lunes, 17 de junio de 2019

Baron Wittard Nemesis Of Ragnarok

Recibimos el encargo de realizar un reportaje fotográfico en un ambicioso complejo arquitectónico llamado Wittard Utopía. El proyecto nunca vio la luz, la decadencia y el abandono reinan en el lugar. Lo que prometía ser un trabajo fácil, rápidamente se complica con presencias fantasmales y perturbaciones electromagnéticas. Algo malévolo mora entre estos muros, le detendremos, en una carrera contra reloj y con la ayuda del espíritu del propio Wittard.



INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2011
Género: Sobrenatural, Misterio
Perspectiva: 1ª persona, point & clic
Idioma: Voces y textos en inglés, hay una traducción al español
Plataforma: PC

Lo mejor. Buenos gráficos. Buena ambientación, el hecho de no tener apenas música limitándonos a un silencio sepulcral roto por ruiditos y crujidos produce un efecto de desasosiego sin ser el típico juego de terror en el que los sesos y entrañas de uno acaban adornando las paredes. Puzzles no exentos de dificultad pero con un desafío muy interesante. Buen argumento.

Lo peor. Tarda en cargar al inicio. Poco margen para hacer clic en los puntos en los que interactuar, se ha de situar el puntero en el lugar exacto. No sé para que han incluido una cámara en el inventario. Cierta descompensación entre voces y textos.

CONTROLES

Jugabilidad. Todas las acciones con el botón izquierdo. El puntero cambia según acción: Mano semitransparente/Nada, Dedo apuntando/Avanzar, Lupa/Examinar, Mano con dedos crispados/Coger-Abrir-Tocar. La tecla ESC lleva al Menú. Tenemos 8 ranuras de guardado.

Inventario. Exactamente no hay. Hay dos franjas, una en la zona superior de la pantalla y otra en la zona inferior. En la superior está el icono para ir al Menú, el Mapa, y la Cámara. En la franja inferior se situarán el amuleto y las piedras rúnicas. Ningún otro objeto podrá ser cogido. Accedemos a estas franjas pulsando en pantalla con el botón derecho y llevando el ratón a la franja que nos interese.

Diálogos. No hay.

Mapa. Al inicio el papel de la franja superior está en blanco. A los pocos minutos de jugar, encontraremos 3 páginas que se añadirán a ese papel. Servirá en desplazamientos rápidos. El inconveniente es que no estarán activas las localizaciones hasta no haber ido a ellas al menos una vez.

Consejos. En este juego no vale avanzar a saco yendo de un lado al otro. Hemos de pararnos a cada paso, mirar a nuestro alrededor desde todas las perspectivas. Cualquier cosa, por tonta o rara que sea, puede ser una pista para un puzzle. Dichas pistas son en varios casos muy sutiles. Además contamos con el inconveniente de no poder llevarnos ningún documento, aconsejo armarse de papel y lápiz o sacad capturas con el móvil. Si en un zoom hemos abierto un cajón, caja, armario, libro, etc, antes de poder abandonar dicho zoom hemos de cerrar los objetos abiertos.

Juego y Traducción al español. En Guias Pat realizamos una traducción a nuestro idioma. Os lo podéis descargar en el siguiente enlace de Abandonsocios junto con el propio juego ya que ha pasado a ser considerado abandonware. Dar un agradecimiento en el foro es un buen detalle para quienes se dejan horas en esto.

http://www.abandonsocios.org/index.php?topic=18235

COMPLEJO WITTARD UTOPÍA

Nada más llegar giramos la vista a la derecha del cartel de Bienvenida, vemos un pedestal con el número IV y un botón rojo. No obstante, no lo presionaremos, ahora nos limitamos a buscar más pedestales. Avanzamos adelante hasta quedar un paso por delante de la pala de la excavadora. Giramos hacia ella y vemos por detrás de ésta hay otro pedestal, en su caso carece de número, sólo tiene botón. Cerca de ese pedestal, en un rincón, está la entrada a las alcantarillas pero unos barrotes impiden acceder.


Continuamos desde donde estábamos hacia la hormigonera en el lado izquierdo del patio. Avanzamos un paso y miramos hacia atrás, a la hormigonera. Veremos otro pedestal, este con el número VII. Avanzamos hacia el edificio, junto el gran contenedor rojo nos detenemos y miramos hacia él, hay un pedestal con el número VI. Nos aproximamos a la entrada bloqueada del complejo Wittard, examinamos el cubo de basura. En su interior hay un folleto, lo cogemos y miramos. Nos fijamos en la cifra remarcada de abajo del todo 5735.


Al fondo del porche tenemos otro pedestal cuyo número es el III. Y siguiendo la valla, tras una farola localizamos el último pedestal marcado con el V. De paso, Kate, la editora, dirá por teléfono como quien no quiere la cosa, algo sobre personas desaparecidas en estos lares. Habiéndolos visto todos, la secuencia para pulsarlos es precisamente la que aparece en el folleto. Pulsamos los botones de los pedestales 5735 en ese orden. Al terminar escucharemos algún tipo de mecanismo.


Completaremos la tarea yendo al pedestal sin número detrás de la excavadora. Presionamos su botón y se abre el frontal, lo examinamos. Tenemos delante una serie de botones. El objetivo es situar los deslizantes en el centro y para ello manipularemos los más pequeños de la izquierda con forma de gota. La pega es que unos mueven otros. El 3 y el 5 están bloqueados, eso nos deja con el 1,2,4 para jugar. Movemos por tanto los siguientes: 2,4,2,1,4. Escucharemos activarse algo aunque a simple vista no veamos el qué.


Nos acercamos a la alcantarilla, los barrotes han desaparecido, descendemos. Avanzamos una vez y escuchamos una voz, no estamos solos. Sea quien sea, se ha percatado de nuestra presencia. Avanzamos una vez más, le oímos hablar de nuevo, tal y como dice ver algo muy brillante se le acerca, la luz se va un par de segundos y se hace el silencio. Sin tenerlas todas con nosotros avanzamos al final del túnel y, donde debería estar el tipo, sólo hay un par de zapatos… No jodas hombre… ¡¿algo le ha desintegrado?!.

Examinamos los, er… restos. Pulsamos en el maletín, lo abrimos y leemos todo documento que haya. A continuación cogemos el amuleto que asoma el cual pasa a la franja inferior. Alucinamos cuando el trasto nos habla contando, además de estar vinculados a él, no podemos abandonar Utopía. Advierte el peligro que esconde la puerta de las cadenas y que mejor nos introduzcamos por el túnel de ventilación. Yo, y cualquiera, estaríamos yendo en dirección contrario y saltando el muro bien lejos de este lugar…


En fin, en caso que la curiosidad os pueda, tocad la puerta de las cadenas. Veréis, al igual que el otro tipo, una luz brillante muy intensa. En realidad, significa que habéis muerto, pero el amuleto nos protege, así que no hay que preocuparse cuando suframos estos “percances”. Sacamos la tapa del conducto de ventilación, nos metemos y lo recorremos hasta el final. Aparecemos en un amplio túnel, el amuleto se vuelve a poner en contacto diciendo que vayamos hacia la derecha.

Le hacemos caso, desgraciadamente la puerta de ese lado está bloqueada por un derrumbe. Por tanto media vuelta y vamos por el lado contrario. Tal y como cruzamos la otra puerta azul, la “voz” se presenta como el fallecido Barón Wittard, nos encarga localizar 10 piedras rúnicas antiguas, que según él, necesitaremos. Empiezo a pensar que no nos pagan suficiente por el puñetero reportaje fotográfico. En cualquier caso, es conveniente tengáis conocimiento del siguiente aviso.


AVISO. A partir de ahora, para que luego no os volváis locos, es imprescindible buscar 4 dibujos de distintos colores y contarlos. Es la combinación de una caja fuerte que abriremos al final de la aventura. La cantidad que veamos de cada uno de ellos dan el código. Esos dibujos son: Ojo Rojo, Cuadrado Amarillo, Cruz Verde, Rombo Azul. Por tanto revisad cada escenario al milímetro, a veces esos dibujos están endiabladamente ocultos.

Avanzamos tres veces, giramos la vista a la pared derecha fijándonos en una placa con el dibujo de un OJO ROJO (1). Tomamos debida nota y continuamos hasta una escalerilla de metal por la que subimos. Estamos en la sala de mantenimiento, hay un par de grandes depósitos, aunque podemos abrir uno, de momento lo ignoramos. Nos acercamos a la mesa, examinamos/leemos los documentos de la pizarra y el portafolio de la mesa. Abrimos la caja, dentro encontramos la primera Piedra Rúnica (Ansuz) situándose junto al amuleto.


Giramos la vista hacia la izquierda y avanzamos una vez examinando el cajetín de la pared junto la escalera. Se trata de un generador de emergencia que al parecer debemos conectar. Vemos una cuadrícula de números cuyas sumas dan los otros números de los redondeles, carecemos de datos para saber qué debemos hacer. Subimos por la escalera apareciendo un largo pasillo en lo que suponemos es un área de servicios comunitarios del complejo. Según los letreros informativos de la pared derecha, en la zona están: el gran salón, la cafetería, el mundo infantil y la piscina.


En esos carteles falta algo, miramos la pared a nuestra derecha, ahí está la puerta a la enfermería. La puerta está cerrada. Echamos un vistazo por la rejilla superior, vaya pinta de habitación psicópata. Luego miramos la rejilla de la parte inferior de la puerta, al quitarla vemos varias filas de discos de colores. Nuevamente no tenemos información aún, todas las pistas para resolver los puzzles están diseminadas por el complejo, de ahí el motivo de revisar con cuidado.


Avanzamos hasta la puerta del Mundo Infantil, la miramos, notamos dibujado en el marco un CUADRADO AMARILLO (1). Andamos una vez adelante, la luz se va unos segundos, cuando vuelve no podemos evitar mirar alrededor comprobando si algún asesino psicópata o zombi viene tras nosotros. Vamos ante la entrada de la cafetería, miramos el sofá que hay delante, tiene el dibujo de OJO ROJO (2). Podemos continuar adelante o entrar a la cafetería, personalmente me decanto por lo segundo.


En el descansillo hay dos puertas rojas, entramos por la de la izquierda, es el bar. Avanzamos al final, en la última mesa apreciamos dibujados un CUADRADO AMARILLO (2) y una CRUZ VERDE (1). Salimos y entramos por la otra puerta roja que da a la sala de billar. Miramos la mesa de la derecha, encima tiene unos cuencos de colores que pueden moverse, lo dejamos de momento. Cruzamos la sala y pasamos por la otra puerta a un patio interior con un estanque de lo más bucólico.


Giramos la vista a la izquierda, en el suelo vemos 3 cajas de tazas. Abrimos la superior, dentro encontramos la Piedra Rúnica (Uruz). Empezamos a recorrer el patio por el lado izquierdo, al llegar a la altura del acceso al puente paramos y miramos la zona inferior de la columna viendo un OJO ROJO (3). En caso de situarnos en medio del puente, al mirar a la cúpula de cristal del techo, puede verse la imagen de unas ventanas de colores. Más tarde, desde otro lugar, podremos ver mejor tal detalle.


Continuamos hasta llegar a la altura de las mesas y sillas. Echamos un vistazo a la revista, con especial atención al apartado del “Puzzle Concurso”, contiene la solución al puzzle del generador del sótano. Si bien podríamos ir ya, es mejor esperar porque en poco más adelante localizamos el mapa y de esa forma evitaremos mareos de viajes. Apreciamos en el suelo entre las mesas, unas pisadas de sangre que van desde el estanque a la puerta, ¿qué narices significa eso?.

Decidimos seguir las pisadas y atravesamos las puertas. Estamos en el gran salón, o más bien, el vestíbulo de la entrada principal a Utopía. Nos acercamos al mostrador de recepción. Encima, en el lado izquierdo, examinamos el expositor de postales, en una hay el dibujo de un CUADRADO AMARILLO (3). Seguimos adelante por este lado hacia la puerta del rincón del frente. Miramos las baldosas sueltas del suelo, bajo ellas encontramos una Piedra Rúnica (Perth).


Media vuelta y nos acercamos al mostrador. Desde esta perspectiva será posible ir detrás de éste. Aquí tenemos 3 mapas, los cogemos, pasarán a la franja superior sustituyendo el papel en blanco. Como ya indiqué, sirven para desplazamientos rápidos, pero las ubicaciones solo se activarán una vez hayamos estado en ese lugar. Examinamos la libreta junto al teléfono, contiene una lista muy interesante con “Símbolos” y “Localizaciones”. Los “Símbolos” se refieren a lo que representa cada piedra rúnica, mientras que las “Localizaciones” es el lugar donde se encuentra el dispositivo que las disuelve.


Aunque ya poseamos algunas de las piedras, desconocemos qué significan, tengamos paciencia. Por último, miramos el lateral del mostrador junto la cajonera. Hay una caja fuerte, la examinamos y vemos que el código de apertura es justamente los dibujos de colores que estamos viendo dispersados. De ahí la importancia de anotar cada uno que vemos, su cantidad final es la combinación. Salimos del mostrador y avanzamos recto hacia el ascensor. El aparato no funciona, le falta energía.

Visitemos el último lugar que nos queda en la planta baja y al que aún no hemos ido, de esa forma iremos añadiendo lugares activos al mapa antes de ir retrocediendo por otros sitios hacia el sótano a resolver el puzzle del generador. Traspasamos la puerta a la izquierda del ascensor, da al pasillo de servicios en el que estuvimos antes y a las puertas de acceso a la piscina. Probamos entrar, está cerrado. Examinamos el cajetín azul de la pared y lo abrimos. Debemos encajar todas las piezas en el lado derecho. Hay varias soluciones, la captura muestra una.


La puerta se desbloquea, la atravesamos dando a los aseos y taquillas. Nos acercamos al lavamanos, concretamente al bote de laca. Lo levantamos, bajo él vemos una CRUZ VERDE (2). Avanzamos hacia el baúl, desde aquí, a la izquierda vemos que se va a las duchas y en el frente a un descansillo previo a la piscina. Entramos a las duchas, nos acercamos al cubo y miramos dentro, tiene el dibujo de un ROMBO AZUL (1). Aunque desde la ducha se puede ir directamente a la piscina, retrocedamos al pasillo de los aseos.


Venimos aquí para acceder al descansillo en el cual vemos en una pared un azulejo de peces para ver un CUADRADO AMARILLO (4) mientras que en la pared contraria hay una escalera que lleva al balcón superior. Entremos primero al área de la piscina. Avanzamos por el lado derecho hasta la segunda piscina, la que tiene una especie de pozo con un tubo y una máquina roja. Miramos dentro del pozo, hay una Piedra Rúnica (Othila) pero no podemos cogerla sin vaciar el agua.

Para ello haremos servir la máquina roja de bombeo. Adelantamos un paso y pulsamos entrando en su zoom. Observamos que se compone de bastantes ventiladores. El objetivo es lograr que la aguja del contador de la presión llegue al tope verde. Empezamos por encender el trasto con el botón Activar. Hay varias combinaciones posibles que consiguen tener la presión correcta, en caso de pasarnos la máquina se apaga y debemos volver a ponerla en marcha.


En mi caso me funcionaron los ventiladores 1, 2, y 5 de la fila superior, y el 4 de la fila inferior. Confirmamos con el botón Bombear y ya podremos apoderarnos de la piedra. Seguimos al fondo, a la zona de las tumbonas. Sobre una de las mesitas hay una libreta, la examinamos y tocamos. Contiene una Cruz Verde (3) y una pista para un posterior puzzle cuando logremos acceder al interior de la enfermería. Giramos la vista hacia el tobogán de la izquierda y ascendemos la escalera.


En principio no parece que haya nada, hasta que bajamos la vista al suelo viendo un CUADRADO AMARILLO (5). Dejamos el área de la piscina yendo al descansillo del azulejo de los peces, desde aquí subimos por la escalera que lleva al balcón superior. Nos acercamos a la última mesa, debajo de una silla se aprecia un papel, lo examinamos. Su contenido es de lo más interesante, muestra la ubicación de los puntos de conexión enlazados al generador del sótano y el código de una puerta que conviene recordar: 7536.


Es hora de volver a la sala de mantenimiento del sótano a solucionar el puzzle del generador. Mientras lo hacemos, nos vamos desviando por aquellas zonas que sean necesarias para que se incluyan dentro del mapa, pudiendo así luego hacer desplazamientos rápidos. Ya en el sótano, pulsamos en el cajetín y procedemos. Recordemos la pista vista en la revista del patio interior, hemos de intercambiar los números de forma que sumen tanto en horizontal como vertical 34. Como ayuda tenemos la posición del 15, a partir de ahí es sencillo.


Ya en marcha el generador, iremos a por los puntos conectados a éste. En el pasillo de servicios tenemos el 1 junto al lado izquierdo de la valla del Mundo Infantil, a ras de suelo hay un tubo estrecho y un conector, lo giramos hacia la derecha. Al final del pasillo, un metro más allá de la cafetería, a ras de suelo está el 2, lo giramos hacia la derecha. Vamos al vestíbulo, rodeamos el ascensor, en su lado derecho tras las unas sillas está el 3. Pero este punto YA está el conector girado a la derecha, no lo toquemos.


Subamos la escalera al balcón superior. Giramos la vista a la derecha a las puertas de los aseos, en las cajas de papel higiénico hay un CUADRADO AMARILLO (6). Detrás de las extrañas sillas de diseño está el punto de conexión 4 que, al igual que el del ascensor, ya está girado hacia la derecha, lo dejamos así. En esta zona hay una puerta en el centro y el acceso al Museo Vikingo en el otro extremo. Al museo todavía no se puede entrar. Prestamos atención a la puerta central. En la pared observamos un par de botones, pulsamos el inferior rojo.


Con ello se desbloquea la puerta central, entramos apareciendo en la terraza superior del patio interior del estanque. Examinamos la mesita de la izquierda, tocamos y levantamos una taza, en el plato hay un CUADRADO AMARILLO (7). Levantamos la vista al techo, desde aquí, además de apreciar mejor la imagen de las ventanas de la cristalera de la cúpula, podemos seleccionarla. Es muy importante esta pista para un posterior puzzle, además de las ventanas de colores, hemos de anotarnos cuidadosamente la posición en la que están (horizontal y vertical).


Andamos por último al lado derecho de la terraza, en el suelo vemos una gran losa blanca, la examinamos. Notamos que se compone de baldosas deslizantes, si la tocamos, vemos que en su frontal hay un hueco. Ahí iría una piedra rúnica, se trata por tanto de un dispositivo de disolución. El asunto es que no sabemos cual le corresponde, y aunque lo supiéramos, adivinar el dibujo a ordenar en las baldosas es jodido sin una muestra de ejemplo. Quien lo desee es libre de realizar esto ahora, a mi me gusta contar con todos los datos antes de actuar.

INVESTIGANDO OTRAS ZONAS

Para echar un vistazo a las plantas superiores necesitamos usar el ascensor. Ahora mismo no es operativo. Solucionaremos esto girando hacia la izquierda los puntos de conexión 3 y 4, o sea, el mando que está en el balcón del vestíbulo tras las sillas y el que está a la derecha del propio ascensor. Los puntos de conexión 1 y 2 del pasillo se quedan tal y como están. Llamamos al ascensor por el botón inferior y entramos. Pulsamos en el panel de botones de los pisos, su estado es lamentable, quedan únicamente 3 de ellos funcionales.


Vayamos por partes. Probamos el 1 para ir a la primera planta, nos llevamos un chasco al comprobar que ni tan siquiera es posible salir del ascensor. Entonces ¿cómo narices revisaremos esa zona?. Ya se verá más adelante. Pulsamos el botón 2, en este caso tendremos mejor suerte. Estamos en un almacén. A nuestra izquierda hay una pizarra con un par de notas, las leemos. Acto seguido vamos hacia la puerta del lado contrario pero NO la cruzamos. Damos media vuelta mirando a las dos últimas estanterías.


En la de la izquierda hay un cofre, sólo es accesible desde esta perspectiva. Aunque me repita, es importante examinar nuestro alrededor a cada paso dado porque lo que no es accesible desde un lado, puede ser desde el otro. Evitamos así perder información y objetos imprescindibles. Pulsamos varias veces en ese cofre hasta ver un panel en el lateral compuesto por 8 lucecitas redondas. El objetivo del puzzle es apagarlas todas, el impedimiento es que unas reaccionan a otras. Las enumeramos y pulsamos en: 1, 4, 9, 12, 6, 1, 5, 3, 11, 8.


Lo abrimos y cogemos la Piedra Rúnica (Mannaz). Traspasamos la puerta derecha y aparecemos en un pasillo nada tranquilizador. Es un escenario perfecto para una película de terror, sin poder evitar pensar que en cualquier momento aparecerá el típico notas con una máscara y una sierra mecánica. Wittard hace saber que algo está mal en este lugar. Ni acaba de hablar que suena el teléfono. Supuestamente es Kate, la editora. Como quien no quiere la cosa dice estar en el vestíbulo de Utopía esperándonos. Er… sí, ya, no cuela, no es ella.


Avanzamos hasta el final. A la izquierda vemos una puerta que da a la sala de vigilancia, y a la derecha otro pasillo sumido en la oscuridad que, sinceramente, la idea de investigarlo eriza un poco los pelos de los huevines. Accedamos a la sala de vigilancia izquierda, entraremos aquí introduciendo el código visto en el papel del balcón de la piscina, o sea: 7536. Este cuarto tiene varias cosas interesantes, veámoslas en orden. Giramos la vista a las taquillas de la izquierda, nos acercamos a ella y abrimos la que está entreabierta.


Examinamos el aparato del estante superior, es un dispositivo de piedra rúnica. De nuevo quien desee hacerlo puede, yo hasta no tener los datos que hay en un libro de runas en el Museo Vikingo me espero. Al menos recordemos que está aquí. Nos damos media vuelta y levantamos la vista al fluorescente del techo. Vemos disimulado de forma muy retorcida, una CRUZ VERDE (4). Pulsamos en la mesa y examinamos un libro. Entre las páginas asoma una nota, la leemos.


Aunque vemos únicamente escritos un par de nombres y la relación entre ellos, es un dato a apuntar. Más adelante toparemos con un puzzle del árbol genealógico de Wittard, cualquier nombre y familiar suyo es algo a tener en cuenta. Examinamos los monitores, comprobamos la existencia de lugares a los cuales aún no hemos ido. Pero lo remarcable es el monitor que muestra el depósito de agua del tejado. En éste hay escritos unos colores en posiciones muy concretas, lo anotamos, es la solución a los tazones de la mesa en la sala de billar.


Cruzamos el cuarto hacia el dispensador de agua. Giramos la vista hacia el suelo de la esquina de la mesa, ahí encontramos una Piedra Rúnica (Naudiz). Media vuelta y miramos hacia la puerta, a ras de suelo junto a ella se aprecia un pequeño panel, lo examinamos y abrimos. Dentro hay un interruptor, al accionarlo, escuchamos el sonido metálico de algún tipo de mecanismo. Salimos de la sala de vigilancia y avancemos por el oscuro pasillo el frente sin que hayan muchas ganas, todo sea dicho.


Vemos un cochecito de bebé y un par de puertas. La del frente estará, o no, abierta dependiendo de si accionamos el interruptor en la sala de vigilancia. Puesto que la de la izquierda está cerrada, pasamos al pequeño rellano del frente y entramos por la puerta que hay allí. Estamos en una habitación en obras. Examinamos los botes de pintura encima de la primera caja, levantamos una viendo una CRUZ VERDE (5). Avanzamos dos veces, paramos y giramos la vista al recodo de los mostradores azules.


Abajo en el suelo de la entrada, hay una cuadrícula con X dibujadas con tiza. La examinamos y, o lo anotamos o le sacamos una foto, es la solución de la rejilla inferior en la puerta de la enfermería. Seguimos hacia la habitación a la escalera de mano del centro. Examinamos leemos uno de los periódicos del suelo el cual contiene la noticia acerca de la desaparición de varios niños en el entorno de Utopía. Nos acercamos a los tablones de la esquina, aquí tenemos un hueco en el suelo por donde nos metemos.

Salimos a uno de los apartamentos sorprendentemente limpio y en buen estado en comparación con lo visto hasta ahora. Vamos adelante una vez (ignoramos la cocina) y examinamos el plato decorativo repleto de fichas del estante. Es un puzzle, cuyo objetivo es, a partir de un punto de inicio, ir arrastrando la ficha sin pasar dos veces por el mismo sitio de forma que se eliminen todas las líneas. Al acabar vemos un panel junto al plato, lo abrimos y cogemos la Piedra Rúnica (Inguz).


Entramos al salón y nos acercamos a la mesa. Examinamos los folletos viendo un papelito entre ellos. Al mirarlo, confirmamos la importancia de los dibujos de colores que ya estamos contando para la combinación de la caja fuerte. Acto seguido iremos hacia el recibidor acercándonos al cartel de peligro. Miramos el suelo de cemento sin baldosa viendo una CRUZ VERDE (6). Salimos por la puerta, da al pasillo del cochecito de bebé. Volvemos al ascensor, pero antes de visitar la última planta del tejado, sería conveniente visitar otro lugar.


DILUYENDO LAS PIEDRAS RÚNICAS EN LOS DISPOSITIVOS

Por poca gracia que haga, haremos caso a la supuesta “Kate” e iremos al vestíbulo. Allí recibimos otra llamada de ella diciendo que subamos la escalera. Lo hacemos. Nueva llamada diciendo que espera dentro del Museo Vikingo, ahora ya será posible entrar. La sensación de haber metido la pata hasta el fondo es inmediata al irse la luz, escuchar risas, ver los rayos del fondo, empezar a sentir taquicardia… Cuando podamos movernos, bajamos la vista al suelo al inicio del mostrador de cristal izquierdo, en una baldosa hay un CUADRADO AMARILLO (8).


Avanzamos una vez, antes de acceder al museo en sí, revisamos el libro del suelo. Contiene un papelito en código, pero además, proporciona el nombre y descripción de cada piedra rúnica. Lo cual permite, siguiendo la lista del mostrador del vestíbulo, saber qué piedra va en cada dispositivo de disolución. Por tanto daremos comienzo a tal tarea en cuanto revisemos el museo. Entramos a éste. La “Kate” de los cojones llama, exige el amuleto. Wittard tiene a bien informar que no se trata de la editora, sino de Fenrir. No jodas hombre, ¿en serio?, como si no hubiéramos notado nada raro.


Avanzamos una vez parando en la representación del interior de una casa vikinga, miramos la alfombra con leña, hay una CRUZ VERDE (7). Continuamos, Wittard nos insiste en la importancia de hallar las piedras rúnicas. Que sí, no me seas cansino, bastante estrés llevamos encima con el escalofriante Fenrir ese. Al doblar la esquina, un paso más adelante nos paramos ante la gran losa de piedra en la derecha viendo un CUADRADO AMARILLO (9). Seguimos avanzando hasta llegar a la sala donde exhiben una nave vikinga.


Nos acercamos al baúl del fondo. Antes de tocarlo, miramos al letrero explicativo del carro izquierdo, tiene un OJO ROJO (4). Abrimos el baúl, se trata de un dispositivo de disolución, tras estudiar el libro de runas sabremos que aquí se ha de poner la correspondiente a Mannaz. La metemos dentro, aparecerá unos dibujos en la tapa interna del baúl, los tocamos entrando en un puzzle. Este tipo de puzzles me desagradan, más que nada por lo largos que son. Se trata de llevar todos los discos de piedra del palo de la izquierda al de la derecha.


No se puede poner un disco grande sobre uno pequeño. Toca la pesadísima tarea de ir desplazando los discos de forma que queden todos puestos en el palo central y así poder situar el disco más grande en el palo derecho. A continuación toca ir colocando, por orden de tamaño, el resto de discos en la derecha lo que obliga a un montón de movimientos más. La bromita, si lo hacemos sin equivocarnos, bien puede llevar entre 15-20 minutos. Veamos, para haceros una idea, los primeros movimientos serían:


Disco izquierdo a palo derecho, disco izquierda a palo central, disco derecho a palo central, disco izquierda a palo derecho, disco central a palo izquierdo, disco central a palo derecho, disco izquierdo a palo derecho, disco izquierdo a palo central. Se trata de repetir esta dinámica hasta tenerlos todos (en orden) en el palo central y el grande de la izquierda colocarlo en el palo derecho libre. Acto seguido, lo mismo pero en movimientos contrarios para ir poniéndolos en el palo derecho. Como digo, un tostón.

Al finalizar la piedra se disuelve. Abandonamos el museo. Quien desee probar, en el balcón del patio interior, en la losa blanca de las baldosas deslizantes, va la piedra de Ansuz. Aunque como digo, sin tener una idea de la imagen, es como una miaja complicado. Continuamos hasta el siguiente dispositivo que se halla en la sala de billar de la cafetería. Pulsamos en la mesa y colocamos los cuencos tal y como vimos en la pista del monitor de la sala de vigilancia. Al tratarse de un dispositivo, no ocurrirá nada hasta que situemos en medio la piedra de Uruz.


En su caso no hay puzzle secundario, se disuelve y listo. Prosigamos yendo ante la puerta de la enfermería. Sacamos la rejilla de la parte inferior. La solución a este puzzle lo vimos dibujado con tiza en el apartamento en obras, se trata de colocar las piezas de madera a la misma altura que las X. A tener en cuenta que la disposición buena es la cuadrícula vista sin entrar dentro del área de los mostradores azules. Ha de quedar como se ve en la captura. Entramos.


Que mal rollo da esta habitación. Esperemos que las fotos del reportaje las paguen muy bien por jugarnos el maldito pellejo. Examinamos el aparato de encima de la mesa, es un dispositivo de disolución. Abrimos la caja, dentro ponemos la piedra rúnica Inguz y nos ponen ante los morros una serie de fusibles de colores que hemos de ordenar. Este es un puzzle que cuesta de pillar, la pista la vimos escrita en la libreta del área de tumbonas de la piscina. Dicha pista es bastante vaga. Recordemos que ponía algo sobre dos colores, arriba y abajo.

Se refieren a los colores de las franjas del centro del fusible. La franja superior indica el color del tapón inferior y superior del fusible que debe estar a su lado, ya sea izquierda, derecha, arriba o abajo. La franja inferior indica que el color del tapón del fusible ha de estar a dos espacios de distancia en cualquier dirección. Rebuscado, lo sé. En cualquier caso partimos con la ventaja de tener dos fusibles fijos, el verde y uno de los rojos. A partir de ahí intercambiamos el resto cumpliendo las especificaciones. La piedra se disolverá.


Avanzamos hacia el espejo al otro lado de la camilla a investigar. En ese instante el asunto comienza a poner muy, pero que muy raro. La luz se apaga, oímos entrar a alguien, ruidos, gruñidos, nos cagamos en la madre que los parió por dejarnos con este percal a oscuras. Segundos después la luz vuelve, miramos como posesos alrededor percatándonos estar solos. Nos falta tiempo para ir hacia la puerta cuando alguien llama desde el otro lado. Caguen la leche ¿en serio?.

Igualmente probamos abrir pero Wittard lo desaconseja. De hecho tenemos a Fenrir por aquí y  que debilitemos sus energías. ¿Debilitar dice? ¡¿Debilitar?! Aquí lo único débil ahora mismo son mis piernas. Sin saber qué hacer, porque tampoco podemos irnos, probamos usar la cámara de la franja superior del inventario que lleva ahí acumulando polvo desde que llegamos. Extrañamente funciona. Pero sinceramente, para comprobar la otra presencia del cuarto mejor no haber tocado nada. Puta vida… Cogemos la Piedra Rúnica (Eihwaz) de la camilla y nos largamos cagando ostias.


Ahora iremos a la sala de vigilancia de la segunda planta. En el dispositivo dentro de la taquilla va la piedra Perth. Aquí sí ya hay un puzzle a resolver. Debemos trasladar las monedas doradas a la izquierda y las plateadas a la derecha. Se ha de utilizar una estrategia porque las monedas sólo pueden moverse hacia adelante. Enumeramos todos los espacios y hacemos lo siguiente poniendo la moneda en el espacio libre de las que menciono:


4, 6, 7, 5, 3, 2, 4, 6, 8, 9, 7, 5, 3, 1, 2, 4, 6, 8, 7, 5, 3, 4, 6, 5

Puesto que aún no podemos disolver la piedra de la sala de mantenimiento del sótano, vamos al ascensor y pulsamos el botón 14 subiendo al tejado. Al instante nos llama la atención la descomunal cúpula de hierro de la izquierda. Avanzamos un paso viendo que hay un pasaje que la cruza. Aún no nos metamos, miramos al suelo al inicio de la pasarela del pasaje viendo un OJO ROJO (5). Avanzamos recto al armarito del fondo. Examinamos la parte superior de éste, hay una CRUZ VERDE (8).


Abrimos el armario, dentro vemos 3 mandos que se pueden mover a diferentes posiciones y dos botones, uno negro y el otro blanco. Simplemente, por saber para qué sirve, poned los mandos como os de la real gana y pulsad en el botón blanco, dentro de poco sabréis el motivo. Cruzamos la pasarela de la cúpula llegando a otra parte del tejado. Giramos la vista hacia el contenedor de basura derecho, vemos un CUADRADO AMARILLO (10). Nos acercamos al armario de las bombonas de butano y lo abrimos.

Veremos unas filas de bombillitas y una válvula. Si antes manipulasteis los mandos del otro armario, notaréis que se ha encendido una o más bombillitas en diversas posiciones y color. Aquí entra la imagen de las ventanas de colores vistas en el techo de cristal del patio interior del estanque. Se trata de mover los mandos del primer armario de manera que se enciendan las mismas bombillas y colores copiando el patrón de las ventanas. El objetivo de dicho puzzle es accionar el mecanismo de la cúpula metálica, girarla, y así llegar hasta el observatorio.


Vamos al primer armario, reseteamos lo que hayamos hecho mediante el botón negro. Cada mando y posición en el que lo coloquemos tiene su función. El mando izquierdo marca la altura de la luz que se encenderá, el central la posición horizontal, el derecho el color que aparecerá. Sabiendo esto realizamos lo siguiente:

- Para el color verde. Posicionamos el mando izquierdo en la línea 2 (contando de abajo a arriba), el central en la posición 2, el derecho lo dejamos en la 1 sin mover. Pulsamos el botón blanco.
- Color naranja. Posicionamos el mando izquierdo en el 4, el central en el 4, el derecho en el 2. Pulsamos el botón blanco.


- Color lila. Posicionamos el mando izquierdo en el 2, el central en el 5, el derecho en el 3. Pulsamos el botón blanco.
- Color amarillo. Posicionamos el mando izquierdo en el 3, el central en el 2, el derecho en el 4. Pulsamos el botón blanco.

Atravesamos la cúpula y comprobamos en el otro armario si las bombillas encendidas tienen idéntica posición-color de las ventanas. Giramos la válvula inferior, en caso de estar bien, la cúpula girará. La cruzamos apareciendo ante el edificio del observatorio. Nos situamos antes la puerta, giramos la vista al suelo a la izquierda, vemos una CRUZ VERDE (9). Acto seguido giramos la vista al suelo en el lado derecho, examinamos el dibujo de un tablero de ajedrez. Entramos al observatorio.


Antes de subir la escalera, miramos el jarrón a nuestros pies, tiene un CUADRADO AMARILLO (11). Subimos, caminamos por el lado izquierdo hasta la mesa. Echamos un vistazo a los cajones de ésta, dentro de uno localizamos una Piedra Rúnica (Gebo). Miramos las cosas de encima de la mesa, observamos que en la portada de un libro hay una CRUZ VERDE (10). Leemos un papel, hemos de recordar dos cosas del documento. Por un lado la cifra 112321, y por otro los nombre y relación de parentesco con Wittard.


Sin movernos de sitio, nos giramos hacia el gran telescopio, veremos una CRUZ VERDE (11). Andamos hacia adelante parando ante el monitor pegado a la barandilla (el roto no, el otro). Es un dispositivo de disolución. Tocamos en la palabra “Comenzar”, insertamos en la ranura inferior la piedra Naudiz, tocamos en “A jugar” de la pantalla e iniciaremos un puzzle tipo Simon en el que tocará repetir 12 movimientos copiando las estrellas que se iluminen. Aunque el juego va lo suficientemente despacio para permitirnos recordarlos, tampoco está de más echar mano del boli y papel.


Ahora, gracias al papel de la mesa, estamos en disposición de bajar a la sala de mantenimiento del sótano y disolver otra piedra. Viajamos allí mediante el mapa. Abrimos el tanque, metemos dentro la piedra rúnica de Gebo. Nos movemos al lateral del tanque, encima suyo hay tres válvulas, las giramos pulsando en: 112321. Hemos realizado bastante trabajo, nos quedan 4 piedras por disolver. Necesitamos llegar hasta la única zona a la que aún no ha habido manera de llegar, la primera planta.

Me costó sudores y viajes averiguar que la manera de llegar era a través un ascensor secreto. Primero iremos a la sala de vigilancia de la segunda planta. Recordaremos el interruptor que accionamos en su momento del panel a ras de suelo y el cual abrió la puerta del pasillo con el cochecito de bebé. Pues bien, hemos de volver a accionar el interruptor dejándolo en su posición inicial. Salimos y vamos recto por el pasillo oscuro. Comprobamos que la puerta se ha cerrado, sin embargo, la puerta de la izquierda por donde salimos del apartamento continúa abierta.


Entramos por ella al apartamento, lo cruzamos en dirección al aseo. Aquí no veremos el hueco por el cual pasamos desde la habitación en obras. Debemos examinar y tocar el pomo del panel decorativo izquierdo. Al momento estaremos en la habitación en obras. Atravesamos esta zona y salimos por la puerta. En el rellano previo a la puerta por la que entramos la primera vez, no hay rastro de la puerta blanca, en su lugar vemos las puertas de un ascensor. Las tocamos y de esta manera llegamos a la primera planta.


Vamos hacia la izquierda y entramos por la puerta de este pasillo. Estamos en el lujoso apartamento de Wittard, este lugar también se ha salvado de la decadencia que reina en el resto. Recorremos el área externa de columnas, al llegar al final, notamos que la pared con el decorado de azulejos y cerámica no tiene reja como el resto. Lo examinamos, veremos un botón, al pulsarlo nada sucede. Debe estar supeditado a la conexión de algo previo. Pasamos al centro de la amueblada sala. Levantamos la vista y sobre uno de los arcos veremos un OJO ROJO (6).


Examinamos la estantería debajo de ese ojo rojo, cogemos y abrimos el pequeño cofre. Miramos los dibujos y leemos la carta. Gracias a ella sabremos la ubicación del dispositivo de su apartamento y el de su estudio. Examinamos la mesita entre las butacas. Leemos la carta de la hermana de Wittar, luego cogemos la reina blanca junto al peón y la giramos. En su base tiene una CRUZ VERDE (12). Dejamos la pieza y examinamos el tablero. Es un puzzle. Se ha de recorrer absolutamente todo el tablero con los movimientos de la ficha del caballo, dicho de otro modo, movimiento en forma de L.


Para quienes dominen el ajedrez ya será un puzzle pesado, ya ni digo quienes no tienen idea de tal juego. Precisamente el ajedrez no es mi fuerte, por tanto busqué y repetí los movimientos de la captura. Paciencia, lleva su tiempo. En cualquier caso si deseáis probar por vuestra cuenta, y aportar otras posibles soluciones, pues bienvenidas sean. Una vez finalizado, escuchamos un chasquido. Nos acercamos a aquella pared decorada con azulejos y un botón. Ahora al presionarlo, se abre un panel.

Al ser uno de los dispositivos, dentro iría una de las piedras, el problema es que no la tenemos todavía. Salimos al pasillo y vamos al frente. Antes de poder entrar por la puerta que conduce al estudio de Wittard, sufrimos un nuevo encuentro con Fenrir. Agh, no cobramos lo suficiente para aguantar esto. Sobrevivimos por los pelos gracias al amuleto. Entramos al estudio, nos acercamos al escritorio por detrás y lo examinamos. Encima de él hay un libro, leemos todas sus páginas, en algunas hacen referencia a parientes de Wittard y el motivo por el cual realizó todo el asunto de las piedras y dispositivos.


Pero más importante aún, en la última página tenemos el diseño del puzzle del dispositivo del balcón superior del patio interior. Volvemos a pulsar en el escritorio, esta vez, para examinar los cajones. Abrimos el último y cogemos la Piedra Rúnica (Algiz). Damos un paso adelante y nos giramos de nuevo hacia el escritorio. Miramos la pared de detrás de éste, examinamos los diplomas, en uno vemos un CUADRADO AMARILLO (12). Según leímos en la carta del apartamento de Wittard, en la chimenea debería haber un dispositivo, sin embargo no rastro.


Imaginamos que, como en el caso del apartamento hace un momento, quizá se haya de activar primero algo. Nos acercamos al globo terráqueo, giramos la vista a la pared izquierda, vemos uno de los paneles de madera con un pequeño pomo. Lo examinamos y abrimos. Pulsamos en el interior quedando frente un árbol genealógico. El objetivo es ordenar los nombres correctamente según la información que hemos ido acumulando de la familia de Wittard.


Una vez resuelto, en la chimenea ha aparecido una caja fuerte. La examinamos, antes de poder abrirla debemos retirar el protector de hierro. Dentro de la caja colocamos la piedra rúnica Eihwaz, se disuelve. A cada piedra que disolvemos, Fenrir/Kate se pone más y más insistente. Vayamos al apartamento de Wittard, a la pared decorativa de los azulejos. Levantamos el panel por el botón, y colocamos la piedra de Algiz. Como ya tenemos la pista que necesitábamos, nos desplazamos al balcón del patio interior.


En la losa blanca metemos la piedra rúnica Ansuz, pulsamos en las baldosas y procedemos a ordenarlas como vimos en la imagen del libro teniendo en cuenta que los redondeles exteriores representan las setas que rodean a la losa. Este es otro puzzle con una cantidad indecente de movimientos. Este tipo de puzzles me desesperan, si encima tienen tantas baldosas ya ni te digo. Proporciono el enlace del truco para saltar esto de uno de los propios creadores del juego, Alan Thorn.

Solución de Alan Thorn

Entramos en la fase final, queda una única piedra por disolver. Bajamos al vestíbulo y pasamos tras el mostrador de recepción. Recordemos que aquí había una caja fuerte. En caso de haber ido contando los dibujos de colores, nos limitamos a girar los discos a:


Ojo Rojo – 6
Cruz Verde – 12
Cuadrado Amarillo – 12
Rombo Azul – 1

Abrimos la caja y ponemos la piedra rúnica Othila. Wittard dirá que es hora del último paso en detener a Fenrir. Debemos bajar a la alcantarilla, a la puerta con cadenas. En caso de tener todas las piedras disueltas, no habrá cadena alguna en la puerta. La abrimos, dentro está Fenrir y Wittard urge toquemos el amuleto para desbloquear el mecanismo. Hemos de ir moviendo las piezas de manera que podamos sacar el cuadrado verde por la parte inferior. Cuando lo logremos, GUARDAR LA PARTIDA.




Hay dos finales entre los que escoger, cambian sólo algunas frases de la animación que veamos posteriormente. En cualquier caso, podemos optar por usar el amuleto en el portal y derrotar a Fenrir. O bien, seguir sus indicaciones quedándonos con el amuleto. Lo que sea que escojamos, hay de irse de este lugar por donde vinimos. Salimos de la alcantarilla, atravesamos el patio exterior, y pulsamos en la cinta atada en la verja de la salida.

Antes de dar por concluida la guía. Quizá los más inquietos y rebuscados de vosotros, os hayáis percatado que no utilizamos una pista en concreto. En el libro de runas del Museo Vikingo, vimos un papel dentro lleno de líneas y puntitos. Se trata de un código cifrado. La curiosidad me pudo, conocía un código similar pero no era ese. No tardé en localizar el correcto, el Roxicrucian Cipher. Al emplearlo en el papel, excepto un par de letras que los desarrolladores no escogieron bien, aparece el siguiente mensaje:


Dear Mother (Susan)

This book is a
gift for you.

I tried to hide
the rune stone
portals as
standard household
appliances

Someone must
use them

“Querida Madre (Susan)
Este libro es un regalo para ti. He tratado de ocultar los portales de piedra rúnica como aparatos domésticos normales. Alguien debe usarlos.”


Guía realizada por Chuti.

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