domingo, 14 de agosto de 2011

TALES OF MONKEY ISLAND, Chapter 2: The Siege of Spinner Cay


Tras liberar la Peste por todo en Caribe, le tocara ahora a Guybrush arreglar el desastre encontrando La Esponja Grande. La tarea no será fácil, tendrá que enfrentarse a una cazadora de piratas y recorrer un sinfín de islas en busca de los Artefactos de Invocación que le permitan hallar el objeto que puede curar tan malsana maldición.







CONTROLES

Diálogos. Se muestran en forma frases. Según la frase usamos se generarán otras. Procurar agotar los diálogos, ya sea para obtener información como para simplemente sonreir un rato.

Teclas. ESC – Menú Principal. SPACE – Pausa. TAB – Inventario.

Movimientos. Caminamos manteniendo pulsado botón izquierdo del ratón sobre Guybrush y arrastrando al personaje hacia el lugar donde deseamos ir. Se pueden usar la flechas del teclado para la misma función, cosa totalmente recomendable por ser de más fácil manejo.

Inventario. Se muestra colocando puntero a la derecha de la pantalla. o por la tecla TAB. Los objetos del inventario se examinan dentro del mismo usando la lupa, cosa recomendable porque te proporciona más información. Para combinar objetos debemos ponerlos uno en cada uno de los círculos y pulsar en el botón rojo entre ambos con el signo +.

Versión jugada usando la traducción, muy acertada por cierto, de la web La Cueva de los Clásicos. Disponen tanto de la versión PC, la de Mac, y para la Collectors Edition. Desde aquí mi agradecimiento a la gente que se ha molestado en realizar tal trabajo para disfrute nuestro.





A BORDO DEL SCREAMING NARWHAL

En el capítulo anterior dejamos al querido Guybrush con un sable al cuello esgrimido por la bella Morgan LeFlay, cazadora de piratas de profesión. Siguiendo la petición del amanerado Marqués DeSinge la cazadora no se corta un pelo y le cercena la mano maldita a Guybrush. 



Iniciamos una lucha en la que debemos:

- Hablar con Morgan usando la primera frase, Guybrush cambia de lugar yendo a cubierta.
- Hablar con Morgan con la siguiente frase, nos acercamos a la gaviota y la mano cortada.
- Coger el garfio clavado.
- Hablar con Morgan y nos trasladamos al timón.
- Usar el garfio en la cuerda que tenemos encima, subiremos arriba al palo.
- Cortar la cuerda, pulsando en ella, que aguanta el barril de pescado.
- Hablar con Morgan, bajamos a cubierta.
- Hablar con Morgan, subimos al timón.
- Pulsar en el timón, la nave se inclina provocando que el barril se desplace.
- Hablar con Morgan, bajamos a cubierta.
- Hablar con Morgan, nos situamos junto a la gaviota.
- Pulsar en la gaviota.

Hemos vencido a la cazadora pero se llevará la mano con ella. Con el mástil roto no llegaremos muy lejos, es primordial repararlo. Pulsamos en el mapa de cubierta cercano al camarote y vemos que tenemos unos cuantos destinos entre los que elegir. Tomamos rumbo hacia lel conjunto de las Islas Jerkbait, concretamente en Spinner Cay habitada por una especie de sirenos. 





LOS ARTEFACTOS DE INVOCACIÓN

En el inventario conservamos el Ojo de Manatí, el relicario, el loro de pirita, el bastión y el garfio que cogimos recientemente. Desembarcamos y caminamos hacia la derecha del muelle. Anemone (un sireno...sirena...no lo tengo muy claro...) emerge del agua y nos habla. Preguntamos por todo. Para usar la balsa que tiene detrás necesitamos un pase y para reparar el mástil hemos de ir a la tienda que hay en la parte superior.

Nos acercamos  al trono en donde están discutiendo el rey de los sirenos, Elaine y un pirata de tintes verdosos. Saludamos a Elaine, lejos de preocuparse de la mano faltante, se cabrea porque hemos perdido el anillo de boda. Nos entrega el suyo con la promesa de no extraviarlo, aunque claro, hablamos de Guybrush, por supuesto que lo perderá. 

 

Nos reunimos con los otros en el trono. Hablamos con el rey o con McGillicutty. Éste desea que se le entreguen unos artefactos de invocación necesarios para conseguir La Esponja Grande. Parece que son tres, que combinados con ciertas palabras, harán acudir a unas criaturas del mar que conducen hasta su posición. En medio de la discusión al menos conseguiremos unos pases para la balsa de Anemone. Mantenemos una charla privada con Elaine. De esa forma sabremos que también LeChuck anda por estos lares. Tras unas cuantas bajadas de pestañas con ojitos tiernos de Elaine, acabaremos por acceder a colaborar con el odiado pirata.

Bajamos del trono, examinamos la estatua al final de las escaleras y cogemos el ojo de vidrio del pez que examinaremos a su vez en el inventario. Caminamos al fondo de la derecha llegando así a la tienda de reparación de naves y venta de cebos que también regenta Anemone (quien está resultando muy cachondo el tipo). Pedimos que repare el mástil del barco. Preguntamos por los cebos pero solo los da a cambio de cupones. Cogemos el cubo del suelo y bajamos. 



Nos dirigimos a la balsa, damos el pase a Anemone para poder usarla. Subimos a la balsa y elegimos ir a la Isla Roe. Está claro que aquí residía DeCava en vista de todos los trastos suyo que hay desperdigados. Echamos un vistazo a las pertenencias del marino. Nos fijamos en el manatí azul de la pared. Lo examinamos y colocamos el relicario en el hueco del roto. Cogemos el papel que ha salido y lo miramos, está en blanco. Combinamos el Ojo de Manatí y con el ojo de pez y el resultado en el papel en blanco. Obtenemos el título de un libro.

Antes de irnos ponemos de nuevo el relicario en el hueco del manatí solo para ver a Guybrush haciendo en gilipollas bailando al son de la musiquilla. Usamos la balsa para ir a Isla Spoon. Nada más desembarcar topamos con un par de los piratas de McGillicuty que discuten sobre donde enterrar al artefacto que les han dado en custodia. Examinamos los troncos del suelo a la izquierda, el cofre entre los piratas y hablamos con ellos.

Nos interesamos el motivo por el que discuten, les decimos que tal vez haya una manera de resolver el problema y les proponemos un concurso de miradas. Cuando ambos estén por la tarea les hablamos usando la 3ª frase y rápidamente colocamos el loro de pirita en el cofre aprovechando su despiste. Se marcharán a enterrar el artefacto. Antes de ponernos a buscarlo hemos de localizar a LeChuck y ofrecerle nuestra colaboración aunque eso nos produzca espasmos estomacales.

Entramos en la selva, vamos hacia la izquierda, luego el camino derecho y el siguiente el superior derecho. Seguir avanzando y localizamos a LeChuck quien está empalagosamente amable. Cogemos un cupón del suelo cerca del precipicio y hablamos con el pirata intentando explicarle para que sirve esa concha/almeja que está estudiando pero está empeñado en averiguarlo por sí mismo. 



Preguntamos cuanto tardará y luego que lleva encima. Nos enseña un bastón como el nuestro aunque a este le falta la perla del extremo inferior. Echando un vistazo vemos que hay dos almejas y que en la punta del acantilado hay un altar Vacaylian que seguramente esconde uno de los artefactos que buscamos. Parece que para abrirlo será necesario usar ambos bastones en las dos almejas. Habremos de encontrar una perla para el de LeChuck.

Atrás y en el cruce vamos por el camino derecho inferior. Examinamos la barbacoa de piedra Vacaylian y continuamos por la derecha. Llegamos a un pozo, cogemos el cupón que tiene encima. Izquierda, abajo y llegamos a la playa. Regresamos a Spinner Cay. Subimos a la tienda de cebos y le entregamos ambos cupones a Anemone. En el inventario examinamos los huevos de pez y la ostra, que al abrirla, sacaremos una preciosa perlita.

Usamos la balsa para volver a Isla Spoon con LeChuck. Recordemos, entrar en la selva, izquierda, derecha, derecha, avanzar y le damos la perla. El muy atontado no sabe muy bien que hacer con ella. Habrá de echarle una manita.

- Hablarle usando la 1ª frase.
- 2ª frase “¿qué fue lo último que me mostraste?”
- 3ª frase “usar...”
- 3ª frase “perla...”
- 2ª frase “...garra”

Perfecto, parece que lo va pilando pero ¿y ahora? Pues le animamos con:

- 1ª frase “Okay, intenta esto...”
- 2ª frase “usar...”
- 2ª frase “...llave Merfolk...”
- 3ª frase “ ...almeja”

¡La leche, por fin lo ha pillado! Ahora colocamos nuestro bastón en la otra almeja. El altar se abre mostrando el artefacto. Nos acercamos, cogemos la palanca que hay en la parte trasera del altar y la usamos para extraer la tortuga. Como Guybrush demuestra tener la fuerza de una anciana con reuma, no toca más remedio que entregarle la palanca a LeChuck y pedirle ayuda. Aunque , sin querer, tanto Guybrush como el altar caen acantilado abajo. Cogemos la palanca de entre los restos de piedras y al irnos toparemos con LeChuck que nos da el artefacto.



Nos largamos hacia Spinner Cay. Allí embarcamos en el Screaming Narwhal, en el mapa escogemos la destinación de Isla Brilling. Nada más poner el pie en el islote escuchamos al condenado loro. Examinamos la palmera de la derecha, es de caucho, y el coco del suelo. Examinamos la roca grande desenterrando el cofre y haciéndonos con el artefacto y el loro. Usamos la barca para regresar al barco y de ahí a las Islas Jerkbait.

Caminamos por la pasarela hacia el trono y luego bajamos por la pasarela central frente al mismo que nos lleva a la librería local. Hablamos con Tetra, le pedimos un libro de título “101 chistes de peces”. Examinamos el libro, dentro encontramos un cupón especial de gusanos del destino. Subimos a la tienda de cebo y le damos el cupón a Anemone. Vamos a Isla Spoon, nos metemos en la selva, derecha para llegar al pozo. Combinamos el garfio con los gusanos y lo usamos en el pozo.

Contentos porque ya tenemos todos los artefactos volvemos a Spinner Cay encontrándonos con la sorpresa que el Capitán McGillicutty se ha cansado de negociar y está atacando la isla. La caída de una estatua provoca que Elaine quede atrapada bajo ella. Vamos hacia la librería y le quitamos el bloque de piedra de encima. 



Pretendemos poner pies en polvorosa en vista del percal pero Elaine discrepa. Quiere que ayudemos con el tema del bloqueo trabajando con LeChuck mano a mano (¿pero esta mujer no entiende que nos sale urticaria solo con pensarlo?). Estamos por negarnos pero la peste de Elaine y su mala leche sube unos cuantos puntos haciendo que nos caguemos encima. Cogemos con el cubo los carbones calientes del suelo. Subimos al trono real, cogemos la rueda de los controles del jacuzzi y vamos a la balsa.

Hay tres zonas con bloqueo, la más débil es la de abajo. Probamos pasar pero aún no es posible, así que nos dirigimos a Isla Spoon. Entramos a la selva, derecha, arriba izquieda y encontramos a Lechuck ocupado con 3 piratas que pretenden obtener un artefacto. Intentamos hablar con él pero contesta que hasta que no se libre de esos tipos no estará por la labor. Bueno, pues a ver que hacemos. Caminamos a la izquierda quedando frente a la barbacoa en donde:

- colocamos los controles del jacuzzi
- los carbones calientes del cubo
- subimos la temperatura pulsando en los controles
- ponemos el loro de pirita en la parte superior
- recogemos el plato con el metal fundido 



Ahora hay que moverse sin pérdida de tiempo o el metal se endurecerá y no servirá para lo que precisamos. Vamos a izquierda, derecha, continuar varias pantallas llegando a la cima. Vertemos el metal fundido por el acantilado que caerá sobre los restos del altar de abajo. En caso que el metal se haya endurecido al tirarlo, hemos de recuperarlo de abajo e ir a la barbacoa a derretirlo de nuevo repitiendo la acción anterior.

Vamos abajo. Atrás y todo a la izquierda hasta que lleguemos a los restos. Examinamos la bonita falsificación que hemos creado del artefacto y la extraemos con la palanca. Volvemos con LeChuck y la usamos en él la falsificación. Tras la animación ya podemos darle las instrucciones de Elaine. Le mentimos descaradamente para llevarnos nosotros el mérito del rescate. Volvemos a la playa y montamos en la balsa. 



Pulsamos en el bloqueo inferior, pasamos a través de ambas naves llegando por fin al Screaming Narwhal. En el mapa seleccionamos el barco de McGillicutty que está anclado por arriba. Llegamos a destino viendo que el pirata tiene al pobre rey de los sirenos colgado de un palo. Usar el cañón es un pérdida de tiempo porque todo el rato ambas balas chocan entre sí. Hablamos con McGillicutty y le provocamos con la 3ª frase. Se cabrea, dispara, y rompe el mástil. Pero ya va bien, en realidad es lo que queremos.

En el mapa escogemos ir a la Isla Brilling. Allí están los dos inútiles marinos a los que les birlamos el artefacto. Pretenden desenterrar el cofre pero no recuerdan donde lo escondieron. Examinar (si antes no lo hicisteis) la palmera a la derecha del todo. Hablamos con los chicos usando la 1ª frase acerca de que no encuentran el cofre y sugerimos que busquen bajo el árbol/palmera. Se ponen a cavar como locos dejando el tronco medio suelto. Lo acabamos de tirar nosotros al suelo y nos largamos.

Acto seguido hay que dirigirse a Spinner Cay en las Islas Jerkbait y pedirle a Anemone que repare el mástil usando el árbol que derribamos en la otra isla. Embarcamos en el Screaming Narwhal y regresamos junto a MCGillicutty. Hablamos con él y escogemos nuevamente provocarle con la 3ª frase. Esta vez al dispararnos la bala rebotará hundiendo su propio barco. 



De vuelta a Spinner Cay, el rey de los sirenos nos premia con un beso, el loro de pirita entero y de paso le pedimos nos permita encontrar la Esponja Grande. Con las sabias palabras de invocación y la bola que nos han dado, bajamos al final del muelle y la lanzamos en un tiro que pasará a los anales de la historia al oceáno. Seguimos a las extrañas criaturas. En medio del trayecto aparece Morgan con toda intención de acabar su trabajo. Vamos usando las frases mientras observamos como las criaturas desaparecen una a una. Lo cual eso no puede ser un buen augurio.

Oh vaya, ¡oh, diantres!, maldición... 



Continuará en:
Tales Of Monkey Island


2011-Guía realizada por Chuti.

2 comentarios:

Lola dijo...

No puedo meter el loro en el cofre!!

Chuti dijo...

En la conversación interesate por saber de que discuten. Sugiéreles que cooperen juntos y proponles un concurso de miradas. Cuando comiencen la competición escoge la 3ª frase para que miren detrás bajo la excusa que hay una figura de Dark Ninja. En cuanto se giren ambos, RÁPIDAMENTE selecciona el loro y colócalo dentro del cofre.

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