martes, 22 de diciembre de 2020

CHICKEN POLICE (PC)

Sonny es un cínico y astuto Crestective apartado del cuerpo de policía y al que le falta poco para jubilarse que malvive en un hotel abandonado. Le encomiendan un caso que parece intrascendente en un primer momento, con su colega Marty, descubrirán a las malas que el asunto es mucho más grande y peligroso de lo que pueden abarcar. 





INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2020
Género: Policíaco, Noir, Humor
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Voces en inglés, textos en español
Plataforma: PC, Ps4, Xbox One, Switch

Lo mejor. Buenos gráficos, cinemáticas y dirección artística. Curiosa mezcla de personajes monocromo de cuerpos reales y cabezas de animales. Trama original. Música de jazz muy acorde al tema. Buen doblaje profesional. Gran trabajo de traducción, muy divertidas alusiones, adaptada en ocasiones los trabajos asignados a según qué animales, como poner como policías a gallos y perros, o hacer que el mafioso sea una rata, etc.

Lo peor. Sistema de interrogación y diálogos confusa. Cuando saltan avisos de info, colecciones, logros, etc, no especifican cuál ni qué hemos logrado. Al consultar el cuaderno tampoco aparece destacado de ningún modo la nueva información dejándote confuso por no saber dónde mirar o tener precisamente que mirarlo todo para comprobar qué es lo nuevo.

CONTROLES

Jugabilidad. Realizamos las acciones con el botón izquierdo del ratón. Al situar el puntero sobre algo muestra si es activo y haciendo clic muestran las acciones disponibles. Desplazamos el ratón a ambos extremos de la pantalla para ver el escenario completo. Muchos textos de imágenes, sobre todo en el cuaderno, los veremos en inglés, se ha de pulsar en éstos para poder leerlo en español.

Las partidas se guardan automáticamente, tenemos 3 perfiles para distintos jugadores. Recomiendo cerrar la aventura justo al llegar a una nueva ubicación ya que el juego se inicia la siguiente vez en ese punto pudiendo perder información, logros, códices, info personal, etc.  

Cuaderno. Es el primer icono situado en la franja superior de pantalla. Se compone de varias pestañas:

Pistas. Aquí se irá añadiendo información importante que vayamos descubriendo.
Sujetos. Todo aquel que conozcamos aparecerá aquí con una ficha e información personal que se irá añadiendo por las conversaciones que mantengamos.
Lugares. Son las ubicaciones. Aparecerán cuando la información o el juego lo permita.
Códice. Son informaciones de personas y sociedad de este mundo. Se consiguen a base de hablar una y otra y otra vez con la gente.
Estadísticas. Aquí se mostrará la puntuación y nivel obtenido en los interrogatorios.

Mapa. Es el segundo icono situado en la franja superior de pantalla. Lo usaremos para desplazamientos entre ubicaciones las cuales vemos al pulsar en las flechas. Las hay de dos tipos: Principales y Limitadas. Las Principales son aquellas que el juego obliga a pasar para avanzar. Las Limitadas tienen forma de reloj de arena y son por tiempo determinado. Sirven para conseguir información, logros, coleccionables, notas de códices, etc. Para ir a una ubicación hay que hacer clic en la foto.

Inventario. Es el tercer icono situado en la franja superior de pantalla. No es un inventario típico al uso. Cogeremos apenas unos cuantos objetos a lo largo del juego y se usan salvo por la información o como ítems en los interrogatorios.

Escenas de acción. La aventura tiene algún que otro minijuego y un par de persecuciones en las que habremos de ser hábiles para sobrevivir.

Diálogos. Hay de tres tipos: Normal, Preguntas, Interrogatorio.

Normal. Simplemente vamos pasando textos. Aunque el juego nos saque de la conversación, seguiremos pulsando en el personaje todas las veces necesarias hasta repetir frase ya que esto proporciona en muchos casos información personal de personajes, códices, etc. 
Preguntas. Esta opción aparecerá si antes hemos averiguado algo y agotado la conversación normal. Pulsaremos en cada opción visible de la nota.
Interrogatorio. Sirve para sonsacar información al personaje. Habremos de escoger entre las preguntas que aparecen. La información previa que tengamos de ellos puede ayudar un poco en saber cómo conducir el interrogatorio. Hacerlo con la máxima puntuación siempre nos dará cierto nivel y logro.

Extras. En este apartado entre otras cosas hay Logros que algunos sí indican qué hacer pero otros son ocultos. También hay diversos coleccionables que se reparten en: novelas policíacas, datos del códice, personajes, piezas musicales y obras de galería. Estos últimos son cuadros, pósters, fotos, etc. , examinaremos todos los que veamos.

Quien desee obtener el 100% recomiendo visitar una y otra vez todo, hablar con todos cada vez que los veamos, examinar todo. Esta continua repetición es cansina pero hay cosas que sólo saltan en un momento específico y no antes ni después. Es muy fácil perder extras ya que no tenemos la costumbre de repetir tanto lo que ya hemos hecho. Al final de la guía está la lista de logros por si alguien desea consultar antes de nada.

PRÓLOGO

HOTEL ATLAS

Al llegar al hotel en el cual vivimos, encontramos a una misteriosa dama esperándonos y a la que no recordamos haberle dado la llave para que se cuele por su lindo morrito. Pulsamos en ella para que aparezcan las opciones. Tomaremos por costumbre examinar (varias veces) al personaje y luego hablar (varias veces). Notaremos que a medida que hacemos eso saldrán avisos de recibir perfiles, información, personal, de códice, etc. Su nombre es Déborah, el motivo de su presencia, su jefa ha recibido amenazas. 


Tras tomar una copa, repasamos lo que haya pasado al cuaderno y volvemos a hablar. La chica se muestra esquiva sin soltar detalles del tema, así que tendremos nuestro primer Interrogatorio escogiendo el icono de la placa policial del redondel de acciones. Hagamos lo que hagamos el juego no te deja colgado, por eso no hay problema. Pero si escogemos las respuestas correctas a la primera (porque de momento esto no se puede repetir), obtenemos buena calificación. Las frases para tener las 5 estrellas son:

- ¿Quién es usted exactamente señorita?
- ¿Dónde vive? Dígame, ¿en qué parte de la ciudad?
- ¿Por qué tenías que venir a verme esta tarde en particular?
- ¿Por qué ha venido a verme? ¿Por qué no su jefa?
- ¿Qué querrá de mí?
- No cree que todo esto es un poco sospechoso.
- Dígame Déborah, ¿por qué debería creerle?
- Sea franca y dígame, ¿de qué tiene tanto miedo? 


Vaya, vaya, así que su jefa sale con el capo de la mafia Ibn Wessler. Acabado el interrogatorio, hablamos de nuevo con ella, nos dará algo. Para saber qué es accedemos al maletín del inventario y pulsamos en la postal y en el texto para leerlo en español. La nota es de Natasha y altera visiblemente a Sonny ver que en ésta se menciona a su ex-mujer. Visiblemente cabreado confronta a Déborah quien alega no saber qué ponía y mejor vaya a ver a su jefa al Czar Club. Siendo ya tarde, Sonny caballerosamente ofrece que un colega lleve a la chica a casa. 

Habiendo mencionado a Lewis, consultamos en el cuaderno la información sobre el conejo para saber que es el dueño del hotel y su número de contacto es el 555-932. Usamos el teléfono encima del escritorio. Descolgamos el auricular y marcamos pulsando en los números. En caso que no os reaccione bien, porque a mí las primeras veces me pasaba, haced doble clic en los números y listo. Tras la llamada colgamos saliendo del zoom y Lewis estará delante. Le examinamos y agotamos toda la conversación con él, recordemos, varias veces.


Echamos un vistazo a la oficina de Sonny mirándolo todo. En la pared del frente hay unas fotos enmarcadas. Encendemos la luz por el interruptor para verlas mejor y pulsamos en ellas de una en una. Recuerdo para quienes desean el 100%, mirar todo, siempre, cada puta vez que estemos en un escenario porque los extras no siempre saltan en el mismo momento para todos ni en el mismo capítulo. Examinamos los cajones del escritorio, de ahí cogemos la magnum, la cartera con la placa falsa y el cigarrillo. 

Si hemos hecho todo y hablado de todo, se activará el icono del mapa en la franja superior. Sabemos que para este caso precisaremos de la ayuda de nuestro ex-compañero de la policía Marty con el cual no acabamos en buenos términos la última vez que lo vimos. Accedemos al mapa y seleccionamos ir a la comisaría pulsando en la foto de ésta. 

CHAPTER 1: DETOUR 

COMISARÍA DE CLAWVILLE

Ante el edificio, primero miramos todo. O sea el póster y las marcas de bala a ambos lados de la puerta, el relieve sobre ésta y al par de erizos. Hablamos con Fillis y su compañero de todo, sabremos que Marty está en este momento practicando en la galería de tiro de la comisaría. Entramos al edificio, nuevamente lo miramos todo y a todos antes de iniciar una conversación. Acto seguido hablamos con todo el que el juego permita: Bosco, Mort y Mónica, insistiendo hasta que se repiten las frases. 


Cogemos un Libro Coleccionable de encima del banco en el centro y luego pasamos por la puerta derecha del fondo hacia la galería de tiro. Miramos el póster de la pared y hablamos con Marty quien nos guarda cierto resquemorcillo por un caso del pasado. Aún así, la idea de investigar un caso con Sonny le atrae lo suficiente para aceptar trabajar con él. Aquí podemos obtener un logro si hacemos el minijuego de disparar en la galería con una puntuación de 5000. Vamos al vestíbulo de la comisaría, hablamos con Marty. 


Sugiere que vayamos a tomar un café al Hop Dog cuando aparece el comisaría Bloodboyle a quien le caemos como una patada en los cojones. Hablamos con él, luego con Mónica y Bosco. Durante las conversaciones, el juego avisará si podemos hacer la opción de “Preguntar”. En el redondel de iconos de acción se activará el del bocadillo con interrogante el cual es muy útil para sonsacar información y otras cosas que permiten proseguir la historia. Lo usaremos siempre, todas las frases que ahí aparezcan. Mapa y vayamos al Hot Dog.

HOT DOG

Nuevamente, mirar todo antes de entrar al local, sobre todo el cartel del escaparate donde indican que no se admiten insectos. Cogemos un Libro Coleccionable del suelo junto a la mosca que toca la guitarra e intentamos hablar con ella, aunque no está por la labor de contestar. Entramos al bar, miramos todo y hablamos con Zipp. Sonsacamos al mapache lo que sabe de Wessler y Natasha tanto por la conversación normal como la de preguntas. Salimos a la calle, mapa y de vuelta al hotel. 


HOTEL ATLAS

Aunque al inicio examináramos la oficina, volveremos a hacerlo ya que al tener a Marty con nosotros se general otros comentarios, y como en el caso de las fotos enmarcadas de la pared del frente, proporcionan entradas al códice. Mapa y siguiente destino.

CZAR CLUB

Lo miramos absolutamente todo y a todos. Frente al club vemos a Lewis, hablamos con él sabiendo que es un habitual del local y luego con el portero de la puerta. El tipo dirá que de entrar nada sin estar en la lista de invitados. Acudimos a Lewis para que eche una mano en franquear la puerta, luego con el portero y entramos al club. Aquí movemos ampliamente el ratón de derecha a izquierda porque el escenario es amplio. Comencemos por la zona del bar a la izquierda. 


Cogemos una botella de whisky de la barra, miramos al barman y hablamos con él de normal y con las preguntas. Miramos y hablamos con el halcón detective privado Filmar. El juego hace una broma-guiño con su nombre haciendo referencia al detective de ficción Philip Marlowe. Filmar se hace al misterioso a la hora de hablar de Natasha, comenta que volvamos a verle cuando la hayamos conocido. Valeeee. Giramos la vista todo a la derecha. Examinamos todos los pósters de películas enmarcados en la pared. 


Miramos al lince matón, a Wessler y a Olivia con la que hablamos y luego con Wessler de normal y preguntas para desbloquear el interrogatorio. Estas son las frases a escoger para obtener las 5 estrellas.

- ¿Qué pasó cuando supo lo de la extorsión?
- Parece un hombre muy ocupado. ¿Puedo preguntarle a qué se dedica?
- ¿Tiene usted coartada señor Wessler?
- ¿Le ha ocurrido algún incidente similar a Natasha en el pasado?
- ¿Cree que el culpable podría ser un admirador?
- Con que el capo y la gatita, ¿eh? ¿Cómo se conocieron?
- ¿Usted y Natasha viven juntos?
- Así que, aunque Natasha cree que corre peligro, ¿sigue saliendo sola? 


Resulta un poco raro que la rata le quite importancia al tema de las amenazas a su novia. Pero antes de poder ahondar más en el tema, sale Natasha al escenario a realizar una sublime y sensual actuación. Al terminar charlamos con ella, pedirá que acudamos a su habitación para así hablar en privado.

HABITACIÓN DE NATASHA

A este escenario aparecemos automáticamente y no es posible volver más. Por tanto nos aseguraremos de revisarla a conciencia. Cogemos un Libro Coleccionable de la butaca y examinamos el sexy cuadro de la propia gata. Miramos y hablamos con Natasha agotando opciones para desbloquear el interrogatorio. 


- Ha sido una actuación memorable.
- El local es muy elegante. Y tu habitación no se queda corta.
- ¿Crees que podría un admirador ser el responsable de las amenazas?
- ¿Tienes alguna prueba material relacionada con las amenazas?
- ¿Qué decían exactamente las amenazas?
- ¿Qué hay de Filmar? ¿También ha venido por ti?
- ¿El pasado te hace dudar? ¿Un ex-amante? ?Un marido, tal vez?
- Ya está bien de andarse por las ramas. ¿De qué conoces a Molly?
- Has jugado conmigo desde el principio, ¿verdad?

Tras el interrogatorio la gata nos insta a ir a verla a su residencia en donde quiere mostrarnos una pista clave para la investigación y nos entrega una llave. Volvemos a hablar con ella agotando todos los sistemas de diálogo para obtener información general, personal, de códice, logro, etc. Salimos por la puerta de regreso al club. Allí hablamos con el lince matón y Olivia. Buscamos a Filmar quien prometió ofrecer datos sobre el caso una vez conociéramos a Natasha. 


Por lo visto el halcón era quien investigaba el asunto hasta que topó con algo que lo hizo abandonar. Examinamos en el inventario el trozo de papel que nos acaba de dar. Se aprecia una lista de números y nombres entre los que hay personalidades realmente importantes de la ciudad. Al preguntar de dónde saco eso, responde que de un cadáver tirado en medio del bosque cerca de la casa de Wessler. Quizá el caso está tomando un cariz peligroso. Agotamos toda conversación con Filmar adquiriendo una nueva ubicación en el mapa. 

Abrimos el mapa, personalmente lo mejor es siempre ir primero a las localizaciones limitadas con el reloj de arena por si desaparecen, no perdiendo de ese modo ningún dato.

HOP DOG

Entramos al bar, Zipp no está solo, le acompaña una gaviota con libreta y boli en mano. Lo miramos y hablamos. Se trata de Timothy, es periodista. Acto seguido hablamos con Zipp, agotando las opciones. Salimos al exterior, mapa y siguiente destino. 


COMISARÍA DE CLAWVILLE

Hablamos con cualquiera que haya aquí agotando las conversaciones por si saltara alguna información personal, de códice, etc. Y por si no lo hiciéramos antes, examinar el blasón de la ciudad por encima de las escaleras del frente memorizando bien la disposición de los animales ahí representados. 


CASA DE VACACIONES

Examinamos la pintada amenazante de la fachada y el zapato del suelo. Esto pinta mal, al pulsar en la puerta para entrar, Sonny cree sentado ir bien preparado por si las moscas. Examinamos el maletero de nuestro coche cogiendo la escopeta Big Bertha. Ahora sí, entramos. Dentro no está Natasha, sino el cadáver desnudo de Déborah sobre la alfombra. Echamos un vistazo al cuerpo. En el zoom miramos la palabra pintada en su espalda y el bolso tirado del cual sacamos algo. 


Accedemos al inventario para saber que se trata de una tarjeta con las iniciales S.N. Examinamos la chimenea, qué extraño tener una sin usar y más disponiendo de calefacción central. Examinamos el cuadro sobre la chimenea, la foto familiar de la repisa en el lado izquierdo y la estatuilla en el derecho. De esa estatuilla, primero miramos la cabeza para obtener extras y luego pulsamos en la placa. Escucharemos activarse algo. Salimos del zoom de la repisa y volvemos a examinar la chimenea. Ahora es visible una caja fuerte. 


El cierre consiste en 4 discos con animales. Para saber la combinación hemos de haber examinamos el sello de la ciudad en el interior de la comisaría, ahí aparecen 4 animales que son los que hemos de poner en los discos. Arriba pondremos: cigüeña-oveja. Abajo pondremos: león-zorro. Ya abierta cogemos lo del interior algo que revisamos en el inventario. Se trata de la esquina de un trozo de cuadro en el que apenas se aprecia nada y sólo tiene una pequeña parte de la firma. 


Entendemos que esto debía ser lo que Natasha quería mostrarnos. Pero, ¿qué relevancia tiene realmente y dónde narices está esa maldita gata? Usamos el teléfono del mueble junto a la puerta de salida marcando el número de la policía 555-111. Recordemos, descolgar el auricular y un clic en cada uno de esos números. En caso que no reaccione la acción, pues doble clic. Dejamos la casa, mapa y nos dirigimos a la nueva ubicación.

QUIOSCO DE MULLEN

Como no paro de decir, lo miramos todo. Cogemos un Libro Coleccionable del suelo apoyado en el lateral del quiosco. Miramos y hablamos con Mullen con todas las opciones. Llama la atención su advertencia de que si estamos involucrados con Natasha, más nos vale salir de tal embrollo y rápido. Mapa y visitemos escenarios limitados. 


CZAR CLUB

En la calle vemos a Filmar, lleva una cogorza importante. Hablamos con él, dirá no haber visto ni a Wessler ni a Natasha desde la actuación. Preguntamos al portero y al lince, no sueltan prenda. Entramos al club, preguntamos al camarero coincidiendo con los demás no haber visto a nadie. Al insistir contará que vio a Natasha hablar con alguien, largarse a toda leche y regresar poco después empapada subiendo a su habitación a cambiarse y yéndose de nuevo. Vemos a Olivia al fondo junto al escenario. Hablamos con ella y nos vamos. 


COMISARÍA DE CLAWIVLLE

Ni rastro de los erizos, entramos directamente al edificio. El comisario Bloodboyle está aquí y nos cae una bronca del copón. Hablamos con él y después pasamos a la galería de tiro. Allí hablamos con Marty para una entrada de códice. Volvemos al vestíbulo, hablamos con Mónica con todo y nos vamos. 


HOTEL ATLAS

Aquí vendremos cada vez que el juego considera que hemos acumulado datos para realizar tres deducciones. Para hacerlas contamos con fotos de sospechosos, notas con pistas y objetos que iremos poniendo en los recuadros vacíos del tablero. Lo que coloquemos en los recuadros iremos pulsando y arrastrando en ellos uniéndolos con una chincheta y cinta, a la vez que respondemos preguntas. Así explicado parece lioso, resolvamos esto y veréis más claro a lo que me refiero. 


- “Bueno… ¿cómo empezó el caso?” Colocamos en el recuadro de la foto a Natasha y en el del interrogante la nota-pista de “Amenazas extrañas”. Una vez puestos, pulsamos en cualquiera de los dos y sin soltar el ratón, arrastramos el puntero viendo como quedan unidas por una cinta.

- La acción provoca que aparezca una pregunta: “Natasha y las amenazas… ¿Pero cuál es la conexión?” Escogemos la respuesta C, “Está claro que iban dirigidas a ella”.

- Aparece otro recuadro con una lupa dibujada. Seleccionamos el “Trozo de lista” de la bandeja de Objetos, lo colocamos ahí y estiramos para unirlo con una línea a la foto de Natasha.

- Pregunta: “Pero hay algo de lo que Natasha no habló”. Escogemos la respuesta C, “¡Lo mantuvo en secreto!”.

- En el nuevo recuadro ponemos la foto de Lewis, lo unimos con una línea al recuadro de la lista.

- Pregunta: “Pero, ¿qué podemos hacer nosotros con esta lista?”. Escogemos la respuesta A, “Puede que sepa algo sobre ella”.

La mecánica de las siguientes deducciones será siempre similar a esto. Lo que choca un poco es que nos planten ante los morros eso de CASO CERRADO. En realidad el caso no está cerrado, ni de lejos, tan sólo la deducción. Usamos el teléfono para llamar a Lewis al número 555-932. Al colgar ya estará ahí, hablamos con él con todas las opciones, normal y preguntas. Sabremos que llevó a Déborah a la casa de vacaciones y reconoce la tarjeta de las iniciales como las que usan los miembros de un club muy exclusivo.

De hecho el club no es otra cosa que un burdel. Sabremos también que las iniciales de esa tarjeta en concreto pertenecen a un tal Sweltering Nile. 

CHAPTER II: THE KILLING 

EL SWELTERING NILE

Examinamos los 5 cuadros del vestíbulo. Hablamos con la zorra Vulpina quien pedirá que le subamos la cremallera del vestido. Lo haremos lentamente, de forma que la aguja del contador esté como mucho en el espacio central. Si lo hacemos bien ella lo agradecerá satisfecha. Miramos a todo el mundo y hablamos con la cebra recepcionista y le realizamos las preguntas. Cuando vaya a ver si su jefa puede recibirnos, intentamos pasar por la puerta izquierda y así ella volverá diciendo que Madame Zaiwass nos quiere vernos. Pasamos a su oficina. 


Madame es una vieja cocodrilo a tener en cuenta debido a su pasado. Examinamos los objetos decorativos tribales. De las estantería el reloj parado y los libros. Detrás de ella el retrato de la propia Zaiwass cuando era joven. Miramos a la alcahueta y hablamos con ella usando todas las opciones. Reconoce el trozo de página con los números y nombres, de hecho está relacionado con su club, pero no añade nada más al respecto. Tendremos que usar la interrogación si deseamos sonsacarle algo. 


- ¿Quién hay detrás de la leyenda, Miss Zaiwass?
- Dígame, ¿de verdad era usted espía del rey?
- ¿Por qué decidió abrir un burdel?
- Si deduzco a quién pertenece la tarjeta, ¿me dirá si estoy en lo correcto?
- ¿Por qué le dio cobijo? ¿Puede que en Natasha viera un reflejo de usted misma?
- ¿Sabe de dónde vino Natasha? Antes de llegar a Clawville.
- ¿Han mantenido el contacto?
- ¿Cuándo fue la última vez que la vio, Madame Zaiwass?
- ¿Cómo se sintió cuando se enteró que Natasha se iba? 


Vaya, así que Natasha trabajó aquí y su pasado es un misterio. La Madame dirá ir a buscar algo dejándonos a solas. Volvemos a examinar los libros del estante fijándonos bien en los títulos de algunos. Dos de ellos contienen números: “Siete lúcidas opiniones” y “49 años de reptilitud”. En realidad nos están indicando una hora; las 7:49. Examinamos el reloj parado del estante del lado izquierdo. Movemos las manecillas a la hora mencionada y escuchamos un clic abriéndose una puerta. 


Entramos a la habitación secreta. Este espacio es tremendamente austero en comparación del lujo en el resto del burdel. Examinamos las dos fotos enmarcadas y el archivador. Del escritorio miramos la máquina de escribir con la carta inacabada. Lo último que debemos examinar el es libro extraño. El trozo de hoja que tenemos fue arrancado de este tomo. Al fijarnos en los nombres de las chicas y sus clientes, Sonny entra en shock al ver entre ellos el de su querida esposa Molly. No jodas, así que por eso Natasha la conocía… 


Lamentablemente a Madame Zaiwass no le hará puta gracia descubrirnos curioseando sus cosas produciéndose un momento tenso. Alguien nos golpea dejándonos inconscientes.

EL BARCO EN LLAMAS Y EL MUELLE

Despertamos atados en la bodega de un barco en llamas. En esta parte podemos morir, pero tranquilos, si eso sucede la escena se reinicia en el mismo punto. Aunque morir 3 veces cuenta con la ventaja de obtener un logro. Pulsamos en las cuerdas que nos sujetan pasando a un zoom de éstas. Aquí aparece el temporizador indicando tener tiempo limitado para la acción. Debemos pulsar en el redondel del extremo de la cuerda que pone Comienzo, y sin soltar el ratón, reseguirla correctamente sin salir del recorrido hasta llegar al punto del final. 


Escapamos por los pelos descubriendo que estamos justo al lado del muelle. Examinamos los restos del barco en llamas. Examinamos el barco de la izquierda y cogemos un Libro Coleccionable justo ante esa nave en el suelo de la plataforma. Hablamos con Marty y luego con el capitán Margh con todas las opciones. Comenta haber visto un coche negro lujoso del cual salieron un par de tipos, un carnero y un gato grande. La descripción concuerda con el portero y el lince del Czar Club. 


Los chicos deciden que sería buena idea ir a ver al Dr. Bubo, conocido por ser el médico que cose a los gánsters cuando reciben heridas.

CHAPTER III: OUT OF THE PAST

CASA DEL DR. BUBO

Echamos un buen vistazo a la consulta, mirando sobre todo el cuadro anatómico, esqueleto y cogemos un Libro Coleccionable de encima de la camilla. Hablamos con el Dr. Bubo, admite que hará un rato trato a un carnero y un lince de diversas heridas y quemaduras. También escuchó parte de su conversación en la que decían ir a cargarse a su siguiente objetivo: un topo. Los chicos sospechan que ese topo podría ser Zipp. La urgencia del asunto requiere hacer unas deducciones in situ. El método es igual a la de la anterior vez. 


- “Entonces… ¿quién intentó aniquilarnos y por qué?” Colocamos las fotos de Zaiwass e Ibn y las unimos.

- A la pregunta contestamos con la respuesta “¿Zaiwass e Ibn están compinchados?”

- Poner en el recuadro la nota-pista “Secreto de Natasha” y unirlo a la foto de Ibn.

- A la pregunta contestamos con la respuesta “Ibs quiere ocultar el secreto de Natasha. ¿O habrá sido la propia Natasha?”

- Poner en recuadro la nota-pista “¡Zipp es una rata!” y la unimos con la imagen de Natasha.

- A la pregunta contestamos con la respuesta “Zipp sabe demasiado sobre el pasado de Natasha y las artimañas de Wessler”.

Accedemos al mapa, antes de ir a por Zipp, visitemos las ubicaciones limitadas en busca de extras, info, logros, etc.

CZAR CLUB

En el exterior vemos a Lewis y a Mort. Hablamos con el conejo. Hablamos con Mort, el pobre no tiene dónde pasar la noche. Pedimos a Lewis que le permita pernoctar en una de las habitaciones del hotel, acepta. Informamos a Mort de su suerte para hoy para un logro. 


EL SWELTERING NILE

Miramos todo en el vestíbulo. Hablamos con la cebra recepcionista, entramos a la oficina de la Madame a hablar también con ella. Dirá tener un acuerdo con Wessler y nuestra investigación representa un problema para ambos.

CASA DE VACACIONES

En la escena del crimen del asesinato de Déborah, los agentes de la ley están investigando. Hablamos con los erizos, con Bosco y nos llevamos un Libro Coleccionable sobre el capó del coche policial. 


 HOP DOG

Afuera del local vemos a Thimothy, el periodista. Hablamos con él con todos los métodos. Contará que Madame está recibiendo últimamente a visitantes extranjeros de alto nivel. Sobre Zipp, no está aquí ni tiene idea de su paradero. Ante el nerviosismo de la gaviota, creemos que posiblemente nos está escondiendo información, optamos por interrogarlo. 


- ¿Qué plumones haces haces aquí Tim?
- ¿Y por qué nos buscas precisamente aquí?
- ¡Venga, Tim! ¿Quién se ha ido del pico?
- ¿Qué le ha pasado a Zipp, Tim?
- Estás trabajando en un nuevo artículo para la primera plana, ¿eh?
- Con lo bien informado que estás Tim, ¿me puedes contar algo sobre Madame Zaiwass?
- Timoncito, a ti que no se te escapa ni una… ¿Alguien más ha pasado por aquí?
- Ayuda a tus viejos colegas, Tim. ¿Qué estaba haciendo Zipp antes de que se lo llevaran?
- Zipp ocultaba algo en el Dog, ¿no? 

Vaya, vaya, así que el mapache no es tan tonto después de todo. Refugiarse en la comisaría haciendo que el arresten puede salvar su vida, de momento. También el mapache intentaba ocultar algo en su bar que nadie quiere que vea. Interesante, muy interesante. Entramos a la cafetería, examinamos todo y pulsamos en la gramola. Notaremos que aparecen los títulos de todas las canciones, anteriormente eso no sucedía. Es momento de obtener un logro pulsando en los botones de todas para hacerlas sonar. 


Sin salir de la pantalla de la gramola, nos fijamos en la parte superior del dibujo que pone BREAK ME (Rómpeme). Pulsamos en esa palabra, se rompe y del hueco sacamos algo. Lo examinamos en el inventario, es una pulsera médica con manchas de sangre. ¿Por qué guardaría Zipp esto? Tendremos que ir a preguntárselo a comisaría, pero antes, revisad los escenarios limitados.

QUIOSCO DE MULLEN

El capullo de Tim nos ha seguido, hablamos tanto con él como con Mullen.

COMISARÍA

En cuanto pulsamos para ir a esta ubicación, se inicia una persecución en coche. Es un minijuego en el que podemos morir. Alternaremos entre disparar a las ruedas del vehículo que nos persigue con el botón izquierdo y escondernos cuando nos disparen con el botón derecho. Los daños que le hagamos se verán reflejados en el dibujo y franja roja de la parte superior de pantalla. Mientras que el daño que nos infrinjan a nosotros lo veremos en el coche y franja gris de la zona inferior izquierda de la pantalla. 


No se aprecia muy bien al ser en blanco y negro, hay que intentar atacar nosotros cuando el lince no esté disparando, cosa que se ve porque emite un fogonazo su ametralladora. En ese momento hay que cubrirse en el interior del vehículo. Recordemos que aquí se puede conseguir un logro. Una vez agotamos la franja de los matones, llegamos sanos y salvos a comisaría. En cuanto nos ve, el comisario Blodboyle nos llama a grito pelado. En cuanto nos deje, miramos y hablamos con Zipp, pero Bosco no nos lo permite, dice que son las normas.

Nada pues, pediremos ayuda a Mónica para que lo mantenga distraído mientras hablamos con Zipp y a continuación le interrogamos ya que se está haciendo el difícil. 


- ¿De quién te escapabas y por qué has venido aquí, Zipp?
- ¿Qué hiciste para cabrear a Ibn Wessler?
- ¿Qué has tenido qué hacer por Ibn?
- Un cadáver, ¿eh? ¿De qué tipo exactamente?
- Si te dejan salir, ¿qué crees que ocurrirá?
- ¿Por qué te quedaste la pulsera?
- ¿Qué pasó con el cuerpo, Zipp?
- ¿Entonces quería echarle la culpa a los insectos? ¿Por qué haría algo así?
- Te lo voy a preguntar una última vez… ¿Qué es esa pulsera?

Diantres, el caso cada vez se complica más. Zipp se deshizo de un cadáver por orden de Wessler, ignora quién podría ser el fiambre, pero ese conocimiento va a costarle la vida. Teníamos bastante claro que esa pulsera podía ser de un hospital. Si alguien puede echar una mano en esto, ese sería el Dr. Bubo. Vamos a su consulta.

CASA DE BUBO

Nos recibe Úrsula, la enfermera, quien lleva un cabreo del copón con nosotros y el buen doctor a partes iguales. Charlamos con el doctor con los varios métodos. Sabremos que Wessler tiene un familiar internado en un manicomio, de hecho su hermano gemelo. Mmm… ¿tendrá eso algo que ver con el cambio de comportamiento de la rata de un tiempo a esta parte? Hay muchos números que la pulsera esa proceda de allí, tras saber el nombre obtenemos también un folleto. Lo miramos en el inventario para saber el número de teléfono y nos vamos. 


HOTEL ATLAS

Hablamos con Marty y realizamos unas deducciones. 


- Elegimos la foto de Ibn y la ponemos en el recuadro.

- Seleccionamos como Pista “el secreto de Natasha” y la unimos a la foto de Ibn.

- A la pregunta escogemos como respuesta “Natasha trabajaba como cortesana. ¡Ibn ha intentado mantenerlo en secreto!”.

- Colocamos en el recuadro la pulsera de la bandeja Objeto y la unimos a la foto de Ibn.

- A la pregunta respondemos con “Zipp se encargó del cuerpo y se quedó con la pulsera”.

- Seleccionamos “el gemelo de Wessler” de las pistas para ponerlo en el recuadro y lo unimos a la pulsera.

- A la pregunta escogemos como respuesta “¡Albert Wessler, el internado de un manicomio!”

Hablamos con Marty de todo lo averiguado hasta el momento y luego usamos el teléfono llamando al número 555-966 del asilo mental. Preguntamos a la recepcionista por Albert, pero ella dirá que sólo facilitan información a los familiares y allegados que conozcan la contraseña. Nos identificamos como policías, de ese modo la chica dirá que mejor que vayamos en persona al asilo. Tras colgar, hablamos con Marty, mejor que se quede a dormir aquí en el hotel. 

Llamamos a Lewis, 555-932 pidiéndole una habitación para nuestro colega. Estamos acumulando muchos favores a deber al conejo. Tras colgar abrimos el mapa y seleccionamos ir al asilo mental.

CHAPTER IV: FAREWELL, MY LOVELY

MANICOMIO

Examinamos el extraño mural de la izquierda, al paciente en silla de ruedas y a la jirafa recepcionista. Hablamos con ella. Es un poco… er… entusiasta en su admiración por nuestra labor. El doctor que lleva todo esto se llama Quetzal y está muuuy ocupado. Le preguntamos por la pulsera, admite que es una de las que ellos utilizan. Al presionar un poco admite que se trata de la de Albert. Insistimos en ver al doctor, con lo cual ella irá a consultarlo. Pulsamos en la escalera de la derecha para que Miranda regrese diciendo que seremos recibidos ahora. 


A Miranda en su entusiasmo se le escapa que Albert Wessler lleva varios días desaparecido del centro. Interesante. Conocemos al Dr. Quetzal con el que hablamos e interrogamos. 

- Entonces, ¿cuándo se internó Albert en el centro?
- ¿Qué tipo de tratamiento recibió Albert?
- ¿Qué le pareció Albert la primera vez que lo vio?
- ¿Me está diciendo que Albert tenía personalidad múltiple?
- ¿Cuándo y por qué abandonó Albert el centro la primera vez?
- Entonces, Albert salió en varias ocasiones para seguir con el cuadro, ¿correcto?
- Puede que no le resulte fácil hablar de ello, pero ¿le examinó a fondo las heridas?
- ¡Céntrese, doctor! ¿Qué cree que le ocurrió a Albert?
- ¿Qué ocurrió después? ¿Cómo desapareció Albert? 


Menudo culebrón. No pinta nada bien que a Albert se le diera tal paliza que le faltara un ojo y la lengua. Ibn vino tiempo después a verlo pero su hermano se hallaba en estado medio vegetativo. Mucho empezamos a sospechar la identidad del cadáver del cual se deshizo Zipp. Pedimos ver la celda de Albert, el doctor nos concede permiso. Cogemos el Libro Coleccionable de la mesita de noche. Pulsamos en el escritorio, ahí miramos y cogemos la foto y la carta de Albert. 


Examinamos ambas cosas en el inventario leyendo la carta la cual al menos a mí no me salía traducida. Dice más o menos esto:

Yo…

Yo sé que no existo.
Sé que no existo porque no me ves.
Pero… No soy lo que crees que soy.
No piensas en mí, ¿verdad? No. Nunca.
Yo pienso en ti. ¡Cada día! ¡Cada minuto! ¡Siempre!
En mis sueños, me convierto en uno con él.
Un sola alma…
Sabes en quién estoy pensando, ¿no es cierto?
¿Puedes sentirlo? ¿Puedes sentir que yo también estoy ahí?
Contigo… ¿Lo sientes, verdad?
No puedo contenerme por más tiempo. ¡Perdóname!
¡Perdóname! Perdóname por favor. Lo siento. ¡Pero
no puedo evitarlo!
El mundo se está derrumbando. El mundo entero 
se está pudriendo y pudriendo… Todo a mi
alrededor se está pudriendo.
¡Tengo que salir de aquí! Ser uno con
mi destino.
Y uno contigo.
¡Perdóname!

Tras la lectura, Sonny tiene una corazonada acerca de lo que sucedió realmente aunque Marty no lo pilla aún. Hablamos con el Dr. Quetzal, nos despedimos de Miranda y nos vamos.

HOTEL ATLAS

En el trayecto hemos de superar otro minijuego de persecución de manera similar a la anterior. Una vez a salvo en el hotel, procedemos a realizar algunas deducciones.

- Colocamos en los recuadros la foto de Natasha, de la bandeja de Objetos el “trozo cuadro” y los unimos.

- A la pregunta respondemos con “Natasha intentó mostrarnos el cuadro”.

- Seleccionamos la foto de los hermanos de la bandeja de Objetos, la colocamos en el recuadro y la unimos a la foto de Natasha.

- A la pregunta respondemos con “¡Hacia Ibn y Albert! Albert pintó a Natasha, así que se reunió con ella en más de una ocasión…”

- Seleccionamos en Pista la nota  de “Amor  faltal”, lo colocamos en el recuadro y lo unimos a la foto de los hermanos.

- A la pregunta respondemos con “...se enamorase de Natasha y, en medio de una noche fatídica, matara a su hermano para ocupar su lugar en secreto y conquistar a Natasha…” 


Salimos del hotel viendo por primera vez el exterior de éste. Ahí intercambiamos impresiones sobre el caso y tomaremos muy en serio la advertencia de Marty acerca de que si hay algo que hacer, lo finiquitemos ahora porque luego ya no se podrá. Miramos a Marty y Lewis y hablamos con ellos de todo obteniendo así la ubicación de la mansión de Wessler. Examinamos el maletero del coche tras los chicos, pulsamos en cada uno de los objetos ahí guardados. Mapa y visitemos todos las ubicaciones limitadas en busca de extras.

Tengamos en cuenta, que habrá cosas que no podremos obtener porque sólo aparecían en un momento y lugar específicos que no vuelven a aparecer.

CASA DE VACACIONES

Entramos en la casa, miramos todo y hablamos con Marty.

CASA DE BUBO

Miramos a Úrsula, hablamos con ella y con Bubo.

QUIOSCO DE MULLEN

Cogemos un Libro Coleccionable situado en la parte inferior izquierda del escaparate del Chandler’s. Miramos a Mullen y hablamos con él. 


HOP DOG

En el que sea el último escenario limitado que visitemos, nos saltará un logro por ir a todos. Entramos al bar, Zipp está aquí. Lo miramos todo, a él y hablamos. Visto ya todo, es hora de enfrentarnos a Albert.

RESIDENCIA DE WESSLER

Menuda mansión tiene la jodida rata. Echamos un vistazo a todo y pulsamos en la glorieta en donde hay la estatua de un caballero-rata. Tras esto pulsamos en la entrada a la mansión donde están el carnero y el lince, hablamos con ellos y entramos. En el vestíbulo está Olivia, la miramos y hablamos. Aparece Natasha, hablamos. Éramos pocos y parió la burra, Wessler se une a la conversación. Subimos a la habitación de la rata por la escalera de la derecha. Ahí cogemos el Libro Coleccionable de encima de la cama. 


Echamos un buen vistazo al dormitorio, sobre todo el cuadro por encima de la cama al cual le falta un trozo, justo el que nosotros tenemos en el inventario. Miramos a Albert, hablamos con todas las opciones y le interrogamos. Teniendo en cuenta que nos apunta con una pistola, más nos vale hacerlo bien. 

- ¿En qué pensabas, Albert? ¿Cuánto tiempo creías que lo podrías mantener en secreto?
- ¿Cuándo decidiste ocupar el lugar de tu hermano?
- ¿Alguna vez te has llegado a creer que eras Ibn Wessler?
- Entonces, ¿sigues creyendo que eres dos personal al mismo tiempo? ¿Incluso ahora?
- ¿Ese era tu plan? ¿Ocupar su lugar y vivir felices para siempre? (notaremos que a medida que damos en la diana con las preguntas, su mano tiembla)
- ¿En qué momento decidiste matarle, Albert?
- ¿Te crees que puedes explicarlo todo alegando que estás loco?
- ¿Cuándo decidiste que nosotros también teníamos de morir?
- Natasha era buena contigo, ¿verdad? Demasiado buena…
- Puede que aún no sea tarde, Albert. Dile la verdad y pon punto final… 



Albert no llegará a poder apretar el gatillo porque es abatido por la propia Natasha. Llega la policía. Enfrente tenemos a Mónica y al comisario. Miramos y hablamos con los cuatro presentes: Mónica, Bloodboyle, Tim y Natasha. Pulsamos en la glorieta, aquí y ahora, hallaremos a Filmar, le hablamos. Vamos a la entrada de la mansión, miramos y hablamos con Gabriel, Bosco y Olivia. Tras esto retrocedemos a la pantalla anterior en donde Tim querrá hacer una foto para su periódico y con esto acabamos la aventura. 


Tras los créditos deberíamos recibir más logros aunque hay alguno que faltará debido a que hemos de iniciar el juego desde cero y realizar de otra manera el interrogatorio a Déborah en las primeras escenas. También dependiendo de lo que hayamos hecho/conseguido, la escena post-créditos podría mostrarnos un final alternativo a la visita de Natasha. En cualquier caso, estaremos pendientes si ella aparece, de tomar buena nota del número de teléfono que aparece en la caja de cerillas que Sonny tira a la papelera: 555-223.

Una vez iniciamos de nuevo el juego, si llamamos a ese número, podremos escuchar por completo la canción que Natasha interpreta en el escenario del Czar Club. En cuanto a la línea de interrogatorio alternativo con Déborah, estas son las frases:

- ¿Quién es usted exactamente, señorita?
- Parece algo insegura. ¿está usted bien?
- ¿Ha venido sola? ¿Por sus propios medios?
- ¿Sabe lo que quiere, siquiera?
- Nació y se crió usted en Clawville?
- ¿Por qué ha venido a verme? ¿Por qué no su jefa?
- Seguro que no lo hace a propósito, pero… ¿está usted jugando conmigo?
- Es demasiado riesgo para mí, ¡no puedo aceptar el caso!
- ¿Está usted medita en algún tipo de lío?
- ¿Se ha sentido alguna vez vulnerable de verdad?
- Dígame Déborah, ¿por qué debería creerla?
- Sea franca y dígame, ¿de qué tiene tanto miedo?

LOGROS

No he puesto los logros en la guía porque el juego tiene el fallo bajo mi punto de vista, que cuando salta el aviso de que has conseguido uno no indica cuál es. Así que en este apartado especifico qué hacer para conseguirlos, una buena parte son automáticos, otros perdibles o dependen de acciones o se han de hacer en un momento determinado.

El Desvío. Completa el primer capítulo.

Adiós, Muñeca. Completa el cuarto capítulo.

Vamos a Comer Algo. Consigue la valoración “Frank Debrin” en un interrogatorio. Este es el interrogatorio a Déborah que comento el final de la guía de comenzar el juego de nuevo y realizarlo.

El Explorador. Visita todas las ubicaciones limitadas.

El Crimen. Completa el segundo capítulo.

¿Los Crestectives están otra vez juntos? Llega al final de la aventura.

Ratón de Biblioteca. Encuentra las 10 novelas de los Crestectives.

Problemas Con la Bebida. Roba el whiski caro del Czar Club.

Regreso al Pasado. Completa el tercer capítulo.

¡Buen Trabajo, Compañero! Consigue una valoración “Leyenda Viva” en uno de los interrogatorios. Contestando bien con cualquiera de las respuestas que he ofrecido en los interrogatorios ya se consigue.

Coleccionista Genuino. Requiere haber cogido los 10 libros coleccionables, 27 entradas de códice, 97 informaciones personales y 58 entradas de galería. Esto significa básicamente examinar al dedillo cada ubicación CADA VEZ que vayamos porque puede en un momento posterior a la que estuvimos. Del mismo modo, examinar todo póster y cuadro cada maldita vez por lo mismo. Las informaciones personales que se añaden a las fichas de los personajes, pueden venir desde mirarlos antes de hablar, agotar toda conversación, volver a hablar con ellos cada vez que los veamos o con el caso de Marty, examinando cosas. 

Este logro es una pesadez, más aún porque cuando salta algo en pantalla (o varias cosas al mismo tiempo) no sabes siempre qué es ni en el cuaderno aparece ninguna indicación de lo nuevo, así que aquí tendréis que ser extremadamente meticulosos.

Santino Featherland. Completar todos los interrogatorios con 5 estrellas y la calificación de “Leyenda Viva”.

Sombras del Pasado I. Cerca del final, antes de ir a la mansión de Wessler, visita el escenario de la Casa de Vacaciones, entrar en ella, mirarlo todo y hablar con Marty.

La Bibliotecaria. Encuentra las 27 entradas de códice. Se obtienen a base de agotar conversaciones repitiendo si es preciso cada vez que vemos a alguien, examinar todo, etc. Requiere paciencia.

Un Tipo Sociable. Habla con todos los personajes que aparecen en la aventura.

A Oscuras. Durante una de las dos persecuciones, dispara y rompe los dos focos delanteros del coche que nos persigue.

El Ruiseñor. Colecciona y escucha las 10 canciones del juego. Cuando en el capítulo 3 vamos al Hop Dog en busca de Zipp y no está, pulsamos en la gramola y hacemos clic en los botones de todas las canciones cuyo títulos ya estarán todos. No es necesario escuchar completas las canciones, solo las vamos poniendo y pasamos automáticamente a la siguiente.

Menudo Cuadro. Consigue las 58 imágenes de la galería de arte. La mayoría se obtienen mirando cuadros y fotos. En ocasiones sólo se dará por bueno hablando con otros o examinándolos con Marty. 

El Ojo y la Bala. En cualquier momento que esté disponible la ubicación de la comisaría, entramos a la galería de tiro y realizamos el minijuego consiguiendo 5000 puntos en la prueba.

Psiquiatra. Consigue las 97 entradas de información personal. Por regla general se obtienen examinando a los personajes y hablando con ellos agotando las conversaciones en todas las ocasiones que los veamos.

Olor a Chamusquina. En el capítulo 2, cuando estamos en la bodega del barco en llamas. En el zoom del minijuego de reseguir la cuerda, deja que se agote el tiempo 3 veces.

Perro Ladrador, Poco Mordedor. Hay que interactuar con el comisario Bloodboyle mirándolo y agotando los diálogos cada vez que lo veamos, varias veces hasta repetir aunque estemos en una ubicación. En el capítulo 1; cuando salgamos de la galería de tiro en comisaría y después de haber investigado la Casa de Vacaciones. En el capítulo 3, en comisaría después de la persecución en coche. En el capítulo 4 en el final.

Sombras del pasado II. Antes de ir a la ubicación de la mansión Wessler, o después de la segunda persecución en coche, entramos al hotel y hablamos de todo con Marty.

Corazón de Oro. En el capítulo 3 debemos ir al Czar Club para ver a Lewis y Mort. Hablamos con ambos de manera que sepamos que Mort no tiene dónde pasar la noche, le pidamos a Lewis que le ceda un cuarto en el hotel y comunicar a Mort su buena suerte.

Por los Viejos Tiempos. En el capítulo 1, tras salir de la comisaría, debemos escoger ir de inmediato al Hop Dog y entrar en el bar.

Una Dama de Armas Tomar. Salta cuando Natasha apunta a Wessler con una pistola.

Plumerlock Holmes. Acabar el juego sin fallar ninguno de los 8 interrogatorios obteniendo las 5 estrellas en cada uno de ellos.

Proyeccionista. Desbloquea todas las cinemáticas. Para tenerlas todas es necesario asegurarse de visitar todas las ubicaciones y conseguir todos los coleccionables ya que está directamente relacionado con una escena final secreta que se ve tras los créditos finales sobre la ex-esposa de Sonny.

¿Será Esto Amor? Durante el capítulo 1, en la habitación de Natasha en el Czar Club, tras interrogarla, hemos de volver a hablar con ella tanto de normal como con las preguntas.

Los Crestectives. Desbloquea todos los logros.

Fue Ella, ¿Verdad? Obtén el final secreto. Únicamente completando  todos los coleccionables del juego, tras los créditos, se verá una escena relacionada con la ex mujer de Sonny.

A-Gálla-lo Como Puedas. Agota toda conversación con Miranda, la enfermera del asilo tanto antes de ver al doctor como cuando te vayas.


Guía realizada por Chuti.

4 comentarios:

Anónimo dijo...

FELIZ NAVIDAD. Te mando un abrazo y mis mejores deseos.

Y, sobre todo, ¡FELIZ 2021!

Chuti dijo...

Felices Fiestas para ti también. Un beso, un abrazo y feliz 2021!!

:)

Alvaro Lázaro Laín dijo...

Hola Marta
He jugado a este juego y me ha gustado mucho. Lo que pasa es que se repiten y eso pues me parece poco original. Identifica a cada personaje con un animal. Es algo que ya hemos visto en Blacksad y en The Flower Collector. Ya se agota la posibilidad de que un juego sea original.
En fin, el caso es que me ha gustado. Hablas con mucha gente y los interrogatorios me gustan. Te dicen como eres como investigador y te dejan repetir en el caso de que no hayas llegado a la mejor puntuación. Los gráficos OK, negro para que parezca de la época del cine negro. Tiene una parte de puntería (en la comisaría de policía), pero no es obligatorio. Me gusta también que tengas un "amigo" que te siga en las investigaciones y como dialogan entre ellos. Y tiene una duración aceptable.
Gracias por la guía, me ha servido en muchos momentos y durante los interrogatorios para obtener la mejor puntuación
Saludos

Chuti dijo...

Hola Alvaro

El juego no está mal pero los he visto mejores. Si bien el género noir detectivesco me encanta, encontré este título algo flojillo. Pero bueno, me entretuvo, que es al final lo que cuenta.

Saludos!

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