Harvey, vendedor de libros ambulante con aspiraciones de escritor mediocre, llega al pueblo de Villa Ventana a llevar a cabo sus negocios. Últimamente sufre una pesadilla recurrente que le preocupa. Al ir conociendo el pueblo y las gentes que allí viven, no tarda en verse envuelto en misterios, sectas y muertes violentas que le harán temer ser el siguiente en la lista.
INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2025
Género: Terror, Misterio, Sobrenatural
Perspectiva: 3ª persona, point & click
Idioma: Voces en inglés, textos en español
Plataforma: PC, Linux, Mac
Lo mejor. Bonito arte dibujado a mano combinando el 2D y el 3D. Toques de humor negro. Trama muy interesante con giros de guion. Buena música ambiental. Buen doblaje. Textos grandes, así da gusto leer sin dejarte los ojos.
Lo peor. Toparemos con acciones que no tienen mucha lógica.
CONTROLES
Jugabilidad. Con el botón izquierdo del ratón realizamos las acciones, con el derecho nos muestran diferentes acciones, con doble clic el personaje anda más rápido. El puntero cambia también según acción. El juego cuenta con guardado automático y manual, aunque para este último solo disponemos de 7 ranuras. Los puntos interactivos se muestran con la tecla S. Con al tecla ESC vamos al Menú.
Inventario. Se abre con la tecla I o mediante el icono del maletín arriba de la pantalla. Los objetos pueden ser examinados. Para combinarlos mantenemos pulsado uno mientras lo arrastramos sobre otro.
Mapa. Accedemos a él por el icono junto al maletín del inventario o con la tecla M. A medida descubramos ubicaciones se marcarán pudiendo realizar viajes rápidos. Aparte, en las calles ponen pequeños puntos redondos por si deseamos ir a una zona concreta de esa calle.
Cuaderno. Accedemos a él con la tecla H. Aquí además de tareas pendientes, si pulsamos en el recuadro de la bombilla, aportarán un sistema de pequeñas pistas en caso de atascarnos.
Diálogos. En forma de frases, las haremos siempre todas. Para salir de las conversaciones no hay frase de despedida, se ha de pulsar fuera del cuadro de diálogo que aparecerá una X.
LLEGANDO A VILLA VENTANA
HOTEL
Harvey despierta de una pesadilla. Seguimos los consejos del tutorial en los primeros pasos cogiendo el bolígrafo y la libreta de la mesa. Accedemos al inventario, combinamos los dos objetos y los usamos en Harvey. De encima del taburete cogemos un manuscrito, se trata de un libro escrito por el protagonista y que pretende conseguir vender. Cogemos el letrerito verde sobre la mesita de noche de limpieza de habitación. Salimos al pasillo, mosquea un poco ver la cinta policial en la puerta de al lado.
Andamos todo a la izquierda para ir a la recepción. Miramos el expositor de mapas, está vacío. Hablamos con el recepcionista y la dama elegante. Ella se percata de nuestro afán escritor recomendando que visitemos a Oswaldo. Salimos a la calle, aunque nos han dicho que vayamos hacia la derecha, primero iremos hacia la izquierda a las vías del tren. Veremos un lindo conejito al que seguimos unos pasos hasta que un tipo encapuchado emerge de entre los arbustos y se lleva al animal cogido del gaznate. Qué cojones acaba de pasar…
Harvey no querrá continuar hacia el bosque debido a la oscuridad, por tanto iremos calle a la derecha hasta que al pasar por delante de una casa dentro de la que se oye una radio que menciona nuestro nombre. Harvey, un poco mosca, entra en la casa sin pensárselo dos veces, es la de Oswaldo. Sin embargo la vivienda está vacía, de hecho da la impresión que ha habido un altercado. Parece que el sonido proviene del escritorio pero está cerrado con llave. Recogemos las tijeras del suelo y revisamos la pared llena de papeles conectados con cordeles.
En el zoom solo veremos un crucigrama y unos cuantos cartones con cuadros recortados. Este puzzle para mi es un fallo porque no lo tradujeron ni lo adaptaron. El caso es que hay que posicionar los cartones de modo que se lean tres palabras que, como se ve en la captura, son “Tell Tale Heart”. Por esta acción ahora nos dejarán examinar y levantar la esquina derecha de la alfombra, y no tiene nada que ver con lo que dicen las palabras, así que bien podrían haber traducido y poner algo.
Bajo la alfombra hallamos la llave del escritorio. Al ir a usarla entrará en trompa el sheriff del pueblo creyendo que estamos robando o algo parecido. Una vez le convencemos de lo contrario nos dejará marchar a condición de no mencionar lo que haya podido ocurrir aquí ni la desaparición de Oswaldo. De hecho, si intentamos regresar, el sheriff ha dejado apostado a un guardia en la puerta vigilando y no podremos entrar. Nada pues, volvamos al hotel. En el pasillo de las habitaciones colgamos el letrerito verde de limpieza en la habitación n.º 1.
A los pocos segundos habrán dejado en el pasillo el carrito de la limpieza, en este cuelga la llave de la lavandería, nos la llevamos. Iremos a recepción, a la izquierda está la puerta que conduce a la lavandería, abrimos con la llave y entramos. De la caja de herramientas de la estantería cogemos la llave inglesa, del cesto de ropa nos llevamos una camisa y unos pantalones. Dejamos el hotel e iremos hacia la casa de Oswaldo. Poco antes de llegar nos fijamos en el paso de cebra y la señal de advertencia.
Intentamos cruzar la calzada y, a pesar que parece un pueblo abandonado, apenas ponemos un pie pasa un coche a toda leche. Seguimos hasta casa de Oswaldo, como mencioné, está siendo vigilada por un guarda. Hablamos con él aunque lo de permitirnos entrar va a ser que no, también comentaremos el asunto de lo peligroso que es el cruce. En el callejón a la derecha hay un maniquí dentro de un contenedor. Lo cogemos y en el inventario le ponemos la ropa del inventario y lo llevamos al paso de cebra usándolo ahí.
Causamos un accidente pero no del modo que pretendíamos. Dios, hemos matado al conductor del coche. En fin, el objetivo está cumplido, la casa de Oswaldo ya no la vigilan, entramos. Con la llave abrimos el escritorio, tocamos la radio, una visión muestra qué le ocurrió a Oswaldo. Examinamos el escritorio, cogemos el mapa el cual pasa a situarse junto al maletín del inventario y también nos quedamos el Diario el cual leemos entero. Intentamos largarnos descubriendo que el guardia vuelve a estar en su puesto.
Entramos al baño y escapamos por la ventana.
¿QUIÉN ES LENA?
Mientras buscamos información sobre la mujer recorreremos todo escenario que el juego permita en este momento para ir completando zonas del mapa y posteriormente poder usar los viajes rápidos. Andamos hacia la derecha de la calle hasta llegar a un cruce con el letrero direccional First St./Main St. Si echamos un vistazo al mapa, la calle principal larga que recorre el pueblo es la Main Street, mientras que las que la cruzan (intersecciones) serán en orden la First (primera), Second (segunda) y Third (tercera).
Nos metemos por First Street viendo una casa adornada con globos, banderines y anunciando que está a la venta. Entramos, al instante se nos pegará como una lapa el vendedor. Pasamos al comedor, de ahí nos metemos por la puerta del medio al dormitorio en donde examinamos el armario. El tipo se deshace en halagos del mueble, dudamos del tamaño haciendo que se meta dentro, este dato lo recordaremos. Vamos hacia el recibidor, miramos la cesta con obsequios pero nos dicen que eso es únicamente para clientes que quieran comprar.
Dejamos la casa, seguimos curioseando First Street comprobando tiendas y al final de la calle hay una gran mansión arriba de una colina. Preguntamos al vallet sabiendo que se trata de un exclusivo club de caza que más adelante podrá visitarse. Retrocedemos a la calle principal y por la derecha llegamos a la plaza del Ayuntamiento. Vemos a un motorista, charlamos con él, ofrece viajes turísticos al pico de Punta Ventana por un módico precio, como no disponemos de dinero lo dejamos estar.
Entramos al Ayuntamiento, el vestíbulo tiene 3 puertas que de izquierda a derecha dan a: Archivo, Museo y Oficina Administrativa. Entramos al archivo, sobre la mesa hay un libro que cogemos y leemos el cual resulta muy interesante sobre los Watambu. A continuación pasamos al museo, aquí nos limitamos a mirar la estatua de cera y más concretamente su dedo. Por último pasamos a la oficina, hablamos con la mujer, sabremos que Oswaldo estuvo aquí recientemente y para darnos la dirección de Lena tendríamos que mostrarle una acreditación.
Salimos del edificio, en el lado derecho de la plaza un tipo vende perritos calientes, hablamos hasta conseguir unos sobres de ketchup. Continuamos avanzando, entramos al casino, al inicio de la sala cerca de la puerta hay una mesita con objetos encima, nos llevamos uno, es una caja de cerillas. Salimos a la calle, continuamos andando para descubrir ubicaciones. Pasamos por una cafetería con clientes afuera tomando algo, no haremos ni caso pero sí entraremos en la librería Villa Bookstore justo al lado.
Cogemos el paraguas junto a la entrada, charlamos con la bibliotecaria, echamos un vistazo al sitio y examinamos el cartel del fondo anunciando para luego la lectura del último libro del autor Paul Fray. Salimos a la calle y comprobaremos que a causa de unas obras ya no se puede seguir investigando, al menos por ahora. Nuestra tarea principal ahora mismo es averiguar la dirección de Lena para lo que, recordemos, nos piden una credencial. Ya sea andando o por el mapa, regresamos a la casa en venta.
Entramos en el dormitorio, hacemos que el vendedor se meta en el armario y bloqueamos la puerta con el paraguas. El hombre pedirá ayuda y nos dará su tarjeta identificativa para poder hacerlo. En el inventario usamos las tijeras en el manuscrito de Harvey recortando su foto pero no podemos añadirlo a la identificación del vendedor porque no tenemos con qué pegarla. Vamos la recibidor de la casa, de la cesta regalo nos llevamos un cortapuros. Viajamos un momento al Ayuntamiento y entramos a la zona del museo.
Usamos el cortapuros en el dedo de cera la estatua y nos lo llevamos. De vuelta a la casa en venta pasamos a la cocina todo a la izquierda. Calentamos el dedo de cera en los fogones y luego aplicamos la cera a la foto de Harvey y la pegamos en la identificación del vendedor. Una vez más, volvemos al Ayuntamiento, entramos a la oficina y mostramos a la mujer la tarjeta falsificada, nos facilita la dirección de Lena y automáticamente iremos a la casa. De la mesita junto a la chimenea cogemos la lámpara de aceite pero no tiene combustible.
De las estanterías de la derecha hay una radio, la tocamos y vemos a Lena en una terrible visión. Tocamos por segunda vez la radio recibiendo otra visión en la que el sheriff irrumpe en casa de la mujer haciendo que se la lleven a un manicomio. Tras esto tendremos desbloqueadas las calles a las que no podíamos acceder.
AVERIGUANDO CÓMO SABER DE LENA
RECORRIENDO EL RESTO DEL PUEBLO
Viajamos con el mapa a la consulta del médico, está justo pasada la casa en venta. Llamamos a la puerta, nos atiende una anciana malcarada, si no se trata de una urgencia no veremos al médico. Con casi cada frase que diga nos cierra la puerta en las narices, tendremos que ir llamando e insistiendo en el resto de frases hasta saber qué considera una urgencia, como por ejemplo intoxicación por ser un tragasetas. Recordaremos que en el libro de los Watambu se mencionaba esos hongos, están por el bosque, pero sin que funcione la lámpara Harvey no irá.
Viajamos a la Second Street, o sea la calle en el medio de la principal. En el patio de una casa vemos a un tipo que hace de vigilante vecinal. Tiene un bidón de combustible, no va a darnos nada porque dice que lo necesita. Examinamos la radio del porche y la antena, cuenta que es de uso privado para avisos importantes y la frecuencia es secreta. Al lado de esa casa hay un taller de alfarería, entramos, examinamos el cesto lleno de discos de arcilla junto al alfarero y hablamos con el hombre.
Sabremos que esas fichas se usan en el casino, claro que no están pintadas. Nos dará lo que queramos del taller si le traemos arcilla porque se le acabó. El siguiente negocio es una pizzería, entramos, hablamos con el pizzero quien hará una demostración de como lanza al aire la masa. Al lado del horno hay una pala de hornear, lo recordaremos. El siguiente negocio es un vivero, también entraremos a curiosear. Conocemos a Judy, hablamos con ellas. Judy tiene una máscara de gas pero sólo es para los miembros.
Ah, ¿y cómo se hace uno parte de esto? Pues ganando el concurso de arreglos florales. Hablamos con la otra mujer, Constance, al usar todas las frases vemos como agarra el rociador para humedecer las flores. Aunque nos dejan coger el objeto no se puede sacar del vivero. Salimos y al final de la calle hay un sendero que conduce al observatorio. Allí miramos la imagen de los planetas, de las macetas y charlamos con la guía quien nos acabará dando una maceta con el planeta Plutón plantado.
Andamos hacia la derecha, del marco de la pared nos llevamos una brújula rota. Miramos el catalejo, nos lo llevamos usando la llave inglesa del inventario. Salimos del observatorio, dejamos esta calle para volver a la principal. Los siguientes tres negocios que veremos es una barbaría, una tienda de electrodomésticos y una peluquería de señoras. De momento pasamos de entrar a la barbería, nos interesa hacerlo tras visitar otro lugar. Entramos a la tienda de electrodomésticos.
El dueño tiene bastantes malas pulgas, tiene un transmisor sobre el mostrador, si averiguamos la frecuencia del vigilante de barrio podríamos librarnos de él. Salimos y entramos en la peluquería, en un expositor hay pintauñas, probamos coger uno pero la peluquera lo deniega. Charlamos tanto con ella como la clienta, esta última es muy aprensiva con su pelo y el secador. Al final de la calle principal tenemos la comisaría. Entramos, miramos las esposas colgadas cerca de la puerta pero el sheriff no nos quita el ojo de encima.
Hablamos con el hombre y luego le engañamos de modo que crea que queremos entrevistar a un prisionero. Permitirá que lo hagamos, justo en la celda del centro hay uno. La conversación es interesante, está aquí porque no recuerda la que lió tras consumir hongos azules. Solo sabe que cuando lo encontraron llevaba “esa cosa verde” que el sheriff debe haber guardado en las taquillas del final del pasillo, que están cerradas por supuesto. Dejamos la comisaría, al final de la calle se puede acceder a Third Street o ir hacia la costa.
Nos metemos por Third Street para acabar de ir completando el mapa. Vemos una relojería, entramos pero el local está a oscuras e inundado. Preguntamos al dueño qué ha sucedido y si puede reparar la brújula. La petición le hace gracia, él sólo se dedica a relojes, pero oye, si le traemos fusibles nuevos con los que reparar la electricidad hará un esfuerzo. Al salir del relojero vemos una casita con un jardín muy mono lleno de flores, pulsamos en cualquiera de ellas para llevarnos un ramo de flores.
La siguiente casa la reconocemos al instante, es la de Lena, y al acabar la calle está el camino que conduce al manicomio. Entramos a ese hospital, hablamos con el recepcionista preguntando por Lena. Oh si, ella está aquí pero sin tener el código de paciente va a ser imposible. Bien, retrocedemos a la calle principal e investiguemos el lugar que nos queda: la costa. Así ahora ya para desplazarnos nos ahorraremos muchos viajes y nos hemos hecho una idea de lo que hay en cada ubicación o posibles objetos a conseguir.
Nos acercamos a la caseta de pesca, de ahí nos llevamos la red. Miramos el bote de la orilla, no se puede usar a falta de un remo. Más a la derecha hay un barco encallado y el ancla de este pero está atada a una cuerda. En una zona con hierba a la izquierda de la playa encontraremos la arcilla. Nos vamos.
ENCONTRAR LAS SETAS PARA LA URGENCIA MÉDICA
Vamos al patio de la casa del vigilante de barrio, sin acercarnos a él, usamos el catalejo en la radio del porche comprobando que la frecuencia que usa es la 30. Acto seguido iremos a la tienda de electrodomésticos, pulsamos en el transmisor del mostrador y en el zoom giramos el mando del dial poniendo la aguja en 30. Contactamos con el vigilante, nos inventamos la urgencia que nos de la puta gana porque se lo creerá todo. En cuanto logramos que se ponga en marcha, vamos al patio de su casa y nos llevamos el bidón de combustible.
Con el mapa nos desplazamos al inicio del pueblo junto a las vías del tren, las cruzamos y antes de internarnos en el bosque rellenamos la lámpara con el combustible, la encendemos con las cerillas y la usamos en Harvey. Avanzamos hasta ver una arcada de piedra cubierta por lianas y hierbajos. Los apartamos y seguimos ese sendero yendo luego por la izquierda localizando una enorme cabeza de piedra, la misma que aparece en las páginas del libro de los Watambu. Tirado en el suelo hay un cadáver, le quitamos la palanca.
Volvemos al sendero principal, avanzamos a la izquierda llegando a un par de grandes rocas de color claro muy puntiagudas. En estas rocas hay un camino por la izquierda y otro por la derecha. El de la izquierda llega un momento en que topamos con unas extrañas flores que emanan esporas que provocan efectos alucinantes por lo no podemos seguir por ahí. El camino de la derecha de las rocas lleva a los hongos azules, sin embargo toparemos con una impenetrable maraña de raíces y zarzas que nos impiden continuar, necesitamos algo para cortarlas.
Con el mapa viajamos al club de caza, el vallet ya no vigila la entrada por tanto nos acercaremos a la puerta. Ahí miramos el escudo con los sables tras la estatua derecha, usamos la palanca para arrancar uno con tal mala suerte que se clava en el culo de la estatua. Extraemos el sable de tan innoble lugar y entramos al club a curiosear. Podremos charlar con los invitados aunque quien nos interesa se halla al otro extremo del salón, un tal Gordon quien amablemente tras presentarse nos propone unirnos al club.
Sin embargo interviene el presidente de tan augusto club, Paul Frey, escritor de renombre asegurando no hay ninguna plaza disponible para sujetos harapientos como Harvey. Dice que nos larguemos y no regresemos. Vamos al bosque, al lugar de las raíces y zarzas que quitaremos sin problema con el sable. A los pocos pasos comenzaremos a ver hongos azules pero no podemos interactuar con ellos. Eso se debe a que hemos de seguir caminando hasta un tocón con hongos azules mucho más grandes pegados a él, nos llevamos un par.
Iremos a First Street a casa del médico, seleccionamos los hongos en el inventario y usamos en Harvey para que los consuma. Bien, esto sí es una urgencia digna de ser tratada. Esto no funciona si previamente la anciana malcarada no nos contó lo de los hongos.
LA CONSULTA DEL DOCTOR
La siguiente fase es un viaje psicotrópico de cojones. Aún estamos bajo la influencia de los hongos con un colocón bastante potente. De inicio todo es confuso pero una vez hemos examinado todo la cosa tiene bastante lógica. En el cuarto de la izquierda de la camilla están los archivadores bajo un enorme cerebro el cual se niega a dejar que consultemos el expediente de Lena. También hay otras partes del cuerpo repartidas en las dos salas, el objetivo es anularlas para acceder al archivador.
Comenzamos por la sala derecha del despacho, cogemos una cajita de música que hay sobre la mesa e intentamos usarla en las Orejas pero le falta la llave de dar cuerda. Pasamos a la sala de la camilla, hablamos con los Ojos, ellos nos impiden coger una llave que hay en el reloj. Cogemos el documento encima de la camilla y una bandeja de la mesita auxiliar a los pies de esta. Colocamos la bandeja sobre la almohada y encendemos la lámparita de la camilla. Esto cegará a los Ojos pudiendo coger la llave del reloj.
Pasamos a la sala del despacho, en el inventario combinamos la llave con la cajita de música y la usamos en las Orejas. Estando distraídas nos quedaremos con la pipa de fumar del mueble bar. Nos acercamos a la estufa entre las dos salas, prendemos el documento que nos llevamos de la camilla y encendemos la pipa con este y se la ofrecemos a los Pulmones. Esto permite que cojamos el cubo de rubik de la estantería de libros. Iremos a dar el cubo al cerebro y consultamos los archivos en busca del expediente de Lena.
Una vez fuera del consultorio médico echamos un vistazo a lo que escribimos en el pedazo de papel. Mierda, no es el código de paciente si no unos símbolos desconocidos. Combinamos el papel con el libro de los Watambu, sabremos que así escribían ellos los números pero falta un trozo de página y eso complica descifrarlos. Para averiguar el código vamos a tener que complicarnos bastante la vida.
CÓMO ENTRAR AL TEMPLO DE LOS WATAMBU
De acuerdo al libro, la entrada al templo es por la gran cabeza de piedra del bosque e implica un objeto de jade y mucha luz, aunque harán falta muchos más elementos que no solo eso como acceder al faro, a la zona más alta del pueblo, etc. Vayamos por pasos.
NAVEGAR AL FARO
Para llegar allí se ha de usar el bote de la orilla en la playa pero falta un remo y hemos de habernos llevado la red junto a la caseta. Iremos a la pizzería, subimos la escalera derecha al patio superior donde hay ropa colgada. En el tendedero colocamos la red, bajamos, hablamos con el pizzero, seleccionamos la última frase , al lanzar la masa al aire se quedará atrapada en la red. El hombre se tomará un descanso, nos llevaremos la pala de hornear. De vuelta a la playa, cogeremos el ancla junto al barco encallado cortando la cuerda con el sable.
Usamos la pala en el bote y emprendemos viaje al faro. Una vez allí llamamos a la puerta, nadie responde. Hay una escalerilla en el lateral, como está fuera del alcance la haremos bajar usando el ancla. Ascendemos por la escalerilla arriba del todo y una vez ahí bajamos por la escotilla abierta a la izquierda del foco a un taller. Miramos el bloque verde sujeto al mecanismo de la columna, sirve para girar el foco del faro, se precisa saber coordenadas. Cogemos el taladro manual de la mesa y miramos el barril de al lado, contiene goma líquida.
LLEGAR A PICO VENTANA
El único modo de llegar allí es pagando la ruta turística del motociclista de la plaza del Ayuntamiento y para eso necesitamos dinero. Si fuimos a visitar al alfarero sabremos que al traerle arcilla dejará que nos llevemos algo de su taller. La arcilla se puede conseguir en la playa, en cuanto la tengamos vamos a dársela al alfarero y cogeremos como recompensa un disco de arcilla del cesto de su lado. Ese disco es como las fichas que utilizan en el casino pero se ha de pintar primero con pintauñas, cosa que no tenemos.
A la izquierda de la tienda de electrodomésticos hay una barbería, entramos, miramos el cubo de basura lleno de pelos y hablamos con el barbero. El hombre tiene una enorme aversión a la sangre, nos hará un afeitado gratis como promoción. Al acabar usamos los sobres de ketchup en el barbero para que nos afeite de nuevo y Harvey lleva a cabo una macabra broma que le sale bastante mal. El hombre ha muerto del susto. Cogemos un puñado de pelo del cubo de basura e iremos a la peluquería.
Usamos el pelo en el secador de la clienta, ella se asusta y huye con la peluquera detrás. Cogemos un pintauñas del expositor y revisamos la caja de fusibles de la pared tras los secadores a ras de suelo. Abrimos la caja, probamos de coger los fusibles pero recibimos un chispazo. Necesitaremos algo que haga de aislante. Vamos al casino, combinamos el disco de arcilla con el pintauñas consiguiendo una ficha de casino, andamos todo a la derecha y cambiamos en la taquilla de la caja la ficha por un puñado de monedas.
EL OBJETO DE JADE
Para este objeto es necesario haber ido al faro siguiendo los pasos anteriores y conseguir el taladro. Una vez con este objeto en nuestro poder, iremos a comisaría, lo usamos en las taquillas del fondo y cogemos el báculo de jade.
ACTIVAR LA CABEZA DE PIEDRA
Vamos a la plaza del Ayuntamiento, hablamos con el motorista, le pagamos el tour a Punta Ventana. Al llegar ascendemos por el sendero a la cima, bonitas vistas sí señor. Examinamos el hueco de la roca, se vislumbra una hendidura en la que colocamos el báculo de jade, encaja a la perfección. Claro que, siendo de noche, lo de que la luz impacte en la gema va a ser jodidillo. Examinamos el faro, si averiguamos las coordenadas con una brújula, podríamos girar el foco de modo que la luz impactase directamente a esta cima.
Regresamos al pueblo, si nos pasamos por delante de la barbería veremos allí al sheriff montando guardia, aprovecharemos esa circunstancia para ir un momento a la comisaría y robar unas esposas del tablero junto a la puerta. Recordemos que para reparar la brújula hemos de conseguir unos fusibles para el relojero y, si bien sabemos que hay unos en la peluquería, carecemos de algo que evite nos pase la corriente. Vamos a la librería, andamos al fondo del local viendo que la puerta de la sala de lectura está abierta ahora.
Entramos, no hay nadie, nos limitamos a llevarnos el par de guantes rojos encima de la primera silla. Los examinamos en el inventario, son guantes normales de tela, tal y como están no sirven de aislante. Resolvemos eso yendo un momento al taller del faro y sumergiéndolos en el barril de goma líquida. Regresamos a la peluquería, con los guantes sacamos los fusibles de la caja tras los secadores. Acudimos con el relojero, al probar darle los fusibles no ocurrirá nada, simplemente no los acepta ni da ninguna opción.
Eso es porque hemos de salir de la relojería y en la calla, a la izquierda de la puerta, está la caja de fusibles del local. La abrimos y colocamos los fusibles en perfecto estado. La fatalidad persigue a Harvey, el relojero resultará electrocutado por esta acción muriendo en el proceso. Entramos a la relojería, el pobre hombre ya no podrá reparar la brújula, miramos sobre el mostrador, de entre el instrumental cogemos un pequeño destornillador el cual combinamos con la brújula pudiendo arreglarla.
Viajamos a Punta Ventana, usamos la brújula en el lejano faro obteniendo unas coordenadas. Nos desplazamos al taller del faro, pulsamos en el bloque verde del mecanismo a la izquierda de la columna. Giraremos la aguja en la dirección correcta, la cual ha de ser justo la opuesta que vimos en Punta Ventana. Dicho de otro modo: 320NW. En cuanto la luz impacte en el jade del báculo la cabeza de piedra del bosque se activará.
EL TEMPLO Y EL CÓDIGO DE PACIENTE
Con el mapa podemos viajar rápidamente al tótem del bosque. Al llegar tocamos la cabeza de piedra, se abre, cruzamos el pasadizo apareciendo en unas ruinas. Avanzamos hasta llegar a la entrada del templo, firmemente cerrada por un par de puertas de pura roca con grandes botones de deidades. Tenemos una pista sobre la apertura en el libro, que se lee ahí, cada deidad está relacionada con un planeta. El orden para pulsar en esos botones podremos saberlo por la pintura de la disposición de los planetas en el observatorio.
En las macetas tenemos los nombres para poder orientarnos. El asunto es pulsar desde el más cercano al sol al más lejano, esto con los nombres de las deidades deja el orden en:
- Dragón Amistoso, Rana Cornuda, Salvia Barbuda, Monstruo con Colmillos, Pulpo Noble, Toro con Escamas, Cráneo Sonriente, Pájaro Solemne
Entramos al templo, avanzamos hasta la mitad más o menos examinando el reloj de sol destrozado y usamos el papel donde anotamos los símbolos al salir de la consulta del médico y poder compararlos. Entre la página arrancada del libro y esto, deberíamos tener suficientes pistas para averiguar el código de paciente de Lena. Bien, a la derecha se deduce que los números son como un reloj normal, así que de arriba a abajo representarían al 2, 3, 4, 5 y 6. Nos dicen que únicamente utilizan líneas y curvas.
Así que el primer símbolo del papel sería el 5+3, el segundo no tiene misterio es un 2, el tercero sería 5+4, el último también es sencillo o sea el 3. Esto nos deja con el código 8293. Acabamos de llegar al fondo del templo, en un recodo vemos un ídolo dorado pero al cogerlo se escucha un crujido. Se trata de una trampa, al coger el objeto comprobaremos que la puerta del templo se ha cerrado dejándonos aquí dentro. Tendremos que volver a posicionar el ídolo en su sitio si queremos salir.
¿Qué hacemos entonces? Pues aquí entra en juego llevar encima las esposas robadas en comisaría. Nos acercamos a la salida del templo, ahí vemos un contrapeso y una argolla sujeta al suelo. Usamos en ese punto las esposas pudiendo de este modo ir a por el ídolo y llevárnoslo. Hora de ver a Lena.
LENA
EL SANATORIO
Hablamos con el recepcionista proporcionando el código de paciente, dará su permiso y subimos las escaleras. Allí espera un guardia quien advierte que no le perdamos de vista o nos extraviaremos irremediablemente por los laberínticos pasillos. Por supuesto le perdemos antes ni de cruzar la puta puerta. Podemos guardar partida antes de iniciar el minijuego por si nos liamos. En caso de haber olvidado las instrucciones de cómo finalizar esto con éxito, bien podemos ir a la librería y preguntar a la bibliotecaria sobre llegar a Nunca Jamás.
El truco es escoger la puerta que está a la derecha de la segunda estrella que veamos. Revisamos cada pasillo en busca de esas estrellas que pueden estar en cuadros, armaduras, banderines, etc. Obviamos la primera y buscamos la segunda estrella, la puerta a su derecha es la que hay que atravesar. Esto lo repetiremos unas cuantas veces hasta llegar por fin a la habitación de Lena. Hablamos con ella, sugiere que busquemos a Vincent en la fábrica, nos da la llave del sótano y acto seguido se quita la vida.
LA FÁBRICA
Acudimos a casa de Lena, en el callejón derecho hay una trampilla cerrada con candado, es la entrada al sótano de la fábrica. Usamos la llave y bajamos. Andamos hacia la derecha, tras la columna donde está esa enorme raíz hay una pila de desechos de muñecos. Rebuscamos en esa pila sacando un bebé mecánico, lo examinamos en el inventario, tiene una ranura en la espalda. Subimos la escalera del fondo a un laboratorio. Echamos un vistazo al plano de la mesa, la pizarra y cogemos una tarjeta sin perforar de las cajas de cartón.
Sobre el escritorio de la izquierda hay una máquina perforadora, en el zoom se aprecia como se deben dar diversas órdenes para practicar agujeros pero ahora mismo no tenemos ni puta idea de cuáles son necesarios. Pasamos por la puerta a la sala de pruebas, allí hay una máquina que da bastante repelús, leemos la nota que tiene pegada. Un enorme boquete impide llegar al otro lado de la sala, de hecho si lo intentamos, caeremos abajo teniendo que volver a subir.
Ponemos la máquina extraña en marcha por el botón rojo al inicio de la cinta transportadora. Debemos observar atentamente los movimientos que hace cada peligroso elemento de la cinta, si es necesario pulsaremos las veces necesarias el botón hasta memorizarlos. A continuación volvemos al laboratorio, usamos la tarjeta sin perforar en la máquina perforadora y seleccionamos 9 órdenes de las opciones disponibles. Estas son:
- Avanzar (3 veces), Retroceder, Avanzar, Esperar, Avanzar (dos veces), Desplegar
Pulsamos en el botón rojo de imprimir y retiramos la tarjeta perforada. Vamos a la sala de pruebas, metemos la tarjeta en el bebé mecánico y usamos éste en la cinta transportadora. La máquina se detendrá del todo y podremos cruzar al otro lado arrastrándonos por la cinta y subir a la oficina. Examinamos la caja fuerte en la esquina izquierda del cuarto, no sabemos la combinación. Examinamos el autómata tirado en el suelo, las piernas colgadas y la cuerda sujeta a la pared.
Desatamos la cuerda, me cago en sus muertos, Vincent también está muerto. Le sacamos un papelito del bolsillo superior de la chaqueta, es una tarjeta perforada pero muy distinta a las otras. Encendemos la radio para saber qué le sucedió al hombre. Viajamos a casa de Lena, usamos la tarjeta perforada de Vincent en la máquina de escribir obteniendo un mensaje: la combinación de la caja fuerte. Regresamos a la oficina de la fábrica, abrimos la caja fuerte, cogemos la carta, la leemos y nos llevamos la botella de herbicida.
Concederemos a Vincent su último deseo bajando a la zona del sótano donde está la enorme raíz y la rociamos con el herbicida. Pues sí que es efectiva la mierda esa oye.
LOS SEGUIDORES DE LAS SOMBRAS
Los principales sospechosos de pertenecer a esa secta pueden estar entre los miembros del club de caza o en el vivero.
GANAR LA COMPETICIÓN DE FLORES
Necesitamos haber recibido en el observatorio la maceta con un planeta clavado y un ramo pocho de flores que recogimos en un jardín de la casa a la derecha de la tienda del relojero. Iremos al vivero, cogemos la botella del rociador de agua de la mesa de exposición, en el inventario la rellenamos con el herbicida y volvemos a dejarla en su sitio. Hablamos con Constance usando la frase de si las flores están secas. Ella se apresurará a humedecerlas con el rociador y se marchitarán al instante.
Combinamos nuestro patético ramo de flores con la maceta del planeta y la dejamos en la mesa de exhibición. Por supuesto ganaremos el concurso. Tomamos el té con las mujeres del vivero, mencionan a una panda de raritos que hacen reuniones en el bosque, a lo mejor nos gustaría conocerlos. Cogeremos la máscara de gas de Judy y salimos.
LA SECTA DEL BOSQUE
Si en el mapa no aparecen las flores en el bosque iremos manualmente yendo por el camino izquierdo de las grandes rocas puntiagudas. Al ver las primeras flores, seleccionaremos la máscara de gas y la usamos en ellas para poder cruzar sin que las esporas nos afecten negativamente. Localizamos a la secta de raritos en pleno ritual, no tardan en descubrirnos e invitarnos a unirnos a ellos. Charlamos, se consideran fan de los Watambu y son del todo inofensivos.
Sonsacamos el máximo de información y sabremos de paso las cualidades que tiene el ídolo del templo manipulando el viento con un hechizo. Nos largamos.
EL CLUB DE CAZA
Como tenemos la entrada prohibida al club debido al Sr. Fray, echaremos mano a una argucia para acceder y de paso joder al arrogante tipo. Vemos a la librería, entramos en la sala de lectura y en el podio usamos el manuscrito de Harvey intercambiándolo por el de Fray. Poco después la lectura da comienzo, el libro es tan malo que a Fray se le informa del asunto y abandonará su puesto como presidente. Viajamos al club, buscamos a Gordon quien vuelve a proponernos ser miembro ya que hay plazas vacantes.
Aunque antes debemos superar una prueba de tiro al arco. El disparo de Harvey es bastante patético, cuando sea el turno de Gordon podemos intervenir escogiendo una de las frases. En caso de llevar el ídolo encima, y haber hablado con los cultistas del bosque, seleccionamos utilizar el artefacto logrando que el hombre no de en el blanco. Gordon satisfecho nos invita a ir de caza con él.
LAS SOMBRAS
Todo va bien con Gordon hasta que mencionamos las Sombras. Algo en su tono y cara cambia radicalmente, él es uno de ellos. Pretende dispararnos con su rifle, cuando pregunte por nuestras últimas palabras, escogemos “¡Eres un cazador, no un asesino!”. Funciona, no será capaz de disparar, sin embargo aparece Judy del vivero, resulta que es su madre y ella no tiene tantos miramientos. Escapamos al oír un gruñido, notaremos que carecemos del mapa por lo que deberemos desplazarnos a pie.
Retrocedemos por la izquierda al campamento para coger el hacha, la sartén y un cubo con grasa bajo el tendedero de carne. Usamos la grasa en la hoguera para que pase a ser grasa líquida y andamos hacia la derecha hasta ver un árbol repleto de lianas como si fuera un sauce. Cortamos una liana con el hacha y seguimos hasta ver una arcada de piedra la cual atravesamos. Llegamos a las ruinas de otro templo. En la columna hay un engranaje, es el mecanismo de apertura de la puerta. Lo giramos pero no aguanta y la puerta vuelve a cerrarse.
Subimos por el camino lateral del templo, arriba examinamos un bloque redondo del suelo que se describe como “sello”. Bajamos por el otro lado, ahí hay otra entrada al templo la cual sí está abierta. En el interior vemos 3 estatuas, la del anciano sostiene un báculo, probamos sacarlo pero no hay forma. Usamos la grasa para aflojarlo y nos quedamos el báculo. Miramos la claraboya del techo, por ahí se cuela algo de luz. Miramos los escudos de las dos serpientes, colocamos la sartén en el escudo de la de la izquierda.
Salimos, subimos al bloque del sello y lo movemos con ayuda del bastón. Al volver al templo la luz se cuela en el interior manteniendo a la Sombra a raya. La luz también nos permite ver un cráneo y un hueso junto a la puerta derecha, nos llevamos el hueso. Salimos e iremos a la otra entrada al templo, la que está aún cerrada. Usamos el hueso en el engranaje de la columna, luego atamos la liana y entramos al templo pudiendo capturar a la maldita mano de la Sombra. La alegría dura poco, escuchamos llegar a Gordon y Judy.
Las tornas se vuelven a nuestro favor cuando les quitamos el rifle y les amenazamos. Aparece el sheriff, el asunto se pone serio, nos dan dos opciones: Luchar o Rendirse. En ambas decisiones el agente muere, pero al menos si optamos por rendirnos el hombre será testigo de la existencia de la Sombra. Observamos la animación final del juego y empiezan los créditos. Sin embargo el juego no termina aquí, tras el sorprendente giro de trama, volveremos a manejar a Harvey en los cuatro actos que componen la obra del teatrillo de marionetas.
ACTO 1
Miramos la señal de Parking, el carro de sandías, cogemos el destornillador y hablamos con el chófer que está bajo el automóvil. Intentamos registrar el bolso del suelo tras el coche, el chófer pone pegas. Examinamos la señal de Prohibido Aparcar y la sacamos con el destornillador. Intercambiaremos esa señal con la del Parking de la izquierda eliminando al chófer. Registramos el bolso y sacamos la agenda de Lena.
ACTO 2
Examinamos la invitación sobre el tocador del espejo. Hablamos con el barbero. Intentamos coger las tijeras del vaso de la mesita del loro pero el ave no lo permite. Cogemos una toalla y la alfombra. Usamos la toalla en el loro para taparlo y coger las tijeras. Abrimos la trampilla del suelo con las tijeras, tapamos el hueco con la alfombra, encendemos los secadores y nos apoderamos de la invitación.
ACTO 3
Hablamos con el guardia que vigila la entrada. Hablamos con el electricista que está ante la puerta trasera del local. Cogemos la escalera de mano, andamos hacia la izquierda y la usamos en el letrero del Hardware Store del edificio izquierdo para subir y llevarnos la llave inglesa del letrero. Usamos la llave en la boca de incendios, tras librarnos del electricista nos colamos por la puerta lateral.
ACTO 4
Otra vez el guardia vigila el acceso a Lena. Andamos hacia la izquierda, del escaparate roto de la tienda nos llevamos el maniquí. Seguimos a la izquierda y vemos un monopatín, lo cogemos. Andamos hacia la derecha de la casa de Lena, cogemos el cartel de Se Busca con la cara de Harvey y ropa colgada del tendedero. En el inventario combinamos el maniquí con la ropa, el cartel y el monopatín. Usamos el señuelo en el guardia y, ahora si, finalizamos la aventura.
Guía realizada por Chuti.