sábado, 21 de septiembre de 2019

Little Misfortune (2 finales)

Misfortune Ramírez es una historia interactiva donde hay momentos hermosos y sombríos. La niña desea a toda costa conseguirle a su madre la Felicidad Eterna. Se embarca, junto al Sr. Voces, en un largo viaje lleno de toda serie de experiencias de lo más peculiares. Los infortunios persiguen a Misfortune allá donde va. Eso no le impedirá descubrir peligrosos misterios y no se amilanará ante nada para conseguir su objetivo.


INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2019
Género: Drama, Fantasía, Sobrenatural, Humor Negro
Perspectiva: 3ª persona, teclado, ratón, gamepad
Idioma: Voces en inglés, textos en español
Plataforma: PC, Mac, Linux

Lo mejor. Muy buenos gráficos  ambientación. Música aceptable. Trama rebuscada entre una total inocencia de la protagonista a una cruel oscuridad y realidad. Los personajes de la niña y el Narrador. Quien pone la voz a la niña es brutal con la entonación que le da. Puntazos de humor negro que te hacen sonreír muy a menudo al tiempo que piensas que pedazo hijos de puta son XD.

Lo peor. Tarda en iniciarse. Algún que otro problema con la resolución de pantalla. Es posible que se os cuelgue al cerrar el juego.

CONTROLES

Creo conveniente puntualizar un detalle acerca de la aventura ya que he leído criticas negativas. Aunque es un trabajo de los creadores de Fran Bow y la estética así nos lo recuerda, el juego NO es ni mucho menos como el anterior ni en su interfaz , ni un point & clic. Little Misfortune es más una historia interactiva en la cual tomaremos decisiones, no una segunda parte de su antecesor como han pensado algunos usuarios. No por ello deja de ser un gran juego.

Jugabilidad. Todas las acciones pasan por el manejo del Teclado, Teclado+Ratón o Gamepad. El juego irá indicando cuales. Nos desplazamos utilizando las teclas WASD, las flechas de dirección o el botón izquierdo del ratón. Interactuamos cuando en pantalla aparezcan iconos blancos como un ojo, puerta, o flechas para mirar diferentes cosas. Con la tecla ESC vamos al Menú. El juego dispone de 4 ranuras de guardado, uno es automático y los otros 3 manuales. Muy recomendado ésto último si deseamos comparar qué pasa tras cada decisión. Mirar y tocar todo, en ocasiones si no lo hacemos no podemos continuar. Podemos omitir vídeos manteniendo pulsado en pantalla hasta completar círculo que aparezca.

Decisiones. En ocasiones tendremos que realizar elecciones. Debemos mantener presionado hasta que  el círculo que aparece se complete. Algunas decisiones no serán en exceso trascendentes. Otras, sin embargo, influyen en que cambia la manera de resolver una situación o conseguir algunos extras.

Extras. Hay un total de 9 muñecos de paja numerados, alguno requiere de una acción especial. Secuencias tenemos 8, unas automáticas otras no.

Inventario. No hay, aunque cojamos objetos no podemos acceder a ellos.

Diálogos. No hay.

Spoilers. A continuación daré algunos spoilers, o sea no leed los dos siguientes párrafos si no queréis destriparos parte de la historia, pero están relacionados con los dos finales, las decisiones y la obtención de algunas Secuencias de los Extras.

He jugado dos partidas simultáneamente para comprobar las consecuencias de tomar buenas o malas decisiones. En realidad tales decisiones no afectan al final del juego, únicamente lo hará que en ocasiones veamos escenas diferentes o resolvamos situaciones de otra forma. Tal y como dice el Sr. Voces “No hay decisiones buenas o malas. Sólo consecuencias”. Lo que afecta al final es el uso de la purpurina en ciertos objetos. Son un total de 16 y en la última escena del juego, tenerlos o no todos significa ver el final “bueno” o “normal”. Pongo ambos entre comillas porque Little Misfortune es creación de los desarrolladores de Fran Bow, con lo que eso implica.

Pasemos a las Secuencias del apartado de Extras. Algunas son automáticas, otras sin embargo, se ha de hacer algo concreto. Por ejemplo, en la Feria Phantasmagoria, debemos montar tanto en el Tiovivo como en La Casa del Terror. Tal cosa sólo se consigue si guardamos antes y cargamos partida para usar el único ticket que poseemos. Las otras dos escenas son atiborrarse a chuches en el puesto de caramelos de esa Feria, y beber de la taza de té en la cabaña de Benjamin en el bosque.

JUGUEMOS A UN JUEGO

Apenas empezamos y el narrador (Sr. Voces según la niña) anuncia sin preámbulo alguno que al final del día de hoy Misfortune morirá. Todo un mazazo psicológico para el jugador. Lo mejor del asunto, es que la niña oye perfectamente esa voz y, a su vez, el narrador es consciente de la presencia del jugador. Nos movemos mirando todo lo que hay, algunos comentarios de la niña en varios casos no tienen desperdicio. Ayuda a hacerse una idea excesivamente clara del entorno y circunstancias familiares de un hogar disfuncional que dista mucho de ser alegre.


Cogemos un bote de purpurina de la alfombra. Dirán que la usemos. Nos acercamos a la cama, miramos el dibujo del zorro, aquel que vimos durante la animación inicial. La niña le conoce, es su amigo e incluso está medio enamorada. Le ha puesto el nombre de Benjamin. Miramos bajo la cama. Las 3 flechas blancas indican objetos a mirar. Del Diario leemos todas las páginas y miramos los dibujos en los que aparezca el icono del Ojo. Ni que decir tiene que el panorama en la vida de la niña es deprimente.


Al mirar el libro de colorear aparece la primera decisión: cogerlo o dejarlo. Sea cual sea por la que optemos, recordad que hay que mantener pulsada la letra hasta que al acción se realice. Andamos hacia la puerta de la habitación y el Sr. Voces dirá que podemos llevarnos UNA cosa con nosotros: el muñeco del Unicornio o una Piedra. Añade que nuestra decisión es importante. Mientras al escoger el unicornio no pasa nada, en el caso de la piedra el asunto es más tétrico porque está manchada con la sangre de Misfortune.


En el pasillo, iremos mirando las fotos enmarcadas en la pared. Nos dicen qué debemos hacer si deseamos correr, lo probamos pero tropezamos rompiendo un jarrón en el proceso. Lo miramos. Tenemos la posibilidad de intentar arreglarlo o no. En caso afirmativo entramos en el zoom del jarrón. Movemos la mano seleccionando/soltando las piezas cuando veamos el icono del Ojo. Las iremos colocando en el lugar que creamos hasta que estén todas. También incluida la flor.


No me cansaré de repetir, mirad todo, es significativo para saber detalles de su vida. Como la foto de la boda de sus padres y los cuernos del alce. Salimos por la puerta derecha, lleva a la cocina. Ahí está su mamá, quien tiene debilidad por el tabaco y el alcohol. Mucho alcohol. Miramos e interactuamos con todo lo que podamos. Podemos echar purpurina (1,2,3) tanto al interior de la nevera, como a la olla, como a la madre. Salimos de la casa por la puerta derecha. Hemos de escoger si le decimos o no a mamá que marchamos.


AVENTURAS FUERA DE CASA

Estamos en el patio de la vivienda. Andamos hacia la derecha ya que por la izquierda no se puede. Miramos la piscina, el coche en donde podemos echar purpurina (4) y el gatito. El animal se eriza y huye cruzando la carretera. Misfortune se siente responsable y mira a ambos lados antes de cruzar también. Pero en este instante el Sr. Voces avisa de la importancia y consecuencias que tendrán nuestras decisiones al final de la aventura. La niña pone una cara y tono de “Ajá, ajá, lo que tu digas, no me seas pesado” que me parto. Típico comportamiento de los niños cuando les das la charla.


Cruzamos la carretera y, durante un segundo, algo muy extraño ocurre porque aparecemos en un bosque infernal y estamos pisando una marca demoníaca en el suelo. El Sr. Voces le quita hierro al asunto, no pasa nada dice, acaba de cruzar dice. Sus cojones no pasa nada, el escenario que hemos visto brevemente SÍ es algo, más teniendo en cuenta esa sombra que había. Al otro lado, miramos el cuerpo del cuervo muerto y usamos con él la purpurina (5). Continuamos internándonos en el bosque dando paso a los créditos de inicio.

Un poco más adelante topamos con un lindo perrito atado a un árbol. El Sr. Voces desea saber qué queremos hacer con el animal: jugar con él o liberarlo. Aquí según escojamos, las escenas cambian y otras son comunes. Pasemos a ver qué sucede en cada ocasión.

Jugar con él
Decidimos lanzarle una pelota con tal mala pata que el bicho la palma. Podemos echar purpurina (6) en su cadáver. Continuamos andando y llegamos a la orilla del lago. El lugar está hecho un asco debido a los desperdicios humanos. Sr. Voces insta crucemos el lago por la pasarela para ir hacia la fiesta de George. Apenas andamos, una bandada de cuervos se nos lleva volando. Hemos de librarnos de ellos, ya sea arreando una patada en sus partes o lanzándoles purpurina. Tras una laaarga caída, aterrizamos en mitad de la pasarela. Lo que sigue es común para todos.



Llevárnoslo
Decidimos que soltar al animalillo y llevarlo con nosotros es buena idea. Amén que el bicho es un guarro de cojones al ponerse a comer el vómito. Llegamos a la orilla del lago. El sitio está hecho un asco debido a los desperdicios humanos. El perro marca un punto concreto en la arena. Miramos y excavamos ahí descubriendo un tesoro que consiste en una galleta de la fortuna o una galleta para perros. Da igual la que escojamos, el destino del perro es el mismo. Sólo que podemos leer el curioso mensaje de la galleta de la fortuna. Hemos de echar purpurina (6) aquí, del mismo modo que otros la han echado en el cadáver. Comenzamos a cruzar el lago.


Durante el trayecto por la pasarela nos harán tomar dos decisiones: contarle o no a George lo sucedido con el perro, y devolver al agua o no un pez que salta sobre la pasarela (el pez puede tener una curiosa utilidad más adelante). Ya en el otro lado llegamos a casa de George. Es indistinto si llamamos a la puerta o al timbre, en ambos casos nadie contesta y Misfortune abre la puerta. Entramos a la casa. Es importante examinar el retrato en la pared de padre e hijo porque veremos al fantasma del niño. Recorremos la casa, en la última estancia localizamos a George colgando de una cuerda. Podemos echarle purpurina (7).


Salimos de la casa por la derecha y seguimos recorriendo el bosque mientras el Sr. Voces insiste en la manía que le tiene a los zorros. Estemos pendientes porque en uno de los árboles veremos un Muñeco de paja atado. Lo examinamos, tiene una nota con un texto raro y el n.º 1. Éste es uno de los muñecos de la colección del apartado de los Extras. Seguimos andando, topamos con Benjamin quien anda muy atareado pintando un extraño círculo y símbolos en el suelo. Pero en cuanto nos ve, se larga sin mediar palabra.


Examinamos el círculo y luego cogemos el pincel. En cuanto la niña lo use, vemos por un instante un escenario de pesadilla en la que aparece aquella escalofriante sombra. Seguimos nuestro camino hasta llegar a la falda de la montaña. Vemos cinta policial en el suelo, una señal de aviso por desprendimientos, y la fatídica silueta dibujada con tiza indicando que alguien ya sufrió por ellos. Aquí tenemos la cueva que el Sr. Voces quiere que visitemos. Aunque dan a escoger entre entrar o no, la verdad es que hay que hacerlo por narices.


LA VIDA SECRETA DE LOS HAMSTERS

Tras unos pasos llegamos ante la entrada a un club de adultos para hamsters. Al momento dos de ellos están a punto de pelearse, plantean la decisión de intervenir o no. Según la respuesta tocará una línea de acción u otra distinta para abandonar la cueva. Vayamos por partes.

No intervenimos en la pelea
Dejamos que ambos bichos se las apañen solos. El de la izquierda desarma al otro encapuchado que porta un bolso robado. Se lo lleva al interior del club y… bueno… lo despacha. En el suelo han quedado el cuchillo y el bolso. Examinamos éste último. En su interior hay un buen fajo de billetes, una pistola y una bolsita con anfetaminas. Misfortune, en su inocencia, cree que son caramelos de menta y se toma una pillando un potente pelotazo.


Cuando se le pasa, probamos de entrar al club sin éxito. Pues nada, busquemos otra salida de la cueva. Más a la derecha encontramos a una hamster entrada en años a la que precisamente le han robado el bolso y es la dueña del club. Hablamos con ella devolviéndoselo. En agradecimiento nos entrega un pase VIP para su club. Vamos allí y entramos al local. El Sr. Voces dirá que busquemos a un conejo blanco quien nos indicará cómo abandonar la cueva. Misfortune está encantada de hallarse en un lugar tan “cool”, pero la obligamos a continuar.


De repente un musculoso hamster exhibiendo un voluminoso paquete se planta ante nosotros. Aquí dependerá un poco de si lleváis encima la piedra o el unicornio. Al tener yo el unicornio, por lo visto el muñeco desea desafiar en una batalla de baile al cachas del paquetón. Pasamos a un minijuego de cierta habilidad en el que hemos de ir seleccionando las flechas con nuestro teclado (o gamepad). No tengo muy claro el procedimiento porque a pesar de darle a la flecha correcta, unas veces me salía “OK” y otras “Fail”.


Después de un rato de, en mi caso una muy penosa actuación, el cachas se retira y continuamos. Vemos al “conejo blanco” que no es otra que una sexy hamster vestida de conejita Playboy. La seguimos y apareceremos en la calle.

Sí, intervenimos en la pelea
Al separar a los contendientes, los dos escaparán y el ladrón se llevará el botín con él. En el suelo ha caído la bolsita con las pastillas de anfetaminas. Misfortune lo confunde con caramelos de menta comiendo una y pillando un buen colocón. Cuando despierte, intentamos entrar sin éxito al club nocturno. Avanzamos hacia la derecha. Veremos a la anciana a la que han robado el bolso y es la dueña del club.


No estará muy contenta si se entera que dejamos escapar al ladrón. Le hablamos pero se irá enfadada. Sin la posibilidad de acceder al club, buscaremos otra forma de salir de la cueva. Es muy fácil. En la pared vemos un botón rojo, lo presionamos y desciende una escalerilla. Subimos por ella apareciendo en las alcantarillas. Por desgracia está ocupada por unos mafiosos que cocinan ahí droga. El Sr. Voces nos proporciona un tirachinas indicando que disparemos a la alarma de incendios del lado opuesto para despejar el camino.


Es un minijuego. Con un clic del ratón apuntamos levantando o bajando la franja, con otro clic disparamos. Los colores que aparecen en su interior representan la fuerza del disparo. Para acertar a la alarma hay que apuntar con la flecha más o menos a la lámpara que hay por encima del que cocina la droga y disparamos cuando el color naranja esté completo. Una vez nos hemos librado de ellos. Avanzamos hasta la escalerilla y subimos apareciendo en una calle.

EL PREMIO DE LA FELICIDAD ETERNA

Miramos el cartel de la niña desaparecida. Apenas damos un par de pasos veremos su fantasma. Se desvanece antes de poder hablarle. ¿Qué está ocurriendo? ¿Por qué podemos ver fantasmas de niños? En fin, vamos andando y mirando todo. Encontramos otra vez a Benjamin quien está pegando unos carteles en el tablón de anuncios. No se digna a dirigirnos la palabra y se va. Miramos los carteles del tablero y continuamos andando. Mientras la niña y el Sr. Voces charlan, observamos a los cuervos caer muertos a su paso. Perturbador.


Llegamos a un parque, miramos el banco con pintadas que podemos leer o no. En la siguiente pantalla vemos a una gaviota dándole a la botella. En caso que llevemos el pez encima podemos dárselo o no (o guardarlo para otro instante bastante más curioso). Si se lo damos, se lo comerá para disgusto de la niña dejando sólo la espina. La recogemos del suelo para darle más tarde sepultura. Encontramos un caballito de madera, luego un pato rapero con un radiocasete y luego un mini tiovivo. En esos 3 sitios podemos o no usarlos o bailar. Pero yo lo haría todo, la verdad.


En lo que sí hemos de fijarnos, es en el suelo a la derecha del tiovivo. En mitad del camino está el Muñeco de paja nº 2 coleccionable. Abandonamos el parque en dirección al cementerio de animales. Durante el trayecto el Sr. Voces nos hará 3 preguntas cuyas respuestas son importantes: “¿Has robado alguna vez?”, “¿Eres feliz ahora mismo?”, “¿Te siente una persona querida?”. Pensad en vuestras elecciones. Llegamos al cementerio de animales. Miramos los dos carteles de los niños desaparecidos.


Apostaría que el niño se parece mucho a Hiro, el fantasma japonés del que Misfortune hablaba en su Diario. Entramos al cementerio. El Sr. Voces dirá que nuestro premio de la Felicidad Eterna se halla escondido en una de las tumbas. La pista es un pez y nos proporciona una pala. Andamos hasta la última lápida, pertenece al Sr. Burbujas, ahí está enterrado el pez y por tanto es donde debemos cavar. Desenterramos una cajita, la abrimos ilusionados, sin embargo únicamente contiene es una nota de Benjamin. Echamos purpurina (8) en la caja.


La niña se pone triste mientras que el Sr. Voces se cabrea. Enfrente de la tumba del Sr. Burbujas, aparecerá un agujero con un montoncito de tierra. Eso sólo lo verán quienes le dieran de comer el pez a la gaviota y el agujero es para los que deseen enterrar la espina. Decidimos ir en busca de Benjamin. Le vemos aquí mismo en la salida del cementerio. Nuevamente escapa sin que podamos hablar. En la valla tenemos el Muñeco de paja nº 3. Continuamos siguiendo a Benjamin pero no le vemos por ningún lado.


Lo que sí vemos es un extraño bloque de piedra con un grabado a su alrededor. Lo examinamos. Vemos que en la parte superior hay una parte de la piedra que puede cogerse, pero si lo hacemos, el texto inferior desaparece. Para poder leerlo, lo seleccionamos primero y luego ya podemos llevarnos la piedra. Andamos unos pasos, vemos un agujero en el suelo cubierto por ramas y una señal con un zorro dibujado. El Sr. Voces, usa un tonillo ligeramente sospechoso al decir que bajemos por ahí, que no va a pasar NADA malo.


Puesto que tampoco hay otro camino por el cual ir, bajamos. Estamos en un túnel. Al mirar en el suelo encontramos una aguja de coser que perdemos igual de rápido. Unos pasos más alla, vemos un expositor con un botellín de Repelente para Zorros. Al cogerlo descenderá un rama con un interruptor. Lo presionamos y las ramas que barraban el paso de la derecha se quitan. Continuamos andando, hemos encontrado a Benjamin, nos preguntan si deseamos o no usar el Repelente para Zorros.


En ambos casos Benjamin escapa. La diferencia está en que al decidir utilizar el repelente, quedará constancia en el juego de la acción pero la niña es cafre de narices y se lo tira ella en su propia cara. En la siguiente escena vemos a Misfortune en la calle inconsciente. No tenemos idea de cómo hemos venido a parar aquí. En cualquier caso, el tono del Sr. Voces al referirse a ella es muy despectivo. Eso cambia cuando despierta, volviendo a ser tan zalamero como siempre.

Caminamos hacia la izquierda, leemos el periódico del suelo y miramos el cartel del Zoo de la ciudad. El Sr. Voces indica que vayamos allí a buscar al primo del zorro. Con algo de suerte sabrá la dirección en la que se esconde. Por curiosidad, examinad el gran letrero de Openfields Centrum Gallerian. La niña se pregunta cómo ha podido llegar al centro, el Sr. Voces responde que la ha traído él. Misfortune duda de ello puesto que su “amigo” es sólo una voz. Picado por el comentario, demostrará que no es simplemente eso destrozando una farola cercana.


Lamentablemente la niña ni se entera al estar atándose los cordones de los zapatos. Unos pasos más allá vemos otro fantasma, al mirar los carteles de la pared comprobamos que se trata de otra niña desaparecida. Seguimos avanzando y mirando todo. Ante una tienda, a un hombre se le cae una cartera. Debemos decidir si devolverla o no. En caso que lo hagamos, se caerá un papelito, lo recogemos, es un boleto de rasca-rasca. Probaremos suerte pero no tiene premio.


Si optamos por quedarnos la cartera, encontraremos una foto de la familia dentro. Examinamos la tienda de la cual salió el hombre, más malos recuerdos para Misfortune. Echaremos purpurina (9) ahí. Llegamos a la parada del autobús. Ahí miraremos el intercomunicador del poste, los dos tableros informativos y nos sentamos en el banco a esperar. El autobús no tarda en llegar. Durante el viaje, Misfortune dirá que no se aburrirá porque tiene la compañía de Hiro, su amigo fantasma japonés.


El Sr. Voces se burla de ella por decir tal cosa. Alega que los fantasmas no existen… si él supiera…

VISITA AL ZOO

Nada más llegar ya tenemos un problema, carecemos de billete para entrar ni mucho menos dinero para adquirirlo. No queda más remedio que utilizar una triquiñuela. Miramos todo, probamos de hablar con el taquillero, y finalmente miramos la ventana tras el chico parado y con un toldo a rayas. Surge la idea de romperla para distraer al taquillero, pero al pulsar en ella nos dan la opción de romper o mentir. En caso de mentir, hablamos con el taquillero argumentando haber visto a uno de los niños desaparecidos. En cuanto salga de su puesto nos colamos en el zoo.


En caso de querer romper el cristal, debemos disponer de una piedra para hacerlo. En las posibilidades saldrá Piedrita, el “juguete” que nos llevamos de la habitación de la niña, o bien la piedra rúnica que cogimos en el bosque. En cuanto el taquillero abandone su puesto nos colamos en el zoo. Ya dentro, avanzamos mirando las jaulas de los animales, a éstos y la placa explicativa en cada uno. El último pájaro no tiene desperdicio, en serio. Al pasar junto a la carretilla dan la posibilidad de robar o no semillas de ahí.


En caso de cogerlas, podemos usarlas en los cuencos dentro de las jaulas de los pájaros. La niña, más que darles de comer, lanza las semillas con bastante mala leche. Miramos el letrero con el mapa del zoo y ahí señalamos la parcela 6 que corresponde al lobo. Continuamos andando, nos paramos en la fuente que tiene la representación de El Nacimiento de Venus de Botticelli. La explicación del Sr. Voces acerca de lo que es la menstruación a la niña es impagable. Miramos la fuente y usamos ahí purpurina (10).


Seguimos hasta llegar a la jaula del oso. Más allá de este punto el área está cerrada al público. Tendremos que despistar al conserje. Nos escondemos tras el primer cubo de basura derecho. Avanzaremos al siguiente cuando el conserje no esté mirando, y lo mismo con el siguiente cubo. La verdad es que tras las ostias que se da la cría, diríamos que dotes de ninja como asegura más bien no tiene. Llegamos a la jaula del lobo. Vemos un bloque de piedra similar al que encontramos en el bosque, lo examinamos.


Nota: Si el conserje nos pilla por haber realizado una patética actuación ninja, nos llevará directamente al interior de su caseta. Continuad leyendo la guía desde allí y luego ya iréis a buscar la jaula del lobo.

Si este bloque funciona como el otro, colocaremos arriba la piedra rúnica del inventario, leemos el texto que aparece, y volvemos a llevarnos la piedra. Dentro de la jaula del lobo hay un sobre colgando, para cogerlo es necesario conseguir la llave de la jaula. Entramos a la caseta del conserje más a la izquierda. Miramos el ordenador, pide una contraseña que desconocemos. Registramos el abrigo del colgador localizando un papelito con unos números. Miramos la caja fuerte, tiene un candado que requiere una combinación de 5 dígitos.


Cerca de la estufa hay una caja de cartón llena de trastos. Entre ellos encontraremos el Muñeco de paja n.º 4. Volvemos ante el ordenador y procedemos a introducir la contraseña. Respecto a ésta, hay que fijarse en dos cosas. La primera es que aunque se vea al revés, el orden de los números es tal y como se ve a simple vista. La segunda es fijarse en la anotación con una flecha señalando al 9 y que aclara que es un 6 (six). Por tanto la contraseña correcta es: 5468.


Vemos un correo interno entre dos de los trabajadores del zoo. Aquí los desarrolladores fallaron un poco al no traducirlo ya que es importante para enterarnos que el código del candado de la caja fuerte es 27581. Abrimos la caja fuerte y cogemos la llave del interior. Salimos de la caseta, con la llave abrimos la puerta de la jaula del lobo. El animal en contra de lo esperado, o sea despedazar a la niña, se limita a olerla y largarse. Cogemos el sobre y leemos la carta. Ajá, así que esa es la dirección de Benjamin.


El Sr. Voces cree que el camino más rápido es cogiendo un barco desde la Feria Phantasmagoria. A la niña la idea le encanta no poniendo pegas. Mientras caminamos, el Sr. Voces nos hará 3 preguntas a las que respondemos según creamos conveniente.

FERIA PHANTASMAGORIA

Sería fantástico tener un ticket para montar en alguna atracción. Dicho y hecho, aparece uno por arte de magia ante nosotros, lo cogemos. Miramos el cartel de bienvenida de la feria y echamos purpurina (11). Continuamos caminando y mirando cosas. En la pantalla del puesto de comida rápida nos darán un susto con un muñeco de un zorro hinchable. Lo miramos y le echamos purpurina (12). A continuación localizamos la primera atracción, un bonito carrousel de unicornios.


Sólo disponemos de un ticket, así que sólo podemos montar a un sitio. Un poco más adelante está la atracción de la Casa del Terror.  Así que decidamos cual. Hay que montar sí o sí en una de las dos o no nos permitirán seguir adelante. También hay un puesto de chuches, al carecer de dinero, a algunos el juego os dejará coger las del suelo y daros un atracón. Una vez lo hayamos hecho nos vamos, no sin antes ver de nuevo al fantasma de Hiro. En la siguiente calle de atracciones, la primera que vemos es para disparar. Como es gratis podemos darnos el gusto, aunque Misfortune se carga el puesto.


El siguiente es una versión del Whack-a-Mole típico de golpear topos cuando asoman por un agujero, sólo que en este el protagonista es un zorro. Hay que jugar a éste obligatoriamente porque obtenemos de premio tickets. En el minijuego, estaremos pendientes del agujero por el cual aparece el zorro y seleccionar la flecha que le corresponda. Se necesitan un mínimo de 7 aciertos para ganar el ticket. Si queréis hacer todo lo que hay en esta calle, necesitáis 9 tickets en total. Si pasáis de todo, intentad conseguir 4 o al menos 1 obligatorio.


Cuando tengamos los tickets seguimos caminando y veremos una máquina de la Fortuna y una máquina dispensadora de objetos diversos. Es ésta última la que más nos interesa, si sólo tenéis los tickets justos, reservadlos para ella. Pongamos que vamos sobraos de tickets, pues usamos 3 en la máquina de la Fortuna. Las dos primeras veces soltará una chorrada críptica de manual, sin embargo la tercera, su aviso tendrá un tono serio acerca de que alguien nos está mintiendo ahora mismo. Antes de que pueda decir quien, un cuervo se estrella y estropea la máquina. Mmm… raro.


Vayamos por la máquina dispensadora. Antes de nada examinamos y echamos purpurina (13) en el esqueleto y fantasma a cada lado de este cacharro. En el zoom de la máquina vemos que disponen de 3 artículos. Cada uno requiere una cantidad diferente de tickets. Tenemos el Muñeco de paja n.º 5, aconsejo poder obtenerlo. Luego hay una moneda de chocolate, esto es indispensable para continuar. Por último hay una bolsita que cambiará de unos a otros: si escogimos el unicornio al inicio de la aventura, en la bolsita habrá una faldita. Si escogimos a Piedrita, habrá un sombrero. Como digo, la moneda es indispensable.


Abandonamos la feria por la izquierda. En el muelle veremos una tétrica barca al mando de, nada más y nada menos, que el propio Caronte. Viajar con él tiene el precio de una moneda de oro. Sin embargo la de chocolate servirá a la perfección. Una vez emprendemos viaje, el Sr. Voces saca a colación la existencia del Kraken en el lago. La niña siente curiosidad por ver a tal bestia. Tal cosa será posible si aún conservamos el pez en el inventario. De otro modo nos quedaremos con las ganas.


Como toda buena criatura, Misfortune comienza a hablar sin parar y realizando preguntas a tal agobiante ritmo, que Caronte no podrá aguantar más prefiriendo tirarse al agua. Este es un detalle que únicamente quienes somos padres entenderemos el asunto de esas preguntas interminables y parloteo con una vocecilla que taladra el cerebro XD.

LA CABAÑA DE BENJAMIN

Desembarcamos en la otra orilla. El paisaje deja mucho que desear. Miramos los juguetes. El Sr. Voces dice notar algo rato, que huyamos, que alguien viene. Seguimos andando, vemos al fantasma de Hiro, trepamos por el tronco y luego saltamos por encima de unas rocas. Caemos mal y el pie de la niña queda enganchado en unas raíces. Un monstruo se aproxima, RÁPIDA Y REPETIDAMENTE pulsamos hasta rellenar por completo la franja de color. Huimos, para variar Misfortune cae de morros al suelo. Esta niña es torpe con ganas.


Ahí está Benjamin, decidamos si hacernos los muertos o levantarnos. Si nos levantamos, Benjamin se mostrará amable ayudándonos, el Sr. Voces por su parte, será bastante borde. Seguimos corriendo tras el zorro. El Sr. Voces nos advierte que frenemos para no hacernos daño. Tanto si le hacemos caso como si no, veremos en el camino un cepo como trampa. Lo miramos y le echamos purpurina (14). Vemos un bloque de piedra como los otros con los que topamos.


Este bloque es importante, lo examinamos y colocamos la piedra rúnica arriba. Tras leer el texto ya no podremos recuperarla, pero da igual, porque al hacer esto en el suelo del camino aparecerá el Muñeco de paja n.º 6. En caso de haberos olvidado la piedra en el último bloque, o ni siquiera os molestaseis en cogerla en primer lugar, perderéis la posibilidad del muñeco. Continuamos andando, el Sr. Voces nos hará otra ronda de preguntas. Pensad bien en vuestras respuestas. Llegamos a un bosque al tiempo que comienza a llover.


No hay problema, acabamos de encontrar la cabaña en la que vive Benjamin. Entramos nosotros, el Sr. Voces no lo hará, así que estamos por nuestra cuenta. Examinamos la tele con un reproductor de vídeo. En el zoom pulsamos en la cinta para visualizarla. La gafe de la niña se carga el reproductor, le echaremos purpurina (15). En la mesa hay una taza de té de Benjamin, podemos decidir si beber o no. En caso que lo hagamos, ni idea de lo que contiene pero la niña pilla un buen pelotazo.


Miramos el sofá, bajo la manta está el Diario personal de Benjamin. Hemos de decidir si echarle o no un vistazo. En caso de portarnos bien no queriendo invadir la privacidad, en un instante cuando aparezca Benjamin, nos dejará ver una página del libro. Pero pongamos que la curiosidad nos puede. Podremos revisar todas las páginas enterándonos de muchas cosas interesantes. Al aparecer Benjamin, la niña le confesará haberlo leído y el bicho nos mostrará la misma página que si no elegimos leerlo.


Lo primordial es la información que adquirimos, un ser llamado Morgo es quien está tras la desaparición de los niños. Es más, según la táctica que usa, ese Morgo no es otro que el Sr. Voces. Hablando del diablo, Morgo aparece por la puerta, hemos de escoger entre seguir a Benjamin o quedarnos. Aparte de la consecuencia de no confiar en Benjamín, la acción será la misma, bajaremos al sótano huyendo del monstruo. Miramos el pelo del suelo y el dibujo en la pared. Éste se abre mostrando un ventanuco.


Intentamos pasar al otro lado pero no llegamos. Miramos el taburete junto a la escalera y lo empujamos bajo el ventanuco. Cruzamos al otro lado. Miramos el cepo que cuelga, las latas de la estantería, la puerta de hierro y el cuadro con una llave pintada. Subimos a la mesa por la silla, examinamos el cuadro y pulsamos en botón rojo. La puerta se abre. Bajamos de la mesa por la silla y, como no, Misfortune besa oootraaa vez el suelo. Esta vez tocará ayudarla a levantarse con el método de pulsar rápida y repetidamente hasta rellenar la franja. Aunque en esta ocasión tendremos que hacer esos mismo unas 7 veces seguidas. Dejamos el sótano.


REGRESO A CASA

Oh, este bosque parece hermoso. Incluso hay ciervos y ¡uno se deja tocar! Es la felicidad absoluta para Misfortune. Pero le dura poco al ver tirada en medio del camino la bolsa de Benjamin. Escuchamos de nuevo al Sr. Voces, si bien la niña le echa en cara lo que ha averiguado, a él le importa un cuerno. Insiste en que continuemos el juego, tanto si queremos como si no y que nos espera en casa. Echamos purpurina (16) en la bolsa del zorro y luego la registramos.


Vemos una foto suya de pequeño. Ooohhh que mono. Localizamos el Muñeco de paja n.º 7. Leemos todas las páginas del documento doblado, su información es bastante interesante. Pero por lo que pone en la página 4, empiezo a temerme lo peor. En fin, puesto que ya es bastante tarde, mejor coger el tren para regresar a casa. En el andén miramos el tablón de anuncios y nos sentamos en el banco a esperar. Llega el tren, subimos. Para aquellos que cogieron el cuaderno de pintar al inicio de la aventura, ahora será el momento de usarlo.


Ella se aburre y pintar es una buena manera de pasar el rato. Empezamos a colorear, no es necesario hacerlo por completo, sólo hasta que aparezca la flecha indicando que podemos pasar al siguiente. En total son 3. Al acabar aparece el fantasma de Hiro en el asiento de delante. Hablamos con él. De repente se ve un mensaje de aviso en el cristal de la ventana y Morgo aparece agarrando al niño quien pide ayuda en su idioma. En la parte inferior en primer plano vemos a unas figuras tapadas como por sacos o sábanas. ¿Quiénes narices son?


Urge tomar la decisión de ayudar a Hiro o ignorar lo que sucede. Lo que sea escojamos, no evitará que el niño sea capturado. Después del susto llegamos al barrio. Andaremos hasta llegar a casa. Hemos de mirar todo lo que podamos y hablar con el grupo de adolescentes aunque éstos no nos hagan caso.

EL FIN DEL JUEGO

Nada más poner un pie en el patio notamos algo extraño. No está el coche, ni la piscina. Entramos en casa. Parece… abandonada, degradada por el paso del tiempo... ¿Qué sucede aquí? Vamos al pasillo, ahí el Sr. Voces dirá con voz acaramelada que volvamos a jugar. No, este juego ya no nos apetece. Pero él nos convence, será distinto dice… Aparecemos en la primera imagen del juego. Misfortune es capaz de discernir que ya vivimos esto, no tiene intención de continuar, es más, se niega a aceptar el trato del Sr. Voces lo cual le altera significativamente.


Miramos todo lo del dormitorio y salimos al pasillo. La escena se repite al correr y caerse el jarrón. Misfortune está harta. Muy harta. Es tajante con el Sr. Voces. Éste dejará de disimular pasando a ser Morgo. El escenario cambia y el asunto toma un cariz tenebroso. Corremos a nuestro cuarto y nos refugiamos bajo la cama. Morgo no tarda en aparecer. Cuando está a punto de atrapar a la niña, aparece Benjamin cual héroe a salvar el día. Despertamos más tarde y todo parece haberse normalizado. ¿Ha acabado por fin esta pesadilla?


Vemos un Muñeco de paja sobre la alfombra, lo cogemos, es el n.º 8. Recorremos la casa en busca de mamá sin encontrarla. Salimos a la calle, la vemos junto a un policía y nos preguntamos qué puede haber sucedido Le hablamos pero ni nos ve. Al acercarnos a la carretera lo comprendemos todo. Nunca llegamos a alejarnos de aquí, nunca vivimos “realmente” todas esas aventuras, ese es el motivo por el cual éramos capaces de ver fantasmas… Llega Benjamin quien no duda en abrazar a la triste niña.


Le seguimos, nos despedimos de mamá y cruzamos el portal creado por el zorro. Recorremos juntos el muerto bosque reencontrándonos con el simpático perrito que pereció en fatales circunstancias. Continuamos los tres por un largo trecho. De tanto en tanto veremos flashes de extrañas criaturas. Los que hayan jugado al Fran Bow las reconocerán sin problema. Tras un rato atravesamos una espesa niebla. Hemos llegado al final del camino. No hay rastro de Benjamin.


Vemos un barranco, al otro lado de éste hay una puerta. También tenemos aquí un árbol en cuyas ramas hay 16 diamantes, y junto a éste, una guadaña de la que cuelga una campana. Al tocar la campana, brillantes luces salen disparadas de Misfortune impactando en los diamantes del árbol. En caso de tenerlos todos conseguiremos el final “bueno”. Si os falta alguno, conseguiremos el final a secas. Se crea un puente para cruzar el barranco. Nos acercamos a la puerta, cogemos el último Muñeco de paja n.º 9. Benjamin espera dentro y la Muerte nos da la bienvenida.


Sin todos los diamantes, el juego acaba aquí. Con los diamantes al completo, vemos una escena extra en la que todos esos buenos e inocentes actos de la niña se unen para enviar un mensaje de amor y esperanza a su madre.


Guía realizada por Chuti.

7 comentarios:

Alvaro Lázaro dijo...

Hola Chuti,
Me ha gustado este juego. Pensaba que era más tenebroso, pero hay poco de ello.
A partir de ahora saldrá este icono en vez del de antes, ya que aunque tengo cuenta con Google, no me deja conectarme.
En fin, gracias por la guía y saludos

Chuti dijo...

Hola Alvaro

La verdad es que yo pensaba también que sería más tenebroso, como la otra aventura de esta gente Fran Bow.

Ostras no fastidies, ¿google te da problemas? a ver si hay manera que lo soluciones.

Saludos y un abrazo.

Unknown dijo...

Hola me puedes decir todas las preguntas que le hizo el señor voces a misfortune

Unknown dijo...

Hola cuáles son las preguntas que le hace el señor voces a missfortune

Chuti dijo...

No las apunté todas, pero lo importante es lo que respondes, serán elecciones.

Anónimo dijo...

Spoiler


Al final cuando el policía se va y la mamá se queda sola… recibe el regalo de “felicidad eterna”, se quita la máscara y sonríe…
Para mi es como, si estuviera feliz de la muerte de su hija… se casó porque se embarazó, quería abortarla… nunca quiso esa vida de esposa y madre…
Y ahora, sin su hija, es libre… Turbio no?

Chuti dijo...

Pues bastante turbio la verdad...
De hecho todo el juego lo es bastante, es una historia cruda

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