jueves, 21 de diciembre de 2023

Diamon Jones: Eye Of The Dragon

Segunda entrega ambientada en los años treinta como su predecesor, del intrépido buscador de tesoros, que esta vez se trasladara a la lejana China en busca de reliquias. El juego mantiene un estilo fiel a la primera parte alternando puzles y mini-juegos con la propia aventura del juego. 






INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2009
Género: Aventura, Humor, Histórica
Perspectiva: 3ª persona, point & click
Idioma: Voces y textos en inglés
Plataforma: PC

Copyright. La presente guía es propiedad de Asperet de la web Guías Pat. Ante la desaparición de la página, la publicamos aquí para que no se pierda su trabajo y con el conocimiento y permiso de sus autores. 
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CONSEJOS / NOTAS

- Salvo que se indique lo contrario, cuando hables con los personajes hazlo siempre de arriba hacia abajo hasta agotar las frases o que éstas comiencen a repetirse. Habla siempre varias veces con los personajes por si se nos ha pasado algo. 

- El juego esta plagado de minijuegos (y algunos puzzles sencillos) donde prima la habilidad, rapidez y un poco de suerte. 

- El inventario aparece/desaparece pulsando el botón derecho del ratón. Para irnos al menú principal, donde tenemos las típicas opciones de guardar, cargar, etc debemos pulsar la tecla Escape (ESC). 

- Disponemos de 20 ranuras para guardar las partidas, y que en principio, pueden parecer suficientes. Como siempre en estos casos, si necesitas más ranuras y no quieres sobrescribir ninguna partida, mueve o copia los ficheros que se encuentran en la carpeta "C:\Documents and Settings\USUARIO\Configuración local\Datos de programa\amulet2\save" (USUARIO es el nombre de usuario con que inicias sesión en Windows) a un lugar seguro y así consigues todas las ranuras libres de nuevo. 

- Para saltarnos las animaciones podemos usar la tecla Espacio. Para avanzar rápidamente por las conversaciones se usa el botón derecho del ratón, y para hacer que el personaje se mueva rápidamente por los escenarios debes hacer doble clic al lugar donde quieres ir. 

- Esta es mi primera aventura en inglés, así que lo más seguro es que cometa gravísimos fallos de traducción que espero que perdonéis. 

SHANGHAI

En esta aventura manejamos a Diamon Jones, un clon de Indiana Jones pero en patético. Aparecemos en un bar de Shanghai, donde hemos ido a parar después de nuestra última aventura. De inicio tenemos en el inventario un diario que al consultarlo nos irá mostrando las cosas que vamos descubriendo y los objetivos que nos faltan. El dueño del bar (Win-Dou) nos habla y nos ofrece un pequeño trabajillo para ganarnos algo de dinero: mangarle un antiguo sello a su hermano, que tiene una casa de empeños frente al bar.

En esta primera toma de contacto con el juego, podemos iniciar un pequeño tutorial que nos guiará en el funcionamiento de la aventura. Sea como fuere, habla con el borracho que esta sentado en la mesa pero tiene un pedo de narices y no nos hace ni caso. Coge la llave inglesa de la caja de herramientas que hay encima de la mesa, examina el cañón y úsala con el mismo para ahuyentar a las ratas que lo habitan. Coge la cerilla del suelo y úsala con el cañón para que la pólvora haga explosión y despierte al borracho.

Habla con él de todo y nos entrega un plano para entrar en la casa de empeños. Examina la carta de comidas del bar que hay en la columna de la derecha (nos servirá más adelante) y sal de la taberna. Habla con Da Shing, el ricsha, de todo (es un trasporte para viajeros), coge el mango de serrucho que hay abajo, cerca de las escaleras para ir al muelle y entra en la casa de empeños. Pulsa sobre el gato del mostrador para asustarlo y coge el periódico, donde leemos una noticia relacionada con un pescador.
Examina la estatuilla del dragón y coge la figura de tortuga que hay en la mesa de la derecha.

Examina la especie de caja fuerte de la pared, la puerta del fondo que no puedes abrir y usa la figura de tortuga con la estatuilla del dragón. Pulsa sobre la misma y aparece en escena el hermano del tabernero, Yung-Ix, con quien hablamos de todo. Sal fuera y ve hacia la derecha. Coge la rueda de la verja y examina la puerta de hierro (esta cerrada). Vuelve atrás y baja al muelle. Coge del suelo el reloj de bolsillo y habla de todo con el pescador, que nos pide ayuda para recuperar una jarra. 


Examina las rejas de la cloaca y vuelve a la casa de empeños. Dale el reloj al dueño y éste nos da un vale por 1 chiao. Vuelve a la taberna y habla de todo con el borracho, que nos pide algo de beber. Dale el vale al tabernero para conseguir una botella de licor que entregamos al borracho. Éste a cambio nos da una ficha metálica y salimos del bar. Ve hacia el muelle y habla con el pescador de nuevo y decirle que ya tenemos la ficha. Vuelve a la casa de empeños y habla con el dueño sobre la ficha, que resulta ser para la caja fuerte y que además nos dice el código a usar: 1-2-5


Pulsa sobre la caja fuerte, inserta la ficha en la ranura superior y ahora debemos introducir el código anterior, pero obviamente los números vienen en chino (recuerda la carta de comidas del bar). Pulsa sobre el tirador de abajo a la derecha y coge la jarra del compartimento. Regresa al muelle y dale la jarra al pescador, que agradecido nos entrega un extraño hueso. Combina el hueso con el mango para formar un serrucho y úsalo con los barrotes de la cloaca para cortarlos. 

Entra en la cloaca y coloca la rueda en la palanca de la pared para que se mantenga abierta la puerta del fondo. Ve hacia la puerta y nos disponemos a realizar un minijuego. Éste consiste en saltar los 5 bidones que hay flotando en la inmundicia para llegar al otro lado. Para saltar hacia atrás usa el botón derecho del ratón y para saltar hacia delante usa el botón izquierdo. Ten en cuenta que cuando saltemos sobre un bidón, éste rápidamente comenzará a hundirse por lo que tendremos que movernos a otro bidón. 


Ya en el otro lado, sube por las escaleras y pulsa sobre la tapa de la alcantarilla para salir al exterior. Aparecemos en el patio de la casa de empeños. Pulsa sobre el tonel para moverlo y coge el abanico que hay debajo. Entra en la habitación de la izquierda y hablamos con Ju-Ly, la mujer de Yung-Ix. Dale el abanico a la mujer y habla de nuevo con ella, que nos propone jugar al mahjong. Pulsa sobre el tablero y entramos en el típico minijuego del mahjong en solitario, de sobra conocido por todos, donde tenemos que eliminar todas las fichas que aparecen emparejándolas unas con otras. 


Una vez resuelto, habla con la mujer sobre el sello y ésta nos dice que esta detrás del cuadro de la pared. Pulsa sobre el cuadro y coge el sello. Pulsa sobre la alfombra de la entrada para encontrar una llave y sal de la habitación. Usa la llave con la puerta de la verja para abrirla y dirígete hacia la taberna. Dale el sello al tabernero y éste nos paga con unas cuantas monedas (aparece como dinero en el inventario). Sal del bar y usa el dinero con el ricsha para que nos lleve a la parte alta, hacia la calle de las flores.

Lamentablemente, al llegar allí el ricsha atropella a Mary Ocean, una vieja amiga, y la deja inconsciente en el suelo. Habla con el ricsha sobre el dirigible, examina a Mary y coge el periódico del suelo. Examínalo y habla con Quan Tie Yu, el guardia de la derecha. Éste nos cuenta que solamente pueden pasar a la zona del accidente del dirigible ciertas personas. Habla con el rischa pero no nos quiere prestar su carro. Ve a la casa de té, coge la pipa del suelo y habla con Fuffy (el maquinista del dirigible) que esta "fumao" y no nos hace ni caso.

Coge el sombrero que hay más adelante y sal de la casa de té. Ponte el sombrero y habla con el rischa que ahora sí accede a prestarnos su carro. El guardia nos deja pasar y aparecemos en la zona del accidente. Examina el dirigible y coge una piedra del suelo, cerca del carro. Habla de todo con el guardia que esta sentado (Pu Tin Jail) y nos dice que no nos dejará entrar sin un pase. Entra en la farmacia, coge el aceite del cesto de la izquierda, la guindilla de encima del mostrador, las patas de araña del cajón izquierdo del armario del fondo y la hoja de hiedra del cajón central de dicho armario.

Habla de todo con el farmacéutico (Crai Zi Ouan) que nos pide ayuda para resolver el juego de tablero que esta jugando. Pulsa sobre el tablero del mostrador y nos enfrentamos a un curioso puzzle llamado Shogi. El objetivo del juego es comernos todas las piezas del tablero una tras otra y del tirón usando los movimientos en L del caballo del ajedrez. El tablero esta formado por 9x9 casillas y si nombramos las filas del 1 al 9 y las columnas de la A a la I, tenemos que realizar los siguientes movimientos (partiendo de la posición inicial, que siempre es la 2D):(6)

1B, 3A, 4C, 6B, 8C, 7A, 9B, 8D, 6C, 4B, 2A, 1C, 3D, 5E, 7F, 9G, 8I, 6H, 7G, 2F, 1H, 3I, 2G, 4H, 6G, 7I, 9H, 8F 

Una vez resuelto, habla con el farmacéutico que nos entrega una receta. Examínala para saber los ingredientes que necesitamos y usa la piedra con los frascos de la parte superior del armario de la izquierda. Tiramos un frasco de amoniaco al suelo, lo cogemos y salimos de la farmacia. Ve hacia abajo, usa el amoniaco con Mary para despertarla y habla con ella de todo. Ésta nos cuenta algo sobre un extraño libro y una ciudad perdida. Ve a la librería, examina el elevador de la izquierda y pregunta al librero sobre el libro que buscamos.

Nos cuenta que lo tiene en la 2ª planta de la librería, pero que no puede llegar porque el ascensor esta atascado. Al finalizar la conversación nos da un aceitera. Combina el aceite con la aceitera y úsala con el ascensor para engrasarlo. Pulsa sobre la susodicha máquina y nos enfrentamos a un nuevo minijuego. Vemos dos ruedas en la parte izquierda y unas flechas en las mismas y el objetivo es hacer coincidir dichas flechas para que el ascensor suba (tenemos que hacerlo 3 veces). Si fallamos el ascensor bajará. 


Una vez arriba, coge el libro del estante y usa el ascensor para bajar. Ya en el suelo, coge el alambre y sal de la librería. Habla con Mary sobre el libro y nos dice que le faltan algunas páginas. Ve hacia abajo y usa el dinero con el ricsha para ir al puerto. Entra en la taberna y abre la puerta que hay tras la barra. Estamos en la cocina. Coge la sal de la estantería derecha y examina el cofre cerrado. Usa el alambre con el cofre y vamos a realizar otro minijuego. Éste consiste en forzar la cerradura formada por 5 pistones. 


Para ello debemos primero presionar ligeramente un pistón (con el botón izquierdo del ratón) y cuando vaya a llegar a la parte superior, volver a presionar el botón izquierdo del ratón para que se quede "pegado" arriba y así sucesivamente con los 5 pistones. Una vez forzada completamente la cerradura, dentro del cofre encontramos las páginas robadas que combinamos con el libro para completarlo. Examina nuevamente el libro para ver las páginas añadidas y sal de la taberna.

Usa el dinero con el ricsha para volver a la calle de las flores, habla con Mary sobre el libro y ésta se va hacia el dirigible. Ve hacia abajo, habla de nuevo con Mary y nos entrega su pase. Dale el pase al guardia sentado que se quita y nos deja pasar. Cruza la puerta y llegamos al dirigible. Habla con Capone dos veces, examina la mancha negra de la caja de madera y baja a la zona de pasajeros. Allí nos encontramos con Caruso, un cantante en silla de ruedas, con quien hablamos de todo.

Coge el encendedor de la mesita y sal fuera. Ve ahora hacia la sala de mando (al frente) y hablamos con el comandante de la policía (Chow Du Fat). Coge las pastillas que hay bajo el sofá y regresa a la casa de té. Usa la pipa con Fuffy y comenzamos otro minijuego. Este consiste en colocar los ingredientes de la receta en la pipa y en la cantidad que viene en la misma. Para meter un ingrediente en la pipa, pulsa sobre el mismo y sin soltar arrástralo hasta el destino. 


En concreto, tenemos que añadir 2 guindillas, 3 gramos de sal, 5 patas de araña, 4 pastillas y 1 hoja de hiedra. Una vez mezclado todo, dale la pipa a Fuffy, que le pega una calada y se recupera instantáneamente. Sal de la casa de té y vuelve al dirigible. Entra en la sala de mando, abre la trampilla del suelo y baja a la sala de máquinas. Coge el trapo que hay colgado en la tubería y gira la rueda. Usa la llave inglesa con el tornillo de la válvula e intenta moverlo pero no tienes la suficiente fuerza.

Vuelve con Capone y habla con él sobre la máquina para hacer que nos ayude Buffy, su guardaespaldas. Usa el trapo con la mancha negra y obtenemos un trapo aceitoso. Vuelve a la sala de máquinas, a donde nos sigue Buffy, y habla con él para que mueva la llave inglesa y tire la válvula al suelo. Cógela e iniciamos otro nuevo minijuego. Éste consiste en guiar una pequeña bola metálica a través de un especie de laberinto. Para mover la bola iremos inclinando la válvula mediante las teclas de dirección. Debemos de realizar el siguiente recorrido, evitando en todo momento los agujeros: 


Una vez arreglada la válvula, colócala en la máquina y sube a la sala de mando. Usa el trapo aceitoso en el culo del comandante y a continuación préndele fuego con el encendedor. Ya con el comandante fuera de combate, habla con Fuffy para que eleve el globo y comencemos nuestro viaje.

VIAJE EN GLOBO
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Habla con Fuffy nuevamente y nos cuenta que necesita los 4 trozos del mapa para saber a donde ir. Sal de la sala de mando y ve a la zona de pasajeros. Abajo y entra en la habitación de Mary (la primera por la izquierda). Coge el bolígrafo del suelo, el cojín del sillón (junto al gato) y habla de todo con Mary que nos da un trozo de mapa. Sal fuera, intenta abrir la siguiente puerta (cerrada) y entra en la habitación de Capone. Habla con él de todo y nos pide que le mandemos un telegrama a cambio de entregarnos su trozo de mapa.

Examina el cajón del armario (Capone no nos deja abrirlo) y coge la etiqueta de la calavera que hay en la caja, bajo la mesa. Sal de la habitación, abajo y entra en la habitación de Caruso. Coge el traje de la derecha y el sedante de encima de la mesa. Dale el bolígrafo a Caruso y habla con él varias veces hasta que nos cuente que quiere suicidarse. Combina la etiqueta de la calavera con el sedante para formar un falso veneno y dáselo a Caruso. Sal y vuelve a entrar. Vemos como Caruso esta como un tronco en la cama. 


Coge el trozo de mapa del suelo y súbete en la silla de ruedas. Salimos, ve hacia abajo y luego pulsa sobre la puerta cerrada para abrirla de un trompazo. Coge la cola arábiga que hay sobre la caja de madera, intenta mover la siguiente caja (no puedes) y pulsa sobre la caja de la izquierda. En ese momento aparece un ninja que nos "invita" a una pelea. Para esquivar los golpes del ninja usaremos el botón derecho del ratón y para golpear el botón izquierdo. Una vez que hayamos liquidado al ninja, coge las galletas de queso de la caja de madera y sal de la habitación.

Dale las galletas de queso a Buffy y habla con él para que nos ayude a mover la caja. Entra en la habitación del ninja y habla de nuevo con Buffy para que mueva la caja. Coge el trozo de mapa que había debajo y regresa a la sala de mando. Pulsa sobre el telégrafo y vamos a realizar un nuevo minijuego. Este consiste en simular el envío de un telegrama usando el botón izquierdo del ratón. Los puntos se hacen con un clic corto y las rayas manteniendo el botón pulsado y soltándolo en el momento que acaba ésta. 


Cuando ya tengamos el telegrama enviado, vuelve a la habitación de Capone y habla con él para que nos entregue un nuevo trozo de mapa (automáticamente se combina en el inventario con los otros trozos formando un mapa completo). Regresa a la sala de mando y habla con Fuffy (le damos el mapa automáticamente). En ese momento, aparecen un par de aviones que comienzan a disparar al dirigible. Tras la escena, manejamos uno de los aviones y nuestro objetivo es derribar el avión enemigo.

Para desplazarnos usaremos las teclas de dirección izquierda y derecha y con la barra espaciadora disparamos. Una vez derribado, vuelve a la habitación de Capone y coge los pantalones del cajón del armario. Regresa al muelle y sube por la cuerda. Vemos que los disparos de los aviones han hecho una serie de agujeros en la tela del dirigible. Coloca el cojín, el traje y los pantalones en los agujeros más grandes (el orden es indiferente) y usa la cola arábiga con los 3 agujeros pequeños. 


Regresa con Fuffy y habla con él. Parece que este tipo atrae a los problemas y ahora nos dirigimos directamente hacia unos tornados. Para esquivarlos podremos movernos hacia la izquierda con el botón izquierdo del ratón y hacia la derecha con el botón derecho (observa continuamente el indicador inferior y mantén la flecha siempre en la zona verde). 


LAS RUINAS DE LA CIUDAD PERDIDA

Hemos aterrizado en las ruinas de una extraña ciudad y vemos como Mary esta atrapada por un par de escorpiones gigantes. Habla con ella y pulsa sobre la puerta de piedra de la derecha para realizar un nuevo puzle. Este puzle consiste en un tablero con una serie de piezas que podemos girar e intercambiar hasta que encajen unas con otras. Es muy fácil y para hacerlo sin problemas ten en cuenta los dibujos exteriores que son fijos y a partir de ellos ve colocando el resto de piezas. 


Una vez hecho, la puerta se abre y entramos. Examina las calaveras, la pila y pulsa sobre el botón central del mosaico (no ocurre nada). Sal y ve hacia la derecha. Coge la barra de hierro (en la excavación, donde las palas) y de la tienda de campaña coge el diario, el alambre y el insecticida. Examina el diario y sigue por la derecha. Examina la calavera y sigue por arriba, a las estatuas. Sigue por la izquierda, coge el bidón y vuelve atrás. Sal de las estatuas y ve ahora arriba a la izquierda (hacia el avión).

Coge la bomba y habla de todo con el piloto que fallece. Regístralo y encontramos una bandera. Llena el bidón en el charco de gasolina de la izquierda y vuelve atrás. Moja la bandera en el agua del templo (nos queda una bandera húmeda) y regresa con Mary. Espanta los escorpiones con el insecticida y coge el detonador del suelo. Combina la bomba con el detonador para completarla y vuelve a entrar en las mazmorras. 


Vierte la gasolina del bidón en la pila (vemos como de las calaveras comienzan a gotear) y ahora debemos ir usando el encendedor en aquellas calaveras que aparecen en el diario. En concreto y contando siempre de izquierda a derecha, debemos encender las calaveras 1-3-4 superiores, la 1 central y las 2-4 inferiores. 


Sal de las mazmorras y vuelve a la entrada del templo. Pulsa sobre la palanca que acaba de aparecer y vemos como el agua desaparece. Entra en el templo, coge el cáliz del suelo y habla de todo con Yung-Ix. Win-Dou tira al suelo el sello que comienza a quemar y que cogemos con la bandera húmeda. Usa el sello con el pedestal del centro y nos disponemos a realizar otro puzle. Este puzle consiste en emparejar los distintos dibujos exteriores con los dibujos de los círculos y que podemos rotar.

Si llamamos A y D a los círculos superior e inferior, B y C a los círculos izquierdo y derecho e iz, de, ar, ab como las posibles direcciones que podemos usar (izquierda, derecha, arriba y abajo) y partiendo de la posición inicial debemos usar los siguientes movimientos: 


Aiz, Cab (x3), Diz (x2), Bab, Ade, Bar, Diz (x2), Bar, Diz, Bar, Diz (x6)

Una vez resuelto el puzzle, sal del templo y dirígete hacia las estatuas. Al llegar vemos que una de ellas ha cobrado vida y nos impide avanzar. Dale la bomba completa a la estatua viviente y tras la explosión, entra en la tumba. Coge la rata del agujero de la izquierda y pulsa sobre las piezas del suelo para enfrentarnos a un nuevo reto. Esta vez debemos completar las 3 caras de piedra usando los fragmentos que hay en el suelo. Una vez reconstruidos, habla con la máscara de la izquierda que nos dice la contraseña para pasar.

Habla de todo con la cara superior pero la contraseña no funciona. Recoge la esmeralda que ha "escupido" la cara derecha y vuelve a hablar con la izquierda, que nos dice otra nueva contraseña. Dile la nueva contraseña a la cara superior pero tampoco es válida. Habla otra vez con la cara izquierda (nos dice otra palabra), luego con la superior (tampoco funciona esta vez) y habla con la cara de la derecha, que nos cuenta que la contraseña que tenemos es parcial y nos dice la segunda parte de la misma. 


Habla de nuevo con la cara superior y por fin conseguimos abrir la dichosa puerta. Entra y habla con Capone y luego con Buffy sobre el rubí que ha encontrado. Éste nos pide que le cantemos una canción a cambio del rubí. Habla con Buffy y cántale la canción (3 veces) y al final nos da el rubí. Habla con Mary de todo y nos entrega el Libro del Dragón. Coge el topacio del jarrón que hay a la izquierda del escudo y una palanca del jarrón de la izquierda del todo.

Entra en la habitación redonda y habla con Fuffy y Caruso de todo. Coge el ópalo que hay en la urna del suelo y coloca la palanca en el agujero de la pared. Tira de ella pero no sirve de nada. Habla con Fuffy y entre los dos conseguimos abrir la parte central del suelo (Caruso cae al agujero). Baja por la escalera de mano y usa el encendedor con las antorchas de la pared para iluminar el lugar. Coge el escudo y la amatista del suelo y usa la barra de hierro en la boca del esqueleto.

Coge el diamante que encontramos dentro, habla de todo con Caruso y cruza la puerta del fondo para aparecer en la sala principal. Coloca el escudo en el agujero de la pared y pulsa sobre él para descubrir un pasadizo que nos lleva hasta la tumba del emperador. Coge la calavera del sarcófago y usa la barra de hierro con ella para encontrar un aguamarina. Usa la rata con los escorpiones para despistarlos y rápidamente pulsa sobre el altar del fondo para pasar y enfrentarnos a un nuevo puzle.

Este consiste en ir colocando una serie de piedras con símbolos chinos en un orden concreto. Para saber dicho orden debemos consultar una de las páginas del diario. Una vez colocadas correctamente las piedras se puede leer la frase: Wind Take away Sand Tomb Emperor Open Eye Return World. Coge el hueso del suelo y colócalo en la grieta de la columna. Pulsa sobre la cadena para atarla al hueso y vuelve a pulsar sobre la misma para cruzar al otro lado. 



Sal de la tumba y vemos que ha aparecido una especie de escalerilla (igual que las piedras del altar) que llega hasta la cabeza de pulpo. Pulsa sobre dicha figura y nos disponemos a realizar un nuevo puzle. Éste consiste en colocar las 6 piedras preciosas que tenemos en sendos huecos de la cabeza. Obviamente no sabemos el orden, pero lo podemos averiguar rápidamente si consultamos el Libro del Dragón. Dicho orden es el siguiente: rubí arriba en el centro y luego abajo (de izquierda a derecha) topacio, esmeralda, diamante, ópalo, aguamarina y amatista



Una vez resuelto, el campo de fuerza que nos impedía entrar en la sala del trono desaparece. Entra en la sala, combina el alambre con el cáliz y úsalo con la esfera eléctrica brillante. Luego pulsa sobre el jarrón metálico de la derecha y así conseguimos deshacernos de la esfera. Coge el Ojo del Dragón del trono y en ese momento se despierta un apestoso monstruo con quien debemos luchar. Por suerte tenemos con nosotros el artefacto que acabamos de coger. 


Para lanzar una descarga contra el monstruo usaremos el botón izquierdo del ratón y para protegernos con un escudo mágico usaremos el botón derecho (ten en cuenta que el Ojo del Dragón tiene una carga de energía que se va decrementando con cada disparo y que se recarga poco a poco mientras no la usamos para nada). Una vez vencido el bicho, se produce una animación donde Capone roba el artefacto, convierte a Diamon Jones en una estatua de oro y se marcha a Chicago a través de un portal dimensional que ha abierto.

CHICAGO
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Ahora manejamos a Mary y nos encontramos en la puerta del casino que regenta Capone y de inicio no tenemos nada en el inventario. Habla de todo con el ratero que intenta forzar el coche y coge el cerdito de goma que hay debajo. Intenta abrir la puerta del parque pero tiene un candado y no puedes. Coge el jabón que hay junto al cubo en la entrada del casino y entra al mismo. Coge el sandwich que hay sobre la mesa de juego, la cuchara de la mesa de la derecha, la dentadura del suelo y la taza de la mesita de la izquierda.

Examina la máquina tragaperras del fondo a la izquierda (parece rota) y habla de todo con el macarra de las escaleras que no nos deja pasar. Usa la cuchara con la taza para encontrar un diente, que colocamos en la dentadura. Sal del casino, dale el sandwich al ratero y éste nos da otro diente que había dentro. Combina el otro diente con la dentadura y entra en el casino. Dale la dentadura completa al banquero y habla con él de todo para que nos de un dólar.

Sal del casino, dale el dólar al ratero para que se vaya e intenta coger la ganzúa de la puerta del coche pero esta atascada y no puedes. Usa el jabón con la ganzúa, cógela y úsala con la puerta del parque para abrirla. Entra, usa el cerdito de goma con el perro para que se vaya y pulsa sobre el contenedor para realizar un pequeño juego que consiste en colocar el contenedor justo bajo la ventana. Para ello tenemos abajo un medidor de la fuerza con que vamos a mover dicho contenedor.

Partiendo de la posición inicial y para hacerlo de un tirón, debemos dejar el medidor como se ve en la siguiente imagen:



Una vez hecho, coge el trozo de cristal del suelo y entra por la ventana. Examina el armario por su parte superior y encontramos una llave. De su cajón central derecho cogemos otra llave y del cajón inferior izquierdo encontramos un bolso de mano cerrado. Ábrelo con el cristal y dentro encontramos otra llave. Coge una nueva llave del cajón inferior del armario verde e intenta abrir el cajón superior del mismo, pero esta atascado y no puedes. Examina la nota que hay en la silla, coge otra llave de la mesa y la percha que hay en el perchero.

Usa la percha con el cajón atascado y encontramos otra llave que se combina automáticamente con el resto formando una llavero. Sal por la ventana, vuelve al casino y usa el llavero con la máquina tragaperras estropeada para realizar otro minijuego. El minijuego consiste en ir pulsando el botón izquierdo en el momento justo para ir formando la combinación de los 777. 


Una vez hecho, la máquina se vuelve loca y comienza a "escupir" monedas, cosa que despista al macarra de las escaleras. Cruza la puerta y entra en la habitación de la izquierda (seguridad). Coge la regla que hay al fondo, encima de la caja fuerte, y pulsa sobre la caja de fusibles para enfrentarnos a un nuevo puzle. El objetivo del mismo es ir empalmando los cables antes de que se acabe el tiempo y así formar un camino que llegue hasta el otro lado. Por desgracia, la colocación de las piezas en el tablero es aleatoria por lo que no puedo daros una solución concreta, aunque no entraña ninguna dificultad.


Una vez restablecido el flujo eléctrico, pulsa sobre el botón rojo y sal de la habitación. Entra por la siguiente puerta de la izquierda y llegamos al dormitorio de Ellie, la hija de Capone. Habla con ella de todo, coge las velas del aparador y colócalas en la tarta. Sal del dormitorio y cruza la puerta del fondo para llegar al despacho de Capone. Usa el teléfono que esta sonando para escuchar a Capone pedir ayuda a Buffy y coge el puro encendido del cenicero. Regresa al dormitorio de Ellie, enciende las velas de la tarta con el puro y habla con Ellie para que las apague.

Corta un trozo de tarta con la regla y dáselo a Ellie. Habla con ella de todo hasta que nos entregue una llave. Vuelve al despacho de Capone, usa la llave en la caja fuerte y pulsa en su interior para bajar al sótano. Habla con Capone y se produce el último minijuego de la aventura: un duelo con Capone. Para ello, debemos protegernos de los rayos que nos lanza mediante un espejo que Mary ha cogido del suelo. Con el botón izquierdo nos protegemos el cuerpo y con el derecho la cabeza. 


Una vez derrotado y convertido en oro, recoge el Ojo del Dragón del suelo y sube al despacho. Sal del mismo, usa el Ojo del Dragón con el macarra para dejarlo KO y sal del casino. Cruza el portal para volver junto a Diamon Jones y se producen las animaciones finales. Fin de la aventura.

Guía realizada por Asperet.

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