miércoles, 11 de octubre de 2023

New York Mysteries 5: Power Of Art

Han pasado muchos años desde que Laura resolvió su último caso. Bishop vuelve a requerir sus servicios ante el misterio de un ser de pesadilla que emergió de un cuadro. Pronto descubre que el asunto abarca mucho más que una simple pintura y debe darse prisa en completar su misión antes que una peligrosa organización se haga con el poderoso secreto.




INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2023
Género: Misterio, Sobrenatural, Objetos Ocultos
Perspectiva: 1ª persona, point & click
Idioma: Voces en inglés, textos en español latino
Plataforma: PC

Lo mejor. Volver a disfrutar de las aventuras de Laura y la Orden. Gráficos correctos. Trama entretenida. 

Lo peor. La traducción contiene errores en algunos puntos, en steam pone que es español de España pero en realidad es latino por el uso de muchas palabras/expresiones. Que ojo, el latino no es mi queja, sino que no especifiquen bien en steam. Abusan del uso de puzzles de mecánica similar como los de deslizar piezas en la ostia de movimientos denotando falta de imaginación. 

CONTROLES

Jugabilidad. Todas las acciones se realizan con el botón izquierdo del ratón. Guardado automático. Como novedad el juego está dividido en 3 capítulos, en esta ocasión el que debería ser el capítulo extra está en segundo lugar para que se entienda mejor la trama. Como siempre, los Logros se describen en las Opciones que al final del juego te dan la posibilidad de buscar los que te falten, hay objetos coleccionables y 4 modos de dificultad. 

Franja Inferior. Se compone de:

Diario. Aquí se anotará todo lo que descubra Laura y sus impresiones. No se incluyen las pistas o códigos.

Menú. Lleva al Menú Principal.

Inventario. Aquellos objetos que tengan el símbolo del “+” significa que han de ser combinados con otros o manipulados. El cuadro del inventario no dispone de candado para ocultarlo como en ediciones anteriores.

Flecha naranja. Es para retroceder al escenario anterior.

Mapa. Útil para desplazamientos rápidos entre escenarios.

Pista. Ofrece pistas o saltar puzzles dependiendo de la dificultad.

ÁREA DE LA GALERÍA

FRENTE A LA GALERÍA

Objeto Colección. Casete apoyado en el bordillo de la acera bajo la farola.
Transformable. Ventana en el edificio azul que cambia de forma. 


Examinamos dos veces la puerta del edificio tras el árbol, supuestamente alguien debería estar esperándonos pero la Galería está cerrada y a oscuras. Examinamos la barandilla de barrotes dos veces, ahí abajo está la entrada del personal, cerrada por supuesto. Examinamos el coche de Laura, abrimos la puerta con la llave del inventario, cogemos la horquilla sobre la alfombrilla del suelo. Dejamos el vehículo, abrimos la puerta de la cabina telefónica, entramos en ésta y cogemos una pieza de mosaico de la bandeja (1/4)


Examinamos el armario verde junto al edificio de la Galería, quitamos el candado con la horquilla. Aunque vemos un panel, antes de examinarlo cogeremos otra pieza de mosaico (2/4). Ahora sí, examinamos el panel, es un puzzle en el que hemos de hacer pasar la energía por todas las casillas. Al pulsar una se iluminarán ligeramente en blanco las casillas que podemos seleccionar, por supuesto hay que seguir un orden para poder completarlo con éxito. Hay diferentes formas de resolverlo, yo os muestro una de ellas. 


Como pulsaremos únicamente en 22 de todas las que vemos, enumeraré sólo esas en el orden que les tocaría por casilla y pulsamos en las siguientes:

8, 10, 50, 48, 38, 39, 19, 17, 7, 4, 24, 27, 37, 36, 46, 41, 31, 33, 23, 22, 12, 11, 1

Al finalizar el edificio de la Galería se iluminará permitiendo que podamos acceder a su interior.

GALERÍA

Objeto Colección. Bola de billar a los pies de la estatua en primer plano.
Transformable. Vidriera por encima de la puerta tras el mostrador. 


Cogemos al linterna encima del mostrador. Examinamos el trozo de pared rota en la que asoman ladrillos al final del mostrador, ahí encontramos una pieza de mosaico (3/4). Examinamos el suelo con restos de algo verdoso y pisadas, ahí cogemos una flor de madera. Examinamos la puerta del pasillo lateral derecho, usamos la linterna para ver algo, abrimos la caja de cartón y cogemos un cutter. Examinamos la cortinas rojas al fondo del pasillo principal, las cortamos con el cutter, cogemos la pieza de mosaico (4/4) y miramos por la ventana. 


Examinamos tras el mostrador, vemos un panel de colores, hacemos zoom en éste, le colocamos las piezas de mosaico y resolvemos el puzzle. Consiste en colocar las piezas según marca el color de cada esquina. Para ello hay que pulsar en aquellas que tengan las chinchetas grises a su alrededor y eso hará que se desplacen todas las que estén a su tocando a esa pieza. No siempre nos permiten hacer ese tipo de movimiento, solamente en caso que haya piezas en las que pueda desplazarse todo el conjunto. 


Enumeramos la cuadrícula, únicamente las piezas que necesitaremos. y pulsamos en las siguientes: 

6 (seis veces), 4 (siete veces), 3 (siete veces), 1 (seis veces), 2 (seis veces), 5 (seis veces)

Al finalizar se abrirá un cajón del cual cogemos una llave con la que, en el mismo zoom del mostrador, usaremos en la puerta para abrirla. Entramos.

SALA DE SEGURIDAD

Objeto Colección. Casete en el suelo junto a la escalera de mano.
Transformable. Campanilla/ovilla por encima del paraguas. 


Cogemos la escalera de mano y el extintor de la pared del frente. Examinamos la chaqueta colgada en el perchero, del bolsillo sacamos una estrella de metal. Examinamos la vitrina de la mesa izquierda, la abrimos con ayuda del cutter, cogemos la tarjeta de acceso.

FRENTE A LA GALERÍA

Pulsamos en la verja que lleva a la puerta de personal, usamos la tarjeta de acceso en el lector, abrimos y pasamos.

SALA DE RESTAURACIÓN

Objeto Colección. Cromo a los pies de la estatua derecha en primer plano.
Transformable. Pico/hacha apoyado en el lateral de las taquillas. 


Hablamos con Michael, el director de la Galería. Cogemos la carretilla. Examinamos la mesa de trabajo entre las cortinas, nos llevamos una nota con el código 3681 escrito y miramos la tarjeta del director, recordaremos la numeración 370023 por si las moscas. Examinamos las taquillas, pulsamos en la que tiene candado, colocamos la nota con el código y giramos la rueda a los números de la pista. Del interior nos llevamos otra estrella de metal, una llave inglesa y pétalos de madera (1/3).

SALA DE SEGURIDAD

Examinamos el mueble del frente, en ambas puertas ponemos las estrellas de metal en los escudos para abrirlas. Nos llevamos otra flor de madera y un papel con un dibujo de colores.

GALERÍA

Usamos la carretilla en el cuadro, lo examinamos, en el zoom pulsamos en éste para bajarlo, recuperamos la carretilla con el cuadro. Examinamos la puerta abajo de la escalera del lateral derecho. En esa puerta usamos el papel con el dibujo que acabamos de conseguir y resolvemos el puzzle. Tal y como indica el papel, hay que situar las fichas en el color que le corresponde. No es un puzzle complicado pero sí largo y cansino por su cantidad de movimientos. 


Otro problema añadido al puzzle es que las fichas no se mueven a la casilla que deseamos, sino que hacen un recorrido completo en horizontal o vertical de los espacios que hayan libres. Por tanto tendremos eso en cuenta a la hora de poner otras piezas como “tope” para llevar la que nos interesa a su lugar. Recomiendo colocar bien las de un lado, por ejemplo las rojas y amarillas, y luego ya ir jugando como se pueda con las azules-verdes hasta completar el objetivo. Al finalizar entramos.

PLANTA BAJA

Objeto Colección. Cromo en la estantería superior izquierda.
Transformable. Mariposa/pájaro en el cuadro que sobresale de la pila izquierda en primer plano. 


Examinamos la bañera, apartamos el taco de madera y cogemos una manilla. Examinamos la caja de herramientas del estante, quitamos el tornillo con la llave inglesa, abrimos y nos llevamos un bote de lubricante y cinta aislante. Abrimos la trampilla del suelo, colocamos la escalera de mano, echamos un vistazo abajo (pulsando 2 veces) y resolvemos los Objetos Ocultos hasta lograr una bombilla UV.

FRENTE A LA GALERÍA

Pulsamos en el coche, usamos el bote de lubricante en el asiento para poder moverlo y cogemos el bolso de Laura. Examinamos el bolso en el inventario, lo abrimos, sacamos la carpeta, le echamos un vistazo cogiendo la tarjeta de Bishop que tiene su teléfono 581-5225. Al haber sacado el bolso, en el suelo es visible la manilla de la guantera, la cogemos. Volvemos a poner el asiento en su posición inicial, ponemos la manilla en la guantera, la abrimos y nos llevamos un cortaalambres

SALA DE RESTAURACIÓN

Examinamos el refrigerador, le colocamos la manilla del inventario que encontramos en la bañera, abrimos y cogemos el bote con revelador. Pulsamos en la mesa de las cortinas, colocamos el cuadro encima, el revelador y la bombilla UV en la lamparita. Agarramos el pincel, lo mojamos en revelador y el resto es automático. Se ha desvelado la firma del autor del cuadro, hablamos de ello con Michel y le pedimos la grabación de seguridad de esa noche. Dirá que la puso en el cofre rojo y nos entrega unos pétalos de madera (2/3)


PLANTA BAJA

Examinamos la válvula de la tubería con el escape de vapor. Usamos en cortaalambres en la válvula, luego el extintor para enfriar y la giramos. Examinamos la puerta del frente, el puzzle del panel aún no podemos realizarlo, pero de encima de su marco cogemos unos pétalos de madera (3/3).  


SALA DE RESTAURACIÓN

Examinamos el cofre rojo, dos veces, ponemos los pétalos y resolvemos el puzzle, como no, de tipo deslizar piezas como si no hubiera de otro tipo o los creadores se hubieran quedado sin jodidas ideas. De lo que se trata es de mover los triángulos dorados llevándolos a los laterales superiores e inferiores. Sabremos que un triángulo está bien puesto porque se tornará verde. Al acabar nos llevamos la cinta con la grabación de seguridad


SALA DE SEGURIDAD 

Examinamos los cables que emiten chispas por encima de la mesa del monitor, abrimos el cajetín y bajamos la palanca cortando la electricidad. Con la cinta aislante reparamos los cables. De nuevo subimos la palanca del cajetín y examinamos la zona del monitor. Ahí colocamos la cinta de grabación, la reproducimos pulsando en el botón del Play y visionamos lo ocurrido. 


SALA DE RESTAURACIÓN

Hablamos con Michael, nos dará una ficha para llamar por teléfono.

FRENTE A LA GALERÍA

Pulsamos en la cabina telefónica, introducimos la ficha por la ranura superior, usamos la tarjeta de Bishop y marcamos su número 372134 en el dial. Al acabar la conversación recogemos de la bandeja una flor de madera.

PLANTA BAJA

Examinamos la puerta del frente, pulsamos en el panel en donde colocamos las 3 flores de madera en los huecos con su forma. El panel nos mostrará un puzzle que hemos de resolver. Se trata de colocar las bolas sobre su color las cuales movemos arrastrando los botones cuadrados dorados. Lo solucionaremos por lados enumerando los botones dorados. 


Lado izquierdo
1 abajo, 3 derecha, 4 derecha, 2 abajo

Lado derecho, este es más complicado e implica más movimientos

3 derecha, 1 abajo, 2 abajo, 3 izquierda, 4 derecha, 3 derecha, 1 arriba, 4 izquierda, 3 izquierda, 2 arriba, 3 derecha, 2 abajo, 4 derecha, 3 izquierda, 1 abajo, 3 derecha, 4 izquierda

Al otro lado de esa puerta hay un callejón.

ÁREA DEL PARQUE

PATIO 

Objeto Colección. Bola de billar sobre las bolsas de basura de la derecha.
Transformable. Tijeras/pincel encima del contenedor izquierdo en primer plano. 


Examinamos el contenedor abierto  del lado derecho, utilizamos el cutter en la bolsa de basura, cogemos un trozo de manguera y un rollo de cable. Examinamos la máquina de escribir sobre la caja de madera, cogemos la palanca. Examinamos la alambrada del fondo, utilizamos el cortaalambres y avanzamos.

CALLE EN OBRAS

Objeto Colección. Cromo en la valla de madera tras el pilón de la luz señalizadora.
Transformable. Letrero de neón del edificio derecho. 


Examinamos el poste eléctrico caído en la calzada, cogemos un tubo de metal con forma de L. Examinamos el árbol del fondo, apartamos las ramas secas y cogemos el tirachinas. Examinamos la excavadora, usamos el cable del inventario en la ventanilla para levantar el seguro y abrir la puerta. Del interior del vehículo cogemos una caja de cerillas, ponemos la palanca del inventario en la ranura junto al volante y la accionamos. Con esto quitaremos el poste eléctrico de encima de la alcantarilla.

También, al haber movido la pala de la excavadora, es posible ver al fondo un monopatín, examinamos ese punto y nos lo llevamos.

PATIO

Miramos arriba del balcón izquierdo, usamos el tirachinas para conseguir el medallón de un escudo con alas. Examinamos la bicicleta, en la bolsa de cuero ponemos el medallón, la abrimos y cogemos un papel con el código escrito: BY4AE15. Pulsamos en la máquina de escribir, hacemos un segundo zoom en las teclas, usamos en estas el papel del código y pulsamos en las que nos indican. Se abre un compartimento del cual cogemos un imán


Examinamos el palé de madera junto al contenedor de basura. En el palé usamos el monopatín y cogemos ambas cosas.

CALLE EN OBRAS

Examinamos la valla de madera de la izquierda, encima del charco colocamos el palé y echamos un vistazo. Resolvemos los Objetos Ocultos. 


- Examinamos la reja de la puerta, cogemos el cuchillo.
- Examinamos la pila de neumáticos del fondo, cogemos una abrazadera de metal, apartamos las tablas y ladridos y nos llevamos una llave de cuadro seguridad (aquí han puesto el nombre en inglés, en España se denomina normalmente de otro modo). Sin salir del zoom, usamos el cuchillo en la rueda cortando un trozo de goma y en el interior de la rueda encontramos otra llave de cuadro de seguridad.
- Examinamos el gran contenedor metálico, en los huecos de los cierres ponemos las dos llaves de cuadro de seguridad. En el interior del contenedor apartamos las tuercas y cogemos una llave, un destornillador y unos cables.
- Pulsamos en la puerta de la reja, la abrimos con la llave, nos llevamos la bomba de agua.
- Examinamos la tubería con la fuga de agua, ponemos el trozo de goma, la abrazadera, aseguramos ésta con el destornillador, nos llevamos el tubo negro.
- Examinamos el generador, colocamos la bomba, los cables y el tubo. Nos llevamos la escalera de mano.

Examinamos la boca de la alcantarilla, colocamos la escalera y descendemos.

ALCANTARILLADO

Objeto Colección. Bola de billar incrustada en la pared entre las dos arcadas.
Transformable. Botella/vaso en la barandilla a la derecha de la pantalla. 


Examinamos la entrada del túnel izquierdo, usamos el tubo con forma de L para alcanzar el brazo de una palanca y sin salir del zoom la ponemos en el panel de la pared, accionamos para levantar los barrotes y cogemos la tabla de madera. Examinamos el túnel de la derecha, ponemos la tabla para cruzar y usamos la interna para acceder al propio túnel. Esta zona es un poco laberíntica y nuestra visión está limitada a lo que ilumina la linterna. Ahora mismo nos limitaremos a ir dos veces por los túneles derechos. 


Apareceremos en una pantalla con un puente en el centro, nosotros iluminamos a nuestra derecha en primer plano, ahí hay un bidón con una llave encima, la cogemos. Justo en ese instante las pilas de la linterna se agotan, retrocedemos a la alcantarilla y salimos al exterior.

CALLE EN OBRAS

Examinamos la caseta de los obreros a la derecha de la calle, quitamos el candado con la llave, apartamos la caja y nos llevamos la lámpara de queroseno.

ALCANTARILLADO

Examinamos el bidón amarillo, usamos la lámpara de queroseno poniéndola a su lado, quitamos la tapa del bidón, usamos la manguera del inventario para extraer combustible. Examinamos la lámpara en el inventario, sacamos la parte de cristal y la encendemos con las cerillas. Volvemos a meternos por los túneles laberínticos, avanzamos hasta el lugar del puente donde nos quedamos sin luz, cruzamos e iremos siguiendo el rastro verde por derecha, arriba izquierda, recto, arriba de la escalerilla, abajo.


Llegamos a un estrecho sitio que conduce a una salida al exterior, pero el acceso está imposibilitado al faltar 10 peldaños de la escalerilla. En este punto me acordé un poco de la familia de los creadores. Esos peldaños están repartidos por los túneles del laberinto, muchos en aquellos que no entramos, o que si lo hicimos no nos permitían coger el peldaño a pesar de haberlo visto, lo que te obliga a dar vueltas inútiles que podríamos habernos ahorrado. Algunos peldaños requerirán una acción previa para cogerlos. 

Por ejemplo, en el túnel del puente donde nos quedamos sin luz, hemos de coger una palanca sobre el bidón y utilizarla en la base de hierro a la izquierda de la pantalla. La palanca tiene 3 posiciones que abren los túneles de la izquierda y derecha en donde podemos localizar peldaños y luego hay que dejarla en la posición original que nos permita avanzar por el camino correcto. Dicho esto, paciencia y a buscar los 10 peldaños. Una vez los tengamos iremos a colocarlos en la salida del alcantarillado y subimos a la superficie.

PARQUE

Objeto Colección. Cromo en el suelo en mitad de pantalla.
Transformable. Bolsa/tetera entre los matorrales. 


Examinamos los binoculares, cogemos la caña de pescar. Examinamos la papelera, cogemos un palo extensor, la pala amarilla (1/4) y un boleto. Examinamos las rocas del rompeolas, cogemos una pala amarilla (2/4) con ayuda del palo extensor. Examinamos la cabina junto al banco, introducimos el boleto en la ranura, resolvemos el puzzle. Se trata de poner en cada tubo el color que le pertoca, el orden lo determina el color que haya abajo del todo. Hay varias formas soluciones al puzzle, esta es sólo una.

Enumeramos los tubos y realizamos los siguientes movimientos. Si no indico lo contrario, usar el tubo sólo una vez. El orden aunque os parezca raro o repetitivo es debido a los colores que van quedando en los tubos. Si no me he equivocado transcribiendo, hacemos lo siguiente:


- Seleccionamos el 1, vertemos una vez en cada uno de los otros cuatro
- Seleccionamos el 2, lo usamos en el 1
- El tubo 5 en el 2 y de nuevo el 5 en el 1
- El 4 lo usamos dos veces en el 5 y una vez en el 1
- Usamos el 4 dos veces en el 1
- Usamos los tubos 3 y 5 en el 4
- Usar el tubo 3 en el 5 y en el 4
- Usar el tubo 3 en el 4 dos veces 
- Usamos los tubos 1 y 2 en el 3
- Usamos el tubo 2 en el 1 y en el 3
- De nuevo el tubo 2 en el 3 
- El tubo 5 en el 2
- Los tubos 1 y 4 en el 5
- Lo tubos 1 y 4 en el 2
- El tubo 5 en los tubos 1 y 2
- El tubo 5 en el 4 dos veces
- En este punto deberíamos poder meter los lilas en su tubo y el acabar de rellenar el 1, consiguiendo una ficha


Pulsamos en los binoculares, usamos ahí la ficha y seremos testigos de como el monstruo aborda un barco. Examinamos el quiosco arriba a la izquierda del camino, cogemos una pala amarilla (3/4). Examinamos el catamarán del muelle, cogemos la última pala amarilla (4/4) y las ponemos todas en la embarcación.

ISLA

Objeto Colección. Casete en los escalones.
Transformable. Pulpo/patito de goma encima de la red en primer plano a la izquierda. 


Examinamos al fondo de la pasarela derecha de los contenedores de carga, cogemos la red de pesca, usamos el cutter en el otro saco, no llevamos la rosa de los vientos (1/3). Examinamos el salvavidas flotando en el mar, lo alcanzamos con la red y sacamos la llave cortando la cuerda que la sujeta con el cutter. Examinamos el toldo a rayas verde-blanco junto al barco, encima de éste vemos la silueta de una llave, cortamos con el cutter para obtenerla. Sin salir del zoom, cogemos una rosa de los vientos (2/3) del travesaño de madera. 


Examinamos la puerta del almacén del frente, tiene doble cerradura, usamos las dos llaves que tenemos. Echamos un vistazo dentro, resolvemos los Objetos Ocultos. 


- Examinamos la reja de la izquierda, de encima del bloque de control de apertura cogemos un cepillo.
- Examinamos la pared acristalada a cuadraditos del fondo tras la bici, de ahí cogemos una aleta. Con el cepillo barremos los cristales rotos y cogemos la llave de dar cuerda.
- Examinamos el pez espada, en el zoom sacamos el gancho (pértigo de lucio) del pico, le colocamos la aleta del inventario, su boca se abre, cogemos la figurita del ancla. Abrimos el maletín, cogemos el cuaderno.
- Examinamos el pozo central, con ayuda del gancho cogemos la figurita del timón. 
- Examinamos el tablero de la izquierda, abrimos con la llave de cuerda, cogemos el cristal redondo, quitamos los papeles del tablero dejando a la vista un diseño, usamos el cuaderno para copiarlo.
- Examinamos la puerta de la derecha, en el panel extraño quitamos el trozo de cristal roto y colocamos el del inventario. Ponemos el papel con el diseño copiado, el siguiente puzzle tiene por objetivo recrear el diseño en el cristal del centro del panel. Las lentes se cambian pulsando en los triángulos dorados, los enumeramos y pulsamos en 4, 3, 1 (dos veces), 2


La ventanilla se abre, pulsamos en el asa de la puerta y miramos en el interior del cuartito. En el cajón central del archivador colocamos las figuritas del timón y el ancla, cogemos la tarjeta de acceso
- Examinamos la reja de la izquierda, usamos la tarjeta en el lector del bloque del control y avanzamos hacia el barco.

CABINA DEL BARCO

Objeto Colección. Casete al lado del ventilador.
Transformable. Sol/huella mano en el cristal tras la máquina recreativa. 


Examinamos el tablero con la bandera junto a la puerta, cogemos el águila con el cutter. 

ALCANTARILLADO

Examinamos el canal, combinamos la caña de pescar con el imán y alcanzamos la estrella de metal

PARQUE

Pulsamos en el quiosco, examinamos el hueco con forma de águila de la parte superior y colocamos la figurita del inventario y la estrella. Se abre un compartimento, cogemos el juego de llaves allen


CABINA DEL BARCO

Examinamos el armario bajo las ventanas del frente, usamos ahí las llaves allen, cogemos una rosa de los vientos (3/3). Examinamos el maletín plateado del suelo, colocamos las rosas de los vientos, cogemos la pistola de dardos tranquilizantes y leemos las instrucciones de uso, nos llevamos también un tira de papel con números y colores. Examinamos la máquina recreativa, en ésta ponemos la tira de papel y pulsamos en los botones según nos indican. Ya decía yo que este puzzle era demasiado sencillo, en realidad lo jodido viene ahora. 



El siguiente puzzle tiene 3 fases que consistirán en lo mismo pero subiendo la dificultad. Se trata de hacer avanzar el barco por las casillas de modo que eliminemos las que están tachadas sin pasar dos veces por el mismo lugar. Por supuesto esto requiere un recorrido como se ve en las capturas de las 3 fases que os pongo. 


Al finalizar se abrirá la puerta, subimos a cubierta. Laura dispara un dardo tranquilizante al monstruo noqueándolo. Sin embargo quienes aparecen en helicóptero y se lo llevan no son de la Orden de Bishop. Alguien se ha adelantado.

CIUDAD VIEJA

FRENTE A LA CASA DEL ARTISTA

Objeto Colección. Cromo (casi no se ve) en el cartel detrás del árbol de la derecha.
Transformable. Silueta conejo/búho en el cristal de la ventana tras el vagabundo. 


Hablamos con el vagabundo, casualmente tiene la llave del ático donde vivía el artista, nos la entregará si le traemos un refresco a cambio. Examinamos el coche, abrimos la puerta y nos llevamos el paraguas. Examinamos la máquina dispensadora roja en el edificio del fondo, la tocamos, abrimos la portilla de la bandeja y sacamos un refresco. Examinamos la escalera de incendios del edificio del artista, la bajamos con el paraguas y subimos al tejado.

TEJADO CASA DEL ARTISTA

Objeto Colección. Casete sobre la pila de piedras izquierda.
Transformable. Rama/serpiente en el suelo. 


Examinamos el piano, abrimos la tapa, cogemos el abrelatas. Examinamos el refugio del fondo cubierto por telas colgadas de unas cuerdas, resolvemos los Objetos Ocultos sencillos de buscar cosas, algunas necesitan de acción previa y, la combinación de la mochila por si alguien no se percata es: 2 (caramelos), 4 (flores), 2 (aviones). Al acabar obtenemos unos guantes de látex

FRENTE A LA CASA DEL ARTISTA

Examinamos la botella de refresco en el inventario, la abrimos con el abrelatas y le damos la bebida al vagabundo quien a su vez nos entrega la llave de la casa del artista.

TEJADO CASA DEL ARTISTA

A pesar de tener la llave hay un cable eléctrico que impide acercarnos. Cogemos el taburete, lo ponemos ante la puerta, quitamos el cable con los guantes, abrimos con la llave y entramos.

APARTAMENTO DEL ARTISTA

Objeto Colección. Bola de billar sobre la cama.
Transformable. Sobre/guante en la mesa del fonógrafo en primer plano. 


Ahora mismo en esta pantalla poco podemos hacer, aparte de examinar el boquete del suelo y ver abajo una caja fuerte que, probablemente, contenga algo esencial. Pasamos por la puerta izquierda.

COCINA

Objeto Colección. Cromo encima de la caja de la silla.
Transformable. Palo apoyado en la pata derecha de la mesa. 


Examinamos la nevera, la abrimos, está llena de cucarachas, Laura no meterá ahí la mano ni loca sin eliminar primero a los insectos. Usamos el taburete en los estantes del armario de la pared del frente para llegar a ellos, cogemos el cuchillo de cocina y el colador. Examinamos el pequeño ventanuco de la esquina junto a la tubería, cortamos la cortina con el cuchillo, cogemos la figura de una flor y una esponja de acero inoxidable. Examinamos los azulejos junto al ventilador, limpiamos el moho con la esponja, anotamos la hora 17:45


APARTAMENTO DEL ARTISTA

Examinamos la máquina de coser, colocamos la flor, se abre un compartimento del cual nos llevamos una ganzúa.

TEJADO CASA DEL ARTISTA

Usamos el cuchillo en la cuerda con las telas colgadas del refugio y la recogemos del suelo. Examinamos la maleta, la abrimos con la ganzúa, cogemos un botón plateado (1/5)

APARTAMENTO DEL ARTISTA

Usamos la cuerda en el boquete del suelo, si bien aún no podemos hacer nada con la caja fuerte, nos llevamos un bote de insecticida.

COCINA

Pulsamos en la nevera, usamos el insecticida, cogemos la lata de comida y la abrimos en el inventario con el abrelatas.

TEJADO CASA DEL ARTISTA

Examinamos el nido de avispas, usamos el insecticida, con el cuchillo cortamos un objeto envuelto en cera.

FRENTE A LA CASA DEL ARTISTA

Examinamos un desagüe rojo por donde sale vapor a la izquierda del vagabundo. Ahí vemos un par de ratas molestas, las tentamos con la lata de comida para que se larguen (que previamente abrimos, claro), nos llevamos la figurita del arpa. Examinamos el bidón en llamas, colocamos el colador encima y dentro de éste el objeto envuelto en cera. Cogemos una manilla en forma de cruz


APARTAMENTO DEL ARTISTA

Examinamos esa portilla decorada por encima de la cama, colocamos la manilla que falta, movemos las dos y se abre. Cogemos el botón plateado (2/5) y el papel de la pista tras la botella. Examinamos el mueble del frente, examinamos el recipiente de cristal, colocamos el arpa y resolvemos el puzzle. Se trata de usar los dos pedestales vacíos de delante para ir moviendo las piezas de las 3 estatuillas y recomponerlas. No sirve ponerlas en cualquier pedestal, sólo se da por bueno si las ponemos como en la captura. 


Al finalizar se abre un cajón del que cogemos un botón plateado (3/5).

TEJADO CASA DEL ARTISTA

Pulsamos en el piano, ponemos el papel de la pista del inventario y tocamos las teclas que tengan relación con las imágenes de la pista. Sabremos que es correcto porque el dibujo del papel se iluminará, en caso contrario hay que empezar de cero porque se borra todo progreso. El orden de las teclas es: 


perrito caliente – bandera – ruleta – violonchelo – guante béisbol – cámara – águila – ruleta – violonchelo – cámara – perrito caliente – guante – bandera EEUU – bandera carreras

Se abre un compartimento, cogemos el botón plateado (4/5) y las manecillas de un reloj.

APARTAMENTO DEL ARTISTA

Examinamos el reloj de la pared, le colocamos las manecillas y ponemos la hora vista en la cocina 17:45, conseguimos un botón plateado (5/5). Pulsamos en el boquete del suelo, hacemos doble zoom en la caja fuerte, colocamos los botones plateados y resolvemos el puzzle. El objetivo es poner todas las filas con el color del diseño que nos muestran en el lateral izquierdo. Para ello enumeraremos todos los botones y pulsamos en los siguientes en este orden:


1, 8, 1 (dos veces), 8 (dos veces), 2, 8, 2 (dos veces), 22, 6 (dos veces), 22 (tres veces), 15, 21, 17, 10, 2, 21, 20, 17, 10, 2, 16 (dos veces), 11, 3 (dos veces), 14, 20, 5, 15 (dos veces), 19 (tres veces), 4 (dos veces), 17, 11, 2, 11, 14, 19, 5 , 18, 11 (dos veces), 1

Cogemos el Diario del artista y Laura se pone a leerlo. Con esta acción se termina el capítulo 1.

CAPÍTULO 2

Este capítulo relata lo que Laura lee en el Diario, normalmente es lo que suele ser el típico episodio extra que nos ponen en las ediciones coleccionistas, pero en este caso lo meten en medio para que la trama enlace mejor. El protagonista es Noah, va a visitar a su abuelo, no por cariño, sino por la tajada que pudiera sacar de una futura herencia, un primor de chico.

Nota. En este capítulo sufrí un bug, a pesar de localizar todos los sombreros coleccionables, el juego no me contó ninguno. Y como ya los había cogido, tampoco pude hacer nada al final cuando te permiten repasar si te falta algo puesto que los sombreros no estaban en ningún escenario.

CASA DEL ABUELO

PATIO DELANTERO

Objeto Colección. Sombrero en el suelo a la izquierda de la estatua.
Transformable. Hoja seca/bayas justo al lado del sombrero. 


Ahora mismo no hay acciones posibles en este escenario aparte de echar un vistazo e intentar entrar a la casa por la puerta delantera. Así que rodeamos la vivienda hacia el patio trasero.

PATIO TRASERO

Objeto Colección. Sombrero en el parterre de flores de la derecha.
Transformable. Pera/aguacate en la silla izquierda. 


Leemos la nota sobre la mesa, la redacción de ésta deja mucho que desear. Ya es así en inglés, así que el guionista que la creó se quedó a gusto. De la leñera junto al granero del frente cogemos unos cuantos troncos. Examinamos la mesa pegada a la valla blanca del fondo, de ahí nos llevamos un destornillador e iremos pulsando en las distintas piezas esparcidas hasta construir un comedero para pájaros, lo cogemos. Examinamos la alfombrilla al inicio de los escalones de la casa, la levantamos, cogemos un redondel con un número (1/4)


Examinamos el cajetín eléctrico en la esquina derecha de la fachada, lo abrimos, cogemos un redondel con un número (2/4). De paso veremos que se ha de reemplazar un fusible.

PATIO DELANTERO

Examinamos el buzón de la puerta principal, lo abrimos con el destornillador, cogemos el redondel con un número (3/4), leemos la carta y cogemos la llave

PATIO TRASERO

Examinamos la puerta del granero, sacamos el candado con la llave, entramos y resolvemos los Objetos Ocultos. 


- Del panel de herramientas en la pared derecha cogemos un destornillador y de la mesa de la esquina un dial de caja fuerte.
- Examinamos la escalera, cogemos el relieve de plata de una rosa.
- Tocamos el armario azul de la izquierda, al cerrarse la puerta queda a la vista otro relieve de una rosa, lo cogemos.
- Examinamos la cajita de madera bajo la ventana. En el zoom usamos el destornillador para abrirla, nos llevamos el martillo y otro relieve de rosa.
- Examinamos el reloj de cuco, en los huecos colocamos los 3 relieve de rosas. Emerge el cuco, de su pico cogemos un papel con el código 3054.
- Examinamos el esquema de la pared del frente, lo apartamos, detrás hay una caja fuerte. Colocamos el dial, el papel con la pista del código, giramos el dial a los números de la pista, accionamos la manilla y del interior de la caja sacamos una llave.
- Examinamos el cajón de la mesa, lo abrimos con la llave, cogemos una bisagra y clavos.
- Pulsamos en la escalera, usamos la bisagra, los clavos y por último el martillo. Conseguimos una escalera de mano.

PATIO DELANTERO

Usamos la escalera en la farola, pulsamos para subir, cogemos las piernas de una estatuilla y un detalle de metal que parece un 8. (49)

PATIO TRASERO

Pulsamos en la mesa de trabajo del fondo ante la valla blanca. En el baúl del suelo colocamos el detalle de metal, abrimos y nos llevamos un desatascador manual y unas tijeras de podar.

PATIO DELANTERO

Examinamos las enredaderas tras la estatua, usamos las tijeras de poder, cogemos la figura de una flor. Examinamos la base de la estatua, ahí colocamos la flor, se abre un compartimento secreto del que cogemos un redondel con número (4/4)


PATIO TRASERO

Examinamos el panel de la puerta de la casa, ponemos los redondeles de número y resolvemos. El objetivo es ir pulsando botones para que pase por todos ellos un rayo de luz. El número de cada botón indica la cantidad de botones por los cuales cruzará la luz. Es decir, si pulsamos en un 3 la luz ilumina tres botones, por tanto hay que calcular bien el recorrido. Una vez conseguido la puerta se abre, entramos. 


SALA DE ESTAR 

Objeto Colección. Sombrero bajo la mesa.
Transformable. Vela/jarrón sobre la mesa. 


Hablamos con el abuelo, pide que le encendamos la chimenea y algo de té caliente. Examinamos el abrigo colgado en el perchero, del bolsillo sacamos una caja de cerillas. Examinamos el caballete del fondo en la esquina izquierda, cogemos el adorno dorado semejante a una hebilla colgado del interruptor. Entramos por la puerta derecha que da a la cocina.

COCINA

Objeto Colección. Sombrero en el suelo en la pata de la estufa.
Transformable. Manzana/madalena sobre los platos de la mesa. 


Examinamos la bañera, usamos el desatascador manual del inventario. Levantamos el tapón del desagüe y cogemos una ficha (1/3). Examinamos la estufa, cogemos el filete de carne, encendemos el fogón con las cerillas, cogemos el recipiente con el agua caliente. Examinamos la mesa, dejamos la tetera encima del salvamanteles, pulsamos en la tetera de porcelana, nos llevamos la taza de té.

PATIO DELANTERO

Colocamos el comedero de pájaros que construimos hace rato en el árbol del búho. Dentro del comedero ponemos el filete, el ave acude a comérselo. Aprovechamos y revisamos el hueco del árbol cogiendo un disco de vinilo.


SALA DE ESTAR

Damos al abuelo la taza de té. Examinamos el gramófono, ponemos el vinilo y giramos la manivela. La música que suena es horrible pero se abre una tapa de de la base, usamos ahí el adorno dorado con forma de hebilla, se abre un compartimento, cogemos el clip y la cabeza de una estatuilla. Examinamos los cajones del mueble de la derecha, abrimos con el clip y cogemos una caja de fusibles.

PATIO TRASERO

Pulsamos en el cajetín eléctrico, dejamos ahí la caja de fusibles y cambiamos el que está roto.

SALA DE ESTAR

Examinamos la puerta al fondo de la izquierda, activamos el interruptor para encender la luz, entramos.

DORMITORIO

Objeto Colección. Sombrero sobre la cama.
Transformable. Dibujos de la cenefa de la chimenea. 


Miramos todos los cuadros, tres de ellos son perturbadores, el otro es extrañamente normal. Cogemos el libro rojo de la cama y la carta que sobresale de la alfombra. Examinamos la chimenea, cogemos la paleta de pintor sobre las cenizas y en el cesto de metal dejamos la leña del inventario. Pulsamos en la leña para que se coloque dentro de la chimenea y la encendemos con las cerillas.

SALA DE ESTAR

Hablamos con el abuelo, desea que acabemos por él su último cuadro ya que en su estado es incapaz, nos da una ficha (2/3). Examinamos la librería de la derecha, abrimos el panel decorado y dejamos el libro rojo ahí. Un compartimento se abre, cogemos los pinceles


DORMITORIO

Examinamos la figurita con forma humana sobre la mesita de noche, es un puzzle en el que debemos colocarla en la misma posición de, según dicen, una pista que ya hemos visto. En realidad así es, se refieren al cuadro de la bailarina de ballet, hay que reproducir su posición exacta. Una vez hecho la mesita se abre, cogemos una ficha (3/3)


SALA DE ESTAR

Examinamos el reloj de pie dos veces para un doble zoom, ponemos las fichas del inventario en los huecos pasando a un puzzle. Tal y como indican, hay que seleccionar las piezas de abajo y situarlas en los cuadros superiores de manera que la suma de cada lado de por resultado la cifra del centro. Tengamos en cuenta que varias de las piezas no son números individuales sino que hay más de uno. Ya resuelto conseguiremos una llave


COCINA

Examinamos la puerta, la abrimos con la llave y bajamos al sótano. 

SÓTANO

Objeto Colección. Sombrero en el último escalón.
Transformable. Teléfono/cámara en el suelo junto al armario. 


Examinamos el diván, leemos la carta que ha encima. Examinamos la mesita auxiliar, cogemos la aceitera

COCINA

Pulsamos en la estufa, usamos la aceitera en el mango de la puerta del horno, abrimos y sacamos una cornamenta.

DORMITORIO

Examinamos el escudo con un cuerno, añadimos el del inventario, el objeto se desplaza, cogemos la llave.

SÓTANO

Pulsamos en el armario, lo abrimos con la llave y resolvemos los Objetos Ocultos de localizar la cantidad de frascos de pintura que piden. La parte más complicada de esta escena de objetos ocultos es adivinar la contraseña del panel de números romanos. En concreto son 3 números los cuales están ocultos en pantalla y hay que ser observador para localizarlos. Concretamente son I-VII-X


Al mirar dentro del armario donde la bolsa de cuero, en la parte de arriba hay una maleta con el número 10
El 01 junto al ese extraño aparato de madera con dos discos de metal.
El 7 aparece cuando colocamos la pieza en el hueco de la pared decorada izquierda cuando levanta la tapa.  

Al acabar tendremos pinturas. Examinamos la mesita auxiliar, ahí dejamos la paleta, los pinceles y las pinturas. Noah finalizará el cuadro. Iremos a comunicárselo al abuelo pero al parecer tendremos que lidiar de nuevo con problemas con la electricidad. 

SUCESOS EXTRAÑOS

Salimos al patio trasero, pulsamos en el cajetín eléctrico, cambiamos de nuevo el fusible. Regresamos a la sala de estar, el abuelo ha desaparecido, en el suelo vemos un rastro verde que conduce hasta el sótano dirigiéndose al cuadro. La pintura se ha convertido en un portal interdimensional. Noah lo cruza.

OTRO MUNDO

RUINAS

Objeto Colección. Sombrero en el suelo.
Transformable. Flor blanca/amarilla cerca de los barrotes de la puerta. 

Cogemos un palo del suelo. Examinamos los barrotes de la puerta, el rastro verde continúa en el otro lado, alcanzamos la botella de disolvente con ayuda del palo. Examinamos la fuente del dragón, cogemos una gema azul (1/3). Examinamos el trapo rojo, cogemos éste además de otra gema azul (2/3). Examinamos el relieve de piedra del muro derecho, usamos el disolvente y luego el trapo para limpiar la mugre, cogemos otra gema azul (3/3). Examinamos  el escudo al lado de la puerta, colocamos en éste las gemas. 


El siguiente puzzle consiste en situar las gemas azules en diversos puntos de manera que todas las celdas naranjas sean cubiertas por rayos de luz. Inicialmente no sucederá nada al acabar, eso es porque hay que girar la rueda de metal del reflector situado en primer plano a la izquierda de forma que la luz del sol impacte en el escudo y de éste al relieve del muro. La acción provoca que descienda una cadena hasta nuestra altura, subiremos por ella. 


ORILLA

Objeto Colección. Sombrero sobre la arena ante la gran ballesta.
Transformable. Torre al fondo a lo lejos detrás el muro. 


Ahora mismo en este escenario no podemos hacer nada aparte de echar un vistazo, por tanto avanzamos al fondo a la izquierda hacia el árbol.

GRAN ÁRBOL

Me parece una santísima estupidez por parte del traductor llamar “madera” a este escenario. Ignoro qué pone en inglés, imagino que “wood”, en cualquier caso tampoco es un bosque por lo que por mi santo coño le cambio el nombre al escenario. 


Objeto Colección. Sobrero encima del tronco.
Transformable. Tronco/tabla entre las raíces izquierdas del árbol.

Cogemos un tapón apoyado en el tronco del suelo. 

RUINAS

Examinamos la fuente, ponemos el tapón, la boca del dragón se abre, de ésta cogemos la figura del sol

ORILLA

Examinamos la puerta del muro en la lejanía, colocamos la figura del sol en el hueco del panel, se abre la tapa, examinamos para descubrir que hemos de resolver un puzzle. En este caso hay que colocar las fichas verdes sobre las celdas que tengan un redondel verde oscuro. La pega es que las fichas se mueven únicamente saltando por encima de otra ficha, lo cual limita bastante. Enumeramos las casillas, el primer número que indico es la ficha a seleccionar, el segundo número la casilla donde la pondremos:


9-11 // 5-17 // 11-9 // 21-19 // 15-3 // 20-8 // 14-2 // 9-7 // 13-1 // 2-4 // 4-16 // 16-18 // 22-24 // 23-11 // 10-12 // 18-6

Tras hacer el puzzle la puerta se abre y nos endosan otro de Objetos Ocultos en el cual hay que localizar 16 pulpos. Ya hecho, accedemos al faro.

FARO

Objeto Coleccionable. Sombrero en el primer escalón.
Transformable. Letras R/S en el cristal de la derecha. 


Hablamos con el abuelo. Examinamos en la derecha de la base del faro, cogemos una manilla y nos vamos.

ORILLA

Examinamos la ballesta pulsando dos veces, en el zoom del cabestrante colocamos la manilla, la accionamos y nos quedamos con el arpón y nos llevamos a continuación la cuerda del rodillo del cabestrante. Examinamos la embarcación, con el arpón alcanzamos el sacamos el cubo del agua, aunque éste tiene un pedazo agujero en el fondo de flipar.

GRAN ÁRBOL

Examinamos el hueco cuadrado en mitad del muro de las torretas, ni bien intentamos meter la mano, se activa una trampa que casi nos deja sin miembro. Usamos el cubo, los pinchos se frenarán gracias a éste. Cogemos el detalle de madera con con una joya del hueco, desafortunadamente el monstruo despierta pero Noah logra eliminarlo con un golpe de suerte que no se cree ni él. Examinamos el pedestal con un cristal azul encima, en la base ponemos el detalle de madera y nos muestran un panel, lo examinamos. 


Hay un puzzle, se trata de desplazar las barras de las runas de forma que todas las de la franja inferior se iluminen. Al acabar nos llevamos el cristal azul. Examinamos las raíces en el lado izquierdo del gran árbol, pulsamos para apartarlas y poder coger la figura de una flor

ORILLA

Examinamos la estatua, en sus manos colocamos la flor del inventario, un compartimento se abre en su pecho, nos llevamos el asa roja a la que llaman simplemente “detalle”. Está claro que no se mataron mucho en el nombre de algunos objetos. 

FARO

Examinamos el panel por encima de la luz del faro, ahí colocamos el asa roja y la examinamos a su vez. En el puzzle debemos girar los conectores de manera que llegue la energía de un lado al otro pasando por todos tal y como se ve en la imagen. Cogemos la figura de los dos peces, extraemos el cristal roto y lo cambiaremos por el del inventario. El abuelo se despide no sin antes hacernos entrega de un machete.


ORILLA

Pulsamos en la embarcación, cortamos la tela verde con el machete y echamos un vistazo al interior. Cogemos una antorcha apagada y examinamos la caja de madera. En el hueco izquierdo ponemos la figura de los dos peces y resolvemos. Como explican, se trata de pulsar en las grandes flechas de los laterales para girar el tablero y conseguir posicionar las 4 bolas juntas creando un cuadrado. 


Lo conseguiremos siguiendo este orden a la hora de pulsar en las flechas: Izquierda (2 veces), Derecha (3 veces), Izquierda (2 veces), Derecha. Una vez abierta la caja cogemos unas figuras hexagonales y una llave inglesa

FARO

Examinamos el trozo de hierro levantado de la rejilla del suelo en el lado derecho de la estancia. Usamos la llave inglesa para quitar esa parte y cogemos del hueco el torso de una estatuilla y un disco grabado. Examinamos la puerta de cristal, la abrimos con el machete y miramos la mochila, en su cierre ponemos el disco, la abrimos y nos llevamos un llamador de puerta y dos pernos.


GRAN ÁRBOL

Examinamos las raíces del gran árbol, las cortamos con el machete y usamos la cuerda del inventario en el agujero y descendemos.

CUEVA

Objeto Colección. Sombrero en el suelo a la izquierda.
Transformable. Rama blanca que parece un ojo a la derecha de los grandes insectos. 


En el inventario combinamos la antorcha apagada con las cerillas y la utilizamos para ahuyentar a los asquerosos bichejos. Echamos un vistazo a los objetos sobre los cuales estaban rondando y resolvemos los Objetos Ocultos consiguiendo al acabar estos una pala. Examinamos el montículo de tierra de la izquierda, con la pala desenterramos una vieja puerta. La cogemos y colocamos en el marco de madera apoyado en la pared. Pulsamos en la puerta, pulsamos en las franjas de hierro reforzado separados para ponerlos bien. 


A continuación ponemos los pernos del inventario y por último añadimos el llamador. La puerta se convertirá en un portal, lo cruzamos de vuelta a nuestro propio mundo. 

CASA DEL ABUELO

SALA DE ESTAR

Examinamos los cuadros de la pared del frente y nos llevamos el cuadro del monstruo (1/8)

COCINA

Cogemos el cuadro del monstruo (2/8).

SÓTANO

Cogemos el cuadro del monstruo (3/8) y examinamos el diván. En el zoom usamos el machete en la protuberancia de la tela sacando un planeta en miniatura. Examinamos el panel de la pared al inicio de la escalera, colocamos ahí las figuras hexagonales del inventario. Pulsamos para entrar en un nuevo zoom y resolvemos el puzzle de buscar parejas hasta que no quede ninguna. El panel se eleva mostrando un hueco, cogemos el martillo y el resto del contenido. Noah automáticamente dejará ahí el cristal que llevaba. 


DORMITORIO

Cogemos los dos cuadros pequeños de monstruos (5/8). Al intentar llevarnos también el cuadro grande de monstruo notamos que está clavado, usamos el martillo para sacarlo (6/8). Descubrimos la existencia de un cuartito secreto tras el cuadro, cogemos la pantalla de la lámpara y miramos el hueco de la pared que parece contiene un pequeño pedestal, lo recordaremos. 

 

SALA DE ESTAR

Examinamos la lamparita de la mesita de la pared del frente, le colocamos la pantalla del inventario. Un dibujo se hará visible, hemos de memorizarlo. 

PATIO TRASERO

Examinamos la baldosa del suelo al inicio de los escalones. El diseño de ésta es idéntico al que acabamos de ver en la pantalla de la lamparita, hemos de situar los redondeles en los mismos lugares. Claro que, no es tan sencillo como decirlo. Los redondeles se mueven estirando de ellos y lo hacen todos los que estén en la línea. Podemos intercambiar los redondeles de lugar ya que también puede girarse los hexágonos. Enumeramos los huecos negros a los que se puede mover y realizamos lo siguiente: 


El primer número corresponde al redondel y el segundo al lugar donde colocarlo.

9-12 // 10-7 // 17-14 // 17-16 // 19-5 // 16-17 // 17-19 // 19-16 // 16-17 // 19-1 // 17-16 // 16-10

Al finalizar obtendremos el ala de una estatuilla.

SÓTANO

Accedemos al inventario y unimos las piezas de la estatuilla que en estos momentos ya deberíamos tenerlas todas. Pulsamos en el pedestal del hueco tras el cuadro que quitamos, posicionamos ahí la estatuilla completa y aparece una escalera de mano. Subimos.

DESVÁN

Objeto Colección. Sombrero en la estantería izquierda. 
Transformable. Corbata/calcetín sobre la caja de madera izquierda. 


Examinamos el globo terráqueo, lo abrimos, colocamos el planeta del inventario en el centro, resolvemos el puzzle. El objetivo es colocar los huecos de los anillos alineados a la izquierda como muestra la captura. Tendremos en cuenta que unos anillos afectan a otros, los enumeramos y realizamos lo siguiente: 


Mover el 3 para alinear su hueco con el 4
Mover el 4 posicionarlo bien en la izquierda
Mover el 2 para alinear con el 3 y 4
Mover el 3 para alinear el hueco con el 1
Mover el 4 para posicionar éste y el 3 bien en la izquierda
Mover el 1 para posicionar éste y el 2 bien a la izquierda

Cogemos un papel con el código 2974 escrito. Examinamos el teléfono, usamos el papel del código y marcamos los números como se hacía antaño en este tipo de aparatos, o sea, manteniendo pulsando el número y arrastrando la rueda hacia el tope de la derecha. Nos llevamos una llave. Examinamos el baúl rojo, lo abrimos con la llave, cogemos los clavos. Sin salir de ese zoom, vemos un paquete embalado a su lado, apartamos la tela, cortamos las cuerdas con el machete, apartarlas y descubrimos un cuadro de un monstruo, leemos la nota y nos lo llevamos (7/8)


Examinamos el cuadro de un monstruo del suelo en mitad del desván, tiene el marco roto, lo reparamos con los clavos y el martillo, nos lo llevamos (8/8). Con esto finalizamos el segundo capítulo y retornaremos con Laura.

CAPÍTULO 3

ALREDEDORES DE LA BASE

CAMINO A LA BASE

Objeto Colección. Casete junto al coche accidentado.
Transformable. Garfio/gancho clavado en el tocón del coche accidentado. 


La base está en lo alto de la colina, pero la presencia del guardia en su furgoneta roja impedirá acercarnos sin ser detectados. Examinamos los objetos bajo el puente, del abrigo del bolsillo cogemos una llave. De momento nada más podemos hacer aquí así que iremos hacia las casas del fondo que se ven bajo el puente.

PUEBLO ABANDONADO

Objeto Colección. Casete sobre la roca derecha en primer plano.
Transformable. Placa del número de la casa izquierda. 


Cogemos el badajo de la campana apoyado en la casa de la izquierda. Examinamos la puerta de esa casa, la abrimos con la llave encontrada en el abrigo, echamos un vistazo dentro y resolvemos los Objetos Ocultos.


- Cogemos un trozo de tela del bolsillo del abrigo colgado.
- Examinamos la mochila verde, cogemos el trozo de tubo.
- Examinamos la plancha sobre la cama, cogemos un botón plateado y las pinzas. A la plancha le colocamos el trozo de tubo en el agujero, el mango se abre, cogemos el botón con el dibujo de un racimo de uva.
- Examinamos la lámpara de pie, cogemos la manecilla de un reloj.
- Examinamos la estantería sobre la cama, nos fijamos que en el lateral hay grabada una hora en números romanos, la recordaremos. Siguiendo en ese zoom, con las pinzas cogemos el botón con el dibujo de una fresa y un trozo de tela del cuenco.
- Pulsamos en la lámpara de pie, en los agujeros ponemos los dos trozos de tela fijándonos en el orden de los dibujos, o sea: cerezas, uva, fresa, pera.
- Tocamos la guadaña, al impactar en el mueble nos permitirá poder abrirlo. Miramos el interior, examinamos la cajita con botoncitos de frutas y ponemos los dos del inventario. A continuación pulsamos en los botones y orden específicos que vimos en la pista de la lámpara, obtenemos una manecilla de reloj.
- Examinamos el reloj de la silla, le colocamos las manecillas y ponemos la hora vista en el lateral de la estantería, 9:30 y nos llevamos un botón plateado.
- Pulsamos en el mueble de la cajita de botones de frutas. En el frontal ponemos los botones plateados y hemos de pulsar en ellos en el orden de la cantidad de lados que tengas las figuras geométricas. Se abre un cajón, nos llevamos la llave inglesa


Examinamos la carreta del fondo que contiene cristales, de ahí cogemos un cortavidrios. Examinamos la escalera de mano clavada en la fachada de la casa de la derecha, la cogemos con ayuda de la llave inglesa. Examinamos el edificio del campanario, colocamos ahí la escalera, examinamos la campana, de ahí cogemos el pasador con el grabado de una cruz y ponemos el badajo. 

CAMINO A LA BASE

Examinamos el coche verde siniestrado, usamos el cortavidrios en la ventanilla y pulsamos en el agujero para abrir. Resolvemos los Objetos Ocultos para conseguir una caja de cerillas. Examinamos otra vez los objetos bajo el puente, ponemos el pasador en el cierre del maletín, abrimos y cogemos una venda


PUEBLO ABANDONADO

Subimos al campanario, usamos la venda en el badajo de la campana a modo de cuerda, estiramos y usamos las cerillas. Esto hará que el tipo de la camioneta del camino se vaya.

CAMINO A LA BASE

Aprovechamos que el guardia va a investigar para abrir la puerta del conductor de su furgoneta. Leemos la nota y cogemos la llave del contacto. Examinamos la puerta trasera del vehículo, la abrimos con la llave, devolvemos ésta al contacto del conductor y nos colaremos en la furgoneta para que nos lleve hasta la base. 

HANGAR

Objeto Colección. Bola de billar sobre el techo de la furgoneta roja. 
Transformable. Engranaje/estrella sobre los neumáticos de la izquierda. 


Examinamos el mueble auxiliar azul, pulsamos dos veces en el trapo para apartarlo y nos llevamos un papel con una pista. Examinamos la puerta del fondo, en el panel ponemos el papel de la pista, resolvemos el puzzle. El objetivo es girar los brazos de modo que en los huecos redondos se vean la cantidad de cada símbolo que especifica el papel de la pista. Conseguimos abrir la puerta, salimos. 


PATIO BASE

Objeto Colección. Cromo sobre la caja izquierda.
Transformable. Antena sobre la centralita del vigilante. 


Examinamos el remolque, apartamos la tela de la caja, cogemos una manilla.

HANGAR

Pulsamos en el mueble auxiliar azul, le colocamos la manilla, abrimos, cogemos un destornillador y un trozo de cable.

PATIO BASE

Examinamos la rejilla del alcantarillado, con el cable sacamos la llave de un vehículo.

HANGAR

Examinamos la furgoneta verde, abrimos la puerta con la nueva llave, nos llevamos la tarjeta magnética. Abrimos la guantera, cogemos una bola (1/3).

PATIO BASE

Examinamos la centralita del vigilante, abrimos con la tarjeta magenética y echamos un vistazo al interior. Cogemos el imán de la estatua de la libertad. Abrimos el cajón, sacamos una manivela. Examinamos el monitor, desde aquí se desconecta la alarma y al tocar la pantalla nos pasan a un puzzle. Hay cuatro cuadrados verdes y una cruz en el centro, el objetivo es lograr situar sobre la cruz cualquiera de los cuadrados. La pega es que las piezas al tocarlas recorren todo el camino vertical u horizontalmente hasta el final. 


Enumeramos los cuadrados y los movemos del siguiente modo:

3 izquierda, 3 abajo, 4 izquierda, 4 arriba, 1 derecha, 1 abajo, 1 derecha, 3 arriba, 4 derecha, 3 derecha, 3 abajo, 2 derecha, 2 abajo, 2 izquierda, 2 arriba, 4 izquierda, 3 arriba, 3 izquierda, 2 abajo, 2 derecha, 1 izquierda, 1 arriba, 1 derecha, 1 abajo, 1 derecha, 4 abajo, 1 izquierda, 1 arriba, 2 izquierda, 2 arriba

Una vez desactivada la alarma notaremos que la luz del balcón que antes era roja ahora es verde. Examinamos la cuerda con un gancho en el cabestrante de la derecha, pulsamos en el gancho, éste automáticamente se ata al remolque. Examinamos el cabestrante, le ponemos la manivela, la accionamos desplazando el remolque bajo el balcón. Examinamos la puerta acristalada de arriba, usamos el destornillador y entramos en el edificio.

BASE

DORMITORIO

Objeto Colección. Cromo en la mesita derecha en primer plano.
Transformable. Flecha/tubo encima de la cabecera de la cama. 


Examinamos la pecera, usamos el imán del inventario para sacar del agua la mitad de un disco grabado. Salimos por la puerta del frente.

PASILLO VESTÍBULO SUPERIOR

Objeto Colección. Cromo en el suelo.
Transformable. Sombra pirámide/T en la pared junto la barandilla de la puerta a la derecha de pantalla. 


Leemos la nota del suelo. Del carrito de servicio cogemos el cuchillo, levantamos la tapa de la bandeja, cogemos la otra mitad de un disco grabado

DORMITORIO

Examinamos el arcón a los pies de la cama, en el hueco redondo ponemos las dos mitades de discos. Se abre un compartimento, cogemos las diapositivas y una flor de madera (1/3). Sin dejar ese zoom, usamos el cuchillo en el forro abultado del lateral del arcón sacando un detalle de madera. Examinamos el retrato, ponemos el detalle en el hueco inferior del marco, conseguimos una baldosa hexagonal y un elemento dorado del compartimento secreto. 


PASILLO VESTÍBULO SUPERIOR

Examinamos el cofre rojo, en el cierre usamos el elemento dorado y examinamos la pequeña cuadrícula. Como no, topamos con un cansino puzzle de deslizar piezas, a estas alturas me tienen hasta el coño. El puzzle no tiene más misterio que colocar las piezas encima del su mismo dibujo. Como se mueven recorriendo todo el camino, tendremos que usar otras piezas para frenar su curso y poder dirigirlas hacia donde nos interesa. 


Una vez logrado cogemos una bola (2/3) y una llave. Examinamos la puerta a la derecha de la pantalla, usamos la llave y entramos.

GABINETE

Objeto Colección. Casete apoyado en los libros del escritorio.
Transformable. Pisapapeles/papiro sobre el escritorio. 


Examinamos el mapa de la pared, del brazo de la lupa cogemos un escudo en miniatura (1/2)

PASILLO VESTÍBULO SUPERIOR

Iremos por la puerta de la izquierda.

BIBLIOTECA

Objeto Colección. Bola de billar en el jarrón en primer plano.
Transformable. Cisne/luna uno de los cristales que cuelgan de la lámpara en primer plano. 


Examinamos las baldosas de cristal del suelo, colocamos la pieza hexagonal del inventario. El puzzle que sigue es sencillo, componer los diseños y colores para lo cual iremos poniendo piezas en el centro que puede rotarse y posicionando. El único requisito es que cada diseño nos muestran dónde debe ponerse por el dibujo que tienen debajo. Al final se abre un panel, cogemos la bola (3/3) y una lente. Examinamos el catalejo del balcón, le colocamos la lente y echamos un vistazo. 


Vemos claramente el techo del campanario, entre las tejas destaca un dibujo, hemos de memorizarlo. Dejamos el catalejo y examinamos el ancho panel decorado en medio de las estanterías de libros. Vemos una cuadrícula en la que pondremos los cuadrados claros del mismo modo que acabamos de ver en la pista del campanario. Descubrimos que tras el ancho panel hay un ascensor, aunque aún no podemos utilizarlo. Prestamos atención al lado derecho de la sala, concretamente a las cortinas azules. 


Accionamos la manivela para abrirlas y miramos dentro del cuartito. En la mesa hay un proyector de diapositivas, cogemos la flor de madera (2/3), colocamos las diapositivas en el aparato y lo encendemos por el botón. Observamos las imágenes, pasamos de diapositiva pulsando en la gran flecha azul del lateral, al parecer esta peligrosa organización tiene planes para los monstruos del pintor. Examinamos la mesita del fondo junto a la butaca, hay un expediente Top Secret, por supuesto lo leeremos. 


GABINETE 

Examinamos el teléfono, no tiene línea por culpa de un cable suelto, quitamos la tapa del cajetín con el destornillador, cogemos el escudo en miniatura (2/2) y conectamos el cable. Automáticamente Laura informará de sus hallazgos a Bishop.

BIBLIOTECA

Examinamos la cúpula de cristal de la mesita del fondo, colocamos ambos escudos en la base y nos llevamos la estuilla del caballero.

GABINETE

Examinamos la maqueta de la mesita baja ante la butaca, ahí colocamos la estatuilla del caballero y en un segundo zoom nos piden que coloquemos todas las piezas en el lugar correcto. Al acabar cogemos la lente del cajón. Pulsamos en el mapa enmarcado de la pared, ponemos la lente en la lupa y vemos claramente “Niagara”. Examinamos el motivo decorativo con bolas de metal del mueble de las lamparitas, le faltan varias bolas, colocamos las del inventario y las ordenamos para que formen la palabra “Niagara”. 


Del compartimento secreto cogemos un lápiz de grafito y el emblema de un reloj de arena. Examinamos el libro encima del escritorio, lo tocamos para girarlo, usamos el lápiz de grafito haciendo que se destaque lo que había escrito en la página arrancada. El texto aparecerá en inglés, pulsamos para poder leer en español.

BIBLIOTECA

Examinamos el reloj de arena, le damos la vuelta y colocamos el emblema del inventario con la misma forma en la tapa superior. El reloj se abre, cogemos una flor de madera (3/3).

PASILLO VESTÍBULO SUPERIOR

Examinamos la puerta del frente que aún no habíamos abierto, ponemos en ésta las 3 flores de madera, abrimos y resolvemos los Objetos Ocultos. 


- Cogemos la palanca incrustada en la pantalla del televisor.
- Examinamos el cubo con la fregona, cogemos una cuchilla de afeitar, apartamos la fregona, cogemos la llave de tubo.
- Examinamos el conducto de ventilación, cortamos la cuerda con la cuchilla de afeitar, obtenemos la estatuilla de una bailarina.
-Examinamos el cajín inferior izquierdo del mueble del frente, lo abrimos y sacamos un estuche con herramientas de joyero. Usamos la palanca para sacar el engranaje y los clavos del fondo del cajón encontrando una llave de cruz. Sin dejar el zoom, a la derecha del cajón hay una taza, la levantamos cogiendo una válvula.
- Examinamos la bombona de gas de la esquina, colocamos la válvula en la bombona, la accionamos. Acto seguido usamos la llave de tubo en la tuerca a la izquierda de la esfera del contador, conseguimos un cilindro musical. 
- Examinamos la cajita de madera encima del bidón, ponemos a la bailarina en la tapa, abrimos, examinamos el dispositivo, usamos en éste las herramientas de joyero, el cilindro musical en el tambor y comenzamos a montar/limpiar el aparato en la medida que nos dejan hasta que al finalizar se abre un cajón del cual cogemos un bote con lubricante.
- Examinamos el cajón derecho del mueble del frente, usamos la llave de cruz, colocamos el engranaje del inventario en el mecanismo, usamos el lubricante. Esto permitirá desplazar la rejilla de las estanterías superiores y poder llevarnos una pala de jardín.

DORMITORIO

Examinamos la maceta de la gran planta izquierda, ahí usamos la pala desenterrando un amuleto romboide.

BIBLIOTECA

Examinamos el hueco del ascensor que anteriormente descubrimos, en el hueco del marco izquierdo colocamos el amuleto. Por fin podemos usar el ascensor. 


ASCENSOR

Objeto Colección. Cromo en el extintor.
Transformable. Estrella/reloj de arena en la rejilla del frente tras la caja con la tela azul. 


Examinamos la caja amarilla, cortamos la cinta adhesiva con el cuchillo, cogemos la batería. En la trampilla del suelo usamos el destornillador, cogemos una manilla. Ponemos en marcha el ascensor por los botones de la puerta de la derecha y descendemos. Saldremos por la puerta izquierda.

MAZMORRA

Objeto Colección. Casete sobre la caja verde derecha en primer plano. 
Transformable. Señal de peligro calavera/biohazard junto la puerta reforzada. 


Examinamos la carretilla de carga, levantamos del suelo la pancha de metal, colocamos la batería, conectamos los cables y accionamos la palanca. Examinamos bajo los bidones rojos, cogemos unos alicates.

ASCENSOR

Examinamos la reja del frente, quitamos la cadena con los alicates, nos llevamos el adorno con asa de encima de la caja. 

MAZMORRA

Examinamos el panel cuadrado a la derecha de la puerta reforzada, en el hueco ponemos el adorno del asa y entramos. Acabamos de descubrir en este lugar multitud de jaulas que contienen monstruos de pesadilla. Por desgracia nos descubren y capturan. 

SEDE DE LA ORDEN

Bishop encarga a un experimentado militar que busque el barniz del artista y ayude a Laura.

CASA DEL ARTISTA

PATIO DELANTERO

Objeto Colección. Bola de billar dentro del hueco del tocón.
Transformable. Pino al fondo a la izquierda tras la valla blanca. 


Examinamos el hueco del árbol, cogemos parte de un patrón (1/3) y el atizador de la barbacoa. Examinamos la puerta principal de la casa, quitamos los tablones con el atizador y entramos.

COCINA

Objeto Colección. Bola de billar dentro de la cúpula de la lámpara en el suelo en medio de la estancia.
Transformable. Tirachinas/muelle sobre la plancha de madera ante la radio. 


Examinamos la radio, cogemos la taza llena con cera. Examinamos la estufa, cogemos la caja de cerillas, abrimos la puerta del horno y nos llevamos el bote de aceite. Examinamos las vigas derrumbadas de la izquierda, las movemos con el atizador, nos llevamos el cubo.

PATIO DELANTERO

Examinamos el charco, llenamos el cubo del inventario con agua. Examinamos la barbacoa, levantamos la rejilla, automáticamente se llena con ramitas. Usamos las cerillas para prender fuego, ponemos la taza con cera sobre la rejilla, al deshacerse cogemos un parte de patrón (2/3). Examinamos la cañería rota a la izquierda de las escaleras del porche, vertemos ahí el agua y recogemos una baldosa redonda que ha caído al suelo. Examinamos la estatua con un doble zoom, en la base ponemos la baldosa. 


El puzzle que nos presentan es sencillo pero entretenido. Se trata de completar los dibujos, con las flechas de arriba desplazamos las piezas, con las flechas del círculo inferior central las agarramos de dos en dos, así que pensemos bien como las organizamos. Al finalizar cogemos el mando de una radio y un papel con una pista

COCINA

Examinamos la radio, le ponemos el mando, lo giramos, se abre un compartimento del cual nos llevamos una pieza de patrón (3/3) y una llave. Examinamos el mueble decorado de la izquierda, colocamos las piezas de patrón en el frontal y examinamos en interior para iniciar un puzzle en el que hemos de poner en los frascos las bolas con el valor que indican al lado de cada uno. El botón blanco del centro gira los frascos y cuando pulsamos en un frasco de los de arriba una bola caerá al que tiene debajo. 


Enumeramos los frascos y pulsamos en los siguientes: 1, 5, 1 (dos veces), 5, 1, 5, 2, 5 (tres veces), 2. Nos llevamos unas pinzas y una manilla. Examinamos la puerta del sótano, la abrimos con la llave y bajamos.

SÓTANO

Objeto Colección. Cromo en el suelo ante el armario.
Transformable. Pipa/gafas sobre la caja con la tela de leopardo en primer plano. 


Examinamos la estufa de la esquina junto a los escalones, le ponemos la manilla, accionamos pero no se mueve debido al óxido. Usamos el bote de aceite, abrimos y nos llevamos un sacacorchos. Examinamos la ventana con la reja en la pared del frente, es un botellero. Usamos el sacacorchos en la botella que sobresale y con las pinzas sacamos un papel con una pista. Movemos el gran armario, detrás hay una caja fuerte. Hacemos doble zoom en la caja y ponemos el papel de la pista. 


Primero hemos de descubrir la palabra que se ha de poner arriba descifrando los símbolos del papel con el método del Cifrado Francmasón. O sea, buscar en los dos dibujos la letra/lado/punto que indica cuál es cada letra, al final esto nos da la palabra PICTURE. Para introducirla en la franja superior hay que situar la lente de la rueda sobre cada letra y que ésta se traslade a la parte superior. Para cambiar de letra hay que pulsar en la siguiente de arriba. Al acabar cogemos el barniz e iremos a ayudar a Laura.

BASE

CUEVA DE LOS MONSTRUOS

Objeto Colección. Casete en la caja izquierda.
Transformable. Reloj/taza colgado en la tubería superior de la esquina izquierda de pantalla. 


Examinamos el mueble arriba en la plataforma derecha, usamos la manilla, abrimos y cogemos la manguera. Examinamos el bloque del centro de controles, cogemos un pequeño botón rectangular plateado (1/2).

MAZMORRA

Avanzamos por el túnel del fondo, que ahora está sin vigilancia.

MUELLE SUBTERRÁNEO

Objeto Colección. Bola de billar en los bidones rojos en primer plano.
Transformable. Binoculares/imán apoyado en las cajas tras el soldado del suelo. 


Examinamos la lancha, cogemos un botón rectangular plateado (2/2) y la garrafa de combustible vacía. Examinamos el lienzo embalado con cuerdas arriba de los escalones, con el cuchillo cortamos las cuerdas y nos llevamos el cuadro, de la caja tras éste cogemos el cristal. Examinamos el interior de la oficina de arriba y hacemos zoom en la maleta, cogemos la llave de detrás. Ponemos los dos botones rectangulares en los cierres de la maleta, pulsamos para levantar los pestillos y nos llevamos un fusible


Examinamos el cajetín rojo al fondo del muelle, accionamos la palanca pero no funciona. Abrimos el cajetín, uno de los fusibles se ha fundido, lo sacamos y ponemos el del inventario. Accionamos el interruptor y luego la palanca grande haciendo que la reja del túnel se levante. 

MAZMORRA

Examinamos el bidón rojo de la derecha, abrimos la tapa, ponemos la garra de combustible, usamos la manguera y de este modo conseguimos gasolina.

MUELLE SUBTERRÁNEO

Pulsamos en la lancha, abrimos la tapa del depósito, lo llenamos con la gasolina. La ruta de escape está asegurada, queda únicamente encargarse de los monstruos. 

CUEVA DE LOS MONSTRUOS

Miramos el bloque de los controles del centro, usamos la llave para tenerlo activo pero no presionaremos aún el botón rojo. Examinamos la carretilla roja, ahí dejamos el cuadro, le aplicamos el barniz y lanzamos el cristal dentro del portal. Una vez más Laura ha neutralizado una potencial y peligrosa amenaza. 


Guía realizada por Chuti.

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