martes, 15 de abril de 2025

Stellar Mess: Operation Kush (Chapter 2)

Con nuestro héroe principal temporalmente imposibilitado y un gran manto de ignorancia cubriendo el planeta Tierra, las posibilidades de conflicto armado interplanetario crecen exponencialmente. En esta segunda entrega de Stellar Mess, recaerá sobre un grupo de rebeldes ayudar a Diego a recuperar su libertad y rescatar a la única persona capaz de arreglar este desastre, la princesa Lanor.



INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2025
Género: Ciencia Ficción, Retro
Perspectiva: 3ª persona, point & click
Idioma: Sin voces, textos en español latino
Plataforma: PC

Lo mejor. Aventura retro para amantes de juegos EGA clásicos de 16 colores al más puro estilo de Maniac Mansión. Entretenido. 

Lo peor. Algunas tareas y puzzles sin sentido. Un poco de relleno que no me convence.

CONTROLES

Jugabilidad. Realizamos acciones con el botón izquierdo previa selección del verbo y con el derecho examinamos. Con la tecla ESC vamos a las Opciones. Guardado manual. Tendremos un Mapa para viajes rápidos.

Inventario. Situado al lado de los verbos de acción. Los objetos pueden examinarse con el botón derecho, lo cual a veces no es mala idea para obtener más datos o pistas.

Diálogos. En forma de frases. Las haremos todas siempre.

LOCALIZAR A DIEGO

LA CATEDRAL

Con Diego fuera de juego, serán Claire y Data los encargados de dar con él. Manejaremos a Claire, su amigo servirá principalmente como mapa mostrando las ubicaciones en el cual ahora mismo solo tenemos un lugar al que ir, la catedral. Al llegar allí entramos por la puerta inferior por donde se accede a la cripta. Examinamos la escotilla del suelo, probablemente es la entrada a los túneles mencionados por Data. Hablamos con el Hermano Thiago que anuncia pertenecer a una Orden de rimbombante nombre. 


Le preguntamos por la escotilla pidiendo bajar, se niega rotundamente. Le insistimos una y otra vez hasta que por pesados haga la concesión de que si le traemos el crucifijo que se ha dejado en el tejado dejará que accedamos a los túneles. Examinamos las cosas de la estantería izquierda, de la caja del juego de mesa sacamos un papel que miramos en el inventario. Es una lista de números y palabras de lo más extraña. Dejamos la cripta y entramos en la catedral por una de las escaleras laterales.


En la zona de los bancos, recogemos del suelo un objeto rojo, es una bolsa para limosnas. Andamos hacia la izquierda, vemos un puesto de venta de cosas santas. Miramos el trofeo y usamos la campanilla haciendo que acuda una monja. Hablamos de todo con ella, no compraremos nada pero la información sobre su adicción a los videojuegos es muy interesante. Seguimos por ese pasillo llegando al fondo donde vemos un confesionario del cual salen voces. 


Abrimos la puerta derecha del confesionario, no hay nadie, probamos abrir la de la izquierda de donde claramente lo que se oye es una grabación, sin embargo un par de ojos desde la pared nos prohíben hacerlo, es la monja de antes que está controlando. Continuamos a la derecha, al altar, abrimos el cajetín amarillo de la pared con una cruz, dentro hay una gameboy sin pilas. Más a la derecha hay una puerta, entramos por ella a la oficina del obispo. Echamos un vistazo y, al pisar la baldosa que sobresale del suelo, se abre un armario. 


Dentro hay un objeto llamado llavero de insultos, no sabemos muy bien qué es eso pero al intentar cogerlo el armario se cierra de nuevo tal y como dejamos de pisar la baldosa. Está claro que precisamos de algo que poner ahí y ahora mismo no tenemos. Dejamos la oficina, continuamos a la derecha, vemos a un cura y una mujer tocando el órgano. Hablamos con el nuevo Obispo Juan y luego con la Sra. Beatríz. La mujer está amargada porque el obispo no le gusta nada de lo que toca ya que ansía una canción de su tierra, Italia. 

Imaginamos que debemos hacernos con esa canción porque el acceso a la escalera de caracol que lleva al tejado está cerrado con un candado y la llave cuelga del cuello del obispo. Vamos por el pasillo derecho de vuelta al inicio de la catedral y salimos al exterior. En la calle andamos hacia la izquierda, vemos un bar musical con un cartel anunciando el concierto de un grupo punk. Hablamos con el portero, nos pondrá un sello en la mano (cuyo icono pasa al inventario) que permite el acceso al local hoy y mañana. 


Entramos al bar y luego al aseo por la puerta del fondo. Ahí Claire se encuentra con una amiga, Maria. Ella forma parte del grupo de punk y tiene un problema, les falta un miembro, Max a quien han encerrado en una celda acusado con falsas pruebas. Si le hacemos el favor de liberarlo nos entregará una vieja partitura de una canción italiana. Salimos a la calle, vamos con Data y hablamos con él para que muestre el mapa y escoger otro destino que nos los marcan con las flechas rojas. 


HOSPITAL

En la pared detrás de Data hay una puerta que lleva al aparcamiento. Allí vemos a un tipo encapuchado intentando forzar la puerta de atrás de una ambulancia. Hablamos con él, se hará el loco argumentando que es el conductor y ha perdido las llaves, agradecería si le damos algo que le sirva para abrir aunque sean explosivos. Ajá, claro, perdió las llaves, por supuesto. Dejamos el aparcamiento y entramos al hospital. El guardia que vigila la entrada no es otro que el agente Rudy, destinado aquí tras la metedura de pata del episodio anterior. 


Al hablar con él se le escapa que efectivamente las pruebas contra Max estaban amañadas. Le diremos que nos chivaremos encontrando evidencias pero no se amilana diciendo que aunque las tuviéramos “y luego qué”. De las posibles respuestas ninguna le provoca el suficiente pavor. Le preguntamos el motivo del color azul que adquiere su rostro según el tema que hablamos. Aunque ya nos lo imaginamos, confirma que dependiendo de su nivel de miedo, así lo muestra su cara en ese tono azulado. Volvemos con Data y cambiamos de lugar. 


COMISARÍA

En la calle, junto a la parada del autobús, hay el puesto de una adivina, hablamos con ella. No puede leer la fortuna ahora mismo porque su bola de cristal ha sido incautada por la policía y si le ayudamos a recuperarla nos leerá el futuro gratis. Entramos a comisaría, hablamos con el jefe, varias veces para que nos aparezca la frase de si sabe qué le da más miedo a Rudy. Miramos la estantería de evidencias, entre los objetos están la prueba amañada de Max y la bola de la adivina pero no nos dejan llevarnos nada. 


Utilizamos el verbo “mirar” en la puerta derecha que da a las celdas. Vemos la perspectiva de la celda donde está encerrado Max. El tipo comienza a cagarse en todo y llamar a viva voz al jefe de policía a quien no le hace ninguna gracia. Repetiremos una par de veces más lo de “mirar” la puerta de las celdas haciendo que el jefe se cabree y vaya a cantarle las cuarenta a Max. Aprovechamos para llevarnos la bola de cristal, salimos y se la entregamos a la adivina. Hacemos que nos lea el futuro, la única opción que aceptará será el número de la lotería. 


La tipa se pone en plan místico y suelta:

“El último será el primero, los gemelos están divididos, el primero de la derecha irá al último, pero uno de la izquierda permanecerá en su lugar” 

Esa perorata es una pista que deberemos tener en cuenta más adelante. Mejor anotarla o no recordaremos una mierda cuando toque.

PLAZA PRINCIPAL

Cogemos el destornillador clavado en el árbol, llenamos de arena la bolsa de limosnas en el arenero infantil. Hablamos con el niño, quiere recuperar un objeto que le quitó el nuevo obispo aunque no especifica de qué se trata. El chico tiene petardos, no nos los dará porque los necesita para su plan maestro. 


CATEDRAL

Vamos directos a la oficina del obispo, colocamos la bolsa de arena sobre la baldosa y nos llevamos un llavero de insultos


PLAZA PRINCIPAL

Darle directamente el llavero al chaval no sirve porque se sigue haciendo el loco acerca del objeto que le quitaron. Por tanto usamos el llavero en el chico y al verlo querrá que se lo devolvamos cosa que haremos a cambio de la bolsa de petardos.

HOSPITAL

Pasamos al aparcamiento, damos los petardos al ladrón y él nos da un token para una máquina de café. Nos vamos un instante y regresamos al escuchar la explosión. El ladrón no está, la parte trasera de la ambulancia se ha abierto, de ahí nos llevamos los guantes dieléctricos. Entramos al hospital, hablamos con Rudy, si ahondamos en la conversación de la comisaría, ahora debería aparecer la frase de que vamos a decírselo a tu jefe. Esto lo caga patas abajo admitiendo lo que hizo. 


A continuación aparecen dos opciones, primero seleccionamos lo de que confiese ante su superior lo de Max, se negará por temor, así que al optar por lo de dejarnos pasar al interior de las instalaciones del hospital no pondrá pega alguna. Cruzamos las puerta a un pasillo. La segunda puerta que hay al entrar no habrá electricidad, tendremos que restablecerla de algún modo. Entramos por la primera puerta izquierda al cuarto eléctrico. Cogemos las tijeras del vaso, probamos de abrir el cajetín de la pared pero la tapa está atascada. 


Bajo la mesa hay un enchufe, usamos ahí el destornillador provocando que salten los plomos. A Rudy le dará un microinfartito el asunto. Por suerte se activa la luz de emergencia con lo que volvemos a ver. Abrimos el cajetín y, sin entrar en el zoom, usamos los guantes del inventario. Tendremos los cables en primer plano y hay que cambiar varias cosas. Lo de los guantes el juego no admite usarlos dentro del zoom, ha de ser desde afuera. Bien, debemos pulsar en los dos cables azules arriba tanto derecha e izquierda y unirlos como se ve en la imagen. 


Luego movemos a la derecha los interruptores de “Recep” y “E&S” dejando para el último el interruptor superior de “General”. Hecho esto salimos al pasillo y entramos por la otra puerta que es un cuarto de limpieza de donde nos llevamos una sábana de la estantería. Examinamos la caja roja alargada por encima de la lavadora, encerrados bajo candado de combinación hay un token y una taza con un cartel avisando usar solo en caso de emergencia y que el “arte es la llave de la percepción”. Se trata de una pista de la combinación del candado. 


Salimos al pasillo, examinamos los cuadros de Dalí y Van Gogh prestando mucha atención a las palabras que salgan entre corchetes cuando los describan (gato y loco). Vamos pasillo a la derecha, examinamos el cuadro de Piet Mondain, nuevamente la palabra entre corchetes es la que nos interesa (jazz). Volvemos al cuarto de limpieza y entre la información de los cuadros más aquella nota del inventario con números y nombres y la frasecita rara de la adivina, discerniremos la combinación del candado de la caja roja. 


Básicamente las palabras entre corchetes aparecen en la lista de nombres con lo que el gato sería el 4, el loco el 22 y el jazz el 9. Luego recordemos lo que dijo la adivina sobre que el último será el primero, los gemelos van separados, bla, bla. El asunto es que la combinación correcta quedaría como 9242. Pulsamos en el candado, colocamos esa cifra de arriba a abajo y nos llevamos el token. Salimos al pasillo, vamos todo a la derecha y metemos ambos token en la máquina expendedora de café. 


A pesar de que dan 3 opciones, en realidad únicamente se puede escoger la de energía verde que serán dos pilas AA

CATEDRAL

Entramos al edificio, vamos al mostrador de la santería, en el inventario combinamos las pilas con la gameboy y usamos el timbre para que acuda la monja. Le daremos la gameboy, no podrá resistir la tentación de pillarse al juego y desaparece para viciar. Sin ella vigilando, vamos al confesionario, abrimos su puerta izquierda y nos llevamos la grabadora colgada. Dentro del inventario examinamos el aparato para sacar la cinta de casete. Salimos al exterior, hablamos con Data para que manipule la cinta y parezca que sea satánica.

HOSPITAL

Vamos directos al cuarto de electricidad. Metemos en el reproductor el casete manipulado, por otra parte combinamos las tijeras y la sábana creando el disfraz de un fantasma. En el cajetín eléctrico movemos el interruptor superior del general a la izquierda quitando la luz. Vamos con el agente Rudy que ahora se ilumina con su linterna. En el palo de soporte intravenoso colgamos el grabador con la cinta alterada y en Rudy usamos el disfraz de fantasma. El agente se lleva el susto de su puta vida largándose cagando ostias. 


Imaginamos que habrá ido a comisaría a confesar, eso lo averiguaremos yendo a otro lugar.

CATEDRAL

Entramos al bar Status Quo, efectivamente Max ha sido liberado, hablamos con María y que nos de la antigua partitura italiana. Acto seguido entramos en la catedral, damos la partitura a la Sra. Beatríz y el obispo se emociona tanto al escuchar la melodía que se va a su oficina. Les seguimos, el tipo llora a moco tendido, aprovechamos para robar la llave de la mesa. Salimos, vamos a la escalera de caracol, abrimos el candado con la llave y ascendemos arriba de todo. Aunque el supuesto crucifijo que pedía el Hermano Thiago es una botella de vino


La cogemos, salimos del edificio, entramos en la cripta y damos el vino al sacerdote. Tras eso descendemos por la escotilla, avanzamos por el túnel descubriendo la base secreta enemiga.

ESCAPAR DE LA ARMADA ESTELAR

BASE SECRETA ENEMIGA

En esta parte manejamos a Diego y el objetivo, por supuesto, será escapar de este lugar. Miramos y cogemos el plato de comida del suelo, esa sustancia verde es tan corrosiva que ha medio derretido la cuchara. Cogemos el calcetín del esqueleto, examinamos a la rata la cual tiene dientes muy afilados. Examinamos la cama y la “empujamos” para levantarla. Incrustada en los tablones hay un naipe, lo cogemos, es el As de Espadas. Miramos en el muro izquierdo el ladrillo de color diferente, parece algo suelto, lo empujamos.


A través del agujero contactamos con el miembro de la resistencia n.º 5 que está encerrado en la celda contigua. Hablamos de todo informándonos de una forma de escapar de este lugar. Examinamos la tapeta en el marco derecho de la puerta en la que utilizamos la cuchara, al sacarla vemos unos cables, los miramos. Controlan la apertura de la puerta pero son demasiado duros para arrancarlos. Probamos de capturar la rata con el calcetín pero no sucede nada. En lo que sigue los desarrolladores se fumaron algo porque es del todo absurdo.

Capturar la rata requiere que “hablemos” con la puerta para que entre el guardia. Solo dejará preguntar una frase volviéndose a marchar lo que nos obliga a repetir la acción. Hay que sacarle el tema del sombrero, dirá estar muy orgulloso de él porque es de su saga predilecta. Debemos contestar “En realidad, la primera no es tan buena…” haciendo que se desilusione y tire el sombrero al suelo. Cogemos el sombrero, se lo ponemos al esqueleto y, ahora si, el juego permitirá que capturemos la puta rata con el calcetín. 


Hablamos con n.º 5 y le entregamos el naipe del inventario, mientras el agente distrae al guardia usamos la rata en los cables de la puerta y salimos al pasillo. A la izquierda hay una barrera láser imposible de franquear. En la pared, cerca de la barrera, hay un soporte con varias palancas que la abrirían pero desconocemos las posiciones correctas. Andamos hacia la derecha, examinamos el cartel de “We need you!” y usamos en este el plato con comida corrosiva. A la vista quedará una secuencia de flechas, hay que anotarlas, es una pista. 


Entramos en la oficina del fondo, de la mesa Diego recupera sus pertenencias: un desatascador manual, la llave de la tienda y un disco de datos de resguardo del video club. Echamos un vistazo al tablón de turnos de la pared, podemos pulsar en diferentes puntos para recibir más información pero en cualquier caso lo importante es fijarse en las posiciones del guardia de turno Rust, las memorizamos. Salimos al pasillo, vamos al soporte de las palancas del láser y las posicionamos exactamente igual que el tablón de turnos de Rust más el botón “Abrir”. 


La barrera se desconecta, avanzamos y ahora toparemos con un laberinto de puertas. Aquí entra en juego la pista de la secuencia de flechas descubierta tras derretir el cartel del pasillo. Por tanto el recorrido debe ser: Arriba, Derecha, Arriba, Izquierda (2 veces) y Arriba. Tras superar el laberinto espiamos una conversación entre el traidor de Marty y el androide Narciso. Cuando terminen andamos hacia la derecha, vemos la cabeza de Narciso sobre la mesa enchufada a un cargador. 


Antes de largarnos será buena idea robar el cable que conecta la cabeza con el cargador para que no pueda evitar que escapemos. Nos posicionamos sobre la plataforma del ascensor y salimos a la calle reencontrándonos con Claire. Observamos la escena en el cuartel de la resistencia y de vuelta en la plaza trazaremos un plan para colarnos en la base militar aunque para eso se necesitará un uniforme con el que pasar desapercibidos. 


CONSEGUIR UN UNIFORME MILITAR

CATEDRAL

Volvemos a manejar a Claire y viajamos a esta ubicación usando la moto de la chica. Andamos hacia el bar, cogemos unos alicates del suelo bajo el letrero del concierto. Ahora iremos a la catedral, miramos uno de los carteles del obispo desaparecido y luego subiremos al tejado. Allí vemos a alguien escondido dentro del barril. Hablamos con el tipo, está como una cabra con sus conspiraciones alienígenas. Tiene un bastón para ciegos para defenderse, se lo pedimos, se niega aunque en caso que le traigamos un gorro de aluminio se pensaría darnos el bastón. 


HOSPITAL

El edificio está cerrado aunque ahora hay 3 veteranos de guerra que casualmente podrían ser útiles con el asunto del uniforme. Hablamos con ellos individualmente, el ciego posee una gorra que cambiaría por su bastón, el del centro sin piernas posee un pantalón que cambiaría por una bufanda, finalmente el de la derecha posee una chaqueta que cambiaría por un chaleco especial de Regreso al Pasado que tienen en exposición en la tienda del Pirulín Pirulero. Examinamos la rueda del camión, con los alicates sacamos el tornillo central. 


Continuaremos investigando las localizaciones en busca de pistas y luego ya iremos a saco a por el uniforme. 

CENTRO

Vamos a la derecha, pasada la parada del autobús vemos a David sentado ante una portería. Hablamos con él, está desesperado porque su negocio se fue a la mierda tras el fiasco del video club. Si tan solo pudiera tener una copia de la información le salvaría el culo. Ofrecemos ayudarlo, si lo logramos nos dará la botella de removedor de sellos y tatuajes. Entramos en la pizzería, hablamos con la chica rubia de la izquierda. Aclaro que por una santísima mierda de mecánica, solo se pueden realizar acciones cuando la camarera está parada, a la que se mueve el juego te bloquea hacer nada.


La rubia es una gran fan del grupo Flor de Ramona, solo lamenta no tener entrada para el concierto de hoy. También se le da bien hacer figuras de origami, le proponemos un trato, si le conseguimos la entrada y aluminio nos hará el gorro para el loco de la catedral. Cogemos un vaso vacío del estante tras el mostrador y salimos. Justo al lado de la entrada de la pizzería hay un cubo de basura, lo registramos encontrando un trozo de papel de aluminio resistente. Ese objeto no aparece si antes no hemos hablado con la rubia. 


Entramos en la tienda del Pirulín Pirulero, automáticamente conseguimos una mano extensible estropeada. Echamos un vistazo al género, todo es bastante conocido. Examinamos el chaleco, por supuesto no se nos permite cogerlo. Examinamos el gremlin del mostrador, quizá haya una manera de utilizarlo para nuestros fines. 

BARRIO

Andamos calle a la derecha y entramos en la tienda de videojuegos Fonda-Soft justo en el instante en el que el dueño está discutiendo con un cliente vestido de Santa Claus. Cuando se vaya curioseamos los títulos de los juegos expuestos en los estantes pasando el puntero por encima, son todos muy conocidos, al examinar uno Claire automáticamente dirá de comprarlo, el dueño hará venir a su hijo con el juego y nos dará un precio excesivamente caro para nuestro bolsillo. Notaremos también las pisadas de barro en el suelo. 


Salimos a la calle, charlamos con el chaval sentado en el suelo, curra en la tienda de su padre para ganar pasta y comprarse otro balón ya que el suyo lo perdió jugando del liceo militar. Seguimos las pisadas embarradas hasta localizar un par de críos. Hablamos con ellos, se la tienen jurada al dueño de la tienda de videojuegos por estafarles vendiendo juegos defectuosos o sin los códigos. Mencionamos que al tipo vestido de Santa Claus le ha pasado lo mismo y les pedimos los códigos. 


Se niegan rotundamente a no ser que le robemos el trackball al dueño de la tienda para joderle.

CENTRO

Ahora al volver aquí veremos al tipo vestido de Santa Claus y su ayudante elfo ante la pizzería.  Hablamos con ellos, el elfo tiene una bufanda que nos interesa, llegamos al acuerdo de conseguir los códigos a cambio de la prenda. Bien, habiendo pasado por casi todos los escenarios y hablado con todos es hora de ponerse en serio lo de conseguir el uniforme militar, por tanto vayamos específicamente por cada tarea. Es preciso haber seguido todos los pasos anteriores y poseer ciertos objetos para llevarlas a cabo. 


GORRO MILITAR

Vamos a la plaza principal, hablamos con Diego pidiéndole el disco de datos del video club. Acto seguido iremos a dárselo a David para conseguir la botella de removedor de tatuajes. Usamos el removedor en el brazo con el sello del bar en el inventario para quitarlo. Entramos a  la pizzería, damos el sello a la rubia y luego el aluminio obteniendo el gorro de aluminio. Iremos al tejado de la catedral, entregamos el gorro al loco del barril a cambio del bastón para ciegos. Viajamos al hospital, damos el bastón al veterano ciego, recibiremos el gorro militar


CHAQUETA MILITAR

Debemos tener un vaso vacío que se obtiene de la pizzería. Iremos arriba de la catedral, al puesto intermedio entre la escalera de caracol y el tejado del barril. En el poste izquierdo vemos como gotea el agua, llenaremos el vaso. Vamos a la tienda Pirulín Pirulero, vertemos el agua sobre el gremlin. Salimos un momento a la calle mientras dentro se lía de cojones. Cuando parezca que el asunto se ha calmado, entramos, cogemos el chaleco e iremos a dárselo al veterano sin brazos a cambio de su chaqueta militar


PANTALÓN MILITAR

Reparamos la mano extensible combinándola con el tornillo. Nos desplazamos al liceo militar, veremos el balón del chaval incrustado en el árbol de la izquierda, lo recuperamos con la mano extensible. Vamos al barrio a entregar el balón, entramos en la tienda de videojuegos, examinamos cualquier juego de los estantes y, como ahora el hijo no estará, el dueño se verá obligado a ir él mismo al almacén. Cogemos el trackball (el ratón junto al pc), salimos e iremos a dárselo a los niños a cambio de un papel con códigos


Viajamos al centro, damos los códigos a Santa Claus recibiendo la bufanda. Vamos al hospital, entregamos la bufanda al veterano sin piernas y recibimos el pantalón militar. Ya podemos ir a la plaza, hablar con Diego e irle dando las tres piezas del uniforme. Con esto finaliza el capítulo 2 y continuará en Stellar Mess A Galaxy in Peril.


Guía realizada por Chuti.

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