ENTRE LOS RECUERDOS Y EL DOLOR

Nos levantamos y salimos al pasillo en donde hablamos con Jake. Por él sabremos que durante la comida nos tragamos algo accidentalmente. Bajamos al vestíbulo notando que la cámara de fotos no está, en una escena vemos como Petrescu se la ha llevado a un lugar en el exterior repleto de carromatos. Vamos a la cocina, entramos a la despensa y comemos un trozo de queso. Recordaremos que ese alimento le sienta como una patada en las pelotas a Oliver haciéndole vomitar. 


Revisamos el vómito del suelo, entre el asqueroso amasijo hay un anillo, Oliver se niega a tocarlo sin una buena razón. Nos limitamos a recordar el dato y salimos al patio trasero. Esta vez vamos recto abajo de la pantalla bajando unos escalones en dirección al Bosque Sur. Avanzamos hacia la izquierda y luego hacia arriba. Si en el camino vemos faroles apagados, podemos encenderlos con las cerillas del inventario. No es que sirva de mucho pero al menos la ruta está algo más iluminada. 


Llegamos a la zona de carromatos que acabamos de ver y localizamos a Petrescu. El anciano insiste en hacernos una foto con la cámara, y tal y como realiza la acción pasamos a tener una especie de vívido flashback. Entramos en la carpa e inmediatamente regresamos al presente. Nos dedicamos a revisar todos los carromatos, por ejemplo uno que está en el lado izquierdo del descampado pertenece a las siamesas y uno del lado derecho es de Oliver con la puerta tapiada. 


Estamos por irnos de vuelta a la mansión cuando vemos escapar un grupo de seres que a primera vista parecen simios, aunque no queda del todo claro. Al seguir avanzando vemos a un niño que se larga corriendo sin mediar palabra. Ahora, al llegar al patio trasero, comenzaremos a tener problemas serios porque la presencia de enemigos se duplica. Hemos de ir hacia el lado derecho del patio nada más subir los escalones porque la alcantarilla que había ahí está abierta, bajamos. 


En el túnel, la visión de un carromato con cadáveres ardiendo nos afectará muy negativamente, da igual si rezamos, la vida va bajando igual. O bien bebemos un tónico para hacerlo desaparecer, o bien actuamos MUY rápidamente y examinamos la tubería de la esquina derecha e interactuamos con ella para quitar un trapo y abrir el paso de agua. Veremos como afecta a una bañera en el interior de la mansión la cual se vacía. Entramos a la cocina, notamos que el agua del fregadero también se ha vaciado, de ahí nos llevamos una llave oxidada


Ahora es buen momento para llevar en el inventario el trapo y la botella de disolvente, así que subiremos al desván en busca de ésta. Salimos de la casa por la puerta principal, vamos en dirección al Bosque del Norte. En el camino hay un carromato abandonado, subimos los escalones, abrimos la puerta con la llave oxidada y entramos. El carromato pertenece al propio Petrescu. Echamos un vistazo debajo de la cama encontrando una correa de transmisión de cuero, es importante cogerla. 


Miramos el sombrero de copa de la mesa y la fotografía enmarcada. La imagen no puede verse ya que el cristal está muy sucio. Intentamos usar el trapo para que Oliver diga necesitar disolvente. Combinamos el trapo con el disolvente y limpiamos el cristal. Al mirar la fotografía tenemos otro flashback. A diferencia de la vez anterior, en esta ocasión hay que investigar e interactuar para obtener valiosa información. Sabremos que hay un punto de interés porque se iluminará como si tuviéramos un foco encima. 


Andamos hacia la izquierda, al carromato de las siamesas. Nos enteraremos por Jake que ellas guardaban una copia de su llave cerca, aunque no acabará de decir dónde. El dato pasa al Diario. Andamos hacia la derecha, miramos la carreta, tendremos un recuerdo de una conversación con Harry. Vamos hacia la carpa, miramos el podio a la izquierda de la entrada, tenemos un recuerdo sobre un oso. Entramos a la carpa, andamos hacia el lado izquierdo de la pista, vemos un recuerdo de Alessia con Josef. Tras esto volvemos a la realidad. 


A continuación salimos pero por la puerta de la derecha a la zona trasera del carromato. Aquí hay una caseta y también un bidón de queroseno con lo que podremos aprovechar para rellenar la linterna. Entramos a la caseta simplemente sacando el candado, este lugar era el taller de pintura de la Sra. Petrescu. Andamos hacia la pared de la izquierda, ahí encontramos otra bolsa de inventario. Al acercarnos a la mesa central escucharemos el sonido de alguien cerrando el pestillo de la puerta, nos han encerrado. 


De la mesa cogemos una llave inglesa, curioseamos los cuadros mientras andamos hacia el lado derecho del taller viendo un gran bulto bajo la ventana tapado con una manta. La quitamos descubriendo el escalofriante hecho de que Josef está vivo pero su estado es más que lamentable. El hecho hará perder la consciencia a Oliver. Al despertar estamos con compañía del Dr. Jasper quien asegura que hemos sufrido una alucinación. No estamos para nada de acuerdo, era real, muy real. 


Salimos de la caseta y la rodeamos por el lado izquierdo. Vemos un riachuelo y en la orilla hay piedras interactuables como en el caso de aquellas en las que antes pusimos una tabla para cruzar a por las flores. Ahora mismo no disponemos de ninguna ni sirve la que acabo de mencionar, recordemos el dato y regresamos a la mansión. En el vestíbulo vemos a Alessia sentada ante la chimenea, la medicina parece haber surtido efecto. Al informarle la imposibilidad de llegar a la estación a por su bolso, su humor se agría poniéndose muy desagradable. 

Subimos por la escalera hasta el desván, allí reparamos el mecanismo del ascensor colocando la correa que cogimos del carromato de Petrescu. Bajamos, buscamos al ventrílocuo Jake al que encontraremos en la sala de juegos y le preguntamos por la llave del carromato de las siamesas, responde que escondían una copia tras una rueda. A continuación iremos a la cocina, entramos en la plataforma del ascensor, accionamos la palanca y descendemos a la bodega. Como no, el lugar está lleno de ratas, hay que eliminarlas. 


En el lado izquierdo vemos unas escaleras, en la pared hay un interruptor, encendemos la luz. Entre los barriles de la esquina de este lado hay una tabla de madera, es importante llevárnosla. De repente escuchamos un sonido, Oliver irá a comprobarlo, es el cabrón del mono que se va con el ascensor. Será joputa el maldito bicho. Otra cosa que hace el mamón ese es que cuando nos matan y despertamos en la mansión, el desgraciado nos robará la munición que llevemos encima. En el lado derecho de la bodega hay una puerta cerrada con llave.

Vamos hacia la escalera y salimos de aquí apareciendo por la puerta del vestíbulo junto al reloj de pie. En caso necesario coger otro tónico del maletín del doctor. Hemos de salir de la casa por el patio trasero, en caso de tener poco queroseno en la linterna o el cuchillo ha perdido filo, resolved ambas cosas porque la cantidad de enemigos ahora se incrementa bastante. Vamos al Bosque del Sur en dirección a los carromatos. Nos acercamos al de las siamesas, revisamos la rueda de la derecha localizando la llave del carromato, la usamos para entrar. 


Miramos el baúl, está cerrado con llave. Examinamos la fotografía sobre el mueble, tenemos un flashback. En el recuerdo entramos al carromato de las siamesas, tendremos una conversación con ellas en la cual comentan guardar una sierra bajo la cama. Al volver a la realidad miramos la cama y nos llevamos la sierra. Volvemos hacia la mansión y nos dirigimos al invernadero. El candado que cierra esta puerta podemos quitarlo con la sierra mediante el minijuego, se ha de acertar 6 veces si no recuerdo mal. 


Dentro, en una rama sobre la mesa del lado derecho, vemos al mono de los cojones, Montalbano. En su poder tiene una llave que no podremos quitarle, no al menos de momento. Registramos el invernadero, preocupa bastante la cantidad de munición para pistola y escopeta (que aún no tenemos) que encontramos. Eso nunca son buenas noticias.  

LA PESADILLA

Iremos a la alcantarilla, es importante llevar encima una botella de tónico para hacer desaparecer la visión del carromato con cadáveres, la tabla y la llave inglesa. Esto nos permitirá descubrir una reja en la pared de ese lado que abriremos con la llave inglesa con el maldito minijuego de marras teniendo que acertar 4 veces. Avanzamos por el túnel eliminando ratas y decapitados. Al muerto que está colgado lo eliminamos con el cuchillo. Llega un punto en que no podemos avanzar por otro carromato en llamas y no tenemos más tónico. 


Pasamos por el acceso recto y en el siguiente túnel vemos en el muro una escalerilla de mano, ascendemos por ella al exterior. Andamos pantalla abajo hasta el riachuelo, en las piedras interactuables colocamos la tabla del inventario y cruzamos viendo que estamos tras el carromato de Petrescu, es un atajo. Como hemos visto, necesitamos tónico para eliminar el segundo carromato de las alcantarillas, pero claro, si entramos por el principio nos quedamos sin y tan sólo se puede tener uno. Iremos a la mansión a por otra botella.

Por tanto el atajo nos irá muy bien para regresar a las alcantarillas en el punto del segundo carromato. Usamos el tónico para eliminarlo y avanzamos por el túnel izquierdo ahora despejado llegando al exterior. Andamos hacia la derecha, en la orilla hay algo, lo examinamos descubriendo con pavor que son las siamesas, asesinadas. Oliver se desmaya. Al despertar vemos pasar un bote de remos por el río. Vamos al punto de la orilla donde vimos el cadáver de las siamesas, no está, pero sobre la hierba brilla un colgante con una llave, lo cogemos. 


Volvemos a la mansión, nos quedamos de piedra en el vestíbulo al comprobar que ha desaparecido el maletín del Dr. Jasper. Me cago en sus muertooosssss, ya no habrá más tónicos. Iremos al campamento de los carromatos por el patio trasero, entramos en el de las siamesas, con la llave del colgante abrimos el baúl. Dentro hay una escopeta con 10 cartuchos y unas tenazas, nos llevamos ambas cosas. Ahora la cosa va a ponerse chunga, muy, pero que muy chunga. 


Al salir del carromato vemos al mismo niño de hace un rato, lo seguimos en dirección al propio carromato de Oliver que tiene la puerta tapiada. Sin embargo llegar hasta la puerta será complicado al ser atacados por una jauría de hienas. Sin importar la dificultad elegida, tendremos que ser muy rápidos y hábiles para eliminarlas. Rezar de poco servirá porque nos atacan mientras lo hacemos. Aquí el mejor método es contraatacar con arma de fuego (pistola o escopeta) e intentar alejarse de ellas para recargar o disparar. 


Cuando el peligro haya pasado, usamos las tenazas con la puerta tapiada del carromato de Oliver y entramos. Tendremos un recuerdo de sostener el cuerpo sin vida de Tommy, el niño. Examinamos el reloj de cuco, nos llevamos una manecilla. Examinamos la fotografía de la mesa y tenemos un flashback. Entramos a la carpa, nos situamos más o menos en medio del escenario y visionamos la escena con Tommy y Dominique. Volvemos a la realidad, regresamos a la mansión e iremos a la despensa de comida de la cocina. 


Allí cogemos un plátano y vamos al vestíbulo. Recordemos que al inicio del pasillo derecho hay una mesita con un plato y cáscaras por el suelo. Dejamos en la mesa el plátano, nos acercamos al reloj de pie, le ponemos la manecilla del inventario y en el zoom las movemos a las 8 en punto. Cuando suene la hora, vemos al mono Montalbano acudir a comer el plátano tal y como ponía en una nota que leímos. Aprovechando que está aquí, salimos por el patio trasero en dirección al invernadero. 


La llave dorada que antes tenía el mono está ahora en el suelo, nos la llevamos. De vuelta a la mansión, subimos la escalera del vestíbulo hasta el primer tramo (donde cogimos por primera vez la linterna), usamos la llave en la puerta y entramos. Pasamos de la salita y entramos directamente por la puerta doble del fondo derecha a un dormitorio descubriendo el cuerpo decapitado y desnudo de Petrescu. Algo debe haberse roto por dentro con Oliver porque ya ni se desmaya ante tal visión. 


Llega el Dr. Jasper, insiste en que somos víctima de alucinaciones. No me toques los huevos loquero, que el cadáver está ahí, muy real. Insiste, también, en que bebamos su tónico. Oliver se niega y le echa. Examinamos la caja fuerte del mueble a la derecha de la cama, desconocemos la combinación. La electricidad vuelve a fallar quedándonos a oscuras. Salimos del dormitorio, no sin antes recoger un bastón del suelo. En la salita previa entramos por la puerta del centro que da a un baño. 


Si tiramos de la cadena del inodoro veremos como afecta a la fuente del patio delantero la cual se vacía dejando a la vista una llave. Ignoro si influye, pero personalmente yo fui tirando de las cadenas de todos los baños, por tanto si veis que no se vacía la fuente, id al resto de baños y hacedlo. Salimos de la mansión por la puerta principal, recogemos la llave de la fuente y seguimos hasta el carromato de Petrescu en donde entramos. Examinamos la foto teniendo un flashback. 


En el recuerdo entramos en el carromato de la derecha siendo testigos de una conversación de los hermanos Petrescu reprendiendo al joven Tommy. Fuera del carromato, el niño nos dirá que la combinación de la caja fuerte es la fecha de matrimonio de los padres de los Petrescu. Terminamos el flashback, dejamos el carromato y regresamos a la mansión. En caso que antes no lo hiciérais, entramos en la despensa y comemos un trozo de queso haciendo vomitar a Oliver. Revisamos el vómito y el anillo expulsado recordando la fecha 11-15-1855. 


Vamos al dormitorio del Petrescu decapitado, pulsamos en la caja fuerte e introducimos la combinación 11-15-55. Del interior nos llegamos una botella de tónico energético que beberemos ahora mismo. Dicho tónico tiene la particularidad de evitar que Oliver se canse a los tres pasos de correr. Me cago en sus muertos, ya nos podían haber dado esto mucho antes. Bajamos al vestíbulo, por lo visto Alessia está a punto de ponerse de parto o algo así. Ahora es necesario llevar encima el bastón para la siguiente acción. 


Salimos de la mansión por el patio principal e iremos al carromato de Petrescu para salir por detrás, rodear la caseta por la derecha, cruzar el riachuelo por la tabla, seguir recto hacia arriba al otro riachuelo en el que está el bote de remos. Usamos el bastón para alcanzarlo, sin embargo la embarcación pasa de largo y cuando regresa al punto donde estamos, en su interior está la marioneta de Jake. El muñeco bastardo tiene vida propia, mantenemos una extraña conversación con él. 


El asunto es que en cuanto volvamos a usar el bastón en el bote, hay que correr sin parar hasta el puente destruido que conduce a la estación de tren. Esta acción es imposible de llevar a cabo sin haber bebido el tónico energético de la caja fuerte de Petrescu. Ya alcanzado el bote, subimos a éste y viajamos a la estación. Empujamos ambos vagones una vez hacia adelante y luego repetimos la acción con el de la izquierda para que coja carrerilla y en el retroceso golpee al vagón 666 y quede a la vista sobre los raíles el bolso de Alessia, lo cogemos. 


DESCENSO A LA LOCURA

Volvemos a la mansión, en el trayecto veremos los cuerpos brutalmente asesinados de Jake, Ranjit y Harry. Ya dentro de la casa nos dirigimos al pasillo de la cocina, entramos en la primera habitación viendo a Alessia de parto asistida por el loco de Josef Petrescu, perderemos la conciencia. Al despertar salimos y nos dirigimos al vestíbulo. La puerta junto al reloj de pie está adornada con lucecitas verdes, vamos por ella hasta la bodega y seguimos el reguero de sangre que conduce hasta la puerta derecha, ahora abierta. 


El momento es surrealista al ver que estamos en el suelo ante la carpa del circo en todo su esplendor. Intentamos entrar a la carpa, el muñeco dirá que de eso nada si no tenemos un ticket. Ahora el asunto se pondrá realmente peligroso porque hemos de recorrer los terrenos del área derecha en busca de 666 monedas para comprar el puto ticket de los huevos. Recogeremos las monedas que veamos esparcidas por el suelo, tranquilos que en cierto momento localizamos un cofre con (creo) 600 monedas y tan solo queda recoger el resto. 


La putada es que seremos constantemente atacados por decapitados, hienas y bebés gigantes. De inicio no tenemos ni la pistola ni la escopeta. Desde la entrada de la carpa, andamos recto pantalla abajo y enseguida vemos un carromato con luces rojas con un baúl abierto, dentro de éste se halla la pistola y, afortunadamente encontraremos balas de sobra por todas partes. La escopeta está en otro baúl junto a un carromatos con luces verdes que está yendo desde la carpa por la derecha y arriba. 


Si no encontráis las dos armas da igual, con una basta y sobra para ir matando enemigos aunque esta parte es una santísima tocada de cojones. Una vez hayamos reunido las 666 monedas iremos en busca de la taquilla a comprar el ticket y que está más o menos en el centro del terreno a la derecha un metro por encima de un carromato con luces azules. Ya con el ticket en nuestro poder el loco de Josef prende fuego por doquier. Correremos hasta la carpa, damos el ticket el retrasado del muñeco y entramos. 


El interior está sumido en la oscuridad, recorremos el devastado camino hasta llegar a una pista iluminada con Alessia en el centro vestida de novia. Nos acercamos a ella. En la siguiente escena vemos al Dr. Jasper llegando a la estación de tren. Iremos hacia la mansión, nos fijamos en que durante el recorrido todo es muy, pero que muy diferente, dejado, abandonado, pasto de las malas hierbas… El alma se nos cae a los pies al llegar a la mansión, Oliver está de rodillas, derrumbado, llorando. Nada fue real, sólo la tragedia y la muerte 8 años atrás. 



Guía realizada por Chuti. 
 

2 comentarios:

VinlandElendel dijo...

Gracias por la guía, muy buen juego, me sorprende no haber oído más de él. Creo que merece más reconocimiento.

Chuti dijo...

Hola VilandElendel, el juego es una maravilla, como bien dices lástima que no le dieran más publicidad los medios porque vale muchísimo la pena. Esta gente ya demostró con el Nine Witches Family Disruption que saben lo que se hacen y lo llevar muy bien a cabo.

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