domingo, 12 de junio de 2022

The Dark Prophecy

Jacob, un chico normal, vive en un pueblo medieval en donde lleva una buena y tranquila existencia. Una noche todo eso cambia. Mientras contempla las estrellas en el lago, un mago se le aparece encargando al joven que entregue urgentemente un mensaje a Merilín en su castillo para advertirle sobre el cumplimiento de la profecía nº13. ¡Ahora el destino de su aldea (y de todo el reino) depende de él! 




INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2022
Género: Fantasía
Perspectiva: 3ª persona, point & click
Idioma: Sin voces, textos en inglés y ruso
Plataforma: PC, Mac

Lo mejor. Gráficos cucos. Entretenida banda sonora. 

Lo peor. Muy corta duración para su precio. Historia no conclusiva, o eso o tiene un final de mierda. 

CONTROLES

Jugabilidad. Con el botón izquierdo del ratón nos desplazamos, con doble clic corremos. Con diversos clics del botón derecho aparecen las distintas acciones disponibles: Ojo/Mirar, Mano/Coger-Usar/, Bocadillo/Hablar. Con la tecla ESC vamos al Menú. Guardado manual, disponemos de bastantes ranuras de guardado teniendo en cuenta la duración del juego.

Inventario. Se muestra situando el puntero en la parte superior de la pantalla. Los objetos pueden ser examinados con el botón derecho. Para usarlos los seleccionamos con el botón izquierdo. A la hora de “dar” un objeto a otro personaje lo haremos mediante la conversación con éstos.

Diálogos. Usaremos todas las frases siempre para que aparezcan otras. También utilizaremos las conversaciones para “dar” objetos a otros personajes.

LA REVELACIÓN

Jacob disfruta de una noche relajante junto al lago. Miramos las burbujas en el agua y aparece el rostro de un mago. Dice llamarse Maurice, reclama nuestra ayuda para llevar un mensaje urgente a Merlín: la profecía n.º 13 se está cumpliendo. Por supuesto Jacob acepta el encargo. 


LA MAÑANA SIGUIENTE, ENTRAR AL CASTILLO

Vamos directos por el camino superior derecho hacia el castillo, donde Jacob sabe que vive el mago Merlín. En el puente de la entrada vemos un troll que asoma por debajo, lo miramos y hablamos con él. Querrá jugar a un juego, aceptamos. Se trata simplemente de adivinar en qué mano esconde la piedra, pero siempre perderemos. Hablamos con el soldado nº1, bajo ningún concepto nos dejará entrar al castillo. Hablamos con el soldado n.º 2, él hace lo que su compañero diga. Pues vale, regresemos al pueblo. 


En la calle vemos a la bruja Mira. Hablamos con ella, nos dará la llave de su casa que es la cabaña de arriba. Usamos la llave en la puerta y entramos. Registramos la vivienda a conciencia sin muchos resultados ya que: el mueble, el baúl y la trampilla del sótano están cerrados. En el mueble, al examinarlo, sabremos que se aprecia algo brillante pero sería necesario un palo o similar para sacarlo. El baúl al tocarlo pasamos al zoom del cierre compuesto por 4 redondeles. 


De esos redondeles sólo 3 pueden cambiarse sus dibujos pulsando en las flechas doradas. Se trata de un puzzle de lógica. Si nos basamos en que la imagen fija de arriba es una nube, las restantes siguiendo por la derecha es la evolución del fenómeno meteorológico de la lluvia. Por tanto disponemos las imágenes como se ve en la captura. Al acabar podremos abrir el baúl y sacar del interior una cuerda. Junto a la cama hay una mesita con un libro abierto, echamos un vistazo pero Jacob dirá que no pone nada de interés. 


De normal pasaríamos de este objeto pero va a ser que no, que a los desarrolladores se les fue un poco la pinza. Hay que insistir más veces en que vaya leyendo hasta que el chico diga que ha localizado una entrada secreta subterránea que lleva al castillo y está situada en el pozo del exterior. Salimos de la casa, usamos la cuerda en el pozo y descendemos. Estamos en una cuerva, cogemos una raíz que sobresale de la pared justo a la derecha de la cuerda. Vemos entre las raíces frondosas de más adelante un rostro entre ellas. Hablamos con ese rostro. 


Ese ser una vez fue una mujer humana, su estado es a causa de un hechizo. Le preguntamos cómo vencer al troll a su juego, responderá que es imposible porque hace trampas. Para ganarle habremos de conseguir una moneda mágica que la bruja Mira guarda en su sótano. Pero la trampilla del sótano está cerrada, la única forma de abrirla es mediante un hechizo para el que se necesita combinar una turquesa y la ropa de un criminal. Miramos la puerta al otro lado del riachuelo subterráneo, tiene una estrella pero está cerrada. 


Ascendemos por la cuerda saliendo al exterior. Entramos en la casa de la bruja, usamos la raíz en el mueble aparador de la derecha sacando un amuleto. Al examinarlo en el inventario Jacob comenta tener la sensación de que tiene que ponérselo. Lo seleccionamos y usamos en Jacob quien ahora dirá poder hablar con casi cualquier cosa. Lo ponemos en práctica hablando con el gato que descansa sobre la cama. Salimos de la casa y hablamos con el espantapájaros, nos cuenta que la pasada noche vio un brillo procedente del lago. 


Del campo sembrado nos llevaremos una ramita de centeno. GUARDAMOS PARTIDA. Nos dirigimos hacia el lago y allí, si intentamos entrar al agua, moriremos. No sólo eso, perderemos el progreso apareciendo en el último punto de guardado que tengamos. O sea que como haya pasado rato que no lo hiciéramos, puede ser una putada. Lo que hemos de hacer es “hablar” con los peces del lago, cuentan que bajo el agua hay una barca, una espada oxidada y una extraña criatura escondida entre unas rocas.


Preguntamos por las tres cosas, parece que en la barca hay un bulto, nos lo traerán a cambio de un poco de centeno. En caso que no llevemos encima, éste se consigue en el campo sembrado del espantapájaros. Aceptamos dar el centeno a los peces y al cabo de un momento nos darán una bolsita sacada del lago. La abrimos en el inventario con el icono de la mano sacando un hechizo para respirar bajo el agua y un botellín sucio. Revisamos el papel del hechizo con el icono del ojo. 


Los ingredientes para la poción son: una hoja de árbol, una seta amarilla, una baya morada y el amuleto que ya poseemos. Consigamos esos ingredientes. La hoja la recogemos del suelo aquí en el lago a los pies de un árbol situado a la izquierda del todo. Retrocedemos al pueblo, cogemos una baya morada del arbusto al lado de la casa de la bruja. Descendemos a la cueva del pozo, andamos hacia la derecha y cogemos una seta amarilla. Aprovechamos tener a mano el río subterráneo para limpiar la suciedad del botellín del inventario


Dejamos la cueva y entramos a la casa de la bruja. En el caldero echamos los 4 ingredientes, una vez hervidos, llenaremos el botellín limpio con la poción para respirar bajo el agua. Acudimos la lago, sobre todo, usamos la poción en Jacob antes de meternos en el agua o moriremos apareciendo en el último punto de guardado, como ya advertí antes. Nos sumergimos, cogemos la espada oxidada y volvemos a salir a la superficie. Vamos al pueblo y bajamos por el pozo a la cueva.

Usamos la espada en la puerta cerrada de la izquierda y entramos a un oscuro pasaje. Esta debe ser la entrada secreta a la que se refería el libro. Al fondo vemos la susodicha entrada pero es impracticable debido a un derrumbe. Examinamos el esqueleto pero Jacob comenta no poder ver nada por a la oscuridad. Tendremos que salir de aquí yendo a la casa de la bruja, allí usamos la raíz que aún conservamos del inventario en el carbón bajo el caldero. Volvemos al pasaje secreto subterráneo y encendemos la antorcha más próxima al esqueleto con la raíz ardiente. 


Tocamos el esqueleto quedándonos con un trozo de ropa que tiene el escudo real. Salimos d aquí, vamos a la entrada del castillo y hablamos con el soldado n.º 1. Tendremos que repetir hacerle la frase de pedir entrar al castillo para que aparezca la que permite mostrarle la tela con el escudo real. Nos permitirá pasar al interior del recinto.

EL CASTILLO

Estamos en el patio, intentamos entrar a la sala del trono por la puerta de la derecha del todo pero el mayordomo indica que de eso nada. Tocará encontrar el modo de quitar del medio al hombre. Entramos a la caseta de los sirvientes, examinamos los sacos de patatas y los tocamos rompiendo uno. Salimos al patio y le decimos al mayordomo que las patatas se han desperdigado por el suelo. Si bien le parece molesto el inconveniente, no abandona su puesto. Bajamos la escalera que lleva a la prisión. 


Hablamos con el prisionero, recordando uno de los ingredientes que mencionó el rostro de la cueva, le pedimos al hombre sus ropas. Por supuesto se negará alegando que no nos conoce de nada. Examinamos uno de los barriles, contiene vino. Lo tocamos provocando que se derrame. Subimos al patio y se lo comentamos al mayordomo, esta vez considera que debe solucionar los desastres y se irá. Esta parte, es igual si vamos primero a la caseta de los sirvientes o a la prisión, lo indispensable es HACER LAS DOS COSAS, de lo contrario no se va. 


Entramos a la sala del trono y vemos la puerta de la habitación de Merlín, pero en cuanto damos unos pasos, el rey nos hace echar de la estancia. Entramos a la caseta de la cocina. Probamos hablar con la cocinera, poco caso nos hará diciendo estar muy ocupada. Vamos a la prisión, esta vez al prisionero nos dará algo más de charla sabiendo que el rey en persona fue quien ordenó que lo encerraran ahí aunque no dirá el motivo. Subimos al patio, hablamos con el sirviente sentado en primer plano, él contará por qué encerraron al hombre. 


Sabiendo el dato de la sopa, entramos a la cocina y pedimos a la cocinera que prepare esa comida por orden del rey. La mujer pedirá que lo hagamos nosotros porque no da más de sí. Aceptamos. En el siguiente puzzle toca frustrarse un poco porque se trata de ensayo y error simplemente. Tenemos 4 ingredientes y hemos de ir pulsando en ellos en cierto orden, en algunos casos más de una vez. El orden y cantidades son los siguientes: 


- 2 patatas (clic dos veces)
- 1 zanahoria
- 1 hierbas
- 1 maíz
- 1 patata
- 2 hierbas (clic dos veces) 


Sabremos haber acertado porque la olla emitirá un resplandor. Acto seguido la cocinera pedirá que le traigamos sus especias para darle el toque final a la sopa. Salimos al patio y entramos a la caseta de los sirvientes. Sacamos la sábana de la derecha que cubre un baúl. Lo abrimos, leemos la nota, nos llevamos las especias y volvemos a la cocina. Hablamos con la cocinera para poder entregárselas recibiendo a cambio un plato de sopa. Vamos a la sala del trono, no será necesaria acción alguna ya que el rey se queda automáticamente con la sopa. 


Entramos a la habitación de Merlín, el mago duerme profundamente siendo imposible despertarlo. Examinamos y leemos la nota de la mesa redonda en primer plano, Merlín se ha inducido al sueño mágicamente o sea que precisamos de otro hechizo para despertarlo. De esa mesa nos llevamos un cristal de turquesa

DESPERTAR A MERLIN

Iremos al pueblo a consultar con la bruja la manera de despertar a Merlín. Nos dirá que consigamos polen de un ser mágico. La verdad es que sólo conocemos a uno, el troll del puente. Vamos a preguntarle, va a ser que no lo tendremos hasta que le venzamos en su juego. Bien pues, hay que lograr entrar al sótano de Mira. Vamos a la prisión del castillo, hablamos con el prisionero, le pedimos la ropa otra vez y de ese modo sabremos que no le haría ascos a comer un poco de la sopa del rey. 


Vamos a la cocina, pedimos a la cocinera comida dándonos un plato de sopa. Regresamos a la prisión, hablamos con el prisionero y al entregarle la sopa recibimos a cambio ropa de criminal. Dejamos el castillo yendo a la casa de la bruja. Allí combinamos la turquesa con la ropa del prisionero y la usamos en la trampilla del suelo. Bajamos al sótano, cogemos la moneda e iremos raudos a ver al troll. Le decimos que queremos jugar, al poseer la moneda, da igual la opción que escojamos, ganaremos llevándonos además el polen mágico


Entramos al castillo, pasamos a la habitación de Merlín y usamos en el mago el polen. El hombre despierta, le pasamos el mensaje acerca de la profecía y consulta en sus pergaminos. Por lo que dice, resulta que la amenaza es… ¿Jacob? Con la excusa de salvar el reino Merlín mandará al muchacho a través de un portal. Imagino, quiero suponer, que esto no es el final del juego y habrá una continuación. De lo contrario es para cagarse en los desarrolladores, una tomadura de pelo. Y aún así, por su precio-duración, sigo considerándolo una burla al jugador.


Guía realizada por Chuti.

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