domingo, 10 de julio de 2022

Nightmare Frames

La suerte de Alan Goldberg, frustrado guionista, está a punto de cambiar. Una excéntrica millonaria le pide conseguir la inédita película del genio del terror Edward Keller. Alan se abrirá camino entre productoras de serie B, talleres de efectos especiales, sectas religiosas y un pequeño pueblo encantado llamado Serena, cuya leyenda negra comienza justo cuando Keller fue visto allí por última vez. 


INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2022
Género: Misterio, Sobrenatural
Perspectiva: 3ª persona, point & click
Idioma: Sin voces, textos en español
Plataforma: PC

Lo mejor. Aventura de un desarrollador español, José M. Meléndez de Postmodern Adventures que hasta ahora había hecho juegos free y esta es su primera incursión en un gran proyecto comercial, colaborador en su momento de Alcachofa Soft y Aventura y Cia. Historia intrigante. Estética y una salvaje cantidad de guiños (directos e indirectos) y referencias a los 80 muy lograda. Cuidados gráficos retro pixel art. Buena ambientación. Muchos personajes guardan un tremendo parecido a actores reales. Puzzles asequibles. Humor ácido y crítico.

Lo peor. Que los textos de los diálogos sean rojos con un fondo oscuro o de tonos similares que no facilitan su lectura. Las personas con sensibilidad ocular o propensos a la epilepsia deben tener cuidado con algunos flashses rápidos blancos y/o rojos que aparecen en la última parte del juego.

CONTROLES

Jugabilidad. El puntero no cambia. Con el botón derecho examinamos y con el izquierdo realizamos acciones. Recomiendo usar ambos botones tanto en objetos como personajes porque algunas veces esto permite realizar una acción o coger algo que antes no se podía. 

En las Opciones, el apartado “Comentarios de los taxistas” se refiere a que nos desplazaremos usando ese transportes siendo distintos los conductores que nos atiendan. Con la opción activada, los taxistas siempre harán comentarios sobre actores, series, política, etc. Con la opción desactivada, sólo aparecerá el recuadro con las localizaciones dentro del vehículo y listo. Con la tecla Esc accedemos al Menú para poder guardar y salir. 

Nota: Hubo un momento que, por motivo desconocido, la tecla Esc para acceder al Menú dejó de funcionarme. Para acceder a ese Menú debía abrir el inventario y pulsar en el dibujo de película fotográfica situado en la esquina derecha de la franja. Por si acaso os sucediera lo mismo.

Inventario. Se muestra situando en ratón arriba de la pantalla. Con el botón derecho podemos examinar los objetos.

Diálogos. En forma de frases. Las haremos todas. Cuando alguna no desaparezca al ser usada puede indicar que volveremos a necesitar hacerla en otro momento con más información o algún objeto. Volved a hablar con la gente cada X tiempo porque puede que por algo que hicimos, o descubrimos, aparece una frase nueva. En las opciones del Menú se puede escoger la velocidad de los textos, igualmente éstos pueden pasarse más rápido pulsando con el ratón o la tecla Espacio

HOLLYWOOD, 1985

TERROR ADOLESCENTE

Comenzamos la aventura manejando a la típica adolescente norteamericana marcando tetas corriendo en una noche lluviosa por el bosque. Busca desesperada a sus amigos, miramos los letreros e iremos hacia la izquierda. La visión de 3 de sus amigos horriblemente mutilados la pone de los nervios. Seguimos por la izquierda para llegar al muelle, allí el psicópata Carnicero tiene en su poder a Tommy. El chico sufrirá una muerte salvaje y, justo en ese instante la escena cambia totalmente. 


Realmente estamos en la oficina de Alan Golberg, guionista venido a menos con evidente escasez de ideas para la última película en la que trabaja. 

OFICINA DE ALAN

Examinamos la oficina al completo, con ambos botones del ratón, para saber curiosidades reales, hacernos una idea de cómo es nuestro protagonista, su historia y llegar a la conclusión que es un amargado de mucho cuidado. De una caja de cartón bajo la ventana del frente cogemos unas gafas 3D. Las miramos en el inventario y salimos por la puerta para acudir a la cita que tenemos con Evans. En vez de mapa en esta aventura viajaremos a las ubicaciones mediante taxis. Escogemos del portafolio la localización de Evans. 


MANSIÓN DE PETER EVANS

Quedamos sorprendidos al comprobar que el lugar está precintado por la policía. De la mansión sale Barry Landau, un pez gordo de la industria cinematográfica, informándonos sin preámbulos que Evans se ha suicidado. Iba a vender su estudio a los japoneses… oh, y claro, el proyecto en el que estábamos trabajando ya nos podemos ir olvidando. Puta suerte, vaya forma de mierda de empezar el día, sí señor. Barry nos entrega una carta que encontró en casa del difunto por la que al parecer estaba en comunicación con un estudio de mala muerte. 


Leemos la carta y la localización de Flying Saucer Pictures será guardada. Hablamos con el agente Jackson, él no cree que haya juego sucio en esta muerte, Evans se suicidó, caso cerrado. Por mucho que insistamos no nos permitirá entrar en la mansión. Nos largamos. Al no ser una aventura estrictamente lineal, se puede escoger tranquilamente el orden en que visitemos los sitios.

FLYING SAUCER PICTURES

Llegamos a un barrio de mala muerte. No hay rastro del edificio del estudio, en su lugar hay un solar vacío. Miramos las ruinas, será mejor que preguntemos a la gente de por aquí. El par de tipos de la derecha no nos harán ni caso, hablaremos con el tipo de la camiseta amarilla. Ah sí, en el solar solía estar el estudio, califica al dueño de hijo de puta muy capaz de haber provocado el escape de gas que provocó el derrumbamiento para cobrar el seguro. Desconoce dónde está la nueva oficina de Bishop, a lo mejor el de la tienda de empeños… 


El problema es que el de la tienda no está ahora mismo por lo que no podemos preguntarle nada. Tampoco es que nos permitan entrar en la tienda, así que nos vamos. 

RUSKIN PRODUCTIONS

Ante el edificio hay un mendigo llamado Jack, le miramos para saber más sobre el hombre. Fue una antigua estrella del cine infantil que acabó en la mierda total, también dirigió un par de películas. De hecho recordemos mirar siempre a alguien antes de entablar cualquier conversación. Charlamos con Jack, luego miramos al chico sentado en el banco Neil Gordon y también hablamos. Está aquí esperando a que salga nuestro jefe Ruskin a ver si consigue entrevistarlo para su fancine. 


Nota: Si no habéis ido a la localización de Evans y os enteráis que está muerto, es posible que personajes o conversaciones aún no os aparezcan.

Entramos al edificio, en la recepción hablamos tanto con Pam como con James. El capullo de James, fanático de una poderosa iglesia, es una alusión bastante salvaje a cierto conocido actor en la realidad. Con Pam hemos de hablar una segunda vez, a ver si tiene ideas para el guion además de saber si tenemos mensajes pendientes. Pues sí, llamaron de Astounding FX, una empresa de efectos especiales que trabajarán en la película y quieren conocernos. La ubicación será guardada. 


Entramos al despacho de Christopher Ruskin por la puerta derecha. Muy afectado por la muerte de Evans no se le ve, la verdad. Aunque dice que nuestro trabajo le gusta por lo que no prescindirá de nuestros servicios. Cuando pregunte qué tal va el guion, mentiremos como bellacos. Sacaremos a colación a Glenn Bishop pero no le suena de nada. Cuando nos ignore mirando por la ventana, examinamos la mesa y pulsamos de nuevo en ella para llevarnos una botella de colonia


La miramos en el inventario, apenas queda, aunque sigue emitiendo un potente olor. Miramos la planta de la maceta, parece bambú o similar, sin algo para cortar será imposible llevarnos un trozo. Dejamos el edificio.

ASTOUNDING FX

Joder, que aspecto tan tétrico tiene este lugar y para nada tranquilizante. El asunto toma tintes raros cuando la persiana se cierra y aparece un zombi... Afortunadamente es una bromita de los currantes de aquí. Hablamos con el que parece que maneja el cotarro, Mark. Por supuesto preguntaremos si conoce a Glenn, no hay suerte. Echamos un vistazo al maniquí de Lunático tumbado, junto a su cabeza hay un pote con pinceles, nos llevamos uno. 


JOE’S DINNER

Miramos la máquina recreativa, carecemos de monedas para usarla. Miramos las fotos de la pared derecha, hay mucho famosillo ahí posando con Joe. Ni él ni Vicky, la camarera, se alegran demasiado de vernos. Hablamos con Vicky, lleva un cabreo del copón, recordamos habernos comportado como un gilipollas en nuestra última cita, pero no los detalles. Hablaremos también con Joe y con el periodista sentado en la barra, Mac Paulin. Recordemos ir preguntando a todos por Glenn Bishop. 


Bien, vistos todos los escenarios, regresemos a Ruskin Productions.

RUSKIN PRODUCTIONS

Ignoro si el siguiente diálogo aparece porque hemos estado revisando absolutamente todo o porque hemos ido a todos lados y hablado con todos. El caso es que al hablar ahora con Neil habrá una frase en la que le diremos haber leído su fanzine y tras eso seleccionar la frase  de si piensa estar aquí todo el día. Con el tema de la entrevistar a Ruskin, sacará a colación que ya lo hizo con otra gente importante y empieza a dar nombres. Entre ellos está el de Bishop, cosa que nos llamará mucho la atención. 


Pediremos que nos cuente dónde encontrarlo pero se negará. O más bien querrá hacer un trato: si le conseguimos una entrevista con Ruskin nos facilitará la información sobre Bishop. Vamos al despacho de Ruskin, le convencemos que conceda esa entrevista, bajamos a darle la noticia a Neil y sabremos por fin la dirección de la oficina de Bishop.

OFICINA DE GLENN BISHOP

Glenn discute con alguien al otro lado de la línea telefónica. Por lo que entendemos, el director y actriz de la actual película que está rodando le han dejado tirado. Ofreceremos encontrarles reemplazo, de otro modo no habrá forma que explique lo que se llevaba entre manos con el difunto Evans. Oh, del director no tendrá manías, pero para la actriz querrá un book de fotos antes de dar el visto bueno. Miramos los pósters, los 3 que hay en el paragüero y nos vamos. 


RUSKIN PRODUCTIONS

Si anteriormente hablamos con Jack, el mendigo, estaremos al tanto de que hizo sus pinitos (tirando a penosos) en el mundo de la dirección. Por tanto le ofrecemos apuntarse al carro cinematográfico de la mano de Bishop. Por supuesto, claro que acepta, ni una manada de elefantes rabiosos le impediría volver a dirigir. Aunque bueno, algo tendrá que hacer con sus pintas y, oh, necesita urgentemente colonia para disimular el olor a albergue. Por suerte tenemos una botella de colonia que le ofreceremos.

No la quiere, está casi vacía, por favor si con eso no le llega ni para aromatizarse los huevos. Entramos al edificio, en recepción rellenamos la botella de colonia en el dispensador de agua, salimos y se la damos. Esta vez la acepta, se larga y nos da su taza con monedas. Perfecto, a por la actriz, y conocemos una que se muere por un papel.

JOE’S DINER

Le comentamos a Vicky lo de la película. Oh sí, quiere participar, le importa una mierda si ha de enseñar las tetas para aparecer. Le pedimos un book de fotos pero dice que se hizo uno hace una semana por un fotógrafo llamado Barry Mitchell. El problema viene porque el muy desgraciado quiso cobrarle “en carne” el trabajo, como se negó, el tipo se quedó con el book. Nos encargaremos de recuperarlo. La dirección de tan considerado sujeto será guardada. Bueno, al disponer de la taza con monedas podemos jugar a la máquina de arcade. 


Pero no se trata de pasar un videojuego, son dos temarios de 20 preguntas cada uno sobre películas de terror o música de la época en al que se desarrolla la historia de la aventura. El objetivo de jugar a la máquina y conseguir los 2000 puntos en cada prueba es simplemente obtener dos Logros, uno por categoría. Si bien no tengo costumbre de mencionarlos porque sudo bastante de ellos, en este caso ayudaré dando las respuestas facilitando que quien esté interesado lo consiga, porque no son todas las preguntas precisamente sencillas.

Para no alargar demasiado esta parte de la guía, encontraréis las respuestas al final del todo de ésta. Ahora encarguémonos del fotógrafo.

VINE STREET

El estudio de Barry es perfectamente visible. Miramos la foto grande de la fachada, es Vicky, el tipo será un cabrón desgraciado pero como fotógrafo es bueno. Pulsamos para cogerla pero en el marco se aprecia una pequeña cerradura. Entramos al estudio viendo a Barry en su salsa con otra chica. Hablamos con él, dirá con todo su morramen que si Vicky quiere su book ya sabe lo que ha de hacer: pasar por el aro. Vaya chulería exhibe el amigo. Salimos a la calle, examinamos un buzón (que cuesta de ver) junto a la foto de Vicky. 


Al parecer en su interior hay fotos sospechosas con una nota. Metemos la mano con intención de cogerlas pero el hueco es demasiado estrecho. Intentamos introducir el pincel del inventario, si bien la idea no es mala, deberíamos utilizar algo que las enganche. Al lado vemos la Clínica Carlos Martinez, especializado en medicina natural. No se nos he perdido nada ahí dentro, pero entramos igualmente. Hay una anciana esperando su turno, charlamos con ella, nos interesamos por los chicles y nos regalará uno. 


Hemos de prestar atención a su larga lista de enfermedades interesándonos por una muy rara: ansiedad cromática. En un rato esa información resultará muy útil. Salimos a la calle, en el inventario miramos el chicle y pulsamos en éste con el botón izquierdo para que Alan lo mastique. Combinamos el chicle con el pincel y lo usamos en el buzón sacando las fotos y la nota. Vaya, vaya, vaya… así que Barry es más hijo puta de lo que pensábamos, son fotos de desnudos de menores de edad.

Entramos al estudio, chantajeamos al tipo logrando que nos entregue el book de Vicky y, de paso, Alan se dará el gusto de romperle la cara con una buena hostia.

OFICINA DE GLENN BISHOP

Hablamos con Glenn, le mostraremos el book de Vicky, la chica le sirve perfectamente. Está muy agradecido por conseguirle un director y una actriz, responderá a nuestras dudas sobre Evans. Cuenta que el hombre tenía muchos problemas, estaba arruinado, concertó una cita con la “Hermana de la Caridad”, una mujer que te consigue lo que quieras siempre por algo a cambio. Pero ella rechazó ayudarlo, esa fue la gota que le llevó al suicidio. No ha habido juego sucio, murió por su mano. Nos ha conseguido una cita con esa misteriosa mujer.

UN EXTRAÑO ENCARGO

CHALON ROAD

Un estirado mayordomo nos deja en una sala a la espera que llegue Helen Westmore, nuestra anfitriona. Miramos el gran retrato, es la hermana fallecida de la señora, el mayordomo ruega no saquemos ese tema que a su señora la altera. Viene Helen, charlamos un poco sobre Evans pero la mujer enseguida descarta el tema. En realidad, quien le interesa de verdad somos nosotros, desea que seamos su “buscador”. Perdone señora, ¿el qué? Nos muestra parte de su colección. 


Posee películas y objetos relacionados con el cine dados por perdidos o considerados tesoros de incalculable valor. Todos ellos obtenidos por gente a quien le hizo inmensos favores, ella es capaz de hacer cualquier sueño realidad, siempre a cambio de algo por supuesto. De Alan quiere que busque la última película rodada por el director Edward Keller. La gente cree que sólo hizo una pero a ella le llegó la información que un reportero contó que rodó otra, la más terrorífica jamás hecha, en un pequeño pueblo.

Por desgracia, tanto Keller como el reportero desaparecieron sin dejar rastro. Nos encomienda esa tarea dejando que pidamos lo que más deseemos. Bueno, qué demonios, aceptaremos. 

ASTOUNDING FX

Marc conoce el trabajo de la primera película de Keller. Pero incluso él, fan acérrimo del terror, sintió incomodidad al verla. Asegura que en los 70 era imposible lograr esos efectos tan realistas en amputaciones y muertes. Tiene la sospecha que era real, al punto que en el estreno no acudió ningún actor o técnico de la película, sólo Keller. Marc consulta con su colega, un experto en Keller, por el cual sabremos que el director tenía una hija llamada Kate Elizabeth Keller, pero renegó de su padre cambiando su nombre a Eliza. 


Oh mierda, no me digas que se trata de la misma Eliza a quien Alan ha tratado públicamente de zorra haciendo que sus fans manden cartas de de odio y amenazas. Genial, simplemente genial. Alan, estás en la mierda macho. Igualmente Wayne ni tiene idea de dónde puede estar ahora mismo la chica.

JOE’S DINER

Vaya, hay otra camarera ocupando el lugar de Vicky. Hablamos con Karen y luego con Mac, el periodista, a ver si conoce algún dato de Keller o el reportero desaparecidos. Pero no, no tiene ni puta idea de ellos pero sí sabe dónde está ahora mismo Eliza grabando: en NBS Studios.

NBS STUDIOS

Eliza está en plena grabación, su representante al reconocernos duda mucho que su protegida quiera vernos, bueno, a lo mejor sí, pero para saltarnos los dientes de una patada. En cualquier caso si queremos hablar con Eliza habremos de esperar a que acabe de filmar y luego concederá unos minutos a su mayor fan sentado en el banco. Hablamos con el fan, de nombre Clark, con intención de convencerlo cedernos su turno para ver a Eliza. Se niega rotundamente, arde en deseos de ver a su estrella favorita. 


Nada de lo que le digamos servirá, ni su madre, ni su tendencia hipocondríaca… Aunque esto último podemos sacarle provecho. Miramos el cartel de Eliza a tamaño natural y lo movemos. Esto deja a la vista un cuadro eléctrico en la pared. Lo abrimos, tocamos y el foco junto al banco se enciende iluminando directamente a Clark. El tipo se pone nervioso pero no lo suficiente. Usamos en el foco las gafas 3D del inventario, ahora sí se pone histérico largándose a toda leche en busca de un médico. 


La grabación ha finalizado, se nos acerca Eliza y le suelta una bofetada a Alan que resuena hasta en el desierto. Alan pedirá disculpas por su comportamiento, ella las acepta y podremos sacar el tema de su padre. No tiene idea de dónde encontrarlo, no mantuvieron contacto. También duda de la existencia de esa misteriosa película. Lo único que sabe con seguridad es que su padre se unió en 1966 a una secta llamada La Casa de la Luz Negra que se deshizo con el tiempo. 

A raíz de eso, hubo una secta creada en Los Ángeles tiempo después, Sigma Ómicron y casualmente se establecieron en la misma granja que los de la Luz Negra. Su líder es un tal Dan, obtendremos la dirección. Les haremos una visita.

GRANJA SIGMA ÓMICRON

Miramos/tocamos las gallinas y el letrero. Nos dirigimos a la casa del fondo en la que entraremos. El lugar está bastante deteriorado y sucio, nadie responde cuando saludamos en voz alta. Andamos hacia la derecha, encontramos a los miembros de la secta tirados en el suelo, inconscientes o muertos, no lo sabemos. Los revisamos absolutamente a todos notando como sus latidos están ralentizados, a excepción del líder, cuyo corazón va a mil por hora. Examinamos las tazas de la mesa ante la ventana. 


¿Acaso han ingerido voluntariamente algún veneno? Miramos el libro sobre el atril y cogemos una nota amarilla que leemos. Es una lista de plantas y sus medidas. Miramos el mueble junto al atril, sin llave no podemos abrirlo, pero sí podemos abrir el cajón sacando de ahí unas tijeras. Necesitamos saber qué se han bebido exactamente para averiguar si se les puede administrar algún antídoto. Conocemos a alguien que puede ayudar con esto.

VINE STREET

Entramos a la clínica, mostramos a Rosa la nota de la receta y se altera visiblemente yendo a hablar con el Dr. Ramírez de inmediato. Tras dar al hombre nuestras impresiones sobre el estado de los miembros de la secta, el doctor concluye que el único que corre peligro real es el líder. El asunto es tan grave que duda que haya tiempo de llevarlo al hospital. Es posible administrarle un remedio para salvarle la vida, él lo preparará si le traemos una hoja de bambú y cocaína. Joder… fantástico… lo que nos faltaba ya, pillar droga.

RUSKIN PRODUCTIONS

Vamos directamente al despacho de Ruskin y usamos las tijeras para cortar una hoja del bambú de la maceta.

SOLAR

Pedimos directamente al chico de la camiseta amarilla que nos venda coca, sin embargo afirma que él no proporciona esa mierda. Hablamos con la prostituta de la esquina derecha, dice que Leroy no pasa droga mientras el tipo de abrigo gris apoyado en la farola, y pinta de ser un secreta, esté ahí plantado. Hablamos con el policía de incógnito pero pasará de nosotros. Le entregamos las fotos comprometedoras del fotógrafo consiguiendo que se largue. Pedimos de nuevo a Leroy cocaína, irá a buscarla. 


En cuanto estamos solos se nos acerca un tipo trajeado con gafas de sol. Sabe que buscamos a Keller, su jefe desea vernos aunque no nos da su identidad. Alan se niega, quizá no sea lo más prudente, pero lo del “misterioso jefe” que manda a tu matón no huele nada bien. Se marchará en el momento en que vuelve Leroy con la cocaína.

VINE STREET

Entregamos la droga y la hoja de bambú a Rosa, poco después recibiremos el antídoto en una jeringuilla.

GRANJA SIGMA OMICRON

Usamos la jeringuilla en el líder el cual logra recuperar al conciencia. Aunque para la estupidez que sale por su boca, casi nos arrepentimos de haberle administrado la medicina. Preguntamos por Keller. Sí, lo recuerda, era un rarito, al igual que sus otros dos amigos. Durante la estancia de esos tres pasaron cosas raras sobre todo la noche que Keller leyó en voz alta el libro que hay en el atril. Tras esa desgracia la secta se disolvió. Keller desapareció, mientras que Joseph y Brian montaron un negocio lucrativo llamado La Iglesia de la Madre Tierra.

Hostia, no jodas. Es la misma en la que James, el actor capullo, intenta convencer a Dios y su madre que se apunten. Quedará marcada la ubicación.

IGLESIA DE LA MADRE TIERRA

Me cago en la leche, por la mansión que se ve al fondo, esta gente nada en dinero. Miramos la placa del muro y hablamos con el guardia de seguridad. Lo siente pero de entrar nada, únicamente está permitido a los miembros de la iglesia. En cuanto a ver a los líderes, imposible del todo por cuestión de jerarquía y rango. Joder, empezamos bien, menos mal que conocemos al idiota perfecto que nos echará un cable con esto: James Crosby. 


RUSKIN PRODUCTIONS

Hablamos con James sobre los fundadores de la iglesia. Casualmente, él tiene nivel 9 de rango. Le picamos para que nos los presente, aceptará.

IGLESIA DE LA MADRE TIERRA

James logra hacernos entrar y conocemos a Brian y Joseph. El fundador Joseph nos pone en un compromiso al preguntar qué sabemos de ellos. Podemos comportarnos como unos idiotas o ser precavidos respondiendo con un “No mucho” y un “Estoy harto de la vida que llevo” porque el objetivo es sonsacarles información. Lástima que Alan es un bocazas de narices y mete la pata yendo directamente al grano con la diplomacia de un elefante. Por supuesto le echarán sin haber logrado averiguar nada de Keller. 


Al llegar a la verja exterior el guardia de seguridad nos da un mensaje, alguien se encontrará con nosotros en el cine Luxury en media hora. No, no sabe quién emitió el mensaje, se ha limitado a trasmitirlo. 

CINE LUXURY

Compramos una entrada en la taquilla y entramos al local. En la sala nos dedicamos a revisar a la gente hasta localizar a Brian sentado en una de las butacas. Una vez identificado nos sentaremos con él. Durante un par de segundos, veremos aparecer arriba de la escalera al matón trajeado de las gafas de sol, ¿nos está siguiendo? A la hora de conversar con Brian le contaremos la verdad: que buscamos la película perdida de Keller. El anciano menciona el libro “Tratado sobre el miedo primordial” y la inestabilidad mental de Keller. 


Cuando la secta se disolvió Keller halló las memorias de un pintor maldito y marchó a un pequeño pueblo llamado Serena. Salimos del cine, el matón vuelve a abordarnos, su jefe quiere hablar con nosotros dentro de la limusina. No es una petición. Conocemos a David Ross, un ricachón excéntrico que al igual que Helen va tras la película perdida. Intenta convencernos que trabajemos para él ofreciendo una indecente cantidad de dinero. Alan lo rechaza y se nota que Ross no está acostumbrado a que le denieguen nada. 

OFICINA DE ALAN

Para lo único que vendremos aquí es para salir de nuevo por la puerta y viajar hasta Serena.

SERENA

El conductor del autobús nos deja tirados en la carretera bajo una inclemente lluvia. Bajo ningún concepto llegará hasta ese pueblucho dejado de la mano de Dios en el que ocurren cosas “raras”. La primera impresión al ver el pueblo no es muy halagüeña, porque acto seguido aparezca un policía amenazándonos con volarnos la cabeza y nos encierre en la cárcel ya acaba de rematarnos. El viaje promete oye… 


COMISARÍA

Estamos rompiéndonos la cabeza pensando cómo coño vamos a escapar de aquí, cuando nos percatamos que con tocar la puerta podremos salir tranquilamente porque no está cerrada. Examinamos las cosas del cuarto contiguo, no parece que nada sirva ahora mismo. Avanzamos por la izquierda llegando a la oficina del sheriff Rick Bowman. Sonríe risueñamente mientras se disculpa por encerrarnos. Él realmente no es de Serena, le mandaron hace poco para investigar la desaparición de una niña de 14 años, Sarah Jordan. 


Advierte que los habitantes de Serena son… peculiares, por decirlo suavemente. También sabremos de la extraña plaga de alucinaciones que sufren la mayoría. Esto mejora por momentos. El sheriff nos pide un favor, acercarnos a la granja de un tal Gordon, por lo visto han asesinado a su perro. Ponemos cara de “qué coño me estás contando” pero Rick no da demasiada opción a negarse. Dejamos la comisaría y en la calle andamos hacia la derecha apareciendo en un mapa, será el método que usaremos para viajar por estos lares.

GRANJA DE GORDON DAGGETT

Miramos la caseta del perro y cogemos un trozo de pan seco del cuenco de comida. Llamamos a la puerta, Alan se aparta justo a tiempo cuando un disparo de escopeta atraviesa la madera. ¿Bruja? ¡¿Cree que somos una bruja?! Joder… empezamos bien el contacto con los lugareños. Solucionado el malentendido, Gordon nos lleva al río que emana un olor nauseabundo. Vemos lo que ha quedado del cuerpo del perro, el hombre insiste que la bruja se lo estaba comiendo. Alan no sé, pero yo ya me estoy arrepintiendo de haber venido a Serena. 


Al menos Gordon conoció a Keller, aunque hace años que no le ve por el pueblo. Lo mejor es que le preguntemos a Robert Saxon quien conocía al periodista que vino por Keller. Podremos encontrarlo en el puente, siempre va allí desde que se suicidó su esposa en ese lugar. La ubicación pasa al mapa. Miramos el río y procedemos a echar un vistazo al cuerpo del animal. En el zoom comprobamos que quien haya hecho esto se ha cebado de lo lindo. Procedamos a un exhaustivo examen. 


Miramos el vientre, le faltan órganos. Miramos las patas delanteras, hay restos de sangre. Miramos la mandíbula, se la han dislocado. Miramos la roca con sangre al lado de la cabeza, con ella remataron al pobre animal. Volvemos a la granja de Gordon a decirle que ya puede llevarse el cuerpo del bicho.

PUENTE

Maldición, mira que las instrucciones eran claras, aún así Alan se ha perdido. Avanzamos unos metros y descubrimos unos restos humanos humeantes en el suelo. Los miramos, faltan sus piernas, Alan deducirá que se trata de un adolescente. Continuamos topando con un par de tipos poco amigables. Antes que la cosa se salga de madre aparece Rick. Estamos por mostrarle el hallazgo de los huesos pero éstos no se ven por ninguna parte. Qué cojones… 


Le informamos sobre el ataque al perro y él a su vez contará que busquemos al Padre Adamson si queremos información de Keller. En el mapa volvemos a pulsar en el puente y esta vez llegaremos sin problemas gracias a la explicación del poli. Vemos a un hombre inmóvil en medio del puente. Miramos abajo al agua, hay un osito de peluche. Miramos las flores de la barandilla y hablamos con Robert. Nos interesamos por su historia, sabremos que una de las niñas muertas en el fatídico incendio del instituto era su hija. 


Preguntamos por el periodista, sí, lo conocía, se llama Bill Eastman. Lo último que supo de él fue que no volvió a la ciudad, sino que se casó con una chica de aquí y fueron a vivir a Wade Creek. Desconoce su dirección, en eso no puede ayudar, aunque es posible que conste en los archivos del periódico La Gaceta de Serena. Oh, no esperemos encontrar un edificio notable, las oficinas del periódico estaban en el sótano bajo el taller de Steve Talbot. La pena es que Steve se volvió majara y derrumbó por completo el taller con una excavadora. Qué bien…

IGLESIA

Afuera, miramos el tablón de anuncios, la ventana lateral derecha que no cierra bien y entramos. Conocemos la Padre Adamson, tiene una pinta de Severus Snape que echa para atrás. Antes de hablar con él, miramos y cogemos una biblia del último banco. Revisamos una caja de herramientas entre otros dos bancos sacando unas tenazas. Ahora sí, charlemos con el hombre de Dios. Recuerda a Keller, llegó al pueblo con intención de grabar una película cosa que entusiasmó mucho a los vecinos. 


Resultó muy extraño que no apareciera nadie del equipo de grabación, tan sólo estaba él con una pequeña cámara de 6mm. Le contó que padecía cáncer, se moría. Su última voluntad fue ser enterrado en Serena, en una cripta dentro del mausoleo del cementerio. Durante su estancia en el pueblo ocupó la antigua casa de la familia Marsh. Le agradecemos la información y salimos. En el exterior topamos con Tom, el matón de Ross. ¡Me cago en sus muertos! ¿En serio nos ha seguido hasta aquí?

CEMENTERIO

Apenas llegamos vemos como el encargado del lugar cierra la verja quejándose de que “hoy ella no quería irse”. ¿Quién dice? Charlotte Wilkes, una fantasma de lo más agresiva y peligrosa. Venga ya, no-me-jodas. Por ese motivo Willie no se moverá de ahí asegurándose que no nos colamos en el recinto. Intentamos razonar con él, dirá que sin una orden judicial no lo mueve de aquí ni una patada en los dientes. Oye, de momento el pueblo y los habitantes están siendo un amor ¿eh? 


Examinamos el parterre izquierdo y derecho, en éste último se aprecian lombrices, recordaremos ese detalle.

LA GACETA DE SERENA

Vaya… Steve hizo un buen trabajo destrozando el taller. Revisamos el montón de escombros de la acera localizando una lata de combustible en la que aún queda un poco de gasolina. Nos internamos en las ruinas del taller, escuchamos unos crujidos, el suelo cederá bajo nuestros pies y caeremos. Bueno, tampoco ha ido tan mal, primero porque no nos hemos roto la crisma y segundo porque hemos ido a parar al sótano del periódico. Examinamos el escritorio de la izquierda, encontramos una llave


Justo en ese instante escuchamos un lamento femenino, resulta perturbador. Miramos el archivador junto al escritorio, está cerrado, usamos la llave para abrirlo y la visión de una mujer ahorcada nos deja impactados. Alan, por su salud mental, prefiere actuar como si no hubiera pasado. Revisamos el archivador localizando la dirección del periodista Bill Eastman. Claro que, de poco sirve si no salimos de aquí. Oír la voz del sheriff es un regalo del cielo, seguro que él nos sacará… 


O no, tras caer él también  el muy idiota al sótano. Rick tiene la amabilidad de narrar la historia de este sitio. Ah, genial, resulta que sí se suicidó alguien aquí, me acaba de alegrar el día sheriff, no sabe cómo se lo agradezco. Centrémonos en lo importante, salir del sótano. En el suelo hay una rejilla de alcantarilla, la levantamos con ayuda de Rick y nos metemos por el hueco justo cuando un fantasma viene directo hacia nosotros.

LAS ALCANTARILLAS

La experiencia supera al sheriff quien sufre un ataque de ansiedad. Tendremos que buscar algo que le ayude. Miramos el cajetín rojo eléctrico de la pared, está cerrado. Andamos hacia la izquierda, ahí solo hay una puerta cerrada y una ventana que da al conducto de ventilación, que no podemos abrir por supuesto. Vamos todo hacia la derecha hasta el final del túnel. Leemos el letrero de la pared y examinamos el uniforme sobre la barandilla. Pertenece a un técnico de mantenimiento. Eh… ¿y por qué está la ropa y no hay rastro del tipo? 


Registramos el uniforme sacando del bolsillo un destornillador con punta plana. Retrocedemos una pantalla descubriendo que Rick no está donde le dejamos. Usamos el destornillador en el cajetín rojo, del interior sacamos otro destornillador éste con punta de estrella. Vamos hacia la izquierda viendo como la puerta se cierra justo en ese instante. Qué-coño-pasa. Usamos el nuevo destornillador de estrella en la rejilla del conducto de ventilación, quedándonos con el tornillo y nos introducimos en él. 


A medida que avanzamos escuchamos una desconocida voz masculina. Llegamos a una sala viendo al sheriff atado y un tipo con pinta de loco que le grita que se despierte. ¡El perturbado ese quiere comerse al sheriff! Jodeeerrr, jodeeerr, quién cojones nos mandó aceptar el encargo de Helen. Seleccionamos el tornillo del inventario, lo lanzamos hacia la mesa con cazos y ollas de la izquierda. Aprovechamos la distracción del caníbal para ir la por derecha. En esta sala hay un bidón con agua hirviendo. Ahí piensa cocinar al sheriff. 


Cogemos una botella de agua de los palés de la derecha y apagamos el fuego con ella. Lograremos liberar al sheriff quien tiene un cabreo con el caníbal de lo más comprensible. Le dejaremos que se encargue mientras nosotros abandonamos las alcantarillas. 

CALLE PRINCIPAL

Aparecemos en mitad del pueblo. Prácticamente no hay negocios abiertos. Vemos a un tipo dentro de una cabina telefónica, lo examinamos, parece que lleva rato dando la brasa a una emisora de radio sobre el tema de la desaparición de Sarah. Al lado vemos una farmacia, el único negocio que aún resiste. Entramos, echamos un vistazo a todo y charlamos con el farmacéutico. Recuerda a Keller pero no tenía trato con él. Sobre el mostrador hay un juego de pesos, nos llevamos uno. 


CASA DE LOS MARSH

Bonita casa, parece que la hayan sacado de Viernes 13 o una película similar. Entramos, el interior da más mal rollo. Es imposible no ver el enorme pentagrama pintado en la pared, sinceramente esperamos que sea con pintura roja. Sobre la mesa hay un proyector, por supuesto sin luz no funciona. Miramos el generador del suelo junto a la mesa, le falta combustible, lo rellenamos con la lata de gasolina del inventario. De inmediato el proyector se enciende mostrando un armarito en la pared del frente. 


Lo examinamos, está cerrado como no, aunque nos llama la atención la forma de la cerradura similar a una cruz. Accedemos a la biblia del inventario, la examinamos y de ella sacamos un pequeño crucifijo parecido a una llave. La usamos en el armarito para abrirlo. De ahí sacamos una llave con una etiqueta, pertenece al la cripta de Keller. También cogemos la bobina de una película, la colocamos en el proyector, con suerte será la que buscamos. Pero no es así, a quien vemos es al propio Keller hablando sobre finalizar un ritual. 


Al finalizar la cinta se oscurece por completo la habitación, el ambiente se enrarece, se manifiesta un espíritu intimidante. Un hombre enfadado nos grita desde el exterior, la luz vuelve gracias a Dios. Salimos a enfrentarnos con el hombre enfadado. El tipo pierde los estribos atacándonos con una barra metálica y dejándonos tirados en el suelo. Al rato despertamos con el sheriff a nuestro lado, insiste en que nos quedemos la barra metálica para defendernos.

CASA DE BILL EASTMAN

El hombre dirá no poder atendernos, su esposa sufre una crisis debido a que en la radio no paran de hablar del tema de la niña desaparecida quitando el programa musical que a ella le relaja. Examinamos la radio, de ese modo sabremos el número de la emisora. Cogemos el bote de insecticida de la mesa y nos vamos. 


CALLE PRINCIPAL

Anteriormente vimos la cabina ocupada por un pesado que mantiene en jaque a la emisora de radio. No nos hará puto caso, tomaremos medidas drásticas al usar el bote de insecticida en la rejilla inferior de la cabina. Conseguimos que el tipo se largue dejando libre la línea, eso sí, ahora cualquiera entra en la cabina con el insecticida intoxicando el aire. No hay problema, sabemos dónde hay otro teléfono. 


COMISARÍA

Usamos el teléfono de la mesa del sheriff y pedimos a la operadora que nos pase con la emisora de radio. Recordemos que si anteriormente no miramos la radio en casa de Bill, no nos aparecerá la opción. Hablamos con el responsable del programa pidiendo que vuelvan a poner el anterior de música a cambio de una entrevista. Acepta encantado.

CASA DE BILL EASTMAN

Florence se ha calmado, ya podemos hablar con Bill sin problema. Explica todo lo que sabe de Keller, la entrevista que le hizo, que ignora si realmente filmó su película o dónde podría estar ese hombre ahora mismo. Permite que escuchemos la entrevista, en ella aparece un adolescente malcarado llamado Patrick, nos interesamos por él. Sabremos que era una mala pieza, se quemó a lo bonzo pero sobrevivió. Ahora mismo vive en una caravana en medio del bosque. El único que conoce el lugar exacto es Tommy. 


CALLE PRINCIPAL 

Junto a la farmacia vemos un hombre vestido con un mono azul, es Tommy. El pobre sufre cierto retraso, es imposible sonsacarle nada sobre Patrick porque ahora mismo su única obsesión es conseguir cebo para pescar. Nos ofrecemos a traérselo nosotros, nos dará una lata vacía

CEMENTERIO

Recordaremos al examinar el parterre de la derecha que ahí estaba repleto de lombrices. Usamos la lata de Tommy para llevárnoslas. 

CALLE PRINCIPAL

Entregamos las lombrices a Tommy, a cambio dirá la ubicación de la caravana de Patrick que pasará al mapa. 

CARAVANA DE PATRICK ROBINSON

Eh… Esas figuras de las vírgenes, el busto de Jesús y multitud de cruces no son para nada espeluznantes… Llamamos a la puerta de la caravana, nadie responde, aunque podemos oír algo similar a gemidos del interior del vehículo. Volvemos a llamar a la puerta y entramos. Vemos a Patrick en el sofá sin dar señales de enterarse que estamos aquí. Lo examinamos, el tipo sufre un gran dolor. Abrimos el botiquín de la pared, hay un bote de pastillas pero está vacío. Tendríamos que conseguirle medicina si deseamos interrogarlo. 


CALLE PRINCIPAL

Entramos en la farmacia y mostramos el bote de pastillas al farmacéutico. Dirá que no tiene, o más bien, se niega a proporcionarlas a un sujeto como Patrick. Por él, puede pudrirse en el Infierno. Nos interesamos por saber quién más toma Oxymeprazol. Se trata de Patricia Hellman, la madre de la desaparecida Elizabeth. Salimos de la farmacia, Patricia vive en esta misma calle, a la altura de la cabina de teléfonos. Entramos en la casa, Dios bendito, ¿nadie en este pueblo parece normal o qué? 


Hablamos con Patricia para pedirle al menos una pastilla. La mujer rehúsa dárnosla, alega que le duelen demasiado los ojos y el corazón, las necesita para ella. Insistimos en la conversación para que nos explique lo mucho que echa en falta al peluche de su hija, si al menos tuviera eso se sentiría más aliviada. Miramos el retrato de Elizabeth, reconocemos el osito de peluche que sostiene. Rebuscamos entre la basura del suelo cerca de la ventana encontrando un paquete de detergente. Bien pues, se impone recuperar el osito.

RÍO

Al llegar notamos algo brillando en la orilla, sin embargo la maldita oca impide que nos acerquemos. Tiramos el pan seco del inventario al río y el ave irá tras la comida. Recogemos el misterioso objeto del suelo, es una cajita metálica bastante oxidada que no hay manera de abrir. 


COMISARÍA

Vamos a la zona de las celdas. Sobre la lavadora hay una prensa de tornillo a la que le falta la palanca. Le colocamos la barra metálica, luego la cajita y la abrimos. En su interior encontramos hilo de pescar y un anzuelo


PUENTE

Usamos el hilo de pescar en el osito de peluche que flota en el agua, pero el viento impide controlar el anzuelo. En el inventario combinamos el hilo con el peso que anteriormente nos llevamos de la farmacia. Usamos de nuevo el hilo de pescar con el osito pudiendo sacarlo del agua sin problema. Lo miramos en el inventario, está hecho un asco , cubierto por algas y lodo. No podemos llevárselo a la madre de Elizabeth en este estado y toda el agua de Serena está contaminada, aunque hay un lugar en donde todavía hay algo de agua limpia.

IGLESIA

Nos acercamos a la pila bautismal. Ese agua está perfecta para lavar el osito, claro que, es impensable cometer tal sacrilegio de usar la pila bautismal delante del Padre Adamson. Salimos un momento de la Iglesia, la ventana del lateral de la entrada está sujeta precariamente para que el sonido de las contraventanas no moleste al clérigo. Usamos en esa ventana las tenazas, entramos en la Iglesia y esperamos a que Adamson se vaya. Cuando eso ocurra, en el inventario combinamos el osito con el detergente y lo metemos en la pila bautismal. 


También se puede usar el detergente en la pila y luego meter el osito en ésta, es indiferente, ambas cosas funcionan.

CALLE PRINCIPAL

Vamos a la casa de Patricia, le entregamos el osito ya limpio y nos dejará coger una pastilla. Nos enteraremos de por qué le duelen los ojos… 

CARAVANA DE PATRICK ROBINSON

Damos el Oxymeprazol a Patrick. Mientras esperamos que haga efecto, Alan da una cabezada teniendo un sueño perturbador. Al despertar hablamos con Patrick. Confirma la existencia de la película de Keller, nadie la ha visto, él se encargó de eso. Se niega a decirnos dónde está, afirma que es peligrosa porque no es una película en sí, es un conjuro. La obsesión de Keller por su ritual era tal que provocó el incendio que mató a tanta gente en el instituto. De hecho, filmaba alegremente mientras todos gritaban y agonizaban. 


Patrick al final creerá que Dios nos ha mandado para destruir la cinta, mentiremos como bellacos al respecto. En cuanto nos dice su paradero, se vuela la cabeza. Salimos de la caravana y llega el sheriff. Estamos explicando que no tenemos nada que ver con la muerte de Patrick cuando aparece un ser de pesadilla arrastrándose por el suelo. Alan queda impactado al reconocer al ser como Elizabeth, la chica desaparecida hace 10 años.

MORGUE

El forense no se explica como la chica puede seguir viva en sus condiciones, las cuales relata al detalle sintiendo como la bilis se nos revuelve al saber lo que le hicieron. Mientras el forense y el sheriff hablan, examinamos la ropa de Elizabeth que está en el fregadero de la izquierda. El olor que desprende la tela nos es muy familiar, demasiado. Notificamos nuestras sospechas al sheriff y ambos partimos hacia la iglesia. 


IGLESIA

No vemos al Padre Adamson por ninguna parte. Tras un tira y afloja, deciden pasarse la orden judicial por el forro de los cojones y tirar la puerta junto a la pila bautismal abajo. Al entrar descubren estupefactos que es una terrorífica sala de tortura y que Sarah, la otra chica desaparecida, está aquí. Aparece Adamson rifle en mano visiblemente alterado, el sheriff no tiene reparos en disparar al hombre y perseguirle. Registramos el cuarto, en el mueble de la derecha encontramos un manojo de llaves


Lo probamos varias veces en los grilletes que sujetan a Sarah sin lograr acertar la llave. Escuchamos voces y un disparo. Vamos a ver qué ha sucedido, hablamos con el sheriff llegando a la conclusión que la película maldita de Keller ha de ser destruida. Bueno, Alan se guarda muy mucho en decir que en realidad no tiene tal intención. 

CEMENTERIO 

Exigimos al vigilante que se aparte, lo hará de mala gana eximiéndose de cualquier cosa que nos pueda pasar. Ya en el mausoleo, andamos todo a la derecha y abrimos la última cripta cuya puerta está flanqueada por dos estatuas con la llave del inventario. Ya en el interior el sheriff nos da una navaja. Abrimos el ataúd y echamos un vistazo. En el zoom del cadáver de Keller, apartamos sus manos quedándonos con los gemelos. Pulsamos en la chaqueta para abrirla y en la corbata la cual también nos quedamos ante la sorpresa del sheriff. 


Ya a pecho descubierto, usamos la navaja abriendo a Keller en canal. Sí, oh sí, ahí está la cinta de la película. Por supuesto el sheriff quiere quemarla en ese mismo instante. A Alan la avaricia le puede convenciendo a otro hombre que no pasará nada si se la lleva a Los Ángeles. De repente escuchamos cerrarse la puerta con llave. Tom, el matón de Ross, exige la película a cambio de liberarnos. Por mucho que nos repatee las pelotas, hemos de pasársela a través del ventanuco de la puerta. 


Tom cumple su palabra en pasarnos la llave de la puerta, con tal mala suerte, que va a parar al desagüe. En el inventario combinamos la corbata con los gemelos y la usamos para recuperar la llave. Salimos cagando leches creyendo haber perdido a Tom pero nada nos prepara para la visión de su muerte a manos de la cabreada y loca fantasma de Charlotte. El sheriff ya augura una horrorosa muerte pero por suerte Alan se hace cargo logrando que ambos salgan indemnes del mausoleo. Recuperamos la película.

LOS ÁNGELES

CASA DE HELEN WESTMORE

Le entregamos la película, poco imaginamos que la mujer ha preparado una proyección privada de ésta para unos pocos y privilegiados invitados. Esto es una mala idea, pero que muy mala idea…

TEATRO PALANTIAL 

Pese a las reticencias de Alan, la película es proyectada. La filmación es, dicho en plata, una mierda de grandes proporciones. Sin embargo el efecto que Keller perseguía empiezan a sufrirlo los presentes y se hace la oscuridad. Desconocemos dónde estamos, llega Helen desesperada diciendo que lleva horas andando por esa oscuridad cuando “algo” se la lleva. Vuelve la luz, se nos caen los huevos al suelo al comprobar que no estamos ni mucho menos en el teatro… Oh, Dios… 


INFIERNO

No es el Infierno como tal, pero sí el que planeó Keller. Esta es sin duda la parte más bestia de la aventura. Examinamos el cuerpo mutilado de Paul, hablamos con él. Miramos la fuente de sangre, hay algo dentro pero no logramos alcanzarlo. Miramos las dos ranuras verticales de la columna derecha, algo debería encajar ahí. Andamos hacia la izquierda llegando a un puente. Otro de los invitados, en su desesperación, decide que el suicidio es mejor opción que quedarse en este lugar. 


De la barandilla del fondo cogemos una cosa alargada y brillante, es una especie de imagen de Helen. De la barandilla más cercana cogemos una gran larva. Seguimos a la izquierda a un pasillo. El cuerpo de Dixon está destrozado y clavado en la pared. Exige que le matemos. Al hablar con él sabremos que guarda una llave de comida que escondió. En este pasillo hay un ascensor, pero antes de utilizarlo acabamos de ir por la izquierda comprobando qué más hay. Estamos en una habitación extraña, vacía excepto por 3 ranuras en el suelo y 3 terminales. 


Examinamos los terminales, uno tiene el nombre de Helen, otro el de Ross y otro no se distingue lo que pone. Usamos la imagen del inventario de Helen en el terminal con su nombre, desciende del techo una puerta muy en plan Monsters S.A. Abrimos esa puerta y la cruzamos. En este cuarto se halla Helen encerrada en una Doncella de Hierro. Al intentar acercarnos, los grandes ojos que la rodean se abren y ruega que no nos movamos más a riesgo que las púas se claven profundamente en su cuerpo. 


Para sacarla de ahí, antes habremos de desactivar esos malditos ojos. Miramos el retrato de la gemela de Helen y el estante con una planta de donde sacaremos una daga. Salimos de aquí y vamos al pasillo del ascensor. Lo llamamos por el botón de la pared y al entrar comprobamos tener varios pisos a nuestra disposición. El botón de la campanita no sirve para nada. Tendremos en cuenta que el 0 es la planta donde estábamos ahora mismo.

PLANTA -1

Llegamos a una cocina. La limpieza e higiene son dignas de tener en cuenta oye, que pulcritud de sitio. Examinamos la nevera, está asegurada con un candado y cadenas. La llave de Dixon debe ser para abrir esto. De encima del mueble del fregadero cogemos un tarro con cloroformo y del fregadero una pieza luminosa que al mirar en el inventario vemos que es una imagen de Ross. Abrimos el armario, dentro se esconde el proyeccionista del teatro. Tiene mucho miedo, pasa mucho de pulular por ahí, se topó con unas larvas que cuando se sienten en peligro rompen cristales. 


Examinamos la ventana viendo momentáneamente al fantasma que aterra al proyeccionista. Registramos el cubo de basura encontrando un interruptor con dos púas. Volvemos al ascensor.

PLANTA -2

Pero qué cojones… Vemos un tanque lleno de líquido en el centro con un enorme ojo dentro y conectado a cuatro personas sujetas en pilares quienes parecen agonizar. Este ojo es el que controla a los que vigilan a Helen, hemos de destruirlo. Recordamos lo que nos contó el tipo escondido en el armario de la cocina, que las larvas producen un sonido capaz de romper el cristal. Combinamos la daga con la larva, conseguimos que el cristal se agriete, pero no se rompe. 


PLANTA 0

Vamos todo a la derecha a la primera pantalla con la fuente de sangre. Colocamos el interruptor en las ranuras de la pared, lo accionamos y la fuente se vacía. Miramos dentro de la fuente sacando un biberón vacío. Andamos todo a la izquierda, usamos la imagen de Ross en el terminal con su nombre y desciende otra puerta, la cruzamos. Es una habitación infantil con un bebé en una cuna y a Ross tratando de calmar a la criatura que no para de llorar. Hablamos con el hombre de todo. 


El muy hijo de la gran puta mató a su bebé en la vida real para que no entorpeciera sus planes de triunfar. En este infierno el crio está vivo y dando por saco, cree que tiene hambre. Le mostramos el biberón, dirá que vacío no le sirve de nada. Examinamos el baúl azul, encima de éste hay una toalla, pero a la que intentamos cogerla Ross dice que no la toquemos. Volvemos a hablar con él utilizamos la frase que creemos que le pasa algo al bebé, el hombre irá a comprobarlo. Aprovechamos y cogemos la toalla del baúl. 


Iremos ahora al pasillo del ascensor. En el inventario combinamos la toalla con el cloroformo,, la usamos en Dixon y recogemos la llave que ha caído al suelo.

PLANTA -1

Con la llave quitamos las cadenas de la nevera, la abrimos y cogemos un brick de leche con una pinta de caducada que te cagas. La combinamos con el biberón.

PLANTA 0

Regresamos a la habitación infantil con Ross, le damos el biberón lleno de leche, nos entregará su palanca

PLANTA -2

Rompemos el cristal del tanque con la palanca. Genial, el ojo ya no será un problema.

PLANTA 0

Vamos a la puerta tras la cual está Helen liberada ya de la Doncella de Hierro. Hablamos con ella, se comporta de manera confusa. Obtenemos la última imagen del terminal, iremos a usarla. Desciende una puerta con un pentagrama dibujado, la cruzamos. Aparecemos en un paraje exterior muy normal, con una carretera. Sin embargo el lugar altera a límites insospechados a Helen. Confesará su pecado, ella no es Helen, sino Vivian. Sobrevivió al accidente y tomó el lugar de su hermana. 


El remordimiento es tal que prefiere suicidarse. Maldición, no se suponía que pasara esto. Aunque sí era el plan de Keller quien se manifiesta aquí con aspecto de ser de pesadilla. Le molesta no poder torturarnos con nuestros miedos por lo que empieza a estrangularnos. Por suerte la cinta de la película acaba y regresamos al teatro.

TEATRO PALANTIAL 

Helen está en el suelo, comprobamos sus constantes, ha muerto. De hecho, todos los invitados han fallecido. Aún no estamos a salvo, ignoramos cómo, pero Keller ha logrado traspasar a este plano de la realidad. Huimos como alma que lleva el diablo todo a la izquierda hacia la salida del edificio. Keller nos intercepta lanzándonos unos metros atrás. Entramos por la puerta que tenemos al lado a la sala de proyección. 


Rápidamente cogemos de la mesa un mechero, sacamos la película del proyector y en el inventario la quemamos. Por fin ha acabado la pesadilla. Al menos en lo que a Alan respecta, la experiencia le ha cambiado para bien. 

LOGROS You’re the best y Scream and shout 

Estos son los dos logros que obtenemos si superamos el reto de contestar las 20 preguntas que compone cada uno en la máquina recreativa del local de Joe. Como ya dije, no soy dada a comentar logros, aunque en este caso haré una excepción por la complejidad del mismo.

MÚSICA

1. ¿Qué miembros de Duran Duran acaban de formar la banda Arcadia? Nick Rhodes, Simon Lebon,  y Roger Taylor

2. ¿Qué instrumento toca Vicky Peterson en la banda The Bangles? Guitarra eléctrica

3. ¿En qué película del año pasado aparece la canción “In the name of love” de Thomson Twins? Los Cazafantasmas

4. ¿Qué banda o artista no tocó en el Festival Live Aid? Mötley Crüe

5. ¿Qué banda nació con la escisión de The Human League? Heaven 17

6. ¿A quién pertenece la versión original de “Everytime you go away” que acaba de versionar Paul Young? Hall & Oates

7. No tiene un tema llamado “Call me”. Mr. Mister

8. Dúo intérprete de “When the rain begins to fall”. Pía Zadora y… Jermaine Jackson

9. El solo de guitarra de “Beat it” de Michael Jackson lo toca… Eddie Van Halen

10. Cantante de la banda Ultravox antes de ser sustituido por Midge Ure. Jhon Foxx

11. Artista no versionado por Soft Cell. Janis Joplin

12. ¿Qué célebre artista contemporáneo aparece en el videoclip “Hello again” de The Cars? Andy Warhol

13. Célebre director de cine que ha dirigido el videoclip de Billy Idol “Dancing with myself? Tobe Hooper

14. ¿Qué artista no ha colaborado con Giordo Moroder? Cindy Lauper

15. Una de las siguientes bandas no es australiana. Men Without Hats

16. Nombre real de Huey Lewis. Hugh Anthony Gregg III

17. ¿Qué actor aparece en la portada del álbum homónimo de The Smiths de 1984? Joe Dallessandro

18. Pertenece al álbum “The head on the door” de The Cure. A night like this

19. Primer single de la banda Bon Jovi. Runaway

20. Nombre real de Boy George de la banda Culture Club. George Alan O’Down


PELÍCULAS DE TERROR 

1. Tercera entre de “La noche de los muertos vivientes”. El día de los muertos

2. Drew Barrymore debutó en… Estados Alterados

3. No es una adaptación literaria de Jhon Carpenter. La Niebla

4. Mater Tenebraum era la principal antagonista en: Inferno

5. ¿Qué novela intenta leer el zombi Bub en “El día de los muertos”? El misterio de Salem’s Lot

6. ¿Qué cintas le insertan a Max Renn en el estómago en “Videodrome”? Betamax

7. “Los chicos del maíz adoran” a... El que camina detrás de la fila

8. Regan McNeil contacta a través de la ouija con: Capitán Howdy

9. ¿En qué slasher es asesinado el mago David Copperfield? El tren del terror

10. ¿Qué película está viendo Nancy en “Pesadilla en Elm Street”? Posesión Infernal

11. ¿Qué libro abre las puertas del Infierno en la película “El más allá”? El libro de Eibon

12. ¿Qué objeto icónico aparece en todas las historias de “Creepshow”? Un cenicero

13. Jamie Lee Curtis no aparece en… Halloween III

14. Dice la leyenda que si pronuncias su nombre aparecerá y te matará. Madman Marz

15. ¿Qué película no se estrenó en 1981? Cumpleaños del mal

16. ¿Qué director italiano se oculta tras la máscara del repartidor de entradas el Metropol en “Demons”? Michele Soavi

17. ¿Qué revista está leyendo Debbie en “Viernes 13 Parte III”? Fangoria

18. James Cameron debutó como director de cine con: Pirañas Voladoras

19. Cazador de vampiros en “Noche de miedo”. Peter Vincent

20. ¿Qué cinta de licántropos de 1981 ganó un Oscar a los mejores efectos de maquillaje? Un hombre lobo americano en Londres


Guía realizada por Chuti.

2 comentarios:

Anónimo dijo...

Muchas gracias por la guía, me atasqué un par de veces y estaba ya desquiciado. La verdad es que menuda sorpresa me he llevado con este juego, me ha encantado. Me esperaba una aventura mucho más pequeña y de corte amateur, nada más lejos de la realidad: largo, historia entretenida y un montón de personajes interesantes.

Chuti dijo...

Me alegra haber sido de ayuda :p

Yo también me llevé una grata sorpresa con el juego, creía que sería más sencillito y sin embargo el sentido del humor, la ironía y sobre todo los vuelcos de la trama me atraparon por completo.

Saludos!

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