martes, 3 de enero de 2023

Strangeland

Despertamos en un carnaval de pesadilla viendo a una mujer de cabello dorado arrojarse a un pozo sin fondo. Ignoramos quién somos ni cómo hemos llegado a este lugar. Viviremos situaciones surrealistas y nuestro camino se cruzará con grotescas criaturas. Obligados a recorrer y explorar un mundo de locura, rezaremos por llegar al final con vida y la mente intacta.




INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2021
Género: Surrealista, Psicológico
Perspectiva: 3ª persona, point & click
Idioma: Voces y textos en inglés
Plataforma: PC, Linux, Mac

Lo mejor. Buenos gráficos. Sonidos y BSO tan buenos como perturbadores. Ambientación opresiva.

Lo peor. Trama confusa, la prosa usada tampoco ayuda. Uno de los puzzles se les fue la mano a los creadores por retorcido.

CONTROLES

Jugabilidad. Con el botón izquierdo realizamos acciones, con el derecho examinamos y deseleccionamos objetos. Es recomendable utilizar siempre ambos. Con doble clic hacemos cambio rápido de escenario. Se puede morir durante el juego, no pasa nada porque aparecemos en el escenario inicial. De hecho en ocasiones hasta es beneficioso para resolver o conseguir algo, y por un logro. La aventura carece de puntos calientes. El juego tiene algunas decisiones que no son ni buenas ni malas, pero sí cuenta con varios finales.

Atajos de teclado. Con la tecla ESC saltamos cinemáticas y/o muestra la franja de herramientas superior. I, abre el inventario. S, guarda partida. L, carga partida. Alt-F4 cierra el juego. 

Franja de herramientas. Aparece al situar el puntero en la parte superior de la pantalla.

Inventario. Se accede de tres formas. Una es con la rueda del ratón, a base de deslizarla muestran los objetos y el que dejemos a la vista es el que quedará seleccionado. Otras maneras es pulsando la tecla I o accediendo a la franja superior de la pantalla con la tecla ESC y pulsar en el botón lila INV para entrar en la ventana que mostrará todos los objetos. Ahí podremos examinarlos o combinarlos además de seleccionarlos para utilizarlos.

Diálogos. Palabras que aparecen en un recuadro. Las haremos todas hasta que desaparezcan. En caso que una no lo haga es porque o hay más información o nos falta algo. 

LA FERIA

El juego empieza a saco, sin explicación alguna, con un hombre ataviado con una camisa de fuerza. Tras unos forcejeos se libra de la atadura y recorre el camino hasta la entrada de una muy surrealista feria. Dicha entrada es una gran cabeza y grotesca cabeza de payaso quien comenta algo sobre contar chistes. Comenzamos bien, sin puta idea de lo que ocurre, dónde estamos o ni siquiera saber cómo nos llamamos. Examinamos el cartel a la izquierda de la puerta, dice algo sobre ganar una botella de Nepenthe al ganar el juego de tiro. 


Bien, bueno, entremos a la feria. Quedamos impactados al ver a una mujer suicidándose al tirarse al pozo. La cabeza dentro de una farola dice que realmente no ha muerto realmente, que se tira una y otra vez… Wow, wow, wow, frena chico… Apenas llevamos un minuto de juego y esto a tomado un tinte surrealista de cojones. Miramos la “farola”, en realidad es la atracción del adivino Murmur el Magnífico. Examinamos el teléfono público, al tocarlo sonará, respondemos, una voz que parece la nuestra dice que “ella” muere por nuestra culpa. 


Vale, creo que quiero la misma droga que se tomaron los desarrolladores, debe ser muy potente. La voz también informa que el teléfono puede utilizarse como ayuda pulsando en número 0 del teclado. Examinamos el pozo y optamos por lanzarnos dentro. Sí, por raro que suene eso haremos. De este modo descubrimos que al morir, y no será la primera vez, aparecemos en la pantalla inicial del juego con el letrero Strangeland. Aunque nos fijamos que ahora hay en el suelo un montoncito de piedras negras que antes no estaba. Nos llevamos algunas.


Avanzamos hacia la entrada de la feria, la gran cabeza se encuentra de humor para explicar un chiste, penoso, todo sea dicho. Entramos a la pantalla del pozo, posiblemente volvamos a ver a la mujer suicidándose, que mal rollo. Avanzamos recto por detrás del pozo, vemos 3 tiendas de tela, solo una de ellas está al alcance, echamos un vistazo por el hueco roto de la tela. Cogemos la rata muerta y miramos el ojo de esa cosa de forma indefinida. Desde este lugar andamos hacia la izquierda. 


Vemos la atracción de tiro al blanco. Recordemos que el letrero a la entrada de la feria ponía que si ganábamos conseguíamos una botella de Nepenthe. Miramos el cajetín de la derecha, no disponemos de ninguna herramienta para abrirlo. Cogemos la pistola junto la red e iniciamos el minijuego. El objetivo es acertar a los cráneos que se iluminan, ni idea de las veces que exigen porque decirlo es una cosa y hacerlo otra muy distinta. De hecho, apenas acertaremos y perderemos, aunque los más diestros no tendrán dificultad. O hallamos el modo de ralentizarlo u otra manera de conseguir la botella. 


De momento dejaremos la tarea para más adelante quien no pueda con el minijuego. Retrocedemos a la pantalla de las tiendas y de ahí tomamos el camino de la derecha. En una diminuta plaza hay un árbol con un cuervo posado en una rama y un anciano sentado en un banco. Miramos y hablamos con el cuervo. Miramos el baño para pájaros. Miramos y hablamos con el anciano, es ciego y no recuerda quién es. Sólo al insistir en ello varias vece creerá recordar un nombre: Fimbul Fambi. Pero no está seguro que sea el suyo. 


Por mucho que hablamos con el hombre, no aclara una puta mierda de nuestras dudas aunque nos aseguramos de seleccionar todas las opciones de conversación saliendo algo sobre algo llamado Cosa Oscura. Al hacer el tema de las palomas, querrá saber si están aquí. Respondemos que sí para que les lance “comida” aunque ésta resultará ser un trozo de carne que nos quedamos. Al acabar la conversación aparece una soga en una rama de la derecha, la examinamos e intentamos tocarla. Las piedras que llevamos es para lanzarlas al cuervo.

En el recuadro del zoom apuntaremos a su cuerpo, cabeza y patas. Con cada palabra que suelte el ave, el anciano escribirá algo pero ignoramos de qué sirve. Volvemos a la pantalla del pozo y escogemos ir por la izquierda viendo un enorme horno, un yunque y raíles flotantes. Examinamos el horno que tiene grabado el número 83. De repente el gran trasto habla diciendo que ese es su nombre. Conversamos con él sobre el yunque, explica que crea cosas ahí. Pedimos que nos haga algo para lo cual dirá que para eso necesita una orden de trabajo y metal


En caso de insistirle varias veces que nos haga algo, nos matará. Continuamos por el camino de la izquierda. Aquí están los restos de la atracción de la montaña rusa. Examinamos y usamos el telescopio del fondo viendo a través de él una caseta en lo alto al final de unos raíles. El protagonista dirá que ahí está la sombra que lo mató y que ha de destruirla. Vale chaval, deja ya las drogas. Examinamos la taquilla de la atracción, no llegamos a poder acercarnos porque en nuestro camino se cruza un perro negro que sujeta un trozo de metal entre sus fauces. 


No dudamos ni por un momento que el puto can nos arrancará la garganta si intentamos seguir o tocarlo. Por tanto le damos la carne del inventario, el bicho dejará caer el metal (spike) para comerla, lo cogemos, es un pincho. Volvemos a la pantalla del pozo y desde ahí andamos todo a la derecha. Al final de un estrecho camino se ve una caseta de atracción, nos aproximamos comprobando que la verja de entrada está electrificada. En su interior hay una palanca en la pared para desconectar la corriente, eso es tener muy mala leche. 


Iremos a ver al anciano ciego, ahora tras haber hablado con el gran horno 83, tenemos una cierta idea de qué hacer con lo que escribe. Usamos las piedras en el cuervo, en el zoom apuntamos a sus patas, el anciano escribirá “claws” (garras). Al situar el puntero en la pila de los papeles derechos del banco no debe salir esa palabra, si es así cogemos el papel. Luego volvemos a lanzar una piedra al cuervo apuntando a su pico. El anciano escribirá “beak” (pico), también nos llevamos ese papel.

Antes de irnos le pediremos más carne al hombre. Vamos a la pantalla del minijuego de tiro al blanco, con el pincho podremos pasarnos el minijuego de disparar por el forro de los cojones. Usamos el pincho en el cajón de la atracción y cogemos la botella. Hay otro modo de resolver el puzzle, ahora lo veremos, primero iremos a por otra herramienta distinta al pincho. Iremos a la pantalla del horno 83, dejamos el pincho sobre el yunque y mostramos el papel con la palabra “beak” a 83. El objeto se convertirá en una daga, nos la llevamos. 


En el inventario combinamos la daga con la rata muerta descubriendo que estaba rellena de monedas, aparte nos quedará la piel del roedor. Bien, la daga es el otro instrumento que puede utilizarse para conseguir la botella en caso que no seamos rápidos en disparar a los cráneos o que no abriéramos el cajón cuando todavía era un simple pincho. Así que regresamos al minijuego de tiro y examinamos el cajetín que hay a la derecha. Usamos la daga en los tornillos de la placa para sacarla. 


Quedamos ante 3 diales, y al tocarlos, unos mueven las agujas de los otros. En un primer momento no sabemos cuál sería la posición correcta, para eso hay que salir del zoom y examinar la tapa que quitamos y que ahora está en el suelo. De ese modo descubrimos en la parte posterior un dibujo con la pista que necesitamos. Dejamos las agujas como se ve en la captura y ahora al coger la pistola para realizar el minijuego será mucho más fácil porque los cráneos se iluminan a menor velocidad pudiendo ganar así la botella de Nepenthe.

Vamos a la pantalla del pozo. Aprovecharemos tener monedas para echar una en el receptáculo del adivino Murmur. Hará una tirada de 3 cartas en las que podemos escoger saber de nuestro Pasado, Presente o Futuro. Solo se puede escoger uno, para ver otro hay que echar otra moneda. Una vez seleccionada la carta irán apareciendo otras cartas en las que iremos pulsando y Murmur irá relatando lo que ve en ellas. Para cierto logro, casi al final del juego, está la putada que debemos recordar lo que él nos haya dicho para responder unas preguntas. 


En cualquier caso, es de obligación escoger la carta del Futuro y prestar muchísima atención, a poder ser con los subtítulos activados, porque Murmur mencionará que llamemos al: for three wanton one three. Pero aquí se les fue muchísimo la olla a los desarrolladores con el puzzle que viene, porque ni tan siquiera parece un número. Quisieron hacerse los listos con la pronunciación en inglés, de tal retorcida forma, que hasta usuarios nativos no pillaban una mierda. 

Admito que me llevó por la calle de la amargura. Por si fuera poco, leído tampoco es lo que creemos, finalmente lo entendí y me costó mucho, pero mucho. La clave es la pronunciación en inglés siendo: You call "for" (four 4) three (3), wan (one 1) ton (ten 10) one (1), three (3).  Por tanto el número correcto es 431-1013. Además, encima, si tu vas a a la derecha de la atracción electrificada, ves un cartel que pone "llamar al 431", pero cuando lo intentas en la cabina, te percatas que te faltan números y poco se te pasa por la cabeza que el adivino sea la clave. Como digo, son retorcidos.


Bien pues, en la pantalla del pozo pulsamos en la cabina, metemos la moneda en la ranura superior que marca 25ct y luego marcamos el número. A la voz que nos contesta le respondemos YES (Sí) y en una animación veremos aparecer una vagoneta que ignoramos dónde va. Hay un lugar al que no hemos podido acceder aún. 


Volvemos a la atracción de la montaña rusa, en el inventario combinamos la carne con el contenido de la botella y se lo damos al perro el cual se desvanecerá. Avanzamos hacia la izquierda llegando al inicio de la atracción Valquiria ante la que hay 3 extrañas mujeres ataviadas con grotescas máscaras. Hablamos con ellas, en caso que les pidamos ver su rostro moriremos. A continuación nos montamos en la vagoneta. Viajamos hasta la caseta que vimos con el telescopio. Es una especie de jaula, en su interior está la Cosa Oscura. 


En la esquina de la jaula hay una barra de metal, la sacamos (pasa al inventario) liberando a esa cosa que nos atacará y moriremos. Esta muerte no es algo que pueda evitarse, ha de suceder.

LA COSA OSCURA

Nada pues, volvemos al recinto de la feria. En la pantalla del pozo Murmur nos llama para hablarnos acerca de que necesitaremos fuego, espíritu y alas doradas. No tenemos ni puta idea de a lo que refiere pero imaginamos que ya lo averiguaremos. Justo en ese momento se materializa la Cosa Oscura y ataca a Murmur matándolo. De hecho, iremos con cuidado en no permanecer demasiado tiempo en un escenario porque esa cosa puede hacernos lo mismo a nosotros. 


En algún momento, y lugar aleatorio, encontraremos una caja de madera en el suelo, podemos cogerla, pero abrirla en el inventario es igual a muerte. Eso sirve para el logro de morir incontables veces, pero en el juego no tiene utilidad. Iremos a ver al anciano ciego del árbol, hablamos y conseguimos otro trozo de carne. En el suelo veremos una rama y una soga. Cogemos la rama y con la daga cortamos la parte del nudo corredizo de la soga. En caso que antes no lo hiciéramos, en breve necesitaremos el papel del abuelo con la palabra “claws” (garras) escrito.

Se consigue lanzando una piedra al cuervo en sus patas y así el anciano lo escribirá con lo que nos llevamos el papel. Teniendo eso, iremos a la pantalla del horno 83. En el yunque ponemos la barra de metal del inventario y mostramos la nota “claws” a 83. Cogemos la garra metálica de encima del yunque que combinaremos con la soga. Vamos a la atracción electrificada, usamos la cuerda con la garra en la palanca desconectando así la electricidad. Abrimos la verja y entramos. 


Vemos 3 cúpulas de cristal que contienen seres de gran rareza, leemos la placa de cada uno. Tocamos la cúpula del cisne negro (que de cisne tiene poco) rompiendo el cristal y quedándonos con la cabeza del ave. Examinamos el panel pegado al cristal de la sirena central. Vemos un teclado con muchos botones y un primer plano de la sirena con una serie de redondeles negros en su pecho. El objetivo del puzzle es “despertarla” encendiendo los redondeles a base de pulsar en los botones. Tocamos los que marco en la captura. 


Hablamos con la sirena y le preguntamos si podría hacer un arma con la que combatir la Cosa Oscura. Le mostramos nuestra daga, sí, podría mejorarla si averiguamos su nombre porque ella no lo sabe. Cuando diga si queremos pagar el precio responder que Sí. Pasemos a la gran estrella de mar, ese ser es el más peligroso de los 3, tocar su cúpula nos produce dolor. Hemos de hablar con ella y en los diálogos escoger las palabras y expresiones ofensivas e insultantes. Es un poco random a cuales reacciona, pero han de ser varias seguidas acertadas. 


Sabremos que una en concreto le afecta porque emitirá un fulgor rojo de ira. Algunas de las palabras que funcionan son: primitive (primitivo), idiot (idiota), vomit (vómito), pentagram (pentagrama), mold (moho), ash (ceniza). A medida que se cabrea, sus golpes resquebrajarán el cristal rompiéndolo y el ácido que expulsa nos matará. No hay problema, regresamos de nuevo aquí y recogemos un poco de ese ácido con la botella del inventario. Eso, claro, sólo podremos hacerlo si está vacía porque ya la usamos con el perro. Iremos a la pantalla del horno 83.

Combinamos la cabeza del ave con la rama del inventario y lo usamos en 83 obteniendo una especie de antorcha mágica que emite un fulgor azul. De repente aparece la Cosa Oscura y ataca a 83 destruyéndolo tal y como antes hiciera con Murmur. Sin embargo ahora contamos con algo en nuestro poder para revertir el daño: la antorcha de llama azul. La usamos en 83, revive, pero hablaremos con él en un escenario muy distinto al que estábamos. ¿Acaso nos hallamos en otro plano? Tras la conversación su espíritu pasará a la antorcha. 


Vamos a la pantalla del pozo, usamos la antorcha en Murmur hablando con él también en ese extraño plano diferente y su espíritu pasa a la antorcha. Siguiendo un instinto, en el inventario combinamos la antorcha con la piel de la rata capturando de ese modo el espíritu del roedor. Ahora haremos algo, que si bien antes también podía hacerse significaba la muerte, y eso es bajar por el pozo. Pero para hacerlo primero usaremos la cuerda con el gancho y descenderemos al pozo con su ayuda sin matarnos. 


Pegado a la columna central vemos el enorme capullo de un insecto. Probamos usar la daga pero la carcasa del capullo es muy dura. Vertemos el ácido que llevamos en la botella, ahora sí, al usar la daga cortaremos la carcasa fácilmente y emerge una enorme cigarra. La tocamos utilizándola como medio para volar. Nos lleva a una especie de placeta de raíles donde hay un par de vagones y un montículo brillante en el centro cubierto de raíces. Examinamos el vagón de la jaula, dentro hay alguien pero lo logramos distinguirle bien. 


Usamos la antorcha para iluminar el interior viendo a un ser cubierto totalmente de pelo llamado Rotta. Hablamos con él de todo, conoce el nombre de la sirena pero quiere algo a cambio. Le damos la piel de rata, la acepta, el nombre de la sirena es Nineveh (Nínive). En ese instante aparece la Cosa Oscura y elimina a Rotta. Usamos la antorcha en Rotta hablando con él y capturando su espíritu. Pulsamos en la cigarra haciendo que nos devuelva al lugar del cual partimos. Allí usamos la cuerda para salir del pozo, suena el teléfono, respondemos. 


A continuación iremos a la atracción de las rarezas a contarle a la sirena cómo se llama. Acto seguido comentamos lo de la mejora del arma y le mostraremos la daga que la hará mucho más poderosa y afilada. Antes de irnos del lugar usamos la antorcha en el pájaro, la sirena y en la estrella de mar capturando sus espíritus. Nos vamos a la pantalla donde están las tiendas de tela, usamos la nueva daga en el boquete agrandándose y pudiendo así entrar en su interior. En medio de ese espacio hay un grotesco ser, una Teratoma. 

La examinamos, su rostro se compone por 6 bocas y una abertura en el centro donde a veces asoma un ojo. Necesitamos ese ojo pero solo lo conseguiremos alimentando primero todas las bocas. Si llevamos encima carne se la damos a una de las bocas, en caso contrario no importa, tendremos que hacer los viajes necesarios al anciano ciego e ir pidiéndole un trozo de carne cada vez y dárselo de comer a una boca de la Teratoma hasta que estén cerradas. En ese momento podremos llevarnos el ojo


Realizamos una última visita al anciano ciego, le regalamos el ojo. Lanzamos una piedra al cuervo, esta vez apuntando a su cuerpo para que el abuelo escriba “wings” (alas) y cogemos el papel en el que ha escrito la palabra. La Cosa Oscura parece empeñada en ir tras quienes nos echan una mano matándolos. Usaremos la antorcha en el anciano capturando su espíritu. Vamos al pozo, descendemos por este y hacemos que la cigarra nos lleve volando al lugar donde estaba Rotta. 


Allí usamos la nueva daga en las raíces que cubren el montículo brillante del suelo, miramos dentro y nos llevamos un mechón de pelo rubio. De vuelta con la cigarra a la pantalla del pozo iremos a ver al horno 83. Colocamos el mechón de pelo en el yunque, usamos el papel con “wings” (alas) en 83, se crean unas alas doradas y 83 se apaga para siempre. Nos llevamos las alas e iremos hacia la atracción de Valquiria. Hasta allí nos sigue la Cosa Oscura pero curiosamente ésta no ataca a las 3 tipas esas aunque destrozará la vagoneta. 


Hablamos con ellas y luego examinamos el capó levantado de la vagoneta para localizar el problema. Utilizamos la antorcha en las 5 lámparas encendiéndolas de nuevo (necesitamos poseer 5 espíritus para lograrlo) y la vagoneta estará de nuevo operativa. Montamos en ella pero en esta ocasión el vehículo se para a mitad de recorrido en un punto donde los raíles están rotos. Andamos todo a la derecha que se pueda y usamos las alas en nosotros mismos. Emprendemos vuelo pero de repente nos barra el camino un monstruo gigante con forma de cangrejo. 


Para librarnos de su agarre usaremos: la botella de ácido en las pinzas, la antorcha en los ojos y la daga en sus fauces. El efecto de nuestra defensa no es el esperado, morimos y nuestro cuerpo se desintegra, literalmente, al tiempo que nuestras posesiones se esfuman.

DEADLAND

Reaparecemos en la pantalla de siempre aunque hay significativas diferencias: el nombre del cartel es Deadland y carecemos de cabeza. En fin, avanzamos hacia la feria viendo otro cambio más, la entrada no es la cabeza de un payaso, si no una representación de la nuestra. Leemos el letrero de la izquierda y entramos. No me jodas, qué coño pasa, dónde estamos. Si bien los escenarios serán los mismos no así su aspecto, que será mucho más tétrico de lo que ya eran. Me seguiré refiriendo a los nombres de localizaciones anteriores para mayor comodidad. 


Examinamos el receptáculo de Murmur descubriendo que ahora es nuestra cabeza la que está dentro. Pedirá, por supuesto, que la saquemos de ahí pero no disponemos de nada con lo que romper el cristal. Andamos hacia la derecha donde solía estar la atracción de rarezas pero ahí ya no hay ni siquiera un camino. Cogemos una extremidad metálica en el borde del abismo, miramos el letrero, retrocedemos una pantalla y con la extremidad rompemos el cristal recuperando nuestra cabeza


El teléfono sonará, respondemos y luego nos dirigimos hacia arriba. En la zona donde estaban las tiendas examinamos una especie de telaraña, el material es demasiado duro para romperlo. Vamos hacia la izquierda a la atracción de tiro y la examinamos, dentro las calaveras ahora son humanas pero no hay pistola ni nada similar que usar. Iremos ahora al lugar del árbol y el anciano ciego, sólo que esta vez es un clon nuestro el que está ahí. Hablamos y luego nos fijamos que en el árbol hay una serpiente. 


Al tocarla lanza su veneno matándonos, pero eso es precisamente lo que queremos ya que es el único modo de ir al escenario inicial del letrero y de allí cogeremos las piedras del suelo. Regresamos a la feria, entramos y lanzamos una piedra al cuervo posado sobre una rama la lado del teléfono, puesto que esa es la única forma en lograr hablar con él. Tras eso nos lanzamos al foso del centro que antes era el pozo. Notamos que la caída parece no tener fin, y es que de inicio no está nada claro qué se supone hemos de hacer en este lugar. 


Hay que fijarse en un puntito blanco de posición aleatoria que aparece en la imagen y pulsar en él. Seguiremos pulsando en el punto que se vaya viendo y que se irá haciendo un poquito más grande hasta descubrir que en realidad se trata de la cigarra y encima habla. Tras un corto viajecito nos lleva de vuelta arriba y regurgita un líquido lila en el suelo, pero carecemos de recipiente para recogerlo. Vamos a la pantalla del árbol con nuestro otro “yo”, lanzamos una piedra al cuervo, concretamente la cabeza. 


De ese modo el otro “yo” escribirá “tooth” (diente), cogemos ese papel y nos vamos a la galería de tiro. Usamos las piedras en los cráneos para empezar el minijuego. En este caso no se tratará de acertarles ni nada similar, sino de lanzar las piedras a ciertas secciones de esas agarraderas situadas sobre los cráneos de modo que se conecten entre sí e iluminen con los cables laterales. Ya logrado contestaremos que sí a la pregunta que hagan, se abre un cajón en el lado derecho y de ahí sacamos una botella de bálsamo de Galaad


Retrocedemos a la pantalla del pozo y usamos la botella para recoger la regurgitación de la cigarra. Acto seguido nos dirigimos a la pantalla del horno 83, en esta ocasión su forma es la de una gran calavera. Echamos un vistazo al interior, hay alguien que dice ser Eitri. Pediremos que nos haga algo a lo que responde ser imposible puesto que ya no dispone de su fuego. Le pasamos la extremidad metálica del inventario, echamos sobre lo que era el yunque la regurgitación de la cigarra y le mostramos la nota del “tooth” (diente). 

Creará una daga la cual cogemos. Al ir hacia la derecha sonará el teléfono, como no, respondemos. Vamos camino arriba a las tiendas, examinamos la telaraña en donde usamos la daga viendo un montón de pequeños cuerpos, entre ellos un homúnculo, lo cogemos. Ahora nos dirigimos al camino de la izquierda del pozo y miramos por el telescopio viendo una caseta muy iluminada. Intentamos ir hacia la izquierda a la atracción de Valquiria pero nos barra el paso una bestia humanoide, de hecho otro clon nuestro, aunque medio rabioso. 


Bien pues, vayamos al escenario del árbol de la serpiente y colocamos la botella del inventario en la rama que hay entre el reptil y el clon anciano. Al par de segundos recuperamos la botella llena de veneno. Volvemos donde el clon rabioso, en el inventario combinamos la botella con el homúnculo y se lo damos de comer a ese ser. Una vez eliminado seguimos hacia la izquierda. Ante la atracción de la Valquiria hay 3 personajes, pero no son las féminas grotestas, sino 3 clones más nuestros en diferentes etapas de la vida. 


Hablamos con ellos y pedimos por favor nos permitan el paso. Cada uno de ellos; pasado, presente y futuro, nos harán una pregunta relacionada con las tiradas de cartas que en su momento nos hizo Murmur. A estas alturas no recuerdo una mierda de qué dijo el adivino ni por asomo, y si solo realizamos la tirada del Futuro, suerte para responder. El acertar es por un logro, nada más, porque al final simplemente desaparecerán. A falta de vagoneta, tocará avanzar por los raíles andando. 

LA SALA DE LOS ESPEJOS

Eventualmente llegamos ante la caseta que vimos a través del telescopio. Pero ante nuestra proximidad la entrada se cubre con una barrera de energía. Eliminarla requiere lanzar piedra a 3 de los espejos de las paredes: uno de la izquierda y dos de la derecha. Pero sólo a los espejos que NO están rotos. Parte de la barrera se desvanece aunque no del todo. Sobre el marco de la entrada hay un ojo, usamos ahí la daga y tendremos vía libre. Al pasar topamos con otro obstáculo. 


El vigilante ojo de la puerta dirá que firmemos el libro de registro de la mesa. Pulsamos en el libro entrando a su zoom. Lo tocamos y en teoría deberíamos escribir el nombre usando nuestro propio teclado, pero claro, el protagonista no tiene ni puta idea de cómo se llama. En realidad esto tiene truco, hay que escuchar lo que dice el ojo y literalmente está explicando lo que hacer: “Please write your name to continue” (Por favor escribe tu nombre para continuar). 


“Your name” (tu nombre) es exactamente lo que el juego quiere que escribamos, con espacio entre ambas palabras. Cuando lo hice, no pasaba nada y me ralló mucho, resulta que tras poner eso hay que darle a la tecla Enter o no sirve. Siento decirlo pero eso es dar un poco por culo a la hora de resolver el puzzle. Que sí, que es una tontería, pero para mí es absurdo ese paso. Entramos apareciendo en una sala redonda. En el frente hay un espejo rodeado de bombillas y con piezas negras, lo examinamos. 


En el reflejo vemos una imagen nuestra a la que le faltan varias piezas. Miramos el estanque central comprobando que está sólo medio lleno sin poder llegar al agua. Iremos cambiando de sala andando hacia la derecha, aunque apenas notamos diferencias, únicamente nos percataremos que el estanque cada vez está más lleno. Debemos recorrer hacia la derecha salas hasta que esté totalmente lleno y podamos alcanzar a rellenar la botella del inventario con ese agua. Usamos la botella en nosotros mismos y retrocedemos sobre nuestros pasos. 


Cambiaremos de pantalla hasta que el estanque esté totalmente vacío y se distinga una escalerilla que desciende al fondo de éste. En esta pantalla interactuamos con los 3 espejos ornamentados. En el izquierdo aparece un cuervo, iremos pulsando en las zonas que se vislumbren resquebrajadas, el juego saldrá automáticamente del zoom cuando hayamos tocado todas y recogemos los trozos de espejo del suelo. El siguiente, central, hacemos lo mismo, pero uno de los trozos queda separado del resto en el borde del estanque. 


Al ir a cogerlo caerá abajo. No importa, repitamos el proceso con el de la derecha y al acabar bajamos por la escalerilla al fondo del estanque a recuperar el trozo que falta. Teniendo todos los trozos iremos una pantalla a la izquierda donde hay un único espejo rodeado de bombillas y pulsamos en éste. Ahí usamos los trozos de espejo y habremos de colocarnos en su huevo correspondiente girándolo con las flechas que aparecen si es preciso. De repente emitirá un potente rayo de luz pudiendo ir sólo hacia la derecha. 


Allí vemos como el espejo central se convierte en un portal, lo atravesamos. Llegamos a un lugar que ya conocemos, la jaula de la que dejamos escapar a la Cosa Oscura. Sin embargo quien está dentro ahora es la desconocida mujer. Abrimos la jaula, ella no reacciona. El sonido de un teléfono se torna muy molesto y al poco se materializa la Cosa Oscura quien tiene una silueta sospechosamente similar a nosotros. Ahora pasaremos a una fase que a más de uno le recordará Monkey Island II.

La Cosa Oscura nos irá matando, y al hacerlo, apareceremos en otra ubicación, eso se irá repitiendo en bucle. De lo que se trata es de ir cogiendo objetos en ciertos lugares para usarlos en otros hasta lograr dar esquinazo a ese maligno ser. No podremos ir por voluntad propia a ningún lugar, tan sólo dejando que nos maten es eso posible, y hay tiempo limitado para realizar las acciones. Dicho esto, haremos lo siguiente cuando pasemos por estas zonas: 

- Atracción Valquiria. Miramos las alas doradas que hay en el letrero, no llegamos a ellas.
- Pantalla inicial del letrero. Cogemos las piedras del suelo.
- Horno 83. Cogemos la garra sobre el yunque.
- Árbol. Estamos colgados de la soga, la tocamos pero no podemos quitárnosla.
- Atracción rarezas. Cogemos la daga del suelo.
- Abismo raíles rotos. Aquí de momento no se puede hacer nada. 


Vistos los escenarios pasemos a estas acciones.

- Esperamos a aparecer en el árbol y rápidamente usamos la daga en la soga para cortarla.
- En la siguiente zona que vayamos, combinar la soga con la garra.
- En la atracción Valquiria usar rápidamente la soga-garra con las alas doradas del letrero.
- En el abismo de los raíles rotos usamos las alas en nosotros mismos para escapar volando.

Acabaremos por reunirnos de nuevo con la misteriosa mujer, lamentablemente la Cosa Oscura también nos ha seguido. Tras las conversaciones en las cuales la mujer nos dará un orbe dorado, y en cuanto el juego lo permita, GUARDAMOS PARTIDA para ver los 4 finales. 


Final 1 (bueno). Usamos el orbe dorado en nosotros. 
Final 2 (malo). Saltamos al vacío por la zona superior izquierda.
Final 3 (malo). Usamos el cuchillo en la Cosa Oscura.
Final 4 (malo). Usamos el cuchillo en nosotros.


Guía realizada por Chuti. 

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