jueves, 24 de noviembre de 2022

Nine Noir Lives

Bienvenido a Miau Miau Furrington. Ciudad de gatos, cárteles y crimen. Un lugar que tanto te arrancará los ojos como te lamerá la cara. Descubre personajes tanto chiflados como peligrosos. Resuelve el misterio de un asesinato que amenaza la ciudad y puede desencadenar una guerra entre las poderosas familias Montameeuw y Catulet.
 


INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2022
Género: Detective, Misterio
Perspectiva: 3ª persona, point & click
Idioma: Textos y voces en inglés
Plataforma: PC, Mac, Linux

Lo mejor. Bonitos y cucos gráficos. Buena banda sonora. Divertido.

Lo peor. Exceso de largas charlas innecesarias en más de un caso. El sistema de cambio de acciones. Está bastante desperdiciado el icono de lamer, lo usamos en muy contadas ocasiones.

CONTROLES

Jugabilidad. El puntero es una cucada de ratón. Con el botón izquierdo nos desplazamos y con doble clic realizamos cambio rápido de escenario. Para las acciones pulsamos repetidamente con el botón derecho e irán cambiando las opciones disponibles: lupa/examinar, morro/lamer, pata/coger y acción.

La aventura tiene dos modos de dificultad: Normal y Story Mode. Se puede acceder a ese modo más fácil marcando la casilla correspondiente en Settings en caso de haber comenzado ya la partida. Recomiendo GUARDAR de vez en cuando porque el juego se me cerró porque sí 3 veces con la consecuente pérdida de progreso.

Iconos de pantalla. Contamos con cuatro:

Engranaje. Lleva al Menú. 

Inventario. Es el icono del maletín situado en la parte inferior izquierda de la pantalla. Los objetos se seleccionan con el puntero del ratoncito para poder usarlos. También podemos utilizar el resto de acciones con el botón derecho. 

Libreta. Ahí se añaden tareas pendientes. Pulsando en ellas dan una descripción de datos y conversaciones condicionadas a esa tarea.

Lupa. Muestra los puntos calientes.

Diálogos. En forma de frases. Haremos todos por costumbre. 

VOODOO GUITAR BAR

En caso de escoger el Story Mode realizamos un pequeño tutorial en el que nos limitamos a seguir las simples indicaciones. Luego ya nos dedicamos al asunto que nos trae a este local: entregar unos papeles del cliente al que representamos. Miramos y hablamos con el dueño tras la barra, niega que su bar sea un descarado plagio de la competencia. Seleccionamos los documentos del inventario y se los damos al dueño quien no los acepta. Hay que entregarlos como sea por lo que probamos usarlos en la puerta trasera de donde proviene la voz. 


Quien hay allí se hace el loco totalmente. Bien, tomemos medidas desesperadas. Examinamos el cactus que tiene una etiqueta con el nombre de Spikey, así que para nosotros la planta servirá como “empleado” y enganchamos los documentos al cactus. 

OFICINA DE CUDDLES

En el vestíbulo conocemos a la que es nuestra secretaria, Tabby. Entramos al despacho de Cuddles por la puerta derecha. Revisamos los cojines del sofá, bajo uno de ellos encontramos la placa de detective. Examinamos y abrimos el paquete de la mesa, contiene un Diakcorder (una grabadora). Tras jugar un poco con ella Tabby nos pasará una llamada del jefe de policía, a la que por supuesto respondemos. Quiere que investiguemos un altercado en el club Knitty Kitty, propiedad de una familia mafiosa. Examinamos el escritorio entrando en su zoom. 


Abrimos el cajón derecho, tocamos la botella de licor, apartamos el papel sobre la caja roja y cogemos una moneda en el rincón. Dejamos el zoom, el despacho, usamos el ascensor y pasamos a la vista del mapa de la ciudad.

KNITTY KITTY CLUB

Ante la puerta del club monta guardia el agente Krakowski. El policía es algo tocapelotas, se la suda que vengamos de parte del comisario, o presentamos la placa de detective y un permiso o de acceder al club nada de nada. Al menos sabremos que el delito cometido ha sido asesinato. Vamos hacia la izquierda a un callejón, abrimos el contenedor de basura y lo registramos sacando una bolsa llena de engranajes y una bota de un tal Larry. Examinamos el viejo ordenador del suelo, lo tocamos y en el zoom lo encendemos pulsando el botón. 


Lamentablemente se necesita una contraseña que ignoramos. Mejor encargarse de conseguir el permiso de marras.

OFICINA DE CUDDLES

Consultamos con Tabby el asunto del permiso, nos dará una nota con el “número” de teléfono de la comisaría. La miramos en el inventario, compramos que en el juego los números han sido sustituidos por imágenes. Entramos al despacho, pulsamos en el escritorio, descolgamos el auricular y marcamos: pájaros, nieve, ratón, campana, concha. Responde la secretaria de la comisaría, Edna, pidiendo mande un fax con el permiso. Dejamos el despacho, cogemos el permiso sobre la mesa de Tabby y nos vamos. 


KNITTY KITTY CLUB

Comunicamos a Krakowski tener las dos cosas que pidió, a continuación entramos al club. Nos recibe el detective Fuzzball, explica que el muerto es Edgar Montameuw, hijo del sueño del club. Encima la estrella, Kitty, ha desaparecido. Finalizada la conversación seguimos al policía hasta el cadáver. Intentamos examinarlo pero Fuzzball lo impedirá, dice que hasta que no venga el fotógrafo forense no podremos hacerlo. Interrogamos a Fuzzball para sonsacarle lo que podamos. E insistimos preguntando por el fotógrafo y cuánto tardará. 


Examinamos un vaso tirado en el suelo ante la barra del bar. En el zoom cogemos el vaso y examinamos la huella de la pisada. Hablamos con el matón, Tinkle. El tipo se expresa de forma extraña, mencionará a Pepe, el conserje, y a Kitty la artista quien tenía un cliente especial. Una vez hemos charlado con ambos de todo estará desbloqueado ir detrás del escenario. En esta zona miramos la nota del espejo e intentamos entrar al camerino de Kitty pero está cerrado. Miramos el reloj de fichar junto a esa puerta. 


Sabremos que Kitty fichó al entrar pero no al salir, entonces debería estar aún en el club. Volvemos a la zona del bar y caminamos como si fuéramos a la salida. Allí junto al mostrador del guardarropa hay una puerta azul, por allí se va al sótano. Al bajar el lugar está a oscuras, accionamos el interruptor de la pared, si bien escuchamos conectarse algo, sigue sin haber luz. Con ayuda de los puntos calientes localizamos otro interruptor en el lateral de la escalera, lo accionamos y se ilumina el sótano asustándonos encontrar de morros a Pepe, el conserje. 


Incluso antes de intercambiar una palabra, notamos que el tipo está como una puta regadera, hablar con él lo confirma. Menciona a un monstruo llamado Mousezilla, ajá…, como una chota está el amigo. Miramos la impresora que tiene a la derecha del sótano, no funciona. Examinamos el panel inferior de la máquina a ras de suelo y con la moneda del inventario sacamos los tornillos. Luego tocamos el asa alargada superior y volvemos a examinar el panel porque el juego nos saca fuera del zoom. 


El problema de la impresora es que le faltan engranajes, usamos la bolsa del inventario en el que tenemos unos cuantos y resolvemos el puzzle. Evidentemente se trata de posicionar los engranajes para que todos giren. Conseguido, salimos del zoom y ponemos en funcionamiento la impresora pulsando en el botón rojo de ésta. Una libreta sale volando de la máquina, lo recogemos, es un manual de instrucciones. Lo revisamos en el inventario quedándonos con el dato de la pequeña etiqueta con los números 895-254, lo recordaremos. 


Examinamos la llave triangular que hay sobre el pedestal, Pepe no permitirá que nos la quedemos pero la necesitamos sí o sí. Así que para robarla apagaremos la luz por el interruptor y rápidamente agarramos la llave antes que Pepe vuelva a encenderla. Dejamos el sótano y vamos tras el escenario y abrimos el camerino de Kitty con esa llave. Dentro no parece haber nadie, echamos un vistazo y examinamos el baúl morado a topos. En su interior se esconde Desiree Kitty, cuyo nombre real es Platty. 


Explicará el motivo por el cual se refugió dentro del baúl. Escuchó a Edgar  discutir con alguien en el pasillo a quien no reconoció. Hablaban en código, está segura que debía ser algo ilegal. También menciona a Gumdrop, un amigo de Edgar que murió hace un mes. Registramos el baúl donde la chica se escondió y de ahí cogemos una tarjeta perforada con forma de hamburguesa. Abandonamos el club y nos internamos por el callejón de la izquierda para solucionar el asunto de ese viejo ordenador el cual desconocíamos la contraseña. 


Ahora la tenemos, en cierto modo. Es aquella cifra que vimos en la etiqueta de la libreta, sin embargo al probar las dos numeraciones ninguna de ellas sirve. La solución es más simple que eso, hay que fijarse cómo están escritos los números, entre ellos no hay un guion separándolos sino un signo de resta. Por tanto restamos ambos números y el resultado es la contraseña: 641. Al introducirla el ordenador toma vida, pertenecía al conserje quien se deshizo de él y en el mapa tendremos una nueva localización. Nos vamos.

POLICE HQ

Al llegar a comisaría no vemos a nadie en recepción. Examinamos el tablón de anuncios de donde nos llevamos el póster de Krakowski y el folleto de Dough Hook. Examinamos ambos en el inventario, el de Dough se dedican a hacer pasteles de cumpleaños y consta su número de contacto. Cogemos el rollo de cinta adhesiva de la silla. Pulsamos en el timbre del mostrador de recepción y aparece Edna. Esa felina da miedo, está cabreada, se niega a atendernos volviendo a meterse en la sala de interrogatorios. 


Examinamos la puerta de esa sala sin lograr distinguir la conversación. En el inventario hemos de tener el vaso que cogimos del club, lo usamos en la puerta. Edna está interrogando al comisario sobre un pastel acusándole de haber arruinado el cumpleaños de Fluzzball. Por mucho que el pobre comisario alega inocencia, la temible recepcionista no le cree. Examinamos el pastel del conflicto sobre la mesita y del suelo recogemos unas migas. Hemos de resolver ese conflicto o de lo contrario Edna pasará de nosotros. Nos vamos. 


KNITTY KITTY CLUB

Vamos al callejón, usamos en el viejo ordenador la tarjeta perforada con forma de hamburguesa. Ahora el cacharro es capaz de analizar cualquier muestra alimentaria o animal, por lo que usamos en éste las migas del pastel y nos informa que lleva atún, aguacate y extra de anchoas

OFICINA DE CUDDLES

Entramos al despacho, pulsamos en el escritorio, levantamos el auricular del teléfono y marcamos el número del Dough Hook, o sea: mariposa, concha, conejo, conejo, bañera. Decimos querer realizar un pedido, el tipo al otro lado de la línea se enrolla cosa fina pero acaba admitiendo que Edna les encargó a ellos el pastel. El asunto se pone surrealista cuando dice que hemos de responder a una pregunta de seguridad para seguir con el pedido. Respondemos a boleo, al final podremos pedir el pastel y que lo manden a nuestra dirección.

Salimos del despacho, Tabby dirá que el pastel ha llegado y nos da un garfio que venía de regalo con el paquete. Cogemos el pastel, que está en una caja encima de la silla y nos largamos a comisaría. 

POLICE HQ

Usamos el pastel en la puerta de la sala de interrogatorios llamando su atención por fin. Le preguntamos por Nibbles, el fotógrafo. Dirá que está enfermo y si bien el departamento dispone de más fotógrafos, no hay ninguno disponible. Me cago en sus muertos, ¿y ahora qué?  Le mostramos a Edna el póster de Krakowski, es algo evasiva pero algo le sucede cuando consume cacahuetes. También al preguntar por esto recibimos una porción de pastel

KNITTY KITTY CLUB

Entramos al club, hablamos con Fuzzball, el policía del interior. Le da igual que Nibbles esté enfermo, sin fotógrafo no se puede echar un vistazo al cuerpo. Mostramos a Fuzzball el póster de Krakowski, se altera visiblemente, no deja de repetir “el peligro está contenido”. Vaya… pues sí que deben afectarle al otro tipo los cacahuetes. Quizá podamos utilizar esto a nuestro favor para alejar a Fuzzball del cadáver. Para ello necesitamos cacahuetes, sobre la barra del bar hay un cuenco lleno de ellos, pero Tinkle, el portero, no deja que cojamos. 


Bien, la siguiente acción es bastante retorcida, la verdad. Lo que hemos de hacer es ir al sótano, accionar el interruptor de la pared que tiene una lucecita para ponerlo en la posición de arriba apagando la lucecita verde. Ahora hay que actuar muy RÁPIDO, con doble clic salimos del sótano y sin perder tiempo pulsamos en el cuenco de cacahuetes aunque estemos aún lejos de éste. Si todo va bien lograremos coger un cacahuete grande. El interruptor del sótano lo que hace es influir en la puerta que hay tras la barra. 


Esto hará que Tinkle vaya a comprobar esa puerta y apenas tarda nada en volver a su posición, de ahí que tengamos que actuar con bastante rapidez. Una vez conseguido el cacahuete la idea es meterlo en el pastel, pero así entero se vería y Krakowski no se lo comerá. Por tanto damos el fruto seco a Tinkle quien lo convertirá en polvo de cacahuete el cual combinamos con el trozo de pastel. Salimos del club, damos el pastel a Krakowski, a los pocos segundos comienza a actuar muy raro y acaba desplomándose. 


Entramos a avisar a Fuzzball que su compañero no se encuentra bien e irá disparado a ayudarlo. Genial, ya podemos examinar el cadáver de Edgar. En el zoom miramos y cogemos unas semillas. Luego examinamos ambas mano, una de ellas agarra algo, la tocamos, es una placa que nos llevamos. Examinamos la chaqueta, la tocamos y sacamos una tarjeta de negocios del bolsillo. Por último miramos la cabeza los pies y salimos del zoom. El matón nos llama diciendo que tiene una visión de su Babuska. ¿Perdón, qué? 


Sí, sí, que su abuela fallecida se comunica con él a veces y tiene un mensaje sobre secretos ocultos en el muro, allí donde el viento sopla. Valeeee… En cualquier caso no hemos de despreciar tal información porque en realidad es útil. En la pared junto al ascensor hay una rejilla de ventilación. La examinamos, quitamos y dentro vemos un bote de pintura roja y un papel manchado que cogemos. Tiene algo escrito “A gentlecat in the desert”. Ignoramos en qué puede ayudar el descubrimiento, nos vamos. 

OFICINA DE CUDDLES

Hablamos con Tabby, sobre el dibujo de la bolsita de pastillitas cree que tiene un componente místico y acerca de las semillas sugiere consultar a la profesora Huggie que es quien ocupa el despacho del frente. En la puerta de la profesora hay una nota, la mujer está ausente aunque ha dejado un número de contacto que memorizamos. Entramos a nuestro despacho, usamos el teléfono y marcamos: ratón, concha, campana, conejo, bañera. Consultamos con ella sobre las semillas, cuenta que por la descripción no son del tipo que se encuentra en la ciudad y son tóxicas. 


Sabremos que hay alguien a quien se le puede extraer más información al respecto, un tal Cosmo que se halla en un lugar llamado Meowy’s Mporium. De repente irrumpe en el despacho el Sr. Montameuw en persona. Permitirá que investiguemos el asesinato de su hijo aunque el delito le tiene muy mosqueado, más vale que demos pronto con el asesino.

FURRINGTON UNIVERSITY

Automáticamente aparecemos en esta ubicación que no será posible volver a visitar y manejamos a Tabby. Ella se encargará de averiguar qué coño significa la frase “A gentlecat in the desert” de la nota del conducto de ventilación. En el inventario tenemos dicha nota y un puño americano. En recepción no hay nadie, miramos la toalla enmarcada de la pared y pulsamos en el timbre. Acude Edna, ¿qué cojones hace aquí la felina, está en todos los fregados o qué? 


Le preguntamos por la toalla enmarcada y luego le mostramos la nota del inventario. Sabremos que la frase de la nota es el título de una película y nos da un tocho de papeles de registros que examinamos en el inventario. Ese listado está ordenado alfabéticamente, por tanto pulsamos en la letra G de arriba para ir a esa página y luego seleccionamos el título que nos interesa. La fecha de lanzamiento del film fue en febrero del año del mono (monkey/02). Para saber más tendríamos que consultar el microfilm del noticiario de aquel año. 


Entramos a la biblioteca por la puerta de la derecha, examinamos el archivador, en el zoom seleccionamos el cajón con el dibujo del mono y sacamos el microfilm. Pulsamos en el monitor de la derecha, en el zoom colocamos el microfilm en el pivote de la izquierda pero el aparato no muestra nada en pantalla a pesar de encenderse. Abrimos el panelito de la derecha de la pantalla, ajá, el problema viene de la bombilla, necesitamos otra de repuesto, pero al intentar sacarla nos quemamos. Puede que no funcione, pero quema igual. 


Iría bien contar con un trapo para sacarla, a falta de otra cosa, tendrá que ser la toalla enmarcada de recepción. Por desgracia esa prenda es para un uso muy exclusivo y Edna no cederá a la petición. Entramos por la derecha a la sala de exposición. Examinamos la bombilla que tiene en la mano la estatua femenina de la entrada, nos la llevamos. De otra estatua, la del guerrero nos llevamos la lanza. Vamos a la biblioteca, usamos la lanza en el asa de la ventana para abrirla y así se escuche el barullo proveniente del exterior. 


Sin embargo el ruido no llegará hasta Edna a causa que las puertas de la biblioteca se abren y cierran automáticamente. Examinamos los rieles del suelo de esas puertas (desde el interior de la biblioteca) y usamos ahí el puño americano forzando que se queden abiertas. Vamos a recepción, le decimos a Edna el escándalo que se oye desde la calle y permitirá que nos llevemos la toalla. Volvemos a la biblioteca, pulsamos en el monitor, sacamos la bombilla estropeada con la toalla y colocamos la nueva. 


Leemos la noticia acerca del estreno de la película. Vaya, vaya, así que el mafioso había sido actor años atrás y en la foto va acompañado por una misteriosa mujer en avanzado estado de gestación aunque no se le distingue el rostro. Tabby imprime la foto y nos largamos.

OFICINA DE CUDDLES

Tabby explica a Cuddles lo descubierto y le manejamos a él. Carecemos de tareas específicas en el Cuaderno pero la vía de investigación más lógica sería averiguar más cosas sobre el Sr. Montameuw.

KNITTY KITTY CLUB

Ya no hay presencia policial vigilando la entrada, tan sólo un homenaje al fallecido Edgar. Entramos al local, andamos hacia la derecha y Tinkle nos conducirá hasta el despacho privado del jefe. Interrogamos a Montameuw sobre todo, le mostramos la tarjeta de negocios, menciona a un tal Celestine y la dirección en dónde encontrarlo. De vuelta abajo, nos dirigimos hacia el camerino de Desiree cuando ella nos llama pues acaba de llegar al club. Dice haber recordado algo que puede ser de nuestro interés.


Edgar fue a su camerino muy enfadado con su padre a causa de su amigo fallecido. Vale, le agradecemos a la chica su colaboración e iremos a su camerino ahora. El cuarto se ve algo distinto, la chica ha movido algunas cosas, entre ellas el maniquí. Ahora en la mampara derecha del tocador puede puede verse un botón rojo en su centro. Lo pulsamos, el tocador desaparece y una gran cama se coloca en su lugar. Qué narices… Miramos el látigo sobre la cama y nos lo llevamos. Dejamos el club.

MEOWY’S MPORIUM

Miramos el póster del circo en la fachada, en el zoom notamos que está algo suelto pero aún así no hay forma de quitarlo. Entramos a la tienda, siendo recibidos por una lluvia de confetti y un anillo de “estado de ánimo” como regalo. Cuando examinemos dicho anillo en el inventario sabremos que cambia de color según el humor que tengamos. Antes de hablar con el dueño echemos un vistazo a el material que compone la tienda. A la izquierda hay un barril con el cartel “exchange bin” que contiene un sombrero hipnotizador y gel de baño de burbujas. 


Sobre el mueble de la derecha hay una cesta con comida de promoción. Hemos de examinar y tocar el letrero de encima de la cesta para que a la siguiente conversación se añada el tema. Hablamos con el dueño, Meowy, a la hora de ofrecer un intercambio, le damos la bota del inventario la cual aceptará encantado. Sobre la cesta de promoción, nos dará unos folletos para que publicitemos su tienda. En caso de tener éxito nos regalará la cesta. Acabada la conversación nos acercamos al barril y cogemos de ahí el sombrero hipnotizador

Bien, centrémonos en quién nos ha traído aquí, Cosmo, el gato de las rastas. Le mostramos las semillas del inventario y se pone tremendamente nervioso. No soltará prenda aunque se le escapa el nombre de La Boule de Poils, una nueva ubicación. Podemos visitar un poco a nuestro aire los lugares, el juego no es estrictamente lineal. 

THE ESTABLISHMENT

Este es el lugar que aparecía en la tarjeta de negocios de Edgar. Miramos el buzón, la placa de la pared que tocaremos también para información extra y llamamos a la puerta. El tipo del interior, Celestine, se niega a abrir mientras el loco de Duncan esté ahí plantado. Aunque le digamos que se encargue él dirá que de eso nada, si queremos entrar ya sabemos qué hacer. Bueno pues, hablamos con el tal Duncan vestido con un cartón de leche. Nada de lo que dice el sujeto tiene sentido alguno. Y por supuesto de irse nada. 


Llamamos de nuevo a la puerta para decirle que no hay manera de comunicarnos con Duncan. Celestine menciona que le mandaron un diccionario para hablar con los locos. Revisamos el buzón, apreciamos que contiene un paquete. O bien podemos llamar de nuevo a la puerta y pedir permiso a Celestine para coger el paquete, o bien podemos volver a pulsar en el buzón y lo sacamos directamente, no importa. Accedemos al inventario, abrimos el paquete, es el diccionario de palabras locas. Lo examinamos viendo una lista de palabras y su significado. 


Bien, probemos a ver qué pasa. Usamos el diccionario en Duncan, escogemos las palabras KEPTOKI QUALA CHUMGA, que al idioma normal sería “What you want?” (¿Qué quieres?). Por suerte ya no hará falta seguir consultando el diccionario para saber qué dice porque se hará automáticamente. Por lo visto Duncan, en su perturbada mente, ha visto el letrero luminoso del edificio y cree que los que están ahí tienen sed, por eso ha venido a venderles leche. No importa que le digamos a Duncan que no es así, seguirá en sus trece. 


Llamamos a la puerta, decimos a Celestine cuál es el problema y que su solución pasa por apagar el letrero luminoso. Se niega. ¿Cómo que no quiere, este tío es tonto del culo o que mierda le pasa? Combinamos el látigo con el garfio y lo usamos en la escalerilla de la pared derecha bajándola. Subimos por ella al tejado. Abrimos la ventana, nos asomamos por ella viendo a un gran felino tomando tranquilamente en una bañera que ya quisiéramos muchos. Hablamos con él, varias veces, se llama Humboldt. 


Confirma que sólo se puede entrar en el spa por la puerta principal. No, pasa mucho de echarnos una mano para colarnos por la ventana y, sí, el único modo es alejar al pesado de Duncan. Menuda puta mala suerte.

LA BOULE DE POILS

Es un teatro. Miramos el cartel de la pared y el que está en el suelo ante la entrada de Alfonso. Miramos la estrella del suelo con las huellas de Bartholomew y en el zoom usamos la cinta adhesiva sacando unas huellas dactilares del tipo. Consultamos en la taquilla si venden entradas. Lo hacen, pero hoy no está el teatro abierto al público así que perdemos el tiempo. Lo resolvemos mostrándole la placa de detective y entramos al edificio. Junto a la entrada hay una puerta que lleva a “Concession” que no es otra cosa que la tienda de regalos. 


Entramos a curiosear la tienda, cogemos un peluche de “Oscar” el pepinillo del expositor y volvemos al vestíbulo. Nos acercamos al actor principal ataviado con ropajes de la obra. Se presenta como Tybalt Magtheridon y no teme a la bestia verde. Eh… okeyyyy. Tras la conversación se aparta y nos acercamos al podio en el cual hay algo cubierto por una tela roja. Sin embargo, al intentar quitarla, Tybalt se niega rotundamente. Insistimos en hacerlo haciendo que Tybalt se largue. 


Al quitar la tela descubrimos que cubre un pepinillo gigante. Lo miramos, en realidad es un disfraz. Cogemos la tela del suelo y vamos por la izquierda hacia el área privada. Allí conocemos a una hermosa gata de nombre Scarlett y dueña del teatro. No es que le sonsaquemos mucha información, así que iremos en busca de Tybalt que se ha refugiado en la tienda de regalos. Por sus dotes de interpretación bien podría ayudarnos a promocionar el negocio de Meowy y le mostramos el folleto del inventario. 


Decir que es una puta mierda es quedarse corto, tiene mucho a mejorar esa publicidad. Quizá debamos consultar a alguien con la inteligencia suficiente, y esa no es otra que Tabby.

OFICINA DE CUDDLES

Le damos a la eficiente secretaria los folletos promocionales. Con su buen hacer los convierte en un guion de mejor calidad.

LA BOULE DE POILS

Entregamos a Tybalt el nuevo guion, ah, esto le parece otra cosa. Aún así no piensa interpretarlo porque su miedo al pepinillo es superior a él. Nada pues, tocará curarlo de su fobia. Usamos el sombrero hipnotizador en el actor quien entra en estado de trance pero sólo con esto no es suficiente. Salimos un momento y vamos a por el disfraz de pepinillo del podio haciendo que Cuddles se lo ponga. Volvemos con Tybalt, aún no es suficiente para curarlo, así que utilizamos el peluche del pepinillo del inventario.


Por fin le curamos de su fobia. Presenciamos un espectáculo muy confuso, pero muuuyyy confuso. Al acabar nos regala una jarra con forma de pepinillo y nos largamos.

MEOWY’S MPORIUM

Al menos la actuación de Tybalt ha sido útil porque Meowy lo ha vendido todo. Hablamos con él ganando así la cesta de comida. Vayamos ahora a otra ubicación.

THE ESTABLISHMENT

Subimos al tejado, ya que Celestine no piensa echar una mano con el letrero, nos encargaremos por nuestra cuenta. Cubrimos el letrero con la tela roja del inventario, aunque el resultado no es el esperado ya que se prende fuego. Pero bueno, al menos ha dejado de ser un problema. Bajamos por la escalerilla y hacemos ver la Dunkan que ya puede irse. Genial. Llamamos a la puerta y entramos. En el vestíbulo hablamos con Celestine, un tipo con aires de altivez. 


Deniega el permiso para acceder al resto de las instalaciones, es sólo para miembros. Oh venga ya, que estamos investigando un crimen. Le dará igual, las normas son las normas y la privacidad de los miembros su prioridad. Salimos al exterior, subimos al tejado y nos asomamos a la ventana. Hablamos con Humboldt, tampoco cede en ayudarnos, malditas sean sus muelas. Continuamos charlando hasta saber que tiene hambre. Le damos la cesta de comida y él a cambio nos cede su tarjeta de miembro

Dejamos el tejado, entramos al spa y mostramos la tarjeta a Celestine. A regañadientes permitirá el acceso al área privada además de darnos una bolsita de regalo. La abrimos en el inventario, contiene aceite corporal. Cuando nos acercamos a la puerta de la izquierda topamos con un par de inconvenientes, el primero es que se ha de vestir apropiadamente, y el segundo que hay un detector de metales por tanto nada de lo que llevemos puede pasar de ese punto. Vamos todo a la derecha a los vestuarios. 


Hay dos taquillas con candado, la n.º 7 es la de Edgar y no tenemos llave. La n.º 9 es la nuestra, la usamos para dejar los objetos del inventario dentro. A continuación cogemos la toalla y zapatillas del banco vistiéndonos de forma adecuada para el spa al que nos dirigimos. Allí está Humboldt, le preguntamos por la taquilla de Edgar, casualmente él tiene la llave pero no tiene intención de dárnosla. A base de conversar sabremos que le gustaría mucho una buena relajación. Y no, no estamos hablando de nada sexual. Regresamos a los vestuarios, nos cambiamos, recuperamos las cosas de la taquilla y nos largamos.

MEOWY’S MPORIUM

Necesitamos el gel de burbujas y que Cosmo suelte lo que sabe de las semillas. Sin embargo ni el chaval suelta prenda ni tenemos nada que intercambiar con Meowy para el gel. ¿Y cuál es la manera de presionar al chico? Pues de la manera más lógica que a cualquiera se le ocurriría, quitar el póster del exterior de la tienda con la imagen de un circo porque asoma un dibujo por debajo. Pero ah, no podía ser tan sencillo como eso, ni mucho menos. El póster no se puede arrancar, tendremos que fabricar disolvente.

RECETA DE DISOLVENTE

Bueno, esta parte en vez de relatarlo por ubicaciones será directamente por ingredientes. Lo primordial es averiguar de cuales se trata, para eso iremos al despacho de Cuddles. Examinamos y tocamos las dos estanterías de libros de la izquierda, en una de ellas pasamos al zoom de unos estantes. Cogemos el libro inferior naranja con un vaso de cerveza dibujado en el lomo y echamos un vistazo al tomo en el inventario. Solo hay la receta de una bebida, la Paintstripper y los ingredientes que requiere son de darse de cabezazos contra la pared. 


Así que, necesitamos: un recipiente, aceite, algo dulce, algo “enfadado”, algo “limpio” y, la guinda del pastel en la absurdez, un toque de luz de luna. Ingredientes que toda buena persona de pro tiene al alcance de la mano en casa. Ole sus huevos. En fin, ayuda un poco ir consultando el libro de tareas porque a veces allí esclarecen algo para avanzar. Veamos uno a uno cómo conseguirlos. Tengamos también en cuenta que a medida que los tengamos hay que meterlos en el recipiente en el mismo orden que se establece en la receta


Recipiente. La jarra conmemorativa pepinillo del inventario servirá. 

Aceite. Ese es el bote de aceite corporal que venía de regalo en la bolsita del spa. Lo combinamos con la jarra.

Algo dulce. Iremos a la comisaría, en recepción hay una máquina dispensadora de leche. Usamos la moneda del inventario en la ranura, recogemos la botella de leche de la bandeja inferior y la combinamos con la jarra. 


Algo “enfadado”. Aquí ya nos complican más la vida porque no tenemos ni zorra de qué significa eso. Aquí hay que tirar un poco de memoria, cuaderno e inventario. Recordemos tener un anillo regalado por Meowy que si examinamos en el inventario sabemos que muestra el estado de ánimo. Para probar que realmente funciona usaremos en el objeto el icono de lamer,  comprobamos que su color cambia a azul de calma. Interesante… Nos desplazamos al exterior del teatro. 


Miramos el cartel de Alfonso, al instante accedemos al inventario y volvemos a usar el icono lamer en el anillo y éste cambiará a rojo de ira. Perfecto, lo combinamos con la jarra.

Algo “limpio”. Se refiere más bien a algo que desinfecte, no que esté limpio o sirva para limpiar. Iremos al despacho de Cuddles, escritorio, abrimos el cajón y usamos directamente la jarra en la botella de brandy


Un toque de luz de luna. A estas alturas estaremos pensando que los desarrolladores tienen gusto por un buen combinado de setas tipo las que se toma Kojima para inspirarse, personalmente creo no vamos muy errados. Bien, para este ingrediente iremos al callejón del Knitty Kitty Club. Este es el único escenario en el cual puede verse la luna en el cielo. Afortunadamente no tendremos que liar la de Dios para llegar a ella. En uno de los charcos del suelo se ve la luna reflejada, usamos ahí la jarra y tendremos ya la receta del disolvente completa.

MEOWY’S MPORIUM

Pulsamos en el póster del circo, en el zoom usamos el contenido de la taza revelando lo que tapaba. Vaya, vaya vaya, así que es el mismo símbolo de la bolsa de droga… interesante. Entramos a la tienda para hablar con Cosmo acusándole de su implicación en el delito. Dejará el silencio de lado cantando todo lo que sabe. Después de eso nos dará su pañuelo-peluca y marchará. Ofrecemos a Meowy la peluca a modo de intercambio, la acepta, nos llevamos del barril el gel de burbujas


THE ESTABLISHMENT

Subimos al tejado, nos asomamos a la ventana y desde aquí vertemos el gel de burbujas en la bañera. El grandullón se relaja tanto que se duerme. Antes de irnos, junto a la ventana hay un ventanuco de ventilación, metemos ahí el látigo, en breve veremos la utilidad de la acción. Entramos al edificio, como antes, pasamos por el vestuario a dejar las cosas en la taquilla y cambiarnos. Luego vamos a la zona privada de la bañera, Humboldt ha dejado la llave de la taquilla ahí, la cogemos. 


Pero recordemos que hay un detector de metales en la salida de esta sala, por tanto es imposible sacar la llave por la puerta. De ahí que antes, en el tejado, pusiéramos el látigo en el ventanuco de la ventilación. Ahora abrimos la rejilla del conducto de ventilación de esta sala y vemos el garfio, le enganchamos la llave y salimos tranquilamente. Iremos a los vestidores a cambiarnos, recuperar las cosas, a continuación subiremos al tejado y recuperamos el látigo con la llave de la taquilla n.º 7


Solo queda regresar a los vestidores, abrir la taquilla de Edgar y sacamos una foto del interior mostrando a… ¿Mouszilla vendiendo droga? ¿Qué demonios?

LA BOULE DE POILS

Vamos todo a la izquierda a hablar con Scarlett diciendo que sabemos que es una Catulet. Después me mostramos la foto de Mousezilla enzarzándose en un diálogo largo de cojones. Cuando por fin se callan, ella nos entrega una tarjeta-llave del ascensor del Bartholomew.

KNITTY KITTY CLUB

Al llegar descubrimos que las puertas han sido bloqueadas por una cadena con candado. Por suerte aún conservamos la llave maestra robada a Pepe, el conserje. La usamos y entramos. Usamos la tarjeta en el ascensor yendo al despacho de Bartholomew. Examinamos la alfombra notando que la esquina izquierda está arrugada. La levantamos viendo una caja fuerte que examinamos. Presionamos el botón rojo de encendido, el trasto está automatizado pidiendo dos pasos para la apertura: las huellas dactilares y la contraseña. 


Las huellas es algo sencillo, ya las tenemos si en su momento las sacamos de la estrella de la fama ante el teatro. La contraseña es otra historia no tan fácil. Examinamos el globo terráqueo y utilizamos en éste el icono de lamer. Cuddles comentará que hay una zona específica que ha sido tocada en muchas ocasiones, intentemos recordar el nombre. Acto seguido examinamos el mapa enmarcado de la pared buscando la localización mencionada la cual es Meow Meow Furrinton y está destacada en el recuadro superior derecho. 


Si nos fijamos bien, se distinguen a la sombra de la chincheta, los números 3515. Volvemos a la caja fuerte, usamos las huellas dactilares de Bartholomew en el lector de huellas, introducimos la contraseña en el teclado numérico y accionamos el asa izquierda. Aunque el juego nos saca del zoom, examinamos de nuevo la caja para volver a éste y ver el contenido. Examinamos y tocamos el certificado de nacimiento de Edgar, no jodas, su madre es Scarlett. Examinamos y tocamos el trofeo manchado de sangre, ¿es el arma del crimen? 


LE BOULE DE POILS

Acudimos a Scarlett con la nueva información. Admite ser la madre de Edgar aunque él nunca lo supo, o eso cree. Identificará el lugar donde fue tomada la foto del Mousezilla con lo cual tenemos una nueva ubicación.

MEMORIAL GARDENS

Miramos y cogemos el gnomo de jardín. Miramos y leemos la placa y la nota pegada de la entrada. Damos unos pasos a la izquierda hacia la glorieta. Leemos el pequeño letrero de la vallita advirtiendo no pisar el césped. Miramos la estatua de Eustace Magtheidon y nos acercamos a ella. Se activará la “medida de defensa”, gracias a eso conseguiremos un palo. Unos pasos más a la izquierda miramos los grabados del árbol que son un árbol familiar. Echamos un vistazo al mausoleo, su puerta tiene un cierra con forma de escudo. 


Andamos todo a la derecha del jardín a un rincón. Examinamos el expositor de sacrificio y pepinillo en el pedestal central conectado a una bombona de gas. Miramos en el interior de la estatua del pepinillo, hay una especie de placa de presión. 

LA BOULE DE POILS

Entramos en la tienda de regalos y hablamos con Tybalt sobre su familia que casualmente su apellido es igual al del mausoleo. Efectivamente, es parte de ellos y no tiene inconveniente en darnos un medallón con forma de escudo.

MEMORIAL GARDENS

Pulsamos en la puerta del mausoleo, usamos el medallón y entramos. Lo primero que llama la atención son la cajas con el logo de la droga. Examinamos el sarcófago e intentamos abrirlo en busca de más pruebas cuando desde la oscuridad se oye una voz. Examinamos el área derecha de donde ha provenido la voz sin lograr vislumbrar nada. Necesitamos algo de luz, y para variar, el método de conseguirla será poco convencional. Vamos al rincón del lado derecho del jardín. 


Examinamos el hueco de la estatua del pepinillo, en la placa de presión colocamos el gnomo el cual se calcina al instante dejando un bonito fuego. En el inventario combinamos el peluche del pepinillo con el palo creando una rudimentaria antorcha. La usamos en el fuego pero no se prende porque el material del peluche es ignífugo. Eso dejará de ser un problema al verter el aceite corporal que aún nos queda en la antorcha y ahora sí podremos encenderla. Regresamos al mausoleo, utilizamos la antorcha en la zona oscura y… ¡aparece Mousezilla! 


Pero el enorme ratón desaparece rápidamente dentro del sarcófago. Lo examinamos descubriendo un boquete en su interior por el cual ha escapado. En una raíz ha quedado algo enganchado, lo cogemos, es una etiqueta de la tienda de disfraces de Bee. Mmmm, así que Mousezilla es un disfraz, no existe tal ser, sino que alguien se hace pasar. Usamos el agujero para saber dónde lleva y es justo en el lateral exterior del mausoleo. No hay rastro del farsante, mejor regresar a la oficina. 


OFICINA DE CUDDLES

Estamos hablando con Tabby cuando llega Desiree muy preocupada diciendo que su vida está en peligro. La cara de Tabby no tiene precio ante tal despliegue lacrimógeno de la otra gata. En el despacho Desiree asegura haber oído una sospechosa conversación de Bartholomew y tiene miedo. Pedirá quedarse uno o dos días aquí para su seguridad. Por supuesto, un babeante Cuddles accede a la petición.

BEE’S COSTUME SHOP

Tabby será la encargada de investigar el asunto del disfraz. Hablamos con la dueña Bee y le mostramos la etiqueta hallada en el mausoleo para que nos diga a quién le vendió el traje de Mousezilla. Pero la anciana resulta ser una rarita de cojones y tras soltar un rollo la seguimos a la trastienda. Ahí suelta que resolvamos un “crimen”, ¿perdón señora, qué ha dicho? Como no tenemos una camisa de fuerza y probablemente nos arresten si golpeamos a una ancianita, tocará pasar por el aro de su desquiciada mente. 


Bien pues comencemos por examinar el maniquí roto y el rallador de queso. Hemos de limitarnos al escenario iluminado, cualquier intento de registrar otra zona la abuela nos hará dar marcha atrás. Volvemos un momento a la tienda, examinamos el disfraz de momia y lo tocamos para coger una venda. La parte de examinarlo es importante o el juego no permite la acción de quedarse con la venda. Volvemos a la trastienda y usamos la venda en el maniquí roto. Después volvemos a recuperar la venda y recogemos el rallador de queso también.


Pasamos al segundo acto de la investigación con el maniquí sentado, vestido de etiqueta con sombrero de copa. “Hablamos” con el sospechoso y le mostramos el rallador de queso. Las ganas de ahogar a la loca de la abuela van en aumento por hacernos pasar por tal estupidez. Usamos el puño americano en el sospechoso para “forzar” su cooperación. Continuamos al último escenario a enfrentarnos al maleante Bill con el que usamos el icono de mano para golpearlo y usamos la venda para atarlo. 


La anciana se lanza a un rollo para acabar su historia con una expresión que hace preguntarnos cuántas drogas ha consumido. Tabby aprovecha y sale a la tienda a revisar el libro de contabilidad consiguiendo averiguar el nombre que buscábamos: Duncan.

KNITTY KITTY CLUB

Encontraremos a Duncan en el callejón del club. Le acusamos de vender droga y exigimos saber para quién trabaja. Pero fiel a su extravagante demencia, no dirá nada claro yéndose. Le seguiremos.

CHATARRERÍA

En este lugar hay una cabaña. Miramos los campos de la derecha, es una plantación de droga. Entramos en la cabaña, ahí está Duncan, metido totalmente en su cartón de leche e ignorándonos aunque le hablemos. Miramos las fotos enmarcadas junto la puerta, oh, ¿antes Duncan era normal? ¿un científico? Salimos de la cabaña y descendemos por la escalerilla en el frontal de la plataforma. Ostras, parece un laboratorio. Miramos los barriles radioactivos y el tanque lleno de líquido verdoso de asqueroso aspecto. 


Examinamos el grueso tubo que sale del tanque en el que hay una tapa cerrada con un candado. No vemos que pida contraseña ni que tenga cerrojo, así que optamos por verter el disolvente que aún nos queda en la jarra. Abierta la tapa cogemos un gusano. Revisamos la zona izquierda del laboratorio, bajo la mesa hay una nevera. La abrimos, miramos la nota, la cogemos y miramos la cabeza de maniquí congelada. Hemos de coger esa cabeza para lo cual haremos, como no, algo absurdo. 


En la parte inferior derecha del bloque de hielo utilizamos el icono de lamer varias veces hasta deshacer gran parte del hielo pudiendo llevarnos la cabeza. Hecho esto miramos el teléfono sobre la mesa, Cuddles piensa que debería llamar a Tabby, por tanto lo hacemos. No será necesario marcar nada porque será automático. La eficiente secretaria cuenta que Desiree se ha ido y afirma que su impresión sobre la gata es que es una embaucadora mentirosa. Cuddles  prefiere pensar que es una pobre víctima. 


Aunque termine la conversación, hemos de volver a usar el teléfono para ahondar con Tabby en más temas como la forma de espabilar a Duncan o consultar con la profesora Huggie detalles sobre el raro gusano que llevamos encima. Dejamos el laboratorio subiendo a la plataforma superior. En la esquina derecha de ésta hay 3 postes, colocaremos la cabeza del maniquí en el poste más cercano a la ventana de la cabaña. Entramos a ésta, abrimos la ventana comprobando que la cabeza se ve perfectamente desde aquí. 


Hablamos con Duncan quien se levantará y saldrá afuera sin decir nada. Le seguimos, pulsamos en él y seleccionamos empujarlo. El loco gato caerá dentro del tanque de líquido verdoso. Bajamos al laboratorio y al hablar con Duncan descubrimos que se ha vuelto hasta normal y todo. Le sonsacamos toda la información que podamos. Tras eso Duncan sube, nosotros haremos lo mismo pero arriba nos espera una sorpresa: va a resultar que Tabby tenía razón y Desiree no era de fiar. 

LAPPY & GERONIMO PARK

Informada por Duncan del problema, manejamos a Tabby quien se desplaza hasta el abandonado parque en busca de su jefe. La entrada está vigilada por un par de matones quienes impedirán acceder al recinto. En el inventario disponemos del disfraz de Mousezilla, lo usamos en la cabina del aseo portátil de la izquierda para cambiarnos. Ataviados de este modo no habrá problema en entrar a las instalaciones del parque. Aparecemos ante un edificio con el cartel Alfonso’s Curios Cases y quien lo vigila, creyendo que somos Duncan, se larga. 


Entramos al edificio, ahí está Cuddles encerrado en una jaula y también Desiree y un matón. En cuanto nos quedamos a solas hablamos con Cuddles cuyo icono pasa a la parte inferior de pantalla junto al de la lupa indicando que podemos cambiar de personaje. 

Tabby. Damos un buen vistazo a lo que hay aquí dentro en busca de algo útil pero no hay nada. Salimos al exterior, el matón se ha quedado haciendo guardia, aunque lo más curioso es quién está en la taquilla de la izquierda: el dueño del bar al que le entregamos unos papeles al principio de la aventura. Hablamos con él, nos entregará parte de las posesiones de Cuddles. Entramos al edificio, damos a Cuddles el látigo y el palo y cambiamos de personaje. 


Cuddles. Usamos el látigo en los barrotes y luego el palo logrando salir de la jaula. Volvemos a examinar todo con el detective, en especial la zona desconchada de la pared de la izquierda. 

Tabby. Salimos de nuevo, en la caja de cartón del lateral del edificio ponemos a Ramón, la grabadora de Cuddles. Hablamos con el matón, creerá que su prisionero ha escapado al escuchar su voz e irá a investigar. Entramos al edificio y pulsamos en la pared desconchada. Entre los dos logran tirarla encima del matón dejándolo inconsciente. Salimos y vamos hacia la derecha en dirección a la tienda que se ve al fondo, Cuddles nos seguirá. Optamos por entrar en la tienda, nuestro jefe se quedará fuera a vigilar. 


Dentro de la tienda hay 4 matones. La gata que parece llevar el mando soplará una especie de polvo a nuestra cara y Tabby empieza a alucinar cosa mala. Golpeamos a los 4 payasos globo. De vuelta, más o menos, a la realidad, comprobamos que los payasos eran en realidad los matones y Tabby los ha dejado fuera de combate. 


Cuddles. Examinamos el ordenador sobre la mesa derecha y salimos de la tienda a través de la abertura de ese lado. Vemos un barco, aunque en realidad es una nave aérea. Subimos por la escalerilla a cubierta y nos enfrentamos a Desiree. Lamentablemente ella tiene un arma y acabamos siendo lanzados por la borda. Por suerte, no hemos caído al vacío. Nos desplazamos de ventana en ventana para entrar por la que está abierta colándonos en la bodega. Empujamos la caja de madera de la izquierda al centro de la estancia. 


Accionamos la palanca situada a la derecha, por un instante se abrirán la trampilla del techo alertando a Desiree. Para despistarla Cuddles se hará pasar por Duncan a través del tubo comunicador. Hecho esto de nuevo accionamos la palanca, por unos instantes vemos una sombra pasear por encima de la trampilla. Cuando esa sombra esté justo en el centro, accionamos una última vez la palanca consiguiendo capturar a Desiree. Nos relajamos y disfrutamos de las escenas finales un poquito demasiado cargadas de chachara para mi gusto.


Guía realizada por Chuti. 

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